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4º 22 (5d8) Incremento de Atributo. O valor de Sab 2º 19 (3d8 + 6) Recuperar Fôlego. O guerreiro pode
(curandeiro) ou Int (mago) do usar uma ação bônus para recuperar
conjurador aumenta em 2, subindo o pontos de vida igual a 1d10 + nível
modificador em 1, então adicione 1 dele. Se o fizer, ele não pode usar
aos seguintes números: o CD para essa habilidade de novo até terminar
evitar magias e o bônus para acertar um descanso curto ou longo
com magias do conjurador, os bônus 3º 26 (4d8 + 8) Crítico Aprimorado. Os ataques
da lista de perícias do mago, o bonus armados do guerreiro passam a
de salvaguarda de Sab do curandeiro, e causar um acerto crítico nas jogadas
a percepção passiva do curandeiro. com resultados 19 ou 20 no d20.
Conjuração. O conjurador aprende
outro truque: resistência (curandeiro) 4º 32 (5d8 + 10) Incremento de Atributo. O valor de
ou mãos mágicas (mago). For do guerreiro aumenta em 2,
subindo o modificador em 1, então
5º 27 (6d8) Bônus de Proficiência. O bônus de adicione 1 ao bônus de Atletismo, e
proficiência do especialista aumenta aos bônus para acertar e de dano
em 1, então faça as seguintes dos ataques armados do guerreiro.
alterações nas estatístícas: adicione 1
ao bônus de salvaguardas e perícias, e 5º 39 (6d8 + 12) Bônus de Proficiência. O bônus de
aumente em 1 os bônus de ataque proficiência do guerreiro aumenta
com as armas e magias. - - - - - em 1, então faça as seguintes
Conjuração. O conjurador adquire um alterações nas estatístícas: adicione
espaço de magia do 1º nível e dois 1 ao bônus de salvaguardas e
espaços do 2º nível. O conjurador perícias, e aumente em 1 os bônus
também aprende uma magia de 2º de ataque armados.
nível: ajuda (curandeiro) ou 6º 45 (7d8 + 14) Ataque Extra. O guerreiro pode
invisibilidade (mago). atacar duas vezes, ao invés de uma,
6º 31 (7d8) Truques Potentes. O conjurador pode quando executar a ação de Atacar
adicionar seu modificador de no turno dele.
conjuração ao dano que ele causa com
qualquer truque.
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APÊNDICE A: COMPANHEIROS