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AUTOR VERSAO:
Ricardo “The Newbie” Oliveira Guia Avançado do Shinobi Versa% o 1.0 – CompatíHvel com Shinobi no Sho
4.1

COLABORAÇAO
Agradecimento especial a toda a comunidade SnS, ao Diego Fesant por ter
Diego “Fesant” Silva (Criador do Shinobi no Sho) trabalhado tanto no projeto para trazer algo divertido para as pessoas e a
Joa% o Gabriel “Botja% o” Carbone (Colaborador do Projeto D8) todos que contribuíHram com playtest, ideias e opinio% es.

CAPA
Desvitio - www.deviantart.com/desvitio (Imagem)

Cat.B - www.dafont.com/pt/profile.php?user=922320 (Fonte)

PUBLICAÇAO
Publicado gratuitamente como contribuiça% o para o projeto D8 e pode ser
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https://drive.google.com/file/d/
1u0dyW1XtMqgZ31bJRuXhcjvkmXWUfjh8/view?usp=sharing

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GUIA AVANÇADO DO SHINOBI
Aproveite e boas rolagens!

Este suplemento foi criado com o propoH sito de expandir as possibilidades


gerais para personagens de Shinobi no Sho 4e e dar mais amor aU s
estrateH gias e estilos de jogo menos favorecidos no jogo base.

Esse livro na% o se propo% e a trazer novos hijutsus ou cla% s, mas em novas
opço% es de poderes e aptido% es na% o restritas. Outra proposta eH de revisar
opço% es que costumavam ser suboH timas ou pouco escolhidas para que:
Elas na% o fiquem ta% o atraH s das opço% es otimizadas, fazendo com que o
jogador na% o se sinta penalizado por jogar com aquela “fantasia” de
personagem que ele teve e aumentar a diversidade de personagens
possíHveis dentro de um mesmo “pacote” de Cla% ou Hijutsu.

Apesar de ter sido criado pensando nos jogadores veteranos de Shinobi


no Sho 4e, um novo jogador ou narrador pode, sem muita dificuldade,
utilizar do conteuH do aqui apresentado.

O conteuH do se divide em duas principais categorias:

• Novas opço% es para as personagens. A implementaça% o desses novos


conteuH dos ao SnS 4e eH direta.

• Reviso% es de opço% es antigas (efeitos, aptido% es, equipamentos e


manobras). Caso algo aqui possua o mesmo nome, indicado como
“Revisa% o” (atraveH s de um * apoH s seu nome), considere o texto do
“Guia Avançado do Shinobi” em detrimento do texto original.

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REVISOES E NOVAS APTIDOES

Muitas aptido% es foram revistas para terem mais utilidade,


principalmente aquelas pouco escolhidas ou com nicho de uso muito
restrito. TambeH m foram criadas novas aptido% es de forma a suplementar
alguns novos estilos de jogo e construço% es de personagens, aleH m de
melhorar estilos jaH existentes e criar possibilidades estrateH gicas. Alguns
dos novos estilos criados incluem:

• Shinobis Utilitaristas – Focados no uso das novas “Ferramentas


Shinobi UtilitaH rias”

• Shinobis Atiradores – Focados em utilizar armas aU distaL ncia


(kunais, shurikens, fuuma shuriken, bestas e arcos)

• Shinobi Gunslinger – Focado nas novas Armas de Fogo

• Shinobis de Arma Corpo-a-corpo – Focados em combate corporal


armado (armas duplas, armas longas, armas marciais)

• Shinobi de Ilusa% o Musical – UsuaH rio das iluso% es com arte

• Shinobi Grappler – UsuaH rio de agarramentos e torço% es

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APTIDOES DE COMBATE Benefício: Ao utilizar qualquer Ferramenta Shinobi Utilitária (Ver
paH gina 18) que jaH possua algum alcance aleH m de 1m, voceL pode substituir
o alcance para “5m + 1m por níHvel de Destreza”.

APANHAR OBJETO*
O personagem consegue apanhar projeH teis atirados contra ele em pleno
ARREMESSADOR EFICIENTE
ar, como flechas, virotes e armas de arremesso. VoceL eH capaz de causar dano com armas de arremesso usando menos
Benefício: Quando bloqueia um projeH til (ver Atacando e Defendendo, projeH teis
paH g. 255 Livro BaH sico), voceL pode apanhar a arma inveH s de apenas desviaH - Pré-requisitos: Combate aU DistaL ncia 9
la. Armas de arremesso podem ser atiradas de volta ao oponente como
Benefício: O nuH mero míHnimo de projeH teis necessaH rios para causar dano
uma aça% o livre, realizando um ataque com a sua precisa% o de Bloqueio e o
com uma arma de arremesso eH diminuído em 1 (enta% o, por exemplo,
dano base original do atacante, que na% o pode ser alterado, para todos os
senbons que normalmente precisam que 3 sejam arremessadas para
efeitos de regra e interaça% o, esse novo ataque eH uma manobra de Lançar
causar dano, passariam a causar dano com apenas 2), no entanto,
ProjeH til. Na% o eH possíHvel utilizar “Apanhar Objeto” em resposta a outro uso
arremessar uma quantidade maior que o normal arremessável com
de “Apanhar Objeto”. VoceL tambeH m se torna capaz de usar a manobra
duas mãos, por mais que possível, não causa mais dano (por mais que
Rebater ProjeH til (paH g. 264 Livro BaH sico) como uma reaça% o de defesa,
se possa arremessar 6 senbons com duas ma% os, na% o causaraH treL s vezes o
desde que na% o esteja numa condiça% o que o impeça de atacar.
dano de arma, o maH ximo de duas vezes, um por ma% o, ainda eH mantido).

ARREMESSADOR DE UTILITAY RIOS


VoceL consegue arremessar ferramentas ninjas de utilidade a longas
distaL ncias.

Pré-requisitos: Destreza 7; InteligeL ncia 4

8
ATIRADOR* Pré-requisito: InteligeL ncia ou Percepça% o 4

Benefício: VoceL pode usar a manobra Avaliar com uma aça% o de


ApoH s muito treinamento, voceL se tornou especialmente haH bil no
movimento e recebe um boL nus de +2 de precisa% o no teste escolhido da
arremesso ou disparo de projeH teis.
manobra. Caso algo te distraia e voceL precise fazer um teste de
Pré-requisitos: Destreza 12 concentraça% o, voceL o faz recebendo os benefíHcios da aptida% o “Perito –
Benefício: ao comprar esta aptida% o, escolha entre arcos ou armas simples Concentração”. Opcionalmente voceL ainda pode usar a manobra avaliar
de arremesso. com uma aça% o padra% o para obter a informaça% o sobre o seu alvo
imediatamente inveH s esperar ele agir.
Arcos: VoceL recebe +2 de boL nus de dano ao atacar com qualquer tipo de
arco.

Arremesso: VoceL recebe +3 de boL nus de dano ao atacar aU distaL ncia com DESARME A\ DISTA] NCIA
qualquer arma simples de arremesso.
Mirando corretamente na ma% o do oponente, eH possíHvel fazeL -lo soltar sua
arma

AUXILIADOR ESPECIALISTA Pré-requisitos: Combate aU DistaL ncia 11; InteligeL ncia 3

VoceL sempre estaH laH para ajudar seus amigos. Benefício: Utilizando uma arma de Arremesso ou de Disparo, voceL pode
realizar a manobra Desarmar, sem penalidade, realizando um ataque aU
Benefício: VoceL pode utilizar a manobra “Auxiliar Aliado” com uma ação
distaL ncia. Este ataque não causa danos e na% o pode receber benefíHcio de
de movimento (aleH m da necessaH ria para a aça% o que deseja fazer). AleH m
nenhuma aptida% o de manobra que afete a manobra Desarmar.
disso, quando realizar a aça% o “Prestar Ajuda”, voceL realiza o teste com Dif
-4 inveH s de -2 como no padra% o. Nível 2: Quanto atingir Combate aU DistaL ncia 17 e InteligeL ncia 7, voceL
pode comprar novamente esta aptida% o para evoluíH-la. VoceL passa a causar
dano ao desarmar com um ataque aU distaL ncia. O dano eH igual a um ataque
AVALIADOR DO PERIGO aU distaL ncia normal da arma usada, poreH m recebe -1 no grau de dano
(míHnimo 1). Caso o acerto seja um críHtico, a arma seraH arremessada para
VoceL eH treinado em avaliar rapidamente o níHvel de poder dos seus longe do portador, na direça% o oposta do ataque, uma quantidade de
oponentes. metros igual a ½ da Destreza do atacante.

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DILIGENTE NIYVEL 2 FUUMA SHURIKEN KOUSEN
Nível 2: Quando alcançar Iniciativa 21 (Não considere bônus do VoceL pode utilizar as Kousens com quaisquer das Fuuma Shurikens
Diligente). Na primeira rodada de um combate (não a rodada de
Pré-requisitos: Usar Arma (Kousen e Fuuma Shuriken)
surpresa) voceL considera qualquer um que na% o tenha tido um turno
ainda como fintado em relaça% o a voceL . Adicionalmente, caso ocorra uma Benefício: VoceL eH capaz de utilizar todas as manobras das Kousens
rodada de surpresa, voceL teraH direito a todas as suas ações na rodada usando Fuuma Shutikens como armas. Todas as manobras podem ser
de surpresa inveH s de apenas uma aça% o padra% o ou de movimento. realizadas arremessando uma uH nica Fuume Shuriken. Na% o eH necessaH rio
preparar as Fuuma Shuriken com Kousen com antecedeL ncia e tambeH m
na% o modificando a quantidade de compartimentos necessaH rios para
FLECHADA NO JOELHO carregar o equipamento. VoceL pode criar qualquer Fuuma Shuriken com o
efeito Criar Arma e caso voceL crie uma, opcionalmente e gratuitamente,
Mirando no joelho inimigo eH possíHvel dificultar sua movimentaça% o com ela jaH seraH criada com Kousens preparadas nela.
um ataque aU distaL ncia.

Pré-requisitos: Combate aU DistaL ncia 11; InteligeL ncia 3

Benefício: Utilizando uma arma de Arremesso ou de Disparo, voceL pode


realizar a manobra Derrubar, sem penalidade, realizando um ataque aU
distaL ncia. Este ataque não causa danos e na% o pode receber benefíHcio de
nenhuma aptida% o de manobra que afete a manobra Derrubar.

Nível 2: Quanto atingir Combate aU DistaL ncia 17 e InteligeL ncia 7, voceL


pode comprar novamente esta aptida% o para evoluíH-la. VoceL passa a causar
dano ao derrubar com um ataque aU distaL ncia. O dano eH igual a um ataque
aU distaL ncia normal da arma usada, poreH m recebe -1 no grau de dano
(míHnimo 1). Caso o acerto seja um críHtico, o alvo tambeH m ficaraH lento ateH o
final de seu proH ximo turno devido ao ferimento.

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GUERREIRO* Benefício: Usando sua ação parcial enquanto estiver empunhando uma
Arma Longa, voceL entra numa instaL ncia defensiva especializada em reagir
VoceL eH especializado no combate armado. a inimigos que tentem engajar em combate. Quando um inimigo tentar
Pré-requisito: Força ou Destreza 8 (Armas Leves) ou 10 (Armas adentrar uma aH rea de 1m ao redor de ti, ele gera um ataque oportuno
Medianas, Longas ou Pesadas). para ti, que apenas pode ser executado com a arma longa empunhada.
Este ataque oportuno na% o impede o oponente de se aproximar. Adentrar
Benefício: Escolha uma categoria de armas entre: Leves, Medianas,
nessa aH rea usando a manobra de Acrobacia “Cambalhota” evita de gerar o
Longas ou Pesadas. Enquanto empunhar uma arma corpo-a-corpo, voceL
ataque oportuno. Você sai da Instância de Falange caso se desloque
pode utilizar as manobras especiais de combate, segundo a tabela abaixo,
(ou seja deslocado), pare de empunhar a arma ou sofra alguma
sem penalidades de precisa% o. Caso a arma já permita realizar uma
condição prejudicial que retire sua capacidade de realizar ataques
manobra (basicamente sendo citada tanto nesta lista quanto na arma),
oportunos. Essa aptida% o na% o aumenta o maH ximo de ataques oportunos
voceL ganha +1 de precisão na manobra ao utilizaH -la.
que a personagem pode executar normalmente, poreH m isso pode ser
• Leves: Desarmar. aumentado com a aptida% o “Oportunista”.

• Medianas: Atropelar; Derrubar e Desarmar.

• Longas: Atropelar; Derrubar; Desarmar e Empurrar. LUTAR A\ S CEGAS*


• Pesadas: Atropelar; Derrubar; Desarmar e Empurrar. VoceL tem maiores chances de atingir alvos que na% o possa ver.

Benefício: VoceL na% o fica desprevenido contra inimigos que na% o possa ver,
e sempre que voceL erra um ataque devido aU camuflagem, pode rolar mais
INSTA] NCIA DE FALANGE
uma vez a porcentagem de chance de acertar. Estes benefíHcios somente
Usando uma arma longa, voceL se posiciona para obter um ataque sa% o recebidos para situaço% es que envolvam camuflagens do ambiente
oportuno contra inimigos que tentem se aproximar. (como fumaças e neH voas, naturais ou na% o) e visa% o prejudicada (como
escurida% o ou cegueira).
Pré-requisitos: Especialista (Armas Longas), Guerreiro (Armas Longas),
Combate Corporal 11 Normal: Um personagem sem esta aptida% o fica desprevenido contra
inimigos que na% o possa ver.

11
Nível 2: Quando atingir Prontida% o 11, voceL pode comprar novamente usar à ação de Acrobacia “Cambalhota” e na% o teraH seu deslocamento
essa aptida% o para evoluíH-la. Ao ser alvo de um “Ataque Furtivo”, voceL teraH reduzido pela metade devido aU aça% o.
direito, imediatamente e como uma ação livre, a um teste de
Prontidão contra a Furtividade do atacante, caso vença, o Ataque
OPORTUNISTA NIYVEL 2
Furtivo passaraH a ser considerado um ataque normal, voceL na% o estaraH Evoluça% o da aptida% o “Oportunista”. VoceL pode dar ataques oportunos aU
mais desprevenido, teraH direito a todas as suas defesas (caso possua as distaL ncia.
aço% es necessaH rias para as realizar) e obteraH noça% o da posiça% o exata do
Pré-requisitos: Oportunista; Destreza 13; Especialista “Armas de
atacante.
Disparo” ou Especialista “Armas de Arremesso”
Um personagem que tenha perdido a visa% o permanentemente aguça seus
Benefício: Caso um oponente se mova dentro de 10m ao seu entorno,
outros sentidos ao maH ximo e na% o sofre mais os efeitos de uma
voceL poderaH realizar um Ataque Oportuno usando uma arma de disparo
Camuflagem Visual Total devido aU condiça% o. Personagens que
ou de arremesso (caso possua a aptida% o “Saque RaH pido”, poderaH sacar
normalmente possuem sua proH pria visa% o ainda sa% o afetados
uma arma ou uma muniça% o durante o Ataque Oportuno, se jaH na% o a tiver
normalmente pela condiça% o “Cego”.
em ma% os). Esse ataque oportuno na% o impede a movimentaça% o do alvo (ao
VoceL pode lutar contra um inimigo sem manter contato visual olho a olho menos que seja um ataque com fuuma shuriken gigante que derrube o
com o mesmo. alvo). Todas as regras relacionadas aU s manobras Disparar e Lançar
ProjeH til sa% o aplicadas normalmente.

MOBILIDADE*
O personagem foi treinado para se esquivar entre os oponentes e evitar
golpes.

Pré-requisitos: Agilidade 3, Reflexos

Benefício: Seu personagem recebe +3 de bônus de Esquiva contra os


ataques oportunos provocados quando ele se movimenta.
Adicionalmente, a personagem recebe um boL nus de +2 de precisão ao

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RETIRADA RAY PIDA* realizasse os selos normalmente e depois sacasse a arma novamente
como reaça% o).
VoceL eH capaz de sair rapidamente do alcance de seus oponentes.

Pré-requisitos: Agilidade 9.
TIRO PRECISO NIYVEL 2
Benefício: Usando sua ação parcial juntamente com o deslocamento,
voceL na% o provoca ataque oportuno ao fugir de um adversaH rio e, uma vez VoceL se tornou um especialista em acertar qualquer inimigo mesmo que
por cena, ao fazer isso voceL ganha +10m de deslocamento. ele deL uma abertura minuH scula.

Pré-requisito: Tiro Preciso; Destreza 13.

SAQUE RAY PIDO* Benefício: Seus ataques com qualquer arma de disparo trata qualquer
camuflagem total como se fosse apenas uma camuflagem parcial
O personagem eH capaz de sacar suas armas com uma velocidade (Diminuindo a chance de erro de 50% para 25%).
estonteante.

Benefício: voceL pode sacar ou guardar uma arma (ou muniça% o) como
uma aça% o livre. VoceL tambeH m pode sacar sua arma corpo-a-corpo durante USAR ARMA*
uma reaça% o de Bloqueio.
Escolha uma arma marcial ou especial. VoceL sabe combater com a arma
VoceL tambeH m consegue recarregar uma besta pesada com uma aça% o de selecionada.
movimento e uma besta leve com uma aça% o parcial.
Benefício: Seu personagem recebe proficieL ncia na arma escolhida,
Adicionalmente, caso possua a aptida% o “Usar PoH lvora”, voceL pode realizar podendo usaH -la sem penalidades. VoceL pode comprar esta aptida% o mais
a manobra “Recarga RaH pida de PoH lvora”. de uma vez, para armas diferentes.

Normal: sem esta aptida% o, sacar ou guardar uma arma exige uma aça% o Normal: Um personagem empunhando uma arma marcial ou especial
parcial. que na% o saiba usar sofre -3 de penalidade de precisa% o. Armas Simples
podem ser usadas por qualquer personagem.
Especial: Ao executar uma teH cnica, se a uH nica coisa que lhe impede de
realizar selos de ma% o for uma arma, voceL pode realizar estes selos com Substituição: Caso a personagem possua a aptida% o “Usar Arma” para
uma uH nica ma% o (na praH tica, funciona como se voceL guardasse a arma, qualquer arma leve não especial, ela poderaH substituir sem pagar

13
pontos de poder por outro “Usar Arma” para uma arma mediana ou
longa assim que alcançar Força ou Destreza 10. Caso na% o opte pela
substituiça% o, ela poderaH fazer uma troca por um “Usar Arma” de arma
Pesada ao obter Força 12. Nunca eH possíHvel substituir “Usar Arma” “de”
ou “para” uma arma especial.

USAR POY LVORA


VoceL teve treinamento no uso e manutença% o de armas a base de poH lvora

Pré-requisitos: Mecanismo 2; Destreza 2

Benefício: Seu personagem recebe proficieL ncia com a categoria Armas


de Fogo, podendo usaH -las sem penalidades. AleH m disso, voceL se torna
capaz de realizar a manutença% o desse tipo de armamento, podendo
realizar o teste de Mecanismo para retirar a condiça% o Danificada de
qualquer arma de fogo.

UTILITARISTA RAY PIDO


VoceL eH mais raH pido ao utilizar ferramentas shinobi utilitaH rias.

Pré-requisitos: Destreza 11; InteligeL ncia 6; Saque RaH pido

Benefício: Ao utilizar uma aça% o com uma Ferramenta Shinobi Utilitária


(Ver paH gina XX) que normalmente despenda uma Ação Padrão, voceL
pode realizar essa aça% o com uma Ação de Movimento.

14
APTIDOES DE MANOBRA
IMOBILIZAÇAO
VoceL consegue transformar seus agarramentos em poderosas
AGARRAR AGRESSIVO
imobilizaço% es, chaves e torço% es.
VoceL consegue causar ferimentos ao apertar um alvo que estaH agarrando.
Pré-requisito: Agarrar Agressivo; Força 13
Pré-requisito: Lutador ou Guerreiro
Benefício: ApoH s se passar 1 rodada que voceL realizou um agarramento,
Benefício: Assim que realizar a manobra agarrar voceL pode optar por ao usar sua aça% o padra% o para manter o agarramento, voceL pode optar por
causar dano igual ao ataque desarmado ou arma utilizada para realizar a gastar sua aça% o de movimento e parcial tambeH m e evoluir o agarramento
manobra, caso opte por causar dano, a vítima terá direito a um teste para uma imobilizaça% o. Caso faça isso, a víHtima deve fazer um teste contra
de Vigor (dif 2 + CC do atacante) para não ficar agarrado (o dano é sufocamento Dif igual à 7 + Força (repita esse teste toda vez que
causado normalmente). mantiver o agarramento, lembrando que cada teste seguinte a pessoa
recebe -1 na Precisa% o de Vigor) de Dano Fixo igual à Precisão de Força
ou 2x Precisão de Força em caso de uma falha crítica, nenhum bônus
ARREMESSAR* de força que não advenha de tamanho é adicionado no dano. Obter
sucesso no teste de sufocamento apenas impede de receber o dano, na% o
VoceL eH um mestre em arremessar e derrubar seus oponentes.
causa o fim da imobilizaça% o ou do agarramento, a víHtima ainda teraH que
Pré-requisitos: Força 5, Lutador ou Guerreiro. ser libertada ou se libertar no seu turno seguindo as regras comuns da
manobra especial Agarrar. As demais regras de Agarrar se manteH m
Benefício: ao usar a manobra derrubar, voceL pode escolher arremessar
durante uma imobilizaça% o.
seu oponente, para traH s ou para cima, ateH uma distaL ncia maH xima de 1m
por níHvel de Força (maH ximo de 10m). Se for jogado para cima, o oponente Imobilizaça% o na% o pode ser feita com “armas especiais” como Braços de
cai no final do turno. Chakra dos Jinchuurikis, linhas de kousen ou os fios do Jiongu.

Se comprar esta aptida% o usando Lutador como preH -requisito, somente


poderaH usaH -la em ataques desarmados. Da mesma forma, se comprar
usando Guerreiro, somente poderaH usaH -la para armas.

15
ROUBAR
VoceL consegue roubar a arma do oponente ao desarmaH -lo

Pré-requisitos: Combate Corporal 11; Prestidigitaça% o 5

Benefício: Ao desarmar o oponente, seja pela manobra Desarmar (e


aptida% o Desarmar Agressivo) ou pela aptida% o Bloquear Arma (sucesso
críHtico ou superar o teste por 4) voceL pode roubar a arma do adversário
desde que você possua mãos livres para segurar tal arma.

Opcionalmente voceL pode usar a manobra desarmar e roubar um


compartimento de item do oponente que na% o seja uma arma empunhada.

16
APTIDOES DE TEY CNICA ser uma emanação esférica a partir da personagem de 5m + 1m por
nível de Arte. Todos dentro da aH rea, exceto a proH pria personagem,
devem fazer o teste de resisteL ncia da teH cnica, exceto que a dificuldade
passa a ser calculada usando perícia Arte como parâmetro e
DOMIYNIO SIMPLES recebendo -1 de dificuldade (enta% o, ao utilizar com Magen, a
VoceL domina a versatilidade do poder ninpou na% o elemental. dificuldade passa a ser 8 + NíHvel do Poder + ½ de Arte do usuaH rio). A
dificuldade não é diminuída por afetar múltiplos alvos, no entanto, é
Pré-requisitos: Ninpou (Arte Ninja) 5
impossível escolher pessoas dentro da área para não serem
Benefício: Uma vez por cena voceL poderaH escolher 1 dos seguintes afetadas. É necessário usar as duas mãos para manusear o
benefíHcios para afetar o seu poder ninpou (apenas ninpou simples, na% o instrumento, mas na% o necessita de selos, funcionando como uma teH cnica
considerando Hibbon Ninpou, elementos ou similares) ateH o final da cena. normal (poreH m na% o pode fazer com uma ma% o soH e necessita realizar teste
de concentraça% o se utilizar essa aptida% o adjacente a um inimigo). Alvos
• Dano Adicional: Todo Efeito de Ninpou causa 1 ponto a mais de
que estejam Surdos não são afetados por técnicas beneficiadas por
dano, como boL nus de elemento.
esta aptidão. Caso encerre o efeito da ilusão, todos os afetados
• Dureza Adicional: Toda criaça% o do Ninpou possui 1 ponto a mais ficarão livres. As demais regras das teH cnicas se manteH m, incluindo
de dureza. benefíHcios de Ilusa% o Profunda. Nunca é possível utilizar Técnica
Acelerada ou qualquer Meta Aptidões com Ilusão Musical.
• Dificuldade de Resistência Aumentada: Todo efeito de Ninpou
recebe +1 na dificuldade de resisteL ncia para os testes dos alvos. Esta aptida% o se aplica em: Encantar, Fascinar, Miragem, Magen e qualquer
outra teH cnica que diga ser aplicaH vel (na% o afeta Hipnose Sharingan).

ILUSAO MUSICAL
VoceL utiliza sua arte como meio de propagaça% o das suas iluso% es

Pré-requisitos: Ilusa% o Profunda; Arte 11

Benefício: EY possíHvel utilizar de muH sica, atraveH s de algum instrumento,


para propagar suas iluso% es. Ao fazer isso, o alcance das técnicas passa a

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MESTRE DA CRIAÇAO TEY CNICA DE CURA ARRISCADA
VoceL domina a criaça% o livre dos poderes ninpou. VoceL eH capaz de realizar cirurgias raH pidas poreH m arriscadas.

Pré-requisito: InteligeL ncia ou EspíHrito 7 Pré-requisitos: Ninja MeH dico; Iryou Ninjutsu 7

Benefício: Suas criaço% es livres passam a possuir os parâmetros comuns Benefício: Ao utilizar a teH cnica de Iryou Ninjutsu Shousen no jutsu
do elemento usado, na% o sendo mais divididos pela metade. (Técnica da Mão Mística) e apenas essa técnica, voceL poderaH optar por
realizar uma cirurgia arriscada. Jogue 2 dados para saber o resultado:

• 2 ou 3: O alvo recebe dano igual aU taxa de cura padra% o do poder


TEY CNICA ACELERADA* Iryou Ninjutsu.
O personagem pode executar teH cnicas mais rapidamente. • 4 a 8: O alvo na% o eH curado.
Pré-requisito: EspíHrito ou InteligeL ncia níHvel 11 • 9 a 11: O alvo eH curado por 2 vezes a taxa de cura padra% o do
Benefício: VoceL pode executar uma teH cnica de aça% o padra% o ou uma poder Iryou Ninjutsu.
criaça% o livre como uma aça% o de movimento. TeH cnicas que causam dano • 12 a 14: O alvo eH curado por 3 vezes a taxa de cura padra% o do
ou perda de chakra na% o podem ser aceleradas (caso a teH cnica tenha poder Iryou Ninjutsu.
outros efeitos aleH m do dano, voceL pode reduzir o dano a zero e somente
• 15 e 16: O alvo eH curado por 4 vezes a taxa de cura padra% o do
aplicar os outros efeitos para aceleraH -la). TeH cnicas de toque na% o podem
poder Iryou Ninjutsu.
ter sua execuça% o acelerada, mas sua preparaça% o sim.
TeH cnica de Cura Arriscada nunca pode ser utilizada com Técnica
Esta aptida% o somente pode ser usada em seu proH prio turno e na% o afeta
Acelerada.
teH cnicas defensivas. TeH cnicas com um tempo de execuça% o igual ou maior
que uma aça% o completa tambeH m na% o sa% o afetadas. Dica: Repare que a progressa% o de dados eH igual ao dos graus de dano.

TeH cnica Acelerada afeta somente a execuça% o da teH cnica e na% o a sua
duraça% o. Ou seja: executar uma teH cnica de concentraça% o de forma
acelerada eH uma aça% o de movimento, poreH m ainda eH necessaH rio gastar a
aça% o padra% o a partir do turno seguinte para manter a concentraça% o.

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TEY CNICA DE IMPACTO [META]
Suas teH cnicas causam impacto e desestabilizam o oponente

Pré-requisitos: EspíHrito 5

Benefício: Somente teH cnicas de duração instantânea, usadas em um


único alvo e que tenham custo de chakra podem receber os
benefícios dessa meta-aptidão. Caso o alvo seja acertado pela teH cnica,
ele deveraH fazer um teste de Agilidade (dif Comum do Poder) ou ficaraH
Caído.

19
APTIDOES GERAIS Pré-requisito: VenefíHcio 9; Saque RaH pido

Benefício: Preparar armas com veneno passa a poder ser feito com uma
ação padrão (6 segundos para estimativa de tempo fora de combate).
BURRO DE CARGA AleH m disso, cada dose de veneno passa a ser capaz de envenenar ateH 3
armas ou até 30 projéteis (treL s vezes mais eficiente).
VoceL eH treinado em carregar mais equipamentos shinobi para as misso% es.

Pré-requisitos: Força 4

Benefício: O limite de compartimentos que podem ser levados antes de


sofrer penalidade passa a ser de 4 compartimentos. Ao obter Força 8 o
nuH mero maH ximo de compartimentos que podem ser levados sem sofrer
penalidade passa a ser de 5 compartimentos.

FURTIVIDADE AY GIL
VoceL eH raH pido ao mesmo tempo que eH furtivo.

Pré-requisito: Furtividade 9

Benefício: Anula as penalidades no teste de furtividade ao se deslocar


normalmente e reduz a penalidade por se deslocar usando corrida ou
investida para -4.

ENVENENAR ARMA
VoceL eH capaz de envenenar mais armas com menos veneno e em menos
tempo.

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APTIDOES SHINOBI combate acarreta em redução de -6 na dificuldade. Caso o alvo falhe
por uma falha crítica ou por uma diferença maior ou igual a 8 da
ENCANTAR dificuldade voceL teraH direito de mudar a atitude do alvo em dois
estágios (isso eH opcional, na% o uma obrigaça% o). EY possíHvel usar essa
VoceL utiliza de teH cnicas ilusoH rias para adquirir a afeiça% o do alvo. aptida% o em uma multida% o ou grupo de pessoas, trate eles como um uH nico
 Ninjutsu Rank D/B Genjutsu alvo, isso eH apenas possíHvel caso na% o haja personagens relevantes nesse
 Pré-requisito: InteligeL ncia 5 grupo, se tiver, eles na% o sera% o afetados.
 Ação: Padra% o Nível 2: Ao obter InteligeL ncia 12 e a aptida% o Ilusa% o Profunda, eH possíHvel
 Alcance: Pessoal / Alvo ateH 5m +1m por níHvel de InteligeL ncia comprar essa aptida% o novamente para evoluíH-la. EY possíHvel mudar a
 Duração: ContíHnua (Ver Texto) atitude do alvo em ateH 2 estágios numa falha comum no teste de
 Custo de Chakra: 3 ou NíHvel do Poder (se usado com Magen) inteligeL ncia. Caso o alvo falhe criticamente ou por uma diferença maior
ou igual a 6, voceL poderaH escolher a nova atitude do alvo, independente
Benefício: Utilizando de uma ilusa% o, voceL eH capaz de mudar a atitude de de qual seja a atual.
algum alvo em relaça% o a voceL ou criar uma presença de admiraça% o ou
hostilidade. Escolha um alvo: Ele deve fazer um teste de Inteligência dif Opcionalmente voceL poderaH tentar um “Encanto Profundo” que possui
6 + Inteligência ou voceL poderaH mover a atitude dele em relação a ti duração indefinida e o alvo nunca teraH chance de saber que foi
em 1 estágio (Shinobi no Sho: Livro BaH sico 4e, paH g 54; Hostil, Inamistoso, encantado se voceL na% o quiser. Para fazer isso eH necessaH rio uma ação
Indiferente, Amistoso, Prestativo; respectivamente). Caso voceL possua o completa e aceitar uma redução de -4 na dificuldade da técnica. EY
Hijutsu Magen (Ilusão Demoníaca), voceL poderaH mudar a dificuldade possíHvel mudar 2 estágios de atitude com uma falha ou escolher com
para 9 + Nv do Poder + ½ da Inteligência (Já incluso Ilusão falha crítica ou falha por 6 como Encantar Nv 2. Essa versa% o possui
Profunda). A duração é contínua, acabando ao final da cena, poreH m custo fixo de 15 de chakra independente da versa% o de dificuldade
nada impede de outras ações mudarem mais a atitude do alvo contra (Magen ou Normal) escolhida.
ti e até mesmo voltem ao original (por mais que voceL encante algueH m Todas as verso% es de Encantar podem ser removidas com o jutsu baH sico
para ficar amistoso, atacaH -lo ou seus amigos ainda deveraH fazeL -lo na% o Kai, exceto o “Encanto Profundo” que apenas pode ser liberto por Kai de
gostar de voceL e virar hostil). Assim que terminar a cena, o alvo teraH um personagem de NC igual ou maior que o do usuário da aptidão.
direito a um teste de Inteligência (mesma dificuldade) para perceber
que foi afetado por um encanto. Tentar usar essa aptida% o durante um

21
Todas as verso% es de Encantar sa% o elegíHveis para receber os benefíHcios de • Quando um Kage Bunshin de Raiton eH desfeito, o usuaH rio poderaH
Ilusão Profunda. escolher que o mesmo se desfaça em raios, eletrocutando todos
em alcance corpo a corpo com o clone, isso ocorre mesmo que o
Dica para Narrador: Essa linha de aptido% es funcionam corretamente
clone seja eliminado por um ataque, causando dano igual ao nível
caso a campanha esteja usando regras sociais, eH possíHvel que o narrador
de Raiton do usuaH rio (sem grau de dano). NingueH m pode ser
limite elas caso na% o as utilize em seu jogo. EY possíHvel ainda de utilizar sem
eletrocutado mais de uma única vez durante uma mesma ação
essas regras, poreH m ficaraH algo mais relacionado ao bom senso e diaH logo
(como um ataque em aH rea, por exemplo). EY possíHvel se afastar a
entre narrador e jogadores. É extremamente não recomendável que
tempo do choque com um teste de Agilidade Dif comum do
seja permitido usar essa aptidão entre Personagens Jogadores. Caso
poder Raiton do usuaH rio do clone. Um atacante corpo a corpo
o jogador utilize contra algum personagem muito importante da
pode impedir de ser eletrocutado atacando e se movendo (com a
campanha como o principal vila% o ou qualquer personagem cuja mudança
aptida% o Ataque em Movimento) para longe ou arremessando o
de atitude acarrete em disrupça% o do enredo/campanha eH recomendaH vel
clone para longe com o ataque (com a aptida% o Arremessar ou
que a rolagem seja feita por detraH s do escudo ou que se dialogue sobre
Derrubar Agressivo).
amenizar os efeitos em prol da diversa% o geral da mesa.
• Caso use Clone Verdadeiro para criar um Kage Bunshin de Raiton.
O clone apenas teraH acesso a jutsus baH sicos e ao poder Raiton do
RAITON: KAGE BUNSHIN NO JUTSU – (ESTILO RAIO: usuaH rio.
JUTSU CLONE DAS SOMBRAS)
 Ninjutsu Rank B / Raiton
 Pré-requisito: Clone; Kage Bunshin – (Clone das Sombras); Raiton 1
 Ação: Padra% o
 Alcance: Pessoal
 Duração: ContíHnua
 Custo de Chakra: Nv do Poder + (1 por clone)

VoceL cria clones das sombras usando afinidade de raiton. Eles


funcionam exatamente como Kage Bunshins comuns, poreH m com as
seguintes diferenças.

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OIROKE NO JUTSU – (JUTSU SEXY) usuaH rio poderaH escolher parar a teH cnica imediatamente e se defender
normalmente, sem a condição desprevenido. Fazer isso tambeH m libera
 Ninjutsu Rank E o alvo das condiço% es negativas causadas por essa teH cnica.
 Pré-requisito: Disfarce 4
 Ação: Padra% o
 Alcance: Pessoal / Alvo ateH 5m +1m por níHvel de Disfarce HAREMU NO JUTSU – (JUTSU HAREY M)
 Duração: Sustentada
 Custo de Chakra: 3  Ninjutsu Rank D
 Pré-requisito: Disfarce 8; Clone NíHvel 2; Oiroke no Jutsu
Oiroke no Jutsu consiste em utilizar um jutsu de transformaça% o para  Ação: Padra% o
assumir a forma de uma mulher ou homem gostoso(a), nu, com apenas o  Alcance: Pessoal / Alvo ateH 5m +1m por níHvel de Disfarce
resquíHcio da fumaça da transformaça% o cobrindo partes eroH ticas.  Duração: Sustentada
Normalmente o usuaH rio ainda deteH m partes de suas caracteríHsticas do  Custo de Chakra: 3 + Custo dos Clones (ver texto)
sexo oposto. Apesar da criaça% o com funça% o coL mica, essa teH cnica jaH se
provou uH til para distraça% o, principalmente contra inimigos mais fortes. Haremu no Jutsu eH a evoluça% o direta do Oiroke no Jutsu, utilizando de
Ao usar essa teH cnica, voceL deve escolher entre se transformar em seus clones junto do Henge no Jutsu para criar um verdadeiro hareH m.
homem ou mulher e escolher um alvo. Caso esse alvo sinta atraça% o Para utilizar a teH cnica eH necessaH rio pagar todos os custos para criar pelo
pelo geL nero escolhido, ele teraH de fazer um teste de Inteligência menos 4 clones aleH m do custo padra% o dessa aptida% o. As funcionalidades
dificuldade igual à 6 + ½ Nível de Campanha do Alvo + ½ Disfarce do sa% o parecidas, mas com as seguintes mudanças:
usuário, caso falhe ele ficaraH Fascinado e Fintado ateH a resoluça% o do
próximo ataque que sofrer, obter um sucesso no teste de resistência Ao usar a teH cnica o usuaH rio deve escolher se participaraH do hareH m ou na% o,
ou a técnica for desfeita. A partir do segundo turno sob o efeito de de qualquer forma, eH necessaH rio que 4 indivíHduos iniciem e a ação de
Oiroke no Jutsu, antes de agir o alvo teraH direito a um novo teste como sustentar o jutsu sempre deverá ser gasta pelo usuário que a iniciou,
uma ação livre e com -1 nível de dificuldade, que se acumula a cada mesmo que ele na% o participe.
nova tentativa. Se tiver um sucesso ficaraH livre dos efeitos.
O alvo que for pego nesta teH cnica passa a ficar Fascinado e
Enquanto estiver sustentando essa teH cnica o usuaH rio ficaraH
Desprevenido ateH a resoluça% o do proH ximo ataque que sofrer, ter um
desprevenido, ao ser alvo de qualquer ataque ou aça% o ofensivo, o
sucesso no teste de resistência ou a técnica ser desfeita.

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 Ação: Parcial
Ao utilizar essa teH cnica voceL deve escolher entre transformar em  Alvo: Uma criatura
homens, mulheres ou misto dos dois. Caso escolha apenas um gênero,  Dano: BoL nus (Ver Texto)
a dificuldade da teH cnica eH igual a 9 + ½ Nível de Campanha do Alvo + ½  Duração: InstantaL nea
Disfarce do usuário. Caso escolha misto a dificuldade continua 9 + ½  Custo de Chakra: Ver Texto
NíHvel de Campanha do Alvo + ½ Disfarce do usuaH rio.
O usuaH rio apoH s realizar a aça% o de Lançar Projétil realiza selos de ma% o de
EY possíHvel atingir mais de um alvo com o Haremu no Jutsu, mantendo o forma que seus projeteis se multipliquem e atinjam o adversaH rio de forma
mesmo custo de chakra e aça% o. Para isso, a dificuldade do teste de mais severa. O usuaH rio gasta 1 de chakra para dar +1 de dano bônus ao
resistência vai diminuir em 1 ponto +1 ponto para cada alvo (ou seja: seu projeH til arremessado.
-3 para dois alvos, -4 para treL s alvos, e assim por diante). Nesse caso, a
Quando atinge Destreza nível 8 o usuaH rio passa a poder gastar 3 de
dificuldade varia de acordo com o Nível de Campanha de cada alvo.
chakra para dar +2 de dano bônus ao seu projeH til arremessado.

Os clones usados podem ser atacados para desfazer a teH cnica, o Haremu Incompatibilidade com fios: Quando realiza essa teH cnica não é possível
no Jutsu ficaraH ativo desde que tenha ao menos 2 usuários executando a usar a aça% o Puxar ProjeH til da arma Kousen.
teH cnica (sejam eles apenas clones ou o ninja usuaH rio tambeH m).

Os clones existem apenas com a funça% o de formarem o hareH m, enta% o,


independente do motivo, se essa técnica for desfeita, os clones
também serão.

SHURIKEN KAGE BUNSHIN NO JUTSU – (TEY CNICA DE


CLONES DA SOMBRA DE SHURIKEN)
 Ninjutsu Rank C
 Pré-requisito: Clone

24
REVISOES E NOVOS EFEITOS NINPOU apagar a si mesma (normalmente se jogando num corpo d’aH gua),
despendendo uma aça% o completa para realizar um teste de Destreza ou
Agilidade contra dificuldade comum do poder -1 ou que se passem 3
Novos efeitos para tornar mais versaH til os usuaH rios de poderes turnos (a víHtima levaraH 3 danos).
similares a ninpou. Os efeitos nessa parte tem indicaça% o de Evoluções:
disponibilidade apenas para os elementos baH sicos e ninpou para tornar  Atear Fogo Nv. 7: A duraça% o maH xima do poder passa a ser de 5 turnos,
mais faH cil essas escolhas e na% o precisar revisar todos os poderes jaH a dificuldade do teste passa a ser dificuldade comum do poder +1 e,
existentes no Shinobi no Sho 4e, enta% o eH recomendaH vel que o narrador e sem teste, o fogo soH se extingue caso a víHtima passe 1 turno completo
jogadores avaliem se os efeitos aqui inclusos podera% o ser escolhidos por submerso de corpo inteiro em aH gua.
outros poderes, seja ele um restrito, do livro dos hijutsus ou homebrews
(criaço% es da comunidade).

EFEITOS DE NIYVEL 2
ATEAR FOGO
 Disponível para: Katon
 Ação: Padra% o
 Alcance: Comum do Poder
 Alvo: Uma criatura
 Dano: Ver Texto
 Duração: InstantaL nea

VoceL ateia fogo num alvo, mas na% o para feríH-lo imediatamente, mas para
fazer com que ele comece a queimar. Caso acerte, a víHtima passa a sofrer
dano fixo igual ao nível do poder imediatamente e a partir do
segundo turno após ser afetado. Esse efeito dura ateH que ela consiga

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DESLOCAMENTO DE VAY CUO VoceL cria um projeH til esfeH rico de 0,5m de diaL metro e dispara contra o
alvo. A teH cnica causa dano comum do poder.
 Disponível para: Fuuton e Suiton
 Ação: Parcial
Evoluções:
 Alcance: Comum do Poder
 Orbe Nv 7: Usar Orbe em níHvel 7 ou mais custa somente metade do
 Alvo: Uma criatura
chakra e na% o pode ser respondido pela manobra de reaça% o bloquear.
 Duração: 1 rodada
Entretanto, o efeito na% o recebe benefíHcios de outros efeitos, aptido% es de
 Custo de chakra: 2 de chakra
teH cnica ou poderes.

VoceL manipula o elemento a sua volta para diminuir a resisteL ncia


atmosfeH rica e facilitar o deslocamento seu ou de algum aliado. O alvo
PROJETAR
ganha um bônus no seu deslocamento igual a ½ do seu Espírito ateH o
iníHcio do seu próximo turno. Para usar essa teH cnica eH necessaH rio estar  Disponível para: Ninpou, Doton, Fuuton, Suiton
envolto pelo seu elemento, por padra% o sendo o ar (Fuuton), mas pode ser  Ação: Padra% o
usado com nado debaixo d’aH gua (Suiton).  Alcance: ½ Comum do Poder
 Alvo: Uma criatura
Evoluções:  Dano: ½ do Dano Comum do Poder
 Deslocamento de VaH cuo Nv. 7: A quantidade de alvos aumenta para  Duração: InstantaL nea
ateH 4 criaturas e o custo de chakra aumenta para 7.
VoceL acerta seu inimigo com um projeH til e o oponente deveraH fazer um
ORBE teste de Vigor Dif Comum do Poder -2 ou seraH deslocado numa linha
reta uma quantidade de metros até o grau de dano causado em
 Disponível para: Ninpou e todos os elementos baH sicos
qualquer direção e sentido. Inimigos deslocados por esse efeito na% o sa% o
 Ação: Padra% o
derrubados.
 Alcance: comum do poder
 Alvo: Uma criatura Evoluções:
 Dano: comum do poder  Projetar Nv. 7: A teH cnica na% o pode mais ser bloqueada, o dano passa a
 Duração: InstantaL nea ser Comum do Poder, a quantidade de metros do deslocamento passa

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a ser igual a ½ do Tamanho Comum do Poder e caso falhe REPELIR
criticamente o teste de vigor, o alvo ficaraH CaíHdo.
 Disponível para: Ninpou, Doton, Fuuton, Suiton
 Ação: Movimento
PURIFICAR  Alcance: Comum do Poder
 Duração: InstantaL nea
 Disponível para: Fuuton e Suiton
 Ação: Padra% o
VoceL repele um ataque inimigo e afasta o perigo. Seja uma bolha de Suiton
 Alcance: Comum do Poder
que absorve um golpe e estoura, uma lufada de vento ou um projeH til de
 Área de Efeito: CíHrculo de diaL metro comum do poder
pedra. Essa teH cnica apenas pode ser usada reativamente a um ataque de
 Alvo: Ambiente
projeH til (teH cnica ou arma), teH cnica de toque ou golpear, contra voceL ou
 Duração: InstantaL nea
algueH m no alcance comum do poder. VoceL faz um teste de LM com bônus
de +1 de precisão, com custo pago antes do teste, para criar uma
VoceL purifica uma aH rea do seu elemento de todo veneno, impureza ou
proteça% o instantaL nea de Dureza Comum do Poder para absorver o
substância perigosa ali presente. Para fazer isso eH necessaH rio que o níHvel
ataque e se desfazer instantaneamente. Caso Repelir absorva
usado de poder seja forte o bastante. Para casos mundanos, isso fica a
completamente o ataque, ele repeliraH todos adjacentes a teH cnica 1m para
criteH rio do mestre. Caso aquilo que deseja ser purificado seja derivado de
traH s, caso a dureza seja destruíHda o ataque atravessa, causa o dano
um poder, eH necessaH rio que o nível de poder usado para purificar seja
remanescente no alvo e ningueH m eH repelido. Caso possua um inimigo
maior que o do efeito no ambiente (Ex: Purificar Nv 7 contra um
adjacente (por exemplo, se for voceL o alvo da teH cnica de toque ou
Dokujutsu Nv 6). Para purificar venenos, eH necessaH rio que o nível de
golpear), voceL precisaraH fazer um teste de concentraça% o para executar
poder usado x2 (Nv do Poder x2) seja maior que o nível de Venefício
esse efeito.
do produtor do veneno. Em caso de empate entre o níHvel do poder e o
Evoluções:
níHvel do efeito a ser anulado (Ex: Purificar Nv 4 vs NuH vem Nv 4), faça um
 Repelir Nv. 7: ApoH s usar Repelir uma primeira vez, os usos
teste de Espírito contra a dificuldade da substância para anular. Caso
subsequentes ateH o iníHcio de seu proH ximo turno podem ser feitos
a substaL ncia na% o tenha uma dificuldade, use a dificuldade comum do
como uma ação livre, poreH m ainda devem pagar seus custos de
poder que a criou ou uma definida pelo mestre.
chakra normalmente. VoceL tambeH m na% o precisa mais fazer teste de
concentração caso exista algum adversaH rio adjacente a ti.

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EFEITOS DE NIYVEL 5  Alcance: comum do poder
 Área de Efeito: Onda de largura e altura igual ao tamanho padra% o do
CEGANTE poder
 Dano: comum do poder
 Disponível para: Ninpou, Doton, Fuuton, Suiton
 Duração: InstantaL nea
 Ação: Padra% o
 Alcance: ½ Comum do Poder VoceL conjura uma correnteza de aH gua, lama, ventos ou outro fluido,
 Alvo: Uma criatura varrendo seus oponentes. A correnteza eH disparada em formato de onda e
 Dano: Dano Comum do Poder pode se iniciar de qualquer ponto dentro do alcance comum do poder e
 Duração: InstantaL nea em qualquer direça% o, exceto para cima. Um inimigo pego por esse efeito
deve testar Vigor (Dif padra% o -2) ou seraH empurrado ateH o fim da sua
VoceL realiza o disparo de um projétil mirando especificamente o rosto do distaL ncia. Caso ele colida contra algum obstaH culo capaz de reter seu
alvo para, aleH m de causar dano, levaH -lo a perder sua visa% o. Seja isso um movimento, o efeito causa +1 de dano de concussão.
golpe de lama, um líHquido ardente ou mesmo uma lufada de poeira em
Evoluço% es:
seus olhos. Caso acerte, a víHtima sofre penalidades de uma camuflagem
parcial ateH que limpe seu rosto ou passe 3 turnos, o que ocorrer  Correnteza Nv 8: Um inimigo que falhe no teste de Vigor e colida
primeiro. Para limpar o rosto eH necessaH rio despender uma aça% o padra% o ou contra um obstaH culo eH tambeH m atordoado ateH o final do proH ximo turno
uma aça% o de movimento para realizar um teste de Força ou Destreza Dif dele. AleH m disso, eH possíHvel moldar qual a largura da onda projetada por
comum do poder. esse efeito sendo o míHnimo o NíHvel do Poder usado.
Evoluções:
 Cegante Nv 8: A víHtima passa a sofrer as penalidades de uma
camuflagem total e o tempo para que o rosto se limpe aumenta para 5
turnos.

CORRENTEZA*
 Disponível para: Ninpou, Doton, Fuuton e Suiton
 Ação: Padra% o

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INFLAMAY VEL* do poder (rode para ver o grau do dano) e forçando-o a realizar um teste
de Concentração (dif comum do poder) para na% o fracassar
 Disponível para: Fuuton, Katon, Suiton
automaticamente no uso da técnica. ApoH s a combusta% o o efeito eH
 Ação: Movimento ou Padra% o (Ver Texto)
encerrado. Identificar as propriedades inflamaH veis desse efeito eH um
 Alcance: Comum do Poder
teste de Ciências Naturais dif comum do poder.
 Área de Efeito: CíHrculo de diaL metro comum do poder
 Dano: BoL nus ou Comum do Poder (Ver Texto) Evoluções:
 Duração: InstantaL nea ou ContíHnua (Ver Texto)  InflamaH vel Nv 8: Modo Meta-Aptidão: VoceL pode usar qualquer
 Custo de Chakra: 3 + Chakra do efeito de combusta% o ou NíHvel do efeito de Katon ou Raiton para criar a combusta% o, desde que seja um
Poder (Ver Texto) efeito de duração instantânea e alcance comum do poder. O efeito
usado manteH m suas propriedades e regras.
Com este efeito, o personagem eH capaz de criar um líHquido, neH voa ou gaH s
altamente inflamaH vel, que se espalha aU sua frente por uma aH rea circular Modo Contínuo: AleH m de Katon e Raiton, qualquer faíHsca eH capaz de
de diaL metro comum do poder. causar a igniça% o do InflamaH vel. O mais comum eH golpear ou tentar
bloquear com uma arma de metal e disparar uma arma de fogo, mas
Modo Meta-aptidão: Esta teH cnica na% o causa dano por si soH , mas
qualquer ação que o narrador julgue que causará uma faísca
potencializa o dano de qualquer teH cnica Katon ou Raiton que seja usada
causa a explosão, causando dano comum do poder e necessitando
depois.
realizar o teste de Concentração para na% o fracassar
Com sua ação padrão, voceL pode usar o efeito Canhão dos poderes automaticamente a aça% o que gerou a faíHsca. O efeito manteH m suas
Katon ou Raiton para criar uma faíHsca e gerar uma combusta% o propriedades e regras aleH m dessas citadas.
instantaL nea ou explosa% o. A explosa% o tem a área desse efeito, dano do
tipo fogo, mas o valor do dano será do efeito Canhão usado, com +2 de FLUTUAR
bônus. Na% o eH possíHvel usar meta-aptido% es com InflamaH vel.
 Disponível para: Fuuton (Leque Gigante)
Modo Contínuo: Este modo permite voceL criar uma aH rea perigosa para se  Pré-requisito: Maestria (Fuuton); Usar Arma: Leque Gigante
combater ao cobrir a regia% o com seu efeito.  Ação: Movimento

Caso algum Katon ou Raiton seja utilizado dentro dessa aH rea, uma  Alcance: Pessoal

combusta% o ocorre aU queima-roupa do usuaH rio, causando dano comum  Duração: Sustentada
 Custo de chakra: 5 de chakra

29
durante longos períHodos de tempo. Ele pode assumir a forma de uma
EY necessaH rio estar com o Leque Gigante empunhado e na% o ter nenhum tempestade de raios, furaco% es, tempestade de areia, deslizamentos,
obstaH culo haH menos de 2m de distância de ti para utilizar esse efeito. terremotos, maremotos ou outro desastre natural.
Batendo o leque gigante e se posicionando sobre ele usando a teH cnica
Todos dentro da aH rea exceto voceL ficam Lentos e, no iníHcio de seus turnos,
Kinobori (Jutsu Comum, custo de chakra jaH incluso nesse efeito) voceL eH
sofrem um ataque de Combate à Distância do usuaH rio da teH cnica que
capaz de flutuar, ganhando a períHcia Voo com precisa% o igual ao seu níHvel
representa o desastre agindo. Toda estrutura ou construça% o existente no
de Espírito e a condiça% o Alado. Caso possua a ação de movimento no
ambiente sofre o dano da teH cnica no iníHcio do turno de cada pessoa, as
momento, eH possíHvel usar esse efeito como reação a uma queda,
pessoas no local podem ser afetadas pela destruiça% o, mas esse nunca seraH
podendo escolher entre ficar alado ou apenas descer suavemente ateH o
um ataque direto contra algum alvo especíHfico. Caso o usuaH rio deseje que
solo. O Leque Gigante fica inutilizável enquanto voceL mantiver essa
algueH m na% o seja atacado, ele pode realizar, como aça% o livre,
teH cnica sustentada.
imediatamente no iníHcio do turno da pessoa que ele deseja proteger um
teste de Concentração contra a 2x Nv do Poder + 9, em caso de sucesso
EFEITOS DE NIYVEL 9 a pessoa na% o eH atacada naquele turno. Caso a concentraça% o seja
interrompida, seja de forma voluntaH ria ou na% o, a teH cnica ainda
DESASTRE
permaneceraH ativa por mais uma rodada completa, poreH m o usuaH rio na% o
 Disponível para: Ninpou, Doton, Fuuton, Raiton, Suiton teraH mais direito a tentar proteger algueH m com o teste de concentraça% o.
 Ação: Concentraça% o Na% o eH possíHvel usar o efeito Desastre mais de uma vez por cena.
 Alcance: Epicentro do desastre ateH 2x DistaL ncia Comum do Poder
Não é possível usar nenhuma aptidão de técnica com o efeito
 Área de Efeito: aH rea 3x Comum do poder Desastre.
 Dano: 3x Nv do Poder (Na% o adiciona boL nus de Elemento ou Meta-
aptido% es)
 Duração: Concentraça% o ateH quantidade de turnos igual ao níHvel de
Concentraça% o
 Custo de Chakra: 3x Nv do Poder

VoceL eH capaz de canalizar o seu chakra no ambiente para causar um


desastre natural e manipular os seus efeitos no ambiente para lutar por ti

30
REVISOES E NOVOS EQUIPAMENTOS disparou uma arma de fogo eH um teste de perceber dif 14 (isso se o
shinobi ainda estiver escondido apoH s a aça% o de disparo).

Falha de Pólvora: Algumas situaço% es ou testes acarretam em “Falha de


A grande revisa% o de equipamentos e armas, um dos objetivos eH PoH lvora”, fazendo sua arma ficar “Danificada”. Caso uma arma jaH
tornar o combate armado mais interessante em comparaça% o ao taijutsu danificada sofra outra “Falha de PoH lvora”, ela seraH permanentemente
baseado em punho de ferro. Outras criaço% es sa% o as ferramentas shinobi destruíHda. Esses sa% o os casos que acarretam “Falha de PoH lvora”:
utilitaH rias, para que o jogador planeje seus usos e pense no que ele levaraH
• Obter uma falha críHtica (2 ou 3) no teste de CD ao disparar uma
para uma missa% o e tirar o maior proveito das mesmas. A maior adiça% o
Arma de Fogo.
aqui sejam as regras para as Armas de Fogo, armas de maior risco, poreH m
grande recompensa. • A Arma de Fogo eH alvejada diretamente (na% o basta apenas a
personagem que estaH portando a arma ser atingido) por um
Tipos de Armas:
ataque que cause pelo menos grau 2 de dano.
Arma de Fogo: Armas aU distaL ncia a base de poH lvora. EY necessaH rio a
• A Arma de Fogo eH usada para a manobra “Bloquear”.
aptida% o “Usar PoH lvora” aleH m dos preH -requisitos de atributo para ter
acesso a essas armas sem penalidade. Todas elas necessitam ser • A personagem obtenha uma falha num teste de “Recarga RaH pida de
recarregadas para disparar (Gastando uma Aça% o de Movimento), PoH lvora”.
necessitam de muniça% o e sa% o suscetíHveis aos efeitos de “Falha de
Arma Danificada: Uma arma de fogo possui mecanismos sensíHveis que
PoH lvora”.
na% o funcionam corretamente se forem danificados ou bem manuseados.
Todas as aptido% es que afetam armas de “disparo” tambeH m podem Uma arma danificada acarreta num redutor de -1 em CD ao usaH -la. Para
beneficiar as armas de fogo. EY possíHvel comprar “Especialista” para consertar a arma eH necessaH rio a aptida% o “Usar PoH lvora”, uma cena de
“Armas de Fogo”, na% o recebendo o boL nus caso tenha especialista para trabalho (a duraça% o da cena eH ditada pelo narrador) e um teste de
“Armas de Disparo”. Mecanismo dificuldade igual ao “Manuseio” da arma (manuseio da arma
de fogo estaH na descriça% o da proH pria arma). Caso a personagem falhe no
Disparos com armas de fogo sa% o barulhentos e expo% e a posiça% o do alvo,
teste, a arma continuaraH “Danificada”, com um sucesso ela perderaH a
ao menos que seja acobertada por outro som mais alto (como de uma
condiça% o de “Danificada”, Com uma falha críHtica a arma eH destruíHda
bomba som de trova% o, por exemplo). Identificar a posiça% o do shinobi que
permanentemente, sendo necessaH rio obter uma nova.

31
Recarga Rápida de Pólvora: Caso a personagem possua a aptida% o apenas necessaH ria a aptida% o “Usar PoH lvora” para usar a “Pistola de
“Saque RaH pido” e “Usar PoH lvora”, ela poderaH realizar essa manobra, Pederneira Pequena”. A dificuldade de manuseio eH 10.
fazendo com que a arma que ele esteja portando seja recarregada com
Dano: 1
uma aça% o livre. EY possíHvel tentar realizar essa manobra ateH duas vezes
Alcance: 20m
numa mesma rodada. Faça um teste de Prestidigitaça% o contra a
Crítico: 15-16
dificuldade de “Manuseio” (ver a descriça% o da arma que estaH utilizando)
Compartimento: 2 Item/ 1 Comp.
da Arma de Fogo. Caso obtenha um sucesso, voceL recarrega a arma como
Tipo: Perfuraça% o
aça% o livre, caso falhe, voceL ainda recarrega a arma, poreH m acarreta uma
“Falha de PoH lvora”, danificando-a. Na% o eH possíHvel “Simular Meio-Dado”
nesse teste. Caso voceL possua Ambidestria e duas armas de fogo, eH Pistola de Pederneira: A pistola de poH lvora padra% o, de faH cil porte e
possíHvel recarregar ambas as armas de uma vez soH com uma uH nica manuseio para a maior parte das ocasio% es, poreH m na% o possui o maior dos
Recarga RaH pida de PoH lvora. alcances. Similar a uma Pistola de Pederneira Pequena. “Pistola de
Criar Arma: Armas de fogo sa% o especialmente complexas e refinadas, Pederneira” pode ser usada com Ambidestria. Caso a pessoa possua duas
apenas podendo serem criadas pela evoluça% o de efeito “Criar Arma Nv 6” Pistolas de Pederneira e Ambidestria, ela pode recarregar ambas com
e por uma personagem que possua a aptida% o “Usar PoH lvora”. Apesar apenas uma uH nica Recarga RaH pida de PoH lvora. EY necessaH ria a aptida% o
disso, elas podem ser energizadas sem nenhum preH -requisito aleH m de “Usar PoH lvora” e Destreza 8 para usar esta arma. A dificuldade de
possuir o efeito Energizar. manuseio eH 14.

Dano: 2
Alcance: 25m
Lista Armas de Fogo:
Crítico: 15-16
Compartimento: 2 Item/ 1 Comp.
Tipo: Perfuraça% o
Pistola de Pederneira Pequena: Uma pistola de poH lvora simples, leve e
de faH cil manuseio e conservaça% o, poreH m baixo dano. Consiste numa
caL mara onde se deposita poH lvora e um projeH til, seguido por um
Bacamarte: Uma arma de fogo de cano curto e largo, especíHfica para ser
dispositivo que bate um síHlex para gerar a faíHsca que dispara a arma.
usada a curta distaL ncia. Seus projeH teis normalmente sa% o muH ltiplos
“Pistola de Pederneira Pequena” pode ser usada com Ambidestria. EY
pedaços de chumbo ou ferro para causar mais dano, caso o alvo de seu

32
disparo esteja a no maH ximo 10m de distaL ncia, Bacamarte recebe +1 de arma. EY necessaH rio a aptida% o “Usar PoH lvora” e Destreza 12 para usar esta
dano de arma. EY preciso duas ma% os para utilizar esta arma. EY necessaH rio a arma. A dificuldade de manuseio eH 22.
aptida% o “Usar PoH lvora” e Destreza 10 para usar esta arma. A dificuldade
Dano: 5
de manuseio eH 18.
Alcance: 15m + 3x Destreza
Dano: 4(5) Crítico: 15-16
Alcance: 20(10)m Compartimento: 2 Item/ 1 Comp.
Crítico: 15-16 Tipo: Perfuraça% o
Compartimento: 1 Item/ 1 Comp.
Tipo: Perfuraça% o
Munição p/ Armas de Fogo: 20 itens/ 1 Comp.

Arcabuz: Arma de fogo de cano meH dio. A arma de fogo padra% o de muitos
soldados. Possui possibilidade de maior alcance e dano consistente. EY Ferramenta Shinobi Utilitária: Nem todo equipamento shinobi eH uma
preciso duas ma% os para utilizar esta arma. EY necessaH rio a aptida% o “Usar arma direta, muitos equipamentos servem para auxiliar o shinobi em
PoH lvora” e Destreza 10 para usar esta arma. A dificuldade de manuseio eH suas misso% es e combates. Os seguintes equipamentos sa% o considerados
16. “Ferramenta Shinobi UtilitaH ria” e se qualificam para receberem benefíHcios
de algumas aptido% es:
Dano: 4
Alcance: 10m +2x Destreza • Boleadeira
Crítico: 15-16 • Bomba de Fumaça
Compartimento: 1 Item/ 1 Comp.
Tipo: Perfuraça% o • Bomba de Marcaça% o

• Bomba Luminosa

Mosquete: Arma de fogo de cano fino e longo, evoluça% o do arcabuz e uma • Bomba Som de Trova% o
das mais poderosas que algueH m pode utilizar, apesar da dificuldade, • Estrepes
capaz de penetrar boas armaduras. EY preciso duas ma% os para utilizar esta
• Kousen (Apenas manobra Amarrar)

33
• Rede Boleadeira: Duas bolas interligadas por uma corda, feita para ser
arremessada e emaranhar as pernas dos oponentes para que caiam. Usar
• Tarja Explosiva
um par de bola eH uma aça% o padra% o e consiste em um ataque aU distaL ncia
contra o alvo para deixaH -lo “CaíHdo” (Na% o existe dificuldade em levantar).

[Arma à Distância Marcial] Arco Longo: este arco reforçado tem a Somente eH possíHvel arremessar uma bola por vez e ela possui alcance de

altura de uma pessoa. Diferente do arco curto, eH proH prio para campos de 6m. EY necessaH rio Destreza 10 para se empunhar a boleadeira, que eH

batalha e outras aH reas abertas — seu longo alcance permite atingir o considerada um projeH til. Boleadeira eH uma “Ferramenta Shinobi

inimigo a grandes distaL ncias. Exige as duas ma% os. UtilitaH ria”.

Dano: 2 Dano: 0

Alcance: 15m + 3x Destreza Alcance: 6m

Crítico: 15-16 Crítico: -

Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp. Compartimentos: 6 Itens / 1 Comp.

Tipo: Perfuraça% o Tipo: -

[Arma à Distância Marcial] Besta Pesada: versa% o maior e mais potente Bomba de Marcação: Uma bomba de tinta e cheiro, ao serem jogadas

da besta leve. Recarregar uma besta pesada eH uma aça% o padra% o. Usar esta elas estouram arremessando uma tinta de cor forte com um cheiro

besta tambeH m exige as duas ma% os. caracteríHstico feitas para tornar mais faH cil a localizaça% o do oponente. O
raio da explosa% o eH de 10m de diaL metro circular. Todos na aH rea de
Dano: 5 detonaça% o devem passar num tete de Agilidade ou Prontida% o Dif 9 +
Alcance: 35m InteligeL ncia do usuaH rio ou ficara% o marcados, ao tentas usar prontida% o,
Crítico: 15-16 procurar ou rastrear para encontrar algueH m marcado recebe +3 de boL nus
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp. de precisa% o. Para se livrar da marcaça% o o personagem precisa se lavar ou
Tipo: Perfuraça% o arrumar um jeito de mascarar o cheiro, normalmente algo que demore 10
aU 15 minutos. Usar qualquer quantidade eH uma aça% o padra% o. Bomba de
Marcaça% o eH uma “Ferramenta Shinobi UtilitaH ria”.

34
Dano: 0 proH ximo minuto (10 turnos). Aqueles que estiverem protegidos com
Alcance: 6m tampo% es de orelha ou atraH s de uma cobertura grossa o bastante na% o sa% o
Crítico: - afetados. No entanto, o som do trova% o pode ser ouvido ateH 1km de
Compartimentos: 6 Itens / 1 Comp. distaL ncia do ponto de explosa% o. Usar Bomba Som de Trova% o eH uma aça% o
Tipo: - padra% o. Bomba Som de Trova% o eH uma “Ferramenta Shinobi UtilitaH ria”.

Dano: 0
Alcance: 6m
Bomba Luminosa*: Semelhantes aU s bombas de fumaça, sa% o pequenas
Crítico: -
esferas que ao serem jogadas contra o cha% o criam um forte brilho que
Compartimentos: 6 Itens / 1 Comp.
ofusca aqueles em sua regia% o de efeito (meia-esfera com 10m de
Tipo: -
diaL metro), ideal para aço% es furtivas ou para distrair o oponente. O brilho
forte deixa todos da regia% o de efeito “Ofuscados” por 3 turnos ao menos
que tenham sucesso num teste de Prontida% o ou Agilidade Dif 9 +
[Arma Mediana Marcial] Chicote*: Uma arma mediana. VoceL pode
InteligeL ncia do usuaH rio e usar qualquer quantidade eH uma aça% o padra% o.
atacar um inimigo a ateH 6m com um chicote. Esta arma pode se enroscar
Bomba Luminosa eH uma “Ferramenta Shinobi UtilitaH ria”
nas ma% os, pernas ou armas do adversaH rio, permitindo realizar as
Dano: 0 manobras agarrar, desarmar e derrubar sem as penalidades comuns. A
Alcance: 6m aptida% o Acuidade se aplica ao chicote.
Crítico: -
Dano: +1
Compartimentos: 6 Itens / 1 Comp.
Alcance: 6m
Tipo: -
Crítico: 15-16
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Tipo: Corte
Bomba Som de Trovão: Uma pequena bomba que explode fazendo um
som extremamente alto de um trova% o, feita para ensurdecer a todos, mas
tambeH m para mascarar os sons de suas aço% es enquanto age durante a
[Arma Mediana Marcial] Cimitarra*: uma espada com a laL mina curva,
chuva ou tempestade. Todos dentro de uma esfera de 100m de diaL metro
leve e muito afiada. Por ser uma arma especializada em cortes profundos,
devem fazer um teste de Vigor dif 18 para na% o ficarem Surdos durante o
um acerto críHtico de cimitarra causa um níHvel de sangramento para cada 3

35
de dano base, ao inveH s de 4. Mesmo com “Guerreiro”, na% o eH possíHvel Crítico: 15-16
atropelar algueH m com uma Cimitarra. Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Tipo: Perfuraça% o
Dano: +2
Alcance: -
Crítico: 14-15-16
[Arma Pesada Marcial] Espada de Duas Lâminas*: Uma arma dupla
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
pesada. Duas espadas longas, presas em lados opostos de um mesmo
Tipo: Corte
cabo. Ao usar as duas laL minas juntas com Ambidestria a arma fica mais
mortal que apenas 2 espadas, mudando seu dano para 5 de dano de arma.

[Arma Leve Simples] Clava*: Um pedaço de madeira empunhado como Dano: +2/+2 ou +5 se usada com Ambidestria
arma, geralmente usado como arma improvisada, como um galho de Alcance: -
aH rvore ou pedaço de mobíHlia. Sendo faH cil de conseguir, seu preço eH zero. Crítico: 15-16
Compartimentos: 1 Itens / 2 Comp.
Dano: +2
Tipo: Corte
Alcance: -
Crítico: 15-16
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
[Arma Mediana Marcial] Espada Longa*: Espada de dois gumes com
Tipo: Esmagamento
laL mina reta medindo entre 80cm e 1m. Pode ser usada tanto para cortar
quanto para perfurar.

[Arma Mediana Marcial] Corrente com Cravos* Uma arma mediana. Dano: +4
VoceL pode atacar um inimigo a ateH 6m com uma corrente com cravos. Alcance: -
Esta arma pode se enroscar nas ma% os, pernas ou armas do adversaH rio, Crítico: 15-16
permitindo realizar as manobras agarrar, desarmar e derrubar sem as Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
penalidades comuns. Tipo: Corte/Perfuraça% o

Dano: +2
Alcance: 6m

36
Estrepes: Pregos de metal entrelaçados feitos para serem jogados no completa. A aptida% o Acuidade se aplica ao florete. Contudo, usaH -la sem
cha% o e dificultar a mobilidade. Cada “unidade” representa um pequeno Acuidade causa penalidade de -1 de dano base. Mesmo com “Guerreiro”,
pacote de estrepes. Ao jogar no cha% o, elas se espalham criando uma aH rea na% o eH possíHvel atropelar algueH m com um florete.
circular de 5m de diaL metro centrada no ponto do arremesso. Todos que
Dano: +2
esta% o pisando a aH rea das estrepes esta% o “Lentos” menos quando usam a
Alcance: -
aça% o de Atletismo “Saltar” que manteH m o deslocamento normal.
Crítico: 14-15-16
Atravessar a peH a aH rea de estrepes causa 1 ponto de dano para cada metro
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
de estrepe percorrido. Caso a personagem consiga se deslocar pela aH rea
Tipo: Perfuraça% o
sem precisar pisar nas estrepes ela ignora o dano.

EY possíHvel arremessar 2 estrepes utilizando-se das duas ma% os, criando


duas aH reas de estrepes. Na% o existe nenhum benefíHcio em sobrepor uma [Arma Leve Simples] Gládio: A mais antiga espada curta de dois gumes
mesma aH rea com mais de uma unidade de estrepes. Arremessar qualquer da humanidade. Usada primariamente para realizar golpes perfurantes
quantidade de estrepes eH uma aça% o padra% o e elas podem ser simples.
arremessadas ateH 6m de distaL ncia. Estrepes eH uma “Ferramenta Shinobi Dano: +2
UtilitaH ria”. Alcance: -
Dano: 1 (Ver Texto) Crítico: 15-16
Alcance: 6m Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Crítico: - Tipo: Perfuraça% o
Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp.
Tipo: Perfuraça% o
[Arma Mediana Marcial] Kusarigama: Consiste numa Kama e um peso
de metal (kusari fundo) conectados por uma corrente. Uma das armas
[Arma Mediana Marcial] Florete*: a laL mina leve e fina desta espada mais claH ssicas do arsenal shinobi por seu potencial de manipular o
torna a arma muito precisa. Por ser uma arma especializada em achar oponente e tambeH m por sua facilidade de ser escondida. EY a arma
aberturas, ao realizar um acerto críHtico, a Defesa Debilitada (-1) devido ao assinatura do shinobi Sanshoc uo no Hanzoc . EY possíHvel utilizar apenas a
críHtico de uma arma de perfuraça% o na% o pode ser retirado com uma aça% o foice ou apenas o peso no ataque, poreH m utilizando as duas ma% os com
Ambidestria que se tira o maH ximo de dano da Kusarigama, mudando seu

37
dano para +3 caso na% o seja usada com nenhuma manobra. Pode ser usada Leque Gigante pode receber os benefíHcios de Afiar de Fuuton mesmo na% o
para realizar as manobras Desarmar, Agarrar e Derrubar sem as sendo uma arma de corte ou perfuraça% o. Caso Leque Gigante esteja afiado
penalidades comuns. Atacar com a kama causa dano de Corte, atacar com ou energizado por Fuuton, seu dano de arma aumenta para +3.
o peso causa dano de esmagamento. Kusarigama pode ser usada a ateH 6m
Embora seja uma arma longa, o Leque Gigante requer somente Destreza 8
de distaL ncia do alvo. Acuidade se aplica aU Kusarigama.
para ser empunhado. A aptida% o Acuidade se aplica a esta arma.
Dano: +1/+1 (+3)
Leque Gigante na% o pode ser criado pelo efeito Criar Arma.
Alcance: 6m
Crítico: 15-16 Dano: +2(+3)
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp. Alcance: 2m
Tipo: Corte/Esmagamento Crítico: 15-16
Compartimentos: 1 Itens / 2 Comp.
Tipo: Esmagamento
[Arma Longa Marcial] Leque Gigante*: Uma arma longa rara, natural da
Vila Oculta da Areia. Os dois suportes do leque sa% o feitos de aço, enquanto
que o tecido interno eH bem mais resistente que leques comuns. Quando [Arma Mediana Marcial] Machado*: diferente de uma machadinha, este
fechado, pode ser usado como arma de esmagamento. E quando aberto, o na% o eH um instrumento para corte de aH rvores, mas sim uma arma capaz de
usuaH rio brande no ar e utiliza chakra para criar fortes ventanias. causar ferimentos terríHveis. Caso deseje, pode usar a sua aça% o de
movimento junto da aça% o padra% o para realizar um ataque brutal,
O leque gigante pode ser usado para executar teH cnicas do elemento
ganhando +1 de dano de arma. VoceL na% o pode utilizar aptido% es de
Fuuton sem uso de selos de ma% o e permite a compra e utilizaça% o do efeito
manobra se atacar desta forma (mesmo as que forem permitidas com esta
exclusivo de fuuton “Flutuar”.
arma).
Esta arma tambeH m permite usar a aptida% o Potencializar, TeH cnica
Dano: +4(+1)
Poderosa ou DomíHnio do Vento para seu poder Fuuton gratuitamente,
Alcance: -
sem a necessidade de comprar a aptida% o desde que possua os preH -
Crítico: 15-16
requisitos necessaH rios para utilizar essas aptido% es de teH cnica.
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
Tipo: Corte

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[Arma Leve Marcial] Nunchaku*: formado por dois basto% es curtos de
madeira ligados por uma corrente ou tira de couro, o nunchaku era usado
[Arma Mediana Marcial] Martelo de Guerra: outra ferramenta
por camponeses para separar o joio do trigo, sendo mais tarde adotado
modificada para combate, o martelo de combate eH muito eficiente contra
como arma. Nunchaku tambeH m eH considerado um “Ataque Desarmado”
alguns tipos inimigos mais resistentes a danos por corte ou perfuraça% o. O
para criteH rios de receber benefíHcios (incluindo aptida% o Lutador) ou usar
martelo de guerra ignora 1 ponto de dureza de objetos e corpos.
aptido% es de manobra. Opcionalmente voceL pode substituir o dano de
Dano: +3 arma do Nunchaku pelo da aptida% o “Punho de Ferro” ateH o dano de arma
Alcance: - +3, caso voceL a possua. Usar dessa forma eH incompatíHvel com
Crítico: 15-16 Ambidestria. Enquanto estiver empunhando Nunchaku, voceL fica
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp. impedido de usar Punho de Ferro com Dano de Arma +4. Nunchaku lhe
Tipo: Esmagamento concede +1 para a manobra Bloquear. VoceL pode usar o nunchaku para
executar a manobra agarrar ou desarmar sem as penalidades comuns
mesmo que na% o possua aptida% o Lutador.
[Arma Leve Marcial] Ninja-To*: Este eH o sabre ninja. A diferença entre a
espada ninja e a katana samurai se daH na sua forma: a ninja-to tem forma Dano: +2 (Ou Punho de Ferro ateH +3)

reta e ponta tambeH m reta, pois eH carregada nas costas e sacada em um Alcance: -

corte vertical para baixo; enquanto que a katana possui uma leve Crítico: 15-16

curvatura e ponta semicurva, e o samurai leva sua espada na altura da Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.

cintura, realizando um corte transversal de baixo para cima ou horizontal. Tipo: Esmagamento

Dano: +1
Alcance: - [arma Marcial Longa] Ōtsuchi: Um grande martelo de guerra feito de
Crítico: 14-15-16 madeira e utilizada por samurais na era feudal. Apesar de ser feito de
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp. madeira, sua principal funça% o era demoliça% o de estruturas. Ao usar a
Tipo: Corte aptida% o arremessar, voceL adiciona +4m aU distaL ncia de arremesso e
aumenta a distaL ncia maH xima de arremesso para 14m (VoceL ainda precisa
das aptido% es Guerreiro e Arremessar para na% o sofrer penalidades).

39
Dano: +4 contra um alvo desprevenido ou indefeso. Realize em ataque com CD -3
Alcance: 2m contra o alvo. O mesmo apenas pode bloquear esse ataque se empunhar
Crítico: 15-16 uma arma de corte. Caso acerte, o alvo ficaraH impedido aleH m de manter as
Compartimentos: 1 Itens / 2 Comp. outras condiço% es.
Tipo: Esmagamento
EY possíHvel escapar despendendo uma aça% o de movimento. Opcionalmente
o alvo pode fazer um teste de Força ou Escapar Dif 15 para escapar com
uma aça% o parcial. Um alvo com uma arma de corte em ma% os tambeH m
[Arma Marcial Mediana] Pá de Monge (D): Um basta% o contendo uma
pode escapar com uma aça% o parcial, poreH m sem necessidade de teste.
paH numa ponta e uma lua crescente na ponta oposta. Usada por monges
budistas em viagens para poder dar descanso digno aos mortos que Dano: -
encontrassem e ao mesmo tempo se proteger. Tradicionalmente nenhum Alcance: 6m
dos lados era afiado, poreH m eH uma opça% o viaH vel. Caso na% o afie, ela seraH Crítico: -
uma arma de Esmagamento. Caso afie um dos lados, ela seraH de Corte ou Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp.
Perfuraça% o, podendo fazer qualquer combinaça% o de 2 tipos de dano. Afiar Tipo: -
ou retirar o fio (trocar o tipo de dano) de uma das hastes pode ser feito
facilmente despendendo 1 minuto. Pode ser usada para realizar a
manobra Desarmar sem as penalidades comuns. PaH de Monge pode ser [Arma Leve Marcial NC 6] Tachi: Considerada a predecessora da katana,
usada com Acuidade. sendo a principal arma do períHodo Kotou, entre 900 e 1596. Sua
apareL ncia eH relativamente parecida com sua sucessora, diferenciando em
Dano: +2/+2
tamanho, aL ngulo da laL mina e posiça% o de seu mei (gravaço% es). Sua
Alcance: -
diferença das outras armas marciais leves eH que ela necessita de duas
Crítico: 15-16
ma% os e apenas Força 6 para empunhaH -la, aleH m da Tachi nunca poder
Compartimentos: 1 Itens / 1 Comp.
receber os benefíHcios da aptida% o Saque RaH pido, no entanto, eH a arma mais
Tipo: Esmagamento ou Corte ou Perfuraça% o
poderosa que um genin consegue utilizar. Caso a campanha utilize de
dinheiro, eH recomendaH vel que uma tachi seja uma arma mais cara que o
padra% o.
Rede: Uma rede feita de cordas, feita para capturar inimigos simples e
animais, tambeH m serve para pesca. Rede somente pode ser utilizada

40
Dano: +2 Dano: +1
Alcance: - Alcance: 20m
Crítico: 15-16 Crítico: 15-16
Compartimentos: 1 Itens / 2 Comp. Compartimentos: 30 Itens / 1 Comp.
Tipo: Corte Tipo: Perfuraça% o

[Arma Mediana Marcial] Shuang Gou: TambeH m conhecida como Espada Tampões de Ouvido: Tampo% es de ouvido para evitar de ser afetado por
Gancho de Tigre ou Espadas do Sol e da Lua. Shuang Gou sa% o espadas efeitos sonoros. VoceL despende uma aça% o de movimento para “sacar” e
usadas em par contendo uma laL mina que se curva na forma de um gancho colocar os tampo% es (pode ser diminuíHdo para aça% o livre com Saque
para perfurar, prender seus inimigos ou suas armas ou derrubaH -los RaH pido) e fica Surdo enquanto estiver usando.
enquanto as laL minas de traH s eH naturalmente cortante. Elas foram feitas
Compartimentos: -
para serem usadas juntas, possuindo apenas 1 de dano de arma se utilizar
apenas uma, poreH m 3 se utilizada em par. Shuang Gou podem ser usadas
para realizar as manobras Desarmar, Agarrar e Derrubar. Shuang Gou [Arma Mediana Marcial] Tekko-Kagi: Garras de ma% o, originalmente
pode ser usada com Acuidade. ferramenta de agricultura para cortar facilmente ervas daninhas, shinobis
Dano: +1/+1(3) aU s adaptaram como armas e ferramentas de escalada. EY possíHvel usar um
Alcance: - par de Tekko-Kagi atraveH s da aptida% o “Ambidestria” aumenta o dano de
Crítico: 15-16 arma de 3 para 4. Por ser uma arma presa nas ma% os do shinobi, na% o eH
Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp. possíHvel desarmar Tekko-kagi, no entanto, ela nunca pode receber os
Tipo: Corte/Perfuraça% o benefíHcios de “Saque RaH pido”. Um shinobi com Tekko-kagi recebe +1 (ou
+2 caso use um par) de precisa% o nos testes de Atletismo para Escalar.
Tekko-kagi podem causar tanto dano de Corte quanto de Perfuraça% o,
[Arma de Arremesso Simples] Shuriken: pequenos projeH teis metaH licos podendo ser escolhido pelo usuaH rio. Tekko-Kagi pode ser usada com
em forma de estrelas ou dardos. VoceL pode gastar uma aça% o padra% o para Acuidade.
arremessar treL s shurikens.
Dano: +3/+1
Alcance: -

41
Crítico: 15-16
Compartimentos: 2 Itens / 1 Comp.
Tipo: Corte/Perfuraça% o

[Arma Marcial Longa] Yari: As lanças japonesas, utilizadas desde os


primoH rdios atraveH s do Soujutsu. Por atacar com grande precisa% o em um
uH nico ponto, ela ignora 1 ponto de dureza de corpo (na% o adicionaH vel com
outras formas de ignorar dureza).
Dano: +4
Alcance: 2m
Crítico: 15-16
Compartimentos: 1 Itens / 2 Comp.
Tipo: Perfuraça% o

42
TABELA DE EQUIPAMENTOS

ARMAS SIMPLES

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRIYTICO COMPARTIMENTOS TIPO

ATAQUE DESARMADO --- +0 --- 15-16 --- ESMAGAMENTO

ARMAS LEVES

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRIYTICO COMPARTIMENTOS TIPO

CLAVA* --- +2 --- 15-16 1 ITEM/1 COMP. ESMAGAMENTO

GLAY DIO 8 RYO +2 --- 15-16 1 ITEM/1 COMP PERFURAÇAO

ARMAS DE ARREMESSO

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRIYTICO COMPARTIMENTOS TIPO

SHURIKEN 3 RYO CADA +1 20m 15-16 30 ITENS/1 COMP. PERFURAÇAO

43
FERRAMENTAS SHINOBI UTILITAY RIAS

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRIYTICO COMPARTIMENTOS TIPO

BOLEADEIRA 10 RYO --- 6m --- 6 ITENS/1 COMP. ---

BOMBA DE MARCAÇAO 10 RYO --- 6m --- 6 ITENS/1 COMP. ---

BOMBA LUMINOSA 10 RYO --- 6m --- 6 ITENS/1 COMP. ---

BOMBA SOM DE TROVAO 10 RYO --- 6m --- 6 ITENS/1 COMP. ---

ESTREPES 10 RYO 1 6m --- 2 ITENS/1 COMP. PERFURAÇAO

REDE 10 RYO --- 6m --- 2 ITENS/1 COMP. PERFURAÇAO

TAMPOES DE OUVIDO 1 RYO --- --- --- --- ---

ARMAS MARCIAIS
ARMAS LEVES

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRIYTICO COMPARTIMENTOS TIPO

NINJA-TO* 20 RYO +1 --- 14-15-16 1 ITEM /1 COMP. CORTE

NUNCHAKU* 2 RYO +2(+3)* --- 15-16 1 ITEM/1 COMP. ESMAGAMENTO

TACHI (NC 6) 100 RYO +2 --- 15-16 1 ITEM/2 COMP. CORTE

44
ARMAS MEDIANAS

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRIYTICO COMPARTIMENTOS TIPO

CHICOTE* 1 RYO +1 6m 15-16 1 ITEM/1 COMP. CORTE

CIMITARRA* 20 RYO +2 --- 14-15-16 1 ITEM/1 COMP. CORTE

CORRENTE COM CRAVOS* 25 RYO +2 6m 15-16 1 ITEM/1 COMP. PERFURAÇAO

ESPADA LONGA* 15 RYO +4 --- 15-16 1 ITEM/1 COMP. CORTE/PERFURAÇAO

FLORETE* 20 RYO +2 --- 14-15-16 1 ITEM/1COMP. PERFURAÇAO

KUSARIGAMA 20 RYO +1/+1(+3) 6m 15-16 1 ITEM/1 COMP. CORTE/ESMAGAMENTO

MACHADO* 10 RYO +4(+1) --- 15-16 1 ITEM/1 COMP. CORTE

MARTELO DE GUERRA* 12 RYO +3 --- 15-16 1 ITEM/1 COMP. ESMAGAMENTO

PAY DE MONGE(D) 15 RYO +2/+2 --- 15-16 1 ITEM/1 COMP. ESMAGAMENTO/CORTE/


PERFURAÇAO

SHUANG GOU 10 RYO +1/+1(+3) --- 15-16 2 ITENS/ 1 COMP. CORTE/PERFURAÇAO

TEKKO-KAGI 15 RYO +3/+1 --- 15-16 2 ITENS/1 COMP. CORTE/PERFURAÇAO

45
ARMAS LONGAS

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRIYTICO COMPARTIMENTOS TIPO

LEQUE GIGANTE* 100 RYO +2(+3) 2m 15-16 1 ITEM/2 COMP. ESMAGAMENTO

Od TSUCHI 50 RYO +4 2m 15-16 1 ITEM/2 COMP. ESMAGAMENTO

YARI 50 RYO +4 2m 15-16 1 ITEM/2 COMP. PERFURAÇAO

ARMAS PESADAS

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRIYTICO COMPARTIMENTOS TIPO

ESPADA DE DUAS LA] MINAS 100 RYO +2/+2(+5) --- 15-16 1 ITEM/2 COMP. CORTE

ARMAS DE DISPARO

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRIYTICO COMPARTIMENTOS TIPO

15m+3x
ARCO LONGO 100 RYO +2 15-16 1 ITEM/1 COMP. PERFURAÇAO
Destreza

BESTA PESADA 50 RYO +5 35m 15-16 1 ITEM/1 COMP. PERFURAÇAO

46
ARMAS DE FOGO

NOME PREÇO DANO ALCANCE CRIYTICO COMPARTIMENTOS TIPO

PISTOLA DE PEDERNEIRA PEQUENA 100 RYO +1 20m 15-16 2 ITEM/1 COMP. PERFURAÇAO

PISTOLA DE PEDERNEIRA (Destreza 8) 200 RYO +2 25m 15-16 2 ITEM/1 COMP. PERFURAÇAO

BACAMARTE (Destreza 10) 250 RYO +4(+5) 20(10)m 15-16 1 ITEM/1 COMP. PERFURAÇAO

10m+2x
ARCABUZ (Destreza 10) 250 RYO +4 15-16 1 ITEM/1 COMP. PERFURAÇAO
Destreza

15m+3x
MOSQUETE (Destreza 12) 500 RYO +5 15-16 2 ITEM/1 COMP. PERFURAÇAO
Destreza

MUNIÇAO P/ ARMA DE FOGO 1 RYO CADA --- --- --- 20 ITEM/1 COMP. ---

47
Na teH cnica, o usuaH rio consome 1 ponto de chakra e pode se locomover ateH
o maH ximo de sua capacidade de movimento. Como efeito de cena, folhas,
REVISOES E NOVAS MANOBRAS nuvem de fumaça, areia, ou qualquer outro artifíHcio pode ser usado pelo
personagem para incrementar o jutsu. Essa teH cnica na% o proporciona
nenhuma vantagem em combate, pois qualquer combatente consegue
Revisa% o e criaça% o de novas regras gerais envolvendo as manobras,
acompanhar o movimento do usuaH rio. No entanto, pessoas destreinadas
jutsus baH sicos e períHcias. Criar possibilidades de jogo, customizaça% o de
ou na% o combatentes, a criteH rio do narrador, sa% o incapazes de acompanhar
personagem e dar propoH sito para manobras que eram pouco usadas.
o ninja com os olhos, sendo uma oH tima teH cnica para avanços furtivos em
territoH rio civil.

JUTSUS BAY SICOS Informação adicional: A utilizaça% o dessa teH cnica como forma de obter
vantagem sobre pessoas despreparadas eH altamente dependente da
proposta da campanha e do narrador, muitas das vezes ele quer colocar
um posto avançado na% o shinobi e na% o desejar que os jogadores
SHUNSHIN NO JUTSU - (TEY CNICA DE MOVIMENTAÇAO
simplesmente ultrapassem toda a dificuldade com shushin, por isso o uso
INSTANTA] NEA)*
dela sempre depende do criteH rio do narrador.
 Ninjutsu Rank D / Shunjutsu
 Ação: Movimento
 Alcance: Pessoal MANOBRAS COMUNS
 Duração: InstantaL nea
 Custo de Chakra: 1

A TeH cnica de Movimentaça% o InstantaL nea dos ninjas consiste em um AVALIAR


movimento super-raH pido que eH quase impossíHvel de ser acompanhado a Nem sempre eH claro o níHvel de poder do oponente e sem informaça% o
olho nu. Se visto por uma pessoa comum, parece como se o usuaH rio eventualmente um shinobi poderaH ser morto entrando num combate
estivesse se teletransportando. Na verdade, ocorre que o personagem muito mais perigoso do que ele pode sobreviver. Usando uma ação
carrega seu corpo com chakra e se movimenta em alta velocidade. padrão e um teste de Percepção ou Inteligência Dif 18 voceL entra num
estado de avaliaça% o do comportamento, movimentaça% o, velocidade, força

48
e teH cnicas do oponente para ter uma noça% o do seu níHvel de poder. Caso o por um redutor de -2 de precisa% o, ou algueH m a 20m por -4 e assim em
teste tenha sido bem-sucedido, assim que o turno do alvo terminar o diante).
narrador deve dar a informaça% o do qua% o poderoso o inimigo eH . Essa
Recarregar uma arma de longo alcance requer uma aça% o parcial. Veja a
informaça% o pode ser diretamente o NíHvel de Campanha do inimigo, mas
manobra Sacar Arma para mais detalhes.
tambeH m pode vir na forma do valor de precisa% o de algum atributo, períHcia
ou níHvel do poder, desde que seja condizente com a forma que o alvo agiu Armas simples podem ser manejadas por qualquer personagem, sem a
no turno avaliado (Força apoH s ele realizar um golpear, EspíHrito ou NíHvel necessidade de se comprar aptido% es. Veja a Tabela de Armas (paH g. 137
do Poder apoH s usar uma teH cnica). Caso a personagem que esteja usando a Livro BaH sico SnS) para saber quais sa% o as armas simples, as comuns e as
manobra avaliar sofra algum dano ou condiça% o que o faça se distrair especiais.
antes do adversaH rio agir, eH necessaH rio fazer um teste de Concentração Para atacar com uma arma marcial de longo alcance, o personagem
para na% o perder a manobra Avaliar. precisa saber utilizaH -la, isto eH , comprar a aptida% o Usar Arma. Caso na% o
Outras formas de obter informaça% o como um teste de cultura para tenha proficieL ncia na arma, receberaH -3 de precisa% o em seus testes.
identificar um shinobi famoso ou teH cnica conhecida ainda devem ser
feitas normalmente.
MANOBRAS DE PREVISAO

DISPARAR*
EVADIR*
Com uma aça% o padra% o, voceL dispara um projeH til com uma arma de longo
alcance, como um arco ou besta. Todo teste de disparar usa o níHvel de Com o gasto de uma aça% o de movimento, voceL poderaH se deslocar
Combate aU DistaL ncia (CD) como precisa% o, mesmo que o atacante esteja em enquanto realiza sua defesa, movendo-se para qualquer direça% o de sua
combate corpo-a-corpo com o alvo. Disparar contra qualquer alvo quando escolha. Durante seu movimento, voceL tambeH m pode se jogar AtraH s de
se tem um inimigo no alcance corpo-a-corpo causa -3 de precisa% o. alguma cobertura que encontrar no caminho. Este deslocamento na% o
concede ataque oportuno contra o inimigo do qual voceL se defendeu, mas
Opcionalmente voceL poderaH atacar algueH m fora do seu alcance padra% o,
concede a qualquer outro que esteja dentro do alcance corpo-a-corpo no
para fazer isso, voceL assume um redutor de -2 de precisa% o para cada
iníHcio ou durante o deslocamento.
incremento de 50% no seu alcance (por exemplo, se voceL atacar com uma
arma aU distaL ncia de 10m de alcance, poderaH atacar algueH m que estaH a 15m

49
Na% o eH possíHvel usar esta manobra caso jaH tenha se deslocado na rodada determinada arma em detrimento de outra. Esses sa% o os seguintes efeitos
por qualquer outro meH todo (ver Deslocamento, paH g. 262). Se falhar no de críHtico de cada tipo:
teste de LM, aleH m de sofrer o ataque, seu deslocamento eH interrompido (e
• Corte: A víHtima recebe a condiça% o Sangrando normalmente devido
neste caso na% o conta na regra de limite de deslocamento).
o corte pesado que recebeu. VoceL recebe 1 níHvel de sangramento
Opcionalmente eH possíHvel realizar essa manobra puramente por reflexos para cada 4 de dano base do ataque sofrido. Estabilizar o
e velocidade, podendo ser feita com um teste de 2d8 + Esquiva (Na% o a sangramento requer um teste de Vigor (dif 18, reaça% o) ou Medicina
Reaça% o de Esquiva). (dif 16, aça% o padra% o) e cada teste de estabilizaça% o anula um níHvel de
sangramento por vez.

• Esmagamento: Sangrando 1 (Independente do dano base e na% o


AJUDAR ALIADO* pode aumentar uma condiça% o de Sangrando anterior), no entanto
Com o teste de LM ou Esquiva (2d8 + Esquiva, na% o Reaça% o de Esquiva) e o impacto quebra algum osso interno, tornando mais difíHcil se
uma aça% o padra% o, voceL pode ajudar um aliado de alguma outra forma na% o concentrar em seus ataques. O inimigo teraH Ataque Debilitado -1
descrita pelas outras manobras (por exemplo, seguraH -lo caso seja ateH o final de seu 5º turno apoH s receber o acerto críHtico. EY possíHvel
derrubado, ou se jogar na frente de um aliado para receber o ataque por retirar essa condiça% o gastando uma aça% o completa para refocar no
ele). Fora a aça% o padra% o, voceL tambeH m precisa gastar outras aço% es que combate.
sejam necessaH rias para sua intença% o (por exemplo, usar aça% o de • Perfuração: Sangrando 1 (Independente do dano base e na% o pode
movimento para correr ateH o aliado que seraH ajudado). aumentar uma condiça% o de Sangrando anterior). Cria uma
abertura na defesa inimiga ao criar um ponto fraco. O inimigo teraH
Defesa Debilitada -1 ateH o final de seu 5º turno apoH s receber o
ESPECIALIZAÇAO DE CRIYTICO acerto críHtico. EY possíHvel retirar essa condiça% o gastando uma aça% o
completa para refocar no combate.

Apenas utilizando o livro baH sico Shinobi no Sho 4e existe pouca diferença
entre o tipo de dano das armas, tornando muitas armas redundantes. A
“Especializaça% o de CríHtico” eH uma regra opcional para dar mais
personalidade aU s armas, e por consequeL ncia, aos shinobis que escolhem

50
REGRA OPCIONAL DE APTIDOES: SEM APTIDOES DE Aptido% es Banidas:

HABILIDADE • Especialista

• Maestria

Em muitos jogos, principalmente entre as pessoas mais • Reflexos


experientes no SnS, eH comum a busca de sempre ter a maior precisa% o nos • Intuiça% o
seus ataques e defesas, tanto que aptido% es como Combate Defensivo sa% o
bem populares em algumas mesas. No entanto, enquanto a maioria delas
gera uma escolha consciente de combate por parte do jogador, as REGRA OPCIONAL DE EVOLUÇAO: 3 PONTOS DE
aptido% es Especialista, Maestria, Reflexo e Intuiça% o sa% o 100% passivas e
em muitas mesas se tornam quase que obrigatoH rias. Isso acaba gerando
PODER POR NC
uma situaça% o onde todas as fichas possuem 2 dessas aptido% es o que faz
com que todos tenham -4 Pontos de Poder em troca de boL nus que va% o se
Muitos jogadores sentem que com muitos preH -requisitos e
anular (+1 de Ataque contra +1 de Defesa).
precisando manter a progressa% o dos poderes e aptido% es principais das
A proposta dessa regra opcional eH jogar sem essas 4 aptido% es personagens, na% o sobra muito espaço para brincar com coisas diferentes.
disponíHveis e ignorar todos os preH -requisitos que requeiram elas. Muitas das vezes as pessoas optam por jogar com 2 Hijutsus, mas isso
Fazendo isso, as personagens sera% o menos especializadas e tera% o abre margem para interaço% es na% o planejadas no sistema e
oportunidades de buscarem mais de um estilo de jogo. Isso ocorre porque potencialmente danosas. Essa regra opcional existe como um meio termo
tera% o +4 pontos de poder para gastar, mas tambeH m porque ao nivelar os que facilita a construça% o de fichas mais diversas poreH m preservando as
ataques especializados (que receberiam os boL nus de Especialista ou interaço% es previstas no SnS. A modificaça% o eH simples:
Maestria) para baixo, assim como as defesas, possuir um outro poder ou
• Personagens NC 4 começam o jogo com 6 Pontos de Poder.
arma que normalmente na% o teria o +1 da aptida% o ofensiva se torna mais
atraente. O efeito negativo realmente eH o sentimento de menos • Para cada NC que o jogo avançar os jogadores recebera% o 3 Pontos
especializaça% o. Como os poderes principais sa% o nivelados um pouco pra de Poder ao inveH s do padra% o do sistema que sa% o 2 Pontos de
baixo, os jogadores sentira% o que na% o sa% o ta% o bons naquela fantasia Poder.
primaH ria da personagem.

51
• Na evoluça% o do NC 19 para o NC 20, onde normalmente se • Aoi Katon
receberia 6 Pontos de Poder, as Pjs recebem 9 Pontos de Poder.
• Sanbi Suiton
• Ao final, no NC 20, o total de Pontos de Poder deve chegar a 60
• Yonbi Youton
(50% mais que o padra% o de 40 num jogo de SnS normal).
• Gobi Futton
Lembre sempre que isso resultaraH em personagens muito mais
poderosas que personagens normais do sistema, aleH m de muito mais • Rokubi Suiton
versaH teis pois elas podera% o investir em coisas que normalmente elas na% o
conseguiriam como mais manobras ou um novo poder ninpou. Talvez as
Dificuldades de testes tenham que ser aumentadas para caso os seus AOI KATON (ELEMENTO FOGO AZUL)
jogadores optem fortemente por vaH rias aptido% es de “Perito” e “PeríHcia
Pré-requisito: EspíHrito 4
Inata”.
Genialidade: VoceL tem direito a comprar as seguintes aptido% es do hijutsu
Tensai: Talento Natural (somente efeitos de Ninpou), TeH cnica Avançada,
REGRA OPCIONAL DE HIJUTSUS: PODERES DAS Capacidade, Controle Perfeito e Instinto de Batalha. Contudo, somente
poderaH comprar duas Aptido% es Especial, similar ao Tensai.
BIJUUS
Aoi Katon possui o mesmo funcionamento que o elemento original Katon,
seguindo suas regras, exceto:

Alguns shinobis utilizam os poderes assinatura das bijuus por Aoi Katon na% o possui desvantagem elemental contra Suiton. AleH m disso,
possuíH-las em seu corpo como jinchuurikis, mas isso na% o impede que todos os ataques com o Aoi Katon recebem gratuitamente o benefíHcio da
outros shinobis se inspirem nessas criaturas mitoloH gicas e poderosas aptida% o DomíHnio do Fogo, se for aplicaH vel ao efeito e se voceL usar níHvel 5
para copiar os seus estilos. Para isso eH necessaH rio que o shinobi em si neste poder.
tenha uma capacidade acima da meH dia e as vezes uma natureza de chakra
Qualquer efeito ou teH cnica da Matatabi que dependa de algum poder,
diferente da maioria. Essa regra opcional eH similar ao Jinton que permite
aptida% o ou teH cnica do poder Jinchuuriki na% o eH possíHvel de ser adquirida
personagens na% o Jinchuurikis de obterem Sabaku Hijutsu em troca de
por essa versa% o de Aoi Katon.
acesso a aptido% es do Tensai (Genialidade). Veja as regras especíHficas para
fazer cada um dos poderes a seguir:

52
EFEITO DE NIYVEL 4 Genialidade: VoceL tem direito a comprar as seguintes aptido% es do hijutsu
Tensai: Talento Natural (somente efeitos de Ninpou), TeH cnica Avançada,
Capacidade, Controle Perfeito e Instinto de Batalha. Contudo, somente
NEKOZUME - (GARRAS DE GATO)
poderaH comprar uma Aptida% o especial.
 Pré-requisito: Criar Arma O Sanbi Suiton eH uma manipulaça% o do elemento aH gua, que funciona da
 Alcance: Pessoal
mesma forma que o Suiton comum. Sanbi Suiton pode ser usado com
 Ação: Parcial
 Duração: Sustentato aptido% es de teH cnicas cabíHveis ao Suiton comum, como DomíHnio da AY gua.
 Custo de Chakra: 4; 5 ou 6
 Selos de Mão: Na% o

VoceL eH capaz de materializar garras de chakra a partir das unhas das EFEITO DE NIYVEL 4
ma% os ou peH s. A Garra Felina muda o seu caH lculo de dano para Dano de
Arma (Ver abaixo) + ½ do Espírito, seu dano passa a ser do tipo corte e SANGOSHOd - (SOCO DO CORAL)
voceL recebe gratuitamente os benefíHcios da aptida% o CríHtico Aprimorado
 Ação: Padra% o
(se possuir os preH -requisitos).  Alcance: Toque
 Dano: nenhum
O dano de arma da Garra Felina eH baseado na quantidade de chakra gasto
 Duração: InstantaL nea (ver texto)
em sua confecça% o e o níHvel do poder Aoi Katon:
VoceL realiza um ataque corpo-a-corpo desarmado no oponente. Este
• 4 de Chakra: 2 de Dano de Arma.
ataque na% o causa dano, poreH m contamina o inimigo com corais que
• 5 de Chakra: 3 de Dano de Arma (Requer Aoi Katon 5) começam a se solidificar e crescer rapidamente pelo corpo, limitando
seus movimentos.
• 6 de Chakra: 4 de Dano de Arma (Requer Aoi Katon 6)
O alvo atingido fica lento e debilitado pelo restante da cena. A partir do
segundo turno sob o efeito da teH cnica, no iníHcio de cada turno, a víHtima
SANBI SUITON (ELEMENTO AY GUA DO SANBI) tem direito a um teste de Força, Dif 9 +2x NíHvel do Poder. Se for bem-
sucedida, conseguiraH quebrar os corais e se libertar da teH cnica. Se desejar,
Pré-requisito: EspíHrito 4
tambeH m poderaH atacar os corais para quebra-los. Os corais teL m Absorça% o
1 e dureza igual a 2x o níHvel de Jinchuuriki.

53
Evoluções:
 Sangosho – (Soco do Coral) Nv 6: Os corais se espalham mais
rapidamente, atingido o tronco e as pernas da víHtima para deixa-la YONBI YOUTON (ELEMENTO LAVA DO YONBI)
impedida pela duraça% o da teH cnica. Pré-requisito: EspíHrito 4
 Sangosho – (Soco do Coral) Nv 10: Se a víHtima na% o conseguir se livrar Youton eH uma linhagem sanguíHnea avançada formada atraveH s do uso
dos corais ateH o final do segundo turno, eles se espalham ainda mais simultaL neo dos elementos Fogo e Terra para criar o elemento Lava. Ela
rapidamente e ela ficaraH indefesa pela duraça% o da teH cnica. permite que o usuaH rio crie e manipule livremente elementos ligados a
vulco% es, como lava, cinzas e aH cidos, sendo esse tipo de manipulaça% o
variaH vel de pessoa para pessoa.
EFEITO DE NIYVEL 5
VoceL deve tratar Yonbi Youton como um poder Ninpou

ESPELHO D’AY GUA Alcance: Longo (15m +3m por níHvel de EspíHrito). O personagem soH pode
manipular ou criar seu elemento ateH o alcance maH ximo de seu poder.
 Ação: Padra% o (ver texto)
Tamanho: As criaço% es, manipulaço% es e aH reas de efeito podem possuir ateH 2m
 Alcance: comum do poder
de diaL metro, comprimento, largura ou altura por níHvel de EspíHrito.
 Duração: InstantaL nea
 Custo de Chakra: variaH vel (ver texto) Dano Adicional: Todo Efeito Yonbi Youton causa 2 pontos a mais de dano.

VoceL cria um espelho plano e circular feito de aH gua aU sua frente. Quando o Efeitos Permitidos: Canha% o, Orbe, Flechas, Coluna, Sopro Destrutivo, Raio,
inimigo ataca, a imagem dele refletida no espelho sai do mesmo e o ataca Energizar (somente punho), MíHssil, Onda Explosiva, Ricochete, Tremor
exatamente com a mesma teH cnica ou golpe, anulando completamente o (Doton).
ataque. Depois de atingida, a imagem se dispersa em porço% es de aH gua. Interação Elemental: as teH cnicas do Yonbi Youton possuem desvantagem
Este efeito deve ser usado na manobra de previsa% o Anular TeH cnica e pode contra Suiton.

ser usado para anular ataques corpo-a-corpo, teH cnicas de toque, projeH teis Doton e Katon: O personagem recebe gratuitamente 1 níHvel em Doton e
e teH cnicas de aH rea em formato linha, qualquer que seja o níHvel da teH cnica Katon, e poderaH utilizar o Efeito Canha% o para Doton e Katon usando o níHvel
ou seu dano. O custo de chakra do efeito eH exatamente o mesmo da de Yonbi Youton como paraL metro. Se quiser mais níHveis nesses poderes para
teH cnica anulada, poreH m o custo míHnimo eH de 3 de chakra. conseguir mais efeitos, precisa evolui-los separadamente.

54
Restrição de Elemento: O personagem na% o pode aprender outros Tentar bloquear o ataque com lava utilizando uma arma comum resulta
elementos aleH m de Youton, Doton e Katon. em uma falha automaH tica e destruiça% o da arma usada. Tentar bloquear
com as ma% os nuas tambeH m resulta em falha automaH tica.
Genialidade: VoceL tem direito a comprar as seguintes aptido% es do hijutsu
Tensai: Talento Natural (somente efeitos de Ninpou), TeH cnica Avançada, Dano Indireto: A alta temperatura do manto de lava pode fazer o inimigo
Capacidade, Controle Perfeito e Instinto de Batalha. Contudo, somente sofrer dano mesmo que o ataque na% o o atinja diretamente. Se o alvo se
poderaH comprar uma uH nica Aptida% o Especial. defendeu usando Esquiva ou a manobra Antecipar, mesmo que seja bem-
sucedido, deve realizar um teste de Vigor (Dif padra% o -2). Falhando, sofreraH o
O poder Youton possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos:
dano de queimadura.

Se voceL atacar com a aptida% o Ataque MuH ltiplo, o dano indireto eH aplicado
EFEITOS DE NIYVEL 5
uma uH nica vez e somente se voceL errar todos os ataques (pois, lembrando,
MANTO DE LAVA o dano de queimadura na% o eH aplicado se o inimigo jaH sofreu dano naquela
aça% o!).
 Pré-requisito: Energizar
 Ação: Movimento Endurecimento: se voceL for atingido por uma teH cnica em aH rea do tipo
 Alcance: Pessoal Suiton, o manto de lava endurece e eH cancelado.
 Duração: Sustentada
Evoluções:
VoceL envolve todo o seu corpo inteiro em uma camada de lava que  Manto de Lava Nv 8: O Dano Indireto passa a ter grau 2.
aumenta o dano de seus ataques fíHsicos.

Queimadura: qualquer criatura ou objeto que entrar em contato direto com


o usuaH rio sofreraH queimadura de dano igual ao comum do poder com grau 1.
EFEITOS DE NIYVEL 10
VoceL na% o deve aplicar o dano de queimadura caso o inimigo jaH tenha sofrido VULCAO
outro dano na mesma aça% o (ex: na% o se aplica a queimadura caso voceL tenha
acertado o alvo com um ataque corpo-a-corpo).  Ação: Completa
 Alcance: Comum do poder
Ataque com Lava: Todos os seus ataques corporais sa% o considerados do
 Área de Efeito: Seis cíHrculos de 10m de diaL metro
elemento Youton com o efeito Energizar ou causam dano comum do poder (aU
 Dano: ver texto
sua escolha). Atacar desta forma custa chakra igual ao níHvel usado do poder.
 Duração: InstantaL nea

55
VoceL cria um vulca% o que explode violentamente, fazendo rochas Gobi Futton não segue as regras do poder Ninpou. Ele possui regras
derretidas voarem em todas as direço% es. Vulca% o segue as regras do efeito proH prias, descritas a seguir.
Meteoros (Katon, paH g. 108 do Livro BaH sico), com as seguintes diferenças.
Técnicas: a cada determinado níHvel no poder Gobi Futton voceL recebe uma
O vulca% o possui ateH seis focos circulares de erupça% o com 10m de diaL metro teH cnica do poder ou aprimora uma teH cnica jaH possuíHda. A lista de teH cnicas e
cada. Caso possua o efeito Tremor Nv 4, poderaH utilizaH -lo ao mesmo suas evoluço% es segue abaixo.
tempo que o Vulca% o como uma aça% o livre, pagando seu custo de chakra. Restrição de Elemento: O personagem na% o pode aprender outros
VoceL realiza um uH nico teste de acerto, poreH m o alvo tem direito a duas elementos aleH m de Futton, Suiton e Katon.
defesas separadas (uma contra o Vulca% o e outra contra o Tremor,
Genialidade: VoceL tem direito a comprar as seguintes aptido% es do hijutsu
seguindo suas respectivas regras).
Tensai: Talento Natural (somente efeitos de Ninpou), TeH cnica Avançada,
Capacidade, Controle Perfeito e Instinto de Batalha. Contudo, somente
poderaH comprar uma uH nica Aptida% o Especial.
GOBI FUTTON (ELEMENTO VAPOR)
Pré-requisito: EspíHrito 4 NIYVEL 2: EBULIÇAO
Futton eH uma linhagem sanguíHnea avançada formada atraveH s do uso  Ação: Padra% o
simultaL neo dos elementos Fogo e AY gua para criar o elemento Vapor.  Área de Efeito: meia-esfera ou cíHrculo de 2m de diaL metro
 Dano: ver texto
O Gobi Futton permite aumentar a temperatura do chakra ateH o ponto de
 Duração: InstantaL nea
ebuliça% o, gerando grandes quantidades de vapor. A pressa% o resultante
 Custo de Chakra: níHvel do poder
desse vapor emitido pode ser usada para aumentar a poteL ncia dos
ataques fíHsicos do usuaH rio e tambeH m sua velocidade. VoceL projeta uma onda de vapor ao seu redor, no formato de uma meia-
esfera ou cíHrculo com centro em si proH prio, que pode queimar todos que
A quantidade exata de força produzida eH proporcional aU quantidade de
estiverem dentro do alcance.
vapor liberado, pois quanto maior o volume de vapor utilizado, maior a
pressa% o que pode ser acumulada. Entretanto, somente eH possíHvel receber VoceL na% o realiza testes. Aqueles que estiverem na aH rea da teH cnica teL m direito
esses benefíHcios utilizando uma Armadura a Vapor (ver Gobi Cinco a uma reaça% o para fazer um teste de Agilidade ou Prontida% o e assim evitaH -la.
Caudas, Livro dos Hijutsus). A dificuldade eH 8 + 2x o níHvel do poder. Se a criatura estiver impedida ou em
outra condiça% o que impeça o deslocamento, na% o teraH direito ao teste.

56
Aqueles que forem atingidos pelo vapor sofrem 2 de dano base para cada NIYVEL 5: FORÇA-VAPOR
níHvel do poder (deve-se rolar 2 dados para caH lculo do grau de dano). VoceL
 Pré-requisito: Armadura a Vapor (item)
pode escolher livremente o níHvel de poder usado nesta teH cnica (míHnimo
 Ação: Parcial (ver texto)
de 2 e maH ximo igual o níHvel do Poder Gobi Futton) para aumentar ou
 Alcance: Pessoal
diminuir o dano e o custo de chakra. Os demais paraL metros na% o sa% o
 Duração: Sustentada
afetados.
 Custo de Chakra: 4 (ver texto)
Ebulição 2: [requer níHvel 4]: Ao usar a teH cnica Ebuliça% o, a dificuldade do
VoceL libera vapor em alta pressa% o atraveH s da fornalha da Armadura a
teste aumenta em +1 e o dano base aumenta em +2. O níHvel míHnimo usado
Vapor, o que lhe permite aumentar o poder de seus ataques desarmados.
do poder passa a ser 4.
Enquanto o efeito durar, voceL recebe Força +4 nos testes de atributo e
caH lculo de dano dos ataques desarmados.

NIYVEL 5: ACELERAÇAO-VAPOR Caso possua o efeito Aceleraça% o-Vapor, poderaH utilizaH -lo e sustentaH -lo ao
mesmo tempo em que o Força-Vapor como uma aça% o livre. Os custos de
 Pré-requisito: Armadura a Vapor (item)
chakra devem ser pagos normalmente.
 Ação: Parcial
 Alcance: Pessoal Força-Vapor 2: [requer níHvel 7]: O boL nus de Força para ataques
 Duração: Sustentada desarmados aumenta para +5. O custo de chakra aumenta para 5.
 Custo de chakra: 3
Força-Vapor 3: [requer níHvel 9]: O boL nus de Força para ataques
VoceL libera vapor em alta pressa% o atraveH s da fornalha da Armadura a Vapor, desarmados aumenta para +6. O custo de chakra aumenta para 6.
o que lhe permite se mover instantaneamente em alta velocidade. Enquanto
Força-Vapor 4: [requer níHvel 10]: O boL nus de Força para ataques
o efeito durar, voceL na% o recebe penalidades de precisa% o pela armadura
desarmados aumenta para +8. O custo de chakra aumenta para 7.
pesada e eH considerado acelerado.

Aceleração-Vapor 2: [requer níHvel 8]: VoceL tambeH m recebe boL nus de +3


em Agilidade, para testes (como a manobra Fintar) e para caH lculo do
deslocamento.

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ROKUBI SUITON (ELEMENTO AY GUA DO ROKUBI)
EFEITO DE NIYVEL 2
Pré-requisito: EspíHrito 4
BOLHA DE TINTA
O Rokubi Suiton eH uma manipulaça% o do elemento aH gua, que funciona da
mesma forma que o Suiton comum. Rokubi Suiton pode ser usado com  Ação: Padra% o
aptido% es de teH cnicas cabíHveis ao Suiton comum, como DomíHnio da AY gua.  Alcance: comum do poder
 Alvo: uma criatura
Técnicas de Bolhas: Os efeitos exclusivos deste poder devem ser utilizados
 Dano: comum do poder
com o Soprador de Bolhas, um canudo especial que permite criar bolhas com
 Duração: InstantaL nea
chakra, semelhantes a bolhas de saba% o.
VoceL sopra bolhas e cerca o rosto do alvo com elas. Uma vez estouradas, as
VoceL na% o precisa de selos quando usa o Soprador de Bolhas. Logo, na% o bolhas criam uma nuvem de poH vermelho que deixa o alvo cego por 1 turno.
pode ser alvo da aptida% o Impedir Selos, mas pode ser desarmado. Esta teH cnica eH faH cil de ser evitada e garante sucesso automaH tico para o
As teH cnicas de bolhas recebem boL nus de +1 de dano e +1 na dificuldade inimigo que seja alvo dela pela segunda vez na mesma cena.
dos testes de resisteL ncia contra os efeitos, poreH m na% o podem ser Evoluço% es:
utilizadas com o DomíHnio da AY gua.
 Bolha de Tinta Nv 5: VoceL pode usar este efeito contra mais de um alvo,
VoceL tambeH m pode utilizar a regra de Criaça% o Livre e efeitos comuns de na quantidade maH xima de 1 alvo para cada 2 níHveis no poder. Os alvos devem
Ninpou e Suiton como TeH cnicas de Bolhas (por exemplo, usando o efeito estar a no maH ximo 4m de distaL ncia entre si.
Flechas para criar vaH rias bolhas que se espalham e explodem ao contato). A
descriça% o do Soprador de Bolhas estaH no Livro dos Hijutsus, ao final do
capíHtulo da Rokubi. EFEITO DE NIYVEL 4
Genialidade: VoceL tem direito a comprar as seguintes aptido% es do hijutsu SOPRO AY CIDO
Tensai: Talento Natural (somente efeitos de Ninpou), TeH cnica Avançada,
 Ação: Padra% o
Capacidade, Controle Perfeito e Instinto de Batalha. Contudo, somente
 Alcance: comum do poder
poderaH comprar uma uH nica Aptida% o Especial.
 Área de Efeito: cone
Rokubi Suiton ainda possui os seguintes efeitos exclusivos:  Dano: comum do poder
 Duração: InstantaL nea

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VoceL sopra diversas bolhas que avançam pela aH rea. Quando entram em  Pré-requisito: Barreira Nv 6
contato com algo, estouram e deixam um líHquido altamente corrosivo.  Ação: Completa
 Alcance: Pessoal
Este efeito possui o mesmo funcionamento e regras do Sopro Destrutivo
 Duração: Concentraça% o
de Ninpou, e possui as mesmas evoluço% es.
 Custo de Chakra: 3

VoceL cria uma bolha que eH leve e resistente, capaz de ser levada pelo
EFEITO DE NIYVEL 5 vento mesmo com peso em seu interior. Ao entrar na bolha, voceL pode
BOLHA SUFOCANTE levitaH -la e utilizaH -la como meio de transporte por grandes distaL ncias. A
bolha suporta ateH duas pessoas em seu interior.
 Ação: Padra% o
 Alcance: Toque A criatura dentro da bolha flutuante recebe temporariamente a períHcia
 Área de Efeito: CíHrculo Voo, com níHvel igual ao EspíHrito do usuaH rio.
 Dano: ver texto A bolha lhe permite manter-se em levitaça% o e tambeH m se deslocar no ar. A
 Duração: ContíHnua distaL ncia de deslocamento da bolha eH igual a 10m + 1m por níHvel do
VoceL sopra vaH rias bolhas ao seu redor, numa aH rea circular de tamanho poder. A bolha possui o dobro da dureza padra% o, sendo destruíHda caso
comum do poder. Quando qualquer uma das bolhas atinge a cabeça de um receba dano suficiente.
alvo, ela cresce e a envolve completamente para sufocaH -lo. Ao lutar dentro da bolha de transporte, voceL segue as regras de Combate
Caso consiga capturar o alvo, este sofreraH sufocamento (o dano fixo de AeH reo (ver Livro BaH sico, paH g. 270). Contudo, atacar de dentro danifica sua
sufocamento tem valor igual ao dano comum do poder). dureza completamente, destruindo-a. VoceL na% o cai da bolha caso fique
impedido, poreH m cai se ela for destruíHda.
Para se libertar, o alvo capturado precisa causar qualquer dano aU bolha
formada em sua cabeça, que possui dureza comum do poder.

EFEITO DE NIYVEL 7
BOLHA FLUTUANTE

59
60
NOTAS DE DESENVOLVIMENTO E DESIGN Golpe Final: Removido. Com os testes, essa aptida% o se mostrou muito
difíHcil de balancear e seu nicho era muito parecido com o do golpe final do
MANUSCRITO FINAL Hachimon Ataque Pesado.

VaH rias aptido% es: Costumeiramente, aptido% es costumam ser compradas em Imobilizaça% o: Nerfs. Agora eH necessaH rio despender todas as aço% es para
níHveis íHmpares enquanto poderes sa% o melhorados em níHveis pares. Para evoluir o agarrar para uma imobilizaça% o, a dificuldade do teste de
facilitar a construça% o de personagens e diminuir casos onde o jogador sufocamento foi diminuíHda, dano foi diminuíHdo na metade, na% o entra mais
precisa “segurar” pontos de poder, vaH rias aptido% es tiveram seus preH - boL nus de Força e na% o pode ser feito com Armas Especiais como Braço de
requisitos modificados para poderem ser compradas nos níHveis íHmpares. Chakra ou Jiongu.

Apanhar Objeto: Revisa% o de texto para ficar mais claro como funciona. Ilusa% o Musical: Deixou de ser uma meta aptida% o, na% o eH mais possíHvel
TambeH m foi retirado a possibilidade de ficar num “loop” de Apanhar acelerar ou usar meta aptido% es com Ilusa% o Musical. Dificuldade diminuíHda
Objeto em resposta a outro Apanhar Objeto. em 1.

Desarme aU DistaL ncia Nv 2: Criado um efeito de críHtico para ficar a par da TeH cnica de Cura Arriscada: Deixou de ser uma meta aptida% o. Na% o pode ser
sua contraparte de derrubar. acelerada. DiminuíHdo os preH -requisitos.

Diligente Nv 2: Modificado o Defesa Debilitada (-2), para Fintado para Burro de Carga: DiminuíHdo o preH -requisito para obter 5 compartimentos
diminuir a opressa% o de somar as duas condiço% es no mesmo ataque. para 8 de Força.

Oportunista Nv 2: Na% o pode mais impedir o movimento. Atear Fogo: Modificado para Dano Fixo pois acertar um atear fogo de grau
3 ou 4 era absurdamente opressivo e poderoso.
Agarrar Agressivo: Refeito. Agora apenas causa dano ao realizar o
agarramento, na% o podendo causar dano nos turnos seguintes. Ao optar Cegante: Modificada a aça% o para retirar o efeito para aça% o padra% o.
por causar dano, o oponente tem direito a um teste de Vigor para na% o ser Pistola de Pederneira: EY possíHvel recarregar 2 pistolas com uma uH nica
agarrado, poreH m o dano sempre entra se acertar. Foi a soluça% o para evitar recarga raH pida de poH lvora caso possua ambidestria.
super-interaço% es com Hachimon e braços de chakra de Jinchurikis sem
Bola: Renomeada para Boleadeira.
precisar criar uma grande exceça% o.
Armas de CríHtico: Ambas estavam muito fracas, enta% o foi escolhido criar
Arremessar: Modificado para poder funcionar com armas que na% o sa% o
um efeito extra de críHtico para ambas. Cimitarras tem mais dano de
pesadas. DiminuíHdo o preH -requisito para ficar em NC impar.

61
sangramento enquanto floretes deixam a defesa debilitada de forma que
na% o eH possíHvel retirar com uma aça% o completa.

Kusarigama: Utilizar com ambidestria aumenta o dano para +3 caso use


sem manobra.

Leque Gigante: Na% o tem mais a penalidade de 2m para utilizar Fuuton


pois essa penalidade era difíHcil de lidar. Foram dadas mais aptido% es de
teH cnica e um benefíHcio de dano para energizar e afiar, permitindo uma
build completa dentro do leque. Na% o pode ser criada por Criar Arma.

Otsuchi: Aumentado a distaL ncia do Arremesso.

PaH de Monge(D): Pode ser usada para desarmar, recebendo o +1 com


Guerreiro.

Shuriken: Aumentada a quantidade de shurikens em um compartimento


para 30.

Adicionadas as regras opcionais de sem aptido% es de combate e 3 pontos


de poder por NíHvel de Campanha.

62
BETA 3.2 Disparar: Para dar o “Sonho” de ser um “Sniper” que ataca a grandes
distaL ncia e um nicho diferente de um usuaH rio de ninpou de alcance longo,
Apanhar Objeto: Agora voceL pode rebater projeH teis usando o teste de agora eH possíHvel receber redutor em troca de mais alcance.
bloqueio como jogada de combate aU distaL ncia. Normalmente, pessoas que
Especializaça% o de CríHtico: Para compensar o novo sangramento padra% o do
va% o se defender com bloqueio utilizam CC alto e diminuem o CD ou
corte, os outros críHticos voltam a causar 1 níHvel de sangramento (mas na% o
manteH m em 3, fazendo com que eles na% o tenham grande utilidade nessa
crescem o sangramento). Ainda vai ser bem avaliado para tornar todos os
aptida% o normalmente, fazendo com que ela seja quase inuH til por ser um
3 tipos de dano equiparados.
“counter” contra um estilo muito especíHfico de jogo. Mudando para o teste
de Bloqueio se torna uma opça% o muito forte contra utilizadores de kunai
e shuriken.

Arremessador Eficiente; Desarme aU DistaL ncia; Flechada no Joelho; Fuuma


Shuriken Kousen: Retirado o preH -requisito de especialista por limitar
arremessadores de ninpou com energizar e maestria.

Primeiro Ataque: Diligene Nv 2: Rework da aptida% o Primeiro Ataque,


agora ela tem um “míHnimo” real de NC 11 e apenas daH defesa debilitada -2
e faz parte da aH rvore do Diligente. Opcionalmente vai ser limitado esse
boL nus apenas caso ataque 1 uH nico inimigo.

Burro de Carga: Estava muito mais fraco que apenas obter 2 pontos em
Fuuinjutsu, enta% o foi criada uma evoluça% o gratuita com Força 12.

Orbe Nv 7: Na% o pode mais ser bloqueado, melhorando o nicho da teH cnica
e colocando ela como potencial competidor pelo slot 2.

Od tsuchis: Arma Longa de Esmagamento e 4 de Dano.

Yari: Arma Longa de Perfuraça% o e 4 de Dano.

63
BETA 3.1 Ilusa% o Musical: Virou uma meta-aptida% o pois a combinaça% o de uma boa
iniciativa com diligente em combinaça% o com teH cnica acelerada e o efeito
Reviso% es gerais de texto, formataça% o e ortografia. Nuvem criavam uma armadilha extremamente mortal de 1 turno.
Auxiliador Especialista: Uma forma de voltar a auxiliar aliado com aça% o de Mestre da Criaça% o: Criado para aqueles que gostam da criatividade da
movimento apoH s o nerf poreH m com o custo de uma aptida% o. De BoL nus criaça% o livre poreH m se sentiam limitados por tamanho e alcance muito
melhora o auxíHlio fora de combate nos testes pequenos. Colocado no NC 7 para na% o disputar muito com outros slots.
Avaliador do Perigo: Aptida% o para a nova manobra Avaliar que permite TeH cnica Acelerada: Agora afeta tambeH m criaça% o livre para aça% o de
obter informaço% es sobre o seu alvo. movimento.
Fuuma Shuriken Kousen: Agora voceL pode criar qualquer fuuma shuriken Shuriken Kage Bunshin no Jutsu: TeH cnica do Hiruzen Sarutobi (3º
com criar arma quando possui essa aptida% o. Hokage) como mais um suporte para as builds de arremessador de kunais
Primeiro Ataque: Uma forma de criar um estilo que tire proveito de e shurikens. Créditos: Botjão.
iniciativa alta com Diligente e rodadas de surpresa, favorecendo Atear Fogo: Efeito de dano contíHnuo para variar um pouco mais o Katon
assassinos. (apesar de ainda ser dano), permitindo um potencial de controle. Talvez a
Agarrar Agressivo: Opça% o para quem busca uma construça% o de versa% o de NC 7 esteja com um pouco de dano demais ou dificuldade alta
personagem focado em Zangief grappling. Evolui com “Imobilizaça% o”. demais. Possivelmente diminuir para Dificuldade Comum do Poder.

Imobilizaça% o: Evoluça% o do Agarrar Agressivo a partir do NC 13. Deslocar: Mudado de nome para “Projetar”
Extremamente poderosa em combates 1x1, poreH m ainda necessita que a Deslocamento de VaH cuo: Efeito de aumento de deslocamento e suporte.
pessoa fique 1 rodada inteira agarrada para poder usar. A partir daíH se Possivelmente construço% es na% o focadas em poder possam gastar um
torna uma luta contra o reloH gio para sair do agarramento pois o teste de pouco de pontos em prol de mais deslocamento. Talvez aumentar o custo
Vigor ficaraH cada vez mais difíHcil. Talvez o dano por falha críHtica seja um de chakra para evitar abusos. TambeH m possíHvel para aH gua pro Hoshigaki
“overkill”, mas eH uma forma de compensar o dano ser fixo no “grau 2”. Sua
Purificar: Suporte de fuuton contra nuvem e veneno (principalmente com
versa% o original deixava a pessoa indefesa, mas foi cortada por ser forte
o buff em veneno devido ao suporte pra ferramentas utilitaH rias). TambeH m
demais, mesmo com a chance de acertar o usuaH rio do agarramento.
possíHvel para aH gua pro Hoshigki.

64
Repelir: Mais uma opça% o de efeito defensivo com potencial de fazer um primeiro usar arma no NC 8 ou jaH no 6, poreH m teraH uma arma mais fraca
arqueH tipo que pode proteger os aliados muH ltiplas vezes ao custo de muito nos NCs 8 e 9, talvez ateH 10 e 11 se desejar uma arma pesada. Acredita-se
chakra. Feito para ser mais fraco que uma barreira por estar num slot que assim algueH m que deseja fazer um shinobi baseado em arma se
menos valioso. sentiraH usando uma arma especial logo cedo por ter seu Usar Arma. A
escolha de uma arma similar a uma katana tambeH m foi para beneficiar
Cegante: Possibilidade de trabalhar com visa% o fora do efeito neH voa e do
essa fantasia otaku oriental.
Magen, aleH m de mais efeitos de níHvel alto que na% o sa% o em aH rea para mais
diversidade. Shunshin no Jutsu: Modificado de “na% o shinobis” para “pessoas
destreinadas ou na% o combatentes, a criteH rio do narrador” para evitar
Correnteza: Agora eH possíHvel modificar ponto de iníHcio e direça% o da
problemas de abusar de shunshin contra inimigos como samurais,
correnteza, tornando o seu uso mais estrateH gico para reposicionar
monstros, animais gigantes ou outros tipos de inimigos que o narrador
inimigos em larga escala e “buscar” paredes para seu efeito secundaH rio. A
deseja colocar na aventura.
evoluça% o permite mais controle da largura para evitar de acertar aliados.
Avaliar: Nova manobra para obter informaça% o a respeito do inimigo.
Flutuar: Simular as habilidades de voo da Temari e incentivar o uso do
TambeH m criado uma aptida% o para melhorar essa manobra.
Leque Gigante como opça% o “barata” de obter a condiça% o alado.
Evadir: Agora pode ser executado com Esquiva tambeH m.
Desastre: A criaça% o de uma teH cnica de destruiça% o em massa baseada em
concentraça% o que permite demonstrar o poder destrutivo massivo que Ajudar Aliado: Agora pode ser executado com Esquiva tambeH m.
alguns shinobis possuem ao alcançar os níHveis lendaH rios. EY necessaH rio
O intuito dessas 2 mudanças foi diminuir a disparidade que existe de
planejamento e forma de proteça% o do usuaH rio, aleH m de uma construça% o de
utilidade entre LM e a ESQ.
personagem focado em concentraça% o para manteL -la em combate por
bastante tempo. Especializaça% o de CríHtico: Refeita a especializaça% o de esmagamento e
Perfuraça% o. Agora elas sa% o geL meas de debilitaça% o de Ataque e Defesa
Tachi: Uma arma para o NC 6 que necessita de “Usar Arma” e que possui
respectivamente e duram 3 turnos ou ateH o adversaH rio gastar uma aça% o
limitaço% es poreH m gera um grande salto de dano de 2 de dano de arma 2
completa para retirar as penalidades.
NCs antes do padra% o. Originalmente ela seria uma arma de NC 4, poreH m
foi pensado que seria forte demais pois seu dano passaria a se equivaler Regra Opcional: Poder das Bijuus: Uma coisa que sempre foi incoL modo
ao dos ninpous com +2 de dano elemental. Com o novo usar arma essa era a limitaça% o de alguns poderes serem exclusivos dentro do poder
arma poderaH ser trocada no NC 10, criando a opça% o da pessoa pegar o seu jinchuuriki considerando que jaH existe o precedente desses poderes

65
serem “imitados” por shinobis como o caso do Jinton. Essa regra usou ele
como base de dar algumas aptido% es do Tensai para pessoas que queiram
utilizar esses poderes, poreH m sem a Bijuu. A maioria apenas tem acesso a
1 aptida% o especial, exceto Aoi Katon, que por parecer o mais fraco poL de
escolher 2 aptido% es. Foi feito um leve esforço em adaptar regras de
teH cnica para que se tornassem efeitos ou similares que poderiam ser
obtidos atraveH s da progressa% o de ninpou, outros para que pudessem ser
usados sem a parte jinchuuriki.

66
BETA 2.0 Combate Desesperado: [REFEITO NA FORMA DA APTIDAO DE MANOBRA
“GOLPE FINAL”]
Desarme aU DistaL ncia e Flechada no Joelho: Retirado o grau de dano 0.
Golpe Final: Recriaça% o do Combate Desesperado. Nome refeito e somente
MíHnimo de Grau de dano agora eH 1.
pode seu usado uma vez por oponente e com tempo entre eles para
Fuuma Shuriken Kousen: A principal Fuuma Shuriken jaH pode ser usada manter como um golpe especial. Movido de um boL nus de precisa% o para
com Kousen, enta% o foi ajustado mais utilidade aleH m de poder usar com as Defesa Debilitada do oponente para diminuir a força junto com finta e
Fuuma Shurikens criadas com Criar Arma (por na% o precisar preparar as outros efeitos de Defesa Debilitada. Na% o pode ser negado e evitado com
kousens com antecedeL ncia). efeitos de defesa com sucesso automaH tico. Aumentado a penalidade para
Guerreiro: Esclarecido melhor em que condiço% es eH recebido o boL nus de enfraquecer o potencial ofensivo do proH ximo turno. MecaL nica de recarga
+1 de precisa% o ao utilizar manobras que a arma jaH permite naturalmente. (poderaH ser reduzida a quantidade de turnos para 2). A interaça% o com
Ataque Pesado (que jaH eH uma espeH cie de golpe de finalizaça% o) era uma
InstaL ncia de Falange: Explicado como sair (ou ser retirado) da instaL ncia.
pedra no sapato que sempre iria ter de puxar pra baixo o poder dessa
Oportunista Nv2: Aumentado Alcance para 10m. aptida% o, por isso foi decidido por remover esse combo. Aumentado para
NC 16 onde esta% o os poderes mais fortes do sistema (possíHvel reduça% o
Roubar: Agora eH possíHvel roubar compartimentos com Desarmar
para NC 12).
Agressivo.
Recarga RaH pida de PoH lvora: Na% o eH mais possíHvel Simular Meio-Dado nesse
TeH cnica de Impacto: Retirado o custo de chakra de +3 ao utilizar a meta-
teste. A regra de simular meio-dado tornava a Recarga inexistente apoH s
aptida% o.
subir alguns NCs. EY possíHvel criar um meio termo para tornar esse teste
Burro de Carga: Reduzido PreH -requisito para 4 de Força. necessaH rio apoH s alcançar uma precisa% o muito superior (como 9 a mais),
mas ainda seraH visto apoH s o playtest.
Furtividade AY gil: Criada para dar suporte a estilos de jogo furtivos, tanto
fora de combate quanto dentro de combate. Chicote: Aumentado alcance para 6m.

Envenenar Arma: Nova aptida% o para dar suporte a usuaH rios de arma de Corrente com Cravos: Aumentado alcance para 6m.
um usuaH rio de veneno, podendo preparar mais armas, aleH m de poder usar
Espada de Duas LaL minas (D): Correça% o de texto para evitar confusa% o em
novos venenos numa mesma luta aplicando com uma aça% o padra% o. Ainda
relaça% o ao dano com Ambidestria.
eH bem mais fraco que dokujutsu, mas pode ser uH til para os que desejam
ter armas envenenadas na sua equipe. Kusarigama: Aumentado alcance para 6m.

67
Nunchaku: Correça% o de texto e clareza. Na% o eH mais possíHvel usar Punho de
Ferro com dano de arma +4 enquanto empunha Nunchaku (Com chutes,
por exemplo). Na% o eH possíHvel substituir o dano de arma para Punho de
Ferro e usar Ambidestria.

PaH de Monge (D): Trocar o tipo de dano demora 1 minuto, algo raH pido,
poreH m fora de combate. Pode ser usada com Acuidade para manter como
uma arma versaH til.

Shuang Gou: Corrigido texto indicando alcance errado da arma. Pode ser
usada com Acuidade.

68
HOTFIX 1.1 Desarme aU DistaL ncia: Proposta de criar mais variedade com combate de
armas a distaL ncia e “pseudo manobras”. A mecaL nica de reduça% o do grau
Ilusa% o Musical: EY necessaH rio teste de concentraça% o caso voceL use um de dano eH para ter de escolher entre dano ou utilidade e na% o ficar sempre
genjutsu adjacente a um inimigo. usando manobras nos Ncs 14+. O preH -requisito de inteligeL ncia eH tambeH m
Ferramentas Shinobi UtilitaH rias (Bomba de Marcaça% o e Bomba de Luz): para evitar construço% es com Vigor muito alto.
Corrigido erro de digitaça% o com a dificuldade errada, sendo 9 + Finta de Armas Duplas: Um buff para tornar a ambidestria mais
InteligeL ncia do usuaH rio (e na% o ½ inteligeL ncia do usuaH rio). interessante e forte. Foi optado por na% o poder ser usada com qualquer
combinaça% o de armas para na% o desequilibrar o samurai. Possivelmente
BETA 1.0
armas especiais duplas e de par fiquem muito forte e essa aptida% o poderaH
Arremessador de UtilitaH rios: O alcance original de 6m era padra% o para as apenas ser utilizada com armas duplas e de par na% o especiais.
bombas no sistema, parecendo ser algo que deveria ser mantido para as [REMOVIDO]
ferramentas utilitaH rias, no entanto, isso se torna um limitador no Ncs
Flechada no Joelho: Apesar do nome, feito para ser feito com qualquer
mais altos e contra inimigos de Poder que facilmente chegam a +20m de
arma (e a refereL ncia aU Skyrim). Proposta de criar mais variedade com
distaL ncia. Por ser uma opça% o comum, foi optado pelo mesmo alcance de
combate de armas a distaL ncia e “pseudo manobras”. A mecaL nica de
um poder de baixo alcance.
reduça% o do grau de dano eH para ter de escolher entre dano ou utilidade e
Arremessador Eficiente: Uma forma de tornar possíHvel uma build de na% o ficar sempre usando manobras nos Ncs 14+. O preH -requisito de
armas de arremesso na% o ser ta% o dependente do efeito “Criar Arma”. A inteligeL ncia eH tambeH m para evitar construço% es com Vigor muito alto.
limitaça% o eH para na% o aumenta o potencial de dano que jaH estaH num bom
Fuuma Shuriken Kousen: Dar mais possibilidades de construço% es de
níHvel.
personagens focados em armas de arremesso marciais.
Atirador: Aumentado o dano para arcos em +1 (+2 total) para acomodar
Guerreiro: Um amorzinho nas construço% es de combates armados para
as novas mudanças nos arcos.
que eles possam fazer um pouco mais aleH m de bater puramente. Foi
Combate Desesperado: A versa% o ofensiva do Combate Defensivo, feito optado por permitir manobras mesmo que na% o seja 100% realista por
para criar os grandes golpes finais. Avaliar se o boL nus na% o eH muito forte questa% o de ser um RPG de anime e por isso o realismo na% o eH ta% o
contra bosses que na% o se beneficiam tanto da defesa debilitada em troca “obrigatoH rio” em compensaça% o ao fator “hype” dos golpes.
de deixar desprevenido.

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InstaL ncia de Falange: Como no SnS baH sico os ataques oportunos apenas Retirada RaH pida: DaH a possibilidade de uma vez por cena “kitar” algum
ocorrem em situaço% es de “fuga”, foi criada essa aptida% o para a “manobra” inimigo prioritaH rio ou fugir de alguma situaça% o e provavelmente impedir
de voceL se defender com uma lança e ganhar a vantagem do alcance no que apenas te sigam no turno inimigo.
primeiro ataque. Por questo% es de balanceamento eH necessaH rio despender
Saque RaH pido: Reduz aça% o de recarregar a besta leve para parcial e
aça% o para isso e os preH -requisitos para apenas os focados naquele tipo de
adicionado a manobra “Recarga RaH pida de PoH lvora”.
arma.
Tiro Preciso Nv 2: Evoluça% o de Tiro preciso para poder lidar melhor
Lutar aU s Cegas: Apenas o Nv 2 foi mexido. Originalmente apenas criado
contra camuflagem.
para dar counter em Uchiha, a ideia era dar uma utilidade para na% o ser
uma aptida% o morta contra 99% dos outros inimigos. A opça% o foi ser um Usar Arma: Builds de arma possuíHam um va% o conforme avançavam de NC,
“counter” contra inimigos de alta furtividade. Por boL nus foi pensado em mas ainda na% o chegassem ao NC 10 ou 12 onde obteriam suas “armas
tornar “viaH vel” a possibilidade de jogar com uma personagem definitivas”, deixando os Ncs 6~9 bem mais fracos no taijutsu em
permanentemente Cega dentro do regreL s. compensaça% o aU hijutsus especíHficos ou ao Punho de Ferro ou ficariam com
2 pontos de poder desperdiçados que soH serviriam nos Ncs 8 e 9. A
Mobilidade: Originalmente ela eH uma aptida% o para usuaH rios de Agilidade
possibilidade de substituiça% o foi criada para amenizar essa fraqueza com
poderem se mover no campo de batalha sem se preocupar com ataques
algo similar aU aptida% o “Trabalho Duro”.
oportunos, mas ela sempre foi pouco escolhida e foi pensado em
melhorar a aça% o “Acrobacia” para tornar algueH m que opte por essa Utilitarista RaH pido: No Mid/Late game as ferramentas shinobi va% o
aptida% o a realmente ser imparaH vel no campo de batalha ao menos que por perdendo muita a sua eficieL ncia em comparaça% o aU Poderes que possuem
alguma condiça% o negativa. acesso aU “TeH cnica Acelerada” ou Taijutsu com aptido% es de Manobra. Essa
aptida% o visa tornar elas eficientes mesmo com o avançar do jogo. O preH -
Oportunista Nv 2: Oportunista sempre teve um nicho muito pequeno
requisito de InteligeL ncia eH para impedir que ela seja um “must buy” e
considerando que a maioria das lutas muito importantes no SnS sa% o
jogadores precisem investir pontos que seriam em outros atributos caso
contra poucos inimigos ou bosses e batalhas contra grandes grupos
queiram a utilidade.
geralmente sa% o capangas que sa% o mais facilmente derrotados por um
efeito em aH rea. Foi pensado nessa aptida% o de late-game como uma forma Roubar: Aptida% o para simular o Gai roubando a Samehada do Kisame e
de especializaça% o para builds de arremesso e disparo para que elas uma contra proposta para o aumento de poder das armas.
possam ser mais ameaçadoras e tenham uma resposta contra inimigos Adicionalmente uma forma de roubar itens em combate sem ser pela
que avancem nelas no curto alcance. períHcia Prestidigitaça% o.

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DomíHnio Simples: Atualmente na% o existe nenhum motivo para voceL Encantar: Uma aptida% o pra usuaH rios de genjutsu que na% o eH primariamente
escolher Ninpou puro em vez de um Poder Ninpou Elemental, exceto por para combate, mas para ser usado em aventuras de intriga, espionagem e
fugir de desvantagem elemental. A aptida% o busca criar um nicho de manipulaça% o. VaH rios detalhes de regra foram colocados para impedir
versatilidade para quem deseja uma arte ninja na% o elemental como poder abusos de magicamente transformar inimigos em aliados ou neutralizar
comum. algum grande vila% o com uma rolagem. Ainda eH uma aptida% o que deve ser
usada com cuidado.
Ilusa% o Musical: Uma forma de utilizar Magen e Genjutsu em geral como
efeito em aH rea sem reduça% o de dificuldade. Como contrapontos a pessoa Raiton: Kage Bushin no Jutsu: TeH cnica do Kakashi. Foi optado por ser uma
precisa splitar ponto de períHcia pra Arte, portar um instrumento ou pegar variaça% o de Kage Bunshin em vez de um clone de raiton propriamente
o efeito Criar Arma. Outra fragilidade eH na% o poder controlar quem eH dito por consisteL ncia com o mangaH /anime. O potencial de dano aparenta
afetado dentro da aH rea. ser um tanto alto, caso se mostre muito difíHcil de impedir choques
causados por spam de 6 clones contra inimigos primariamente corpo a
TeH cnica de Cura Arriscada: Atualmente na% o existe muito incentivo para
corpo seraH feito algum nerf.
realizar cura dentro do combate, fazendo com que muitas builds optem
por manter seu Iryou Ninjutsu no níHvel 1 apenas para ter a cura entre Oiroke no Jutsu e Haremu no Jutsu: Mais opço% es de controle por um custo
encontros caso na% o desejem ir para Kuchyiose de Lesmas ou Kyoudo. baixo para builds de Percepça% o que ficam com pontos de poder sobrando.
Com essa aptida% o torna possíHvel o sonho daqueles que desejam ser a Sendo particularmente poderoso contra bosses por utilizar o NC do alvo
Sakura do RPG mesmo em combate. na dificuldade.

TeH cnica de Impacto: Objetivo de criar uma gama de aptido% es de teH cnica Efeito Deslocar: O “slot 2” de efeitos costuma ser pouco aproveitado por
early-game de impacto (kk) e mais acesso a controle de inimigo. aqueles que na% o desejam o “Criar Arma”. O efeito deslocar vem com a
proposta de ser um efeito soH lido de uso mais estrateH gico no early-game,
Burro de Carga: Com o objetivo de aumentar o uso de ferramentas
mas com um potencial de evoluça% o atraente, principalmente contra
shinobi e viabilizar uso de armas, o limite de apenas 3 Compartimentos se
inimigos uH nicos poderosos no late-game em troca da evoluça% o de um
tornava um forte impeditivo. Com essa aptida% o, jogadores de Força
efeito de NíHvel 4 (que possuem evoluço% es no 7 e 10). Vale observaça% o se o
podem carregar suas armas com menos preocupaça% o e acredita-se que
seu uso junto do “Talento Natural” (Tensai) na% o se tornaraH um “must buy”
com o preH -requisito de Força 5, na% o seraH um “must buy” antes do NC 13,
que aumente muito o power level do Hijutsu.
mas poderaH ser uma grande adiça% o para outras builds ainda tera% o acesso
no late-game.

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InflamaH vel: Criado o modo contíHnuo para tornar o efeito mais aptida% o pode criar a arma (para evitar que o aliado pegue o efeito e
interessante ao criar uma armadilha para o inimigo. suplemente o gunslinger)

Armas de Fogo: Uma nova categoria de arma para a fantasia de criar um Recarga RaH pida de PoH lvora: A principal mecaL nica das armas de fogo,
shinobi “gunslinger”. Foi optado por armas mais antigas, poreH m elas forçar um possíHvel “Arma Danificada” em troca de mais opço% es com a
podem ser facilmente “reskinadas” em armas mais modernas ao gosto aça% o de movimento. Um jogador mais conservador poderaH ficar
dos jogadores. Apesar disso, na% o existe uma grande consisteL ncia nem com recarregando normalmente enquanto outro mais ousado iraH sempre fazer
o universo de Naruto (pois elas de fato na% o aparecem no mangaH ) nem o teste. A períHcia escolhida (prestidigitaça% o) eH para vincular aU Destreza
histoH rica, sendo consideradas mais como elementos de jogo fantaH stico que jaH eH o seu atributo principal. Detalhe que a construça% o de duas
que algo mais “realista” (afinal, eH um RPG de anime). pistolas eH a que mais vai abusar da recarga raH pida porque ela precisa
fazer duas recargas todo turno para manter o dano de arma 4. Inclusive eH
As mecaL nicas baH sicas envolvem ser uma arma de difíHcil manutença% o que
uma construça% o que precisa ser vista se na% o estaH muito mais fraca que as
pode dar problema no meio de um combate, uma mecaL nica de recarga,
outras.
mas que pode ser muito recompensadora quando funciona (dano e
alcance bom). Lista de Armas de Fogo:

Usar PoH lvora: Foi preferido criar uma nova aptida% o em relaça% o aU Usar Pistola de Pederneira Pequena: EY a arma baH sica para que o jogador possa
Arma pois haH muitas “mini-mecaL nicas” que sa% o especíHficas dessa jaH começar no NC 4 com suas armas de fogo, ela eH mais fraca que usar
categoria e fica menos confuso tratar como algo diferente. kunais, mas existe mais como uma forma de fortalecer a fantasia e na% o
parecer que a personagem do nada resolveu usar armas de fogo depois de
Falha de PoH lvora: Os “problemas” que podem causar estresse no usuaH rio,
meses usando kunais.
basicamente a personagem vai obter ele mais por forçar a recarga raH pida,
mas outras opço% es tambeH m esta% o especificadas pra ocorrer. Pistola de Pederneira: EY a arma padra% o pro NC 8, depois ela eH superada
pelas armas de NC 10 e 12, mas existe a construça% o de ambidestria e duas
Arma Danificada: Funciona numa loH gica binaH ria (Funcionando e
pistolas para os jogadores de meH dio alcance, apesar de precisar de testes
Danificada), a penalidade de -1 eH chata, mas a ideia eH que seja leve e
para ver se na% o estaH muito fraca.
funcione mais como uma forma de deixar o jogador com medo de forçar
recarga raH pida. O “counter” para isso eH o efeito criar arma que a pessoa Bacamarte: EY a arma de pouco alcance (em comparaça% o com outras
ignora qualquer dano na arma e cria outra com facilidade, por isso o Criar opço% es a distaL ncia) que deseja lutar a menos de 10m do inimigo para
Arma foi limitado para NC 12 (efeito nv 6) e apenas a pessoa com a

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manter o dano mais alto. Outro balanceamento eH o maior custo de dar defesa tanto para Agilidade quanto para Percepça% o. Foi optado por
manuseio em comparaça% o com o Arcabuz. uma dificuldade baseada na inteligeL ncia para manter elas relevantes nos
Ncs mais altos e estimular a fantasia de ser um estrategista inteligente
Arcabuz: Arma “padra% o” do NC 10, alcance mais alto, dano constante e
que faz o adversaH rio cair nas suas armadilhas.
manuseio baixo.
Bomba Som de Trova% o: Ferramenta utilitaH ria para permitir que shinobis
Mosquete: EY a arma “definitiva” do gunslinger, alcance alto, dano. PoreH m
usem teH cnicas mais “ofensivas” de forma furtiva dentro de uma operaça% o
o manuseio eH alto, enta% o usar jaH no NC 12 eH arriscado e ela eH a arma que
na tempestade, aleH m de dar ferramentas para utilizarem da condiça% o de
gasta 2 compartimentos.
surdez e tentar conseguir uma vitoH ria na iniciativa. Pela surdez durar 1
Manuseio: EY a “dificuldade” de usar as armas, veja que por serem testes, minuto (10 turnos), eH possíHvel ter combates inteiros dentro de uma sala
voceL pode facilitar os testes atraveH s da aptida% o Perito (Prestidigitaça% o pra sem que pessoas das salas adjacentes percebam se feitos da forma
recarga raH pida ou Mecanismo pra consertar). correta.

Arco Longo: Reduzido o dano em 1 ponto, mas adicionado range de poder Chicote: buff no dano das armas de alcance.
de alcance longo, criando uma diferença entre os arcos marciais.
Cimitarra: Buff no dano das armas de críHtico.
Besta Pesada: Aumentado o dano em 1, se tornando uma das armas com
Clava: Reduzido dano e colocado como arma leve para na% o ser igual aU
mais poder ofensivo para compensar a necessidade de 2 aptido% es (Saque
Maça e dar opça% o de arma simples de esmagamento.
RaH pido e Usar Arma) e gastar aça% o de movimento para atiraH -la.
Corrente com Cravos: Buff no dano das armas de alcance.
Bola: Aumento de opço% es estrateH gicas com equipamentos, um derrubar
ranged sem ser por poder. O preH -requisito de NC 10 foi criado com medo Espada de Duas LaL minas: Buff no dano junto com ambidestria.
de ser muito opressivo no early game.
Espada Longa: Permitido causar dano de perfuraça% o tambeH m para ser a
Bomba de Marcaça% o: Uma mecaL nica de detecça% o para enfrentar inimigos arma de dano “flexíHvel” de +4
que fogem muito ou que abusam de furtividade.
Estrepes: Forma de controle de terreno no early game e mais diversidade
Bomba Luminosa: Originalmente ela na% o possuíHa nenhuma forma de taH tica. Apesar de atacar os combatentes corpo-a-corpo, como a maioria
defesa, com a criaça% o de suporte para ferramentas shinobi de utilidade, deles opta por Agilidade, na% o deveraH ser muito opressivo. SeraH observado
ser níHvel de poder iria aU escalas astronoL micas sem o nerf. Foi optado pelas se as estrepes na% o tornam fracas demais as personagens melees com
mesmas defesas de uma tarja explosiva por consisteL ncia das bombas e pouca Agilidade (podendo ser criada uma defesa nesses casos).

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Florete: Buff no dano das armas de críHtico. armas feitas para serem usadas com ambidestria, jaH que 2 seria muito
baixo e pior que os chicotes enquanto 4 seria muito alto. Graças ao novo
GlaH dio: Opça% o de arma de perfuraça% o simples e leve de +2 de dano.
“Guerreiro” a personagem ganha boL nus em muH ltiplas manobras.
Kousen: Tornar a manobra amarrar uma “Ferramenta Shinobi UtilitaH ria”
Shuriken: Aumentando a quantidade que pode levar num compartimento
torna ela capaz de ser usada mais vezes por quem for pra esse nicho.
para que ela tenha um nicho dentro das armas de arremesso simples.
Kusarigama: A versa% o entre o chicote e a corrente com cravos, poreH m que Kunai eH a mais uH til por poder usar com tarja e kousen, senbon eH a mais
precisa de ambidestria para obter o melhor das duas armas (acuidade e forte puramente e shuriken a que voceL vai ter mais muniça% o.
dano).
Tampo% es de Ouvido: Ferramenta para usar as Bombas de Som de Trova% o.
Machado: Aumentado o dano e adicionado a possibilidade de fazer o
Tekko-kagi: Arma ninja claH ssica e dos “irma% os demoL nio”.
ataque brutal para ser a arma de dano bruto.
Shushin no Jutsu: Dado uma funça% o mecaL nica para o jutsu baH sico. Lidar
Ninja-to: Movido para arma marcial leve para na% o ser mais uma espada
com situaço% es de furtividade em aH reas de na% o-shinobis em troca de um
de arma simples leve. Arma leve para build de críHtico.
pouco de chakra.
Nunchaku: Tornado numa versa% o defensiva de Punho de Ferro para
Especializaça% o de CríHtico: Aumentar personalidade e diferenciar os tipios
permitir uma construça% o que simule o Gai contra o Kisame.
de dano. Corte manteve-se como base, esmagamento diminui a
PaH de Monge (D): Arma de versatilidade de dano, podendo sempre ter 2 mobilidade e perfuraça% o aumenta o dano potencial ao diminuir a defesa
dos 3 tipos de dano, aleH m de ser uma arma mediana dupla pra se usar indefinidamente.
com ambidestria.

Rede: Uma forma de kousen “amarrar” para os Ncs iniciais e sem preH -
requisito. Possivelmente esteja muito fraca, poreH m a na% o necessidade de
precisar de concentraça% o e poder ser usada como aça% o de movimento por
um ninja com “Utilitarista RaH pido” estaH segurando seu poder nessa
primeira versa% o.

Shuang Gou: Arma especializada em manobras, mas de curto alcance.


TambeH m testando a mecaL nica para poder ter dano de arma íHmpar com

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