Você está na página 1de 71

E-LEARN PT®

3. Conceção e Produção de Conteúdos Digitais

Caro/a Formando/a,
No processo de criação e disponibilização de cursos para e-learning a atividade de
concepção torna-se cada vez mais importante beneficiando de uma atenção
especial.
Com o desenvolvimento e a rápida propagação das novas tecnologias a todos os
níveis, existe também um investimento maior na criação e/ou melhoramento de
ferramentas e utilitários que vêm apoiar o trabalho dos concetores, com o
objectivo claro de diminuir o tempo e o esforço de concepção, aumentando a
qualidade do produto final.
Neste capítulo iremos debruçar-nos sobre a importância da atividade de
concepção, os modelos e as normas envolvidas, os sistemas e as ferramentas
disponíveis para criar e disponibilizar cursos de e-learning eficazes e de qualidade.
Bom trabalho!
Introdução

Objetivos Especí cos

3.1. O Sistema de e-Learning

3.2. Conteúdos Pedagógicos

3.3. Tipos e Características de e-Conteúdos

3.4. Os Objetos de Aprendizagem (OA)

3.5. Normas e Standards para E-learning

3.6. O Ciclo de Desenvolvimento de e-Conteúdos

3.7. A Equipa de Desenvolvimento de Conteúdos

3.8. Resumo da Aula

3.9. Referências Bibliográ cas

3.10. Proposta de Trabalho

3.11. Teste de Avaliação de Conhecimentos

Download da Aula
Lição 1 de 14
Introdução
E-LEARN PT®

“FICHA TÉCNICA
Edição: E-LEARN PT®
Autor: Mónica Garcia
Fotografia da capa: Pexels
Versão 1.0
Coimbra, 20 novembro de 2018
www.e-learn.pt
É proibida a cópia, reprodução, difusão, transmissão,
utilização, modificação, venda, publicação, distribuição ou
qualquer outro uso, na totalidade ou em parte, deste
conteúdo, em qualquer tipo de suporte, sem prévia
autorização por escrito da E-LEARN PT®”
- E-LEARN PT - FORMAÇÃO A DISTÂNCIA E CONSULTORIA
TO M E I C O NHE C I M E NTO E DE S E J O C O NT I NU A R
Lição 2 de 14
Objetivos Específicos
E-LEARN PT®

O que vamos aprender nesta aula?


Ao longo desta aula, o e-formando será capaz de adquirir conhecimentos e competências
que lhe permita:

1 Identificar corretamente e com recurso à presente aula, as oito dimensões do


sistema de e-learning definidas por Badrul Khan.

2 Enumerar, sem erro, os vários tipos de concepção dos conteúdos digitais


utilizados na formação e-learning;

3 Debater, em grupo, sobre a relevância dos Objetos de Aprendizagem e da


utilização de normas de e-learning na concepção e disponibilização de
conteúdos;

4 Identificar correctamente e com recurso a várias fontes, os profissionais que


podem integrar a equipa de desenvolvimento de e-conteúdos de uma
organização.
Lição 3 de 14
3.1. O Sistema de e-Learning
E-LEARN PT®

A evolução e o progresso social e tecnológico do final do século XX e os desenvolvimentos


das ciências de aprendizagem conduziram ao aparecimento de novos ambientes de
aprendizagem interactivos que têm como elemento central o próprio formando/aluno.
Nasceu, assim, a necessidade de criar sistemas integradoras e relevantes para o
processo, sistemas baseados numa estratégia definida em função dos objectivos a
alcançar.

Figura 1. O modelo de e-learning, de Badrul H. Khan


Fonte: http://www.uwgb.edu/witecne/
Badrul H. Khan elaborou e apresentou um modelo de e-learning que intitulou "A
Framework for e-learning", onde agrupa uma série de factores que considerou
importantes em 8 dimensões principais que a seguir destacamos.

1 . DIME N S Ã O 2 . DIME N S Ã O 3 . DIME N S Ã O 4 . DIME N S Ã O 5.


IN S T IT U CIO N A L PE DA GÓ GICA T E CN O L Ó GICA DE S E N H O AV

refere-se aos assuntos administrativos, académicos e de apoio ao formando/aluno.

1 . DIME N S Ã O 2 . DIME N S Ã O 3 . DIME N S Ã O 4 . DIME N S Ã O 5.


IN S T IT U CIO N A L PE DA GÓ GICA T E CN O L Ó GICA DE S E N H O AV

Dimensão Pedagógica refere-se ao ensino e à aprendizagem, tocando em assuntos ligados


ao processo pedagógico (objectivos, conteúdos, métodos e estratégias etc.).
1 . DIME N S Ã O 2 . DIME N S Ã O 3 . DIME N S Ã O 4 . DIME N S Ã O 5.
IN S T IT U CIO N A L PE DA GÓ GICA T E CN O L Ó GICA DE S E N H O AV

Prende-se com a infra-estrutura (hardware e software) necessária nos ambientes de e-


learning.

1 . DIME N S Ã O 2 . DIME N S Ã O 3 . DIME N S Ã O 4 . DIME N S Ã O 5.


IN S T IT U CIO N A L PE DA GÓ GICA T E CN O L Ó GICA DE S E N H O AV

A Dimensão Desenho da Interface refere-se a todos os aspectos relacionados com o


design e aspecto do curso e dos conteúdos, navegação e usabilidade.

1 . DIME N S Ã O 2 . DIME N S Ã O 3 . DIME N S Ã O 4 . DIME N S Ã O 5.


IN S T IT U CIO N A L PE DA GÓ GICA T E CN O L Ó GICA DE S E N H O AV

A dimensão Avaliação inclui a avaliação dos próprios formandos, da instrução e do inteiro


ambiente de aprendizagem.
1 . DIME N S Ã O 2 . DIME N S Ã O 3 . DIME N S Ã O 4 . DIME N S Ã O 5.
IN S T IT U CIO N A L PE DA GÓ GICA T E CN O L Ó GICA DE S E N H O AV

Refere-se a manutenção do ambiente de aprendizagem e à distribuição de iformação

1 . DIME N S Ã O 2 . DIME N S Ã O 3 . DIME N S Ã O 4 . DIME N S Ã O 5.


IN S T IT U CIO N A L PE DA GÓ GICA T E CN O L Ó GICA DE S E N H O AV

Refere-se a todo o apoio online e aos recursos requeridos para fornecer um ambiente de
aprendizagem relevante.

1 . DIME N S Ã O 2 . DIME N S Ã O 3 . DIME N S Ã O 4 . DIME N S Ã O 5.


IN S T IT U CIO N A L PE DA GÓ GICA T E CN O L Ó GICA DE S E N H O AV

Esta dimensão está relacionada com a diversidade sócio-cultural, geográfica, dos


formandos, acessibilidade à informação, etiqueta e assuntos legais.

As dimensões apresentadas por Khan representam as bases que qualquer sistema de e-


learning deverá considerar para assegurar um ambiente de aprendizagem relevante para
o formando.
Recursos de Apoio
The Global E-Learning Framework by Badrul H Khan
Estrutura de Khan e desenvolvimento do corpo docente
Lição 4 de 14
3.2. Conteúdos Pedagógicos
E-LEARN PT®

No contexto de de formação a distância, o conteúdo pedagógico para o ensino-


aprendizagem é um dos elementos mais importantes.

e-conteúdo  ou conteúdo digital: o que são?

Etimologicamente, conteúdo tem a sua origem no latim contenutu e significa o que está
contido em alguma coisa.
Dentro do contexto da formação a distância, a designação “conteúdos digitais” ou “e-
conteúdos” serve para ilustrar o conceito de conteúdos educacionais multimédia ou
conteúdos multimédia para a formação e-learning.
e-Conteúdo ou conteúdo digital pode ser algo em formato eletrónico no qual contém uma
determinada mensagem com intenção pedagógica, capaz de provocar uma mudança no
recetor (aluno/formando). Essa mudança é a aprendizagem.
Os vários objectos de aprendizagem que constituem um conteúdo de e-learning devem
possuir algumas características principais para responderem adequadamente às
necessidades dos utilizadores.
  


1. Interatividade

Os conteúdos devem assegurar um certo nível de interactividade entre os principais elementos do


sistema de aprendizagem: formando, conteúdos, pedagogia e contexto (sistema de e-learning).

2. Controlo da Aprendizagem do Formando

resulta da disponibilização aos formandos de mecanismos que permitem o controlo do próprio


processo de aprendizagem à medida que interage com o conteúdo.
Existem 3 tipos essenciais de controlo: do conteúdo, do processo e do contexto.

3. Aprendizagem Personalizada

O processo de aprendizagem deve ser centrado no próprio formando, com vista a assegurar uma
maior eficácia em responder às necessidades existentes.

4. Múltiplos percursos formativos -

Os conteúdos devem reflectir estratégias de aprendizagem flexíveis e permitir combinações


alternativas, com o intuito de responder aos vários estilos de aprendizagem dos formandos.

6. Estratégias pedagógicas

As estratégias pedagógicas devem ser adaptadas aos objectivos de aprendizagem (em função das
necessidades a satisfazer), tendo em conta a grande diversidade de conhecimentos e
competências existente que requerem estratégias adequadas

5. Motivação do formando

Os conteúdos devem estimular e motivar o formando, incentivando-o a participar e controlar o


próprio percurso de aprendizagem. Existem vários modelos de aprendizagem que podem ser
utilizados para definir formas eficazes de envolver os formandos em e-learning.
Lição 5 de 14
3.3. Tipos e Características de e-Conteúdos
E-LEARN PT®

Segundo a teoria defendida pelo professor Rocha Trindade, da Universidade Aberta (cit
por Santos, e al, 2004, p.46), existem vários tipos de conteúdos/materiais para estudo,
que atuam nos processos de aprendizagem dos formandos.

Esses tipos de conteúdos podem ser divididos em quatro grandes grupos que a seguir
apresentamos:

Conteúdos Scripto

1 of 4
Conteúdos Áudio

2 of 4

Conteúdos Vídeo

3 of 4

Conteúdos Multimédia
4 of 4

Conteúdos Scripto

É um tipo de recurso que é passivo de ser escrito ou representado de forma permanente,


numa qualquer superfície.

No contexto de formação a distância um conteúdo scripto transmite conhecimento através


do texto e da imagem. É o tipo de conteúdo mais utilizado.

Existem diversos formatos de imagens nomeadamente:

o Bitmap (BMP);
o Joint Photographic Experts Group (JPGE);
o Portable Network Graphics (PNG);
ou o Graphisc Interchange Format (GIF).

Conteúdos Áudio
Um conteúdo de tipo áudio permite a aquisição de conhecimento através de som. Estes
conteúdos são considerados poderosos na medida em que despertam a atenção do
utilizador através da transmissão de conhecimento por meio de áudio. São conteúdos
excelentes para complementarem informação visual.

O formatos normalmente utilizados são o:

WAV (Waveform Audio);


MP3 (MPEG Audio Layer-3)
MP4 (MPEG Audio Layer-4).

Os Podcasts também constituem um outro formato de áudio. O podcast consiste num


ficheiro de áudio digital disponibilizado tipicamente em MP3 e é publicado na internet e
atualizado via RSS (Wikipédia).
Recurso de Apoio:
The 5 Best eLearning Podcasts

Conteúdos Vídeo

Um conteúdo tipo vídeo permite a aquisição de conhecimento através da imagem em


movimento. Este tipo de recurso é um excelente meio de captar a atenção em motivação
dos utilizadores.

Existe no mercado várias ferramentas de produção e edição de vídeo como o Windows


Maker, Adobe Premiere e outros.
Outras ferramentas:
https://filmora.wondershare.com.br/video-editor/free-video-editing-software-
windows.html

Identificam-se vários formatos de vídeo, nomeadamente o:

AVI (Audio Video Interleave);


MOVI (QuickTime Movie);
FLV (Flashvideo);
entre outros.

Conteúdos Multimédia

Um conteúdo multimédia é um conteúdo composto pela combinação de mais do que um


tipo de recurso, nomeadamente texto, imagem, áudio e vídeo. Podem ser apresentados
em diferentes formatos.

Estes conteúdos multimédia especificamente concebidos para a formação são muitas


vezes formados por um conjunto de objetos de aprendizagem (AO, em inglês, learning
objects) que veremos mais à frente.
Lição 6 de 14
3.4. Os Objetos de Aprendizagem (OA)
E-LEARN PT®

Na metodologia tradicional de ensino, um curso era visto como uma


unidade de aprendizagem. Os objetos implicados eram criados para o
respetivo curso e não podiam ser reutilizados para construir outros
percursos diferentes.
No caso do e-learning, consideramos que o mesmo será constituído
por um conjunto de unidades de aprendizagem independentes, que
um formando irá explorar de acordo com um percurso definido. A
essas unidades, chama-se de objetos de aprendizagem (OAs).

O que é um Objeto  de Aprendizagem?


Um objecto de aprendizagem é um pequeno elemento pedagógico, digital ou não, criado e
formatado para uma experiência de aprendizagem curta e que pode ser usado e
reutilizado várias vezes em contextos diferentes de aprendizagem.
Alguns exemplos de objectos de aprendizagem incluem:
1. conteúdos multimédia;
2. conteúdos pedagógicos;
3. objectivos de aprendizagem;
4. exercícios;
5. testes etc.
Características de um Objetos de Aprendizagem (OA)

O objecto de aprendizagem apresenta várias características:

1 É reutalizável - Podem ser utilizados em contextos diferentes, as vezes com


objectivos diferentes;

2 É disponibilizado em formato electrónico (transmissível através da Internet);

3 É facilmente actualizável (oferecendo assim a possibilidade de disponibilizar


uma versão mais recente);

4 Permite agrupar com outros objectos de aprendizagem;

5 Permite a utilização de metadatas - Informação descritiva que permite a


identificação do objecto dentro de um repositório.

As Classes dos Objetos de Aprendizagem

Os OA podem ser compostos principalmente por duas classes de objectos:


Classe 1 Classe 2
Recursos base da Recursos
construção de integrados
conteúdos, como relacionados com
páginas HTML ou o tipo de
ASP, ficheiros de mecanismo de
imagens, Flash, aprendizagem ou
ficheiros de formação, que
média (audio, podem ser
vídeo e constituídos por
animação). combinações de
objectos da
Classe 1.
Incluem-se aqui
objectos como:
instrução,
colaboração,
actividades
práticas,
avaliação.

Ferramentas para a Criação de Objetos de Aprendizagem


(OA)
As ferramentas de autor apareceram assim como uma consequência natural da evolução e
expansão do e-learning, com o objectivo de responder às necessidades dos conceptores
que procuram formas rápidas e simples de criar e disponibilizar conteúdos programáticos
para utilização na Internet, Intranet ou CD-ROM.

Ao falarmos de ferramentas de autor estamos de facto a falar em programas (softwares)


que permitem aos formadores e conceptores de recursos didácticos a integração de
diferentes componentes de média com o fim de criar conteúdos pedagógicos interactivos
para o ambiente virtual.

Na criação de um produto educativo que envolve tratamento de texto, animação, audio e


vídeo, o papel de uma ferramenta de autor consiste essencialmente em integrar e
conjugar de forma coerente todos estes elementos criando o resultado final.

As ferramentas de autor permitem a criação e desenvolvimento de conteúdos de forma


rápida e simples, oferecendo uma certa autonomia aos conceptores, pois já não lhes é
exigido o domínio de certas competências de programação ou design.

A maior parte das ferramentas disponíveis no mercado têm registrado uma evolução clara
nos últimos anos em termos qualitativos, tornando-se muito mais acessíveis e intuitivas
("user friendly").

De seguida veremos alguns exemplos de ferramentas de autoria mundiamente conhecidas


(algumas têm a versão gratuita limitada):
Adobe Presenter

iSpring
Lectora Online

Adobe Captivate
The Xerte Project

Hot Potatoes
Gomo Learning

Vantagens e Desvantagens das ferramentas de autor

Vantagens Desvantagens
Vantagens Desvantagens

Promove a interatividade na
aprendizagem em e-learning.
Simplicidade - Permitem ao
utilizador/conceptor a criação
e edição de conteúdos Algumas destas ferramentas,
educativos sem requerer permitem a criação de
competências técnicas de conteúdos pouco complexos,
programação ou design; que asseguram níveis básicos
Facilidades de utilização - de interatividade e
Permitem uma criação usabilidade;
rápida, de forma intuitiva, As ferramentas que
com diferentes ferramentas e permitem a criação de
estruturas predefinidas que o conteúdos mais complexos
autor poderá utilizar, ainda requerem um certo
apresentando também investimento em termos de
opções de pré-visualização e tempo e profissionais
customização do produto qualificados na área de
final; pedagogia (instrucionais
Integração de funções - designers, etc).
Permitem ao produtor de
conteúdo integrar diferentes
tipos de elementos
multimédia.

C O NT I NU E
Recursos de Apoio

Taxonomia de ferramentas de autoria: apoio na criação de materiais didáticos


digitais
Ferramentas de Autoria para a Criação de e-Conteúdos
Avaliação de Ferramentas de Autoria Gratuitas para produção de Objetos de
Aprendizagem no padrão SCORM
Lição 7 de 14
3.5. Normas e Standards para E-learning
E-LEARN PT®
O que são normas ou standards e-learning?

O desenvolvimento da indústria de soluções para e-learning implicou a necessidade


de definir normas e especificações para esses produtos. No essencial, as normas
pretendem assegurar a portabilidade de conteúdos e a interoperabilidade entre
plataformas. Surgiram, assim, diversas organizações - públicas e privadas -, que
produzem normas e especificações técnicas na área do e-learning. Algumas das
organizações mais importantes são apresentadas a seguir.
Janela 1

SCORM

SCORM é um acrónimo para “Sharable Content Object Reference Model” e designa


um conjunto de especificações técnicas que são um standard de facto na área do
software de e-learning, adoptado desde 2001 por entidade públicas e privadas.
Estas especificações estiveram a cargo do grupo de investigação ADL (Advanced
Distributed Learning) ligado ao departamento de defesa dos EUA (DoD). A parte da
designação destas especificações, “Reference Model”, indica que estas especificações
não são exactamente uma norma mas sim referências para normas existentes
(AICC, IMS e IEEE LTSC). As especificações SCORM indicam como essas normas
devem ser utilizadas em conjunto.
A restante parte da designação, ““Sharable Content Object” (SCO) indica o
equivalente nas especificações SCORM a um Objecto de Aprendizagem (Learning
Object) reutilizável.

A norma SCORM tem como objectivo principal garantir a interoperabilidade entre


plataformas de software de e-learning (p.e. os Learning Management Systems), ou
seja, a forma como estas plataformas comunicam entre si e a forma como os
conteúdos (os SCO) podem ser partilhados e reutilizados por diferentes
plataformas. Assim, estas normas destinam-se a programadores que desenvolvem
essas plataformas de software e produzem SCOs. A norma envolve portanto
aspectos técnicos não referindo aspectos pedagógicos dos conteúdos nem questões
relacionadas com a forma como os conteúdos são apresentados.
As especificações da norma SCORM estão repartidas por um conjunto de três livros
técnicos (sub-especificações):
Content Aggregation Model (CAM) - baseado em XML, está relacionado com a
forma como os conteúdos são estruturados e empacotados;
Sequencing and Navigation (SN) - também baseado em XML, define a forma de
navegação através dos conteúdos;
Run-Time Environment (RTE) - desenvolvido em JavaScript, define a forma
como os conteúdos se relacionam com as plataformas de software.

Ao longo da sua existência a norma SCORM conheceu já várias versões sendo as


mais relevantes, ainda em uso, a SCORM 1.2 (Outubro de 2001) e a SCORM 2004.
Está previsto o lançamento da versão SCORM 2.0.

Editores SCORM: RELOAD e EXE


Janela 2

AICC

As especificações AICC são pioneiras no que diz respeito a normas sobre e-learning,
existindo desde a década de 80 do século passado. A AICC (Aviation Industry CBT
Comitee) é uma associação internacional de profissionais envolvidos em actidades
de formação envolvendo tecnologia. Apesar de ligada à indústria da aviação os seus
objectivos vão para além deste sector de actividade. Desses objectivos destaca-se o
estabelecimento de directivas que permitam a interoperabilidade entre plataformas
de software.
A AICC é responsável por uma das primeiras especificações a ser adoptada para
garantir a interoperabilidade entre conteúdos de e-learning e os LMS: CMI
Guidelines for Interoperability. O RTE do SCORM é baseado nas especificações AICC.
As normas AICC são ainda usadas, sobretudo quando interoperabilidade é
assegurada por HTTP (Hypertext Transfer Protocol).
As principais componentes destas especificações são as seguintes:
Empacotamento dos conteúdos - Representa a agregação de diferentes
unidades de aprendizagem de acordo com uma estratégia formativa. Inclui a
estrutura de navegação, materiais utilizados no curso e metadados associados,
tudo conjugado num ficheiro XML;
Comunicações Run-Time - Refere-se aos métodos de comunicação entre os
conteúdos do curso e o Sistema de Gestão da Formação;
Metadados dos cursos - Descreve os metadados relativos ao curso (objectivos e
informação geral) e aos formandos (informação geral e de progresso no curso).
Janela 3

IMS

A IMS (IMS Global Learning Consortium em que IMS é um acrónimo de


Instructional Management Systems) é uma organização que produz diversas
especificações tendo contribuído para dois dos livros do SCORM (CAM e SN). A
especificação designada por Common Cartridge (de Outubro de 2008) apresenta-se
como um concorrente directo do SCORM. Existe inclusivamente um litígio entre a
ADL e a IMS relativa a direitos de propriedade intelectual. No entanto, a IMS
Common Cartridge é considerada mais adequada a produtos destinados ao mercado
do ensino superior enquanto que a especificação SCORM se destinará mais ao
mercado da formação profissional.
A especificação IMS Content Packaging (a sua versão mais recente é a v1.2 Public
Draft v2.0 ), descreve as estruturas de dados necessárias para a troca de informação
entre sistemas. Esta especificação o reconhecimento como norma pela ISO/IEC
(International Organization for Standartization). Esta organização possui um grupo
dedicado à produção e estudo de normas na área da educação e formação
profissional, o JTC1/SC36 - Information Technology for Learning, Education and
Training , com trabalho de interesse para a área do e-learning.
Janela 4

IEEE LTSC

O IEEE LTSC (IEEE Learning Technologies Standartization Committee) do IEEE


(Institute of Electrical and Electronics Engineers) produz também especificações na
área do e-learning. É de destacar a sua definição de um Objecto de Aprendizagem
(Learning Object): qualquer entidade, digital ou não digital que pode ser usada,
reusada ou referenciada durante um processo de aprendizagem suportado por
tecnologia . Existem outras definições, como por exemplo a proposta por David
Wiley: um Objecto de Aprendizagem é qualquer recurso digital que pode ser
reutilizado para apoiar a aprendizagem.
Sobre as especificações produzidas pela IEEE LTSC pode-se destacar a norma IEEE
1484.12.1 – 2002 Standard for Learning Object Metadata onde é apresentada a
definição de Learning Object. A título de curiosidade, refira-se que a autoria do
termo Learning Object é atribuída a Wayne Hodgins , um consultor da Autodesk.
Janela 5

LETSI

A LETSI (The International Federation for Learning, Education, and Training


Systems Interoperability) é uma organização não-governamental que intervem na
área da educação e da formação profissional. Foi criada com o objectivo de assumir
o controlo sobre as especificações SCORM. Esse objectivo não foi ainda atingido
mas a organização está activa na definição de normas para o uso de tecnologias no
ensino e na formação.
Lição 8 de 14
3.6. O Ciclo de Desenvolvimento de e-Conteúdos
E-LEARN PT®

A metodologia mais conhecida para desenvolver novos programas de formação define-se


hoje como Instructional Design (Desenho de Instrução). A abordagem fornece um sistema
passo-a-passo de avaliação das necessidades dos formandos, do desenho e
desenvolvimento dos materiais do curso e da avaliação da eficácia da intervenção.

O conceito de Instructional Design (ID) evoluiu das investigações realizadas, após a


Segunda Guerra Mundial, nas Forças Armadas dos Estados Unidos com o objectivo de
descobrir formas eficazes e fáceis de gerir e criar programas de formação.

Figura 2. Etapas do Modelo ADDIE


Fonte: https://claritybr.wordpress.com/2015/02/24/entenda-o-modelo-addie-para-
desenho-instrucional/

Modelo ADDIE

Existem diversos modelos de instrucional design, mas a maior parte deles baseia-se no
modelo genérico conhecido como o modelo ADDIE - Analysis, Design, Development,
Implementation, Evaluation (Análise, Desenho, Desenvolvimento, Implementação e
Avaliação).

A Fase 1 – Análise

Esta fase é crucial para todo o trabalho subsequente das restantes fases, pois é
aqui que se deve efectuar a recolha de informação específica que seja relevante
para a implementação do projecto de formação. Deve-se procurar realizar um
levantamento e a respectiva análise de informações relacionadas com os
seguintes elementos:

Necessidades de formação existentes: concepção deve basear-se numa


correcta identificação e análise das necessidades de formação existente e
do ambiente de aprendizagem mais adequado.
Formandos: os objectivos de instrução será necessário analisar as
características do público-alvo, atendendo duas vertentes essenciais: base
de conhecimentos (competências, habilitações escolares ou académicas e
profissionais etc.) e meios técnicos disponíveis (equipamento técnico,
ligação a Internet etc.).
Actividades: Em função das necessidades do público-alvo, deverá analisar-
se quais serão as actividades e os conteúdos a desenvolver para alcançar
os objectivos da formação.
Recursos disponíveis: Recursos disponíveis que podem ser utilizados para o
desenvolvimento da formação, desde recursos humanos, financeiros,
equipamento técnico, cursos e materiais existentes etc. Deverão analisar-
se também os eventuais factores de constrangimento que podem incidir na
formação.

A Fase 2 – Concepção / Desenho



Depois da fase de Análise deverá passar para o desenho da solução, o que
implica a definição concreta e pormenorizada do produto final (neste caso, do
curso).
Alguns dos elementos que deverão ser definidos nesta fase são:
Objetivos
O curso irá responder às necessidades identificadas, é indispensável uma
definição correcta e adequada dos objectivos do mesmo. Assim como na
formação convencional, um objectivo bem definido inclui a especificação de
condições, comportamentos (conhecimentos, capacidades e atitudes) e
normas segundo as quais o formando deverá ser capaz de actuar no final
da formação.
Benjamin Bloom liderou um grupo de psicólogos educacionais que
desenvolveu nos anos 50 uma classificação de níveis de conhecimento na
aprendizagem. Definida como "Taxonomia dos objectivos educacionais", a
classificação é utilizada ainda hoje.
Conhecimento
O formando lembra, define, reconhece ou identifica informação específica.
Compreensão
O formando consegue demonstrar a compreensão da informação adquirida
(exprimir uma definição por palavras próprias, dar exemplos, interpretar
etc.)
Aplicação
O formando consegue reconhecer e aplicar a informação em situações
concretas.
Análise
O formando reconhece a informação, pode dividi-la nas partes que a
constituem e pode explicar as relações entre elas.
Síntese
O formando consegue recolher informação de fontes variadas, realizar
combinações, interpretar e sintetizar.
Avaliação
O formando pode emitir opiniões sobre a informação e o seu valor.

Estrutura do curso
Refere-se à definição de um plano esquemático contendo os conteúdos
programáticos dispostos numa estrutura lógica para o formando (por
exemplo: módulo, unidade, lição).
Estratégias de aprendizagem e motivação
Uma vez definidos os conteúdos programáticos envolvidos no curso, deverá
desenvolver as estratégias de aprendizagem e motivação dos formandos
que serão abordadas (ver tópico "A aprendizagem aos adultos").
Metodologia de Avaliação
Trata-se principalmente de dois tipos de metodologias: uma de avaliação
pedagógica, dos conhecimentos dos formandos, e outra de avaliação
funcional, dos conteúdos realizados.
Interface
Especificar qual será o esquema de navegação e a interface utilizadas no
curso, incluindo princípios de usabilidade na instrução.
Tecnologias de comunicação
Seleccionar as ferramentas de comunicação síncrona e assíncrona que
serão utilizadas no processo de aprendizagem.

A Fase 3 – Desenvolvimento

Esta fase implica o lançamento e acompanhamento da versão final do curso perante os
utilizadores.
A Fase 4 – Implementação

A fase de implementação é o momento de execução do projecto. Esta etapa
envolve a estrutura física e administrativa exigida pela proposta pedagógica. O
coordenador responsável deve observar a adequação desses recursos às
exigências do processo educacional para garantir a fluidez das atividades e o
alcance adequado dos objetivos.
A Fase 5 – Integração / Avaliação

A avaliação representa uma fase fundamental neste processo, pois serve para
medir a eficácia da instrução, com vista à melhoria progressiva de qualidade. A
avaliação deverá ocorrer principalmente em duas alturas importantes, quando
falamos de:
Avaliação formativa - É realizada durante as fases do processo, para
determinar as melhorias que se devem realizar antes da implementação da
versão final.
Avaliação sumativa - É realizada depois do decorrer do curso, para avaliar a
eficiência do processo de aprendizagem envolvido.
 Recurso de Apoio:

Desenho de Cursos: introdução ao modelo ADDIE


Lição 9 de 14
3.7. A Equipa de Desenvolvimento de Conteúdos
E-LEARN PT®

Inicialmente, o processo de criação de programas de


aprendizagem online era basicamente feito por uma única
pessoa que, digamos, era praticamente um super
produtor, sem que, ainda assim, colocasse em causa a
qualidade do material produzido. No entanto, nos dias de
hoje, a criação de ações de formação e-learning eficazes é
um desafio de complexidade cada vez mais elevada para
uma só pessoa.
Independentemente da forma como o trabalho é dividido, as equipas afectas a projetos de
e-learning são cada vez mais multidisciplinares, o que faz com que seja muito difícil que
um elemento da equipa possa desempenhar, de forma adequada, mais de uma função
dentro da equipa.

Atualmente, nas grandes empresas de desenvolvimento de software é possível encontrar


equipas com tarefas claramente divididas por competências, onde cada elemento tem
uma função bem definida - cada um tem o seu papel e as tarefas não têm de ser
partilhadas. Depois também existe normalmente um único "produtor" que assume todas
as responsabilidades - desde o desenho instrucional, ao desenho gráfico, passando pela
programação - têm como resultado um produto de qualidade potencialmente inferior,
prazos de desenvolvimento mais dilatados e, por norma, comprometem os resultados
esperados.

No caso da subcontratação de desenvolvimento de conteúdos para e-learning, o cliente é


chamado cada vez mais a desempenhar vários papéis dentro da equipa de projeto. Por
outro lado, também os fornecedores têm de assumir cada vez mais funções e
responsabilidades claras, multidisciplinares e especializadas.

As atuais equipas de desenvolvimento são diversificadas nas suas competências: podem


ser detentoras de graus académicos em desenho instrucional, pedagogia, psicologia,
programação, arte e outras áreas do conhecimento.

As funções, responsabilidades e atribuições descritas seguidamente servem apenas como


ponto de partida e base de orientação.

Em pequenos projetos, algumas destas funções também são desempenhadas, por vezes,
por um número mais reduzido de elementos, que podem assumir simultaneamente mais
de uma função na equipa.

Pelo contrário, em projetos de grande dimensão, muitas destas funções são/devem ser
desempenhadas por diferentes indivíduos, nomeadamente no que respeita à diferenciação
entre competências técnicas de programação e desenho gráfico, em que a especialização
pode/deve fazer a diferença.
Nesta análise é crucial que as empresas avaliem se dispõem internamente das
competências necessárias ao desenvolvimento dos seus conteúdos para e-learning, ou se
a melhor opção será recorrer à subcontratação das mesmas.

Sponsor / Gestor de Formação



O sponsor de um projecto de e-learning, normalmente um gestor de formação e/ou de
recursos humanos, assume esta função em nome da sua organização, com o objectivo de
garantir que o produto resultante tem um custo reduzido, aumenta a produtividade e,
acima de tudo, traz valor acrescentado. Este é, ou deve ser o responsável máximo pelo
sucesso ou fracasso do projecto, dado que assume a responsabilidade sobre a gestão da
equipa de projecto, ou selecciona e gere a relação com o fornecedor que, eventualmente,
é contratado para realizar o projecto.
Juntamente com o gestor de projecto, o sponsor tem a responsabilidade de garantir o
financiamento do projecto, o poder de aprovação e/ou de veto, e a responsabilidade de
gerir o plano de projecto. Quando o projecto envolve uma relação cliente/fornecedor, o
responsável do lado do cliente deve ainda assumir a negociação interna com as partes
envolvidas/interessadas, tais como o departamento de informática, os formandos, outros
gestores e responsáveis departamentais, por forma a assegurar que a iniciativa de e-
learning seja implementada adequadamente.
Assim, é importante que o Sponsor possua experiência em gestão de projectos, bem
como em gestão de formação. Deve ainda ter um bom conhecimento sobre as
necessidades do negócio, sobre a população de formandos e sobre as políticas,
procedimentos e regulamentos internos. Outros atributos desejáveis para um sponsor
passam pela capacidade de:
Organizar e gerir equipas;
Analisar e avaliar competências, quer dos membros da equipa, quer dos
fornecedores;
Motivar para explorar alternativas e novos caminhos;
Gerir orçamentos.

Gestor de Projeto

O gestor de projecto é a pessoa que, em última instância, garante que a solução é
implementada dentro dos prazos e dos orçamentos previstos. É responsável, perante o
sponsor, pela qualidade das entregas intermédias, se aplicável e, acima de tudo, pela
qualidade do produto final.
A gestão, acompanhamento e controlo dos restantes elementos da equipa é também
atribuição do gestor de projecto, que serve normalmente como único ponto de contacto
entre os diversos elementos da equipa e, em caso de subcontratação, entre o cliente e o
fornecedor. O gestor de projecto gere também os processos de aprovação, comunicação,
resultados de avaliação, gestão de alterações e progresso de projecto.
Fortes competências de organização, gestão do tempo, resposta a imprevistos, análise e
capacidade de realização de múltiplas tarefas em simultâneo, são também predicados de
um gestor de projecto. Outros aspectos a considerar passam por:
Experiência diversificada em múltiplas funções;
Conhecimentos ao nível técnico, de design e multimédia;
Fundamentos de desenho instrucional;
Domínio sobre fundamentos financeiros;
Domínio na utilização de ferramentas de planeamento, produtividade e comunicação.

Perito / especialista na matéria



O perito ou especialista na matéria, objecto do conteúdo para e-learning contribui com os
seus profundos conhecimentos, fornecendo os materiais pedagógicos que irão ser
trabalhados pela equipa e participando em sessões de trabalho com o objectivo de passar
conhecimentos e validar intervenções.
Disponibiliza ainda fontes de informação, tais como referências a livros, artigos, vídeos e
material conexo.
Numa relação típica de cliente/fornecedor, esta pessoa é normalmente indicada pelo
cliente como sendo a pessoa que pode explicar os processos, criar fluxos e diagramas,
fornecer conteúdos, e criar situações simuladas. É também sua a responsabilidade rever
os documentos de desenho, os guiões, os exercícios e as peças de avaliação, bem como
a validação geral dos conteúdos e a exactidão dos mesmos.
Esta é, tipicamente, uma função a desempenhar por alguém que detém um domínio
absoluto sobre a matéria objecto do curso. Deve ser alguém com experiência
comprovada, créditos firmados e reconhecido pelos seus conhecimentos. Para que se
possa tirar partido do seu conhecimento, o perito na matéria deve ainda:
Estar comprometido com o projecto;
Entender o tempo necessário para a sua participação e estar disponível para tal;
Ter a capacidade de comunicar com outros, sem utilizar linguagem técnica ou
profissional.

Instrucional Design

Um instructional designer (desculpem-nos os leitores, mas preferimos não "arriscar" uma
tradução para a função!), é alguém que tipicamente tem uma experiência acumulada em
ciências sociais, ou afins, e frequentemente tem um doutoramento, mestrado, ou similar,
em desenho instrucional, psicologia, ciências da educação ou multimédia. Este elemento
da equipa deve ainda possuir uma grande capacidade de análise, excelente capacidade
de comunicação e ser bastante organizado. Estes profissionais têm ainda de possuir
capacidade de trabalho em contextos em frequente mudança.
É responsabilidade do instructional designer identificar e analisar os objectivos a atingir,
a audiência, as necessidades de formação, as
competências a desenvolver e as barreiras tecnológicas. Em articulação com o sponsor,
com o gestor de projecto, e com o perito na matéria, ele deve desenhar as sequências
pedagógicas, os objectivos de aprendizagem, seleccionar as tarefas e modalidades de
interactividade, e os exercícios de avaliação. Nas tarefas iniciais de desenho, este
elemento pode ainda ter necessidade de criar guiões e modelos (templates), bem como
assumir as funções de "guionista".
Adicionalmente, o instructional designer supervisiona as avaliações formativas e
somativas. Utilizando a linguagem cinematográfica, poderemos dizer que o gestor de
projecto é o produtor, e o instructional designer é o realizador. O instructional designer
também deve:
Ter bons conhecimentos ao nível das tecnologias de suporte ao e- learning, por
forma a poder tomar decisões sobre a melhor abordagem para um determinado
tema;
Ser conhecedor e ter gosto em aplicar teorias sobre ensino, e em especial sobre
aprendizagem;
Perceber e entender rapidamente as lacunas e/ou necessidades de conhecimento.
Guionista

O guionista intervém tipicamente após o trabalho do instructional designer, revendo,
complementado e detalhando os guiões prévios, transformando-os em guiões técnicos de
áudio, vídeo, animações, imagens e textos.
O guionista trabalha com os desenhadores e programadores para assegurar que as suas
ideias podem ser concretizadas e aplicadas, sem que sejam comprometidos os prazos e
os orçamentos previstos, e ultrapassando eventuais barreiras tecnológicas.
É sua responsabilidade a definição clara e exacta sobre as sequências de navegação e
interacção entre conteúdos, a criação de informações e notas adicionais, e a criação de
conteúdos alternativos, se necessário. Preferencialmente deve ter algum conhecimento
sobre a matéria objecto do conteúdo de e-learning, se bem que tal não seja
indispensável. Um guionista deve ter também:
Facilidade de comunicação;
Um estilo de redacção/escrita conciso, directo e envolvente;
Criatividade para conseguir cativar e envolver os formandos

Designer Multiméda

A partir das especificações e guiões criados pelo Instructional Designer e pelo Guionista,
o Desenhador cria os ecrãs, os botões, janelas, menus e outros objectos específicos de
interface, bem como as imagens, gráficos e animações necessárias para a aplicação.
Este trabalho pode incluir ilustrações e desenhos originais, fluxos e diagramas, bem
como manipulação de fotografias, e outras imagens obtidas através de equipamentos
digitais. Adicionalmente a este tipo de trabalho (2D), pode ainda exigir a necessidade de
criar objectos 3D, quer ao nível de animações ou imagens, particularmente quando se
pretendem por exemplo utilizar simulações.
Muitas vezes, estes profissionais têm formação superior em arte e design, mas também
é muito frequente encontrar criativos que são, acima de tudo, autodidactas. Estes
"artistas" multimédia, devem ter:
Criatividade, balanceada com a capacidade de entender os "consumidores" do seu
trabalho, nomeadamente no que respeita à sua cultura organizacional e preferências
de aprendizagem;
Conhecimentos sobre ergonomia, desenho de interfaces de utilizador e interacção
homem-máquina;
Capacidade e vontade de respeitar um conjunto de normas, referenciais e
ferramentas padronizadas, e em constante evolução.

Programador multimédia

Do programador espera-se que consiga "juntar" todos os diferentes elementos (texto,
áudio, vídeo, gráficos e animações) num conjunto coerente. É do programador a
responsabilidade de desenvolver rapidamente protótipos e modelos, a partir dos quais
será elaborado o produto final. O programador é ainda chamado a intervir no processo
pós-testes, efectuando as correcções necessárias, criando bases de dados de suporte, ou
mesmo desenvolvendo relatórios, ou outros mecanismos de acompanhamento dos
formandos.
Tal como no caso dos desenhadores multimédia, muitas vezes o programador tem
formação superior, ou por vezes é simplesmente autodidacta. Eu diria mesmo que deverá
ter um misto de ambos (boa formação de base e muita cultura de auto-estudo). O
desenvolvimento multimédia, por norma, é obtido através da utilização de ferramentas
de autor, ou de linguagens de programação como HTML, ferramentas estas que facilitam
a criação de conteúdos para e-learning. Um programador multimédia, deve ainda
possuir:
Uma abordagem analítica e metódica ao trabalho que desenvolve;
Criatividade e capacidade de iniciativa para criar objectos e sistemas reutilizáveis;
Capacidade para desenvolver código com qualidade e escolher as ferramentas certas
para o trabalho a desenvolver.

Produtor / Técnico de Áudio e Vídeo



Outros especialistas que poderão ser envolvidos no processo de pré- produção, produção
ou pós-produção ao nível de conteúdos de áudio e vídeo, são técnicos especializados
nestas matérias.
A pré-produção inclui a selecção e preparação de locais de gravação e de equipamentos;
a produção envolve o processo de criação dos conteúdos áudio e vídeo; e a pós-produção
refere-se, por norma, à edição e refinamento dos conteúdos de acordo com a duração e
qualidade pretendidas. Para estes elementos da equipa é particularmente importante que
tenham experiência na área de actividade. Frequentemente estes profissionais são
contratados à tarefa.

Quality Reviewers

O processo de testes (ou validação e verificação), tem por objectivo assegurar a
qualidade do produto final. Normalmente os elementos da equipa que desempenham
estas funções estão também associados a outras tarefas, podendo ainda ser envolvidas
outras pessoas que possuam características necessárias ao desempenho da função, tais
como serem meticulosos, diligentes, cautelosos e atentos aos detalhes.
Muitas das vezes são também chamados a intervir os próprios peritos/especialistas na
matéria. As pessoas que possuam bons conhecimentos de tecnologia e, simultaneamente,
tenham atenção aos detalhes e orientação à execução de acções menos previsíveis, ou
mesmo invulgares, são também pessoas que geralmente desempenham bem esta
função.
Estes elementos actuam durante as fases de desenvolvimento e teste, analisando os
produtos desenvolvidos, procurando erros, avaliando a qualidade, produzindo relatórios
de avaliação e testes e criando pedidos de alteração. Estas pessoas asseguram a
qualidade avaliando:
A funcionalidade em diversos ambientes e condições de operação, por forma a
garantir o cumprimentos das expectativas;
Os conteúdos, face às especificações dos guiões e outros documentos de
especificação;
comportamento lógico e a consistência em todo o produto;
A performance e a operacionalidade;
A acessibilidade e usabilidade do produto, intuitividade das interfaces, apresentação,
entre outros aspectos que condicionem a experiência de aprendizagem.
Fontes / Recursos adicionais de apoio

"The e-Learning Project Team: Roles and Responsibilities", de Kevin Kruse


11 Key Roles for Corporate E-Learning Implementations
http://theelearningcoach.com/elearning_design/starting-an-elearning- department/
https://www.careerbuilder.com/jobs-e-learning-project-team-roles-and-
responsibilities
Lição 10 de 14
3.8. Resumo da Aula
E-LEARN PT®

O que aprendemos nesta aula?


Ao longo desta aula abordamos:

1 as oito dimensões do sistema de e-learning definidas por Badrul Khan;

2 os vários tipos de conceção dos conteúdos digitais utilizados na formação e-


learning;

3 a importância dos objetos de aprendizagem e da utilização de normas de e-


learning na conceção e disponibilização de conteúdos;

4 os profissionais que podem integrar a equipa de desenvolvimento de e-


conteúdos de uma organização.
Lição 11 de 14
3.9. Referências Bibliográficas
E-LEARN PT®

Lima, J., & Capitão, Z. (2003). E‐lerning e E‐conteúdos. Aplicações das


teorias tradicionais e modernas de ensino e aprendizagem à organização e
estruturação de e‐cursos. Lisboa: Centro Atlântico.
Santos e al (2004). Projectos de e-Learning. Inovação, Implementação e
Gestão. Edições Lidel.
Reis e Damião (2011). Ferramentas de autoria para a criação de e-
conteúdos - Experiência Atual In Cibertextualidades,4 "Ensino a
Distância:Desafios Pedagógicos", p. 141-154 - acedido em 20 de novembro
de
2018 em https://bdigital.ufp.pt/bitstream/10284/2308/3/cibertxt_4_reis_d
amiao_pt.pdf
Lição 12 de 14
3.10. Proposta de Trabalho
E-LEARN PT®

Das duas atividades abaixo apresentadas, escolha apenas


uma.
Trabalho a)
Explore uma ferramenta digital e desenvolva um pequeno
e-conteúdo para um curso e-Learning (dentro de uma
temática ao vosso critério).
Podem utilizar ferramentas online como:
Prezi, Popplet, Canva ou Swat office (ferramentas de
criação de conteúdos gráficos)
Srecorder, Goplayeditor ou Camtasia (ferramentas de
captura de ecrã/vídeo)
Podem utilizar outro tipo de ferramentas que não
estejam aqui especificadas (por exemplo: ferramentas
de animação, imagem, áudio, esquemas/infográficos,
mapas mentais, etc ...).

Trabalho b)
Responda às seguintes questões:
1) qual a relação existente entre Objetos de Aprendizagem
e e-Conteúdos?
2) Todos os cursos online devem ser desenvolvidos com
base em ferramentas de autor? Porquê?
Apresente as suas respostas no Fórum do Curso.
Bom trabalho!
Lição 13 de 14
3.11. Teste de Avaliação de Conhecimentos
E-LEARN PT®

Caro/a Formando/a,
Agora que terminou o autoestudo da aula, vamos avaliar os seus conhecimentos
através da realização de um teste interativo constituído por cinco questões de
escolha múltipla, verdadeiro-Falso e de correspondência.
não existe tempo limite para executar o teste;
apenas existe uma (1) tentativa para resolver.
pode interromper o teste a qualquer momento e depois continuar mais tarde,
de preferência até ao último dia da formação.
Terminado o teste, surge a classificação final obtida, numa escala de 0-100%.
A nota do teste também ficará automaticamente disponível na sua pauta.
Qualquer dúvida de carácter técnico pode contatar a Equipa E-LEARN PT através
do email info@e-learn.pt que estamos disponíveis para ajudar no que for
necessário.
Bom trabalho!
Questão
01/05

O e-Conteúdo ou conteúdo digital pode ser algo em formato eletrónico no qual


contém uma determinada mensagem com intenção pedagógica, capaz de
provocar uma mudança no recetor (aluno/formando). Essa mudança é a
aprendizagem.

Verdadeiro.

Falso.
Questão
02/05

No e-learning, os conteúdos que atuam nos processos de aprendizagem dos


formandos podem ser variados. Os conteúdos podem ser:

Conteúdos de tipo scripto, multimédia, áudio e vídeo que podem ser apresentados em vários
formatos.

Compostos por uma combinação de mais do que um tipo de recurso.


Questão
03/05

Atualmente, nas grandes empresas é possível encontrar equipas de


desenvolvimento de conteúdos com tarefas claramente divididas por
competências, onde cada elemento tem uma função bem definida - cada um
tem o seu papel e as tarefas não têm de ser partilhadas. Alguns desses
elementos podem ser o gestor de formação, o designer instrucional, o produtor
de video/áudio, os especialistas na matéria; o designer multimédia, etc.

Falso.

Verdadeiro.
Questão
04/05

O modelo ADDIE significa:

Análise, Desenho, Desenvolvimento, Implementação e Avaliação.

Análise, Desenvolvimento,  Desenho, Instrução e Avaliação.


Questão
05/05

Faça corresponder cada fase do Modelo ADDIE à respetiva descrição.

fazer a recolha de informação para a


Fase 4 – Implementação implementação do projeto e-
learning.

definir concreta e
Fase 1 – Análise pormenorizadamente o produto final
(neste caso, do curso).

implica o lançamento e
Fase 2 – Concepção / Desenho acompanhamento da versão final do
curso.

momento de execução do projecto


Fase 3 – Desenvolvimento envolve a estrutura física e
administrativa.

medir a eficácia da instrução, com


Fase 5 – Avaliação vista à melhoria progressiva de
qualidade do produto.
Lição 14 de 14
Download da Aula
E-LEARN PT®

Clique no icone "PDF" para efetuar o download da aula.

3-concecao-e-producao-de-conteudos-digitais-
ZxS3AV48.pdf
27.2 MB

Você também pode gostar