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Encontros de Halloween: o milharal

assombrado - James Haeck

Feliz Dia das Bruxas! Para


comemorar a ocasião assustadora,
você pode conduzir seus jogadores através de "The Haunted
Cornfield", uma aventura gratuita de Dungeons & Dragons! É
ambientado na Baróvia, um burgo sombrio encontrado em
Curse of Strahd ,  e pode ser executado como um tiro único
para um grupo de aventureiros de primeiro nível. Ao longo do
jogo, seus jogadores descobrirão os segredos por trás de
uma lenda envolvendo um espantalho e um assassinato
brutal.

A lenda do milharal

Cada cidade agrícola tem suas superstições. Alguns


são
contos agradáveis, como as histórias do grande Homem
Verde, uma fada que visita fazendeiros disfarçado de viajante
e abençoa seus campos
em troca de uma noite de folia. Esta
história é mais sinistra e pior de tudo - é verdade.

alguns anos, havia uma agricultora chamada Cassandra
O'Vana. Ela e o marido, Finéus, moravam em uma pequena
casa nos arredores da cidade. Eram amigos íntimos do
burgomestre e, apesar de seu status na aldeia, não eram
muito conhecidos, pois raramente se aventuravam na cidade.
Sua filha adulta, Sibyl, viajou para o mercado no lugar de seus
pais, e ela não invejou esse dever, pois ela gostava de
qualquer chance que pudesse ter de passar algum tempo na
aldeia e longe da fazenda.

Um dia, Sibyl partiu com sua carroça para a aldeia e se


despediu de seus pais enquanto corvos crocitavam no alto.
Cassandra e Phineus estavam no milharal, construindo um
espantalho. Fineu
estava pendurando sacos em uma cruz de
madeira para fazer seu corpo, e Cassandra estava esculpindo
um rosto em uma cabaça grande demais para servir de
cabeça. Sibyl olhou para ele e estremeceu. Era uma coisa
grotesca, com olhos escancarados e uma boca torta e torta.

Ela tirou o espantalho de sua mente e viajou para a aldeia


como sempre fazia. Mas
naquele dia, ela ficou mais tempo na
cidade do que esperava e decidiu passar a noite com Telyma,
uma mulher que ela conhecia, ao invés de tentar enfrentar a
estrada depois de escurecer.

Enquanto Sibyl dormia, ela foi visitada por uma visão. Ela viu
sua mãe erguer sua faca de trinchar e se aproximar do
marido. Sibyl
tentou gritar com seu pai - para avisá-lo - mas
Cassandra cravou a faca
prateada em suas costas e arrancou
a vida de seu corpo. Ela
ergueu o cadáver e colocou-o nos
braços do espantalho e, enquanto Sibyl
observava em terror
silencioso, os braços do espantalho começaram a se mover.
Pegou o cadáver, ergueu-o até a cabeça grotesca e começou
a comê-lo. Seus dentes moles rasgaram a carne como facas
e, em um instante, o corpo se foi.

Começo de aventura
Sibyl
nunca mais voltou para sua fazenda. Mais de 20 anos se
passaram desde aquela noite, e Sibyl ainda mora na aldeia
com sua companheira, Telyma. Todas as noites, ela sonha
com o espantalho
que assombra o milharal de sua família.
Telyma postou um aviso pedindo aventureiros, mercenários
ou investigadores que queiram investigar o milharal
abandonado da família O'Vana.

Os
aventureiros que atendem ao chamado são saudados por
Telyma, uma mulher
de pele clara, olhos com vincos de
tristeza e cabelos castanhos grisalhos. Ela oferece a eles 10
PO cada para investigar a fazenda O'Vana e ajudar a dar a
Sibyl a
confiança para retornar, ou pelo menos ajudá-la a
superar seu trauma. Telyma sugere fortemente que eles
encontrem a faca de escultura que Sibyl viu em seu sonho.
Provavelmente ainda está na propriedade, ela sugere.
Enquanto isso, Sibyl está sentada em uma cadeira de balanço
perto da lareira, olhando distraidamente para o fogo. É difícil
para ela, mas ela está disposta a contar a lenda do milharal,
se for solicitada.

Viagem para a fazenda O'Vana

Você sai da aldeia e segue por uma estrada muito usada. No


início, você parece passar por outro viajante ou uma casa de
fazenda a cada cinco minutos ou mais. Depois de uma hora
de viagem, no entanto, você se encontra completamente
sozinho na estrada. A pequena silhueta da fazenda O'Vana à
distância fica cada vez mais próxima - e então você chega.

A jornada da aldeia até a fazenda é monótona e os


personagens chegam à fazenda ilesos.
Informações privadas de DM

Como
Mestre do Calabouço, você deve saber a verdade sobre
o que aconteceu na
noite em que Sibyl não voltou para sua
casa de fazenda. Seu pai, Phineus, foi mordido por um
homem - corvo
várias horas depois que ela partiu. Sua mãe,
Cassandra, tentou salvá-lo, mas quando Phineus sucumbiu à
maldição e a atacou, ela pegou sua faca de prata e o matou.
No entanto, o espírito confuso e torturado de Finéus não
conseguiu passar para a vida após a morte. Em vez disso,
passou para o espantalho que eles esculpiram juntos. O
espantalho (https://www-dndbeyond-
com.translate.goog/monsters/scarecrow?
_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=pt&_x_tr_hl=pt-BR&_x_tr_pto=sc)
pegou
Cassandra de surpresa e a matou, mas não antes que ela
pudesse cravar a faca em seu corpo de madeira, enterrando-o
até o cabo.

O espantalho ainda assombra o milharal, matando e


devorando todas as criaturas que vagueiam por ele. Um grupo
de diabinhos foi atraído para o milharal por seu poder
sombrio e tende a circundar o campo em forma de corvo. Eles
se alimentam das almas das criaturas que o espantalho mata
ou as entregam aos seus superiores infernais nos Nove
Infernos.

Chegada na fazenda

Uma casa de fazenda há muito abandonada está diante de


você. A própria casa está dilapidada e em ruínas. Suas
paredes de madeira apresentam cicatrizes profundas e
cupins rastejam em torno dos cortes profundos. Parece que
um único golpe forte poderia derrubar toda a estrutura. Atrás
da casa da fazenda há um amplo milharal. Apesar de estar
abandonado há mais de 20 anos, é repleto de hastes de milho
altas e verdejantes.
Investigando a casa da fazenda. A casa da fazenda é
estruturalmente inadequada. Tentar abrir a porta faz com que
ela caia das dobradiças. Os personagens que entram
encontram uma sala coberta de teias de aranha e cheirando a
mofo. Um único corvo (um diabinho (https://www-dndbeyond-
com.translate.goog/monsters/imp?
_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=pt&_x_tr_hl=pt-BR&_x_tr_pto=sc)
em
forma de corvo) espreita nas vigas e grasna quando os
personagens entram na casa, então faz um grande show ao
bater as asas e voar através
de uma janela quebrada para o
milharal.

Momentos
depois, um tremor sacode os alicerces da casa da
fazenda e o teto desaba. Todos dentro da casa e a menos de
5 pés dela devem fazer um teste de resistência de Destreza
CD 13, causando 5 (1d10) de dano por contusão em um
salvamento falhado ou meio tanto dano em um sucesso.

Personagens
que vasculham os escombros encontram uma
escultura em madeira de um corvo com o nome “Phineus”
inscrito na parte inferior.

O milharal
De alguma forma, este milharal está cheio de vida. Seus
caules são altos e o som do zumbido dos insetos preenche o
ar. Os caules são tão grossos e tão próximos que formam um
minúsculo oceano de verde e amarelo. Corvos circulam o
milharal como urubus e começam a grasnar assim que você
fica visível.

O milharal conta como terreno difícil (https://www-


dndbeyond-com.translate.goog/sources/basic-
rules/adventuring?_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=pt&_x_tr_hl=pt-
BR&_x_tr_pto=sc#DifficultTerrain) e qualquer criatura com
pelo menos 5 pés de talos de milho entre ele e outra criatura
ou objeto o trata como levemente obscurecido (https://www-
dndbeyond-com.translate.goog/sources/basic-
rules/adventuring?_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=pt&_x_tr_hl=pt-
BR&_x_tr_pto=sc#VisionandLight) . Este campo é um círculo
irregular com cerca de 12 metros de diâmetro.

O espantalho. O espantalho (https://www-dndbeyond-


com.translate.goog/monsters/scarecrow?
_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=pt&_x_tr_hl=pt-BR&_x_tr_pto=sc)
animado pelo espírito distorcido de Phineus espreita no
centro do milharal. O
espantalho tem uma cabaça fétida e
distendida como cabeça com um rosto grotesco esculpido,
tornado ainda mais grotesco pela carne flácida da cabaça. O
cabo de uma faca de trinchar sobressai de suas roupas
comidas pelas traças. Esta adaga prateada está embutida em
sua moldura de madeira. Uma
criatura pode fazer um teste de
Força com CD 13 bem-sucedido para retirá-la, causando 1d4
de dano cortante ao espantalho quando ele é removido.

Este espantalho em particular não é resistente a golpes,


perfurações e cortes causados ​por armas prateadas.

O espantalho se esconde entre as hastes de milho altas à


beira de uma clareira. A clareira tem 3 metros de largura e o
espantalho percebe qualquer criatura que entre na clareira.
Ele passa o tempo, esperando que sua presa se aproxime. O
crocitar dos corvos alerta-o para criaturas que se aproximam.
Uma criatura deve fazer um teste bem-sucedido de Sabedoria
( Percepção (https://www-dndbeyond-
com.translate.goog/compendium/rules/basic-rules/using-
ability-scores?_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=pt&_x_tr_hl=pt-
BR&_x_tr_pto=sc#Perception) ) CD (https://www-dndbeyond-
com.translate.goog/compendium/rules/basic-rules/using-
ability-scores?_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=pt&_x_tr_hl=pt-
BR&_x_tr_pto=sc#Perception) 16 para vê-la em seu
esconderijo, caso contrário, ela os surpreende quando sair do
esconderijo.

Quando o espantalho morre, seu rosto entalhado parece


suavizar em um sorriso. Seus “olhos” se fecham e um
“Obrigado…” sussurrado sai de seu corpo enquanto ele se
desfaz em estilhaços e mofo. Se a adaga prateada não foi
puxada de sua moldura antes disso, ela brilha em cima da
forma deteriorada do espantalho.

Corvos e diabinhos. Quatro corvos circundam o campo. Dois


são corvos normais, mas dois são diabinhos (https://www-
dndbeyond-com.translate.goog/monsters/imp?
_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=pt&_x_tr_hl=pt-BR&_x_tr_pto=sc) na
forma de corvo. Eles
sabem exatamente o que aconteceu na
noite em que os pais de Sibyl foram
mortos (consulte
“Informações privadas do DM”, acima) e atacam os
personagens que matam o espantalho.

Se seus personagens forem gravemente feridos após a luta


do espantalho, apenas um diabrete os ataca. O outro imp
desaparece para relatar a notícia ao seu mestre infernal.

Conclusão

Se a faca é devolvida a Sybil, ela a abraça contra o peito -


como se estivesse segurando uma pessoa - e chora. “Toda
essa tragédia finalmente acabou”, diz ela. Em seguida, ela
devolve a faca aos personagens e pede que a guardem, pois
ela não deseja mais se apegar ao passado. Ela resolve
queimar a fazenda e o milharal e deixar tudo isso para trás
para sempre.

Telyma agradece profusamente aos personagens por ajudar


Sibyl a fazer as pazes com seu trauma e dá a cada um 10 PO.
Um dos personagens também fica com a adaga prateada
(valendo 50 PO).

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