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sábado, 7 de agosto de 2021

Meenlocks para Tormenta 20, D&D 5ª e D&D 3.5


Meenlocks eram fadas deformadas que se originavam de um medo
intenso. Eles
não tinham outro propósito senão destruir o bem e a
beleza, e recorreram à tortura telepática para aterrorizar e
corromper outras criaturas. Qualquer um que sucumbisse a essa
tortura seria transformado magicamente em um meenlock também.

  Descrição: Os
Meenlocks eram seres hediondos com
aproximadamente 0,6 metros de altura, seus corpos deformados os
obrigassem a se curvar. Suas
garras se arrastavam ao longo do solo
devido aos corpos curvados e eles
se moviam mais devagar do que
a maioria por causa disso. Cistos e feridas cobriam suas peles
grotescas, sob o cabelo desgrenhado como espinhos que revestiam
seus corpos. Seus olhos insetóides amarelos, sem pupila,
perfuravam facilmente a escuridão, mas eles lutavam para ver
durante o dia. Ao contrário do resto de seus corpos, suas cabeças
eram brancas e sem pelos, com narizes achatados e pequenas
bocas dentadas.

Personalidade: Meenlocks são astutos torturadortes usando métodos indiretos para alcançar a corrupção de
todas as coisas puras. Vivendo
em pequenas ninhadas, Meenlocks trabalharam juntos para estragar a beleza
do mundo e usar o trabalho em equipe para cumprir sua missão. Comunicavam-se
telepaticamente, embora,
ao serem observados, pudessem fingir um método
vocal de comunicação por meio de uma série de cliques e
grunhidos, de modo a conspirar secretamente contra seus inimigos. Meenlocks preferiu viajar no subsolo
sem ser visto e disfarçou seus pontos de entrada para a superfície com grandes rochas. Se seu covil fosse
descoberto, eles trabalhariam incansavelmente para silenciar o vazamento e manter sua existência oculta

Combate: Meenlocks detestava combate direto, preferindo matar membros de um grupo individualmente ao
invés de lutar contra eles de uma vez. Um ataque meenlock foi uma erosão lenta e gradual da mente,
atormentando e perseguindo seus oponentes por horas e até dias. Eles telepaticamente enviaram
sentimentos e imagens para seus alvos, tornando-os paranóicos e em pânico para suavizá-los para mais
tarde. Esses pesadelos incluem sussurros à noite, a sensação de estar sendo observado e imagens no canto
da visão do alvo. Normalmente, eles tinham como alvo seres fracos, inocentes e bons com essas habilidades
enquanto estavam sozinhos ou dormindo, mas também usavam essas táticas indiretas para lidar com
grupos. A própria presença deles exalava uma aura de medo que poderia reduzir os alvos a uma confusão de
soluços, fazê-los correr ou simplesmente deixá-los parados com sentimentos de puro terror. Somando-se ao
horror dos meenlocks estavam suas terríveis garras em forma de gancho, capazes de paralisar aqueles que
foram feridos por eles. Uma vez paralisados, os meenlocks sequestraram suas presas e as trouxeram de volta
para seus covis. Eles podiam se comunicar telepaticamente com outras pessoas a mais de 30 metros e
podiam usar essa conexão para planejar e conspirar. Sendo a encarnação do medo que eram, os próprios
meenlocks eram imunes aos sentimentos de medo. Se os meenlocks se encontrassem em desvantagem, eles
se teletransportavam para qualquer área próxima coberta pela escuridão, a fim de fazer uma retirada
apressada, embora isso exigisse que eles deixassem qualquer prêmio para trás, vítima ou não.

Origens: Os Meenlocks foram criados quando o terror extremo foi experimentado por uma criatura em uma
área fortemente influenciada pelo Feywild . Se mais de um meenlock aparecesse em uma única instância, um
covil se formaria: uma série de túneis labirínticos sinuosos, com um único buraco saindo. Meenlocks não
possuía um método convencional de reprodução. Em vez disso, para criar mais meenlocks, os existentes
devem conduzir uma metamorfose em um humanóide existente. Ao torturar telepaticamente uma vítima
inconsciente através de visuais perturbadores e ruídos horríveis ao longo de uma série de horas, os
meenlocks podiam criar meenlocks totalmente crescidos, que continuavam o ciclo de tormento.  A maneira
de suspender a maldição de um meenlock era matar o meenlock que o criou antes de usar magia para
ressuscitar a vítima dos mortose remova a aflição . Caso contrário, apenas um milagre ou feitiço de desejo
poderia libertar a vítima da transformação.

Sociedade: Os Meenlocks que não tinham covis podem carecer deles por uma série de razões. Eles podem
ter 'nascido' sozinhos, seu labirinto original tornou-se inabitável ou simplesmente havia muitos em uma área e
alguns tiveram que atacar por si mesmos.  Independentemente do motivo, meenlocks sem covis próprias
criariam novos. Eles criaram redes de túneis que se conectavam a cavernas subterrâneas, passando o dia
tramando dentro de seus esconderijos sombrios. Eles camuflaram as entradas de suas casas e as lacraram
para evitar que outras pessoas as encontrassem. Uma grande câmara no centro de seus covis subterrâneos
servia tanto como covil quanto sala de tortura, onde novos meenlocks foram criados. Os túneis foram
revestidos com um musgo pretoexclusivo de suas cavernas que serviam para abafar o barulho feito pelos
gritos de seus cativos. Outras decorações incluíam pilhas de ossos, peles de dormir sujas e uma coleção de
facas penduradas nas paredes. Alguns meenlocks trabalhavam sob o emprego de uma bruxa em pequenos
grupos,  provavelmente devido aos seus desejos mútuos de destruir o belo e corromper o inocente, ou, mais
raro ainda, trabalhar com magos ou psions malvados ou semelhantes. Caso contrário, as únicas outras
criaturas com as quais eles se associaram eram monstros aberrantes como o foulspawn .

 Meenlock T20 ND2

Espirito 6, pequeno

Iniciativa  , Percepção +8  , Visão no escuro

Defesa 17 , Fort +9,  Ref +10, Von +8 

Pontos de Vida 38 

Deslocamento 9m

Pontos de Mana 6

Corpo a Corpo garra +10,  2 garras  ataque +8 (2d4 + 2 de dano cortante, 20 x2)

For  8, Des 15, Con 12 ,Int 11, Sab 10 , Car 9 

Pericias Furtividade +10, Intimidação +12 e Sobrevivência +8,

Equipamento Nenhum

Teleporte pelas sombras. Como uma ação Livre, aos gastar 1pm o meenlock pode se teletransportar para um
espaço desocupado dentro de 9ms dele, desde que tanto o espaço de onde está se teletransportado quanto
seu destino estejam em pouca luz ou escuridão. O destino não precisa estar dentro da
linha de visão.

Presença Aterradora. 

Transformação de Meenlock: Meenlocks arrastam suas vítimas para seus covis e as prendem para evitar que
escapem antes de iniciar a transformação. (Uma criatura capturada pode ser capaz de escapar de suas
amarras e lutar para abrir caminho, mas as chances são contra ela, especialmente porque a altura dos túneis
labirínticos em um covil meenlock força uma criatura de tamanho médio a rastejar sobre as mãos e joelhos. 
Em seguida, três ou mais deles se reúnem para tocar cada humanóide indefeso ou humanóide monstruoso.
Após 1d6 horas de tal contato físico com os meenlocks, reduzindo-o a um estado de baba e desamparo (sem
teste de resistência). Uma magia Purificação (2 circulo) neste ponto restaura a criatura ao normal. Em outras
1d6 horas, a transformação está completa; o sujeito se torna para sempre um meenlock, perdendo todas as
suas classes e habilidades anteriores. Neste ponto, apenas um desejo ou Intervenção Divina pode restaurar a
vítima.

Paralisia: Qualquer criatura atingida por uma garra de meenlock deve fazer um teste de Fortitude (CD 14) ou
ficar paralisada por 1d6+2 rodadas. Os meenlocks usam esse tempo para prender a criatura paralisada. Uma
vez amarrado, um humano típico pode ser carregado por três meenlocks.

Induzir Pensamentos: Um meenlock pode projetar pensamentos e sugestões na mente de uma única criatura
em um raio de 90 metros. Esses
pensamentos geralmente são voltados para causar imagens de paranóia de
monstros perseguindo ou olhos perscrutadores, e a sensação de estar sendo seguido, observado ou avaliado.
O
alvo deste fantasma que afeta a mente sofre 2d4 pontos de dano não letal, e pode fazer um teste de
resistência de Vontade (CD 14) para tomar a metade do dano. O custo dessa habilidade é de 1 pm. Se o
personagem falhar no teste ele fica abalado, se estiver abalado fica apavorado, se estiver apavorado.

Telepatia (Ext) : Um meenlock pode se comunicar por telepatia com qualquer outra criatura que tenha uma
linguagem. Essa comunicação tem um alcance de 100m.

Meenlock D&D 5 edição

Fada pequena, neutra e maligna.

Classe de Armadura 15 (armadura natural)

Pontos de Vida 31 (7d6 + 7)

Velocidade 9m

FOR     DES       CON      INT      SAB      CAR

7 (-2)   15 (+2)   12 (+1)   11 (0)   10 (0)     8 (-1)

Perícias Percepção +4, Furtividade +6, Sobrevivência +2

Imunidades: condições de medo

Sentidos visão no escuro 40m.

Línguas telepatia 40m.

Desafio 2 (450 XP)

Basta clicar em uma característica ou ataque para copiar uma macro Roll20 para sua área de transferência

Aura Medo. Qualquer besta ou humanóide que comece seu turno dentro de 3 metros do meenlock deve ser
bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 11 ou ficar amedrontado até o início do próximo
turno da criatura.

Sensibilidade à luz. Enquanto sob luz forte, o meenlock tem desvantagem nas jogadas de ataque, bem como
nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.

Teleporte pelas sombras (recarregar 5-6).Como uma ação bônus, o meenlock pode se teletransportar para um
espaço desocupado dentro de 9ms dele, desde que tanto o espaço de onde está se teletransportado quanto
seu destino estejam em pouca luz ou escuridão. O destino não precisa estar dentro da linha de visão.

Ações:

Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano
cortante, e o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 11 ou ficar
paralisado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
encerrando o efeito sobre si mesmo em caso de sucesso.

Fonte: Guia de Monstros de Volo

Meenlock  D&D 3.5 (CR 3)


Aberração Minúscula, Alinhamento: Sempre leal e mal

Iniciativa: +1 (Dex); Sentidos : visão no escuro 18 metros, Ouvir +5 e Observar +4  

Idiomas : telepatia 

CA: 13 (tamanho +2,  Des +1, toque 13) Surpreso 12  

Dados de vida
: 4d8 (18 hp)  Fort +1, Ref +2, Vontade +5 

Velocidade : 6m

Alcance: 3m

Ataque à base +3; Agarrar -7

Ataque : 2 garras +3 corpo a corpo

Ataque completo : 2 garras +3 corpo a corpo


Dano : Garra 1d2-2
Ataques / Ações Especiais : Aura de talento, transformação meenlock, paralisia, rasgar a mente
Habilidades: For 6, Des 13, Con 10, Int 11, Sab 12, Car 15
Qualidades Especiais : porta dimensional
Talentos: Prontidão ; Rastrear
Pericias: Esconder +12, Ouvir +5, Mover-se Silenciosamente +5, Observar +4 e Sobrevivência +5
Avanço : 5-6 HD (Tiny); 7-8 HD (pequeno)
Clima / Terreno : Qualquer floresta subterrânea temperada
Organização : Ninhada (3-5)
Tesouro / Posses : Nenhum

Fonte : Monster Manual II

Aura de Medo (Sob) : Como uma ação livre, um meenlock pode produzir um efeito de medo em uma explosão
de 9 metros de raio, centrado em si mesmo. Qualquer
criatura dentro da área que falhar em um teste de
resistência de Vontade (CD 14) torna-se catatônica de medo por 1d4 + 4 rodadas. Durante esse tempo, ele rola
como uma bola, abraça os joelhos ou simplesmente fica parado, tremendo e olhando fixamente. Qualquer
criatura que fizer um teste de resistência contra o efeito não pode ser
afetada novamente pela aura de medo
daquele meenlock por 24 horas.

Transformação de Meenlock (Sob)


: Meenlocks arrastam suas vítimas para seus covis e as prendem para
evitar que escapem antes de iniciar a transformação. (Uma criatura capturada pode ser capaz de escapar de
suas amarras e lutar para abrir caminho, mas as chances são contra ela, especialmente porque a altura dos
túneis labirínticos em um covil meenlock força uma criatura de tamanho médio a rastejar sobre as mãos e
joelhos. ) Em seguida, três ou mais deles se reúnem para tocar cada humanóide indefeso ou humanóide
monstruoso. Após 1d6 horas de tal contato físico com os meenlocks, todos
os valores de habilidade do alvo
caem para 1 (exceto para qualquer já em 0), reduzindo-o a um estado de baba e desamparo (sem teste de
resistência). Uma cura ou restauração maiorfeitiço neste ponto restaura a criatura ao normal. Em outras 1d6
horas, a transformação está completa; o sujeito se torna para sempre um meenlock, perdendo todas as suas
classes e habilidades anteriores. Neste ponto, apenas um desejo ou feitiço milagroso pode restaurar a vítima.

Paralisia (Ext)
: Qualquer criatura atingida por uma garra de meenlock deve fazer um teste de Fortitude (CD 14)
ou ficar paralisada por 3d6 rodadas. Os meenlocks usam esse tempo para prender a criatura paralisada. Uma
vez amarrado, um humano típico pode ser carregado por três meenlocks.

Induzir Pensamentos (Sob) : Um meenlock pode projetar pensamentos e sugestões na mente de uma única
criatura em um raio de 90 metros. Esses
pensamentos geralmente são voltados para causar imagens de
paranóia de monstros perseguindo ou olhos perscrutadores, e a sensação de estar sendo seguido, observado
ou avaliado. O
alvo deste fantasma que afeta a mente deve fazer um teste de resistência de Vontade (CD 14)
ou sofrer 1d4 pontos de dano de Sabedoria. Uma vez que um meenlock usa essa habilidade, ele deve esperar
1d4 rodadas antes de fazer isso novamente.

Porta Dimensional (Sob) : Uma vez a cada 2 rodadas, um meenlock pode produzir um efeito como o da magia
porta dimensional , exceto que o alcance é de apenas 18 metros e nenhum peso adicional pode ser
transportado.

Telepatia (Ext) : Um meenlock pode se comunicar por telepatia com qualquer outra criatura que tenha uma
linguagem. Essa comunicação tem um alcance de 300 pés.

Meenlocks lutam se forçados a isso, mas eles são combatentes fracos. Eles preferem escolher membros de
um grupo um de cada vez durante um longo período. O primeiro ataque que eles geralmente lançam contra o
alvo selecionado é um ataque mental lento (veja: Induzir Pensamentos). Alguns meenlocks são conhecidos por
perseguir e assediar suas vítimas dessa maneira há dias.

Fontes: https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Meenlock,
https://www.realmshelps.net/monsters/block/Meenlock ,  https://jsigvard.com/dnd/monster.php?m=Meenlock

Monstro de Forgotten Realms pertencente a Wizards Of the Coast, todos os direitos reservados.

A tradução é para os jogadores.

Jfjunior
às
23:43

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Colaboradores

André Dória
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