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Caro/a Formando/a,
No processo de criação e disponibilização de cursos para e-learning a atividade de
concepção torna-se cada vez mais importante beneficiando de uma atenção
especial.
Com o desenvolvimento e a rápida propagação das novas tecnologias a todos os
níveis, existe também um investimento maior na criação e/ou melhoramento de
ferramentas e utilitários que vêm apoiar o trabalho dos concetores, com o
objectivo claro de diminuir o tempo e o esforço de concepção, aumentando a
qualidade do produto final.
Neste capítulo iremos debruçar-nos sobre a importância da atividade de
concepção, os modelos e as normas envolvidas, os sistemas e as ferramentas
disponíveis para criar e disponibilizar cursos de e-learning eficazes e de qualidade.
Bom trabalho!
Introdução
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Lição 1 de 14
Introdução
E-LEARN PT®
“FICHA TÉCNICA
Edição: E-LEARN PT®
Autor: Mónica Garcia
Fotografia da capa: Pexels
Versão 1.0
Coimbra, 20 novembro de 2018
www.e-learn.pt
É proibida a cópia, reprodução, difusão, transmissão,
utilização, modificação, venda, publicação, distribuição ou
qualquer outro uso, na totalidade ou em parte, deste
conteúdo, em qualquer tipo de suporte, sem prévia
autorização por escrito da E-LEARN PT®”
- E-LEARN PT - FORMAÇÃO A DISTÂNCIA E CONSULTORIA
TO M E I C O NHE C I M E NTO E DE S E J O C O NT I NU A R
Lição 2 de 14
Objetivos Específicos
E-LEARN PT®
Refere-se a todo o apoio online e aos recursos requeridos para fornecer um ambiente de
aprendizagem relevante.
Etimologicamente, conteúdo tem a sua origem no latim contenutu e significa o que está
contido em alguma coisa.
Dentro do contexto da formação a distância, a designação “conteúdos digitais” ou “e-
conteúdos” serve para ilustrar o conceito de conteúdos educacionais multimédia ou
conteúdos multimédia para a formação e-learning.
e-Conteúdo ou conteúdo digital pode ser algo em formato eletrónico no qual contém uma
determinada mensagem com intenção pedagógica, capaz de provocar uma mudança no
recetor (aluno/formando). Essa mudança é a aprendizagem.
Os vários objectos de aprendizagem que constituem um conteúdo de e-learning devem
possuir algumas características principais para responderem adequadamente às
necessidades dos utilizadores.
1. Interatividade
3. Aprendizagem Personalizada
O processo de aprendizagem deve ser centrado no próprio formando, com vista a assegurar uma
maior eficácia em responder às necessidades existentes.
6. Estratégias pedagógicas
As estratégias pedagógicas devem ser adaptadas aos objectivos de aprendizagem (em função das
necessidades a satisfazer), tendo em conta a grande diversidade de conhecimentos e
competências existente que requerem estratégias adequadas
5. Motivação do formando
Segundo a teoria defendida pelo professor Rocha Trindade, da Universidade Aberta (cit
por Santos, e al, 2004, p.46), existem vários tipos de conteúdos/materiais para estudo,
que atuam nos processos de aprendizagem dos formandos.
Esses tipos de conteúdos podem ser divididos em quatro grandes grupos que a seguir
apresentamos:
Conteúdos Scripto
1 of 4
Conteúdos Áudio
2 of 4
Conteúdos Vídeo
3 of 4
Conteúdos Multimédia
4 of 4
Conteúdos Scripto
o Bitmap (BMP);
o Joint Photographic Experts Group (JPGE);
o Portable Network Graphics (PNG);
ou o Graphisc Interchange Format (GIF).
Conteúdos Áudio
Um conteúdo de tipo áudio permite a aquisição de conhecimento através de som. Estes
conteúdos são considerados poderosos na medida em que despertam a atenção do
utilizador através da transmissão de conhecimento por meio de áudio. São conteúdos
excelentes para complementarem informação visual.
Conteúdos Vídeo
Conteúdos Multimédia
A maior parte das ferramentas disponíveis no mercado têm registrado uma evolução clara
nos últimos anos em termos qualitativos, tornando-se muito mais acessíveis e intuitivas
("user friendly").
iSpring
Lectora Online
Adobe Captivate
The Xerte Project
Hot Potatoes
Gomo Learning
Vantagens Desvantagens
Vantagens Desvantagens
Promove a interatividade na
aprendizagem em e-learning.
Simplicidade - Permitem ao
utilizador/conceptor a criação
e edição de conteúdos Algumas destas ferramentas,
educativos sem requerer permitem a criação de
competências técnicas de conteúdos pouco complexos,
programação ou design; que asseguram níveis básicos
Facilidades de utilização - de interatividade e
Permitem uma criação usabilidade;
rápida, de forma intuitiva, As ferramentas que
com diferentes ferramentas e permitem a criação de
estruturas predefinidas que o conteúdos mais complexos
autor poderá utilizar, ainda requerem um certo
apresentando também investimento em termos de
opções de pré-visualização e tempo e profissionais
customização do produto qualificados na área de
final; pedagogia (instrucionais
Integração de funções - designers, etc).
Permitem ao produtor de
conteúdo integrar diferentes
tipos de elementos
multimédia.
C O NT I NU E
Recursos de Apoio
SCORM
AICC
As especificações AICC são pioneiras no que diz respeito a normas sobre e-learning,
existindo desde a década de 80 do século passado. A AICC (Aviation Industry CBT
Comitee) é uma associação internacional de profissionais envolvidos em actidades
de formação envolvendo tecnologia. Apesar de ligada à indústria da aviação os seus
objectivos vão para além deste sector de actividade. Desses objectivos destaca-se o
estabelecimento de directivas que permitam a interoperabilidade entre plataformas
de software.
A AICC é responsável por uma das primeiras especificações a ser adoptada para
garantir a interoperabilidade entre conteúdos de e-learning e os LMS: CMI
Guidelines for Interoperability. O RTE do SCORM é baseado nas especificações AICC.
As normas AICC são ainda usadas, sobretudo quando interoperabilidade é
assegurada por HTTP (Hypertext Transfer Protocol).
As principais componentes destas especificações são as seguintes:
Empacotamento dos conteúdos - Representa a agregação de diferentes
unidades de aprendizagem de acordo com uma estratégia formativa. Inclui a
estrutura de navegação, materiais utilizados no curso e metadados associados,
tudo conjugado num ficheiro XML;
Comunicações Run-Time - Refere-se aos métodos de comunicação entre os
conteúdos do curso e o Sistema de Gestão da Formação;
Metadados dos cursos - Descreve os metadados relativos ao curso (objectivos e
informação geral) e aos formandos (informação geral e de progresso no curso).
Janela 3
IMS
IEEE LTSC
LETSI
Modelo ADDIE
Existem diversos modelos de instrucional design, mas a maior parte deles baseia-se no
modelo genérico conhecido como o modelo ADDIE - Analysis, Design, Development,
Implementation, Evaluation (Análise, Desenho, Desenvolvimento, Implementação e
Avaliação).
A Fase 1 – Análise
–
Esta fase é crucial para todo o trabalho subsequente das restantes fases, pois é
aqui que se deve efectuar a recolha de informação específica que seja relevante
para a implementação do projecto de formação. Deve-se procurar realizar um
levantamento e a respectiva análise de informações relacionadas com os
seguintes elementos:
Estrutura do curso
Refere-se à definição de um plano esquemático contendo os conteúdos
programáticos dispostos numa estrutura lógica para o formando (por
exemplo: módulo, unidade, lição).
Estratégias de aprendizagem e motivação
Uma vez definidos os conteúdos programáticos envolvidos no curso, deverá
desenvolver as estratégias de aprendizagem e motivação dos formandos
que serão abordadas (ver tópico "A aprendizagem aos adultos").
Metodologia de Avaliação
Trata-se principalmente de dois tipos de metodologias: uma de avaliação
pedagógica, dos conhecimentos dos formandos, e outra de avaliação
funcional, dos conteúdos realizados.
Interface
Especificar qual será o esquema de navegação e a interface utilizadas no
curso, incluindo princípios de usabilidade na instrução.
Tecnologias de comunicação
Seleccionar as ferramentas de comunicação síncrona e assíncrona que
serão utilizadas no processo de aprendizagem.
A Fase 3 – Desenvolvimento
–
Esta fase implica o lançamento e acompanhamento da versão final do curso perante os
utilizadores.
A Fase 4 – Implementação
–
A fase de implementação é o momento de execução do projecto. Esta etapa
envolve a estrutura física e administrativa exigida pela proposta pedagógica. O
coordenador responsável deve observar a adequação desses recursos às
exigências do processo educacional para garantir a fluidez das atividades e o
alcance adequado dos objetivos.
A Fase 5 – Integração / Avaliação
–
A avaliação representa uma fase fundamental neste processo, pois serve para
medir a eficácia da instrução, com vista à melhoria progressiva de qualidade. A
avaliação deverá ocorrer principalmente em duas alturas importantes, quando
falamos de:
Avaliação formativa - É realizada durante as fases do processo, para
determinar as melhorias que se devem realizar antes da implementação da
versão final.
Avaliação sumativa - É realizada depois do decorrer do curso, para avaliar a
eficiência do processo de aprendizagem envolvido.
Recurso de Apoio:
Em pequenos projetos, algumas destas funções também são desempenhadas, por vezes,
por um número mais reduzido de elementos, que podem assumir simultaneamente mais
de uma função na equipa.
Pelo contrário, em projetos de grande dimensão, muitas destas funções são/devem ser
desempenhadas por diferentes indivíduos, nomeadamente no que respeita à diferenciação
entre competências técnicas de programação e desenho gráfico, em que a especialização
pode/deve fazer a diferença.
Nesta análise é crucial que as empresas avaliem se dispõem internamente das
competências necessárias ao desenvolvimento dos seus conteúdos para e-learning, ou se
a melhor opção será recorrer à subcontratação das mesmas.
Gestor de Projeto
–
O gestor de projecto é a pessoa que, em última instância, garante que a solução é
implementada dentro dos prazos e dos orçamentos previstos. É responsável, perante o
sponsor, pela qualidade das entregas intermédias, se aplicável e, acima de tudo, pela
qualidade do produto final.
A gestão, acompanhamento e controlo dos restantes elementos da equipa é também
atribuição do gestor de projecto, que serve normalmente como único ponto de contacto
entre os diversos elementos da equipa e, em caso de subcontratação, entre o cliente e o
fornecedor. O gestor de projecto gere também os processos de aprovação, comunicação,
resultados de avaliação, gestão de alterações e progresso de projecto.
Fortes competências de organização, gestão do tempo, resposta a imprevistos, análise e
capacidade de realização de múltiplas tarefas em simultâneo, são também predicados de
um gestor de projecto. Outros aspectos a considerar passam por:
Experiência diversificada em múltiplas funções;
Conhecimentos ao nível técnico, de design e multimédia;
Fundamentos de desenho instrucional;
Domínio sobre fundamentos financeiros;
Domínio na utilização de ferramentas de planeamento, produtividade e comunicação.
Instrucional Design
–
Um instructional designer (desculpem-nos os leitores, mas preferimos não "arriscar" uma
tradução para a função!), é alguém que tipicamente tem uma experiência acumulada em
ciências sociais, ou afins, e frequentemente tem um doutoramento, mestrado, ou similar,
em desenho instrucional, psicologia, ciências da educação ou multimédia. Este elemento
da equipa deve ainda possuir uma grande capacidade de análise, excelente capacidade
de comunicação e ser bastante organizado. Estes profissionais têm ainda de possuir
capacidade de trabalho em contextos em frequente mudança.
É responsabilidade do instructional designer identificar e analisar os objectivos a atingir,
a audiência, as necessidades de formação, as
competências a desenvolver e as barreiras tecnológicas. Em articulação com o sponsor,
com o gestor de projecto, e com o perito na matéria, ele deve desenhar as sequências
pedagógicas, os objectivos de aprendizagem, seleccionar as tarefas e modalidades de
interactividade, e os exercícios de avaliação. Nas tarefas iniciais de desenho, este
elemento pode ainda ter necessidade de criar guiões e modelos (templates), bem como
assumir as funções de "guionista".
Adicionalmente, o instructional designer supervisiona as avaliações formativas e
somativas. Utilizando a linguagem cinematográfica, poderemos dizer que o gestor de
projecto é o produtor, e o instructional designer é o realizador. O instructional designer
também deve:
Ter bons conhecimentos ao nível das tecnologias de suporte ao e- learning, por
forma a poder tomar decisões sobre a melhor abordagem para um determinado
tema;
Ser conhecedor e ter gosto em aplicar teorias sobre ensino, e em especial sobre
aprendizagem;
Perceber e entender rapidamente as lacunas e/ou necessidades de conhecimento.
Guionista
–
O guionista intervém tipicamente após o trabalho do instructional designer, revendo,
complementado e detalhando os guiões prévios, transformando-os em guiões técnicos de
áudio, vídeo, animações, imagens e textos.
O guionista trabalha com os desenhadores e programadores para assegurar que as suas
ideias podem ser concretizadas e aplicadas, sem que sejam comprometidos os prazos e
os orçamentos previstos, e ultrapassando eventuais barreiras tecnológicas.
É sua responsabilidade a definição clara e exacta sobre as sequências de navegação e
interacção entre conteúdos, a criação de informações e notas adicionais, e a criação de
conteúdos alternativos, se necessário. Preferencialmente deve ter algum conhecimento
sobre a matéria objecto do conteúdo de e-learning, se bem que tal não seja
indispensável. Um guionista deve ter também:
Facilidade de comunicação;
Um estilo de redacção/escrita conciso, directo e envolvente;
Criatividade para conseguir cativar e envolver os formandos
Designer Multiméda
–
A partir das especificações e guiões criados pelo Instructional Designer e pelo Guionista,
o Desenhador cria os ecrãs, os botões, janelas, menus e outros objectos específicos de
interface, bem como as imagens, gráficos e animações necessárias para a aplicação.
Este trabalho pode incluir ilustrações e desenhos originais, fluxos e diagramas, bem
como manipulação de fotografias, e outras imagens obtidas através de equipamentos
digitais. Adicionalmente a este tipo de trabalho (2D), pode ainda exigir a necessidade de
criar objectos 3D, quer ao nível de animações ou imagens, particularmente quando se
pretendem por exemplo utilizar simulações.
Muitas vezes, estes profissionais têm formação superior em arte e design, mas também
é muito frequente encontrar criativos que são, acima de tudo, autodidactas. Estes
"artistas" multimédia, devem ter:
Criatividade, balanceada com a capacidade de entender os "consumidores" do seu
trabalho, nomeadamente no que respeita à sua cultura organizacional e preferências
de aprendizagem;
Conhecimentos sobre ergonomia, desenho de interfaces de utilizador e interacção
homem-máquina;
Capacidade e vontade de respeitar um conjunto de normas, referenciais e
ferramentas padronizadas, e em constante evolução.
Programador multimédia
–
Do programador espera-se que consiga "juntar" todos os diferentes elementos (texto,
áudio, vídeo, gráficos e animações) num conjunto coerente. É do programador a
responsabilidade de desenvolver rapidamente protótipos e modelos, a partir dos quais
será elaborado o produto final. O programador é ainda chamado a intervir no processo
pós-testes, efectuando as correcções necessárias, criando bases de dados de suporte, ou
mesmo desenvolvendo relatórios, ou outros mecanismos de acompanhamento dos
formandos.
Tal como no caso dos desenhadores multimédia, muitas vezes o programador tem
formação superior, ou por vezes é simplesmente autodidacta. Eu diria mesmo que deverá
ter um misto de ambos (boa formação de base e muita cultura de auto-estudo). O
desenvolvimento multimédia, por norma, é obtido através da utilização de ferramentas
de autor, ou de linguagens de programação como HTML, ferramentas estas que facilitam
a criação de conteúdos para e-learning. Um programador multimédia, deve ainda
possuir:
Uma abordagem analítica e metódica ao trabalho que desenvolve;
Criatividade e capacidade de iniciativa para criar objectos e sistemas reutilizáveis;
Capacidade para desenvolver código com qualidade e escolher as ferramentas certas
para o trabalho a desenvolver.
Quality Reviewers
–
O processo de testes (ou validação e verificação), tem por objectivo assegurar a
qualidade do produto final. Normalmente os elementos da equipa que desempenham
estas funções estão também associados a outras tarefas, podendo ainda ser envolvidas
outras pessoas que possuam características necessárias ao desempenho da função, tais
como serem meticulosos, diligentes, cautelosos e atentos aos detalhes.
Muitas das vezes são também chamados a intervir os próprios peritos/especialistas na
matéria. As pessoas que possuam bons conhecimentos de tecnologia e, simultaneamente,
tenham atenção aos detalhes e orientação à execução de acções menos previsíveis, ou
mesmo invulgares, são também pessoas que geralmente desempenham bem esta
função.
Estes elementos actuam durante as fases de desenvolvimento e teste, analisando os
produtos desenvolvidos, procurando erros, avaliando a qualidade, produzindo relatórios
de avaliação e testes e criando pedidos de alteração. Estas pessoas asseguram a
qualidade avaliando:
A funcionalidade em diversos ambientes e condições de operação, por forma a
garantir o cumprimentos das expectativas;
Os conteúdos, face às especificações dos guiões e outros documentos de
especificação;
comportamento lógico e a consistência em todo o produto;
A performance e a operacionalidade;
A acessibilidade e usabilidade do produto, intuitividade das interfaces, apresentação,
entre outros aspectos que condicionem a experiência de aprendizagem.
Fontes / Recursos adicionais de apoio
Trabalho b)
Responda às seguintes questões:
1) qual a relação existente entre Objetos de Aprendizagem
e e-Conteúdos?
2) Todos os cursos online devem ser desenvolvidos com
base em ferramentas de autor? Porquê?
Apresente as suas respostas no Fórum do Curso.
Bom trabalho!
Lição 13 de 14
3.11. Teste de Avaliação de Conhecimentos
E-LEARN PT®
Caro/a Formando/a,
Agora que terminou o autoestudo da aula, vamos avaliar os seus conhecimentos
através da realização de um teste interativo constituído por cinco questões de
escolha múltipla, verdadeiro-Falso e de correspondência.
não existe tempo limite para executar o teste;
apenas existe uma (1) tentativa para resolver.
pode interromper o teste a qualquer momento e depois continuar mais tarde,
de preferência até ao último dia da formação.
Terminado o teste, surge a classificação final obtida, numa escala de 0-100%.
A nota do teste também ficará automaticamente disponível na sua pauta.
Qualquer dúvida de carácter técnico pode contatar a Equipa E-LEARN PT através
do email info@e-learn.pt que estamos disponíveis para ajudar no que for
necessário.
Bom trabalho!
Questão
01/05
Verdadeiro.
Falso.
Questão
02/05
Conteúdos de tipo scripto, multimédia, áudio e vídeo que podem ser apresentados em vários
formatos.
Falso.
Verdadeiro.
Questão
04/05
definir concreta e
Fase 1 – Análise pormenorizadamente o produto final
(neste caso, do curso).
implica o lançamento e
Fase 2 – Concepção / Desenho acompanhamento da versão final do
curso.
3-concecao-e-producao-de-conteudos-digitais-
ZxS3AV48.pdf
27.2 MB