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½¦Fd THACO D W P B S 1 2 3 4
1 0 1d8 19[0] 8 9 10 13 12 1 - - -
2 4.000 2d8 19[0] 8 9 10 13 12 2 - - -
3 8.000 3d8 19[0] 8 9 10 13 12 2 1 - -
4 16.000 4d8 17[+2] 6 7 8 10 10 2 2 - -
5 32.000 5d8 17[+2] 6 7 8 10 10 2 2 1 -
6 64.000 6d8 17[+2] 6 7 8 10 10 2 2 2 -
7 120.000 7d8 14[+5] 4 5 6 7 8 3 2 2 1
8 250.000 8d8 14[+5] 4 5 6 7 8 3 3 2 2
9 400.00 9d8 14[+5] 4 5 6 7 8 3 3 3 2
10 600.000 9d8+3* 12[+7] 2 3 4 4 6 3 3 3 3
* Modificadores de CON não se aplicam mais D: Morte / Veneno; W: Varinhas;
P: Paralisia / Petrificação; B: Ataques de Sopro;
S: Feitiços/Bastões/Cajados.
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Todos os Bruxos carregam um par de Os bruxos são capazes de usar um
espadas, uma feita de ferro meteórico tipo de conhecimento arcano
e outra feita da melhor prata, rudimentar que se manifesta através
especialmente trabalhada para sua do uso de Sinais e Poções para
profissão. Enquanto luta com uma replicar de alguma forma o efeito de
dessas armas, um Bruxo ganha certos certos feitiços.
benefícios de acordo com a escola que Em termos de jogo o uso de ambos
segue: funciona da mesma forma que a
Magia Arcana com as seguintes
▶ Escola do Urso: +1 de bônus na CA.
diferenças:
▶ Escola do Gato: +1 de bônus de
Iniciativa. ▶ Um Bruxo não precisa de um livro
▶ Escola do Lobo: +1 de bônus de de feitiços, mas ele conhece todos os
dano. sinais e poções disponíveis para cada
A partir do 6º nível, as espadas são nível que ele pode lançar.
consideradas mágicas com o ▶ Para memorizá-los, basta meditar
propósito de superar a defesa especial por cerca de uma hora após um
de um monstro. descanso de 8 horas.
Caso um Bruxo perca uma dessas ▶ Devido ao seu treinamento em
espadas, ele poderá substituí-la a um resistir a vários tipos de drogas e
custo variando de dez a doze vezes o toxinas, apenas Bruxos podem usar as
custo normal de uma espada comum poções preparadas com este método.
de duas mãos e isso exigirá uma Qualquer outra pessoa que tentar
quantidade de tempo a critério do beber um deles deve ter sucesso com
Árbitro. um veneno ST versus veneno ou
sofrer algum tipo de efeito colateral
pm^F4ahFmp=F¤¨p ruim a critério do Árbitro.
A partir do 1º nível, um Bruxo tem ▶ Por fim, devido à natureza instável e
uma chance de 2 em 6 de saber algo volátil dos componentes usados para
sobre a natureza específica de um preparar essas poções, elas duram
monstro, feitiçaria ou maldição. A apenas um dia antes de perder sua
natureza exata dessas informações e eficácia.
as eventuais vantagens que elas. As
provisões são deixadas para o Árbitro
decidir, mas somente se o partido
usar as informações para desenvolver
algum tipo de estratégia.
Lista de Feitiços de Bruxo
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1. Detectar o Mal (P) 1. Curar Doença (P)
2. Segure o Portal (S) 2. Dissipar Magia (S)
3. Proteção contra o Mal (S) 3. Rapidez (P)
4. Resistir ao Frio (P) 4. Infravisão (P)
5. Escudo (S) 5. Impressionante (S)
6. Sono (S) 6. Respiração aquática (P)
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1. Abençoe (S) 1. Neutralize o veneno (P)
2. Curar Ferimentos Leves (P) 2. Confusão (S)
3. Detectar invisível (P) 3. Remover Maldição *(S)
4. Derrubar (S) 4. Muralha de Fogo (S)
5. Resistir ao Fogo (P) (S) = Sinal; (P) = Poção; * = Condições
6. Bloqueio de Magia (S) específicas devem ser atendidas para
que isso funcione