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Apêndice A: Companheiros

Em suas aventuras, o DM pode revelar que você fez amizade


com um personagem especial chamado de companheiro, que Especialista
se junta ao seu grupo. Este apêndice apresenta as estatísticas Humanoide Médio de 1º nível
do jogo para companheiros, dos quais existem três tipos:
Classe de Armadura 14 (couro batido) Pontos
Conjurador, um usuário de magia que pode lançar feitiços de Vi da 11 (2d8 + 2) Deslocame
para prejudicar seus inimigos ou curar você e seus amigos; nt o 9 m
Especialista, um indivíduo ágil, versátil e extremamente útil;
Guerreiro, um companheiro especializado armas para atacar
seus inimigos ou defender você e seus aliados. FOR DES CON INT SAB CA
10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2)
O DM lhe dirá que tipo de companheiro usar ou permitirá
que você escolha um. Cabe a você e ao DM decidir quem
controla o companheiro em jogo. Salvaguardas Des +4
Perícias Acrobacia +4, Furtividade +4, Performance +4,
Persuasão +4, Prestidigitação +4
Estatísticas de Companheiros Senses Percepção passiva 10
As estatísticas de jogo de um companheiro são apresentadas Languages Comum, e outra adicional a sua escolha
em uma caixa chamada de bloco de estatísticas, que é essen-
cialmente uma mini ficha de personagem. Um bloco desses Prestativo. O especialista pode executar a ação Ajudar como
contém itens como valores de atributo e pontos de vida, bem uma ação bônus.
como as ações que um companheiro provavelmente realizará Ferramentas. O especialista tem ferramentas de ladrão e um
em combate. Como qualquer personagem, um companheiro instrumento musical.
pode usar as opções de ação das regras de combate.
Essas estatísticas funcionam com qualquer raça de perso- Ações
nagem. Se você e o DM concordarem, você poderá aprimorar
seu companheiro com as características raciais apropriadas. Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+ 2) pontos de
Para mais informações sobre blocos estatísticos, consulte a dano perfurante.
seção "Criaturas" no livreto da aventura.
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou a Distância: +4
Conjurador para acertar, alcance 1,5 m ou distância 6/18 m, um alvo.
Dano: 4 (1d4 + 2) pontos de dano perfurante.
Humanoide Médio de 1º nível
Arco Curto. Arma de Combate a Distância: +4 para acertar,
Classe de Armadura 12 (couro) distância 24/96 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+ 2) pontos de
Pontos de Vida 9 (2d8) dano perfurante.
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


Guerreiro
Humanoide Médio de 1º nível
10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1)
Classe de Armadura 16 (cota de malha parcial e escudo)
Salvaguardas Sab +4 Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
Perícias Arcanismo +4, Investigação +4, Religião +4 Senses Deslocamento 9 m
Sentidos Percepção passiva 12
Languages Comum, e outra adicional a sua escolha
FOR DES CON INT SAB CAR
Função Mágica. Escolha uma função para o conjurador: 15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
curandeiro ou mago. Sua escolha determina qual traço de
Conjuração abaixo usar. Salvaguardas Con +4
Conjuração (Curandeiro). O atributo de conjuração do Perícias Atletimo +4, Percepção +3, Sobrevivência +3
conjurador é Sabedoria (CD 12 para evitar magias, +4 para Sentidos Percepção passiva 13
acertar com magias). O conjurador tem as seguintes magias Languages Comum, e outra adicional a sua escolha
de Clérigo preparadas:
Função Marcial. O guerreiro tem um dos seguintes traços a
Truques (à vontade): chama sagrada, orientação sua escolha:
1º nível (2 espaços): curar ferimentos
Atacante. O guerreiro ganha bônus +2 para jogadas de ataque.
Conjuração (Mago). O atributo de conjuração do conjurador O guerreiro ganha a reação Protetivo abaixo.
é Inteligência (CD 12 para evitar magias, +4 para acertar com
magias). O conjurador tem as seguintes magias de Mago
preparadas:
Ações
Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
Truques (à vontade): luz, raio de fogo acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d8+ 2) pontos de
1º nível (2 espaços): sono dano cortante, ou 7 (1d10 + 2) pontos de dano cortante se
usado com duas mãos.
Ações
Bordão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, Arco Longo. Arma de Combate a Distância: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d6) pontos de dano distância 45/180 m, um alvo. Dano: 5 (1d8+ 1) pontos de
contundente, ou 4 (1d8) pontos de dano contundente se dano perfurante.
usado com duas mãos.
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APÊNDICE A: COMPANHEIROS
Proficiências Especialistas Para Além do 1º Nível
Um ajudante é proficiente em qualquer armadura, armas e Nível Novas Habilidades
ferramentas incluídas em seu bloco de estatísticas. Além 2º 16 (3d8 + 3) Ação Ardilosa. No turno de combate
disso, os conjuradores são proficientes em armas simples e do especialista, ele pode executar as
armaduras leves; os especialistas são proficientes com ações Desengajar, Disparar e
armas simples, rapieras, espadas curtas e armaduras leves; e Esconder como ação bônus
os guerreiros são proficientes em armas simples e marciais, 3º 22 (4d8 + 4) Manhas. Escolha duas das perícias do
escudos e todas as armaduras. especialista. O bônus de proficiência
é dobrado para qualquer teste de
Nível do Companheiro habilidade que o especialista fizer
com qualquer dessas perícias.
Seu companheiro começa como um personagem de 1º nível.
À medida que você e seu companheiro se aventuram juntos, o 4º 27 (5d8 + 5) Incremento de Atributo. O valor de
companheiro ganha pontos de experiência e alcança novos Des do especialista aumenta em 2,
subindo o modificador em 1, então
níveis da mesma maneira que o personagem de um jogador, adicione 1 aos seguintes números: o
usando as regras do capítulo 1. bonus de salvaguarda de Des; os
Quando um ajudante ganha um nível, observe a tabela do bônus de Acrobacia, Furtividade, e
ajudante abaixo e consulte a linha do novo nível, que mostra Prestidigitação; e os bônus para
os novos pontos de vida máximos e habilidades do ajudante. acertar e de dano dos ataques
O DM pode iniciar com um companheiro em um nível armados do especialista.
maior que o 1º, usando os pontos de vida máximos para seu 5º 33 (6d8 + 6) Bônus de Proficiência. O bônus de
nível na tabela apropriada abaixo. Além disso, forneça ao proficiência do especialista aumenta
companheiro as habilidades para seu nível atual e quaisquer em 1, então faça as seguintes
níveis anteriores nessa tabela. alterações nas estatístícas: adicione 1
ao bônus de salvaguardas e perícias,
Conjuradores Para Além do 1º Nível e aumente em 1 os bônus de ataque
com armados.
Nível de Vida Novas Habilidades 6º 38 (7d8 + 7) Ataque Extra. O especialista pode
atacar duas vezes, ao invés de uma,
2º 13 (3d8) Conjuração. O conjurador aprende quando executar a ação de Atacar no
outra magia de 1º nível: benção turno dele.
(curandeiro) ou mãos flamejantes
(mago).
Guerreiros Para Além do 1º Nível
3º 18 (4d8) Conjuração. O conjurador aprende
outra magia de 1º nível: escudo da fé
(curandeiro) ou escudo (mago). Nível Novas Habilidades

4º 22 (5d8) Incremento de Atributo. O valor de Sab 2º 19 (3d8 + 6) Recuperar Fôlego. O guerreiro pode
(curandeiro) ou Int (mago) do usar uma ação bônus para recuperar
conjurador aumenta em 2, subindo o pontos de vida igual a 1d10 + nível
modificador em 1, então adicione 1 dele. Se o fizer, ele não pode usar
aos seguintes números: o CD para essa habilidade de novo até terminar
evitar magias e o bônus para acertar um descanso curto ou longo
com magias do conjurador, os bônus 3º 26 (4d8 + 8) Crítico Aprimorado. Os ataques
da lista de perícias do mago, o bonus armados do guerreiro passam a
de salvaguarda de Sab do curandeiro, e causar um acerto crítico nas jogadas
a percepção passiva do curandeiro. com resultados 19 ou 20 no d20.
Conjuração. O conjurador aprende
outro truque: resistência (curandeiro) 4º 32 (5d8 + 10) Incremento de Atributo. O valor de
ou mãos mágicas (mago). For do guerreiro aumenta em 2,
subindo o modificador em 1, então
5º 27 (6d8) Bônus de Proficiência. O bônus de adicione 1 ao bônus de Atletismo, e
proficiência do especialista aumenta aos bônus para acertar e de dano
em 1, então faça as seguintes dos ataques armados do guerreiro.
alterações nas estatístícas: adicione 1
ao bônus de salvaguardas e perícias, e 5º 39 (6d8 + 12) Bônus de Proficiência. O bônus de
aumente em 1 os bônus de ataque proficiência do guerreiro aumenta
com as armas e magias. - - - - - em 1, então faça as seguintes
Conjuração. O conjurador adquire um alterações nas estatístícas: adicione
espaço de magia do 1º nível e dois 1 ao bônus de salvaguardas e
espaços do 2º nível. O conjurador perícias, e aumente em 1 os bônus
também aprende uma magia de 2º de ataque armados.
nível: ajuda (curandeiro) ou 6º 45 (7d8 + 14) Ataque Extra. O guerreiro pode
invisibilidade (mago). atacar duas vezes, ao invés de uma,
6º 31 (7d8) Truques Potentes. O conjurador pode quando executar a ação de Atacar
adicionar seu modificador de no turno dele.
conjuração ao dano que ele causa com
qualquer truque.

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APÊNDICE A: COMPANHEIROS

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