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Curso

Prático em
ÍNDICE

Caixa de ferramentas 02

Global Switches 03

Image Sampler 04

Environment 04

Output 05

Irradiance Map 05

Configurando a GI 06

Imagens HDRI 07

Reflexão 09

Configurações de reflexão 10

Diffuse map 13

Emissive 14

Bump 15

Imagens Bumpmap 16

Displacement 17

Imagens Displacement 18

Luzes 19

Luzes IES 20

V-ray frame Buffer 22

Práticas 23
INTRODUÇÃO

V-ray é um software de renderização que utiliza técnicas avançadas para o desenvolvimento


de projetos em 3D.O software é o mais utilizado para obtenção de perspectivas em fotorealismo,
pois apresenta técnicas avançadas de iluminação global e de mapeamento.

CAIXA DE FERRAMENTAS
Ao se instalar o V-ray, uma nova barra de ferramentas aparecerá ao se abrir o
Sketchup.

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1. Material Editor - Abre a Biblioteca de materiais para visualização e edição.
2. Options Editor - Abre a janela para configurações da cena.
3. Start Render - Renderiza a cena que esta na área de desenho.
4. Help - Botão para ajuda.
5. Frame Buffer - Abre a tela onde acontece a render.
6. Omni light - Cria luzes a partir de um ponto.
7. Rectangle Light - Cria luzes a partir de um retângulo.
8. Spot Light - Cria luzes spot.
9. IES Light - Cria luzes especiais definidas em arquivo prévio.
10. Vray Sphere - cria uma esfera.
11. Vray Plane - Cria um plano infinito.

Para se obter um bom resultado de renderização, são necessárias uma configuração de cena
adequada, um mapeamento correto dos materiais e suas devidas propriedades e um pós-trata
mento.

02
CONFIGURAÇÃO DE CENA
Ao se clicar no Options Editor será exibida a seguinte tela:

Abre uma configuração salva Retorna a configuração Padrão

Salva uma configuração

Global Switches

Para esta aba é importante que a


seção Lighting esteja configurada
conforme a ilustração,
para que todas as luzes da cena
tenham influência sobre o modelo.

Quando Override Material Color


estiver acionado, a cena renderizará
sem o mapeamento feito.

É importante o acionamento do Low


Thread Priority, para que o
funcionamento de outros programas
não fique afetado enquanto a cena é
renderizada.

03
CONFIGURAÇÃO DE CENA
IMAGE SAMPLER

A aba Image Sampler, controla


a qualidade da render. Recomenda-se
a seleção do Adaptive DMC, pois,
possiblita um melhor controle e qua-
lidade final.

ENVIRONMENT

Esta aba ‘’Environment’’ é muito


importante, pois permite regularmos
a iluminação global, sol e fundo para
reflexão (background).
Em outra seção serão feitos maiores
esclarecimentos sobre o assunto.

04
CONFIGURAÇÃO DE CENA

OUTPUT

A aba Output regula o tamanho da


imagem a ser renderizada e o diretório
a ser salvo.

IRRADIANCE MAP

Na aba Irradiance Map é importante aumentar


os valores dos parâmetros para Hsph Subdivs
e Samples.
Na imagem estão os valores mínimos para uma
boa renderização.

05
ENVIROMENT

CONFIGURANDO A GI

Para regularmos a iluminação de uma


cena temos a opção de configurar os
parâmetros do sol ou utilizar imagens
HDRI.

Ao clicar na letra ‘’M’’ a tela de configurações


de luz global (solar) se abrirá.

LUZ SOLAR
Turbidity - determina a quantidade de poeira no ar
e os efeitos de cor do sol e do céu. Valores menores
produzem um céu limpo e azul, enquanto valores
altos tornam o céu amarelo alaranjado, parecendo
um fim de tarde de inverno.

Photon Radius - determina o raio da área onde os


photons serão atingidos.

Ozone - afeta a cor da luz do sol. Possui um


intervalo de 0.0 a 1.0. Valores menores tornam a luz
do sol amarelada, valores maiores a tornam azul.

Intensity - controla a intensidade do brilho solar.

Shadow subdivs - controla o número de amostras


para as áreas de sombra produzidas pelo sol. Maiores
subdivisões produzem áreas de sombra com maior
qualidade, mas o tempo de render torna-se maior.

Ao se configurar a luz solar, na GI color,


o BG color se configurará automaticamente

06
ENVIROMENT

IMAGENS HDRI

As imagens HDRI(High Dynamic Range Images) são um tipo especial de foto, que têm
a capacidade de influenciar na iluminação e no background da cena.

Para carregar uma HDRI para a cena, basta trocar a texsky para texbitmap e escolher o
arquivo na opção File.

07
ENVIROMENT

Ao carregar o HDRI desejado, a seguinte tela aparecerá:

Tela de Campo de
visualização da imagem mapeamento

Diretório
do arquivo carregado

No campo de mapeamento UVWtype selecione a opção UVWGenEnviroment.

As opções vertical e horizontal giral a imagem no sentido correspondente.

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MATERIAIS

A aplicação dos materiais e sua correta configuração garantem a qualidade do


modelo proposto.

Após aplicar o material em um determinado componente ou face, ele será incluído


na biblioteca ‘’No Modelo’’ e também no editor de materiais V-ray.

O editor de materiais possibilita a adição das propriedades, como:


-Reflexão
-Textura
-Refração
-Emissão de luz
-Transparência/Difusão

REFLEXÃO
Para adicionar reflexão a um material, clique com o botão direito em seu nome na lista de
materiais.

CREATE LAYER > REFLECTION

09
MATERIAIS

Observe que a aba para configurações de reflexão foi criada.

CONFIGURAÇÕES DE REFLEXÃO
Quando se inclui a reflexão em um material, ele se torna um espelho ou seja,máxima reflexão.

10
MATERIAIS

Para configurar a reflexão do material, primeiramente deve ser-lhe atribuída uma característica.
Para isso deve-se clicar no ‘’m’’ do BRDFRefletion e escolher a opção Fresnel.

Agora o material já possui a sua reflexão, mas a intensidade ainda deve ser configurada.

Para alterar essa intensidade, deve-se


alterar os valores do Glossines
Hilight,Glossiness Refletion e
IOR fresnel.

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MATERIAIS

Segue abaixo uma relação aproximada de resultados para modificações dos parâmetros
Glossines/ Fresnel IOR.

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MATERIAIS

Diffuse map

Quando se escolhe um material no editor de materiais V-ray é exibida a aba Diffuse.


Essa aba controla a imagem do material aplicado no plano e sua transparência.

Ao se clicar nesse retângulo negro ao lado da opção Tranparency será exibida uma paleta de
cores.

Para alterar a transparência do


objeto basta mover a seta
indicativa da paleta tons de
cinza.
O negro significa totalmente
opaco e o branco significa
totalmente translúcido.

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MATERIAIS

Emissive
Os materiais Emissive são aqueles que têm a capacidade de emitir luz.
Para tornar um material Emissive, clique com o botão direito sobre seu nome na janela de editor
de materiais V-ray

CREATE LAYER >EMISSIVE

Para mudar o nível de luz emitida pelo materia,l altere os parâmetros de Intensity.

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MATERIAIS

Bump map
Alguns materiais necessitam do recurso Bump para simular a superfície irregular que
apresentam na realidade.
Ex: Tijolos, água, texturas de parede em geral.

Sem Bump Com Bump


Para acionar o mapeamento Bump,é necessario ativá-lo e clicar no ‘’m’’ correspondente.
Em seguida, selecionar TexBitmap e o arquivo para bump.

Ao lado do campo para ativação do Bump existe seu controle de intensidade.


Quanto maior o valor, mais intenso será o efeito.

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MATERIAIS

Gerando uma imagem para Bumpmap


Para que o programa interprete de maneira correta o Bumpmap, a imagem a ser escolhida
deve ser em tons de cinza.
O Programa interpreta que a parte mais escura deve ser mais profunda, enquanto a mais
clara mais superficial.

Imagem do mapa Bump do mapa

Repare que o material criado contém as saliências existentes e as divisões entre


as peças são bem marcadas.

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MATERIAIS

Displacement
O Displacement funciona da mesma forma que o bump, mas ele não simula uma
superfície irregular e sim molda o plano.
Ex: telhas e pedras.

Sem Displacement Com Displacement

Para acionar o Displacement, é necessário ativá-lo e clicar no ‘’m’’ correspondente.


Em seguida, selecionar TexBitmap e o arquivo para Displacement.

Ao lado do campo para ativação do Displacement existe seu controle de intensidade.


Quanto maior o valor, mais intenso será o efeito.

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MATERIAIS

Gerando uma imagem para Displacement


Para que o programa interprete de maneira correta o Displacement, a imagem a ser
escolhida deve ser em tons de cinza.
O Programa interpreta que a parte mais escura deve ser mais profunda, enquanto a mais
clara mais superficial.

Imagem do mapa Displace do mapa

Repare como o plano foi moldado de acordo com o displace selecionado.

Para que o Displacement funcione corretamente, o plano em que será aplicado o material
deve estar isolado através da criação do grupo ou do componente.

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LUZES

O V-ray oferece para iluminação de cenas internas , 4 tipos de luzes: Omni, Rectangle,
Spot e IES.

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1. Omni light - Emite luz a partir de um ponto.
2. Rectangle light -Emite a luz a partir de um retângulo.
3. Spot light - Emite a luz em formato cônico.
4. IES light - Emite a luz através de arquivos pré-definidos
pelos fabricantes.

Para o melhor funcionamento e melhor visualização das luzes é necessario que se


desative o Phisical Camera e o GI Color e BG Color.

As luzes IES são as que oferecem melhores resultados no modelo final.

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LUZES IES

Para se adicionar uma luz IES em uma cena, basta clicar no ícone correspondente e
após clicar no local em que se posicionará a luz.

É possível que sejam necessários ajustes de escala e também de posicionamento.

Para se configurar essa luz basta clicar com o botão direito sobre sua indicação no desenho.
V-RAY FOR SKETCHUP>EDIT LIGHT

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LUZES IES

Ao se abrir a janela, escolha o arquivo IES na opção File e mude o Power para
50000000.

Após a render, a cena ficará conforme a figura abaixo:

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VRAY FRAME BUFFER

1234

1. Save Image - Salva a imagem


renderizada.
2. Clear Image - Limpa a tela.
3. Track Mouse While Renderig - A
rederização é guiada pelo cursor do
mouse.
4. Region Render - Seleciona apenas um
pedaço da imagem para ser renderizada.
5. Show Corrects Control- Abre a janela
para ajustes de exposição e cor.
6. Use Colors Curve Correction -
Habilita o ajuste de cor.
7. Use Exposure Correction - Habilita o
ajuste de exposição à luz.

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Acionando os ícones 5,6 e 7 a tela de controle se abrirá


conforme a imagem.
Através dessa tela são feitos os ajustes finais da imagem.

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Práticas

Com base nos conhecimentos adquiridos, realizaremos a renderização de duas cenas: uma
interna e outra externa.

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