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Artigo de revisão

Vícios em internet e videogames: uma abordagem cognitivo-comportamental

Dependência de Internet e de jogos eletrônicos: um enfoque cognitivo-comportamental

eugoreuEntradaseuemos1, CrIsIanonAbuCo deumabreu2, evertonboteLhosougey1

1Programa de Neuropsiquiatria e Ciências do Comportamento, Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), Recife, PE, Brasil
2Programa de Transtornos Alimentares (Ambulim), Instituto e Departamento de Psiquiatria, Universidade de São Paulo, São Paulo, SP, Brasil.

Recebido:29/03/2014 –Aceitaram:09/06/2014
DOI: 10.1590/0101-60830000000016

Resumo
Fundo:Embora vários benefícios sejam atribuídos à Internet e aos videogames, uma parcela importante da população apresenta sintomas relacionados a possíveis novos vícios
tecnológicos e há pouca discussão sobre o tratamento do uso problemático da tecnologia. Embora a demanda por conhecimento esteja crescendo, apenas um pequeno
número de tratamentos foi descrito.Objetivo:Realizar uma revisão sistemática da literatura, para estabelecer a Terapia Cognitivo Comportamental (TCC) como uma possível
estratégia para o tratamento de vícios em internet e videogames.Método:A revisão foi realizada nas seguintes bases de dados: Science Direct on Line, PubMed, PsycINFO,
Biblioteca de Ensaios Clínicos Cochrane, BVS e SciELO. As palavras-chave utilizadas foram: Terapia Cognitiva Comportamental; terapia; tratamento; com associação aos termos
vício em internet e vício em videogame. Dada a escassez de estudos na área, não foram feitas restrições ao período mínimo de publicação, de modo que foram contabilizados
os artigos encontrados até outubro de 2013.Resultados:Dos 72 artigos encontrados, 23 descreveram a TCC como uma psicoterapia para o vício em internet e videogames. Os
manuscritos mostraram a existência de estudos de caso e protocolos com eficácia satisfatória.Discussão: Apesar da novidade das dependências tecnológicas, a TCC parece ser
aplicável e permite um tratamento eficaz para essa população.

Lemos IL, et ai. / Rev Psiq Clín. 2014;41(3):82-8

Palavras-chave:Terapia cognitivo-comportamental, tratamento, transtorno de jogos na Internet, vício em Internet, vício em videogame.

Resumo
Contexto: Enquanto diversos benefícios são atribuídos à Internet e aos jogos eletrônicos, uma importante parcela da população apresenta sintomas relacionados
a possíveis novas dependências, e pouca discussão temática em questão sobre o tratamento do uso problemático de tecnologia. Embora a demanda por
conhecimento esteja crescendo, apenas um pequeno número de tratamentos tem sido descrito.Objetivo:Conduzir uma revisão sistemática da literatura e
estabelecer uma Terapia Cognitivo-Comportamental (TCC) como uma estratégia possível para o tratamento da dependência de Internet e de jogos eletrônicos.
Método:A revisão foi encontrada nos seguintes bancos de dados: Science Direct Line, PubMed, Psy INFO, Cochrane Trials Library, BVS e SELO. Como palavras-
chave utilizadas foram: Terapia Cognitivo-Comportamental; terapia; tratamento; com associação aos termos Dependência de Internet e dependência de jogos
eletrônicos. Dado período de tempo mínimo de estudos, não foi feito de acordo com o período de estudos encontrados, não foi encontrado em artigos publicados
por meio de relatórios.Resultados:Dos 72 artigos encontrados, 23 descrevem um TCC como uma psicoterapia para dependência de Internet e de jogos
eletrônicos. Os manuscritos e protocolos de existência com estudos de estudo.Conclusões: Apesar da novidade das dependências tecnológicas, a TCC é aplicável e
permite um tratamento eficaz para esta população.

Lemos IL, et ai. / Rev Psiq Clín. 2014;41(3):82-8

Palavras-chave:Terapia cognitivo-comportamental, tratamento, transtorno do jogo pela Internet, dependência de Internet, dependência de jogos eletrônicos.

Introdução diagnóstico psiquiátrico9-12. Autores relatam a existência de uma parcela


da população com características equivalentes ao uso viciante de
A Internet revolucionou a comunicação, permitindo novas formas recursos eletrônicos13. Internet e videogame, como possíveis vícios,
de entretenimento, bem como a busca de informações. A World podem ser estudados no âmbito dos comportamentos aditivos, que
Wide Web também remodelou os antigos padrões de pertencem ao espectro do transtorno do controle dos impulsos14-16.
relacionamento e fornece acesso à informação em tempo real, Alguns autores defendem que o uso viciante, seja de internet ou
independentemente da distância física entre emissor e receptor. videogames, apresenta semelhanças neurobiológicas com o grupo de uso de
Os videogames são uma forma de mídia contemporânea com
substâncias, principalmente no que se refere ao estado de craving e áreas
estética e interação próprias que demandam o desenvolvimento de
cerebrais responsáveis por recompensas pela busca de estímulo aditivo17,18.
estratégias e a compreensão de conjuntos de regras potencialmente
Isso se deve principalmente ao fato de que as áreas do cérebro do viciado em
complicados, sendo cognitivamente desafiadores. Essa prática
videogame que respondem aos estímulos são semelhantes às da dependência
transporta o usuário para uma interação íntima com o mundo virtual1.
de substâncias.19e viciados em internet20,21.
Só recentemente a literatura científica começou a mencionar o uso
problemático de tecnologias. O vício em internet, por exemplo, apareceu na
literatura médica em 19952. O uso problemático/viciante de videogames foi vício em internet
mencionado mais recentemente, embora os jogos sejam estudados há
Embora ainda haja considerável controvérsia em torno da definição
décadas em relação a outros tópicos no comportamento do usuário, como
exata de vício em Internet, há algum consenso sobre os seguintes
agressão/conteúdo violento, educação e uso terapêutico3-8.
sintomas: a) preocupação persistente com a Internet; b) aumento da
frequência do tempo gasto na Internet; c) tentativas infrutíferas
Características psiquiátricas
frequentes de controlar o tempo gasto online; d) ao cortar ou
O potencial uso problemático/viciante da Internet e dos videogames tem interromper o uso da Internet, o usuário sente-se cansado, trêmulo ou
sido discutido por pesquisadores como parte de novas sugestões deprimido; e) irritabilidade quando o usuário tenta interromper o uso do

Endereço para correspondência: Igor Lins Lemos. Rua José de Holanda, 580/603, Torre – 50710-140 – Recife, PE, Brasil. Telefone: +55 (81) 8771-2053. E-mail: igorlemos87@hotmail.com
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Internet; f) maior permanência na Internet em relação ao planejado Comorbidades: vício em videogame


anteriormente; g) comprometimento de relacionamentos importantes ou
mesmo de trabalho e educação profissional devido ao uso da Internet; h) Estudo revelou que jogadores com autismo passam mais tempo usando
mentir para os outros sobre o tempo gasto na Internet; videogames em relação ao grupo de jogadores com TDAH ou sem
i) uso da internet como forma de escapismo para problemas cotidianos22. transtornos psiquiátricos34. Outra psicopatologia relacionada ao vício em
videogame é a depressão maior35.

Vício em videogames/distúrbio de jogos na Internet


Instrumentos de diagnóstico: vício em internet
A terminologia “vício em videogame” não menciona se o usuário joga
jogos online ou offline. No entanto, o DSM-5 mencionou um tipo de vício Exemplos de instrumentos atuais para medir o vício em Internet são: Teste de
em videogame (relacionado apenas a jogos online) chamado Internet Vício em Internet36, a Escala de Problemas Relacionados à Internet (IRPS)37
Gaming Disorder (IGD)23: e a Escala de Uso Compulsivo da Internet (CIUS)38.

“O uso persistente e recorrente da Internet para participar de jogos, muitas


Instrumentos de diagnóstico: vício em videogame
vezes com outros jogadores, levando a prejuízo ou sofrimento clinicamente
significativo, conforme indicado por cinco (ou mais) dos seguintes em um Instrumentos de vício em videogame: Teste de vício em videogame
período de 12 meses: “1. Preocupação com jogos na Internet (o indivíduo pensa (IVA)39, o Questionário de Vício em Jogos Online da Indonésia40, o
na atividade anterior de jogo ou antecipa jogar o próximo jogo; o jogo na Problema da Escala de Jogo de Vídeo (PVP)41e a Escala de Vício em
Internet torna-se a atividade dominante na vida diária); 2. Sintomas de Jogos (GAS)42.
abstinência quando o jogo na Internet é retirado (esses sintomas são
tipicamente descritos como irritabilidade, ansiedade ou tristeza, mas não há
sinais físicos de abstinência farmacológica); 3. Tolerância - a necessidade de Terapia cognitivo-comportamental: um tratamento possível?
gastar cada vez mais tempo envolvido em jogos na Internet; 4. Tentativas
A terapia cognitivo-comportamental (TCC) é considerada a primeira escolha
frustradas de controlar a participação em jogos na Internet; 5. Perda de
para o tratamento de vários transtornos do controle dos impulsos.por
interesse em hobbies e entretenimento anteriores como resultado de, e com
exemplo, tricotilomania e jogo patológico), além de alguns outros contendo
exceção de jogos de Internet; 6. Uso excessivo continuado de jogos na Internet
traços expressivos de impulsividade. O mesmo modelo serviu como parâmetro
apesar do conhecimento de problemas psicossociais; 7. Enganou membros da
de seleção para vício em internet e videogame43.
família, terapeutas ou outros sobre a quantidade de jogos na Internet; 8. Uso de
A TCC postula que os indivíduos podem apresentar sofrimento psicológico
jogos na Internet para escapar ou aliviar um humor negativo (por exemplo.,
por causa da maneira negativa com que interpretam as situações cotidianas
sentimentos de impotência, culpa, ansiedade); 9. Prejudicou ou perdeu um
que são comumente consideradas eventos neutros. Este modelo de terapia
relacionamento significativo, emprego ou oportunidade educacional ou de
carreira por causa da participação em jogos na Internet.”
usa uma abordagem estruturada breve com colaboração ativa entre terapeuta
e paciente, enquanto emoções, reações fisiológicas, pensamentos e ações
interferem significativamente na maneira como a pessoa avalia suas próprias
Epidemiologia: vício em internet experiências44. O modelo cognitivo tem três níveis45: a) pensamentos
automáticos: caracterizados como respostas rápidas e espontâneas do campo
Quanto à epidemiologia do vício em internet, os estudos mostram
cognitivo; b) crenças intermediárias: regras desenvolvidas pelo próprio
resultados divergentes: 0,6% (China)24, 1,8% (Suécia)25para 4,6%
indivíduo; ec) crenças centrais: um nível mais profundo caracterizado como
(Alemanha)26, possivelmente devido às diferentes avaliações e faixas
uma forma sintética e absoluta de interpretação sobre si mesmo e a realidade
etárias investigadas.
circundante.
O objetivo deste artigo foi realizar uma revisão sistemática da literatura,
Epidemiologia: vício em videogame para estabelecer a Terapia Cognitivo Comportamental (TCC) como uma
possível estratégia para o tratamento de vícios em internet e videogames.
Um estudo sobre dependência de videogame, com uma amostra selecionada
aleatoriamente de 1.178 jovens de 8 a 18 anos, mostrou que cerca de 8% dos
jogadores de videogame exibiam padrões patológicos de jogo (Estados Unidos Método
da América)27. Um manuscrito revelou que, de um total de 816 indivíduos, a A revisão foi realizada nas seguintes bases de dados: Science Direct on
prevalência de vício em videogames foi estimada em 0,6%, com uso Line, PubMed, PsycINFO, Biblioteca de Ensaios Clínicos Cochrane, BVS e
problemático de videogames relatado por 4,1% da amostra (Noruega).28. Sexo
SciELO. As palavras-chave utilizadas foram: “terapia cognitivo-
(masculino) e faixa etária (jovem) foram fortes preditores para o uso
comportamental” (TCC); “terapia” e “tratamento” em associação aos
problemático de videogames. Outra pesquisa indica que uma faixa de 3% dos
termos “vício em internet” e “vício em videogame”, todos com seus
usuários de videogames, em todo o mundo, está apresentando dependência,
equivalentes em português.
predominantemente em sujeitos do sexo masculino29. As mesmas limitações
Os critérios de inclusão foram: a) artigos (original, revisão, carta ao
do vício em Internet estão presentes aqui.
editor) que associassem a TCC ao vício em internet e videogame; b)
descritores explícitos no título ou resumo; c) pelo menos o resumo deve
Etiologia ser em inglês, espanhol, francês ou português. Na ausência de
descritores específicos (Medical Subject Headings – MeSH), optou-se por
No que diz respeito à etiologia é aconselhável estudar estes fenómenos numa utilizar termos próximos aos tópicos de interesse. Considerando a
perspectiva multidimensional30. Os critérios atualmente sugeridos enfatizam escassez de estudos, não houve restrição ao período mínimo na busca
fatores biológicos (incluindo mudanças na funcionalidade do cérebro). Outros de manuscritos, sendo contabilizados artigos publicados até outubro de
fatores de risco incluem alguns traços de personalidade (especialmente 2013. Os critérios de exclusão foram: a) artigos sem resumos; b) estudos
neuroticismo e hostilidade) e motivações do usuário para jogar (socialização e de outras psicopatologias; c) uso da internet e jogos eletrônicos como
exploração de conquistas)30. modelo de tratamento ou aprendizado.

Comorbidades: vício em internet Resultados

A literatura científica lista comorbidades com o vício em internet, Foram encontrados 72 artigos, dos quais 23 foram utilizados nesta
especialmente: transtorno de ansiedade social (TAS)31, transtorno de revisão. O fluxograma mostra esse processo, de acordo com o modelo
ansiedade generalizada (TAG)32e transtorno obsessivo-compulsivo (TOC)33. dos Itens de Relatório Preferenciais para Revisões Sistemáticas e Meta-
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Análises (PRISMA)46(Figura 1). Uma tabela foi feita usando apenas os estudos a) TCC em dependência de vício em Internet e videogame
originais (Tabela 1). Para facilitar a compreensão desse novo campo de
Dada a escassez de estudos, optamos por estudos que mencionassem
pesquisa e prática profissional, foram formadas as categorias: a) TCC na
brevemente a TCC no tratamento dessas dependências. Os resultados foram:
dependência da internet e vício em videogame; b) Casos clínicos; c) Protocolos
a) estudo original47-49; b) carta aos editores50; c) revisão de literatura51,52. Um
de tratamento; d) TCC combinada com outras estratégias de intervenção.
artigo no final da década de 1990 se referiu a esses distúrbios como um “vício
Assim, os resultados são mostrados abaixo:
em computador”53.

Pesquisa bibliográfica nas seguintes bases


Identificação

de dados: Science Direct on Line, vício em internet


PubMed, PsycINFO, Biblioteca de
Ensaios Clínicos Cochrane, BVS e
Um estudo sobre vício em internet encontrou as alterações mais comuns
SciELO (n = 72) (cognição, comportamento e emoção) desses usuários54. Cognições: a) fluxo (o
usuário acredita que gastou menos tempo do que realmente gastou);
b) preocupação excessiva (“Se eu não ficar online, algo ruim vai
Estudos duplos removidos (n = 7)
acontecer”); c) ruminações (“quando voltarei a ficar online?”); d) negação
Triagem

(“não tenho problema com a Internet”) ee) expectativas irreais (“quando


Estudos selecionados (n = 25) Estudos excluídos (n = 1) eu estiver online minha vida será muito melhor”). Comportamentos: a)
evitação (quando confrontada com situações estressantes, a Internet
Elegibilidade

torna-se uma fuga dos problemas cotidianos); b) impulsividade


Estudos completos para avaliar
Estudos excluídos (n = 1) (dificuldade em controlar o comportamento inadequado). Emoções: a)
elegibilidade (n = 24)
desejo (vontade de usar a Internet); b) culpa (quando o usuário percebe
o dano do uso inadequado). Os autores mencionam estratégias para
Incluído

Estudos incluídos (n = 23 esses pacientes: a) o objetivo do tratamento não deve ser a abstinência,
mas o uso moderado; b) psicoeducação; c) auto-observação
(compreender o escapismo como estratégia compensatória,
Figura 1.Fluxograma detalhando os critérios de seleção de inclusão e exclusão. reconhecendo também os gatilhos); d) gestão do tempo;

Tabela 1.Estudos originais de vícios em internet e videogames (tratamento)


Autores (ano) País que Amostra Psicoterapêutico Distúrbio(s) em Indivíduo/grupo Instrumentos Resultados

o estudo foi (n = total) intervenção tratamento(s) utilizado


conduzido
Hall e Parsons (2001)57 Estados Unidos n=1 TCC vício em internet eu DSM-IV N/I
Reie outros. (2012)58 Austrália n=1 TCC Internet e vídeo eu N/I N/I
vícios em jogos
Thorenset ai.(2012)59 França n=1 TCC Videogame eu ELAS/IAT LSAS = 23/144
vício IAT = 12/100
Lee (2011)60 Estados Unidos n=1 TCC Videogame eu N/I Paciente desistiu após
vício os 5ºsessão
Taquet e Hautekeete França n=1 TCC Videogame eu ELAS/BDI/PVP LSAS = 20/144
(2013)61 vício BDI = 0
PVP = 0/9
Jovem (2007)62 Estados Unidos n = 114 TCC vício em internet eu COQ Bons resultados 6
meses após o fim
do tratamento
Gee outros. (2011)63 China n = 86 TCC vício em internet G IAT/SCID Menor latência no
final do tratamento
Jägeret ai.(2012)64 Alemanha n = 33 TCC Internet e vídeo I/G AICA N/I
vícios em jogos
Zhue outros. (2009)65 China n = 47 CBT / EA vício em internet eu IAD/SAS/SDS/ grupo Avs.Grupo B
Grupo A = 23 Grupo A (CBT) HAMA/SRSHS (IAD) 33,20 +/- 4,53
Grupo B = 24 Grupo B (CBT vs.44,00 +/- 5,81
+ MI)
Zhuet ai.(2012)66 China n = 112 CBT / CT / EA vício em internet eu N/I TCC + MI mostrou o
Grupo A = 39 Grupo A (MI) melhor eficácia
Grupo B = 36 Grupo B (CBT)
Grupo C = 37 Grupo C (CT)
Rooijet ai.(2012)67 Holanda n = 12 CBT / MI Vício em internet G N/I 8 pacientes mostraram
bons resultados

Li e Dai (2009)68 China n = 76 TCC vício em internet G CIAS grupo Avs.Grupo B


Grupo A = 38 Grupo A (CBT) (CIAS)
Grupo B = 38 Grupo B (Controle) 39,5 ± 8,1vs.
46,4 ± 6,0
Due outros. (2010)69 China n = 56 TCC vício em internet G IAT TCC > grupo controle
Grupo A = 32 Grupo A (CBT)
Grupo B = 24 Grupo B (Controle)

Instrumentos
IAT: Teste de Dependência da Internet; LSAS: Teste da Escala de Ansiedade Social de Liebowitz; IAD: Escala de autoavaliação do Transtorno de Dependência da Internet; SAS: escala de autoavaliação de ansiedade; SDS: escala de autoavaliação depressiva; HAMD:

escala de depressão de Hamilton; HAMA: escala de ansiedade de Hamilton; SRSHS: escala de subsaúde de autoavaliação; CIAS: Escala Chinesa de Dependência da Internet; OTIS: Pesquisa de Intensidade de Tempo de Orzack; BASE-32: Escala de Identificação

Comportamental e de Sintomas; BDI: Inventário de Depressão de Beck; COQ: Questionário de Resultados do Cliente; PVP: Problema ao jogar videogame; SCID: A Entrevista Clínica Estruturada para o DSM-IV. Modelo de tratamento

TCC: terapia cognitivo-comportamental; TC: terapia abrangente; EA: eletroacupuntura; MI: entrevista motivacional. Outros
termos
I: pessoa física; G: grupo; N/I: não informado.
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As técnicas sugeridas para o vício em internet são: a) descobrir os padrões milícias de seus colegas, o que pode ter gerado comportamentos
de uso da internet e quebrá-los sugerindo um novo horário, b) usar assuntos ( isolados. O paciente tem depressão com ideações suicidas e alta
por exemplofamiliares) que podem fazer com que o usuário deixe de usar a ansiedade. Há dois anos conheceu um jogo MMORPG que joga quase 14
Internet, c) definir metas, d) abster-se de um determinado aplicativo, e) usar horas por dia, revelando também que mentiu repetidamente sobre o seu
cartões de lembrete, f) desenvolver um inventário pessoal, g) participar de um uso. Além da psicoeducação, houve uma auto-observação do uso de
grupo de apoio e, por fim, h) articular uma terapia familiar55. jogos eletrônicos na internet e, paralelamente, exposições incrementais
em relação à fobia social. Pensamentos disfuncionais, como
catastrofização, foram reestruturados na psicoterapia. O paciente
Vício em videogame também foi incentivado a se relacionar com pessoas fora da Internet.
Os dependentes adotam as seguintes estratégias: a) monitoramento: o cliente estará O próximo estudo apresentou o caso de HC, sul-coreano, 16 anos, trazido
ciente do tempo de uso, bem como do tempo de sono, descaso com as atividades para tratamento pela mãe60. Ela mencionou que seu filho apresentava
diárias e alterações de humor quando não estiver jogando, b) estabelecimento de sintomas de depressão e fazia uso excessivo de jogos eletrônicos. Os mais
metas: a redução do tempo de uso pode variar de acordo com o estilo do jogo56. novos não queriam ir para os Estados Unidos nem para viver nem para
Em resumo, a literatura científica menciona técnicas mais específicas estudar, apresentando dificuldades significativas em falar inglês e criar grupos
para o vício em internet em comparação ao vício em videogame. Apesar de amigos. Seu tempo médio jogando videogame é de três a cinco horas por
dessas informações e apesar de serem transtornos diferentes, dia durante a semana e treze horas por dia nos fins de semana.
acreditamos que essas mesmas técnicas possam ser aplicadas a esses Nas sessões foram sugeridas estratégias para registrar
dois possíveis transtornos. pensamentos, emoções e comportamentos, e como esses aspectos se
relacionavam com seu desejo de brincar. Quando começou a apresentar
melhora significativa, abandonou o tratamento. Os autores
b) Casos clínicos consideraram que a psicoterapia não foi efetiva por dois motivos: a) o
psicoterapeuta passou tarefas em excesso; b) o paciente não simpatizava
vício em internet
com o psicoterapeuta. Após a retirada foi feito um contato e foi revelado
O seguinte estudo57revelou o caso de Becky, 18 anos. Aos 15 anos, ela que o paciente havia aumentado seus sintomas.
começou a criar páginas na web para sua escola. No ano seguinte seus Um estudo inicialmente enfatizou a necessidade de um
pais se divorciaram e ela começou a se isolar em seu quarto, psicoterapeuta conhecer e compreender o mundo dos videogames para
participando de bate-papos com outros adolescentes cujos pais eram enfrentar essa demanda clínica61. O artigo apresentava o caso de MV, de
divorciados. Pouco tempo depois, ela começou a parar de fazer a lição de 19 anos, que jogava cerca de 77 horas por semana. O paciente começou
casa, piorando suas notas. a jogar aos nove anos de idade, principalmente MMORPG. O excesso de
Os pensamentos automáticos discutidos foram: a) “Acho que nunca vou jogos implicava em comportamentos de procrastinação e essa prática
reduzir meu tempo gasto na Internet”; b) “Acho que vou reprovar no primeiro acarretava muitos prejuízos: notas baixas, piora na higiene e redução do
semestre da faculdade”; As crenças intermediárias: a) “Se eu falhei na escola, relacionamento com amigos e familiares. O paciente atingiu sete dos
também falhei na vida”, b) “Se eu pedir ajuda, você saberá que sou fraco”; nove (7/9) sintomas dos critérios do Problema de Jogo de Vídeo (PVP). A
Crenças centrais: a) “Sou inadequado”, b) “Sou incompetente”. Regras: a) “Vivo análise inicial também mostrou a presença de transtorno de ansiedade
ao extremo; portanto, a vida valerá a pena”. social grave e depressão leve.
O tratamento centrou-se na interação dos eventos com sua Após realizar uma psicoeducação sobre o transtorno, o paciente
vulnerabilidade cognitiva (sempre foi tímida e acreditava ser difícil estabeleceu as vantagens e desvantagens de sua prática.
iniciar interações com os outros), estratégias compensatórias (tem Vantagens: evitava pensar em problemas, se divertir, relaxar;
grandes expectativas para si mesma, evita pedir ajuda, busca na desvantagens: cansou-se de fazer a mesma coisa todos os dias, não
Internet como escapismo) e o desenvolvimento e manutenção de conseguiu trabalhar seus sintomas de tristeza e ansiedade, perdeu
seu vício em Internet. Os autores não revelaram o resultado das contato com outras pessoas e piorou a noção de tempo. O paciente
intervenções, apenas apontando que esse modelo se mostrou eficaz também percebeu o funcionamento de seu comportamento como
em outros casos desse transtorno. um ciclo: sua tristeza e ruminação levaram ao uso abusivo de jogos
eletrônicos e, apesar de sentir prazer com essa atividade, ele foge
da realidade e não enfrenta as dificuldades do dia a dia. Foi
Vícios em internet e videogame
estabelecido por meio de registros de pensamentos disfuncionais,
Um artigo58ilustrou o caso de John, 16 anos, viciado em internet e uma nova forma de pensar sobre seu comportamento
videogame, que passava cerca de 10 horas por dia jogando jogos desadaptativo. Simultaneamente, o paciente começou a se envolver
eletrônicos online e baixando filmes, séries e músicas. O adolescente em outras atividades,
teve dificuldade em acordar para ir à escola e participar de programas O tratamento durou 11 meses (17 sessões). As primeiras quatro
familiares, e também deixou o time de basquete universitário. Ele sessões o ajudaram a analisar seu comportamento abusivo, como mudá-
consumia cafeína em excesso para mantê-lo online; urinava em uma lo, fortalecer e desenvolver uma análise funcional para sustentar os
garrafa plástica para evitar ir ao banheiro e, quando não estava no ganhos terapêuticos. Nas cinco sessões seguintes: auto-observação do
computador, usava o Smartphone para navegar na Internet. vício, psicoeducação do modelo cognitivo-comportamental,
A conceituação de caso identificou pensamentos automáticos acompanhamento da redução do tempo de jogo e busca de atividades
relacionados a ficar online e situações que precipitaram o uso da alternativas. Após seis meses de acompanhamento, o paciente obteve
Internet. O artigo não divulgou o caso de John, mas apresentou as um bom controle do tempo gasto com jogos eletrônicos e iniciou a fase
intervenções: a) monitoramento; b) registro de pensamentos de manutenção e prevenção de recaídas, que correspondeu a três
disfuncionais; c) definir um alarme para disparar após 45 minutos na sessões.
Internet e usar os outros 15 minutos para fazer uma atividade fora da Em resumo, apenas um artigo57mostrou o tratamento de um caso de
Internet; d) metodizar o tempo de sono para usar a internet durante o dependência de internet, mas o manuscrito não mencionava o
dia ao invés da noite; e) utilização de cartões de lembrete que resumem acompanhamento do processo psicoterapêutico, impossibilitando tecer
os objetivos do tratamento; f) realização de exercícios de distração. maiores comentários. Um dos manuscritos58apresentou o caso de um
jovem acometido pelos dois possíveis distúrbios e, apesar de os autores
mencionarem as técnicas aplicadas, também não informou o término do
Vício em videogame
tratamento. Os três casos de vício em videogame foram divididos em
O primeiro manuscrito descrevia o caso de MA, 30 anos, solteiro, estudante de três perspectivas: a) nenhum resultado do tratamento59, b) retirada do
Sociologia59. Desde os 12 anos de idade sofre constantes hu- paciente60, c) sucesso no processo psicoterapêutico61. Acreditamos
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que os resultados desses tratamentos possam ser mais satisfatórios e que os O tratamento foi dividido em 23 sessões de psicoterapia, sendo
autores possam publicar, em um futuro próximo, o acompanhamento desses 15 delas em grupo com duração de 100 minutos cada, e oito
casos, o que pode se fortalecer caso tenham resultados satisfatórios e a individualmente, com o tempo padrão de 50 minutos. As etapas do
importância da TCC nesses dois possíveis transtornos psiquiátricos. tratamento foram:
Fase inicial: educar o paciente sobre os mecanismos e efeitos do
vício em internet e videogame (teorias de aprendizado,
c) Protocolos de tratamento desenvolvimento e consequências dos vícios e o ciclo de adição).
Fase intermediária: identificação de gatilhos disfuncionais do uso da
vício em internet
Internet; análise funcional do comportamento aditivo; estratégias de
Um estudo investigou a eficácia da TCC62. Cento e quatorze viciados em resolução de problemas; construção de atividades alternativas;
internet participaram do tratamento. O protocolo apresentou as monitoramento para reduzir a procrastinação, promoção da comunicação
seguintes variáveis: motivação do paciente, administração do tempo social; exposição de treinamento; treinamento de habilidades e promoção do
gasto online, melhora nas relações sociais, envolvimento em atividades uso funcional de computadores e da Internet.
fora da Internet e capacidade de abster-se de aplicativos problemáticos. Fase final e prevenção de recaídas: uso funcional da Internet e jogos
Os resultados sugeriram que sujeitos do sexo masculino no ensino eletrônicos e ferramentas de redação na prevenção da recaída.
médio têm risco aumentado de dependência de internet. O tratamento Em resumo, o primeiro estudo62mostraram que o tratamento foi
apresentou aspectos satisfatórios, como a possibilidade de os pacientes satisfatório, mas não houve mensuração dos sintomas dos pacientes, não
conseguirem gerenciar seus conflitos com a Internet ao final do segundo sendo possível comparar os resultados do início e do fim do tratamento. O
mês de terapia e manterem seus ganhos terapêuticos seis meses após a segundo manuscrito63também destacou que o tratamento foi bem-sucedido,
finalização do protocolo. mas apresenta a mesma falha do artigo anterior. A STICA64protocolo, mesmo
O próximo estudo63, realizado na China, menciona que existem fatores sendo consistente em sua estrutura e propósito, também não investigou
neurobiológicos relacionados aos déficits cognitivos em viciados em internet. minuciosamente os resultados do tratamento.
Assim, a utilização do instrumento P300 (potencial evocado auditivo) permite
identificar alterações na memória de trabalho, bem como no processo de
atenção nestes pacientes. Nesses testes, uma baixa amplitude e longa latência d) TCC combinada com outras estratégias de intervenção
são consistentemente observadas em pacientes com dependência de
vício em internet
substâncias. Os pesquisadores realizaram um estudo com 38 viciados em
Internet (32,5 ± 3,2 anos) e 48 indivíduos do grupo controle (31,3 ± 10,5 anos). Um artigo demonstrou a eficácia da eletroacupuntura combinada
Após os testes, o grupo dependente apresentou latência maior em com TCC65. Os 47 participantes foram divididos em dois grupos: o
relação ao grupo controle e apresentou amplitude semelhante. Após três Grupo A realizou TCC e o Grupo B realizou TCC e eletroacupuntura.
meses de tratamento com psicoterapia cognitivo-comportamental, a latência Foram realizadas dez sessões com intervalo de quatro dias entre
diminuiu significativamente no grupo dependente, revelando diminuição dos elas. As eletro sessões foram aplicadas no mesmo intervalo, porém
déficits cognitivos descritos acima. em 20 sessões. A eficácia do tratamento no Grupo A foi de 59,1%
O protocolo teve duração de três meses com 24 sessões de 1 hora, duas (13/22) e o grupo B consistiu em 91,3% (21/23). Os autores sugerem
vezes por semana. O tratamento envolveu oito etapas, incluindo formação de que o uso da TCC eletro-associada foi mais eficaz do que a
equipe, relacionamento entre o ego (self) e uso da Internet, treinamento em psicoterapia isolada.
comunicação interpessoal, treinamento de membros que obtiveram sucesso A segunda pesquisa66contou com 112 participantes que foram divididos
no tratamento (casos de sucesso), planejamento de carreira, faculdade, em três grupos: a) terapia abrangente (n = 37), b) eletroacupuntura (n = 39) ec)
autogestão e construção de um sistema de autocontenção em que os TCC (n = 36). O tratamento durou 40 dias, com sessões a cada quatro dias. Os
pacientes poderiam ajudar uns aos outros. autores concluíram que a eletroacupuntura combinada com a TCC pode
melhorar a função cognitiva em pacientes com dependência de internet. Esse
mecanismo pode estar relacionado ao aumento da velocidade de
Vícios em internet e videogame
discriminação cerebral e ao aumento da mobilização de recursos durante o
Um modelo cognitivo-comportamental combina intervenções individuais e em processamento da informação no cérebro.
grupo, com duração de quatro meses64. Este tratamento foi chamado de O programa de treinamento de estilo de vida destinado a tratar o vício em
Tratamento de Curto Prazo de AI/CA (STICA). As siglas IA e CA referem-se ao Internet67. Por meio de um site, foram recrutados usuários que se
vício em Internet e vício em computador (também chamado de vício em consideravam dependentes. Critérios de exclusão: menores de 18 anos e
videogame). Uma validação preliminar do STICA foi realizada com 33 comportamentos suicidas. O site apresentou um sistema baseado no teste
pacientes. Destes, 24 concluíram o tratamento e nove saíram prematuramente Compulsive Internet Use Scale (CIUS). Cerca de 2.000 sujeitos completaram o
(27%). O estudo foi intitulado “Resultado do tratamento de uma terapia teste, porém, apenas 12 foram classificados para realizar o programa de
cognitivo-comportamental manualizada no vício em Internet e jogos de tratamento (os demais foram excluídos ou não apresentaram interesse).
computador”. O programa, baseado em TCC e Entrevista Motivacional, focou nos
Assim, foi elaborado um protocolo atualizado do STICA. Os pesquisadores seguintes pontos: as motivações que podem mudar, a escolha dos
estabeleceram oito critérios de inclusão: (1) preencher sintomas compatíveis objetivos do tratamento, o ganho de autocontrole, a prevenção de
com os transtornos, que haviam sido realizados nos últimos seis meses, para a recaídas e o treinamento de habilidades de enfrentamento. O protocolo
Avaliação de Dependência de Internet e Jogos de Computador (AICA); (2) consistiu em 10 sessões de 45 minutos; sete dessas sessões foram
pontuação ≥ 7 na autoavaliação do AICA; (3) pacientes com comorbidades, pois realizadas em um período de 10 semanas e as três restantes, se
o vício em internet e videogame foram diagnósticos primários; (4) apenas necessário, por um período de três meses. As sessões tiveram um
homens; (5) idade entre 17 e 45 anos; (6) não serão permitidas alterações de formato fixo: introdução, revisão do quadro atual, discussão dos
medicamentos ou dosagens nos últimos dois meses antes do STICA ou trabalhos de casa, explicação do tema do dia, prática das competências,
durante o tratamento; (7) se os pacientes usaram algum psicotrópico e recepção dos trabalhos de casa e por fim o encerramento da sessão.
terminaram o uso do medicamento, este deveria ficar sem a ação de outro Os pesquisadores apontaram os principais resultados: a) o
medicamento por pelo menos quatro semanas; (8) durante o STICA nenhum monitoramento do uso diário da internet revelou o tempo gasto online; b) os
outro modelo psicoterapêutico será permitido e as psicoterapias realizadas pacientes foram criativos por meio de exercícios de autocontrole; c) a busca de
devem estar concluídas há pelo menos quatro semanas. Os critérios de novos hábitos vinculados à ampliação das amizades e à redução do uso de
exclusão foram: pacientes com pontuação < 40 na Escala de Avaliação Global tecnologias; d) as técnicas de prevenção de recaídas (como a estruturação do
de Funcionamento, ou depressão grave ≥ 29 no Inventário de Depressão de tempo de lazer) foram bem-sucedidas.
Beck (BDI), drogas ou álcool, transtornos de personalidade e transtorno O tratamento teve sucesso satisfatório. Dos 12 sujeitos, três
bipolar. desistiram e/ou alteraram o tratamento. Os restantes oito par-
Lemos IL, et ai. / Rev Psiq Clín. 2014;41(3):82-8 87

participantes obtiveram mudanças notáveis. Todos que concluíram o Conclusões


tratamento diminuíram o tempo de uso por dia e o número de acessos
O sofrimento psíquico vivenciado pelo dependente de tecnologia é real e
durante a semana. Simultaneamente, os mesmos participantes mostraram
tem se apresentado como uma demanda clínica, pois traz prejuízos à
aumento da autoconfiança.
qualidade de vida. A presente revisão mostrou que temos resultados
Dois outros estudos68,69demonstraram que os pacientes dependentes foram divididos
animadores no tratamento dessas possíveis dependências, com base na
em dois grupos: a) grupo controle eb) pacientes submetidos à TCC; e resultados semelhantes
TCC, que tem se mostrado eficaz no combate a diversas psicopatologias
foram encontrados: aqueles que realizaram terapia cognitivo-comportamental apresentaram
72.
melhores resultados ao final do tratamento.
Os estudos indicaram quais as técnicas mais utilizadas neste modelo de
tratamento exemplificando estudos de caso, protocolos ou tratamentos
Vício em videogame combinados. Embora nem todos os manuscritos tenham explicado o resultado
do tratamento, acreditamos ser necessário revelar como funciona esse
Nenhum resultado foi encontrado.
modelo de intervenção, ampliando essas informações aos profissionais de
Em resumo, dois estudos65que utilizaram TCC com eletroacupuntura saúde que atendem essa demanda. Recomendamos também uma revisão da
mostraram que esse modelo de tratamento é mais eficaz quando combinado. literatura sobre o aspecto farmacológico no tratamento desses adictos73.
Um programa baseado em TCC com Entrevista Motivacional também Treze artigos foram apresentados na Tabela 1. Três deles não
apresentou bons resultados66: 75% dos pacientes foram bem sucedidos. Os apresentaram resultados do tratamento; um estudo demonstrou que o
dois últimos manuscritos68,69reforçou que o tratamento foi satisfatório. Uma paciente desistiu e nove manuscritos revelaram bons resultados. Alguns
grande falha desses trabalhos é que eles não revelaram resultados estatísticos estudos demonstraram maior eficácia quando a psicoterapia foi
dos tratamentos. associada à eletroacupuntura. Embora existam menos protocolos
quando comparados ao estudo de outras psicopatologias, pesquisas têm
Discussão demonstrado eficácia satisfatória, comprovando a mesma eficácia da
TCC no tratamento de outras psicopatologias relacionadas ao transtorno
Foi apontada a importância de opções de tratamento baseadas em evidências do controle dos impulsos.
para viciados em internet e videogames. Esses dois fenômenos têm uma
notável oportunidade de serem considerados novas manifestações
Referências
psicopatológicas. A revisão de literatura descreveu manuscritos com
resultados heterogêneos, principalmente pela falta de tratamentos 1. Suzuki FTI, Matias MV, Silva MTA, Oliveira MPMT. O uso de videogames,
psicoterapêuticos para vícios em internet e videogames. Embora os estudos jogos de computador e internet por uma amostra de universitários da
não tenham mostrado os resultados do tratamento ou revelado a retirada do Universidade de São Paulo. J Bras Psiquiatr. 2009;58(3):162-8.
paciente, outros pesquisadores mostraram sucesso psicoterapêutico. 2. Dejoie JF. Vício em internet: um tipo diferente de vício? Rev Med Liège.
2001;56(7):523-30.
Constatamos que, até o momento, a TCC é o tratamento mais comum em
3. Funk JB. Reavaliando o impacto dos videogames. Clin Pediatr (Phila).
vícios tecnológicos e acreditamos ter alcançado um resultado importante
1993;32(2)86-90.
mostrando o quão recente é esse fenômeno, especialmente combinado com 4. Anderson CA. Uma atualização sobre os efeitos de jogar videogames violentos. J
um modelo psicoterapêutico. Adolescência. 2004;27(1):113-22.
Os principais pensamentos desses pacientes permitem que o 5. Anderson CA, Dill KE. Videogames e pensamentos, sentimentos e
terapeuta reconheça as distorções cognitivas mais comuns e como elas comportamentos agressivos no laboratório e na vida. J Pers Soc Psychol.
podem ser reaproveitadas, incentivando a eficácia clínica70. Além disso, 2000;78(4):772-90.
6. Akl EA, Sackett K, Pretorius R, Erdley S, Bhoopathi PS, Mustafa R, et al. Jogos
os manuscritos mostraram os comportamentos de evitação e
educativos para profissionais de saúde. Sistema de banco de dados Cochrane
impulsividade desse grupo psiquiátrico, sugerindo estratégias
Rev. 2008;(1):CD006411.
modificáveis em psicoterapia71.
7. Brezinka V. “Caça ao Tesouro” – Um jogo de computador cognitivo-
A abstinência não é o objetivo do tratamento, mas o uso adaptativo. A comportamental. Prax Kinderpsychol Kinderpsychiatr. 2011;60(9):762-76.
psicoeducação, a auto-observação e o desenvolvimento de atividades off-line 8. Primack BA, Carroll MV, McNamara M, Klem ML, King B, Rich M, et al. Papel dos
parecem ajudar os pacientes a reduzir seu tempo na internet e/ou com videogames na melhoria dos resultados relacionados à saúde. Am J Prev Med.
videogames. Os estudos de caso apresentaram resultados diferentes: dois 2012;42(6):630-8.
deles não mencionaram o acompanhamento do tratamento, impossibilitando 9. Christakis DA. Vício em internet: uma epidemia do século 21? BMC Med.
a análise desses dados57,58; um artigo mostrou que o resultado 2010;8:61.
10. Pies R. O DSM-V deve designar “vício em internet” como um transtorno mental?
psicoterapêutico foi insatisfatório devido a desistências consecutivas de
Psiquiatria (Edgmont). 2009;6(2):31-7.
pacientes60, outros dois artigos demonstraram o prognóstico positivo final da
11. Swaminath G. Transtorno de dependência de internet: fato ou moda? Foseando
psicoterapia59,61. Ainda é cedo para afirmar se a TCC será a terapia de escolha em nosologia. Psiquiatria Indiana J. 2008;50(3):158-60.
para esses pacientes. 12. Petry NM, O'Brien CP. Distúrbio de jogos na Internet e o DSM-5. Vício.
Em relação aos protocolos de TCC e tratamentos associados, um estudo 2013;108(7):1186-7.
apresentou a estrutura do tratamento, mas sem resultados dos pacientes64. 13. Carbonell X, Guardiola E, Beranuy M, Bellés A. Uma análise bibliométrica da
Outro estudo mencionou o sucesso em relação à psicoterapia com seus literatura científica sobre Internet, videogames e dependência de celular.
pacientes, mas nenhum dado revelou essa afirmação62. Dois estudos J Med Libr Assoc. 2009;97(2):102-7.
14. Shapira NA, Lessig MC, Goldsmith TD, Szabo ST, Lazoritz M, Gold MS, et al.
demonstraram a associação da TCC à eletroacupuntura, revelando que ela é
Uso problemático da internet: classificação proposta e critérios
mais eficaz quando essas duas intervenções são aplicadas simultaneamente
diagnósticos. Deprimir a ansiedade. 2003;17(4):207-16.
. Outros estudos mostraram tratamento bem-sucedido63,67-69. Acreditamos
65,66
15. Griffiths M. Vício em internet e videogame. Dependência de adolescente. San
que existam poucos protocolos que possam demonstrar com maior Diego: Imprensa Acadêmica; 2008.
profundidade o resultado satisfatório da TCC. A omissão desta informação em 16. Van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, Van den Eijnden RJ, Van de
vários artigos corroborou para dificultar uma melhor análise neste artigo. Mheen D. Vício em videogames online: identificação de jogadores
adolescentes viciados. Vício. 2011;106(1):205-12.
A presente revisão apresentou limitações: a) embora tenhamos citado 17. Ko CH, Liu GC, Hsiao S, Yen JY, Yang MJ, Lin WC, et al. Atividades cerebrais
associadas ao desejo de jogo do vício em jogos online. J Psiquiatra Res.
apenas 23 artigos (ainda um número pequeno), acreditamos ter alcançado um
2009;43(7):739-47.
resultado importante ao mostrar o quão recente é esse fenômeno; b) a
18. Wölfling K, Bühler M, Leménager T, Mörsen C, Mann K. Jogos de azar
utilização de diferentes métodos de seleção de participantes em cada estudo e vício em internet: revisão e agenda de pesquisa. Nervenarzt.
impede uma análise mais precisa; c) alguns manuscritos não apresentaram 2009;80(9):1030-9.
resultados de tratamento; d) houve variação no número de participantes; ee) a 19. Han DH, Kim YS, Lee YS, Min KJ, Renshaw PF. Mudanças na atividade do córtex
maioria das pesquisas tem mostrado resultados apenas em adolescentes e pré-frontal induzida por pistas com o jogo de videogame. Cyberpsychol Behav
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