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Unidade II

Unidade II
3 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS DE OBJETOS

Por muitos anos as metodologias aplicadas ao desenvolvimento de produtos foram as referências


do modelo moderno da revolução industrial. Os estudos aplicados ao desenvolvimento dos produtos
(briefing) eram basicamente sobre o perfil do consumidor.

Observação

Briefing é um termo muito usado nas áreas que envolvem


desenvolvimento e a criação, nas áreas de design, publicidade, entre outras.
É um processo de planejamento inicial do projeto. Pode ser traduzido para
a língua portuguesa como resumo, instrução.

Pensar um novo objeto requer disciplina e estudo. É um processo longo que envolve profissionais
de algumas áreas como marketing, engenharia, design entre outros, sempre visando o produto e o
consumidor. Assim, a metodologia para pensar objetos/produtos é um caminho progressivo a ser
percorrido pelas áreas envolvidas.

Figura 21

Esse caminho envolve verificar a satisfação dos objetos do produto, se ele é bem aceito pelo
consumidor, se tem ou terá um custo acessível. A vida útil do produto no mercado é outro elemento
importante que deve ser considerado no processo de desenvolvimento.

Essas considerações são importantes para minimizar os riscos de fracasso do produto, tanto no
processo de desenvolvimento do projeto quanto após o produto estar nas lojas. Quando é comprovado
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PROJETO DO OBJETO (ERGONOMIA E ACESSIBILIDADE)

que o produto não atingirá a meta do projeto, medidas de eliminação devem ser tomadas com uma
decisão rápida para reduzir perdas.

O desenvolvimento de novos produtos é uma atividade complexa, envolvendo


diversos interesses e habilidades, tais como:

Os consumidores desejam novidades, melhores produtos, a preços razoáveis.

Os vendedores desejam diferenciações e vantagens competitivas.

Os engenheiros de produção desejam simplicidade na fabricação e facilidade


de montagem.

Os designers gostariam de experimentar novos materiais, processos e


soluções formais.

Os empresários querem poucos investimentos e retorno rápido do capital


(BAXTER, 2011, p. 19).

Assim, o desenvolvimento de novos produtos é uma solução de compromissos no sentido de ajustar


o projeto. Todas as etapas e todos os profissionais envolvidos devem estar trabalhando de comum
acordo, pesquisando e planejando para ter o controle sobre os estudos do projeto.

No quadro a seguir, verifique as sete fases de uma metodologia do projeto.

Quadro 2 – Necessidade primitiva

Fase I: Estudos da viabilidade


Fases primárias do projeto Fase II: Projeto preliminar
Fase III: Projeto detalhado
Fase IV: Planejamento para manufatura
Fases relacionadas com o ciclo Fase V: Planejamento para a distribuição
produção‑consumo Fase VI: Planejamento para o uso
Fase VII: Planejamento do descarte

Fonte: Carpes Jr. (2014, p. 20).

Os designers de hoje são cabeças multifuncionais. Precisam entender como o produto se comporta
no mercado de venda, saber o processo da engenharia de produção do produto e assim desenvolver um
projeto sem perda e prejuízo. Não menos importantes são o domínio de leitura e a aplicabilidade do
desenho industrial. Pode‑se dizer que esses elementos são requisitos básicos para um designer coordenar
o desenvolvimento e a produção de um produto.

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Figura 22

Mizaru, Kikazaru e Iwazaru são palavras de origem japonesa que estão relacionadas ao macaco.
Numa tradução direta, essas palavras significam olhar, ouvir, falar e negar. Podemos identificar o uso
desse provérbio em vários meios de comunicação; no design, pode ser usado como regra para pensar o
projeto de produto.

Figura 23

Saiba mais

Leia sobre a cultura dos três macacos em:

KAWANAMI, S. Mizaru, Kikazaru e Iwazaru. Japão em Foco, jan. 2013.


Disponível em: https://www.japaoemfoco.com/mizaru‑kikazaru‑e‑iwazaru/.
Acesso em: 18 mar. 2019.

Segundo Baxter (2011), a primeira regra para pensar o projeto de produto é olhar e reconhecer
as prováveis falhas de projeto antes do desenvolvimento deste, buscando identificar se o produto
corre o risco de falhar no mercado. É importante, também, sempre ter em mente a expectativa do
consumidor. A segunda regra é saber identificar e ouvir os sinais de alertas que indicam os possíveis
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PROJETO DO OBJETO (ERGONOMIA E ACESSIBILIDADE)

erros de desenvolvimento que, no futuro, podem fazer do produto um fracasso de mercado. A terceira
regra envolve a criação do produto: ter liberdade de criar, falar através do desenho e explorar as suas
ideias, pesquisar e buscar bagagem referencial e projetual para o seu projeto.

No entanto, somente o desenvolvimento completo, bem pensado e planejado de um novo produto


não garante o seu sucesso. “De modo geral, de cada 10 ideias sobre novos produtos, 3 serão desenvolvidas,
1,3 serão lançadas no mercado e apenas 1 será lucrativa” (BAXTER, 2011, p. 18).

A tabela a seguir exemplifica a percentagem das vendas totais e dos lucros gerados por novos
produtos em empresas entre as décadas de 1970 e 1990.

Tabela 2 – Novos produtos

Ano % das vendas totais % dos lucros


1976 – 1980 33 22
1981 – 1986 40 33
1985 – 1990 42 ‑
Projeção 1995 52 46

Fonte: Baxter, (2011, p. 18).

Para solucionar um problema de projeto deve‑se levar em consideração todas as alternativas possíveis
das ideias geradas pela equipe.

Figura 24

O projeto de um novo produto leva meses, até anos, de estudo e desenvolvimento, logo, permanecer
numa única ideia vai prejudicar e atrasar o andamento de todo o processo.

A criatividade deve ser liberta, por isso, é preciso pensar, em um primeiro momento, que todas as
ideias são positivas para poder avançar numa qualidade de proposta do projeto.

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Figura 25

A qualidade de um novo produto está relacionada à quantidade de soluções que foram geradas
durante o processo de projeto. Saber reconhecer os problemas, propor uma metodologia de
desenvolvimento para solucioná‑los e estimular a criatividade durante o processo projetual pode render
um bom gerenciamento de projeto.

No quadro a seguir, Carpes Jr. (2014) compara as metodologias de projeto do produto.

Quadro 3 – Comparação simplificada das metodologias de projeto de produto

Metodologias de projeto
Fases das metodologias de projeto Asimow Roth Koller Verein Deutscher Pahl e Beitz Back Quarante
(1962) (1982) (1979) Ingenieure (1975) (1996) (1983)
Definição e análise do problema X X X X X X X
Desenvolvimento de conceitos do produto X X X X X X X
Estruturação e configuração geral do produto X X X X X X X
Detalhamento do produto X X X X X X X
Revisão e testes ‑ ‑ ‑ ‑ ‑ X X
Planejamento da produção X ‑ X ‑ ‑ X X
Planejamento da distribuição X ‑ ‑ ‑ ‑ X X
Planejamento do consumo ou uso X ‑ ‑ ‑ ‑ X X
Planejamento do descarte X ‑ ‑ ‑ ‑ X ‑

Fonte: Carpes Jr. (2014, p. 28).

Estados Unidos, Inglaterra e Canadá fizeram estudos sobre o processo de desenvolvimento de objetos
com o objetivo de saber se há uma relação entre ele e o seu desempenho comercial.

Foram estudadas mais de 1.000 empresas que tiveram mais de 14.000 produtos analisados. O
resultado apresenta tanto produtos de sucesso quanto produtos que não obtiveram sucesso comercial.
Pois existem muitos fatores que contribuem para o sucesso ou para o fracasso de um produto.

Segundo Baxter (2011), esses fatores podem ser divididos em três grupos. O primeiro grupo é a
orientação para o mercado. Nesse grupo, o fator mais importante é a diferenciação do produto em
relação aos concorrentes. O consumidor sempre vai valorizar um produtor potencialmente superior ao
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PROJETO DO OBJETO (ERGONOMIA E ACESSIBILIDADE)

do concorrente. Os estudos revelaram que produtos vistos pelo consumidor como de qualidade tinham
5,3 vezes mais chances de sucesso em relação ao produto do concorrente, que era considerado, pelo
consumidor, apenas como um produto diferente.
O segundo grupo abrange o planejamento e a especificação do produto. A pesquisa revelou que
produtos que tiveram estudo de viabilidade técnica e econômica obtiveram 2,4 vezes mais chances de
sucesso em relação a produtos que não passaram por esse estudo. É importante, nessa etapa, o designer
aprofundar seu estudo em relação aos materiais que vão compreender os processos de produção do
objeto, viabilizando ou não a necessidade de investimentos. Ou seja, há necessidade de estudos cada vez
mais detalhados sobre o produto a ser desenvolvido antes de iniciar o projeto.
Fatores internos da empresa compõem o terceiro grupo. Percebeu‑se a importância do bom
entrosamento dos setores da empresa com a equipe técnica que estará diretamente relacionada ao
projeto. Por exemplo, a equipe de marketing e vendas, quando trabalham em conjunto com a equipe
de projeto, aumentam em 2,3 vezes a chance de sucesso do produto.

Chances de
sucesso dos 5x
novos produtos 3x 2,5x
Forte orientação Cooperação entre Fatores internos
para o mercado a área técnica e o à empresa
marketing
- Benefícios O produto deve ser: - Excelência
significativos para técnica e de
os consumidores. - Definido com marketing.
precisão.
- Valores - Cooperação
superiores para os - Especificado entre a área
consumidores. precisamente técnica e
antes de seu marketing.
desenvolvimento.

Figura 26

3.1 Funil de decisões

Já deu para perceber o quanto de incertezas são geradas para pensar no desenvolvimento de novos
produtos? Muitas são as ideias e decisões a serem tomadas. Um turbilhão de ideias, dúvidas e incertezas
cercam os profissionais envolvidos no processo de projeto de objetos.

Figura 27

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Autores, como Baxter, citam o funil de decisões como parte da metodologia de desenvolvimento de
projetos de objetos, sugerindo que as decisões sejam pensadas como se a colocássemos em um funil. Ou seja,
no primeiro momento, todas as ideias e decisões são importantes e aceitas. Conforme essas ideias vão
sendo analisadas, as incertezas são descartadas, esse é o processo de tomada de decisões. A melhor
forma de fazer essa análise é ter respostas a perguntas relacionadas diretamente ao projeto do objeto.
A seguir, Baxter (2011) exemplifica como utilizar essa metodologia. No início, o processo projetual
tem uma característica de risco, gerando incertezas. Conforme as decisões vão sendo filtradas o resultado
é um baixo risco de falha do produto.
Quadro 4

Alto risco, grande incerteza


Inovar: sim ou não?
Estratégia de negócios
Todas as oportunidades de inovação possíveis
Melhor oportunidade de produto
Todos os produtos possíveis
Melhor oportunidade de produto
Todos os conceitos possíveis
Melhor conceito
Todas as configurações possíveis
Melhor configuração
Todos os detalhes possíveis
Protótipo
Novo produto
Baixo risco, mínima incerteza

Fonte: Baxter (2011, p. 28).

No quadro anterior podemos observar que os textos destacados em cinza‑escuro representam as


possíveis alternativas, enquanto os trechos em tom de cinza‑claro representam as decisões tomadas.

Traçar estratégia de negócios faz parte da metodologia do funil de decisões. Quando se pensa na
inovação de um produto, é preciso levar em consideração os riscos desnecessários que o processo pode
causar, mas, ao mesmo tempo, deixar de inovar também pode custar um alto risco para a empresa,
então, de qualquer forma, é preciso planejar.

Na fase de desenvolvimento de projeto do produto as decisões tomadas geram menos riscos e desconforto,
pois as incertezas em relação ao projeto já estão bem diluídas, logo, essas decisões são mais fáceis.

O funil de decisões é formado por etapas apresentadas em seis partes.

Independentemente do setor da empresa envolvido no projeto, as etapas são as mesmas. As perguntas


que devem ser respondidas são iguais para toda a equipe do projeto. O que difere é o objetivo das respostas
obtidas por cada setor.
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PROJETO DO OBJETO (ERGONOMIA E ACESSIBILIDADE)

Nessa etapa é importante perceber que os riscos de fracasso do novo produto vão sendo reduzidos
de acordo com o avanço das medidas tomadas.

A seguir Baxter (2011) exemplifica o funil de decisões em relação às atividades do setor de marketing,
trabalhando junto com o setor de projeto de produto e com o setor da engenharia.

estratégicas
Decisões
Funil de decisões

Pesquisa de
mercado
Inovar: sim ou não?
Estratégia de negócios

Especificações da
oportunidade e
Todas as oportunidades de inovação possíveis

do projeto
Modelos e desenhos
Melhor oportunidade de negócios

Teste de marketing
preliminares
Todos os produtos possíveis
Melhor oportunidade de produto
Todos os conceito possíveis

materiais e
Seleção de

processos
Melhor conceito

Planejamento
de produção
Todas as configurações possíveis
Farramentaria

Teste de protótipo
Melhor configuração
Todos os detalhes possíveis
Protótipo

Distribuição
Marketing e
Novo produto propaganda
industrial
Produção

Figura 28

Até a década de 1960, o processo de desenvolvimento era dividido em três estágios. O marketing
era responsável por estabelecer quais seriam os requisitos do projeto e enviá‑los para o setor de
desenvolvimento de projeto; o setor de desenvolvimento de projeto realizava o novo produto até a
confecção do protótipo com as especificações técnicas; e o setor de engenharia era o responsável por
receber esse protótipo e colocá‑lo em linha de produção.

Hoje o processo é mais eficaz, os setores de marketing, desenvolvimento de projeto e engenharia


trabalham juntos. Essa metodologia traz vantagens no tempo de desenvolvimento do projeto, que se
torna menor por todos estarem trabalhando juntos e no mesmo estágio. A troca de informações também
proporciona mais qualidade e sucesso ao projeto.

3.1.1 Gerenciamento das atividades do projeto

Organizar as atividades que fazem parte do processo de projeto requer dedicação e empenho.

Essas atividades são divididas em quatro etapas.

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A primeira etapa está relacionada às ideias preliminares. Nessa etapa, pode acontecer um teste de
mercado: o projeto pode ser mostrado a possíveis consumidores e estabelecimentos comerciais em
forma de desenho de croqui, por exemplo.

Figura 29

A segunda etapa inclui especificar as oportunidades do projeto através de pesquisas de campo,


por exemplo.

Figura 30

Feitos os ajustes necessários no projeto, o produto passa por outro teste de mercado. Aqui temos
a terceira etapa. Quando esse segundo teste apresentar um resultado satisfatório, o projeto avança de
fase. Às vezes, pode acontecer de ideias que foram pensadas numa fase anterior do projeto serem a
solução numa fase posterior.

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PROJETO DO OBJETO (ERGONOMIA E ACESSIBILIDADE)

É como se fosse um retrocesso de pensamento, mas esse retrocesso é visto como algo positivo.
Ainda nessa fase, se necessário, pode acontecer um terceiro teste de mercado.

A quarta etapa ocorrerá depois de todas as possibilidades de projeto e testes apresentarem resultados
satisfatórios. É na fase da produção que os desenhos detalhados serão produzidos para a fabricação do
protótipo. Quando o protótipo for aprovado, o produto entra em linha de produção e posteriormente
no mercado.

A figura a seguir, representa essas quatro fases nas etapas do desenvolvimento do projeto:
Início do Teste de Teste de
desenvolvimento mercado mercado
Revisão da
Teste de especificação da
necessidades oportunidade
Oportunidade de mercado
de negócio
Especificação de Revisão de
oportunidade especificação
do projeto

Especificação Especificação
do projeto do projeto Projeto
conceitual
Ideias para Projeto
novos conceitual
produtos
Melhor
Projeto projeto
conceitual
Melhor Configuração
conceito do projeto
Configuração
do projeto
Projeto da Alternativas Alternativas
configuração do projeto de fabricação Melhor
Alternativas
de materiais configuração
Projeto
detalhado
Projeto Montagem Projeto de
Mudança geral componentes
detalhado
técnica
Protótipo
experimental
Teste de
desempenho
Projeto para Projeto para físico
fabricação fabricação
Projeto do Planejamento
ferramental da produção
Protótipo de
produção

Figura 31

Lembrete

Quanto mais soluções forem geradas no processo de projeto, mais


qualidade o produto terá. Estimular a criatividade durante o processo
projetual pode render um bom gerenciamento de projeto.
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Unidade II

3.2 Concepção de projetos com foco nas tarefas e nos usuários

Um objeto fabricado industrialmente é um produto que foi pensado projetualmente atendendo a


normas e especificações ergonômicas para satisfazer um público específico. Um ambiente de trabalho,
independente do seu seguimento ou do tamanho da empresa ou indústria, possui características diversas
e complexas no que diz respeito a espaço, máquinas, equipamentos, material de consumo, ferramentas
etc. Ou seja, o ambiente de trabalho onde se vai produzir um objeto de uso também tem o seu espaço
projetado ergonomicamente correto para exercer determinada função.

A figura a seguir exemplifica esse processo, que começa com o projeto arquitetônico do espaço para
receber os equipamentos (máquinas) para então poder produzir o produto.

Figura 32

Por ser um tema amplo e complexo, vamos ver alguns exemplos de projetos e postos de trabalho
de diferentes seguimentos e suas soluções nos aspectos ergonômicos dentro do sistema homem versus
máquina versus ambiente de trabalho.

Os postos de trabalhos são ambientes que estão ligados a sua atividade operacional e estão situados
em áreas específicas do edifício de produção, devem, portanto, estar adequados aos fatores de visibilidade
do local, do seu entorno e dos envoltórios de alcances físicos, sempre a favor do usuário.

Para que se tenha um projeto correto desses postos, vale tudo que já foi dito
anteriormente, sobretudo no que se refere às adequações dos fatores de
visibilidade e do local de trabalho, do seu entorno e dos envoltórios de alcances
físicos. Tudo isso de acordo com os parâmetros de conforto e das condições
de posturas (trabalho em pé, sentado reclinado etc. e, principalmente, com
garantia de segurança para os operadores (GOMES FILHO, 2010, p. 226).

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PROJETO DO OBJETO (ERGONOMIA E ACESSIBILIDADE)

Saiba mais

A revista Abcdesign, idealizada pelo designer Ericson Straub, já foi


referência como uma das 100 principais publicações de design do mundo,
tem no seu currículo muitas premiações.

O link a seguir é uma matéria, publicada na revista, em que o professor


e designer Eugenio Merino faz uma análise da usabilidade do design e da
ergonomia em objetos do nosso uso pessoal.

MERINO, E. Design e ergonomia. Abcdesign, Curitiba, ago. 2009.


Disponível em: http://www.abcdesign.com.br/design‑e‑ergonomia/. Acesso
em: 28 mar. 2019.

3.2.1 Análise de postos de trabalho

Nos exemplos a seguir vamos discutir sobre projetos específicos de ambientes de trabalho (o posto
de trabalho) e sobre dois objetos de uso pessoal.

Os projetos de ambientes de trabalho são: um consultório odontológico e o projeto de móveis


modulares que foram projetados, especificamente, para a Central de Compras da Secretaria da
Administração (SEA), do governo do Estado de Santa Catarina.

Sobre os objetos de uso pessoal, vamos analisar um colhedor de amostra de sangue para pessoas
portadoras de diabetes e uma bicicleta; em ambos os exemplos, além da questão ergonômica também
há a questão do design.

Essas análises requerem do aluno um olhar crítico em relação ao projeto, à ergonomia e ao design
do produto.

Observação

O estudante de design deve começar a ver como a ciência da ergonomia


está aplicada aos objetos utilizados no seu dia a dia e aos ambientes que
frequenta, sejam eles de trabalho ou de casa. Levar o aprendizado da teoria
para a prática pessoal vai fazer você entender melhor como a ergonomia
está empregada no seu cotidiano.

Consultório odontológico

Ir a um consultório odontológico é um exemplo de atividade que faz parte do nosso cotidiano, como
pacientes temos a experiência da funcionalidade do mobiliário odontológico.
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Unidade II

O mobiliário requer atenções e soluções ergonômicas do posto de trabalho que influenciam não só o
dentista, como também, nós, os pacientes. O dentista passa grande parte do seu dia sentado no mochos
(cadeira de dentista) executando procedimentos que, muitas vezes, podem ser demorados. E por ser
justamente uma atividade que pode demorar, nós, os pacientes, também sofreríamos se a cadeira não
fosse projetada de maneira ergonomicamente pensada em relação à inclinação, à largura do encosto,
à altura do apoio de braço e até ao tipo de material e textura do revestimento. Atualmente, as cadeiras
odontológicas são projetadas com um design estabelecido por normas nacionais e internacionais no
sistema homem‑máquina‑ambiente.
O leiaute do ambiente é projetado levando em consideração o método de trabalho operacional a
ser seguido pela cadeira do dentista em relação ao seu posicionamento, diante do paciente e até ao
posicionamento do assistente do dentista em relação ao dentista e ao paciente.
O mobiliário é composto de:
• Cadeira do paciente.
• Mochos (assento do dentista).
• Conjunto do equipamento.
• Cuspideira.
• Aparelho de raios X.
• Luminária direcional.
• Armário para equipamentos e pia.
• Aparelho para esterilização dos instrumentos.
• Estufa para conservação dos instrumentos.

Figura 33

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PROJETO DO OBJETO (ERGONOMIA E ACESSIBILIDADE)

Sistema de móveis para administração pública

Esse projeto foi idealizado a partir das necessidades da Central de Compras da Secretaria da
Administração (SEA) do Estado de Santa Catarina (BONSIEPE, 2012).

• Mesa simples com arquivo e mesa modular com arquivo.

Objetivos:

– Melhorar os espaços dos diferentes órgãos públicos do Estado.

– Fomentar a indústria moveleira regional.

– Melhorar a estética e a função.

– Criar peças de sistemas modulares a fim de implantar estações de trabalho.

– Inovar os materiais, usar chapas de compensados para tornar o móvel mais leve.

– Facilitar a montagem.

Figura 34

A principal característica desse mobiliário é a possibilidade de diferentes conexões devido à


flexibilidade no leiaute e à fácil montagem.

Instrumento para colher amostra de sangue de diabéticos

O produto foi criado para o próprio paciente colher amostras de sangue para a análise de glicose
(BONSIEPE, 2012).

• Colhedor de amostra de sangue.

Objetivos:

– Facilitar o manuseio.
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– Usar ergonomicamente o objeto.

– Aprimor a estética e a função.

– Usar os materiais para tornar o objeto mais leve e tátil.

– Guardar o objeto com facilidade.

Figura 35

O colhedor de amostra de sangue é um aparelho muitas vezes manipulado pelo próprio paciente.
Nesse projeto, a atenção está voltada, além do design, às especificações de tamanho em comprimento,
largura e espessura, à forma de pegada, porque é preciso pensar que esse aparelho é utilizado por
pessoas canhotas e destras e à textura do material, que não pode ser muito lisa.

Bicicleta

Figura 36

A velha e boa bicicleta, brinquedo sempre querido das crianças e adultos, passou por mudanças
no seu conceito de uso. Deixou de ser um brinquedo de lazer e esporte para se tornar um novo meio
de transporte. Nos grandes centros urbanos, como na cidade de São Paulo, por exemplo, o cenário
das ruas está mudando, tornou‑se rotina vermos diariamente pessoas utilizando a bicicleta para ir e
vir do trabalho.

Esse novo uso da bicicleta como meio de transporte fez o seu design evoluir. Atualmente, temos
bicicletas compactas, dobráveis, feitas de materiais tecnológicos que as deixam mais leve, facilitando o
transporte etc.
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PROJETO DO OBJETO (ERGONOMIA E ACESSIBILIDADE)

Figura 37

A ergonomia deve estar sempre aliada ao design para proporcionar mais conforto e usabilidade,
como a proposta de design e materialidade do assento da figura a seguir.

Figura 38

Outro ponto importante sobre o novo uso da bicicleta é a transformação do espaço público, na
implantação de bicicletários de conceito contemporâneo e, em alguns exemplos, até lúdicos, que estão
mudando a paisagem urbana:

As imagens a seguir ilustram a nova proposta de design para o mobiliário de bicicletários.

Figura 39

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Unidade II

Figura 40

Figura 41

Figura 42

Outro responsável por essa mudança da paisagem urbana é o mobiliário destinado aos pontos de
aluguel de bicicleta, como podemos observar na figura a seguir:
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PROJETO DO OBJETO (ERGONOMIA E ACESSIBILIDADE)

Figura 43

Figura 44

Mas, apesar de todas as inovações neste tipo de mobiliário, ainda é de nosso costume relacionar o bicicletário
à figura a seguir:

Figura 45

53
Unidade II

4 INTERFACE DA ERGONOMIA COM O PROJETO DE SISTEMAS DE OBJETOS

Há alguns anos o projeto e o desenvolvimento de produtos era concentrado somente nos aspectos técnicos
e funcionais, sem considerar a ergonomia e o design. Hoje, grandes empresas, principalmente do seguimento
de aparelhos eletrônicos, de eletrodomésticos e automobilístico investem em estudos de ergonomia e design.

Observação

Quando uma empresa sofre um processo judicial, ela solicita que o


profissional de ergonomia elabore laudos de defesa judicial, que por sua
vez são bem aceitos pelo juiz.

A combinação ergonomia versus design é uma vantagem de um produto em relação ao seu


concorrente. O consumidor não vai adquirir um produto só porque ele possui um design inovador ou só
porque ele é corretamente ergonômico, a marca cujo produto tenha a combinação desses fatores está à
frente do seu concorrente. Mas como alinhar a ergonomia ao design?

Cabe ao designer encontrar soluções projetuais para cada produto, adaptando‑os ergonomicamente.

Um novo produto deve ter um apelo para o consumidor adquiri‑lo, por exemplo:

• Qualidade técnica.

• Qualidade ergonômica.

• Qualidade estética.

As duas figuras a seguir exemplificam o fator do apelo ao consumidor. A primeira é de um telefone


que foi sinônimo de design na sua época, e a segunda mostra uma releitura desse mesmo modelo de
telefone, mas com um apelo de design: contemporâneo no emprego do material, tecnologia e cor, logo,
é um exemplo de design retrô, que é um produto novo com um design mais contemporâneo, inspirado
num modelo vintage (velho).

Figura 46

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PROJETO DO OBJETO (ERGONOMIA E ACESSIBILIDADE)

Figura 47

Ainda sobre o produto de comunicação, não podemos deixar de citar a evolução rápida que teve o telefone
celular. Os primeiros celulares eram grandes somente com o recurso de chamadas e tinham até fio:

Figura 48

Com o passar dos anos e o avanço da tecnologia e do setor de comunicação esses aparelhos foram
diminuindo de tamanho e ganhando novas funções.
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Unidade II

Figura 49

Para empresas modernas e de marcas competitivas o que importa é o resultado global atingir as
necessidades e os desejos dos consumidores e do mercado. É o que acontece hoje com os smartphones,
quando um modelo é lançado praticamente de forma simultânea em todo o mundo.

Figura 50

O mundo está cada vez mais globalizado, facilitando a circulação dos produtos. O designer que
antes pensava o produto para um nicho específico de consumidor, hoje precisa pensá‑lo como algo
diversificado em nível mundial, o chamado projeto universal.
O projeto universal parte dos seguintes princípios:
• Uso equitativo: o produto deve ter dimensões e ajustes compatíveis que permitam o uso a um
maior número de usuários, atendendo à segurança de todos.
• Flexibilidade do uso: possibilitar o manuseio por pessoas destras e canhotas.
• Uso simples e intuitivo: ser de fácil entendimento sem depender de conhecimentos específicos.
• Informação perceptível: possuir uma boa visibilidade com contrastes e texturas, principalmente,
para deficientes visuais.

• Tolerância ao erro: não proporcionar riscos e consequências de acidentes no uso do produto.


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PROJETO DO OBJETO (ERGONOMIA E ACESSIBILIDADE)

• Redução do gasto energético: o produto não deve ter dimensões maiores que o necessário.
Produtos superdimensionados geram esforço energético.
• Espaço apropriado: dimensionar apropriadamente os espaços de trabalho independentemente do
porte físico do usuário.
O produto que atende a esses princípios terá um grande ganho na eficiência da usabilidade, para isso
características físicas do produto, como dimensões, pesos, formas e resistência devem estar presentes no
produto. Independente de etnia e de idade o design do celular atende a população mundial.

Figura 51

Um exemplo de produto com características de usabilidade para diferentes perfis de cliente é uma
cadeira tipo de escritório. Geralmente essas cadeiras apresentam várias regulagens, como de altura do
assento, regulagem da lombar, regulagem da altura do apoio ao braço etc.

Figura 52

Outro exemplo que está no nosso dia a dia é o controle remoto de uma TV. No caso do controle
retomo, em geral, deve ser pensado o seu peso; a sua disposição dos botões, para facilitar o movimento

57
Unidade II

motor das mãos; o formato anatômico, para uma boa empunhadura; e até o tipo de material, para não
escorregar fácil das mãos e cair.

Todo projeto de um produto deve passar por um estudo e levantamento antropométrico do tipo
de usuário.

Figura 53

O controle de um jogo eletrônico (joystick) também tem o mesmo princípio de pensamento de um


controle remoto de TV: não muito pesado; disposição dos botões para facilitar o movimento das mãos,
pois o manuseio desses botões são repetitivos e rápidos; formato anatômico para proporcionar uma
empunhadura confortável; e também tipo de material adequado para não escorregar das mãos e cair.

Figura 54

Para Iida (2005), o papel do ergonomista num projeto de produto é definir, nas etapas do processo
projetual, desde as especificações do produto até a sua etapa final, ou seja, a avaliação desse em uso:
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PROJETO DO OBJETO (ERGONOMIA E ACESSIBILIDADE)

Quadro 5 – Participação da ergonomia nas diversas


etapas do desenvolvimento de produtos

Etapas Atividades gerais Participação da ergonomia


Examinar as oportunidades. Examinar o perfil do usuário.
Verificar as demandas. Analisar os requisitos do produto.
Definição Definir objetivos do produto.
Elaborar as especificações.
Estimar custo/benefício.
Analisar os requisitos do sistema. Analisar as tarefas/atividades.
Esboçar a arquitetura do sistema. Analisar a interface, as informações
Desenvolvimento e os controles.
Gerar alternativas de soluções.
Desenvolver o sistema.
Detalhar o sistema. Acompanhar os detalhamentos.
Especificar os componentes.
Detalhamento
Adaptar as interfaces.
Detalhar os procedimentos de teste.
Avaliar o desempenho. Testar a interface com o usuário.
Avaliação Comparar com as especificações.
Fazer os ajustes necessários.
Prestar serviço de pós‑venda. Realizar estudos de campo junto
Produto em uso aos usuários e consumidores.
Adquirir experiências para outros projetos.

Fonte: Iida (2005, p. 324).

Lembrete

O mundo hoje se tornou pequeno e competitivo. O papel do designer


não é somente projetar “o diferente”. O diferente é projetar um produto que
atenta às normas e legislações oferecendo conforto no seu uso e com um
apelo de design que seja um diferencial na concorrência.

Resumo

Esta unidade abordou a metodologia aplicada ao desenvolvimento de


projetos de produtos e o caminho a ser percorrido para obter um produto
de sucesso e acessível no mercado.

Foram apresentados os riscos que circundam um projeto e como


trabalhar para diminuir esses riscos.

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Unidade II

O designer hoje é um profissional funcional que precisa entender sobre várias


etapas do processo de produção e sobre o aceite de um determinado produto.

O sucesso de um projeto é determinado por fatores como: a orientação


para o mercado, por isso deve ser um produto que apresente um diferencial
em relação aos concorrentes; o planejamento e a especificação, que devem
ser coerentes, por exemplo, o produto deve ter viabilidade técnica e conter
materiais inovadores; e o bom entrosamento dos setores da empresa e da
equipe técnica, que estará diretamente relacionada ao projeto.

Nesta unidade, também foi possível ver algumas dúvidas que são geradas
durante o processo projetual de um objeto e como o funil de decisões pode
auxiliar nessa fase. Por exemplo: traçar estratégia de negócios faz parte da
metodologia do funil de decisões.

As atividades que fazem parte do processo do desenvolvimento de um


projeto podem ser divididas em quatro etapas: a primeira compreende
as ideias preliminares. A segunda é a especificação das oportunidades
do projeto através de pesquisas de campo. Feitos os ajustes necessários
no projeto, o produto passa por outro teste de mercado, completando a
terceira etapa. A quarta fase é a da produção, que ocorre quando todas as
possibilidades de projeto e testes apresentam resultados satisfatórios.

Também analisamos um projeto de posto de trabalho (consultório


odontológico) e dois objetos de uso pessoal: a bicicleta (considerando a
evolução do seu uso e design) e o aparelho de coleta de amostra de sangue
para pacientes portadores de diabetes.

Exercícios

Questão 1. (Enade 2014) Em projetos de desenvolvimento de novos produtos, considera-se que


a participação de uma equipe profissional multidisciplinar contribui para o sucesso do projeto. Com
relação à participação do representante da manufatura na equipe de projeto, espera-se que sejam
usados os princípios do DFMA (Design for Manufacturing and Assembly) nas fases de desenvolvimento.

BOOTHROYD, G.; DEWHURST, P.; KNIGHT, W. A. Product design for manufacture and assembly.
3. ed. Boca Raton: Taylor and Francis Group, LCC, 2011. (Adaptado).

Considerando as especificidades e princípios do DFMA, avalie as afirmativas a seguir.

I – É esperado que o produto resultante passe por menos etapas de produção e, como consequência,
tenha menor tempo de produção.

60
PROJETO DO OBJETO (ERGONOMIA E ACESSIBILIDADE)

II – O design do produto, resultante do projeto, terá maior grau de novidade.

III – A participação do representante da manufatura reduzirá custos de execução do projeto.

IV – É almejado que o novo produto apresente menor número de componentes ou peças.

É correto apenas o que se afirma em:

A) I e IV.

B) II e III.

C) III e IV.

D) I, II e III.

E) I, II e IV.

Resposta correta: alternativa A.

Análise das afirmativas

I – Afirmativa correta.

Justificativa: a redução de custos com a aplicação de equipamentos implica a redução de etapas de


fabricação e, por consequência, a redução no tempo de produção.

II – Afirmativa incorreta.

Justificativa: a técnica DFMA é voltada para a simplificação do produto e para a redução de etapas
de fabricação.

III – Afirmativa incorreta.

Justificativa: a execução do projeto não é abordada pela técnica DFMA.

IV – Afirmativa correta.

Justificativa: um dos objetivos da técnica é a simplificação do produto, que passa pela redução do
número de componentes.

Questão 2. (Enade 2014) Uma empresa do setor moveleiro pretende lançar no mercado uma nova
linha de produtos que atenda ao critério de prevenção de acidentes, conforme diretrizes do Ministério
do Trabalho, é preciso identificar os riscos potenciais ao ambiente de trabalho a fim de determinar
61
Unidade II

quais os meios para diminui-los. Duas soluções para o projeto foram apontadas: a primeira é o uso
de madeira plástica, que é um produto fabricado a partir de plástico reciclado e fibras vegetais, com
vantagem de ser resistente à umidade; e a segunda é a substituição de resinas químicas derivadas do
petróleo por adesivos à base de tanino, extraído de material vegetal, como a casca da acácia negra.

A respeito do conceito e dos princípios de segurança do trabalho, a melhoria da nova resina aplicada
ao produto deve ser vista como critério de prevenção para o trabalhador, no que se refere:

A) Aos fatores relacionados com o ambiente de trabalho, devido à liberação de componentes que
podem comprometer a saúde do trabalhador.

B) Aos fatores que causam desconforto, aumentam o risco de acidentes e podem causar danos
consideráveis à saúde do trabalhador no posto de trabalho.

C) Ao enfoque ergonômico para desenvolver postos de trabalho que reduzam as exigências biomecânicas,
procurando colocar o operador em uma boa postura de trabalho e eliminando desconfortos.

D) Aos fatores, como a postura adequada do corpo, movimentos corporais, antropometria,


necessidade de iluminação, ventilação, dimensões de máquinas, ferramenta e, ainda, interações
com o ambiente externo.

E) Ao conjunto de fatores interdependentes, materiais ou abstratos, que atuam direta e indiretamente


na qualidade de vida do trabalhador, em condições ambientais desfavoráveis, como excesso de
calor, ruído e vibrações.

Resposta correta: alternativa A.

Análise das alternativas

A) Alternativa correta.

Justificativa: a substituição do adesivo melhora a qualidade do ambiente de trabalho, pois a liberação


de componentes químicos na atmosfera do ambiente do trabalho coloca o trabalhador em risco por um
agente químico.

B) Alternativas incorretas.

Justificativa: a troca da resina não altera o posto de trabalho e o ambiente externo.

C) Alternativas incorretas.

Justificativa: a troca da resina não altera o posto de trabalho e o ambiente externo.

62
PROJETO DO OBJETO (ERGONOMIA E ACESSIBILIDADE)

D) Alternativas incorretas.

Justificativa: a troca da resina não altera o posto de trabalho e o ambiente externo.

E) Alternativa incorreta.

Justificativa: o excesso de ruído e de calor são exemplos de risco físico que não sofrem alteração com
a liberação de componentes pelo adesivo.

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