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TÍTULO DO LIVRO

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São Paulo
Copyright © Pimenta Cultural, alguns direitos reservados.
Copyright do texto © 2020 os autores e as autoras.
Copyright da edição © 2020 Pimenta Cultural.

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edição cedidos à Pimenta Cultural pelo autor para esta obra. Qualquer parte ou a totalidade
do conteúdo desta publicação pode ser reproduzida ou compartilhada. O conteúdo
publicado é de inteira responsabilidade do autor, não representando a posição oficial da
Pimenta Cultural.

COMISSÃO EDITORIAL CIENTÍFICA

Adilson Cristiano Habowski, Universidade La Salle, Brasil.


Alaim Souza Neto, Universidade Federal de Santa Catarina, Brasil.
Alexandre Antonio Timbane, Universidade de Integração Internacional da Lusofonia
Afro-Brasileira, Brasil.
Alexandre Silva Santos Filho, Universidade Federal do Pará, Brasil.
Aline Corso, Universidade do Vale do Rio dos Sinos, Brasil.
Ana Rosa Gonçalves de Paula Guimarães, Universidade Federal de Uberlândia, Brasil.
André Gobbo, Universidade Federal de Santa Catarina / Faculdade Avantis, Brasil.
Andressa Wiebusch, Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul, Brasil.
Andreza Regina Lopes da Silva, Universidade Federal de Santa Catarina, Brasil.
Angela Maria Farah, Centro Universitário de União da Vitória, Brasil.
Anísio Batista Pereira, Universidade Federal de Uberlândia, Brasil.
Arthur Vianna Ferreira, Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Brasil.
Bárbara Amaral da Silva, Universidade Federal de Minas Gerais, Brasil.
Beatriz Braga Bezerra, Escola Superior de Propaganda e Marketing, Brasil.
Bernadétte Beber, Faculdade Avantis, Brasil.
Bianca Gabriely Ferreira Silva, Universidade Federal de Pernambuco, Brasil.
Bruna Carolina de Lima Siqueira dos Santos, Universidade do Vale do Itajaí, Brasil.
Bruno Rafael Silva Nogueira Barbosa, Universidade Federal da Paraíba, Brasil.
Carolina Fontana da Silva, Universidade Federal de Santa Maria, Brasil.
Cleonice de Fátima Martins, Universidade Estadual de Ponta Grossa, Brasil.
Daniele Cristine Rodrigues, Universidade de São Paulo, Brasil.
Dayse Sampaio Lopes Borges, Universidade Estadual do Norte Fluminense Darcy
Ribeiro, Brasil.
Delton Aparecido Felipe, Universidade Estadual do Paraná, Brasil.
Dorama de Miranda Carvalho, Escola Superior de Propaganda e Marketing, Brasil.
Doris Roncareli, Universidade Federal de Santa Catarina, Brasil.
Ederson Silveira, Universidade Federal de Santa Catarina, Brasil.
Elena Maria Mallmann, Universidade Federal de Santa Maria, Brasil.
Elaine Santana de Souza, Universidade Estadual do Norte Fluminense Darcy
Ribeiro, Brasil.
Elisiene Borges Leal, Universidade Federal do Piauí, Brasil.
Elizabete de Paula Pacheco, Instituto Federal de Goiás, Brasil.
Emanoel Cesar Pires Assis, Universidade Estadual do Maranhão, Brasil.
Fabiano Antonio Melo, Universidade de Brasília, Brasil.
Felipe Henrique Monteiro Oliveira, Universidade de São Paulo, Brasil.
Francisca de Assiz Carvalho, Universidade Cruzeiro do Sul, Brasil.
Gabriella Eldereti Machado, Universidade Federal de Santa Maria, Brasil.
Gracy Cristina Astolpho Duarte, Escola Superior de Propaganda e Marketing, Brasil.
Handherson Leyltton Costa Damasceno, Universidade Federal da Bahia, Brasil.
Heliton Diego Lau, Universidade Federal do Paraná, Brasil.
Heloisa Candello, IBM Research Brazil, IBM BRASIL, Brasil.
Inara Antunes Vieira Willerding, Universidade Federal de Santa Catarina, Brasil.
Jacqueline de Castro Rimá, Universidade Federal da Paraíba, Brasil.
Jeane Carla Oliveira de Melo, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia
do Maranhão, Brasil.
Jeronimo Becker Flores, Pontifício Universidade Católica do Rio Grande do Sul, Brasil.
João Henriques de Sousa Junior, Universidade Federal de Santa Catarina, Brasil.
Joelson Alves Onofre, Universidade Estadual de Feira de Santana, Brasil.
Joselia Maria Neves, Portugal, Instituto Politécnico de Leiria, Portugal.
Júlia Carolina da Costa Santos, Universidade Estadual do Maro Grosso do Sul, Brasil.
Juliana da Silva Paiva, Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia
da Paraíba, Brasil.
Junior César Ferreira de Castro, Universidade de Brasília, Brasil.
Kamil Giglio, Universidade Federal de Santa Catarina, Brasil.
Katia Bruginski Mulik, Universidade de São Paulo / Secretaria de Estado
da Educação-PR, Brasil.
Laionel Vieira da Silva, Universidade Federal da Paraíba, Brasil.
Lidia Oliveira, Universidade de Aveiro, Portugal.
Litiéli Wollmann Schutz, Universidade Federal Santa Maria, Brasil.
Luan Gomes dos Santos de Oliveira, Universidade Federal de Campina Grande, Brasil.
Lucas Martinez, Universidade Federal Santa Maria, Brasil.
Lucas Rodrigues Lopes, Faculdade de Tecnologia de Mogi Mirim, Brasil.
Luciene Correia Santos de Oliveira Luz, Universidade Federal de Goiás / Instituto
Federal de Goiás, Brasil.
Lucimara Rett, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Brasil.
Marcia Raika Silva Lima, Universidade Federal do Piauí, Brasil.
Marcio Bernardino Sirino, Universidade Castelo Branco, Brasil.
Marcio Duarte, Faculdades FACCAT, Brasil.
Marcos dos Reis Batista, Universidade Federal do Sul e Sudeste do Pará, Brasil.
Maria Edith Maroca de Avelar Rivelli de Oliveira, Universidade Federal
de Ouro Preto, Brasil.
Maribel Santos Miranda-Pinto, Instituto de Educação da Universidade
do Minho, Portugal.
Marília Matos Gonçalves, Universidade Federal de Santa Catarina, Brasil.
Marina A. E. Negri, Universidade de São Paulo, Brasil.
Marta Cristina Goulart Braga, Universidade Federal de Santa Catarina, Brasil.
Maurício Silva, Universidade Nove de Julho, Brasil.
Michele Marcelo Silva Bortolai, Universidade de São Paulo, Brasil.
Midierson Maia, Universidade de São Paulo, Brasil.
Miriam Leite Farias, Universidade Federal de Pernambuco, Brasil.
Patricia Bieging, Universidade de São Paulo, Brasil.
Patricia Flavia Mota, Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro, Brasil.
Patricia Mara de Carvalho Costa Leite, Universidade Federal de Minas Gerais, Brasil.
Patrícia Oliveira, Universidade de Aveiro, Portugal.
Ramofly Bicalho dos Santos, Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro, Brasil.
Rarielle Rodrigues Lima, Universidade Federal do Maranhão, Brasil.
Raul Inácio Busarello, Universidade Federal de Santa Catarina, Brasil.
Ricardo Luiz de Bittencourt, Universidade do Extremo Sul Catarinense, Brasil.
Rita Oliveira, Universidade de Aveiro, Portugal.
Robson Teles Gomes, Universidade Católica de Pernambuco, Brasil.
Rosane de Fatima Antunes Obregon, Universidade Federal do Maranhão, Brasil.
Samuel Pompeo, Universidade Estadual Paulista, Brasil.
Tadeu João Ribeiro Baptista, Universidade Federal de Goiás, Brasil.
Tarcísio Vanzin, Universidade Federal de Santa Catarina, Brasil.
Tayson Ribeiro Teles, Instituto Federal do Acre, Brasil.
Thais Karina Souza do Nascimento, Universidade Federal do Pará, Brasil.
Thiago Barbosa Soares, Universidade Federal do Tocantins, Brasil.
Thiago Soares de Oliveira, Instituto Federal Fluminense, Brasil.
Valdemar Valente Júnior, Universidade Castelo Branco, Brasil.
Valeska Maria Fortes de Oliveira, Universidade Federal Santa Maria, Brasil.
Vanessa de Andrade Lira dos Santos, Universidade Federal Rural do Rio
de Janeiro, Brasil.
Vania Ribas Ulbricht, Universidade Federal de Santa Catarina, Brasil.
Wellton da Silva de Fátima, Universidade Federal Fluminense, Brasil.
Wilder Kleber Fernandes de Santana, Universidade Federal da Paraíba, Brasil.

PARECER E REVISÃO POR PARES

Os textos que compõem esta obra foram submetidos


para avaliação do Conselho Editorial da Pimenta
Cultural, bem como revisados por pares, sendo
indicados para a publicação.
Patricia Bieging
Direção editorial
Raul Inácio Busarello
Diretor de sistemas Marcelo Eyng
Diretor de criação Raul Inácio Busarello
Editoração eletrônica Ligia Andrade Machado
Imagens da capa Designed by Freepik
Editora executiva Patricia Bieging
Revisão Os autores e as autoras
Rosane de F. A. Obregon
Organizadoras
Ana Lucia A. Zandomeneghi

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)


___________________________________________________________________________

C9281 Criatividade: fio condutor do design. Rosane de F. A. Obregon,


Ana Lucia A. Zandomeneghi - organizadoras. São Paulo:
Pimenta Cultural, 2020. 128p..

Inclui bibliografia.
ISBN: 978-85-7221-098-0 (eBook)
978-85-7221-099-7 (brochura)

1. Criatividade. 2. Design. 3. Conhecimento. 4. Inovação.


5. Sustentabilidade. I. Obregon, Rosane de F. A..
II. Zandomeneghi, Ana Lucia A.. III. Título.

CDU: 304
CDD: 300

DOI: 10.31560/pimentacultural/2020.980
___________________________________________________________________________

PIMENTA CULTURAL
São Paulo - SP
Telefone: +55 (11) 96766 2200
livro@pimentacultural.com
www.pimentacultural.com 2 0 2 0
SUMÁRIO
Prefácio.........................................................................................8
Vania Ribas Ulbricht

Introdução...................................................................................11
Rosane de F. A. Obregon
Ana Lúcia O. A. Zandomenighi

CAPÍTULO 1
A criatividade aplicada na produção
científica no design....................................................................22
Elida Belquice de Araujo Santiago
Rafael Ricarte de Souza

CAPÍTULO 2
Onde está o design thinking?
Áreas de aplicação na solução de problemas..............................43
Ana Carolina Costa
André Fernandes

CAPÍTULO 3
O processo criativo na produção
do design sustentável................................................................59
Keity Lílian Barbosa Martins Silva
Susana dos Santos Dominici

CAPÍTULO 4
Práticas colaborativas:
um caminho de criatividade para inovações.................................73
Andréa Souza Saad Petrus
Caroline Pedraça Santos
CAPÍTULO 5
Criatividade como via
para o desenvolvimento econômico
sustentável no design de interiores...........................................93
Pedro Rocha Sousa Filho
Ana Lúcia Alexandre de O. Zandomeneghi

Sobre os autores e as autoras.................................................121

Índice remissivo........................................................................126
DOI: 10.31560/pimentacultural/2020.980.8-10

PREFÁCIO
Nosso mundo físico, atualmente se confunde, cada vez mais,
com o mundo digital. Utilizamos a rede para saber notícias, colocar,
“em dia” a conversa com amigos, fazemos compras, procuramos
serviços, pesquisamos, desenhamos e outras tantas atividades
que demandaria muito tempo lembrar de tudo. No século XXI, seja
virtual ou físico, existe um requisito humano que é uma necessidade
imprescindível chamada de Criatividade.

Hoje, sinto-me honrada por apresentar o livro que aborda


CRIATIVIDADE: fio condutor do Design, organizado pelas doutoras:
Rosane de F. A. Obregon e Ana Lúcia O. A. Zandomenigh , ambas
professoras do Programa de Pós-Graduação em Design da
Universidade Federal do Maranhão.

Assim, este livro aborda no capitulo primeiro, uma revisão


sistemática de literatura (RSL) com fundamentação no Design, na
Criatividade e Produção Científica. Os autores, Elida Belquice de
Araujo Santiago e Rafael Ricarte de Souza, demonstraram a carência
de estudos na relação da criatividade com a produção científica e
concluíram que esta relação agrega valor ao desenvolvimento do
potencial individual e coletivo.

No segundo capítulo, Ana Carolina Costa e André Fernandes,


tentam responder a um questionamento ONDE ESTÁ O DESIGN
THINKING? As áreas de aplicação da abordagem que usam a
criatividade para solucionar problemas. Para os autores, o Design
Thinking, é uma ferramenta do design para pessoas com formação
distinta, utiliza o pensamento divergente e visa a inovação.

Continuando a busca pela relação da criatividade e design,


no terceiro capitulo, busca-se sua relação com a sustentabilidade.

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As autoras, Keity Lílian Barbosa Martins Silva e Susana dos
Santos Dominici, o denominaram O PROCESSO CRIATIVO NA
PRODUÇÃO DO DESIGN SUSTENTÁVEL. O Design, é centrado
no usuário, entretanto se ele tem a bandeira da sustentabilidade,
é necessário que também, o meio ambiente, seja respeitado.
Para compreenderem melhor o desenvolvimento de um objeto
estabeleceram parceria com uma ONG (CEPROMAR) e um grupo
de graduandos e mestrandos voluntários da Universidade Federal
do Maranhão (UFMA). Desta forma, através da observação direta e
participativa foi desenvolvido o artefato sustentável.

O quarto capitulo trata das PRÁTICAS COLABORATIVAS: um


caminho de criatividade para inovações. As autoras Andréa Saad e
Caroline Pedraça colocam o designer como mediador das práticas
colaborativas visando a inovação. Para melhor compreenderem
o processo, foi realizado um estudo de caso utilizando o fruto da
juçara que é composto de polpa e caroço. Com a polpa, foram
desenvolvidos alimentos novos, desconhecidos pela comunidade
local, como: o pão, a geleia e o pastel. Com o caroço foi desenvolvida
uma bolsa térmica biodegradável.

Finalizando o livro, o capítulo cinco aborda CRIATIVIDADE


COMO VIA PARA O DESENVOLVIMENTO ECONÔMICO SUSTENTÁVEL
NO DESIGN DE INTERIORES estabelece a relação entre criatividade,
o design de interiores e o desenvolvimento econômico sustentável.
Foram autores deste capítulo, Pedro Rocha Sousa Filho e a Dra. Ana
Lúcia Alexandre de O. Zandomeneghi. Para estes autores, o projeto
desenvolvido com foco na economia sustentável, vai exigir muita
criatividade, seleção criteriosa de materiais e acabamentos, visando
otimizar os recursos naturais.

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Esta obra, foi redigida por várias pessoas que tratam, a
criatividade e o design, sob diversos olhares. De leitura agradável, e
com grande abrangência, própria de uma área interdisciplinar.

Profa. Dra. Vania Ribas Ulbricht


Programa de Pós-Graduação em Engenharia
e Gestão do conhecimento/EGC
Universidade Federal de Santa Catarina/UFSC

10
DOI: 10.31560/pimentacultural/2020.980.11-21

INTRODUÇÃO
Profa. Dra. Rosane de F. A. Obregon
Profa. Dra. Ana Lúcia O. A. Zandomenigh

Os atuais avanços científicos e tecnológicos apontam para


a sociedade do conhecimento, caracterizada pela excelência do
potencial humano, entendendo-­se como as capacidades inerentes
ao indivíduo em seus aspectos biopsicológicos, intelectuais,
emocionais e sociais. O atual paradigma social destaca o
conhecimento aliado ao tempo, como elementos indispensáveis em
um mundo altamente competitivo, onde a inovação é referencial de
competência e inteligência. O poder, nesse novo cenário, se exerce
pelo conhecimento explicitado e operacionalizado. Ter consciência
da criatividade, enquanto instrumento do conhecimento, é prova de
expertise na busca de maior entendimento para o aprimoramento
desse processo.

Para ser criativo o indivíduo tem de estar aberto a todas


as alternativas. Essa abertura mental nem sempre é possível,
pois todas as pessoas constroem bloqueios no processo de
maturação e socialização. Alguns desses bloqueios podem
ter causas externas tais como: ambiente familiar, sistema
educacional e burocracia organizacional. Outros bloqueios são
gerados internamente pelas reações a fatores mentais e culturais,
destacando-se neste interim a influência do meio social sobre o
indivíduo. Tanto a capacidade quanto as barreiras de criação,
são expressas em graus e formas distintas. Entre os bloqueios
ambientais, culturais e emocionais, estes últimos são os mais
significativos e frequentes que impedem a inovação.

11
Nessa linha, a Criatividade abordada nesta obra, tem como
alvo a compreensão das relações entre os mecanismos extrínsecos
e/ou intrínsecos envolvidos nos processos criativos e a produção
do conhecimento, visando auxiliar no florescimento de novas ideias
(DENNIS, MINAS e BHAGWATWAR, 2012). A Criatividade, nessa
linha de entendimento, é um fenômeno infinito, plural e multifacetado
que apresenta grande dificuldade de conceituação precisa. Os
autores Harman e Hormann (1997) conceituam criatividade como
sendo uma habilidade de questionar pressupostos, quebrar
fronteiras, ultrapassar limites, reconhecer padrões, enxergar em
novos ângulos, fazer novas conexões, assumir riscos, aproveitar
oportunidades fortuitas quando trabalhando em um problema.
Em outras palavras, o que se faz é criativo se for novo, diferente
e útil. Além disto, este teórico destaca que o processo criativo
é heurístico ao invés de algorítmico. Uma heurística é um guia
intuitivo que leva à aprendizagem ou descoberta, em oposição a
um algoritmo que é um conjunto de regras racionais e mecânicas
para resolver problemas.

Segundo a etimologia da palavra, criatividade está


relacionada com o termo criar, do latim creare, que significa dar
existência, estabelecer relações até então não estabelecidas pelo
universo do indivíduo, visando determinados fins (PEREIRA; MUSSI;
KNABBEN, 1999). As pesquisas sobre criatividade têm abordado
a centralidade das motivações intrínsecas comparadas às
extrínsecas, focadas no aspecto da conduta do trabalho criativo, da
psicologia do desenvolvimento e da ciência cognitiva, destacando
o papel das regras no processo do trabalho criativo (SIQUEIRA,
2013; ZENG, PROCTOR, SALVENDY, 2009-2010; HOWARD,
CULLEY, DEKONINCK, 2008). As abordagens sociointeracionistas
da criatividade consideram que as condições para que o processo
criativo ocorra incluem: as pessoas que criam as relações
interpessoais e o papel do ambiente.

12
Ao tratar-se de processos criativos, Gadamer (2004, p.
62) afirma que não basta a originalidade de uma ideia, faz-se
necessária a “manipulação engenhosa de formas e modos fixos de
expressão”. Assim, na direção do fortalecimento do conceito de
criatividade, merece ser apreciado o ponto de vista de Harman e
Hormann (1997), que de longa data apontam que o anseio de criar
constitui-se num dos desejos básicos do ser humano. Consideram
que a criatividade que pode existir nos relacionamentos, nas
comunicações, nos serviços, nas artes, ou em produtos úteis está
muito perto de constituir o significado central da vida.

Para clarear a dimensão dessa afirmação, se faz necessário,


iniciar pela busca de argumentos nas Ciências Cognitivas, a
qual é assertivamente explicada por Vanzin (2005) ao pontuar a
contribuição de Rasmussem que propõe uma arquitetura cognitiva
que prevê três níveis de habilidades cognitivas. A primeira, que
opera por sinais, corresponde ao comportamento baseado em
habilidades, onde as ações decorrem de automatismos mentais
que requerem baixa consciência. O nível intermediário, que opera
por signos, corresponde aos comportamentos baseados em
regras. Neste caso as ações decorrem do processamento dos
conhecimentos que o indivíduo já dispõe no repertório arquivado na
sua memória. Neste nível a demanda cognitiva não prevê deduções
a partir de reflexões associativas. Ou seja, há uma repetição dos
procedimentos já estabelecidos nos conhecimentos produzidos em
ocasiões anteriores. O nível mais elevado, que opera por símbolos,
corresponde à maior demanda cognitiva e maior consciência da
situação. Há um problema que precisa ser solucionado e a resposta
passa por reflexões e por inferências. É justamente nesse nível que
o novo conhecimento é estruturado e é nele que se desenrolam os
processos criativos no indivíduo. Há que se considerar, naturalmente,
que os processos criativos, bem como o surgimento de novos
conhecimentos estão na dependência direta das condições físicas

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e sócio­culturais e afetivas que compõe o meio. Há, portanto, razões
suficientes para acreditar que os processos criativos representam
uma ferramenta potencialmente geradora de novos conhecimentos.

É oportuno considerar que o conceito de Conhecimento,


enseja um pensar mais amplo e direcionado para que, dessa
tomada de consciência, possam surgir iniciativas que resultem
em vantagens competitivas. Portanto, a Criatividade está ligada
à edificação, estruturação e explicitação do conhecimento, que
é matéria prima da sociedade atual. É preciso ter consciência
da criatividade enquanto instrumento do conhecimento. Nessa
perspectiva, as técnicas para desenvolvimento da criatividade se
encaixam como ações interativas entre as pessoas, estabelecendo
um processo claro de compartilhamento, caracterizado como a
transferência do conhecimento, seja esta espontânea (informal) ou
estruturada (formal), entre indivíduos cooperando entre si na busca
de um objetivo.

Atualmente, a empresa que se recusa a ser criativa, não


aprimorando seus produtos e sua estrutura, ou não estando atenta
as novas descobertas, está fadada a ser superada rapidamente.
Estas afirmações expõem com clareza a tensão gerada pelo meio,
sinalizando às organizações a criação de novas estruturas, novos
procedimentos administrativos, novas formas de liderança. No dia
a dia das organizações cresce o número de problemas novos que
estão por exigir soluções imediatas e originais e nesse contexto, a
promoção da criatividade provê as inovações indispensáveis à sua
sobrevivência e expansão. Nesse particular, o papel do pensamento
criativo é de fundamental importância, tendo em vista que a
criatividade constitui-­se no elemento chave desse cenário marcado
por transformações, riscos e incertezas.

Transpondo os conceitos de criatividade para o campo


do design, emerge um cenário efervescido de pluralidade de

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formas, texturas, cores, linhas, contornos, estruturas, etc., que
exige do profissionais da área expertize intelectual para gerir os
processos criativos. A criatividade tem sido apontada como a
habilidade de sobrevivência, tornando­- se o recurso mais valioso
para lidar com os problemas que afetam as atividades diárias
no plano pessoal e profissional.

Pesquisas acadêmicas realizadas por Manhães, Mager &


Varvakis (2013), destacam que a aplicação da metodologia de
“Design Thinking” (JOHANSSON-SKÖLDBERG, WOODILLA &
ÇETINKAYA, 2013) não garante às pessoas o despertar de seus
potenciais criativos. Nesse contexto, ganham importância questões
como: O que é criatividade? Como desenvolver a criatividade?
Existem ferramentas para desenvolver a criatividade? Quais
as relações entre criatividade e design? O que está subjacente
ao desenvolvimento das habilidades criativas nos designers?
Na procura de respostas a esses questionamentos, adquire
importância a leitura desta obra, no sentido de compreender os
diferentes campos de atuação dos designers e o potencial criativo
envolvido nos processos.

É válido considerar que no decurso do processo de criação,


os designers deparam-se com uma diversidade de critérios e
restrições as quais devem ser consideradas para conduzir uma
avaliação precisa do problema e chegar à proposição de uma
solução. Todavia, a ausência de tempo adequado limita o exercício
da criatividade. É válido considerar que os processos criativos
normalmente são prejudicados pelo contexto, limites pré-definidos,
restrições e pontos cegos, que são áreas de conhecimento
inesperadas, não vistas, desconhecidas, imprevistas e/ou ignoradas
e lacunas em uma compreensão individual e experiência de mundo
ao seu redor (WENDRICH; KITCHEN, 2013).

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Para a integração de ideias, Javadi, Mahoney e Gebauer
(2013), destacam a necessidade do trabalho em grupo, dizendo
que é um processo essencial para a emergência da criatividade
e, portanto, para o estabelecimento de conhecimento. A ênfase na
integração de ideias oferece aos designers critérios práticos, por
conseguinte, permite aumentar a motivação atendendo às ideias
compartilhadas, qualquer sinal de utilidade, de legitimidade, ou a
relevância das ideias pode ser eficaz. Assim, a capacidade de se
apropriar do conhecimento do indivíduo depende essencialmente
de estratégias para incentivar a integração de ideias em grupos.
Neste sentido, assume importância a aplicação de diferentes
estratégias, técnicas e um olhar cuidadoso para o universo da
criatividade, visando a emergência do potencial criativo para a
geração, a partilha, o processamento a nível individual e coletivo na
integração de ideias.

A imperatividade da Geração 4.0, vem ao longo desses


últimos anos modificando as relações entre mercado de trabalho
e formação profissional. O Mercado cada vez mais exige uma
formação mais plena, em que o conhecimento é apenas um dos
elementos importantes neste processo. Os elementos Habilidades
e Atitudes, passaram a ter uma predominância em relação ao
conhecimento. Ou seja, não basta saber, mas principalmente o que
eu faço e produzo com o meu saber.

O ser criativo, na prática do design, ordena uma série de


processos, uso de técnicas e de conceitos adequados para cada
situação. A atividade exige a idealização e o desenvolvimento de um
produto, serviço, um determinado objeto ou o próprio negócio. Com
a inúmera diversidade do mundo globalizado, uma ideia criativa se
tornou sinônimo de uma ideia especial, diferenciada do que já existe,
sem perder a essência da proposta. Autenticidade e originalidade
são conceitos-chave para uma boa atuação e visibilidade.

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Na atual conjuntura econômica mundial, os fatores de
competitividade entre os países passaram a ser o conhecimento,
a cultura e a criatividade. Para viver neste cenário de mudanças,
aprimoramento, riscos e oportunidades, a criatividade envolvida no
processo de desenvolvimento de um produto ou serviço é o fator
proeminente. O setor criativo é o formador de inovação econômica
e social e tem grande potencial de impactar outras áreas com
soluções práticas e econômicas (CHANGEUX, 2016).

Na trajetória da humanidade, viver, conviver e sobreviver


é contornada de ações criativas conscientes e inconscientes.
Habilidades inatas e aprendidas. No contexto empresarial, o cenário é
desafiador, exige profissionais com mais competências e habilidades
dentro de um processo contínuo de desenvolvimento pessoal. É
imperativo o desenvolvimento de estratégias que identifiquem e
potencializem as habilidades emocionais que favoreçam melhorias
nos relacionamentos interpessoais, respeitando as diferenças
individuais, as diversas formas de pensamentos, reconhecendo e
aproveitando as diversidades (CHANGEUX, 2016).

Neste movimento global as diferenças servem para destacar


as especificidades entre as nações e ajudar a criar a identidade
cultural de um lugar. A tendência crescente é trazer o simbólico e o
inatingível como valor agregado de um bem ou serviço. A criatividade
neste caso aparece como o diferencial na busca de estratégias para
solucionar problemas de forma competitiva e inovadora, melhorar o
relacionamento nas organizações e consequentemente o aumento
da produtividade (TIEPPO, 2019).

Viver situações diferentes com pessoas diferentes,


ordenam conexões inovadoras e criativas, exige estudar diferentes
assuntos treinar agilidade mental, obriga o cérebro a processar
as informações de forma não habitual. Determina arranjos entre
os conhecimentos consolidados e os novos elementos, desperta

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o ser criativo e motivado, curioso, com pensamentos ágeis e
inovador (HERRMANN, 2010).

Considerado o órgão do conhecimento, o Cérebro, é um


sistema material em constante desenvolvimento, respectivamente
fechado sobre si e aberto ao mundo físico, social e cultural,
complexo, adaptável e criativo. O Ato da cognição, o processo
do conhecimento, acontece por meio das vias sensoriais, as
informações são decompostas, comprimidas, organizadas, retidas,
aproveitadas e usadas. A cognição emerge do cérebro por conta
das condições biopsicossociais ou bio-antropológicas dinâmicas e
evolutivas (CHANGEUX, 2016).

A partir do séc. XIX, com a intensificação dos estudos do


cérebro, foram atribuídas a este as funções cognitivas advindas do
processo evolutivo. Desta forma o cérebro passou a ser responsável
pela cognição, onde fatores genéticos e ambientais determinam
o desenvolvimento de certas estruturas e funções. Para que haja
a interação com o meio, o indivíduo precisa da ação de dois
sistemas neurais: Sistema Perceptivo que transmite as informações
sobre o meio ambiente. E o Sistema Executivo/Ação que interfere
causalmente no meio ambiente, fazendo a relação causa X efeito.
O ciclo funcional entre esses dois sistemas e a interação recíproca,
influencia na percepção da ação e consequentemente na percepção
seguinte e assim sucessivamente, criando uma plasticidade onde o
indivíduo interage as informações do meio, alternando as conexões
de rede neuronal já estabelecidas (UEXKÜLL, 1934; NUNES, 2010).

As Funções do sistema executivo são fundamentais para


entender os processos cognitivos humanos. São conjuntos
de operações mentais que organizam e direcionam domínios
cognitivos, que funcionam de maneira biologicamente adaptadas.
As manifestações das funções executivas ocorre em ambientes em
que demandam criatividade, respostas rápidas a problemas novos,

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planeamento e flexibilidade cognitivas, esses comportamentos são
resultados da acumulação de informações durante a evolução da
espécie, é transmitido geneticamente, porém com a interação com
o meio, os mesmos comportamentos podem ser recombinados,
gerando novas alternativas em decorrência de novas situações.
O sistema executivo é responsável pelos processos mnemônicos
atenciosos e interferênciais. Conhecendo os processos cerebrais
envolvidos no ato criativo, pode-se potencializar a criatividade
(UEXKÜLL,1934; CSIKSZENTMIHALYI, 2016; NUNES 2010).

Ao nascer o indivíduo possui um cérebro equipado com


uma variedade de circuitos inatos, preestabelecidos, responsáveis
pela regulação da vida para garantir a sobrevivência. Os estímulos
externos físicos, social, e as interações ambientais, servem para
modelar os circuitos inatos bioreguladores. Da interação entre o
indivíduo e o meio surgem as criações sociais e culturais, discutidas
à luz da criatividade. Interação entre as aptidões individuais e
aprendidas e fatores externos, são os atributos da criatividade:
competência, coragem, conhecimento e proficiência técnica. A
capacidade de interagir com o meio ambiente e perceber a realidade
é feita através da assimilação e repasse constante de informações
dos sistemas sensoriais, ao sistema nervoso central. A seleção e
o acolhimento da informação recebida dependem de processos
atencionais e mnésicos (FIORE, 2009).

A psicologia cognitiva preconiza que o conhecimento é


baseado na percepção, e que a percepção é um ato dependente
das informações inerentes aos estímulos e da estrutura mental do
observador. A recepção da realidade exterior por meio dos órgãos
do sentido, é essencial para o cérebro construir condições de
sobrevivência e adaptação. Permitindo ao indivíduo se construir
em função das suas experiências, integrando estas condições
aos processos cognitivos superiores, ativando a possibilidade de
inovar (FIORE, 2009).

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De todas as competências humanas as que mais diferenciam
das dos outros animais é a capacidade criativa, a forma de fazer algo
novo, diferente e eficiente todos os dias. A aptidão de recombinar
informações consolidadas para resolver problemas, resulta do
processo da combinação criativa entre as experiências vivenciadas
e a necessidade apresentada. A capacidade de encontrar novos
caminhos e conceitos a partir das mesmas ideias ou novos
caminhos entre as ideias, está relacionada a flexibilidade cognitiva,
que se utiliza de significados e representações relacionadas as
experiências emocionais, permitindo mudança no conjunto de
regras anteriormente estabelecidas.

Referências

CHANGEUX, JP. La Beauté dans le cerveau. Odile Jacob Sciences. France 2016.
CSIKSZENTMIHALYI, M. Creativity: Flow and the Psychology of Discovery
and Invention Paperback . Harper Perennial; Reprint edition, 2013.
DENNIS, A. R.; MINAS, R. K.; BHAGWATWAR A. Sparking Creativity:
Improving Electronic Brainstorming with Individual Cognitive Priming. 45th
Hawaii International Conference on System Sciences, 2012.
FIORI, N. As neurociências cognitivas. Lisboa: Instituto Piaget, 2009.
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21
1
CAPÍTULO 1

DOI: 10.31560/pimentacultural/2020.980.22-42
A CRIATIVIDADE APLICADA NA PRODUÇÃO
CIENTÍFICA NO DESIGN

Elida Belquice de Araujo Santiago

Rafael Ricarte de Souza

Elida Belquice de Araujo Santiago


Rafael Ricarte de Souza

A CRIATIVIDADE
APLICADA
NA PRODUÇÃO
CIENTÍFICA
NO DESIGN
“Sempre tenha um momento
a sós com uma folha em branco”

(CARNEIRO, 2018, p. 61)

Introdução

A criatividade está relacionada ao fazer, gerar e inovar. Vernon


(1989), afirma ser a capacidade de produzir ideias, descobertas,
reestruturações, invenções, objetos artísticos novos e originais que
sejam aceitos por especialistas, como projetos valiosos no domínio
da Ciência, da Tecnologia e da arte. As pesquisas sobre criatividade,
tem crescido muito nos últimos anos, bem como tem sido estudada
diante de diversos enfoques teóricos, compactuando com a ideia
da importância destes conhecimentos para a evolução e inovação
dentro dos diversos campos e contextos sociais.

Acreditava-se na criatividade como uma característica, e de


certa forma um dom, de poucos indivíduos e supunha-se que nada
pudesse ser feito para estimulá-la ou incrementá-la. Para outros a
criatividade fluía como uma corrente de ar, sem razão específica,
e sim como uma lufada de ar que vem e vai embora de repente.
Nos anos 50 a psicologia passou a se interessar pela criatividade
como parte do intelecto dos indivíduos, no intuito de conhecer
quais fatores podem ser relevantes no estímulo, desenvolvimento, e
também características cognitivas destes indivíduos criativos.

No entanto a criatividade pode ser entendida como, “um


potencial inerente ao homem, e a realização desse potencial uma
de suas necessidades” (OSTROWER, 1977, p. 187). Já para Rogers
(1954) a criatividade não é restrita a um conteúdo específico, o autor

23
afirma assim que não há diferença fundamental no processo criativo,
pois é evidenciado na pintura de um quadro, na composição de uma
sinfonia, na criação de novos instrumentos, no desenvolvimento de
uma abordagem científica, na descoberta de novos procedimentos,
nas relações humanas ou na criação de novas formas de expressão.

Rogers (1954) cita a criatividade como um produto, algo


capaz de ser classificado ou não como resultado de um processo
criativo. Dessa forma o autor ainda classifica a abordagem científica
como produto criativo, ou seja, como algo capaz de ser concebido
através de um processo de criatividade, considerada inerente ao
fazer humano e presente em todas as atividades que realiza.

Em tudo está o criar?

As discussões em torno destes conceitos levam a diversas


vertentes a respeito do potencial criativo, no qual podem existir
barreiras no desenvolvimento deste potencial, mas que, porém,
podem ser superados mediante ao exercício ou uso de ferramentas
e técnicas de criatividade, conceito norteador deste estudo.

Predebon (2010) ao falar do processo do desenvolvimento da


criatividade, considera-o por meio de um princípio de universalidade,
ou um tipo de raciocínio construtivo que se aplica no dia a dia. O
autor propõe nesta mesma obra uma metáfora para a compreensão
desse processo de desenvolvimento da criatividade, por meio de
elementos da natureza fazendo alusão ao crescimento da planta
e do que ela precisa. Não por meio dos mesmos conceitos que o
autor utiliza, mas valendo-se da mesma metáfora, é possível ilustrar
sinteticamente a linha de pensamento na relação entre design,
criatividade e seu uso na produção científica (Figura 1).

24
Figura 1: Percurso conceitual da criatividade

Fonte: Autores

25
A representação gráfica de síntese ilustrada na Figura 1
configura um cenário composto por conceitos que são balizados
pela criatividade. Cada parte que compõe o ecossistema ilustrado
na figura acima, se conecta através de conceitos, autores,
pesquisas e vertentes da criatividade. Por conseguinte, enraíza-se
em métodos, práticas e processos. As dificuldades que podem vir
a interromper o crescimento e desenvolvimento da flor, podem ser
superadas por meio de processos fundamentais, que tendem a
explorar as etapas naturais desse sistema, assim esses processos
são formados pelo autoconhecimento, exercícios e uso de
técnicas e ferramentas que tendem a regar esse desenvolvimento
representando o potencial criativo.

No Design quando se pensa em criatividade, esta é relacionada


diretamente a uma ação prática, seja em desenvolvimento de
um produto ou serviço, ou dentro dos estudos de gestão quando
a mesma é direcionada ao processo ou parte dele, a saber das
metodologias projetuais. Porém, é válido ressaltar a aplicabilidade
destas ferramentas e técnicas, dentro do processo de elaboração de
pesquisas científicas, na área do design, e que possa ser igualmente
aplicável em outras áreas. Nesse enfoque, pode-se compreender
o resultado da produção cientifica como um produto, que por
sua vez contribui socialmente e essencialmente, propõe ideias e
estudos inovadores. Assim, cabe o seguinte questionamento: como
as ferramentas e técnicas de criatividade auxiliam em processos
inovadores de produção científica nas práticas projetuais do design?

A pesquisa científica ainda que composta por normas, regras


e procedimentos definidos, não pode deixar de lado a reflexão e
a criatividade para o desenvolvimento do conhecimento. E se a
criatividade está presente em todos os campos e atividades, por
que não ser mais presente no fazer científico?

A criatividade como resultado de um conjunto de ações


criativas dentro de qualquer projeto ou processo, tende a trazer

26
benefícios e resultados inovadores. Na produção científica, essa
criatividade pode contribuir nas etapas de desenvolvimento do
fazer científico, ajudando a eliminar bloqueios na medida em que
aparecem durante a formatação da pesquisa, auxiliando no trabalho,
principalmente, trazendo a efetividade do uso de ferramentas
consolidadas no processo de inovação.

Sabendo que toda pesquisa científica parte de um projeto


previamente elaborado, faz-se necessário ir ao encontro do conceito
de Gomes (2001) no qual afirma que a criatividade é fundamental
na criação do projeto, bem como na escolha de meios eficientes
para a sua comunicação. Apontando ainda que a criatividade é
apresentada por meio de três fatores: (I) ilusão - produto livremente
fantasiável; (II) invenção - produto exclusivamente funcional; e (III)
inovação - produto plenamente realizável.

Criatividade, Produção Científica e Design.

Considerando a triangulação entre: criatividade, produção


científica e design, assume papel relevante no aprofundamento desta
análise, a realização da Revisão Sistemática da Literatura (RSL),
apoiada na metodologia proposta por Obregon (2017) que tem como
base metodológica o protocolo de Crossan e Apaydin (2009).

A partir da definição de parâmetros, foram definidos os filtros


norteadores da busca para orientar a coleta, seleção, análise e
síntese dos estudos empíricos, teóricos e de revisão, para dessa
forma, estabelecer um link entre produção científica e ferramentas/
técnicas de criatividade, bem como possíveis lacunas. A busca foi
ancorada na seguinte questão: Existem métodos e ferramentas de
criatividade que podem auxiliar na produção científica?

27
A coleta dos estudos foi estruturada com o planejamento
e a determinação de parâmetros de pesquisa na base de dados,
descrito no Quadro 1.

Quadro 1: Protocolo de RSL

Fonte: Autores

As palavras-chaves utilizadas no levantamento de dados


foram: criatividade, produção científica, ferramentas e técnicas de
criatividade, inovação e processos criativos. Para estas palavras
foram feitas as associações de acordo com os quadros 2 e 3.

Quadro 2: Conjunto de Consideração Inicial – CAPES

Fonte: Autores

28
Quadro 3: Conjunto de Consideração Inicial – Web of Science

Fonte: Autores

A revisão sistemática na literatura compreendeu artigos,


dissertações e teses publicadas no período de 2014 a 2019,
configurando um período de 05 anos (cinco anos). A escolha
deste intervalo é justificada pela evolução das pesquisas no meio
científico e tecnológico. As buscas foram realizadas nas bases
de dados: Capes e Web Of Science. A base Capes contempla
pesquisas e pesquisadores nacionais e a Web Of Science
produções internacionais, possibilitando maior abrangência de
resultados nas pesquisas.

As pesquisas realizadas nas bases de dados citadas acima


não retornaram resultados significativos no que tange a relação
entre os filtros elencados. O retorno da busca na base CAPES
apresenta maior número de decorrências, 1672, resultados entre
teses e dissertações, porém somente cinco (05) entre as pesquisas
disponíveis corresponderam com a temática proposta neste estudo,
bem como na base Web of Science que retornou um resultado total
de setenta e cinco (75) artigos, sendo apenas um (01) selecionado.

Assim, o levantamento nas bases de dados circunscritas na


RSL, demonstraram a carência de estudos na relação da criatividade
com a produção científica. Justifica-se tal assertiva, pois os filtros
definidos no protocolo que delimitam a pergunta de pesquisa na
busca sistemática, evidenciaram lacunas significativas no que tange

29
o foco deste estudo. O conjunto de consideração inicial obtido em
ambas as bases de dados, indicou um conjunto de mil setecentos e
quarenta e sete (1747) estudos, entre artigos, dissertações e teses,
porém, os mesmos não permitiram responder à questão proposta
na RSL e, por conseguinte, foram excluídos da busca.

Nas pesquisas encontradas, destaca-se principalmente a


criatividade como uma prática no desenvolvimento ou concepção
de produtos e serviços e nunca a utilização desta como ferramenta
criativa, ainda que siga protocolos em métodos ou técnicas, para
a produção científica. Na figura 2 propõe-se uma representação
gráfica de síntese desta RSL, evidenciando as palavras-chaves
da discussão.

Figura 2: Representação Gráfica de Síntese da RSL

Fonte: Autores

30
Processos científicos

A produção científica é a geração de conhecimento através da


pesquisa, explicitando e disseminando o conhecimento produzido
através da ciência para que este possa ser entregue como uma
contribuição social, tecnológica e econômica.

O processo de obtenção de respostas, oriundas de


problemas, pode acontecer de diversas maneiras, porém mediante
o uso dos métodos, ferramentas e técnicas científicas é que se
garante a confiabilidade dos resultados que serão obtidos. Nesse
sentido Lakatos e Marconi (2007) afirmam que a utilização de
métodos científicos não é exclusividade da ciência, sendo possível
usá-los para a resolução de problemas do cotidiano, destacando,
não haver ciência sem o emprego de métodos científicos. Para
garantir a cientificidade da pesquisa é necessário, então, o emprego
de procedimentos metodológicos. Para Gil,
(...) a pesquisa é um “processo formal e sistemático de
desenvolvimento do método científico. O objetivo fundamental
da pesquisa é descobrir respostas para problemas mediante o
emprego de procedimentos científicos. (GIL, 2019, p.42).

Tendo em vista que os métodos norteiam a escolha


dos procedimentos que deverão ser seguidos no processo
da investigação científica de fenômenos, a utilização destes
procedimentos deve ser descrita de forma clara, objetiva, a fim
de proporcionar confiabilidade a produção científica, Gil (2019,
p. 4), aponta que: “a elaboração de um projeto é feita mediante
a consideração das etapas necessárias ao desenvolvimento da
pesquisa”. Porém, o autor sinaliza ainda que é conveniente lembrar
que a ordem dessas etapas não é rígida, e que cabe ao pesquisador
articulá-las, fato este que depende do nível de maturidade de quem
desenvolve a pesquisa a saber de seu domínio sobre a utilização de
ferramentas e técnicas que compõem cada etapa.

31
Figura 3: Como esquematizar uma pesquisa

Fonte: Adaptado de GIL, 2019

Uma vez que o pesquisador goza de liberdade de poder


modificar etapas na produção científica, o que se propõe é a
inserção da criatividade no fazer científico, podendo auxiliar tanto
na articulação entre etapas, de modo que o pesquisador consiga,
perante uma dificuldade, utilizar de ferramentas e técnicas de
criatividade, como no desenvolvimento da pesquisa e ainda na
compreensão de procedimentos metodológicos, necessárias no
desenvolvimento do fazer científico. O Quadro 4 ilustra etapas do
processo de produção científica e uma breve descrição, amparadas
nos conceitos de Marconi e Lakatos (2019).

Quadro 4: Etapas básicas da produção cientifica

Etapas do processo
Etapa Descrição
de produção científica
Especificação dos Geral: onde pretende-se ir;
objetivos Específicos: como chegar lá
Imprimir a ordem lógica do
Plano de trabalho
trabalho
Etapas de preparação
Quem? Equipe de
Equipe
componentes da pesquisa
Cronograma e Quando?
recursos Quanto?

32
Escolha do tema O que será explorado?
Fontes de busca
Levantamento de
bibliográficas, documentais
dados
ou de contatos diretos
Formulação do Especificá-lo em detalhes
Fases da pesquisa
problema precisos e exatos
Delimitação da Estabelecer limites para a
pesquisa investigação
Seleção de métodos e Seleção do instrumental
técnicas metodológico
Aplicação dos instrumentos
Coleta de dados elaborados e das técnicas
selecionadas
Etapas de execução Elaboração dos dados Manipulação, análise e
da pesquisa Análise e interpretação interpretação dos dados
Representação,
Auxiliares na apresentação
tabelas, quadros e
dos dados
gráficos
Exposição da pesquisa, do
Relatório
planejamento à conclusão
Fase de redação
Apresentação da Depende das formas de
pesquisa divulgação dos resultados
Fonte: Autores

Ferramentas e técnicas de criatividade

Segundo Gomes (2001), a criatividade na formação do


designer é reconhecida como elemento principal para um profissional
inovador. Assim, quando procedimentos criativos são utilizados
para apoiar a produção cientifica, poderá agregar contribuições
significativas para avanços sociais bem como o crescimento e
fortalecimento da ciência.

No processo de desenvolvimento da criatividade, podem


aparecer bloqueios mentais e dificuldades que tendem a dificultar a
tomada de decisão. Segundo Siqueira:

33
As técnicas de criatividade fornecem métodos que nos ajudam a
examinar um problema ou oportunidade sob diferentes perspectivas,
a escapar dos bloqueios mentais, a expandir a nossa imaginação e
combinar ideias de maneiras que normalmente não nos ocorreriam.
(SIQUEIRA, 2012, p. 28).

Nesse sentido as técnicas as ferramentas e técnicas


propostas por diversos autores facilitam o processo criativo. Pazmino
(2015), Lupton (2017), Kumar (2013), Martin e Hanington (2012),
apresentam uma vasta literatura pautada em uma grande variedade
de ferramentas e técnicas criativas, bem como suas aplicações, a
partir do design. Já para Siqueira (2012) a literatura especializada
apresenta uma vasta gama de técnicas e ferramentas para apoiar
a geração de ideias, desde métodos altamente estruturados, até
outros totalmente desestruturados. O autor afirma ainda que estas
abordagens podem ser classificadas em três categorias, reunindo
algumas dezenas de ferramentas de criatividade: Estímulos
psicológicos, Orientação do raciocínio e Pensamento Inventivo
Sistematizado. Classificação esta, que em suas terminologias já
apresentam a funcionalidade das mesmas.

Os conceitos para ferramentas e técnicas são distintos,


pois não são sinônimos, sendo necessário a compreensão das
inter-relações entre ambos. Sobre técnicas, Pazmino (2015, p. 17)
afirma que “são meios auxiliares para a solução de problemas e
podem estimular o processo criativo ou facilitar a visualização dos
elementos de uma análise”. Por sua vez, para a autora adiciona que
ferramentas se constituem em “recursos que controlam inputs para
obter outputs, que são aplicadas em um momento específico com o
objetivo de auxiliar o designer nas tarefas” (PAZMINO, 2015, p. 18).

34
Portanto, ferramentas e técnicas reunidas, permitem alavancar
as etapas do processo criativo, e devem ser utilizadas mesmo que
não existam bloqueios, na promoção de melhores resultados.

Assim, é possível inferir que o protocolo da produção cientifica


é apenas um meio rígido de condução associado a métodos,
sem um alinhamento com estratégias criativas, podendo assim
comprometer a geração de ideias inovadoras. Ratifica-se assim,
a relevância das etapas da produção científica efervescidas por
ferramentas e técnicas de criatividade para otimizar os processos
de criação de conhecimento.

A Criatividade na produção cientifica

O desenvolvimento da produção científica inicia pela


investigação de um ou mais problemas, em seguida, delimitação
do estado da arte, busca por informações em fontes distintas,
comparação de ideias por diferentes autores, selecionando-as sob
uma postura crítica e, finalmente, parte para fase de redação da
pesquisa, a qual deve contar com o apoio de um referencial teórico
que sustente os posicionamentos assumidos pelo autor.

Ao propor o uso de ferramentas de criatividade inserido no


desenvolvimento da produção científica, nos atemos a observar
o resultado dessa produção como produto científico, assim,
entendendo a execução de cada fase da pesquisa e o que se
espera ao final dela, permite refletir melhor sobre qual ferramenta
deverá ser utilizada a fim contribuir melhor para o desenrolar da
produção científica. Siqueira (2012) propõe aspectos que devem ser
considerados na escolha da ferramenta de criatividade, ele resume
três princípios e apresenta um checklist (Figura 4).

35
Figura 4: Criatividade, inovação e qualidade

Fonte: Adaptado de Paul Plsek, 1997

No que tange a proposta do cheklist acima, e relacionando


à escolha de ferramentas na hora de fazer um trabalho cientifico,
faz-se necessário considerar a atenção, ao tipo de trabalho
que será realizado na resolução do problema. Quanto a fuga,
podemos associar aos caminhos que se quer percorrer, pensando
em estratégias por meio das ferramentas para se fugir do óbvio.
Quanto ao movimento, podemos relacionar as ferramentas que
podem ser utilizadas no estudo, exploração e conceituação do
conhecimento proposto.

Seguindo a linha de raciocínio ora proposto, é possível


estabelecer uma relação entre uma etapa de pesquisa e um método
criativo. Parte-se da premissa que estes possam se relacionar e
complementar-se numa busca criativa e inovadora na construção
da produção científica. A seguir, a figura 5, propõe uma relação
entre a etapa da pesquisa científica e o método criativo que pode
auxiliar na construção da mesma.

36
Figura 5: Etapas de pesquisa X Método criativo

Fonte: Autores

Conforme proposto na figura 5, segue abaixo a descrição,


bem como a interação entre etapa da pesquisa e método criativo:

• Escolha do tema: Brainstorming - Mapa mental: O


brainstorming é utilizado na geração de ideias, essa técnica é
utilizada para definir problemas e gerar conceitos iniciais em um
projeto, trata-se de uma forma de abrir a mente e liberar ideias
inusitadas, (LUPTON, 2017). No mapa mental, temos a exploração
de termos ou ideias de forma mapeada, permitindo o acesso rápido
ao escopo de um determinado problema. (LUPTON, 2017). Essas
técnicas citadas acima estimulam a geração de ideias para a
escolha de um tema para a pesquisa de forma que o pesquisador
possa elencar ideias para tornar a escolha consistente.

• Delimitação do problema: Scamper: Essa ferramenta é


composta por um checklist baseado no trabalho de um professor de
criatividade. Seu objetivo é criar soluções através de perguntas. Ela

37
propõe: Substituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Ampliar, Diminuir,
propor outros usos, Eliminar, Rearranjar (PAZMINO, 2015), que poderá
ser extremamente útil na delimitação do problema uma vez que
segundo Gil (2019) o problema deve ser; formulado como pergunta,
claro e preciso, empírico, delimitado a uma dimensão viável e ético.

• Objetivos: Análise funcional - conexões forçadas: Análise


funcional possibilita compreender as relações hierárquicas através de um
diagrama e assim analisá-las. Primeiro define-se sua função principal e a
análise acaba quando suas funções bases não são mais desdobráveis
(PAZMINO, 2015). A ideia em conexões forçadas é criar propostas
conceituais, combinando palavras e estabelecendo conexões entre
si (LUPTON, 2017). Essa técnica se adequa a escolha dos objetivos,
uma vez que os objetivos específicos devem “demonstrar” um caminho
percorrido para atingir o geral, dessa forma estabelecer conexões.

• Metodologia: Critério de seleção - Avaliação FISP Critério


de seleção está diretamente ligado a outras técnicas e consiste em
avaliar, segregando, as melhores ideias das menos viáveis, assim
como as não realizáveis, como uma forma de processo iterativo,
reduzindo assim a quantidade ideias o máximo possível. Segundo
Pazmino (2015) esses critérios devem estar relacionados a aspectos
quali-quantitativos. O que se propõe é a utilização desta ferramenta
para escolha dos métodos para desenvolvimento da pesquisa,
de forma sistemática, descartando as ideias inviáveis bem como
as não realizáveis. A proposta na Avaliação FISP consiste em
dividir o problema em fases e assim planejar-se para resolvê-lo.
Anteriormente citado por Mike Baxter (1998), Pazmino (2013) cita a
avaliação FISP como uma técnica a ser aplicada a nível estratégico,
dividindo o problema em partes e fases de forma individual.

• Cronograma: Gráfico de GANT - Gráfico de PERT: Nesta


etapa, ambos os gráficos ilustram o desenvolvimento de forma
cronológica, descreve-se a tarefa, estipula-se o começo e fim, bem
em quais meses do ano as etapas seguirão em desenvolvimento. A

38
diferença entre eles consiste no foco que o gráfico de PERT atribui
as etapas que podem ser consideradas críticas, como uma espécie
de “foco no problema”. A proposta aqui é utilizá-los de forma que as
etapas sejam bem evidenciadas.

• Revisão de literatura: Brainstorming - Briefing - Mapa mental:


aqui as técnicas Brainstorming e Briefing se adequam de forma a
descrever de forma sistemática como a revisão de literatura seguirá.
Existe ainda a própria RSL (revisão sistemática da literatura) que
segue um protocolo, porém, essas duas ferramentas, Brainstorming
e Briefing, podem ser desenvolvidas de forma criativa. Quanto ao
mapa mental, trata-se de uma organização de ideias por meio de
palavras-chave, cores, imagens ou símbolos, entre outros. Segundo
Pazmino (2015), essa técnica permite a visualização de um todo
através de suas partes. Uma proposta é esboçar em um papel itens,
conforme citado acima, representações que se conectem, criando
uma espécie de caminho, dessa forma, auxiliando a visualização do
percurso na revisão de literatura.

• Redação: Diagrama Ishikawa - Painel de conceitos e


significados: também conhecido como espinha de peixe, o diagrama
Ishikawa é utilizado para sintetizar ideias de modo que facilite
visualizar a estrutura hierárquica das partes que o compõe. Consiste
em considerar aspectos intrínsecos, com proximidade, e pertinentes
(PAZMINO, 2015). Pode-se aplicar na pesquisa de forma que auxilie
a visualizar quais possíveis relações estabelecer, de modo que atinja
lacunas e mantenha a coesão textual. Quanto ao painel de conceitos
e significados, o seu funcionamento é semelhante ao diagrama
Ishikawa, porém a proposta é utilização de imagens, podendo ser
elaborado com recortes de papel, entre outros.

• Análise dos resultados: Mapa conceitual: Também utilizado


para representação gráfica, o recurso esquemático, foi desenvolvido
fundamentado no construtivismo de Ausubel. Fazem parte do mapa
conceitual: palavras de enlace, conceito e a preposição (PAZMINO,

39
2015). O que se propõe é a formação de “provótipos”, que pode ser
entendido como um artifício (físico ou não) que tem por finalidade
provocar uma reflexão e/ou proposições acerca de determinado
tema. O que se propõe é a utilização de mapa conceitual que
estimule a reflexão na análise dos resultados.

A escolha da ferramenta ou técnica é de livre escolha do


pesquisador, tendo em vista a particularidade de cada pesquisa,
porém a importância do uso das mesmas deve ser evidenciada,
tanto para objetivos e objetos que podem surgir durante a pesquisa,
assim como a complexidade e articulação das diversas áreas do
conhecimento, existem uma gama de ferramentas propostas com o
intuito de eliminar barreiras e caminhar em direção à inovação.

O olhar criativo

Durante o desenvolvimento de uma pesquisa, no momento em


que o pesquisador está envolto a uma diversidade de questionamentos,
é fundamental apoiar-se em algo que possa enriquecer o processo.
Segundo Silva (2005, p. 9), “A Metodologia tem como função mostrar
a você como andar no “caminho das pedras” da pesquisa, ajudá-lo
a refletir e instigar um novo olhar sobre o mundo: um olhar curioso,
indagador e criativo”. Para desenvolver o olhar criativo, deve-se fugir
da rigidez de métodos e caminhar pelos degraus de criatividade, ou
seja, da espontaneidade, da informalidade, da liberdade criativa de
ideias, sugestões e possibilidades.

Pesquisas acadêmicas nas ultimas décadas, exploram o


campo da criatividade, no intuito de explicar seus conceitos, meios
e fins, reconhecendo-a como um potencial inato e utilizada como
um fator diferenciador, enaltece-se assim, a importância de sua
presença no fazer científico. O ato de buscar a criatividade em todas as
atividades realizadas, nos permite encontrar uma satisfação pessoal e,
principalmente, inspirar outras pessoas a despertar o potencial criativo.

40
Portanto, a reflexão proposta, aponta para o desafio da
produção cientifica, pautado em processos criativos. Nessa linha,
propõe-se a inquietação de olhar para uma folha em branco,
e observar inúmeras possibilidades que podem conduzir a um
caminho especial, diferente e principalmente realizador. Para
concluir, é válido afirmar a convergência entre a produção cientifica e
a criatividade, como estratégia geradora de processos efervescidos
de criatividade, explorada por meio de ferramentas e técnicas que
tendem a estimular e promover o processo de inovação.

Nesse enfoque, infere-se que a criatividade apoiada em


métodos e técnicas aplicados nos processos de produção científica,
poderá agregar valor ao desenvolvimento do potencial individual
e coletivo. Adicionalmente, contribuirá de forma significativa para
o avanço das pesquisas em diferentes áreas do conhecimento.
Portanto o tema abordado constitui-se num campo fértil para
futuras pesquisas, principalmente no tocante a utilização das
ferramentas de criatividade como instrumentos para potencializar o
desenvolvimento das produções acadêmicas.

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42
2
CAPÍTULO 2

DOI: 10.31560/pimentacultural/2020.980.43-58
ONDE ESTÁ O DESIGN THINKING? ÁREAS DE
APLICAÇÃO NA SOLUÇÃO DE PROBLEMAS

Ana Carolina Costa

André Fernandes

Ana Carolina Costa


André Fernandes

ONDE ESTÁ
O DESIGN THINKING?
Áreas de aplicação
na solução
de problemas
Introdução

A criatividade é um dom? Uma habilidade difícil de ser


desenvolvida? Refletir sobre o potencial criativo do ser humano
é essencial para a sociedade contemporânea. Na era da
pós-modernidade, a criatividade se transformou na ferramenta
essencial para a inovação. Mas para inovar é preciso entender um
pouco mais sobre a criatividade e a sua capacidade de solucionar
problemas. No século XIX, além da visão de “força vital”, a criatividade
começou a ser explicada através de teorias psicológicas como o
Associativismo, a Gestalt, a Psicanalítica e a Psicologia Humana,
que contribuíram para a formação do que se conhece hoje sobre a
criatividade (BIANCHI, 2008; SOUZA, 2010).

A partir do século XX, a criatividade passou a integrar


as ciências da cognição, campo interdisciplinar que envolve
diversas áreas do conhecimento, entre elas: neurociência,
linguística, psicologia, inteligência artificial, ciência da computação,
comunicação, arquitetura e o design. Dentro das ciências da
cognição, o estudo da criatividade está relacionado a uma série de
características cognitivas como atenção, memória, aprendizagem,
inteligência, percepção, emoção/subjetividade e linguagem (LEDO
& ULBRICHT, 2010).

O estímulo à criatividade é vital hoje para desenvolvimento


das organizações, sejam indústrias, comércios, governos ou
universidades. Mas para isso, é preciso implantar a cultura criativa
nas organizações. A criatividade é associada à geração de ideias
novas e úteis, relacionadas ao incomum e a um novo ponto de vista,
que rompem com os padrões existentes, e são capazes de produzir
resultados práticos através da inovação (ANDERSON, POTOCNIK,
& ZHOU, 2014; MARTENS, 2011). Ser criativo, o artífice das novas
ideias, é o ponto inicial para inovar, criar novos produtos ou serviços,

44
resolver problemas com eficiência e atender as demandas dos
clientes. As novas ideias são o motor da inovação, pois inovar é
quando uma ideia atende o mercado e é viável financeiramente.

Um processo de inovação compreende um conjunto de


atividades ordenadas e integradas para geração de valor para
os consumidores, por meio de produtos, serviços e informações
(CRUZ, 2003; OLIVEIRA, 2008). Wylant (2008) afirma que para
alcançar a inovação é necessário colocar em prática algum tipo de
processo que irá produzir algo novo. Para o autor, o processo de
inovação nasce no momento em que se realiza uma ação, inspirada
por uma ideia, resultando na inserção de um novo produto, sistema,
processo ou modelo de negócio no mercado. Assim, qualquer
atividade posterior à ideia, que visa a materializar um conceito,
compreende o processo de inovação.

Para enfrentar as adversidades de implantar um novo produto


ou modelo de negócio, pode ser utilizado o Design Thinking (BROWN,
2010), uma abordagem focada na criatividade e nas pessoas, no
sentido de solucionar problemas do cotidiano usando o modo de
pensar dos designers. Do inglês design do pensamento, hoje, é
entendido como uma ferramenta de organização do pensamento a
fim de propiciar um ambiente onde a criação aconteça e através da
sistematização para alcançar a inovação. Assim, na última década, o
Design Thinking vem sendo utilizado como um meio de desenvolver
inovações nas organizações (BROWN, 2008).

Processo Criativo no Design Thinking

O Design Thinking é um método de pensamento visual


(BROWN, 2010). Observar o mundo e gerar soluções é uma habilidade
de qualquer ser humano. Mas pensar e agir como designers, requer

45
um olhar centrado nas necessidades das pessoas, no que elas
querem e precisam; o incentivo à propriedade coletiva de ideias; e
também a experimentação, porque há liberdade de aprender com
os erros e estímulo a prototipagem rápida de ideias e projetos.

O processo de Design Thinking começa com um desafio


estratégico e continua por três espaços: os momentos de ouvir, criar
e implementar (ILIPINAR, 2008). Para projetar soluções inovadoras
é preciso primeiro ouvir, isto é, entender os desejos, problemas e
expectativas das pessoas. Por isso, é importante definir o público
do desafio, problema a ser resolvido, e ir a campo em busca de
informações. Essa etapa também é conhecida como inspiração. Os
dados serão essenciais para a fase seguinte: a criação.

Criar é traduzir em oportunidades tudo que o pesquisador


observou e ouviu. Em seguida, é hora de utilizar os dois hemisférios
do cérebro, o lógico e o criativo, para encontrar soluções e
convertê-las em protótipos. Uma técnica bastante utilizada nos
processos de criação é listar os insights, palavras-propulsoras de
novas ideias, que podem ser associadas entre si ou mescladas. Um
exemplo dessa técnica é o brainstorm, também conhecido como
sessão de ideação, onde não há julgamento e críticas das ideias
apresentadas e sim adaptações para transformar essas ideias em
realidade, através da prototipagem, representada por modelos,
storyboards ou encenações.

Por fim, a implementação, fase de entender como as novas


ideias podem ser viáveis. Pensar em quanto e como possíveis
clientes poderiam pagar sobre a proposta de valor concebida.
Nessa etapa, é válido elaborar um plano de ação, para desenvolver
processos e encontrar parceiros que abracem o projeto.

O processo criativo no Design Thinking exige que os atores


envolvidos estejam abertos à experimentação, conscientes que

46
precisam continuar aprendendo e compartilhar ideias. Na prática, o
pensamento divergente não é um obstáculo, mas um caminho para
a inovação. E a criatividade, enquanto ferramenta da abordagem,
se utiliza da pluralidade para encontrar novos rumos para antigos
ou novos problemas.
Não existe uma solução genial para a inovação. Pense nisso mais
como uma série de pequenas soluções. Faz sentido adotar uma
variedade de abordagens à inovação, mas pense em quais delas
têm mais chance de alavancar os pontos fortes de sua organização.
Diversifique seus ativos. (BROWN, 2010, p. 218).

Áreas de Aplicação do Design Thinking

Em um mundo cada vez mais dinâmico, onde o desenvolvimento


tecnológico fez surgir necessidades que antes não existiam, onde a
velocidade da informação acontece de maneira quase instantânea,
as organizações são obrigadas constantemente a se reinventarem
uma vez que surge a necessidade de aumentar cada vez mais seus
mercados, devido a enorme concorrência.

Nesse contexto, a inovação tornou-se um grande ou quiçá o


maior diferencial de uma organização. Lançar no mercado produtos
que melhorem ou aumentam a qualidade de vida do homem ou até
mesmo criar necessidades antes ocultas é o grande impulsionador
de uma organização que pretende alcançar a perenidade.

Transformar simples ideias através da criatividade de seus


colaboradores em ideias transformadoras que atendam ao mercado
de consumo tornou-se um desafio das organizações atualmente.

O termo Design Thinking surgiu do inglês, design do


pensamento, e hoje é entendido como uma abordagem de
organização do pensamento, com a finalidade de propiciar um

47
ambiente onde a criação aconteça, através da sistematização para
alcançar inovação. Por uma questão etimológica óbvia, é atribuída à
área do design, mas o que se percebe é o Design Thinking utilizado
por diversas áreas do conhecimento, não apenas pelo design.
Esse é o principal objetivo desse trabalho: conhecer as áreas
do conhecimento em que estão o Design Thinking no Brasil para
entender e avaliar qual o real papel dessa abordagem. Para isso, foi
realizada uma Revisão Sistemática de Literatura - RSL (CROSSAN
& APAYDIN, 2010; OBREGON, 2017), em que se buscasse o estado
da arte de onde o Design Thinking vem sendo aplicado e se levantar
quantitativamente em quais áreas de conhecimento de acordo com
a plataforma sucupira o mesmo vem sendo apropriado.
A RSL é um método de pesquisa bibliográfica que objetiva
um processo de levantamento de dados, onde são exigidas
revisões rigorosas de publicações acadêmicas que permitam
mapear evidências sobre determinado tema na área pretendida.
(OBREGON, 2017, p.13).

Dessa forma, trata-se de uma pesquisa descritiva de


caráter exploratória, pois busca uma maior familiaridade com
o problema através de estudos já realizados, assim como o
estabelecimento de relações entre os dados obtidos (GIL, 2002),
com abordagem quali-quanti, com a utilização da RSL como
ferramenta metodológica de pesquisa.

Considerando o protocolo elaborado para desenvolvimento


da RSL, foi realizada a pesquisa no portal de periódicos da CAPES,
no período de 25 a 30 de setembro de 2019, onde se buscou artigos
dos últimos 5 anos publicados no Brasil.

No Brasil, o Ministério da Educação é a instituição


que credencia e avalia as instituições de ensino, o ensino de
pós-graduação é chancelado através da Coordenação de
Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior – CAPES que
desempenha papel fundamental na expansão e consolidação da

48
pós-graduação stricto sensu (mestrado e doutorado) em todos os
estados da Federação (CAPES, 2019).

Com o intuito de facilitar o desenvolvimento das atividades


de avaliação, as 49 áreas de avaliação são agregadas, por critério
de afinidade, em dois níveis: primeiro nível colégios e segundo nível
grandes áreas que são elas (CAPES, 2019) (Quadro 1):

Quadro 1: Critérios de afinidades/níveis

Colégio de Ciências da Vida


Ciências Agrárias Ciências Biológicas Ciências da Saúde
Colégio de Humanidades
Ciências Humanas Ciências Sociais e Aplicadas Linguística, Letras e Artes
Colégio de Ciências Exatas, Tecnológicas e Multidisciplinares
Ciências Exatas e
Engenharias Multidisciplinar
da Terra
Fonte: Portal CAPES: http://www.capes.gov.br/historia-e-missao

Assim, o que se pode observar é que o conhecimento está


dividido em áreas de conhecimento, mas que, no mundo em que a
interdisciplinaridade e até a transdisciplinaridade é uma realidade, é
perigoso afirmar que um conhecimento pertence a essa ou aquela
área de conhecimento. O que se percebe é que o conhecimento
muitas vezes é apropriado a diversas áreas e no que depender da
sua abordagem ou do objetivo a ser alcançado, o mesmo contribui
de diversas formas para a evolução dessa ou daquela área.

Entretanto, os artigos publicados no portal CAPES não são


classificados enquanto uma área de conhecimento especifica, o
que dificulta uma classificação precisa, principalmente quando
se busca realizar uma abordagem quantitativa. Dessa maneira,
buscou-se priorizar a abordagem qualitativa, realizando uma análise
dos objetivos dos artigos inseridos, buscando atender ao cerne
desse trabalho. Todos os artigos selecionados foram classificados

49
de 3 formas: a) artigos que utilizam o Design Thinking enquanto
ferramenta de inovação no desenvolvimento de processos ou
produtos; b) artigos que citam o Design Thinking enquanto essa
ferramenta e c) artigos que tratam o Design Thinking enquanto
conceito, enquanto sua essência.

Sendo assim, como resultado da RSL foram incluídos 22


artigos que tratam sobre o Design Thinking sob aqueles aspectos,
10 artigos foram classificados como artigos que utilizam o Design
Thinking enquanto ferramenta de inovação no desenvolvimento
de processos ou produtos, 10 artigos como artigos que apenas
citam o Design Thinking enquanto essa ferramenta e 02 artigos
que tratam o Design Thinking enquanto conceito, enquanto sua
essência (Quadro 2).

Quadro 2: Classificação dos Artigos

TÍTULO AUTOR CLASSIFICAÇÃO


Análise do potencial
empreendedor PIETROVSKI, Eliane
A
em alunos do ensino superior: Fernandes et al (2019).
aplicação da teoria à prática.
Avaliação e análise do Design
OLIVEIRA, R. D.; DIAS, A.
Thinking aplicado à criação de A
A (2015). 
brinquedos.
Ciclo criativo de jogos
ANTUNES, Jeferson et al
colaborativos: um método para B
(2018).
criação de jogos educativos.
Design Thinking e seus códigos
visuais na gestão de design para MARTINS, Rosane
C
inovação: inovação incremental Fonseca (2016).
pelo modelo GEIDA.
O Ensino de Empreendedorismo SALUSSE, Marcus
com Fundamento na Teoria Alexandre Yshikawa B
Effectuation. (2014).

50
Visualização da informação
e métodos visuais como BARBOSA, Fabio José
B
ferramentas estratégicas Marques et al (2018).
para o gerenciamento de projetos.
Abrigo ipês; uso do design
emocional como ferramenta para BERNARDO, M. R. P.;
A
o desenvolvimento de novos PEREIRA, L. L (2016).
mobiliários urbanos.
MACEDO, Mayara
A caracterização do design Atherino; MIGUEL, Paulo
thinking como um modelo de Augusto Cauchick; C
inovação. CASAROTTO FILHO,
Nelson (2015).
Gerando modelo de negócio: a
CRUZ, Anderson Paiva et
pré-incubação como ambiente B
al (2016).
experimental.
Rota da Inovação: Uma Proposta ZEN, Aurora Carneiro et
de Metodologia de Gestão da al (2017).
B
Inovação.
GHELLER, Angélica
Aplicação do design thinking em
Aparecida; BIANCOLINO,
um projeto de inovação em uma B
César Augusto; ADLER,
seguradora de automóveis.
Isabel (2016).
Co-criando valor público. ZURBRIGGEN, Cristina;
Desafios a serem superados pela LAGO, Mariana González B
América Latina. (2015).
Inovação em microempresas da
GALUK, Mariana
economia criativa: um estudo de B
Bianchini et al (2016).
múltiplos casos.
Processo criativo de publicitários
PIMENTA BRAGA, Nívea
brasileiros: Fatores motivadores e B
et al (2018).
inibidores à criação.

Bibliotecas como makerspace: SANTOS, Rocelle Gil;


oportunidades de implementação CÂNDIDO, Ana Clara A
a partir de um caso prático. (2019).
A economia criativa como CASTRO, Francisco
proposta de valor nos modelos Gómez; FIGUEIREDO, B
de negócio. Luiz Eduardo (2016).

51
DICK, Maurício Elias;
Design thinking no contexto do
WOLOSZYN, Maíra;
projeto editorial: contribuições A
GONÇALVES, Berenice
instrumentais.
Santos (2019).
O uso de métodos criativos PONZIO, Angélica Paiva;
visando a inovação no ensino de MACHADO, Andrea Soler A
projeto arquitetônico. (2015).
QUINAUD, Adriana
Contribuições do Design
Landim; LUMINI, Milena;
Thinking à inovação no A
BALDESSA, Maria José
jornalismo - o caso Hearken.
(2018).
Construção de capital social KELKAR, N. P., &
A
através do placemaking. SPINELLI, G (2016).
O design centrado no humano na CHAVES, Iana Garófalo;
atual pesquisa brasileira – uma BITTENCOURT, João
B
análise através das perspectivas Paulo; TARALLI, Cibele
de klaus krippendorff e da IDEO. Haddad (2013).
AROS, Kammiri
Corinaldesi; DE
Gestão de design e inovação
FIGUEIREDO, Luiz
social: uma revisão estruturada de B
Fernando Gonçalves;
literatura.
DÍAZ MERINO, Eugenio
Andrés (2018).
Fonte: Autores

Nesse contexto, também ficou claro como o Design


Thinking tem sido apropriado por diversas áreas de conhecimento,
não apenas pelo design, partindo-se sempre do entendimento
que é uma abordagem utilizada para fomentar a criatividade
com o objetivo principal de inovação. A ferramenta vem sendo
bastante utilizada pelas organizações em geral no que tange
ao desenvolvimento de produtos e processos, ou seja, na área
de Administração e Gestão. Em 17 artigos, o Design Thinking
fora apropriado por diversas áreas de conhecimento, sendo
algumas delas claramente observadas: Jornalismo, Educação,
Administração e Publicidade, porém de maneira coesa sempre
usando a abordagem para o processo de inovação.

52
Essa realidade pode ser notada quando encontrou-se apenas
5 artigos que tratam o Design Thinking enquanto abordagem para o
designer, um deles o Design Thinking fora utilizado para criação de
brinquedos, outro para desenvolvimento de mobiliário urbano, um
aplicado para o processo de inovação social e 2 outros artigos abordam
sobre a análise do Design Thinking enquanto ferramenta de inovação.

É importante salientar a contribuição desses dois artigos


que tratam o Design Thinking enquanto conceito, discutindo sua
essência e seu papel na inovação e até mesmo no design.

O artigo intitulado “Design Thinking e seus códigos visuais


na gestão de design para inovação: inovação incremental pelo
modelo GEIDA” a abordagem é avaliada inclusive enquanto a sua
contribuição para o processo de inovação no design,
[...] inovação baseada no design, que traz avanços de significado
e lida com conhecimentos de linguagens e significações, códigos
visuais e a gestão estratégica de design. (DEMARCHI, et al, 2016,
p.192).

Os autores entendem ainda que o design tem passado por


um processo de transição, deixando de ser uma etapa e sim,
hoje, deve ser entendido “como uma estratégia de inovação,
porque por excelência é uma atividade de inovação (DEMARCHI,
et al, 2016, p. 193).

Além disso, demonstram o novo papel do design no mundo


contemporâneo onde os mercados consumidores estão cada vez
mais dinâmicos e exigentes, obrigando os designers a desempenhar
um papel fundamental dentro das organizações.
Designers têm ampliado sua ação, saindo da posição tradicional
de desenvolver processos e produtos, na qual tratam de questões
como estilo e ergonomia, para uma maior contribuição na geração
de novos conceitos e gerenciamento da imagem (no sentido amplo)
em torno desses conceitos. (DEMARCHI, et al, 2016, p. 193).

53
Esse processo, é hoje entendido como gestão estratégica do
design e tem reposicionado o papel do designer em todo o processo
de produção e é nesse contexto que o Design Thinking está inserido,
como uma ferramenta de gestão no processo de inovação.

Em outro artigo, A caracterização do Design Thinking


como modelo de inovação, “o objetivo do trabalho é demonstrar
como o Design Thinking pode ser utilizado enquanto ferramenta
fomentadora de inovação” (MACEDO, et al, 2015, p. 1), e nesse
caso, trata-se não apenas do processo de design, mas de qualquer
área de conhecimento dentro das organizações. Nesse trabalho, os
autores questionam se o Design Thinking de fato contribui para a
inovação e se abrange qualquer tipo de inovação.
A análise dos dados empíricos evidenciou que o Design Thinking é
indicado para inovações abertas, sendo possível gerar inovações de
várias naturezas (radical, semirradical e incremental) e tipos (produto,
serviço, processo, organizacional e de marketing). (MACEDO, et al,
2015, p. 1).

Considerações Finais

A Figura 1 ilustra uma Representação Gráfica de Síntese


- RGS, que constitui uma ferramenta visual muito utilizada para
demonstrar a convergência dos elementos tratados, bem como
garantir a visualização e compreensão de forma mais expedita.
Assim, é possível observar o ponto inicial do processo desenvolvido
neste estudo, ou seja, a questão de pesquisa conectada aos
resultados obtidos na RSL, com as interpretações e conclusões
resultantes da análise e enfeixamento dos resultados alcançados
na produção de conhecimento, ilustrando o Design Thinking como
eixo norteador dos processos.

54
Figura 1: Representação Gráfica de Síntese

Fonte: Autores

O Design Thinking teve origem, no mundo dos negócios,


reunindo profissionais das áreas da Administração, Engenharia,
Tecnologia, Marketing e Design, dessa forma, categorizar a área
de aplicação do Design Thinking não é uma tarefa fácil. O que se
percebe é que é unânime a utilização dessa abordagem como
ferramenta de processos criativos para inovação, em qualquer área.

A abordagem do Design Thinking é utilizada desde da teoria


do design que já mencionava a gestão estratégica em seus projetos,
tanto no ato de projetar artefatos, como nos seus processos, a
experiência com o usuário e o poder simbólico enquanto elemento
comunicacional das organizações. Ou seja, a busca de inovação
sempre foi o desafio para o bom designer.

55
Portanto, o Design Thinking pode ser classificado como um
procedimento de design para não designers. Uma ferramenta que se
apropriou do termo design, fato também feito por outros produtos e/
ou serviços, para vender uma “metodologia” com termos importados
da rede semântica das organizações ou seja, vendo inovação.

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58
3
CAPÍTULO 3

DOI: 10.31560/pimentacultural/2020.980.59-72
O PROCESSO CRIATIVO NA PRODUÇÃO DO
DESIGN SUSTENTÁVEL

Keity Lílian Barbosa Martins Silva

Susana dos Santos Dominici

Keity Lílian Barbosa Martins Silva


Susana dos Santos Dominici

O PROCESSO
CRIATIVO NA
PRODUÇÃO
DO DESIGN
SUSTENTÁVEL
Introdução

A área do design compõe o rol de atividades pertencentes


ao extenso campo da pesquisa e do conhecimento. Ela é voltada
fundamentalmente para o planejamento dos mais diversos produtos,
bem como de sistemas, interfaces e serviços. Os designers pensam
os artefatos levando em consideração aspectos funcionais e
estéticos e também os relacionados ao bem-estar e conforto das
pessoas que farão uso dos mesmos.

No que se refere à produção em design, é fato que a criatividade


é uma grande aliada na fase de elaboração dos projetos. Munari
(1998) esclarece que seu uso não implica em ações improvisadas,
sem um método coerente ou planejamento adequado. O autor nos
diz que esse pensamento de que a organização tolhe a criatividade
é apoiado em uma noção errônea de que os artistas precisam ser
livres e independentes para produzir e projetar, quando na verdade,
os procedimentos metodológicos são, de fato, ferramentas muito
importantes nas mãos dos profissionais criativos.

É importante frisar que o conceito de criatividade ainda é


bastante difuso e complexo por conta das diferentes abordagens
e posicionamento filosóficos que tratam do tema (DE SOUSA,
2012). Porém, compreendemos com base na literatura que a
criatividade não é própria apenas de algumas pessoas, mas que
ela é um atributo inerente à condição humana, sendo necessário o
desenvolvimento desse potencial por meio de técnicas ou estímulos
(OSTROWER, 2014). Nesse sentido, Grant (2017) acredita que
é preciso desconstruir muitas ideias sobre a imagem da pessoa
criativa a fim de conduzir ao entendimento de que a criatividade
está ao alcance de qualquer indivíduo.

60
Partindo do interesse sobre a relação entre o design e
criatividade, este estudo buscou compreender como se dá o
processo criativo em um contexto participativo de produção
de artefatos, tendo como objeto de observação um grupo
interdisciplinar responsável pela confecção de objetos a partir de
materiais reciclados.

Design e sustentabilidade

A globalização e o desenvolvimento tecnológico promoveram


avanços nos mais diversos âmbitos em termos de atividades, novos
produtos e de inúmeras técnicas. E em meio a este processo
gerou-se também uma série de agentes nocivos ao meio ambiente
e inclusive ao ser humano.

A questão relacionada aos prejuízos ambientais e sociais


que o mundo vem sofrendo acabou por despertar a atenção dos
diferentes grupos. E nesse cenário a sustentabilidade vem sendo
discutida dentro do âmbito de diversas organizações e entidades,
como uma temática fundamental e de extrema relevância a ser
trabalhada em benefício do equilíbrio do planeta. Em face a esse
contexto Manzini (2008, p.15) levanta um relevante questionamento:
“Considerando as condições atuais de nosso planeta e a natureza
catastrófica das transformações em andamento, podemos nos
perguntar: qual foi o papel efetivo dos designers até agora?”. O
autor ainda atribui aos profissionais dessa área uma grande parcela
de culpa nesse sistema de degradação ambiental, sendo estes
ainda os responsáveis por parte do problema, na medida em que
são encarregados de pensar e dar vida aos produtos.

O papel principal atribuído ao designer é a resolução de


problemas e, partindo dessa premissa, ele precisa atuar com vistas

61
à sustentabilidade, pois tem uma responsabilidade fundamental na
transformação social. Nessa perspectiva, de acordo com Manzini
(2008, p.15), “os designers podem ser parte da solução justamente
por serem os autores sociais que, mais do que quaisquer outros, lidam
com as interações cotidianas dos seres humanos com seus artefatos”.
Os profissionais dessa área têm, portanto, a possibilidade de atuarem
voltados para a qualidade das coisas e, consequentemente, para a
melhoria de vida das pessoas, fomentando assim o desenvolvimento
sustentável, ecológico e social.

A noção do design sustentável propõe a ideia de uma cadeia


que leve em consideração a preservação do meio ambiente e dos
recursos naturais, tão importantes à manutenção dos seres vivos.
Igualmente levanta a bandeira da criação de produtos que não sejam
nocivos ao meio ambiente, ou, em uma afirmação mais otimista e
coerente, que pelo menos minimize os prejuízos causados.

Design e criatividade

Diante de um cenário de constantes mudanças e


transformações do mundo atual, com o vasto surgimento de
diferentes produtos e serviços, que acarretam na existência de um
grande volume de materiais e resíduos, o campo do design precisa
usufruir do atributo da criatividade diante das questões que se
apresentam, visando o planejamento de produtos comprometidos
com a sustentabilidade, indo desde a produção ao descarte.

Sobre a criatividade, Ostrower (2014) pontua que ela faz parte


da condição humana, se fazendo presente em todos os indivíduos,
que precisam, então, desenvolver esse atributo diante das demandas
de diferentes contextos. Para o referido autor, o ato de criar consiste
em formar algo novo de maneira consciente e racional, sendo ele

62
o resultado de um processo que cria, ordena, configura e significa.
Nessa linha, Grant (2017) também compreende a criatividade como
sendo uma característica humana que precisa ser aperfeiçoada. E para
defender esse princípio, ele trabalha com a ideia de desconstrução
da figura da pessoa criativa a fim de levar ao entendimento de que
qualquer pessoa pode desenvolver o seu potencial criativo.

Alencar (1990) é mais específico em sua definição. Ele faz


um recorte e direciona a criatividade a um processo que resulta no
surgimento de um novo produto, bem ou serviço. Para Dualibi e
Simonsen (1990), a criatividade é a capacidade que se processa na
mente, que consiste na formação de noções, imagens e coisas que
ainda não existem, mas que são projetadas no plano das ideias,
dando, posteriormente, existência a algo novo, único e original.

Segundo De Masi (2000, p. 288) a criatividade é “um processo


mental e prático, ainda bastante misterioso, graças ao qual uma
só pessoa ou grupo, depois de ter pensado algumas ideias novas
e fantasiosas, conseguem também realiza-las concretamente.”
E diante disso das noções dos autores destacados, é possível
afirmar que o conceito de criatividade é amplo e assume diversas
dimensões, o que torna a sua definição complexa, em razão de sua
variedade de sentidos e posicionamentos filosóficos que lhe são
atribuídos (DE SOUSA, 2012).

Vale ressaltar que na prática há fatores que podem potencializar


ou bloquear o processo de criação, como por exemplo, o meio
ambiente ou espaço, a disposição das ferramentas, o estímulo, o
bem estar e a saúde mental e física dos indivíduos; entretanto, ainda
que existam situações reguladoras da criatividade, segundo Souza
e Lapolli (2010), há características comuns às pessoas criativas e
empreendedoras, que impulsionam e dão suporte à criatividade, a
saber: a persistência, a determinação, o dinamismo, a independência,
a liderança e a capacidade de construir redes de relacionamentos.

63
E no que se refere especificamente ao design e suas respectivas
subáreas, ele é marcado intensamente pelo desenvolvimento da
criatividade, sendo este vital para o sucesso. O próprio nome design
já carrega consigo uma gama de significados que remetem a criação
e à inovação, onde as soluções devem fugir do lugar comum e dar
espaço a produtos que encantem, atraiam, e supram as necessidades
físicas e emocionais das pessoas.

Portanto, o fazer design considera um conjunto de fatores


e atributos que moldam o percurso criativo até a concepção do
produto. Para ilustrar esta relação entre design e criatividade,
apresentamos uma Representação Gráfica de Síntese (RGS), que
ilustra de maneira esquematizada as ligações necessárias entre as
duas vertentes (Figura 1).

Figura 1: Representação Gráfica de Síntese Design e Criatividade

Fonte: Autores

64
Para explicação da representação gráfica de síntese em
destaque, inicia-se com uma imagem que representa a relação
entre design e criatividade. Por meio do cubo mágico, conhecido
brinquedo feito de faces que se movem a partir de seu eixo, é
representado o desafio de criação do design em meio a uma
demanda específica, que nem sempre se dá de forma fácil e
onde os objetivos esperados podem não ser alcançados logo na
primeira tentativa, mas sim após diversos encaixes e caminhos,
até que se encontre um resultado satisfatório; ou seja, as faces
corretamente alinhadas.

No design o processo criativo acontece em uma cadeia de


idas e vindas de ideias e informações que envolvem diferentes
atores e cenários. Tais ações acontecem em um ambiente mais
amplo, em uma rede de conexões e compartilhamentos onde as
interações e conhecimentos diversos permeiam o desenvolvimento
da criatividade. Entre esses fatores essenciais estão a necessidade
de pesquisas e de conhecimento sobre o tema em questão, que
norteará a criação de um novo tipo de material ou produto.

Quanto ao mundo contemporâneo, imerso em constantes


mudanças e conexões, é necessário ao designer o reconhecimento
e a apreensão dos contextos, por meio de atualizações e
estabelecimento de networks. Manter contato com clientes,
usuários, parceiros e outros profissionais possibilitam o feedback
essencial para planejamento, execução, gerenciamento e avaliação
dos serviços ou produtos. Portanto, é importante destacar que
o processo criativo nem sempre acontece de forma rápida e
espontânea, pois há grandes esforços no sentido de pensar as
coisas além do que já é comum.

65
A pesquisa do processo criativo

Partindo da noção de que a criatividade é estimulada a partir


de a uma demanda específica e que é resultado de conexões entre
diferentes agentes e saberes interdisciplinares que se condensam
a fim de gerar soluções eficazes, este estudo buscou compreender
e descrever como se estrutura o processo criativo na confecção de
objetos construídos com materiais reciclados.

E para o alcance do objetivo proposto realizou-se uma


pesquisa qualitativa de caráter exploratório descritivo (FLICK, 2005;
SEIVERIGHT, 2015). O Método usado para o levantamento das
informações foi a pesquisa-ação, no qual os pesquisadores atuam
como agentes na pesquisa ao mesmo tempo em que realizam a
observação dos fenômenos. (MARCONI E LAKATOS, 2018).

Para isto, selecionou-se como objeto de estudo a produção


de um artefato construído pelo projeto “De bem com o meio
ambiente”, desenvolvido pela CEPROMAR, uma organização não
governamental. A atividade de produção aconteceu em parceria
entre a ONG e um grupo de graduandos e mestrandos voluntários
oriundos da Universidade Federal do Maranhão – UFMA.

No processo de planejamento e produção do artefato, uma


equipe de trabalho, composta por alunos do curso de Ciência e
Tecnologia, juntamente com mestrandos em Design da UFMA,
foi observada de forma direta e participativa no curso de suas
atividades. A equipe destinou-se a produzir um objeto a partir
de materiais reciclados disponibilizados pela CEPROMAR. Os
materiais ofertados pela ONG foram pneus, pallets, dobradiças,
bem como uma série de reciclados existentes na oficina da
instituição, além de um espaço com máquinas específicas para a
execução dos trabalhos.

66
A iniciativa faz parte de um projeto mais amplo que está em
fase de desenvolvimento, voltado para a ambientação dos espaços
institucionais da própria organização, a exemplo de salas de aula,
parquinhos infantis, áreas de lazer, jardins, entre outros.

Vale ressaltar que o produto confeccionado inicialmente


trata-se de projeto piloto, que servirá de base para o
desenvolvimento de artefatos posteriores, considerando-se as
questões ergonômicas e estéticas, por meio das correções das
falhas apontadas no objeto produzido.

O processo criativo na produção de artefatos

No curso da atividade de produção de objetos criativos


durante a primeira fase referente ao planejamento foi analisado todo
material reciclado disponibilizado pela CEPROMAR, assim como
a quantidade dos mesmos. Foram também descritos os utensílios
adicionais que seriam necessários para a construção do artefato.
E diante das necessidades reais da instituição e dos materiais
reciclados que a própria já possuía em sua oficina o projeto pode
ser desenvolvido em sua fase inicial com a fabricação de um banco
confeccionado a partir de pneus e pallets.

Após o levantamento dos materiais disponíveis para a


produção a equipe passou para a etapa de pesquisas em diferentes
plataformas, em busca de inspirações que possibilitassem o
surgimento de ideias criativas sobre o tipo de objeto a ser construído.

O objeto foi então pensado levando-se em consideração


a natureza dos materiais ofertados e o encontro de soluções
práticas e viáveis para aquela realidade. Após a realização das
pesquisas foi definido o tipo de artefato a ser produzido, a saber,

67
um banco confeccionado com peças de pallet e pneus, dentre
outros materiais reaproveitados.

Pontos no processo de produção criativa

Quando nos referimos à produção em design que envolve


um grupo de pessoas atuantes de maneira colaborativa voltada
para um objetivo comum, faz-se necessário frisar o conceito de
design participativo, sendo este um procedimento que auxilia na
construção criativa de projetos. O design participativo caminha
de encontro à resolução de problemas através do envolvimento
entre designers e outros atores sociais, onde todos os envolvidos
em um determinado projeto participam do processo de criação.
(MELLO, et al. 2011).

A participação é o ponto central do design participativo


(SIMONSEN E ROBERTSON, 2012) e com base nessa noção a
equipe interdisciplinar de criação realizou suas atividades de maneira
que todos puderam participar democraticamente do processo de
produção, contribuindo com seus conhecimentos e potencialidades.

A partir da observação direta da produção do artefato


foi possível identificar alguns pontos que permitiram delinear o
processo de produção criativa, a saber:

a) Planejamento do objeto criativo: Como ponto inicial de


análise, levou-se em consideração a oferta dos materiais disponíveis
para a construção do artefato e as possibilidades para aquisição de
outros materiais adicionais;

b) Pesquisas para inspiração: Para que o tipo de artefato


fosse definido, foram realizadas pesquisas em diferentes plataformas
(redes sociais, sites, aplicativos, livros e revistas impressos e digitais,

68
dentre outras) com o intuito de encontrar inspirações que pudessem
fomentar o surgimento de ideias criativas;

c) Desenho a mão livre: A utilização deste recurso é uma


prática muito comum entre os designers no tocante ao planejamento
dos artefatos. Esta técnica ajuda o profissional a vislumbrar e pensar
o projeto futuro, favorecendo a estimulação mental, propiciando,
assim, a criatividade.

d) Exposição sobre o projeto do artefato: O desenho do


artefato foi apresentado à equipe envolvida, juntamente com as
etapas para a construção do mesmo.

e) Divisão e delegação das tarefas: Após a apresentação


do objeto a ser construído a equipe dividiu as tarefas e funções
conforme as habilidades de cada indivíduo.

f) Resolução de novos problemas que surgiram no curso


da produção: No curso da execução do objeto, alguns obstáculos
se apresentaram no que tange a construção do mesmo, a exemplo
de peças adicionais que foram necessárias para estruturar algumas
partes do banco, o que demandou também a sugestão de ideias
criativas e eficazes por parte de toda equipe.

g) Definição dos ajustes a serem feitos: Em face da


necessidade de acertos no protótipo do banco, anotações
foram realizadas com o intuito de melhorar os produtos
construídos posteriormente.

69
Figura 2: Processo de Produção Criativa

Fonte: Autores

Fazendo referência ao cubo mágico da representação gráfica


de síntese apresentado anteriormente, no qual demonstra que o
processo de criação é muitas vezes complexo e desafiador, assim
também se apresentou a confecção do artefato a partir de materiais
reciclados, sendo verificada a necessidade de ajustes e encaixes
para o alcance do resultado esperado. O objeto propriamente dito
e finalizado não foi conseguido na primeira tentativa, mas serviu de
base para que acertos posteriores pudessem ser realizados.

Considerações Finais

Para efeito de conclusão deste estudo podemos destacar


que a criatividade, conforme pode ser verificada na literatura, é um

70
atributo inerente a todos os seres humanos, sendo necessário o
desenvolvimento do potencial criativo de acordo com os objetivos,
necessidades e demandas.

Por meio da observação direta do trabalho da equipe disposta


para a execução do da produção, foi possível descrever como se
apresentou o processo criativo em resposta a um desafio específico.

O que pode ser notado também nesta pesquisa é que a


criatividade atua dentro de uma série de etapas definidas em
um planejamento, não sendo resultado de ações aleatórias ou
desconectadas. E que em meio a novos problemas e desafios
que se apresentam o planejamento também pode ser reformulado
com base em propostas ou soluções criativas por parte dos
participantes no projeto.

Em síntese, podemos inferir que a decisões tomadas dentro


de um processo criativo precisam atuar fundamentalmente com
base em um contexto real, fazendo uso dos insumos disponíveis,
e trabalhando com projetos possíveis. E sobre as ações voltadas
à sustentabilidade, tal como o reaproveitamento de resíduos e
materiais, há muito a ser feito considerando a grande quantidade
de insumos que são descartados, sendo propícios, sobretudo, a
ações criativas e inovadoras que podem transformar a realidade em
benefício da humanidade e do planeta.

Referências

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Petrópolis: Editora Vozes, 1990.
DE FIGUEIREDO, Gabriela Negrão; ABREU, Regilane Lacerda; CASAS,
Alexandre Luzzi Las. Reflexos do Índice de Sustentabilidade Empresarial
(ISE) na Imagem das Empresas: Uma Análise do Consumidor Consciente e
do Marketing Ambiental. Revista Pensamento e Realidade. V.24, n.1, 2009.

71
DE MASI, D. O ócio criativo. Rio de Janeiro: Sextante, 2000.
DE SOUSA FLEITH, D. Medidas de criatividade. Psicologia: Teoria e
pesquisa, v. 8, n. 3, p. 319-326, 2012.
DUALIBI, R.; SIMONSEN Jr., H. Criatividade & Marketing. São Paulo: Abril
McGraw-Hill, 1990.
FLICK, U. Métodos Qualitativos na Investigação Científica. 2. ed. Monitor, 2005.
GRANT, Adam. Originais: como os inconformistas mudam o mundo. Sextante: 2017.
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Comunidades criativas, organizações colaborativas e novas redes
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MARCONI, Marina de Andrade; LAKATOS, Eva Maria. Técnicas de
pesquisa. 8. ed. São Paulo: Atlas, 2018.
MEIRELES, Manuel. Ferramentas administrativas para identificar observar e
analisar problemas. São Paulo: Arte & Ciência, 2001.
MUNARI, Bruno. Das Coisas Nascem Coisas. 2. ed. São Paulo: Martins Fontes, 2008.
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OSTROWER, Fayga. Criatividade e Processos de Criação. 24. ed. Rio de
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SOUZA, V. A. B. de; LAPOLLI E. M. O perfil criativo e o perfil empreendedor.
In: ULBRICHT, V. R.; VANZIN, T.; ZANDOMENEGHI, A. L. A. de O. (Orgs).
Criatividade e Conhecimento. Florianópolis: Pandion, 2010. P.211-227.
MELLO, C. L; MÜLLER C; ROMANO, F. V. BATISTELLA, L. F; PICHLERA,
R. F. Projeto Vila Jardim – o design social participativo valorizando a cultural
local. 8º Congresso Brasileiro de gestão de desenvolvimento de produto.
Porto Alegre, 2011.
SIMONSEN, Jesper; ROBERTSON, Toni (Ed.). Routledge international
handbook of participatory design. Routledge, 2012.

72
4
CAPÍTULO 4

DOI: 10.31560/pimentacultural/2020.980.73-92
PRÁTICAS COLABORATIVAS: UM CAMINHO DE
CRIATIVIDADE PARA INOVAÇÕES

Andréa Souza Saad Petrus

Caroline Pedraça Santos

Andréa Souza Saad Petrus


Caroline Pedraça Santos

PRÁTICAS
COLABORATIVAS:
um caminho
de criatividade
para inovações
Introdução

A variedade de possibilidades disponíveis para solucionar um


único problema, torna produtos e serviços cada vez mais acessíveis.
Desempenho, forma, cores e outras tantas características práticas
já não são os únicos critérios a serem considerados na aquisição
de um produto. Além disso, a compra de um artefato precisa fazer
sentido para quem vai adquiri-lo. Neste cenário, a participação de
usuários não somente como objetos de pesquisa, mas dizendo o
que querem e como querem, tornam inevitáveis as mudanças nos
processos de geração de novas ideias.

Tais mudanças passam a ocorrer quando a sociedade


apresenta relações cada vez mais horizontais ao passo que os
problemas se tornam cada vez mais complexos. Nisto se apresenta
uma incessante busca por inovação impondo novos desafios ao
campo do design, quando a construção de soluções pressupõe
a contribuição de atores com diferentes saberes. Anteriormente,
a solução estava nas mãos de um designer, de um autor,
capaz de criar novos produtos e serviços de forma a atender as
demandas da indústria e da sociedade. Hoje, porém, no contexto
da interdisciplinaridade, nota-se a importância da participação de
diferentes profissionais, juntamente com usuários, na constituição
de novos processos de criação.

Novos processos criativos

Nesse contexto, as práticas colaborativas se apresentam


como caminhos criativos para alcançar soluções inovadoras. Com a
colaboração entre pessoas com diferentes expertises, promovendo
a troca de saberes técnicos e tácitos, é possível se chegar a soluções

74
até então inimagináveis. No cenário do design, tais mudanças
incorrem em novos processos, transferindo o designer do papel de
autor para o papel de mediador. Ampliando as possibilidades de
atuação desse profissional nos processos de inovação.

Diante das novas relações sociais e do surgimento de


problemas cada vez mais complexos, como o design pode ser
desenvolvido considerando os processos de criatividade para
inovação? Para responder a essa questão, o presente capítulo
apresentará dois casos nos quais foi identificada a presença de
práticas colaborativas no surgimento de novas ideias. Ambos os
casos envolvem o aproveitamento do fruto da juçara na fabricação
de novos produtos: o primeiro, relacionado a produtos alimentícios,
localizado na comunidade do Maracanã em São Luís do Maranhão
e; o segundo, envolvendo a empresa Mercu, na fabricação de uma
nova bolsa térmica.

O objetivo é demonstrar como o design, através das práticas


colaborativas, torna-se mediador de processos de criatividade para
inovação de produtos. Sendo assim, a pesquisa exploratória foi
iniciada através de uma revisão assistemática de literatura e de uma
pesquisa documental. Incluindo ainda uma breve visita a campo
no caso da comunidade do Maracanã, à Festa da Juçara, a ser
explicitada na descrição do caso.

O papel do design na atualidade

Em 2019, a Alemanha comemorou o aniversário de 100 anos


da Bauhaus, a primeira escola de design do mundo. Criada por
Walter Gropius para atender aos avanços tecnológicos da época,
a escola incluía o ensino da arte, do artesanato, do conhecimento
sobre os materiais, do desenho técnico, dentre outras disciplinas

75
que compunham um modelo de ensino que influenciou faculdades
de design e arquitetura por todo mundo. O objetivo era formar
profissionais que fossem capazes de atender as demandas da
indústria da época através da crescente geração de produtos. Neste
contexto, debates sobre forma e função marcaram o movimento
modernista, influenciando decisivamente na estética dos objetos. O
discurso sustentado pela maioria dos designers da época era de
que o objeto deveria ter uma forma que “aparentasse” a sua função,
resultando em produtos livres de enfeites. A partir de então, linhas
retas e cores primárias passaram a compor a estética de grande
parte dos mobiliários, edificações, roupas ou qualquer outra coisa.
Desse modo, Cardoso (2013, p. 133-134) afirma:
Em meio aos conflitos ideológicos intensos que marcaram a “era
dos extremos” (no dizer de Eric Hobsbawm), o tolo preconceito
contra a criação e a criatividade ganhou sobrevida. Primeiramente no
movimento construtivista, insinuando-se para o interior da Bauhaus,
onde ocasionou grandes divergências, e, dali, para a Escola de
Ulm, a noção tola de que ‘design não é arte’ foi ganhando certo
pedigree às avessas, simplesmente por força de tanto ser repetida.
(CARDOSO, 2013, p.133-134).

Neste contexto, Manzini (2017) aponta para o fato de que o


design é geralmente associado à criação de produtos para resolver
problemas. Sendo assim, o designer é visto como autor de artefatos
e serviços que atendem a uma determinada necessidade, ou seja,
é tido como um solucionador de problemas. No entanto, para além
das questões ligadas a funcionalidade, deve-se considerar que todo
objeto nasce inserido em um determinado contexto sociocultural,
trazendo consigo significados. Manzini (2017, p.49) explica que
além da resolução de problema, o design deve ser compreendido a
partir do campo da cultura, da linguagem e do significado:
O design, como todas as atividades humanas e todos os produtos da
atividade humana, pode ser considerado em dois mundos: o mundo
físico e biológico (onde seres humanos vivem e coisas funcionam) e
o mundo social (onde seres humanos dialogam e coisas engravidam
de possíveis significados). (MANZINI, 2017, p.49).

76
Vale destacar que, a depender da situação, um poderá
prevalecer sobre o outro. Porém esses dois “mundos”, o da
resolução de problemas e o da geração de sentido devem ser
levados em consideração simultaneamente em qualquer decisão
de design. Especialmente na atualidade, quando o mundo
imerso em questões sociais, políticas e ambientais cada vez mais
complexas atinge um desenvolvimento tecnológico que permite
a diversificação de produtos e serviços cada vez mais acessíveis
à sociedade. Sendo assim, em meio a tantas possibilidades, um
produto já não é mais adquirido somente pelo fato de atender a uma
necessidade, mas a decisão de compra de um artefato ou serviço
também precisa fazer sentido para quem vai adquiri-lo. Manzini
(2017, p.59) exemplifica essa realidade com o caso da purificação
de água na África, explicando que diante de tantas possibilidades
“fica claro que a discussão não deve se limitar às bases técnicas;
ela deve também envolver domínio do significado: o sentido das
várias soluções em pauta”.

A geração de sentido é construída através da experiência


do usuário quando em contato com determinado serviço ou
produto. Esse contato pode se dar após o objeto pronto ou em
sua construção, como já apontava Sanders em seu artigo From
User-Centered to Participatory Design Approaches publicado
em 2002, onde mencionou o Design de Experiência. Esse novo
caminho do design passou a ser observado quando as relações
hierárquicas abriram espaço para relações em redes, nas quais se
nota o impacto da experiência dos usuários dentro do processo de
design. Em seu texto, o autor explica que “as pessoas querem se
expressar e participar direta e proativamente no desenvolvimento
do design” (SANDERS, 2002, tradução nossa). Ou seja, as opiniões
e percepções do usuário já não são mais coletadas ao final do
processo, mas fazem parte dele. Sendo assim, por meio de relações
cada vez mais horizontais, as pessoas podem expressar o que

77
querem e como querem e dessa forma participarem do processo.
Vale dizer que este cenário influencia diretamente nas decisões de
consumo e no fazer design.

Diante de tantas mudanças sociais e de um mundo cada


vez mais complexo, onde um problema acaba envolvendo diversas
questões, a necessidade de interdisciplinaridade esta posta
diante do design. Problemas ambientais que envolvem questões
tecnológicas, problemas sociais que envolvem questões ambientais,
problemas tecnológicos que envolvem questões políticas. Diante
disso, as soluções não se encontram mais nas mãos de um único
profissional especializado, mas de equipes multidisciplinares
compostas por profissionais capazes de dialogar entre si.

Projetos interdisciplinares envolvem diversos atores e


podem levar a soluções mais eficientes como aponta Vasconcellos
(2018) quando apresenta o pensamento sistêmico. Ela explica
que o surgimento deste novo paradigma ocorre quando o
cientista assume a impossibilidade da objetividade e reconhece a
importância do papel do outro, ou seja, quando todas as verdades
podem ser legitimadas. A autora explica em entrevista que: “o
processo de criação e inovação pode ser diretamente atingindo
por esse pensamento na medida em que proporciona o diálogo
entre diferentes atores e camadas da sociedade, viabilizando o
processo de cocriação”.

Neste contexto, o papel do designer como autor de produtos


e serviços cede espaço para o designer como mediador de
relações, deixando à mostra a importância de que os interessados
devem participar do processo. Binder et al (2011) explica que os
designers, ao invés de projetarem para as pessoas, devem projetar
com as pessoas e que, se ampliarem a visão sobre como entender
as principais mudanças na sociedade e no meio ambiente, têm uma
grande oportunidade de aumentar sua influência sobre ela. Neste

78
sentido, o processo de criação de um produto, serviço ou mesmo
uma solução empresarial, sofre interferência e a inovação já não é
mais resultado de um único autor, mas de um grupo de pessoas
que juntas almejam um resultado em comum.

Design na perspectiva da Criatividade e da Inovação

A profissão do designer é, de maneira geral, associada à


criatividade e à inovação, pois nasce para a criação de coisas. No
entanto, as palavras inovação e criatividade podem ser utilizadas em
diferentes contextos e por vezes de maneira intuitiva. Para a presente
pesquisa, Tschimmel (2010) explica que a criatividade não se
manifesta apenas no surgimento de um novo produto, mas também
na compreensão de novos problemas quando se produzem ideias e
soluções desconhecidas. Sendo assim, considerando a criatividade
como uma atividade cognitiva suscetível de ser desenvolvida e
onde todos os seres humanos a possuem, pode ser aplicada na
resolução de problemas através da utilização de determinados
processos mentais, os quais levam ao reconhecimento do que já
existe e à criação de novidades.

Além da cognição, as emoções auxiliam na compreensão


de mundo e na tomadas de decisões. De acordo com Tschimmel
(2010, p.125): “Neurologistas e cientistas da cognição confirmam
que o comportamento de uma pessoa pode ser entendido como o
resultado dos seus processos cognitivos em correlação com a sua
matriz emocional-motivacional”. Onde os sentimentos, auxiliam
na resolução de problemas que reivindicam de pensamentos
criativos, os quais estão relacionados com a percepção de
situações não apreendidas anteriormente. Segundo, Zavadil, da
Silva e Tschimmel (2016, p.8):

79
É através da percepção do indivíduo aos estímulos externos, e do
conhecimento que houver armazenado na memória, que o acaso
poderá ter um papel relevante no processo criativo. Os estímulos
podem surgir de forma aleatória, aparentemente não relacionados
com o projeto, mas é a capacidade de percebê-los e relacioná-los
com os frames do espaço do problema e da solução que permitirá
a criação de novas conexões entre ideias. (ZAVADIL, DA SILVA E
TSCHIMMEL, 2016, p.8).

Dentro das organizações, por exemplo, nota-se a necessidade


de estimular a criatividade dos colaboradores, fazendo com que as
suas ideias possam se transformar em inovação. O comportamento
criativo gera novas ideias, já o comportamento inovador, além de
gerar novas ideias, implementa-as com ações concretas. Silva (2016,
p.11) considera que “quanto maior a bagagem de conhecimento
e experiência, maiores são as chances de se produzirem ideias
que sejam inovadoras e de valor para os negócios”. Desse modo,
pensar a criatividade em sintonia com a inovação se mostra de
extrema importância, quando o processo criativo se potencializa
através de grupo interdisciplinar composto por indivíduos que
compartilham saberes. Quanto ao design, Binder et al (2011, p.5,
tradução nossa) explica que:
[...] no cerne do design está a necessidade de mobilizar a cooperação
e a imaginação. O processo de design precisa ser mantido aberto
aos requisitos que, necessariamente, estão evoluindo, bem como
ser capaz de chegar a novas soluções, às vezes inesperadas.
(BINDER et al, 2011, p.5, tradução nossa).

A abertura de processos de design promove a criatividade


através da crescente inserção de novos conhecimentos e
informações. Este fato pode ser viabilizado pela cooperação entre
os atores interessados no processo, os quais podem envolver
profissionais de designers no papel de mediadores. Assim como
podem envolver pessoas que, intuitivamente, através de etapas de
projetação, praticam o design definido por Manzini (2017) como
design difuso. No contexto da projetação, quando há a intensa

80
troca de saberes, nota-se a estreita ligação entre criatividade e
colaboração, as quais juntas promovem a inovação.

Design difuso e Design especialista

Segundo Manzini (2017), todas as pessoas podem fazer


design, mas nem todas são designers profissionais ou com
competências para isso. Sendo assim, o autor utiliza o termo design
difuso para se referir as pessoas que fazem design, de acordo
com sua capacidade natural para tal, não sendo especialistas em
design. Outro termo utilizado pelo autor é design especializado,
onde o protagonista do fazer é apto para tal atividade, sendo
formado e trabalhando na área profissionalmente. Manzini (2017,
p. 51) afirma ainda que:
Fica claro que esses dois polos com seus perfis correspondentes
são uma abstração: o que nos interessa é a extensão do campo de
possibilidades que eles indicam, as variações infinitas que podem
aparecer com eles e, especialmente, a sua dinâmica sociocultural.
(MANZINI, 2017, p. 51).

Atualmente, nas inovações sociais, as pessoas participam e


colaboram coletivamente, existindo uma maior interação do design
difuso e competente com os especialistas em design. Dessa interação
temos o que Manzini (2017) chama de processo de codesign, onde
os especialistas e os não especialistas fazem design.

Da mesma maneira, é possível verificar que o design


especialista pode ou não estar inserido em uma equipe. Quando
Mazini explica sobre o design especialista e o design difuso, ele
deixa claro que muitas inovações podem ocorrer sem que o designer
esteja envolvido. Neste sentido, como veremos nos exemplos do
presente artigo, ainda que as inovações não dependam do design
para que aconteçam, quando existe um designer especialista
envolvido no processo, os resultados podem ser potencializados.

81
Práticas colaborativas

O mundo está mudando e sua complexidade tem exigido


novos gerenciamentos de processos. Isso significa que no
âmbito das empresas, profissionais com diferentes expertises são
convidados a juntos encontrarem melhores soluções. No âmbito
da política, os representantes do poder público juntamente com
profissionais especializados tem se reunido com representantes
de comunidades para dialogar sobre os problemas locais. Muzzio
(2017, p.111), reforça a ideia de coletividade criativa e do seu
compartilhamento, afirmando:
Emerge, então, uma relação indissociável entre o indivíduo e
o grupo, tanto o grupo ao qual esse indivíduo pertence, quanto
eventuais outros grupos organizacionais com que ele se relaciona
para se efetivar o processo de inovação. Dessa forma, no contexto
da criatividade organizacional, a legitimidade social, a necessidade
de acesso a recursos, o imperativo do compartilhamento de ideias
e a exigência do uso de expertises diferenciadas compõem o
cenário da ação do indivíduo no contexto coletivo da criatividade.
(MUZZIO, 2017, p.111).

Atualmente, tem havido um maior enfoque no processo,


ou seja, o produto é visto como consequência e o designer
desempenha seu papel de mediador de processos e relações.
Isto significa que o enfoque em projetar coisas cede espaço para
projetar com as pessoas. Sobre isso corrobora Binder et al. (2011)
quando inicia seu livro Design Things apresentando a etimologia
da palavra “coisa”, originalmente utilizada para designar as
assembleias pré-cristãs, um lugar de rituais e tomadas de decisões
políticas. Se a palavra coisa significa esse lugar de disputa, quando
o enfoque deixa de ser no produto, é possível construir um lugar
neutro “onde os conflitos possam ser negociados, motivado por
uma diversidade de perspectivas, preocupações e interesses”
(BINDER et al., 2011, p.1, tradução nossa). Sendo assim, quando

82
o foco deixa de ser no produto e passa a ser nas relações, novos
processos são necessários.

Neste sentido, os novos processos de design exigem


novas ferramentas de projetação. Sanders (2002) aponta as
ferramentas do fazer, as Make Tools, como instrumentos para se
conhecer melhor os anseios de um determinado grupo de pessoas.
O autor explica que essas ferramentas são importantes para
“descobrir ainda o desconhecido, o indefinido e / ou necessidades
imprevistas do usuário ou consumidor” (SANDERS, 2002, não
paginado, tradução nossa). A Make Tools é uma espécie de “kit de
ferramentas emocionais”, com as quais as pessoas criam artefatos
como colagens ou diários que mostram ou informam histórias e
sonhos. Pode ser qualquer ferramenta de “fazer”, com a qual um
determinado grupo possa construir artefatos ou elaborar ideias,
pois “as histórias associadas aos artefatos dos kits de ferramentas
emocionais falam de sentimentos, sonhos, medos e aspirações” e
“ideias não ditas” (SANDERS, não paginado, tradução nossa).

Para tanto, torna-se importante destacar que o presente artigo


não pretende aprofundar os conhecimentos sobre a “Make tools”, nem
tão pouco irá trazer a ferramenta nos casos a serem apresentados.
Porém, as iniciativas a serem aqui relatadas se desenvolveram por meio
do fazer e assim como as “Make Tools”, o próprio ato de fazer promove
um ambiente propício às práticas colaborativas e a criatividade. Como
Sanders (2002) explica, durante o processo do fazer, as pessoas se
relacionam com mais espontaneidade e falam sobre o que querem,
demonstram seus medos e compartilham sonhos. Esse processo
promove a geração de conexões mais profundas entre os diferentes
atores de um grupo promovendo a criatividade. Ao contrario de um
questionário, no qual o respondente pode falar aquilo que imagina que
se pretende saber com uma pesquisa.

83
Sanders (2002) explica que esses novos processos
dão inicio a um novo momento do design, o qual chamou de
Postdesign, não podendo ser considerado uma metodologia,
mas sim uma nova mentalidade (SANDERS, 2002, não paginado,
tradução nossa): “Trata-se de uma linguagem, com a qual
as pessoas, todas as pessoas, podem usar para expressar e
interpretar as ideias e sentimentos que muitas vezes são tão
difíceis de expressar em palavras”.

Por enfatizar a importância da participação direta das partes


interessadas no processo de design, Sanders (2002) explica que
o Postdesign é também design participativo. Destacando que
é exatamente essa participação que torna os resultados mais
significados para os participantes. Assim como é também codesign,
ou seja, pessoas que projetam juntas, na medida em que são
utilizadas ferramentas consideradas pela autora como projetivas, já
que auxiliam as pessoas a projetarem o que querem.

Nesta pesquisa, com base no que foi retratado até aqui, serão
apresentados casos onde o fruto da juçara foi utilizado para fins até
então não percebidos, mostrando novos caminhos pelos quais o design
pode percorrer em concordância com a criatividade e a inovação.
Os processos de design a serem apresentados estão relacionados
tanto ao design difuso, quanto ao design especialista. Assim como,
demonstram que tanto a cultura local, com os saberes da culinária
maranhense, quanto à tradição de uma grande empresa no ramo de
bolsas térmicas, podem ser potencializados quando associados às
práticas colaborativas em processos e pesquisas em design.

84
Design difuso na criação de novos alimentos

No caminho que faz alusão ao design difuso, é possível


destacar uma interessante inovação encontrada na Festa da Juçara
do Maracanã, em São Luís, Maranhão. A festa ocorre no Parque
da Juçara, cujo espaço é composto por barracas que formam um
círculo em volta de uma espécie de pátio, no qual é montado um
palco para as apresentações festivas. Durante os finais de semana
do mês de outubro, todas as barracas abrem para o atendimento ao
público, recebendo visitantes de diversas partes do mundo que vão
para consumir a polpa da juçara, a qual é extraída e servida pelos
moradores locais.

Nesses 50 anos de Festa da Juçara, todas as barracas veem


servindo o mesmo prato tradicional: juçara com camarão ou peixe frito
e farinha (REPORTER...,2019). Ainda que o fruto possa dar origem a
novos alimentos, não se percebe a presença de produtos inovadores
sendo comercializados nas barracas do Parque da Juçara. Nesse
contexto, o projeto Marajuçara se mostra inovador quando propõe o
uso da polpa da juçara para a fabricação de alimentos até então não
percebidos pela comunidade local. Ainda em fase de teste, o projeto
oferece três novos alimentos fabricados com a polpa da juçara: o
pão, a geleia e o pastel. (REPORTER..., 2019).

A inovação partiu de um processo colaborativo iniciado


através da perspectiva de um empreendedor alheio à comunidade
junto ao conhecimento tácito em culinária de uma moradora
local. Confeccionados de forma artesanal, os produtos são
facilmente identificados pela cor roxa da juçara. Se validados
pelos consumidores, serão produzidos em maior quantidade para
atender a demanda. O projeto Marajuçara já possui uma marca e
os produtos já estão sendo vendidos com embalagens etiquetadas.

85
Torna-se possível perceber que o projeto Marajuçara
apresenta em seu processo características ligadas à projetação,
com forte aderência ao design permeado pelo potencial criativo dos
produtores. Esse aspecto pode ser notado na elaboração de uma
marca e no cuidado com a fase de teste para validar os alimentos
antes de aumentar a produção. Além desses fatores diretamente
associados aos processos de design de produto, se percebe a
forte presença da colaboração entre diferentes expertises: um
empreendedor que enxerga a possibilidade para fabricar alimentos
até então não percebidos pela comunidade e uma moradora local
capaz de oferecer conhecimentos tácitos sobre a manipulação de
um fruto regional (Figura 1).

Figura 1: Infográfico 1 - Inovação na produção de alimentos

Fonte: Autores

86
Dessa maneira, é possível perceber no infográfico acima que
a juçara pode ser aproveitada para fabricação de outros produtos
alimentícios. Como demonstrado através do Marajuçara, o design
difuso se destaca nas etapas de projetação como elaboração de
marca e teste de produto. Da mesma forma em que se percebe a
criatividade sendo fomentada através da colaboração entre duas
pessoas com saberes distintos, resultando em inovação.

Além da inovação no campo da culinária, também é possível


encontrar soluções criativas através da utilização do caroço da fruta,
o qual, na maior parte das vezes, tem por fim o descarte após a
extração da polpa. Neste sentido, a inovação se mostra ainda como
solução sustentável no manejo de resíduos, ganhando aplicação
inusitada como será visto a seguir.

Design especialista na inovação de produtos

Inovações também podem surgir a partir de situações


espontâneas, como aconteceu com a Mercur, uma empresa
fabricante de bolsas térmicas de borracha há oitenta anos. Em um
experimento caseiro, um colaborado percebeu que o caroço de
juçara se mantinha aquecido depois de ser levado ao microondas.
Após comprovado que o caroço era capaz de armazenar calor,
a empresa decidiu investigar como poderia utilizar o material na
fabricação de bolsas térmicas.

Para tanto, realizou uma oficina de cocriação com a presença


de diversos atores. Aproximadamente 70 pessoas de diferentes
áreas “como profissionais da saúde, usuários de calor terapêutico,
designers, produtores, fornecedores, clientes e área técnica para
pensar numa solução para termoterapia que tivesse o menor
impacto negativo humano socioambiental.” (MERCUR, 2019).

87
A partir dessa oficina, foi gerado um modelo de bolsa
térmica com os coroços da juçara, a qual foi testada e validada
por usuários de bolsa de calor. O produto passou a ser vendido na
internet sob o slogan “o mundo cuida de quem cuida do mundo”,
confeccionados em algodão orgânico e com o recheio em caroço
de juçara, resultando em um produto biodegradável. Além disso,
considerando que 20% da juçara é polpa e o restante é caroço, a
bolsa resulta do aproveitamento daquilo que possivelmente viraria
resíduo, fator que reforça o produto também como uma inovação
sustentável (MERCUR, 2019).

Durante todo processo de criação da bolsa térmica de


caroço de juçara, a empresa Mercur contou com o serviço de
agências de design especializado. Desde a escolha do tecido, o
formato da bolsa, a solução de marca, até a mediação das oficinas
de cocriação, agências com diferentes atuações no campo do
design foram acionadas para direcionar tais etapas. Neste cenário,
destaca-se o papel do design especializado como mediador do
processo de colaboração. A oficina de cocriação realizada com
diferentes atores, incluindo produtores e fornecedores de juçara,
possibilitou a troca de saberes e informações levando a inovação,
detalhados no infográfico ilustrado na Figura 2:

88
Figura 2: Infográfico 2 - Inovações na produção de produtos

Fonte: Autores

Enquanto na comunidade do Maracanã, tem-se um forte


exemplo de design difuso através do desenvolvimento empírico
de etapas de projetação; no caso das bolsas térmicas da Mercur,
nota-se a forte utilização do design especializado em todas as etapas
de projeto. O que os dois casos tem em comum? A colaboração
entre pessoas com diferentes saberes através do encontro entre
o conhecimento especializado e o conhecimento tácito gerando
inovação, ou seja, soluções criativas através do uso da juçara até
então não percebidas pelas comunidades produtoras.

89
Considerações Finais

O design tem mudado a sua abordagem no que se refere


ao desenvolvimento de um projeto. Ao fazer design, aqueles com
competência para tal, ao invés de se colocarem exclusivamente
como autores, podem atuar como mediadores de relações.
Novos processos passam a ser utilizados com base nas práticas
colaborativas, as quais promovem diferentes olhares e saberes
em favor de um mesmo objetivo, influenciando diretamente nas
possibilidades de geração de novas ideias e, consequentemente,
na descoberta de inovações.

As inovações na produção de alimentos com o uso da polpa


da juçara obtidas na comunidade do Maracanã apontam para a
prática do design difuso através do desenvolvimento intuitivo de
etapas de projetação e da colaboração entre um empreendedor
externo e uma moradora local. Neste contexto, uma pessoa alheia às
práticas tradicionais da comunidade pôde vislumbrar a possibilidade
de fabricar novos alimentos a partir da juçara. Enquanto isso, uma
pessoa originaria da comunidade foi capaz de compartilhar seus
saberes oferecendo base firme para a criatividade. Neste cenário,
novas possibilidades econômicas poderão ocorrer a partir da
valorização da cultura local fomentada pela inovação na produção
de alimentos feitos com a polpa da juçara.

O caso da empresa Mercur demonstra, dentre outros fatores,


que a origem de um novo produto não precisa estar atrelada às
pesquisas de laboratório. A qualidade térmica percebida no caroço
da juçara deu origem a uma sequência de pesquisas e processos
assessorados por agências de design especializado. Neste
caso, além da inovação de um produto, percebe-se a inovação
no processo de geração de novas ideias através das oficinas de
cocriação, dando origem a uma bolsa térmica biodegradável. A

90
inovação que poderá substituir as bolsas térmicas de borracha e
reduzir os impactos ambientais causados por esse tipo de material.

Portanto, os processos criativos quando envolvem design


e práticas colaborativas podem ser mais eficientes na obtenção
de resultados inovadores. Esses fatores foram observados nos
dois casos apresentados, nos quais a polpa e o caroço da juçara
foram aproveitados na criação de produtos até então inimagináveis.
Neste sentido, ressalta-se a importância dos processos de design
se manterem abertos à participação de pessoas com diferentes
saberes, desde que sejam capazes de colaborar entre si em favor
de um objetivo comum.

Referências

BINDER, Thomas et al. Design Thinking (Design Thinking, Design Theory).


[S. l.]: The MIT Press, 2011. p.256.
MERCUR, Bolsa Térmica Natural é feita de algodão orgânico e caroço de
açaí Juçara. 20 ago. 2019. Disponível em: <https://www.mercur.com.br/
noticias/bolsa-termica-natural-da-mercur-e-feita-de-algodao-organico-e-
caroco-de-acai-jucara/>. Acesso em: 20 out. 2019.
CARDOSO, Rafael. Design para um mundo complexo. São Paulo: Cosac
Naif, 2013.
MANZINI, Ezio. Design: Quando todos fazem Design - uma introdução ao
design para a inovação social. Tradução de Luzia Araujo. São Leopoldo:
Ed. UNISINOS, 2017. 254p.
MUZZIO, Henrique. Indivíduo, liderança e cultura: evidências de uma
gestão da criatividade. Rev. adm. contemp. v.21, n.1, 2017, p.107-124.
REPÓRTER Mirante destaca a cultura em torno na juçara no Maranhão.
G1 Maranhão, São Luís, 26 out. 2019. Disponível em: <https://redeglobo.
globo.com/ma/tvmirante/noticia/reporter-mirante-destaca-a-cultura-em-
torno-na-jucara-no-maranhao.ghtml>. Acesso em 29 out. 2019.

91
SANDERS, E. B. N. From user-centred to participatory design
approaches. In: J. Frascara (Ed.). Design and the social sciences: Making
connections, London, 2002. n.p. Disponível em: <http://maketools.com/
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Acesso em: 25 set. 2019.
SILVA, Giorgio Gilwan da. Cultura de estímulo à criatividade como
instrumentos de processos inovadores. Projetica, v. 7, n. 1, 2016.
TSCHIMMEL, K. C. Sapiens e Demens no pensamento criativo
do Design. Tese (Doutorado em Design) – Universidade de Aveiro,
Departamento de Comunicação e Arte, Aveiro, 2010.
VASCONCELLOS, Maria José Esteves de. O pensamento sistêmico como novo
paradigma da ciência. Entrevista concedida a Isabel Garcia. 06 set. 2018. Acesso
em: <http://inova.gov.br/pensamento-sistemico/>. Acesso em: 25 out. 2019.
ZAVADIL, P.; SILVA, R. P da.; TSCHIMMEL, K. Modelo teórico do
pensamento e processo criativo em indivíduos e em grupos de
design. Design e Tecnologia, n. 6, v. 12, 2016. p. 1-20 Disponível em:
<https://doi.org/10.23972/det2016iss12pp1-20>. Acesso em: 25 set. 2019.

92
5
CAPÍTULO 5

DOI: 10.31560/pimentacultural/2020.980.93-120
CRIATIVIDADE COMO VIA PARA O
DESENVOLVIMENTO ECONÔMICO SUSTENTÁVEL
NO DESIGN DE INTERIORES

Pedro Rocha Sousa Filho

Ana Lúcia Alexandre de O. Zandomeneghi

Pedro Rocha Sousa Filho


Ana Lúcia Alexandre de O. Zandomeneghi

CRIATIVIDADE
COMO VIA PARA
O DESENVOLVIMENTO
ECONÔMICO
SUSTENTÁVEL
NO DESIGN
DE INTERIORES
Introdução

Nos dias atuais, no momento em que, os limites do planeta


tornaram-se evidentes com as retiradas excessivas de recursos
naturais do meio ambiente, a sustentabilidade tem sido uma temática
de estudo para diversos pesquisadores, dentre eles os designers.

Sendo o desenvolvimento econômico sustentável um conjunto


de ações que os indivíduos podem ser ou fazer ao longo de suas
vidas em busca do bem-estar (SANTOS et al, 2019), é imprescindível
uma descontinuidade sistêmica por meio de aprendizagem social,
de modo que a direção da sociedade seja conduzida para a redução
da cultura e consumo material (MANZINI, 2008).

O design, com o marco da Revolução Industrial, transformou


os padrões de consumo na sociedade, consequentemente, novos
estilos de projeto surgiram no âmbito do design de interiores. Na
esteira do pensamento consumista, produtos são consumidos e
descartados em curto espaço de tempo pela sociedade no planeta,
impossibilitando, portanto, a recuperação dos recursos naturais
retirados do meio ambiente (KAZAZIAN, 2005).

Na evolução das habitações, as cavernas passaram a ser


construções modernas, e, hoje, o homem materializa seu espaço
envolvido pelo sentimento da conquista. Assim, os projetos
passaram a ter status de diferenciação e, o mercado construtivo,
passou a visar a lucratividade, sem as devidas preocupações com
natureza (MANCUSO, 2012).

Na década de 60 iniciaram as preocupações com o meio


ambiente e o designer assumiu novos valores em suas ações.
Como no conceito de sustentabilidade ambiental de 1987, que se
pauta no desenvolvimento econômico com o equilíbrio do meio
ambiente e questões sociais (MANZINI e VEZZOLI, 2008; DIAS,

94
2017), o conceito de design proposto pela WDO (2019), passou
também a requerer do profissional inovações que atendam as
esferas econômica, social e ambiental.

Deste modo, desenvolvimento sustentável compreende o


uso de recursos naturais que atenda às necessidades atuais da
sociedade sem faltar para as gerações futuras, além disso, é a
via para a sustentabilidade, que pauta-se pelo equilíbrio entre as
dimensões econômica, social e ambiental (BRUNDTLAND, 1987;
AGENDA 21, 2002; MANZINI e VEZZOLI, 2008; SANTOS et al, 2019).

Neste contexto, no alinhamento dos temas design de


interiores e dimensão econômica da sustentabilidade no campo
criativo do projeto de interiores, percebeu-se por meio da Revisão
Bibliográfica Sistemática1 - RBS, desenvolvida em pesquisa de
mestrado em andamento2, lacunas que apontam a necessidade
do aprofundamento do conhecimento acerca da criatividade para
uma elaboração projetual alinhada com o olhar do desenvolvimento
econômico sustentável (Quadro 01).

1. Método científico que compreende a busca e análise de artigos de uma determinada área da
ciência (CONFORTO; AMARAL e SILVA, 2011).
2. Intitulada ‘‘O PROCESSO PROJETUAL DO DESIGN DE INTERIORES E A INTEGRAÇÃO
DOS PRINCÍPIOS DA SUSTENTABILIDADE; FOCO NA DIMENSÃO ECONÔMICA”. Pesquisador
mestrando responsável: Pedro Rocha Sousa Filho, do Programa de Pós-Graduação em
Design - PPGD da Universidade Federal do Maranhão – UFMA, Bolsista da Coordenação de
Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / CAPES.

95
Quadro 1: Análise sintetizada da RBS

Fonte: Autores

Na costura das lacunas levantadas na RBS, segundo


Glăveanu (2010), vivemos em um mundo de mudanças cada vez
mais rápidas e, nesta situação, a criatividade se torna essencial
para se alcançar nossos objetivos.

Contudo, o conhecimento da criatividade voltado para o


design de interiores sustentável é limitado na literatura (MOUBARAK
e QASSEM, 2019; DEMIRKAN e AFACAN, 2018; MURTO,
PERSON e AHOLA, 2014; KAZAMIA e KAFARIDOU, 2010). Além
disso, a dimensão econômica da sustentabilidade, que busca
o desenvolvimento econômico por meio da redução do uso de
recursos naturais, tem sido pouco investigada no âmbito do design
(ANDRADE, 2012; ROSA, 2013).

Logo, no desafio do desenvolvimento econômico sustentável,


Santos et al (2019, p. 31) aponta que a criatividade é uma
das competências que o designer precisa possuir diante da

96
“natureza complexa3 e inter/trans/multidisciplinar dos problemas
associados à sustentabilidade”.

E, no design de interiores, o designer é um elemento crucial


para a implementação da sustentabilidade, visto que tem ligação
direta com seus clientes na elaboração e execução dos projetos
(MOXON, 2012). Assim, para Tanzil e Beaver (2005), atender às
necessidades da crescente comunidade global, minimizando os
impactos negativos ao meio ambiente e ao bem-estar social exige o
desenvolvimento de padrões alternativos de utilização de recursos,
produção e consumo.

Nesse alinhamento, e visando aprofundar o tema em pauta,


propõe-se no presente estudo reunir um aporte teórico, levantado
pela RBS e, complementada por buscas assistemáticas na área,
que permita contribuir para a implementação de uma economia
sustentável por meio da criatividade no design de interiores.

Para tal, aprofundou-se os estudos acerca da criatividade


como via para o desenvolvimento da dimensão econômica da
sustentabilidade no processo projetual dos designers de interiores.
Desta forma, pretende-se contribuir com a fomentação de estudos
que integrem e operacionalizem os princípios da dimensão
econômica da sustentabilidade no projeto de interiores a partir da
competência da criatividade.

3. Natureza complexa ou complexidade é entendida aqui como um sistema composto vários


elementos, camadas e estruturas, cujas inter-relações condicionam e redefinem continuamente o
funcionamento do todo (CARDOSO, 2012).

97
Criatividade no design de interiores, uma competência para
uma economia sustentável

De acordo com Thackara (2008), é na fase projetual que


80% dos impactos ambientais exercidos pelos produtos, serviços
e infraestruturas presentes em nosso redor são determinados.
Além disso, as principais decisões para reduzir tais impactos no
desenvolvimento de projeto são tomadas na etapa inicial (MANZINI
e VEZZOLI, 2016; MOXON, 2012; ROSA, 2012; LOPES, 2014).

É oportuno, assim, que o designer tenha consciência


ambiental em suas ações no planejamento do projeto. Sarmento
(2017) comenta que os projetos ambientalmente responsáveis
orientados a reflexões e estratégias na direção à sustentabilidade
só são bem-sucedidos quando os profissionais estão preparados
e habilitados para essa realidade. Visto que, para um produto ou
projeto ser considerado com características sustentáveis, deve
apresentar redução de recursos (de materiais e de energia) e primar
por especificações de recursos naturais e processos de baixo
impacto ou processos e fontes energéticas de maior eficiência
ambiental (MANZINI e VEZZOLI, 2016).

Nesse alinhamento, no desafio do desenvolvimento econômico


sustentável, a dimensão econômica, é “aquela que busca alcançar
a equidade econômica de pessoas, comunidades, organizações,
, 2012, p empreendimentos, projetos, governos, localidades e do
próprio planeta” (ANDRADE.165) e, com ações que impulsionem
menores impactos ambientais.

Para Santos et al (2019), a dimensão econômica busca


a evolução econômica (justa e ética) por meio do bem-estar dos
indivíduos e o desenvolvimento harmônico com a natureza. E,
destaca seis princípios a serem integrados e adotados em práticas
projetuais (Quadro 02).

98
Quadro 2: Princípios

Fonte: Adaptado de Santos et al (2019, p. 57)

O princípio fortalecer e valorizar recursos locais busca priorizar


os recursos locais (materiais, produto, entre outros) dando maior
visibilidade aos mesmos diante de recursos de fora da região.
Respeitar e valorizar a cultura local compreende valorizar ativos
intangíveis materializados em quadros, fotos, artesanatos, entre
outros, da cultura local. O princípio promover a economia local
trata de envolver e permitir o protagonismo dos atores locais,
favorecendo para o desenvolvimento da renda e fortalecimento do
empreendedorismo (SANTOS et al, 2019).

Promover organizações em rede busca incentivar a


estruturação em conjunto de produtores locais de modo que tenham
mais força competitiva, além do compartilhamento de infraestrutura
e conhecimento. O princípio valorizar a reintegração de resíduos
compreende soluções que convertam resíduos em ativos econômicos
por meio de produtos, materiais e outros, visto que os resíduos são
recursos e, reintegrá-los significa deixar de retirar novos recursos
naturais do meio ambiente. A promoção da educação para a economia

99
sustentável trata de transparecer aos consumidores os impactos de
suas escolhas, assim, terão consciência em suas aquisições, ou seja,
busca desenvolver nas pessoas a valorização de práticas orientadas
a uma economia mais sustentável (SANTOS et al, 2019).

Neste contexto, o modelo metodológico projetual na


atualidade deixou de ser simples, pois, antes, os requisitos eram
previsíveis e de fácil atendimento, com baixo número de informações
simultâneas, contudo, no cenário mutante e complexo de hoje, não
atende mais (MORAES, 2011).

A complexidade de um sistema, que envolve um projeto,


está relacionada ao grau de dificuldade de prever as inter-relações
potenciais entre suas partes. Logo, de acordo com Cardoso (2012),
o reconhecimento da complexidade é um grande avanço, visto
que ter consciência das relações conflituosas que regem o mundo
hoje, possibilitará um caminho coletivo da sociedade na direção
a um objetivo, seja o da sustentabilidade ou de outro. Um grande
empecilho para tal coletividade é a falta de entendimento e ideias
preconcebidas, derivadas da falta do exercício do pensamento.

O design frente ao mundo complexo, necessita modificar o


seu processo projetual, deixando de “projetar para” e passando
a “projetar com” (THACKARA, 2008). Tal postura possibilitará o
desenvolvimento, não somente no sentido material, mas também
intelectual, afetivo e moral com as demandas ambientais, buscando
atingir a sociedade em sua totalidade (MORIN, 2000).

Com esse alinhamento, o designer, que:


(...) preenche a lacuna entre o que é e o que é possível. É uma
profissão transdisciplinar que utiliza a criatividade para resolver
problemas e co-criar soluções com a intenção de melhorar um
produto, sistema, serviço, experiência ou negócio. Na sua essência,
o design oferece uma maneira mais otimista de olhar para o futuro,
reformulando os problemas como oportunidades (...) (WDO, 2019 -
tradução dos autores).

100
Logo, necessita atuar de forma multidisciplinar e criativa em
suas ações, de modo a colaborar no planejamento de práticas
sustentáveis, beneficiando além das dimensões ambiental (capital
natural) e social (capital humano), a dimensão econômica, que
busca o desenvolvimento econômico sustentável, igualitário e ético.

Neste sentido, a criatividade se tornou uma das principais


qualidades para o sucesso de produtos e projetos (GLĂVEANU,
2010). Assim, no design de interiores, no estágio inicial criativo, é de
suma importância a percepção do profissional enquanto articulador
para tomadas de decisões diante das necessidades reais do cliente
e as demandas da sustentabilidade ambiental (SARMENTO, 2017).

Portanto, o designer de interiores, “utilizando-se da sua


criatividade e da tecnologia disponível”, para mediar “entre uma
necessidade e uma solução” (LOPES, 2014, p.111). E, sendo
responsável pela modelagem do espaço interior (MANCUSO, 2012),
assume papel estratégico para a implementação de soluções
sustentável no projeto (MOXON, 2012), pois, além disso, suas
escolhas podem reduzir ou contribuir para o aumento de impactos
ambientais no meio ambiente (RASHDAN, 2015; HAYLES, 2015;
MOUBARAK e QASSEM, 2019).

O design de interiores ao assumir sua responsabilidade com


a sustentabilidade e voltando-se para a mesma, além de planejar
aspectos que se relacionam à estética e o bem-estar dos usuários,
pensa, também, nos danos ambientais de suas ações (MOUBARAK
e QASSEM, 2019).

De acordo com Higgins (2012, p.06), “o design de


interiores se dedica à criação de interfaces entre as pessoas e as
edificações que elas usam”. Para Brooker e Stone (2014), design
de interiores é uma ação projetual multidisciplinar que envolve em
seus processos a criação de ambientes internos, com estudos do

101
clima e da identidade de seus usuários, demonstrando, também,
características volumétricas, elementos específicos, mobiliário e
superfícies. E, do resultado criativo do processo projetual, o mesmo
poderá influenciar na sua função, materiais utilizados, tecnologia e
na sua preocupação com a sustentabilidade (GURGEL, 2017).

Considerada uma profissão criativa, o designer de interiores


enfrenta em sua rotina diária o desafio de desenvolver, entregar
e acompanhar projetos. E, diante de novos requisitos projetuais
atrelados a dimensão econômica da sustentabilidade, projetar se
tornou complexo, exigindo ainda mais da competência criativa,
além do acúmulo de informação, conhecimento e experiência
(OLIVEIRA, 2016).

Para Löbach (2001, p.139), a criatividade do designer


“se manifesta quando, baseando-se em seus conhecimentos e
experiências, ele for capaz de associar determinadas informações
com um problema, estabelecendo novas relações entre elas”. A
criatividade é uma competência cognitiva do indivíduo e, sendo
assim, a mesma pode ser desenvolvida e aplicada na criação de
algo novo, podendo ser carregado de valor para um determinado
contexto (TSCHIMMEL, 2010).

Sendo uma capacidade cognitiva, o pensamento criativo


resulta da troca entre os conteúdos previamente conhecidos e
operações mentais, que se conectam a elementos presentes na
memória e acionados pela percepção, mediante às articulações
cognitivas (TSCHIMMEL, 2010).
A criatividade requer habilidade, conhecimento e principalmente
saber transformar isso em algo real. Não se trata apenas de soltar
a imaginação, mas de saber dar continuidade no pensamento e
transformá-lo em um projeto. Podemos definir a criatividade como o
processo de gerar ideias originais e com significado, ela é mais um
processo do que um acontecimento (BAR, 2017, p.3).

102
A partir dos pressupostos e do pensamento de Tschimmel
(2010, p. 204), o conceito, adotado nesse trabalho, de criatividade
é: uma capacidade que os sistemas, presentes nos indivíduos,
“possuem de criar novas complexidades, de reordenar e estruturar
uma situação caótica”.

Tschimmel (2010, p.204) defende que todo sistema humano é


criativo, pois “possui a capacidade de produzir, numa determinada
área especializada, novos pensamentos, processos ou produtos
anteriormente desconhecidos”. Logo, a competência da criatividade
é colocada em ação em novos projetos, novas soluções, e, também,
quando existe a percepção de novos problemas, consequentemente,
o planejamento de novas ideias.

Deste modo, assim como se aprende a ler ou a escrever, por


meios estratégicos é possível desenvolver a criatividade, visto que
não é uma falta de capacidade, mas, sim, falta de oportunidade de
aprendizado (BAR, 2017). No design de interiores, o processo de
criação não se limita apenas a geração de ideias, envolve também
avaliações para a definição de escolhas, que pode ser entre opções
de projeto, de materiais de acabamentos, mobiliários, entre outros
(BAR, 2017; GURGEL, 2017).

Portanto, verificar quais ideias funcionam com a percepção


das demandas da sustentabilidade, aqui, com o foco dos princípios
da dimensão econômica da sustentabilidade, faz parte do processo
de criação do designer. Contudo, no projeto, a dimensão econômica
é vista como uma face mais árida para o emprego do processo
criativo (SANTOS et al, 2019, p.34).

Em contrapartida, no item seguinte apresenta-se heurísticas


voltadas à criatividade atrelada a sustentabilidade no processo
projetual, afim de trazer entendimento e conhecimento para as
articulações cognitivas dos profissionais.

103
O processo projetual criativo: heurísticas para estimular
soluções sustentáveis

De acordo Sawyer (2006), a pesquisa sobre a criatividade


tem se direcionado para uma abordagem sociocultural, explorando
o conhecimento da criatividade das pessoas por meio de seus
contextos sociais e culturais.
A compreensão mais profunda sobre a criatividade, atualmente,
baseia-se na visão sistêmica, que reconhece uma variedade de forças
inter-relacionadas operando em múltiplos níveis. Eventos neurológicos
no cérebro, manifestações comportamentais de atividades mentais,
ou diferenças individuais na personalidade devem ser estudadas
não de forma isolada, mas em conjunto com o ambiente no qual
o desenvolvimento físico, intelectual e social do indivíduo ocorre
(HENESSEY, AMABILE, 2010 apud PEREIRA, 2016, p.45).

Pois, o ambiente social pode influenciar de forma significativa


a motivação individual de cada pessoa para a realização de uma
tarefa, a qual, por sua vez, pode interferir na realização criativa
(PEREIRA, 2016).

Compreendendo-se que as experiências e convivências


sociais das pessoas são fatores que influenciam para a criatividade
e, sendo assim, entender dessas articulações e os aspectos que
afetam o processo e o pensamento criativo são questões relevantes,
contudo, não serão aprofundadas no presente estudo.

Para Pereira (2016), em várias situações o processo


criativo pode ser visto como uma etapa do processo projetual
(fase específica para gerar ideias para uma solução), contudo, o
design, como visto por meio dos conceitos apresentados, é em
si uma atividade criativa e, o processo de projeto faz parte de um
processo criativo.

Howard et al (2008) defende que o processo criativo ocorre


continuamente através das etapas do processo de design (fases
projetuais), conforme verifica-se no Quadro 03.

104
Quadro 3: Interação das fases projetuais do design com as fases do processo criativo

Natureza das atividades do


Operações / Fases do Design
processo criativo
Fase 1 - Formulação Geração
Fase 2 - Síntese Geração
Fase 3 - Análise Avaliação
Fase 4 - Avaliação Avaliação
Fase 5 - Documentação Não se aplica
Fase 6 - Reformulação
Geração
(Quantas for necessário)
Fonte: Adaptado de Howar et al (2008, p. 176)

Nota-se no quadro acima a representação linear do processo


criativo, comumente encontrada na literatura, porém, ressalta-se que
tal representação aqui é apenas relevante para a compreensão do
processo, visto que o processo criativo não segue estritamente uma
sequência, pois não é linear. Logo, “é possível avançar e retroceder,
repetir, suprimir, ou realizar esses momentos do processo criativo de
modo simultâneo” (PEREIRA, 2016, p.77-78).

Sendo o processo criativo um conjunto de interações entre


diferentes elementos, oriundos do contexto cultural das pessoas,
Pereira (2016) destaca que a insegurança projetual, falta de ideias
originais, falta de dedicação, entendimento projetual, repertório,
medo de gerar algo não viável, são algumas dificuldades que
podem afetar o processo criativo.

Nesse alinhamento, no planejamento projetual do designer


de interiores, a pesquisa é a maior aliada para o processo criativo,
consequentemente, um projeto interessante. “Sem ela, o resultado
é previsível e limitado ao que conhecemos. Somente a pesquisa
abre as portas ao novo” (GURGEL, 2017, p.14). Neste sentido,
Pereira (2016) e Howar et al (2008) argumentam que a informação é
indispensável durante todo o processo criativo.

105
E, o processo criativo no design de interiores começa
efetivamente após a definição de “o que”, “para quem” e “onde”
(GURGEL, 2017, p.21). Visto que para conceber soluções de
projeto, é necessário existir um briefing que determinará as diretrizes
do projeto. O briefing, nada mais é que um conjunto de informações
acerca do cliente. E é a primeira etapa do processo projetual do
design de interiores, conforme observa-se na Figura 01.

Figura 1: Etapas do processo projetual do design de interiores

Fonte: Adaptado de Gurgel (2017)

Na etapa dois, que compreende o levantamento de


medidas do local, fornece também diretrizes para a orientação da
setorização do projeto. A terceira etapa, juntar os dados, trata da
organização para a priorização das informações, aqui, também
se inicia pesquisas acerca das soluções projetuais. Na etapa
quatro, por meio das informações coletadas, o processo criativo
é materializado em desenhos pelo profissional, posteriormente em
maquetes virtuais, e, assim, é definido com o cliente o projeto final.
Que, na fase cinco, é detalhado com os dados necessários, para na
fase seis, ser executado e acompanhado (GURGEL, 2017).

106
Dada a complexidade, o processo criativo pode ser
desmembrado em pequenos subprojetos (Figura 02). Neste
momento, a criatividade é solicitada diante das informações colhidas,
além das pesquisas voltadas para a sustentabilidade, que devem ser
consideradas para passar da mente ao papel (GURGEL, 2017).

Figura 2: Exemplo de subprojetos no processo criativo

Fonte: Adaptado de Gurgel (2017 p.22)

Ressalta-se, que na fase inicial que os impactos ambientais


podem ser reduzidos no projeto (MANZINI e VEZZOLI, 2016;
ROSA, 2012; LOPES, 2014), bem como os princípios da
dimensão econômica podem ser implementado (SANTOS et al,
2019) pelo profissional através de suas colocações (MOXON,
2012) e criatividade na elaboração projetual para que o cliente
consiga compreender, valorizar e, consequentemente, definir de
forma consciente (transparente) o projeto que atenda às suas
necessidades, além disso, com as responsabilidades ambientais
atreladas às suas escolhas (SANTOS et al, 2019).

107
Neste contexto, ao enfrentarem uma demanda projetual, os
designers caem em padrões comuns e têm dificuldades em produzir
projetos criativos e que atendam também aos requisitos ambientais
(SEIFERT et al, 2015).

Buscando ajudar a geração de ideias no processo criativo,


Seifert et al (2015) desenvolveu uma ferramenta, chamada Design
Heuristics para ajudar na concepção de ideias. A mesma conta com
o total de 77 heurísticas de design para uso no desenvolvimento de
novos produtos e, que podem ser visualizadas em sua totalidade
no artigo Boosting creativity in idea generation using Design
Heuristics, pois, aqui, destaca-se somente as voltadas para o foco
do desenvolvimento sustentável (Quadro 04).

Quadro 4: Heurísticas do projeto extraídas dos processos de conceitos dos designers

Heurística do projeto Definição


Explore as relações entre o produto e a natureza
Adicionar recursos naturais
para melhorar a função ou a estética
Envolva o usuário, dando-lhe opções
de personalização. Considere como
Permitir que o usuário personalize
isso fornece ao usuário um senso de
propriedade e conscientização
Alterar propriedades do material com
material diferente ou modificado; Considere
Alterar flexibilidade
durabilidade, recolhibilidade, função e
ajustabilidade
Considere a vida útil assumida de um produto
Alterar a vida útil do produto ou de suas partes e altere o número de vezes
que ele pode ser usado
Visualize os detalhes de como e onde o produto
Contextualize
será usado e coloque o produto nesse contexto
Projete o produto para aumentar ou diminuir para
Expandir ou recolher ajustar ou alterar a função. Considere fluidos,
infláveis, materiais flexíveis e juntas complexas
Use o ambiente vivo ou artificial como parte do
Incorporar ambiente
produto projetando-o em vez de se diferenciar dele

108
Torne as peças individuais acopláveis ou
Tornar os componentes
destacáveis para flexibilidade, facilidade de uso,
acopláveis ou destacáveis
transporte ou reparo / substituição adicionais
Identifique uma função complementar
Tornar multifuncional secundária para o produto e crie um novo
formulário para realizar as duas funções
Substitua os componentes descartáveis por
Tornar o produto reciclável reutilizáveis ou vice-versa. Modifique o projeto de
acordo com as capacidades do novo material
Remova o material do produto, eliminando
Reduzir material componentes desnecessários ou raspando
elementos estruturais para torná-lo mais eficiente
Converta as sobras de embalagens após a
remoção do produto. Considere transformar a
Reutilize embalagens
embalagem em um jogo, decoração ou outro
produto útil
Remova a complexidade desnecessária do
Simplificar produto para reduzir custos e desperdícios ou
torne o produto mais intuitivo
Encontre maneiras de criar conexões entre
Use material contínuo peças e aplique um material contínuo a elas
para reduzir peças, juntas e complexidade
Substitua a fonte de energia esperada e
Use fonte de energia diferente redesenhe de acordo. As possibilidades incluem
química, geotérmica, hidrelétrica, solar e eólica
Explore o uso de materiais reciclados ou
Use materiais reciclados ou
recicláveis no produto. Considere como a
recicláveis
estrutura e o contexto mudarão
Fonte: Seifert et al (2015)

Essas heurísticas possibilitam que os profissionais vislumbrem


atalhos cognitivos, os ajudando a produzir soluções diferentes de
projeto. Logo, possibilita maneiras específicas de desenvolver
novos conceitos, modificar e entender os conceitos existentes
(SEIFERT et al, 2015).

Cada heurística oferece novas possibilidades para a


introdução de variações no projeto e, podem ser aplicadas a
qualquer tipo de projeto, sendo útil para propor novas ideias. De

109
acordo com Seifert et al (2015), os designers que utilizaram essa
ferramenta no planejamento projetual demonstram mais eficácia na
geração de ideias com variedade e criatividade.

De fácil implantação, para usar as heurísticas, basta


selecionar uma e verificar o que a descrição explicadora solicita,
assim, começa-se a gerar as ideias. Diante das preocupações do
desenvolvimento sustentável e atrelado a questões da dimensão
econômica, a ferramenta fomenta as questões da sustentabilidade
no projeto, sendo importante para usuários e fabricantes,
consequentemente, essas e outras heurísticas presentes na
literatura ajudam a conduzir mudanças de conceitos em direção a
esse objetivo (SEIFERT et al, 2015).

Outras heurísticas, voltadas para os princípios da dimensão


econômica, foram estabelecidas pelo livro Design para Sustentabilidade:
Dimensão Econômica de Santos et al (2019) e, as que se destacam,
no uso, para o processo criativo do designer de interiores podem
ser verificadas no Quadro 05.

110
Quadro 5: Heurísticas dos princípios da dimensão econômica da sustentabilidade

- Fortalecer e valorizar insumos materiais e estrutura produtiva locais;


- Avaliar a disponibilidade de recursos renováveis locais latentes;
- Aumentar a competitividade dos recursos endógenos em relação aos recursos
exógenos à região;
- Utilizar recursos locais primários, tradicionais e renováveis;
- Valorizar a gestão ambiental do ciclo de vida dos materiais;
Respeitar e valorizar a cultura local
- Utilizar e promover o uso de competências/habilidades locais;
- Proteger a cultura local através do registro e disseminação de suas várias
expressões;
- Reduzir os impactos na biodiversidade da fauna e da flora local em decorrência
de atividades de natureza cultural;
- Valorizar e proteger as contribuições para a sustentabilidade de modos de vida
locais;
- Respeitar os modelos de produção locais tradicionais;
Promover a economia local
- Priorizar a contratação de colaboradores locais;
- Apoiar o estabelecimento de empresas de base local.
Promover organizações em rede
- Selecionar sempre que possível organizações em rede ou indivíduos
associados a estas organizações;
- Implementar canais integrados de contatos com clientes e suas demandas
junto à rede;
- Implementar estruturas de suporte ao desenvolvimento de relações entre
produtores e consumidores.
Valorizar a reintegração de resíduos
- Priorizar a utilização de resíduos locais para evitar impactos ambientais e
econômicos devido ao transporte;
- Promover a reciclagem em cascata, onde ciclos sequenciais de reciclagem são
previamente projetados, considerando as sucessivas alterações físico-químicas
da matéria prima;
- Implantar ou adaptar infraestrutura e serviços que possibilitem reformar/
melhorar artefatos sem uso e descartados;
- Renovar/reintegrar, no processo produtivo, as emissões (produtos e materiais)
industriais, domésticos e urbanos;
- Empreender esforços para ressignificação das percepções estéticas
associadas a resíduos;
- Estimular os sistemas de produção interligados (sistema ecológico industrial);
- Integrar no sistema artefatos e serviços orientados à compostagem;

111
Promoção da educação para a economia sustentável
- Estimular a compreensão dos benefícios econômicos da valorização da
infraestrutura local;
- Fomentar a reflexão crítica sobre o valor econômico associado à cultural local;
- Possibilitar a compreensão dos benefícios de uma economia distribuída em
relação a uma economia centralizada;
- Permitir a compreensão dos impactos de ações voltadas ao crescimento em
contraposição a ações voltadas ao desenvolvimento;
- Estimular a reflexão crítica do paradigma de produção orientado à produção em
massa em contraposição à produção em pequena escala;
- Estimular a reflexão crítica acerca da efetiva necessidade de propriedade de
produtos em contraposição à contratação de serviços.
Fonte: Adaptado de Santos et al (2019, p.58 a 83)

Essas heurísticas, que se atrelam aos princípios da dimensão


econômica da sustentabilidade, versam acerca do olhar para o
local, estimulando a criatividade voltada para a sustentabilidade
econômica, contudo, para que as mesmas sejam efetivas, é necessário
compreender a origem dos recursos em seu contexto, visto que é
parte de um conhecimento local (KRUCKEN, 2009).

Das limitações à ação criativa com o foco da dimensão


econômica da sustentabilidade no projeto de interiores

Os designers de interiores são geralmente responsáveis por


selecionar todos os materiais e acabamentos internos, então estão
em posição ótima para controlar os impactos ambientais associados.
Em vez de ser uma limitação negativa, a especificação sustentável
oferece um vasto escopo para a criatividade. (MOXON, 2012, p.90).

Para Papanek (1995), uma das funções do design é


apresentar opções criativas às pessoas, assim, no acionamento
de uma das heurísticas de Seifert et al (2015), por exemplo: use
materiais reciclados ou recicláveis, que alia-se ao princípio: valorizar
a reintegração de resíduos, consequentemente, suas heurísticas
estabelecidas por Santos et al (2019); é possível acionar por meio

112
de pesquisas os atalhos cognitivos para propor novas soluções
criativas, atendendo, portanto, a demanda em questão.

Como exemplo ilustrativo, as luminárias de Guy Trench


da Antiques by Design, que são feitas de antigos capacetes
da II Guerra Mundial (Figura 03). Para Moxon (2012, p. 106), o
“mobiliário recuperado usado com criatividade pode tornar o
projeto mais interessante”.

Figura 3: Luminárias com reintegração de resíduos

Fonte: Moxon (2012 p.106)

Nesse alinhamento, o artesanato também tem um importante


papel para a transição de uma sociedade mais sustentável. De
acordo com Moubarak e Qassem (2019), os objetos produzidos
localmente de forma artesanal contribuem para dar a sensação de
criatividade e autenticidade ao conceito de sustentabilidade nos
projetos de design de interiores.

Portanto, o designer de interiores “deve considerar


cuidadosamente quais materiais e acabamentos usar para executar
os seus projetos”, visto que as escolhas podem otimizar ou
desperdiçar os recursos naturais (MOXON, 2012, p.44).

113
Diante de tantos requisitos projetuais e o olhar para a
sustentabilidade econômica, o processo criativo pode parecer difícil
e limitante, contudo, “soluções de projeto simples, como a inclusão
de recipientes de reciclagem, de espaço para secagem de roupas
e de bicicletários, estimulam os ocupantes a seguirem um estilo de
vida sustentável” (MOXON, 2012, p.16).

Para Bar (2017), o hábito do estímulo criativo é um grande


aliado para a criatividade no processo de criação dos profissionais,
visto que permite eliminar ou transformar as dificuldades em
oportunidade de solução projetual.

Deste modo, como impulsionador da criatividade, é


imprescindível que se saiba as responsabilidades ambientais de
cada escolha no processo de projeto. De acordo com Papanek
(1995), a sobrevivência da humanidade depende de uma imediata
atenção às questões ambientais.

Saber qual o proposito do projeto é uma das estratégias


ambientais que Moxon (2012) defende, pois quando se sabe a
temporalidade do mesmo, as soluções criativas podem ser diferentes
e, também, as heurísticas apresentadas podem auxiliar o profissional.

Exemplificando, a Figura 04 demonstra a loja Kiosk, projeto


temporário de Michael Marriott, criado para o festival de design
de Londres, que utilizou caixotes plásticos de embalagens para
projetar as mesas mostruários e uma coluna iluminada com tubos
florescentes de baixo custo.

114
Figura 4: Projeto da loja Kiosk de Michael Marriott

.
Fonte: Moxon (2012 p.126)

Destaca-se, que na definição do projeto a ser executado, os


consumidores têm “o poder de promover mudanças fundamentais
nas práticas de consumo e produção em prol da sustentabilidade”
(SANTOS et al, 2019, p.24). Pois, cabe aos profissionais somente
apresentar as soluções projetuais e, as explicar para os clientes.

Ainda segundo Santos et al (2019), para que os profissionais


possam transparecer o que cada produto carrega dentro de sua criação
para o cliente, no âmbito da dimensão econômica da sustentabilidade,
é necessário que os mesmos dominem conceitos sustentáveis,
princípios e ferramentas estratégicas, como as heurísticas, por exemplo.

115
Considerações Finais

Sendo o desenvolvimento econômico sustentável um desafio


da contemporaneidade e, tratando-se de uma problemática complexa,
a criatividade é uma competência requerida às ações do designer
(SANTOS et al, 2019).

Por meio do percurso teórico percorrido, pode-se perceber


e compreender que a criatividade é fundamental para atender os
requisitos projetuais no design de interiores, entre eles: ser um
ambiente esteticamente bonito, simbólico, com estilo, funcional,
de bom custo, entre outros (GURGEL, 2017). E, ainda, o designer,
na sua polivalência criativa, precisa aliar ao conceito do projeto os
requisitos sustentáveis.

Moxon (2012), defende que um projeto de interiores deve


ser sustentável, sem opção de escolha, assim, como estratégia
criativa em soluções projetuais, as heurísticas apresentadas
fornecem um caminho alternativo importante para a reflexão
cognitiva no processo criativo.

A criatividade não é uma capacidade somente de um grupo de


pessoas que atuam em áreas que demandam por ideias inovadoras,
ela é uma competência cognitiva presente nos indivíduos, logo,
pode ser desenvolvida e estimulada (TSCHIMMEL, 2010).

Portanto, na proposição de projetos voltados para o


desenvolvimento econômico, atendendo os princípios da dimensão
econômica da sustentabilidade, por mais complicado e complexo
que seja, a criatividade, como meio de criação para o novo, fornece,
sem dúvida, a possibilidade de um projeto sustentável, atrativo,
proporcionando bem-estar para os seus usuários.

116
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120
SOBRE OS AUTORES E AS AUTORAS

Ana Carolina Costa


Mestranda em design na UFMA.
É graduada em arquitetura e
urbanismo pela UEMA. Possui MBA
em gerenciamento de projetos pela
FGV e especialização em Patrimônio
arquitetônico, urbanístico, paisagístico
e ambiental pela Universidade
CEUMA. Auditora líder nas normas
ISO 9001, ISO 45001, ISO 14001
e PBQP-h. É docente de graduação no curso de arquitetura
e urbanismo da Universidade CEUMA e proprietária do RUA
Arquitetura, escritório de projetos. Email: carollacosta@gmail.com

André Fernandes
Mestrando em Design pela UFMA.
Pós-graduado em Comunicação
Organizacional pela UFMA. Graduado
em Comunicação Social (Jornalismo)
pela UFMA e Administração pela
Universidade Ceuma. É professor do
curso de Publicidade e Propaganda
da Universidade Ceuma e integra o
departamento de criação da Ideia
Propaganda. Email:
andrefernandes72@gmail.com

121
Andréa Souza Saad Petrus
Possui graduação em Design pela
Universidade Federal do Maranhão/
UFMA, especialização em Design
de Interiores pela Universidade
Ceuma/UniCEUMA e é mestranda em
Design pela Universidade Federal do
Maranhão/UFMA. Email:
andrea-saad@live.com

Ana Lúcia Alexandre de O.


Zandomeneghi
Psicóloga, Pós Doutora Engenharia e
Gestão do conhecimento. Doutora e
Mestre em Engenharia de Produção.
Professora adjunta, Coordenadora de
Estágio não Obrigatório e Membro do
Núcleo Docente Estruturante (NDE)
do Bacharelado Interdisciplinar em
Ciência e Tecnologia da Universidade
Federal do Maranhão/UFMA. Professora Permanente no Mestrado
em Design/UFMA. Secretária adjunta da SBPC, Regional/MA. Vice
Presidente CEPROMAR. Presidente Rotary Club São Luís João
Paulo. Linhas de pesquisa: Ambientes Virtuais de aprendizagem;
Ergonomia Cognitiva; Inteligências Múltiplas; Criatividade;
Reintegração Social; Engenharia Reversa. Saúde e Educação
Ambiental. Comunidades Criativas e Geração de Renda. Autora de
livros e artigos em congressos nacionais e internacionais. Realiza:
Palestras, Cursos, Treinamentos, Seminários.
Email: ana.zandomeneghi@ufma.br

122
Caroline Pedraça Santos
Mestranda em Design na
Universidade Federal do Maranhão,
possui graduação em Arquitetura
e Urbanismo/UEMA com
especialização em Reabilitação
Ambiental Sustentável Arquitetônica
e Urbanística/UnB. Lecionou no
Curso de Arquitetura e Urbanismo
da Unidade de Ensino Superior
Dom Bosco e atua como Arquiteta no projeto da edificação,
com ênfase nas áreas de arquitetura, interior e projeto de
acessibilidade. Email: carolpedraca@gmail.com

Élida Belquice de Araujo Santiago


Mestranda em Design pela
Universidade Federal do Maranhão-
UFMA. Possui graduação em
DESIGN DE MODA pela Faculdade
de Saúde, Ciências Humanas e
Tecnológicas do Piauí (2010) e
especialização Latu Sensu em
Docência da Educação profissional
pelo Instituto Federal do Piaui (2011).
Tem experiência na área de Educação, com ênfase em Educação
Profissional e Ensino Superior. Professora (DE) do quadro Efetivo
do Eixo de Produção Industrial do Instituto Federal do Piaui/
Campus Piripiri- IFPI. Email: elidabelquice@gmail.com

123
Keity Lílian Barbosa Martins Silva
Mestranda em design de produto pela
universidade Federal do Maranhão
(UFMA). Especialista em Gestão de
Estratégica de Pessoas pela Faculdade
Athenas Maranhenses (FAMA/
Pitágoras). Graduada em comunicação
social com habilitação em Relações
Públicas pela Universidade Federal do
Maranhão (UFMA). Email:
keitylmartins@yahoo.com.br

Pedro Rocha Sousa Filho


Técnico em Edificações pelo Instituto
Federal do Maranhão (2009),
possui Graduação em Bacharel em
Design pela Universidade Federal
do Maranhão (2015), Mestrando em
Design pelo PPGDg - Programa de
Pós-Graduação em Design - UFMA.
Experiência na área de Design de
Interiores e gestão de processos
sustentáveis, com ênfase em projeto de produto (móveis
planejados). Email: pedro_rocha_filho@hotmail.com

Rafael Ricarte
Designer, especialista em Design
digital pela Estácio, pós-graduando
em Comunicação e Design pela
ESPM e mestrando em Design na
Universidade Federal do Maranhão
na linha de pesquisa: Design
Comunicação e Informação. Email:
rafael_ricart@me.com

124
Rosane de Fatima Antunes Obregon
Doutora em Engenharia e Gestão
do Conhecimento/UFSC; Mestre
em Engenharia e Gestão do
Conhecimento/UFSC; Especialista
em Magistério Superior; Pedagoga;
Profa. Adjunta do Curso de
Bacharelado Interdisciplinar
em Ciência e Tecnologia da
Universidade Federal do Maranhão/
UFMA; Profa. Permanente no Programa de Pós-Graduação
Mestrado em Design. Áreas de pesquisa: Gestão e Mídia do
Conhecimento, Design Instrucional, Design da Informação e
Comunicação, Relações entre Ciência Tecnologia e Sociedade,
Ambientes Virtuais de Aprendizagem, Educação a Distância,
Criatividade, Inteligência Múltiplas. Palestrante e autora de livros e
artigos científicos. Email: antunesobregon@gmail.com

Susana Dominici
Arquiteta e Urbanista graduada pela
Universidade Estadual do Maranhão
– UEMA (2015), com pós-graduação
em Arquitetura e Iluminação.
É mestranda em Design pela
Universidade Federal do Maranhão
(UFMA), com linha de pesquisa
na área de Ergonomia. Email:
susanadominici@hotmail.com

125
ÍNDICE REMISSIVO
A criatividade 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14,
alternativas 11, 19, 120 15, 16, 17, 18, 19, 21, 23, 24, 25,
26, 27, 28, 29, 30, 32, 33, 34, 35,
ambiente 9, 11, 12, 18, 19, 45, 48,
37, 40, 41, 42, 44, 45, 47, 52, 60,
51, 57, 61, 62, 63, 65, 66, 78, 83,
61, 62, 63, 64, 65, 66, 69, 70, 71,
94, 97, 99, 101, 104, 108, 116, 119
72, 73, 75, 76, 79, 80, 81, 82, 83,
áreas de conhecimento 15, 48, 84, 87, 90, 91, 92, 95, 96, 97, 100,
49, 52 101, 102, 103, 104, 107, 110, 112,
B 113, 114, 116, 117, 119
bem-estar 60, 94, 97, 98, 101, 116 Criatividade 8, 12, 14, 21, 27, 35, 36,
41, 42, 58, 64, 72, 79, 97, 122, 125
Brainstorming 20, 37, 39
Briefing 39 D
desafio 41, 46, 47, 55, 65, 71, 96,
C
98, 102, 116
CEPROMAR 9, 66, 67, 122
desenvolvimento 8, 9, 12, 14, 15,
cognição 18, 21, 44, 79 16, 17, 18, 23, 24, 26, 27, 30, 31,
colaboração 74, 81, 86, 87, 88, 32, 33, 35, 38, 40, 41, 44, 47, 48,
89, 90 49, 50, 51, 52, 53, 56, 60, 61, 62,
coletividade 82, 100 64, 65, 67, 71, 72, 77, 89, 90, 94,
95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 104,
coletividade criativa 82
108, 110, 111, 112, 116, 117, 118
coletivo 8, 16, 41, 82, 100
desenvolvimento econômico 9, 94,
combinação 20 95, 96, 98, 101, 116
competências 17, 20, 81, 96, 111 design 8, 9, 10, 14, 15, 16, 20, 24,
comunidade 9, 75, 85, 86, 89, 90, 97 26, 27, 34, 41, 42, 44, 45, 47, 48,
conceito 13, 14, 24, 27, 39, 45, 50, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 60,
53, 60, 63, 68, 94, 95, 103, 113, 116 61, 62, 64, 65, 68, 72, 74, 75, 76,
77, 78, 80, 81, 83, 84, 85, 86, 87,
conforto 60 88, 89, 90, 91, 92, 94, 95, 96, 97,
conhecimento 10, 11, 12, 13, 14, 98, 100, 101, 103, 104, 105, 106,
15, 16, 17, 18, 19, 26, 31, 35, 36, 108, 112, 113, 114, 116, 117, 118,
40, 41, 44, 48, 49, 52, 54, 60, 65, 119, 120, 121, 124
75, 80, 85, 89, 95, 96, 99, 102, 103, Design 8, 9, 15, 20, 21, 26, 27, 41,
104, 112, 119, 122 42, 45, 46, 47, 48, 50, 52, 53, 54,
criação 11, 14, 15, 24, 27, 35, 42, 55, 56, 57, 58, 61, 62, 64, 66, 72,
45, 46, 48, 50, 51, 53, 56, 57, 62, 77, 79, 81, 82, 85, 87, 91, 92, 95,
63, 64, 65, 68, 70, 74, 76, 78, 79, 105, 108, 110, 113, 117, 118, 119,
80, 85, 88, 91, 101, 102, 103, 114, 120, 121, 122, 123, 124, 125
115, 116, 121

126
design de interiores 9, 94, 95, 96, inovação 8, 9, 11, 17, 21, 23, 27,
97, 98, 101, 103, 106, 113, 116, 117, 28, 36, 40, 41, 42, 44, 45, 47, 48, 50,
118, 119, 120 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 64, 72,
designer 9, 33, 34, 53, 54, 55, 61, 74, 75, 78, 79, 80, 81, 82, 84, 85, 87,
65, 74, 75, 76, 78, 79, 81, 82, 94, 96, 88, 89, 90, 91, 118
97, 98, 100, 101, 102, 103, 105, 110, inovações 9, 14, 45, 54, 73, 81, 90, 95
113, 116, 118 intelectual 15, 100, 104
Design Thinking 8, 15, 21, 45, 46,
L
47, 48, 50, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58,
91, 120 literatura 8, 29, 34, 39, 52, 56, 60,
70, 75, 96, 105, 110
dinâmicas 18
diversidade 15, 16, 40, 82 M
dom 23, 44 Mapa mental 37, 39
materiais reciclados 61, 66, 67, 70,
E
109, 112
economia 9, 51, 56, 57, 97, 98, 99,
meio ambiente 9, 18, 19, 61, 62, 63,
100, 111, 112
66, 78, 94, 97, 99, 101
economia sustentável 9, 97, 98,
mercado 16, 45, 47, 94
99, 112
método 31, 36, 37, 45, 48, 50, 56,
estímulo 23, 44, 46, 63, 92, 114
60, 119
experimentação 46
metodologia 15, 27, 42, 56, 58, 84
F
O
ferramenta 8, 14, 30, 35, 37, 38, 40,
ONG 9, 66
44, 45, 47, 48, 50, 51, 52, 53, 54, 55,
56, 83, 108, 110, 119 organizações 14, 17, 44, 45, 47, 52,
53, 54, 55, 56, 61, 72, 80, 98, 99,
formação 8, 16, 33, 40, 44, 63
111, 118
H
P
habilidade 12, 15, 44, 45, 102
parâmetros 27
homem 23, 47, 94
pensamento 8, 14, 24, 45, 47, 60, 78,
I 92, 94, 100, 102, 103, 104, 119, 120
ideias 12, 16, 20, 23, 26, 34, 35, 37, pesquisas 12, 23, 26, 29, 30, 41,
38, 39, 40, 44, 45, 46, 47, 56, 60, 63, 65, 67, 68, 84, 90, 106, 107, 113
65, 67, 69, 74, 75, 79, 80, 82, 83, 84, planejamento 27, 60, 62, 65, 66, 67,
90, 100, 102, 103, 104, 105, 108, 69, 71, 98, 101, 103, 105, 110
109, 110, 116
potencial 8, 11, 15, 16, 17, 23, 24,
informações 17, 18, 19, 20, 35, 45, 26, 40, 41, 44, 50, 57, 60, 63, 71, 86
46, 65, 66, 80, 88, 100, 102, 106, 107

127
potencial criativo 15, 16, 24, 26, 40, R
44, 63, 71, 86 recursos naturais 9, 62, 94, 95, 96,
práticas colaborativas 9, 74, 75, 83, 98, 99, 108, 113
84, 90, 91 reflexão 26, 40, 41, 112, 116
problemas 8, 12, 14, 15, 17, 18, 20, relações sociais 75
21, 31, 34, 35, 37, 42, 43, 44, 45, 46,
revisão 8, 27, 29, 39, 52, 56, 75
47, 61, 68, 69, 71, 72, 74, 75, 76, 77,
78, 79, 82, 97, 100, 103 revisão sistemática de literatura 8
processos 12, 13, 14, 15, 16, 18, RSL 8, 27, 28, 29, 30, 39, 48, 50, 54
19, 26, 28, 35, 41, 42, 46, 50, 52, 53, S
54, 55, 74, 75, 79, 80, 82, 83, 84, 86,
sistema executivo 18, 19
90, 91, 92, 98, 101, 103, 108, 124
sociedade 11, 14, 44, 74, 77, 78,
produção 8, 12, 24, 26, 27, 28, 29,
94, 95, 100, 113
30, 31, 32, 33, 35, 36, 41, 54, 60, 61,
62, 66, 67, 68, 69, 71, 86, 89, 90, 97, sustentabilidade 8, 9, 61, 62, 71,
111, 112, 115 72, 94, 95, 96, 97, 98, 100, 101, 102,
103, 107, 110, 111, 112, 113, 114,
produção científica 8, 24, 26, 27,
115, 116, 117, 118, 120
28, 29, 30, 31, 32, 35, 36, 41
sustentável 9, 62, 87, 88, 94, 95,
Produção Científica 8, 27
96, 97, 98, 100, 101, 108, 110, 112,
produção criativa 68 113, 114, 116
produto 16, 17, 24, 26, 27, 35, 41,
V
45, 54, 63, 64, 65, 67, 72, 74, 77, 79,
82, 83, 86, 87, 88, 90, 98, 99, 100, voluntários 9, 66
108, 109, 115, 124
profissional 15, 16, 33, 69, 75, 78,
95, 101, 106, 107, 114, 118, 123
projeto 9, 26, 27, 31, 37, 41, 46, 51,
52, 57, 58, 66, 67, 68, 69, 71, 80, 85,
86, 89, 90, 94, 95, 97, 98, 100, 101,
102, 103, 104, 105, 106, 107, 108,
109, 110, 112, 113, 114, 115, 116,
117, 123, 124

128

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