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A utilização dos jogos educativos na aprendizagem de

matemática

Ana Paula Altoé Lacerda


anapaulaltoe@hotmail.com
Universidade Federal do Espírito Santo

Karen Loureiro Correa


karenloureiro.c@gmail.com
Universidade Federal do Espírito Santo

Valdinei Cezar Cardoso


valdinei.cardoso@ufes.br
Universidade Federal do Espírito Santo

Resumo

O referente trabalho relata sobre a utilização de jogos didáticos


matemáticos, em especial o Sudoku que foi aplicado em turmas de 9° ano de
escola pública municipal de São Mateus, Espírito Santo. O objetivo é observar e
analisar a utilização de jogos no processo de aprendizagem dos alunos. Este
Trabalho resulta numa pesquisa de linguagem qualitativa, com aplicação de
questionários, observação residente, utilização de jogos didáticos e entrevista
com o professor de matemática da turma em que fizemos a coleta de dados.
Esse artigo foi escrito com base em outras pesquisas com temáticas parecidas
como GRANDO (2000), BAUMGERTEL (2016) E OLIVERA (2017) MOURA e
VIAMONTE (2006).

Palavras chaves: utilização de jogos didáticos na aprendizagem, práticas


pedagógicas, jogo Sudoku, raciocino lógico

Introdução
A matemática é uma ciência que estuda por método dedutivo objetos
abstratos (números, figuras e funções) e as relações existentes entre elas.
Segundo BAUMGARTEL (2016). Normalmente é considerada difícil e os
estudantes já apresentam uma aversão à disciplina mesmo que ainda não
tenham passado por situações de dificuldades. Uma das razões são as formas
em que a matemática é aplicada em sala de aula: de forma mecânica, abstrata e
memorativa distanciando-se de um aprendizado significativo, que proporciona
reflexão e análise de situações concretas.
Algumas escolas utilizam o método tradicional de ensinoAs escolas
oferecem aos alunos aprender com o método tradicional de ensino, no qual o
professor é sujeito ativo no processo de ensino-aprendizagem, repassando seu
conhecimento aos alunos, normalmente por meio de aulas teóricas com
conteúdos excessivos e distantes da realidade concreta (Buscar um referencial
onde se define este tipo de aula).
Segundo Pontes (apud PONTES, 2018, p. 14-15) A Matemática
desenvolve uma forma nova de criar e de fazer descobertas, porém a
maneira que é ensinada não conduz a esse resultado. A grande maioria
de nossas escolas do ensino básico possui uma visão bastante
tradicionalista no ensino da matemática e da inclusão de novas
tecnologias. O educador deve está preparado para compreender e
acompanhar com destreza a nova geração de alunos tecnológicos. No
contexto atual, com uma sociedade mutável, é necessária total e irrestrita
adequação das escolas aos novos modelos de tecnologia, de tal forma,
que o aluno esteja motivado e seja curioso na escola que frequenta.

Os jogos são instrumentos que facilitam a compreensão e desenvolvem


habilidades como: resolução de problemas, estimula o cálculo mental,
desenvolve o raciocínio lógico e estratégico. Também promovem uma aula mais
didática e motivacional afim desenvolver o intuito matemático dos alunos.
Segundo Roque (2014) os jogos matemáticos tornam o ensino da
matemática mais motivacional, promovendo uma aprendizagem mais
significativa.
Neste artigo, desenvolvemos a pesquisa com base no jogo Sudoku, que
aplicamos em duas turmas de 9° ano, a fim de capturar dados para nossa
pesquisa. Temos como objetivo analisar o impacto e o comportamento que
os alunos apresentaram durante a execução do desafio. Também
dispusemos de uma entrevista com o professor das duas classes para discutir
sobre a visão geral que ele possui à respeito da utilização dos jogos em sala de
aula. Nossa ideia foi diagnosticar e analisar com embasamento teórico e
prático as possíveis contribuições que a utilização dos jogos didáticos
oferece para o ensino matemático.
1. Fundamentação Teórica
Para colaborar com a pesquisa utilizamos como base artigos que tratam a
utilização de jogos matemáticos para melhoria do desenvolvimento intelectual
do aluno. Dentre os vários encontrados quando pesquisamos no google
acadêmico “artigos sobre jogos matemáticos a partir de 2014”. Escolhemos os
que forneciam mais informações associadas à prática dos jogos em sala e que
tinham mais semelhança com o tema em que iremos abordar. Piaget e Vygotsky
são grandes pensadores que influenciaram fortemente para a reformulação da
base do currículo mundial, deixando-o mais flexível, abordando ideias
construtivas para um ensino de qualidade.
Piaget (1971) comenta sobre o desenvolvimento e aprendizagem destaca
a importância do caráter construtivo do jogo no desenvolvimento cognitivo da
criança.
Piaget (apud LOPES, 2007, p. 26) discute a importância do jogo no
desenvolvimento social, afetivo, cognitivo e moral da criança. O autor propõe
estruturar os jogos de acordo com três formas básicas: o exercício – no qual o
objetivo é exercitar a função em si; o simbólico – no qual o indivíduo se coloca
independente das características do objeto, funcionando em esquema de
assimilação; e a regra – que implica uma relação interindividual exigindo a
resignação por parte do sujeito. Partindo desta estrutura o trabalho irá
apresentar como ocorre o desenvolvimento da criança nos vários tipos de jogos
e sua evolução no decorrer dos estágios de desenvolvimento cognitivo.

Vygotsky (1984) afirma que toda atividade lúdica da criança possui regras.
A situação imaginária em qualquer forma de brinquedo já contém regras que
demonstram características de comportamento, mesmo que de forma implícita.
Para esse autor, o jogo é o nível mais alto do desenvolvimento na fase pré-
escolar, e é através dele que a criança se move.
No brinquedo, a criança sempre se comporta além do comportamento
habitual de sua idade, além de seu comportamento diário, no brinquedo é
como se ela fosse maior do que na realidade. Como no foco de uma lente
de aumento, o brinquedo contém todas as tendências do
desenvolvimento sob forma desenvolvimento. (VYGOTSKY, 1999, p. 134-
135)

1.1. Base Nacional Comum Curricular e Sua Evolução


A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) passa por mudanças
constantes para acompanhar a evolução da sociedade, com a finalidade de
auxiliar no desenvolvimento intelectual dos alunos e promover uma educação de
qualidade. Em vista disso, é sugerido aos professores que utilizem métodos
criativos em suas práticas pedagógicas.
A BNCC é um documento organizado na forma de um conjunto de orientações,
que irá nortear os currículos das escolas de redes públicas e privadas de ensino de todo
o Brasil. A BNCC traz os conhecimentos essenciais, as competências e as
aprendizagens pretendidas para as crianças e jovens em cada etapa da Educação
Básica em todo país, contendo, portanto, competências, conteúdos e habilidades. É
fruto de amplo processo de debate e negociação com diferentes profissionais do campo
educacional e com a sociedade brasileira. É um documento em construção, que vem
passando por mudanças. Atualmente se encontra na sua terceira versão, com o objetivo
de se ter uma educação de qualidade, desde que seja seguida nas escolas. (LIMAS;
GONÇALVES; P,50).

1.2 Mecanismos de Evolução Adotados em Práticas Pedagógicas


A Educação Voltada Para o Futuro trata-se de uma prática pedagógica
na sala de aula que visa promover uma educação criativa, permissível a novas
invenções e está sempre na busca por tecnologias atuais e situações
alternativas para solucionar problemas.
A ideia do Empoderamento Do Aluno promove uma interação entre aluno
e professor com a finalidade de envolver os alunos no processo de
aprendizagem de forma ativa, recriando os paradigmas da educação.
A Descolonização Da Educação exerce o papel de incluir os alunos
independentemente das perspectivas culturais e sociais, desconstrói quadros
pedagógicos que proporcionam singularidades, visa compreender a
interculturalidade e promove novas experiências aos alunos.
O mecanismo Cruzando Fronteiras reconhece a necessidade de
aprimorar pontos disciplinares do ensino situados nos sistemas estudantis.
Incentiva a leitura e estabelece conexões com os desejos dos alunos e o cenário
social.
2. Processo Metodológico
2.1. Problema Evidente do Objeto de Pesquisa
Este trabalho integra a disciplina Prática Como Componente Curricular II
(PCC2) no curso de matemática licenciatura na UFES, executada no terceiro
período e tem como finalidade fornecer experiências docentes ao currículo dos
alunos. Discutiremos a respeito da utilização de jogos didáticos aplicados em
aulas de matemática em turmas de 9° ano do Ensino Fundamental, na escola de
rede pública.
A desmotivação dos alunos se tornou uma das principais dificuldades
enfrentadas pelos professores em sala de aula no processo ensino-
aprendizagem. Dentro deste contexto, novas práticas pedagógicas surgiram com
o intuito de melhorar o desempenho dos alunos. Tornando a educação mais
motivacional, visando o estudante em primeiro plano na construção do seu
próprio sucesso.
A motivação pode ser entendida como um processo contínuo que
sustenta uma atividade, o despertar na vontade de realizar tal atividade
de maneira bem feita, se configurando na energia para a aprendizagem.
De fato, existem educadores preocupados com a aprendizagem
propondo atividades que potencializem a construção e a significação dos
conceitos matemáticos, por meio de um planejamento que contemple a
utilização de jogos, resolução de problemas, desafios, experimentações e
atividades lúdicas tanto individuais como coletivas de modo que
oportunize a todos. (DA SILVA; MARTINEZ, 2017, p,11841)

No desenvolvimento do artigo destacamos a necessidade de concluir a


pesquisa com nossa visão da prática da utilização dos jogos no ensino da
matemática. Escolhemos um jogo chamado SUDOKU para trabalhar em duas
turmas 9° ano, numa escola municipal da rede pública de ensino, localizada na
cidade de São Mateus.

Jogo Sudoku
O jogo Sudoku é um jogo de lógica que desafia o jogador a preencher
todas as linhas, colunas e quadrantes que compõem a grade. Possui números
fixos preenchidos aleatoriamente na grade e objetivo do jogo é completar os
quadradinhos não preenchidos com os números de 1 a 9, analisando todas as
linhas, colunas e quadrantes, sem haver repetição de algarismos. Um Sudoku
de 9 x 9, tem 81 quadradinhos, e todos devem estar devidamente preenchidos.
Cada coluna, linha e quadrante tem 9 quadradinhos respectivamente. Para
conseguir atingir o objetivo do jogo, a tarefa do jogador é criar estratégias para
completar toda a grade sem repetir nenhum número. Uma dica: É sempre bom
começar analisando todo o jogo, descartando algumas posições que não podem
ser usadas.
O jogo Sudoku ou também considerado passatempo por ser fortemente
presente em revistas e jornais do mundo todo, tem algumas curiosidades
interessantes sobre sua origem, como relata (FAVA, 2006, p. xx)

A história conta que este passatempo foi


desenvolvido por um matemático suíço de nome Leonhard Euler
(1707-1783). Em 1779, a ele foi colocado o seguinte problema:
trinta e seis oficiais do exéercito, cada um com uma patente
(tenente-coronel, coronel, major, capitão, tenente e sub-tenente)
teriam que ser dispostos em seis regimentos diferentes. O
desafio era dispô-los de tal forma que não fossem repetidos nem
o regimento e nem a patente. Euler resolveu o problema
desenvolvendo um quadrado latino de ordem n, ou seja, um
quadrado com n linhas e n colunas (n x n) onde cada espaço
(“célula”) é preenchido com símbolos diferentes (letras, números,
cores, etc.) atendendo à condição de que cada símbolo apareça
uma e uma única vez em cada linha e coluna. O adjetivo latino
vem do fato de seu inventor ter utilizado letras do alfabeto latino.

Foto 1:Um sudoku,e sua solução, marcada em vermelho


Fonte: site:ensinando sempre. Disponível <http://www.ensinandosempre.com.br/preserve-su
a-memoria-sudoku/ >.Acesso 02 de dez. 2019.

Existe um vasto campo de opções quando tratamos de jogos didáticos


que auxilia no desenvolvimento matemático dos alunos e considerando que
cada jogo aborda um conteúdo especifico, optamos por trabalhar com apenas
um que desenvolvesse um papel importante no desenvolvimento desses alunos,
estimulando o cérebro a receber avanços no processo cognitivo e raciocínio
lógico. Escolhemos o Sudoku depois que fizemos a litura do anime-pró da
autora Juliana Freire (não sei se está correto, tirar dúvida. Poderia vir a ser nota
de rodapé?) do site de noticias Último segundo, passando a visão de que o jogo
é influente em diversos países e desenvolve o pensamento crítico e analítico dos
jogadores.

ANIME PRÓ»»NOTICIAS»»SETEMBRO/2005

ÚLTIMO SEGUNDO
.

»» CULTURA: SUDOKU NO BRASIL


»» Por: Juliana Freire - 19/09/2005

     Conhecida pela publicação das Revistas Coquetel, a Ediouro está


lançando no Brasil uma nova revistas inteiramente dedicada ao Sudoku,
um jogo de números que faz enorme sucesso na Inglaterra, no Japão e em
vários outros países do mundo. A Revista "Coquetel Sudoku Numerox"
chega às bancas de todo país com 36 páginas e 100 jogos, divididos entre
os níveis fácil, médio 1 e 2 e difícil, além de quatro quebra-cabeças
"diabólicos" ao final, para os experts.
     "Sudoku" (pronuncia-se sudóku) quer dizer, em japonês, "número
único". O jogo consiste em preencher uma grade de 81 espaços com
números de 1 a 9, mas sem repetir os algarismos nos quadrantes, nas
linhas e nas colunas.
     O 'Sudoku' é um jogo instigante e desafiador. Ajuda a desenvolver o
pensamento crítico e analítico, além de incrementar habilidades em diversas
áreas. Para completar o passatempo, basta usar o raciocínio lógico. Os
diversos níveis de dificuldades envolvem o leitor e o estimulam. Parece
simples no início, mas quando gradativamente o leitor passa para os demais
níveis, vai reparar que as dificuldades aumentam, desafiando sua
inteligência", explica Henrique Ramos, diretor editorial das Revistas
Coquetel, que chefia uma equipe que desenvolve os jogos através de um
programa especial de computador.
     No Japão, são vendidas mais de 600 mil revistas desse jogo por mês.
No ano passado, o juiz aposentado neozelandês Wayne Gould, que estava
em Tóquio, descobriu o "Sudoku" em uma dessas publicações - daí a
origem do nome. Resolveu investir na idéia e agora fornece o passatempo
para 50 jornais de todo mundo, incluindo o inglês "Times". Na Inglaterra,
o sucesso é estrondoso. O modismo começou em abril deste ano e hoje oito
periódicos britânicos publicam o "Sudoku" diariamente, sem falar em uma
revista especializada com tiragem de 200 mil exemplares. Livros com o
enigma são best-sellers e até a Rádio BBC veicula um programa sobre o
jogo.
     O "Sudoku" já está sendo recomendado por professores europeus como
um exercício de argumentação lógica, que ajuda a desenvolver o raciocínio.
     Além das escolas, ele chegou também nos consultórios. Um médico
inglês garantiu ao jornal "The Independent" que uma paciente, vítima de
fadiga crônica, ficou curada com o "Sudoku".

(Divulgação)

[ topo ]

Ex: Conrad lançará livro sob


re DBZ << - >> Do as Infinity separado

2.2 Objetivo
Este trabalho tem como objetivo promover uma matemática de forma
mais lúdica, visando alcançar um melhor desenvolvimento matemático na
vida dos estudantes de ensino fundamental, sendo assim, buscamos
compreender as ações dos estudantes ao interagirem com o jogo Sudoku,
que tem como finalidade desenvolver o raciocínio lógico e cognitivo dos alunos,
fazendo com que o jogador pense em estratégias para distribuir os números de
forma com que não se repitam, assim, conclui o objetivo do jogo. O Sudoku
influencia diretamente no desenvolvimento intelectual do aluno, aumentando seu
rendimento escolar e por ser uma novidade os alunos tendem a se estimularem
mais pelo desafio.
O jogo Sudoku, além de ser uma diversão também desenvolve o
raciocínio lógico e a concentração, podendo por isso, ser também usado
na sala de aula. O jogo pode melhorar a capacidade de argumentação do
aluno, já que para colocar um número num espaço em branco, ele deve
analisar e justificar mentalmente a sua jogada. (DE LIMA; DOS SANTOS;
SOARES, 2016, p,1)

2.3.1 Desenvolvimento da Pesquisa


Para concluir o objetivo, foi feita uma pesquisa de campo onde houve uma
investigação em duas turmas de 9°ano de uma escola de ensino fundamental da
rede pública de ensino, localizada no município de São Mateus. Durante as
aulas analisamos o desenvolvimento cognitivo e o raciocino lógico que os alunos
empregaram para executar o desafio do jogo Sudoku, achamos viável observar
o comportamento dos alunos quando se depararam com uma situação inabitual
e capturar a opinião deles a respeito da utilização dos jogos. Também fizemos
uma entrevista com o professor de matemática que leciona nas turmas
selecionadas e ele contribuiu de forma significativa para o desenvolvimento do
artigo.
A utilização de jogos em sala de aula tem o potencial de favorecer a
motivação dos estudantes para aprender matemática. As ideias de Moura e
Viamonte (ano) corroboram com esta concepção.

Os jogos educativos sobre tudo aqueles com fins pedagógicos,


revelam a sua importância em situações de ensino-aprendizagem
ao aumentar a construção do conhecimento, introduzindo
propriedades do lúdico, do prazer, da capacidade de iniciação e
acção activa e motivadora, possibilitando o acesso da criança a
vários tipos de conhecimentos e habilidades. (MOURA;
VIAMONTE, 2006, p,1-2)

Delimitação do método de estudo


Segundo Gerhardt e Silveira (2009, p.32) “A pesquisa qualitativa
preocupa-se, portanto, com aspectos da realidade que não podem ser
quantificados, centrando-se na compreensão e explicação da dinâmica das
relações sociais.”
Poderiam escrever qual tipo de pesquisa qualitativa é o de vocês (estudo
de caso, análise documental, estudo descritivo, etc.)
Caracterizar a escola, o bairro onde ela se localiza, a turma (idade,
gênero, número de alunos com reprovações, etc)
A pesquisa referente a este artigo é de carácter qualitativo, empenha-se
em descrever, compreender e explicar o fenômeno A Utilização dos jogos
didáticos no ensino da matemática, que tem como finalidade aprofundar a
compreensão de um grupo social indefinido, neste caso, turmas de 9º ano.
QUAL GRUPO SOCIAL? LEITORES OU O PUBLICO DA PESQUISA?
Segundo Gerhardt e Silveira (2009, p.32) “A pesquisa qualitativa
preocupa-se, portanto, com aspectos da realidade que não podem ser
quantificados, centrando-se na compreensão e explicação da dinâmica das
relações sociais.”
Etapas de pesquisa
A escolha do tema tratado neste artigo surgiu a partir de um interesse em
comum de nós autoras e que também é responsabilidade de todo professor(a),
que é abordar a matemática no ensino fundamental de forma mais didática,
aplicando atividades que relacionam o conteúdo teórico abordado nos livros
didáticos com o nosso cotidiano. Buscando estimular os alunos para aprender
matemática de forma mais satisfatória. A base curricular apresenta um vasto
campo de conteúdos que obrigatoriamente devem ser abordados no prazo
estipulado. O que dificulta que os professor interaja com os alunos para que haja
uma aula mais recreativa que motiva o aprendizado.
O educador também é responsável por proporcionar às crianças
experiências que auxiliam a desenvolver suas capacidades cognitivas,
como atenção, memória, raciocínio e o bem estar em um ambiente cheio
de pluralidade. Para isso, ele promove atitudes, estratégias e
comportamentos que favorecem a melhor aceitação e desenvolvimento
da criança no ambiente escolar, sempre de maneira carinhosa, servindo
de exemplo para os mais novos. (COLÉGIO SÃO JUDAS, 2019)

Técnicas de coleta de dados


Para coletar os dados necessários, realizamos uma pesquisa de campo
que auxiliou de maneira significativa no desenvolvimento do artigo e ajudou a
compreendermos e relacionarmos as teorias já existentes com o objeto de
estudo na prática.
“A observação constitui elemento fundamental para a pesquisa. Desde a
formulação do problema, passando pela construção de hipóteses, coleta,
análise e interpretação dos dados, a observação desempenha papel
imprescindível no processo da pesquisa. É, todavia na fase de coleta de dados
que o seu papel se torna mais evidente”. (GIL, 1999, p. 110)
Fizemos a coleta por meio da aplicação de dois questionários para os
alunos onde capturavam suas opiniões a respeito da utilização dos jogos
didáticos nas aulas e qual afinidade tem pela matemática. Também aplicamos o
jogo Sudoku para os alunos no intuito de melhorar sua análise cognitiva e
desenvolver o raciocínio lógico dos mesmos. Por meio de uma entrevista
buscamos a perspectiva do professor em relação a utilização dos jogos e sobre
o comportamento e o interesse dos alunos pela matemática.
O educador de matemática das turmas selecionadas para a pesquisa
considera válida a utilização de jogos didáticos para a aprendizagem, porém
acredita que é mais fácil trabalhar com essa prática quando os alunos estão nas
séries iniciais do ensino fundamental, como 6ºano e 7ºano, pois acredita que
nessas séries os alunos tem mais motivação, sendo assim, utilizar objetos
concretos e material modelável é viável. Segundo ele existe um desinteresse
dos alunos das séries finais, principalmente quando se trata a algo relacionado
com o conteúdo.
O professor acredita que a melhor forma de trabalhar nas turmas finais
como as de 9º ano selecionadas para a pesquisa de campo, é utilizando uma
linguagem diferenciada para se aproximar do aluno. Acredita que esta etapa
deve ser amadurecimento, pois estão concluindo o ensino fundamental e
ingressando no ensino médio.
O docente afirma ser curto o prazo para se trabalhar o conteúdo extenso
exigido no programa de ensino, sendo assim, não sobra tempo para trabalhar
tudo o que gostaríamos, considerando que o foco de alguns alunos do 9º ano é
passar em algum Instituto Federal, é viável dar ênfase aos conteúdos cobrado
nas provas.
A opinião do professor é que o jogo Sudoku não aborda nenhum
conteúdo matemático especifico, porém, ajuda a pensar e desenvolve áreas
como: raciocinio lógico do jogador, o que é fundamental para melhorar a
aprendizagem.
Análise da Pesquisa
Ao analisar a utilização de jogos didáticos que auxiliam os alunos nas
aulas de matemática, aplicamos dois questionários aos alunos, um antes e um
após a utilização dos jogos. O primeiro questionário tem como objetivo
desvendar qual a matéria que o aluno possui maior aversão (APENDICE 1) e o
segundo trata-se de algumas curiosidades que serviram como dados para nossa
pesquisa (APENDICE 2).
O artigo em questão é resultado de um estudo que trata da utilização do
jogo Sudoku no ensino de matemática em turmas de 9ª ano numa escola da
rede pública localizada na cidade de São Mateus, Espírito Santo.
Considerando as dificuldades encontradas no ensino da matemática, é
necessário que os educadores modifiquem algumas metodologias no sentido de
que despertarem o interesse.
Jogar é uma das atividades em que a criança pode agir e
produzir seus próprios conhecimentos. No entanto, nossa
proposta não é substituir as atividades em sala de aula por
situações de jogos. (...) a ideia será sempre considerá-los como
outra possibilidade de exercitar ou estimular a construção de
conceitos e noções também exigidos para a realização de
tarefas escolares (PETTY ,1995,p.11).

Apesar dos pontos positivos que existem ao implantar jogos didáticos no


ensino da matemática podemos obter algumas desvantagens. Atividades em
excesso podem ser prejudiciais quando se tornam rotina, perdem o seu
significado e deixam de ser uma novidade. É importante ressaltar que os jogos
devem ser implantados juntamente com os conteúdos aplicados em sala de
aula.
Grando (2000) nos mostra as vantagens e desvantagens da utilização de jogos
como metodologia de ensino.

VANTAGENS DESVANTAGENS
- fixação de conceitos já aprendidos - quando os jogos são mal utilizados,
de uma forma motivadora para o existe o perigo de dar ao jogo um
aluno; caráter puramente aleatório,
- introdução e desenvolvimento de tornando-se um “apêndice" em sala
conceitos de difícil compreensão; de aula. Os alunos jogam e se sentem
- desenvolvimento de estratégias de motivados apenas pelo jogo, sem
resolução de problemas (desafio dos saber porque jogam;
jogos); - o tempo gasto com as atividades de
- aprender a tomar decisões e saber jogo em sala de aula é maior e, se o
avaliá-las; professor não estiver preparado, pode
- significação para conceitos existir um sacrifício de outros
aparentemente incompreensíveis; conteúdos pela falta de tempo;
- propicia o relacionamento das - as falsas concepções de que se
diferentes disciplinas devem ensinar todos os conceitos
(interdisciplinaridade); através de jogos. Então as aulas, em
- o jogo requer a participação ativa geral, transformam-se em verdadeiros
do aluno na construção do seu cassinos, também sem sentido algum
próprio conhecimento; para o aluno;
- o jogo favorece a socialização entre - a perda da "ludicidade" do jogo
os alunos e a conscientização do pela interferência constante do
trabalho em equipe; professor, destruindo a essência do
- a utilização dos jogos é um fator de jogo;
motivação para os alunos; - a coerção do professor, exigindo
- dentre outras coisas, o jogo favorece que o aluno jogue, mesmo que ele
o desenvolvimento da criatividade, de não queira, destruindo a
senso crítico, da participação, da voluntariedade pertencente à
competição "sadia", da observação, natureza do jogo;
das várias formas de uso da - a dificuldade de acesso e
linguagem e do resgate do prazer em disponibilidade de material sobre o
aprender; uso de jogos no ensino, que possam
- as atividades com jogos podem ser vir a subsidiar o trabalho docente.
utilizadas para reforçar ou recuperar
habilidades de que os alunos
necessitem. Útil no trabalho com
alunos de diferentes níveis;
- as atividades com jogos permitem ao
professor identificar, diagnosticar
alguns erros de aprendizagem, as
atitudes e as dificuldades dos alunos.
Fonte: GRANDO, 2000, p.35.

Pesquisa em sala de aula


O total de alunos entrevistados da turma 1 e turma 2 foram no total 49 alunos.
Durante a pesquisa em campo, onde aplicamos questionários e o uso de
Sudoku para os alunos, perguntamos se eles já tinham jogado este jogo. (51%)
disseram que já haviam jogados antes, (43 %) nunca haviam jogado e (6%)
quiseram responder.
Gráfico 1 : Representa se o alunos selecionados para a pesquisa já haviam jogado o
jogo Sudoku antes da vez que aplicamos para eles.
Fonte: Dados da pesquisa.Resultado do questionário de pesquisa(2019)
Durante a aplicação do jogo Sudoku alguns alunos disseram que já
haviam jogado, mesmo assim pudemos perceber muita dificuldades pelo fato de
se tratar de um jogo de desafio. Eles faziam normalmente as mesmas
observações, dizendo que o desafio era complexo, tentamos entusiasma-los
dizendo que o jogo é grande importância para melhorar o desenvolvimento
intelectual e fornecíamos algumas dicas e demonstrávamos onde eles estavam
cometendo repetiçoes, pois nosso intuito é que eles realmente possam ter uma
boa experiência e que aprendam o objetivo do jogo.
Não houve um equilíbrio entre as turmas,na turma 1 a maioria conseguiu
terminar o sudoku a tempo sendo 17 ao total, outros alunos não tiveram tempo
suficiente para terminar que foram 4 alunos,Outros 3 alunos preferiram dessistir.
Na turma 2 poucos conseguram terminar o Sudoku sendo 7 alunos, 6 alunos
não conseguram terminar a tempo o Sudoku e muitos alunos tentaram porém
desistiram rapidamente sendo ao total 12 alunos.

Houve um certo equilíbrio nas duas turmas em relação a conclusão do


desafio proposto pelo jogo Sudoku. Alguns desistiram do desafio facilmente,
outros alunos mesmo com muita tentativa não conseguiram acabar e outros
resolveram com mais facilidade, conseguindo desenvolver o desafio e concluir o
objetivo do jogo que era completar os quadradinhos em branco que restavam
sem que houvesse repetição dos algarismos nas linhas, colunas e quadrantes
do gride respectivamente.
A matemática (37%) foi considerada a matéria em que os alunos
entrevistados sentem mais dificuldade, em segundo lugar a de português (30%),
em terceiro a de História (19%) e em quarto lugar a de ciências (14%). Os
alunos podem sentir desmotivação por meio de muitos aspectos como: a
didática usada pelo professor, limitações cognitivas e a falta de vontade do
aluno.

O lúdico na educação matemática apresenta-se como uma metodologia


inovadora – aprender brincando. O lúdico assume função privilegiada no
ensino dessa disciplina, tornando-a mais convidativa, divertida e
significativa, minimizando um sentimento de aversão e incapacidade
diante dos conteúdos da Matemática como raciocínio lógico, número de
operações, estudo do espaço, da forma, da grandeza e das medidas.
(DE ALBUQUERQUE; DOS SANTOS, 2018, p.4)

.
Gráfico 2: Representa a opinião dos alunos selecionados para a pesquisa à respeito da
matéria que sentem mais dificuldade.

Fonte: Resultado do questionário de pesquisa (2019)

Fazer releitura dos dados


QUANTIFICAR TURMA A E TURMA B
O questionário 2 fez a seguinte pergunta: Assinale a alternativa que você
acredita ser a melhor compreende a utilização de jogos na aprendizagem de
matemática.A maioria respondeu que a utilização dos jogos faria com que
sentissem mais motivação e interesse para aprender matemática.
Houve relatos de alunos que estavam se sentindo desmotivados em
relação aos estudos. Uma aluna da turma 2 respondeu “Isso seria eficaz contra
meu desinteresse nos estudos. Atualmente as aulas tem sido monótonas.
Houve relatos de alunos que acreditam que “O jogo auxilia e traz
vantagens e desvantagens. As vantagens desperta a criatividade e o raciocínio
lógico e as desvantagem é que precisa de muito tempo de aula para a
utilização”.
Houve relatos de alunos dizendo que não viam o uso de jogos como
interessante, e preferem que as aulas continuassem com é, com uso de livro
didático e aplicação de exercícios.
Fazer leitura dos dados

Gráfico 3: Representa a opinião dos alunos selecionados para a pesquisa, à respeito


de qual prática pedagógica eles julgam ser melhor para aprender matemática

Fonte: Resultado do questionário de pesquisa (2019).

Gráfico 4 : Representa a visão dos alunos à respeito da utilização do jogo Sudoku


Fonte: Resultado do questionário de pesquisa (2019).

Revisão bibliográfica
Inúmeras são as vantagens em introduzir jogos didáticos nas aulas de
matemática, eles possibilitam aos usuários maior concentração, atenção,
raciocínio lógico dedutivo, criação de estratégias, levantar hipótese, organização
e senso cooperativo.
fazer analise geral dos gráficos
Considerações Finais
A proposta da pesquisa foi, como objetivo geral, qual a visão dos alunos e do
profesor a respeito da utilização de jogos matemáticos em sala de aula, mesmo
sabendo das dificuldades do ensino de escola púplica e da dificuldade do
professor em arranjar tempo para usufruir deste mecanismo de ensino.
De modo geral a percepção que tivemos foi que os alunos gostam da idéa do
uso de jogos em sala de aula,porém o professor esbarra em bairreiras como a
falta de tempo e não coseguir relacionar um jogo a matéria que está sendo
aplicada. Como mostra o gráfico (Apêndice D) os alunos tem uma dificildade na
compreenção da matéria de matemática e o uso de jogos poderia mudar essa
visão dos alunos sobre a matemática.
Como já se sabe o uso de jogos traz inúmeras são as vantagens em introduzir
jogos didáticos nas aulas de matemática, eles possibilitam aos usuários maior
concentração, atenção, raciocínio lógico dedutivo, criação de estratégias,
levantar hipótese, organização e senso cooperativo.O Sudoku que foi o que
utilizamos traz essas vantagens.
Portanto,ficou claro que o uso de jogos tem vantagens para o aprendizado do
aluno em matemática e a utilização do Sudoku pelo menos um vez por
semana,podendo ser trabalhado em sala de aula ou como tarefa de casa trará
benefícios ao alunos não só na disciplina de matemática.

Referências
BAUMGARTEL, P. O uso de jogos como metodologia de ensino da
Matemática. In: XX EBRAPEM Encontro Brasileiro de estudantes de Pós-
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Apêndice

Apêndice A- Questionário 1.

I- Das matérias que estuda. Qual considera a mais difícil?


( ) Português
( ) Matemática
( ) Ciências
( ) História
( ) Geografia
Em relação a compreensão da matéria de matemática, selecione uma opção.
( ) É de difícil de entender.
( ) Depende, nem sempre consigo entender.
( ) Não gosto de matemática, não consigo entender a matéria e a aula é chata.
( ) Não gosto de matemática, porque tenho preguiça ou acho difícil.
Este questionário foi feito com base na teoria de Olivera(2017).
Apêndice B- Questionário 2.
I- Já jogou Sudoku antes?
( ) SIM
( ) NÃO
II- De acordo com sua opinião a respeito da utilização do jogo Sudoku em sala
de aula. Assinale uma alternativa
( ) O jogo é legal e desperta o interesse e a curiosidade pela matemática e
desenvolve o raciocínio lógico.
( ) A utilização de o jogo é desinteressante e não promove mudanças
significativas para a aprendizagem de matemática.
( ) O jogo é desinteressante ,porém acredito que facilita a aprendizagem da
matemática e desenvolve o raciocínio lógico.
( ) A utilização do jogo é legal e motivacional, porém acredito que não promove
mudanças significativas para a aprendizagem de matemática .
III- De acordo com sua opinião assinale a alternativa que juga ser a melhor
forma de aprender matemática:
( ) Método tradicional de ensino, tratando-se da utilização de livros didáticos,
aplicações de provas e exercícios diários.
( ) Aulas didáticas desenvolvendo trabalho que relacionam o conteúdo teórico
com jogos e objetos concretos sem deixar de lado os trabalhos e provas
avaliativas.
IV- Assinale a alternativa que você acredita ser a melhor compreende a
utilização de jogos na aprendizagem de matemática.
( ) Acredito que a utilização de jogos matemáticos desenvolvem a aprendizado
e deixam as aulas mais motivacionais e despertam o interesse do aluno.
( ) Não me interesso por jogos e acredito que eles interferem de forma negativa
no desenvolvimento intelectual do aluno.
V- Você gostaria de ter mais aulas com utilização de jogos matemáticos? Por
quê?
VI- Acredita que a utilização dos jogos auxilia ou prejudica seu desenvolvimento
intelectual? Cite as vantagens e desvantagens.
Este questionário foi feito pelas autoras.
Apêndice C- Entrevista com o professor
Considerando P para as perguntas das autoras e Professor para as
respostas dadas pelo docente de matemática das turmas selecionadas.

Pergunta: Qual a sua opinião sobre o uso de jogos matemáticos em sala de


aula?

Professor: Tem que pensar qual é o objetivo desse jogo antes de aplicar em sala
de aula, claro que ele sempre é válido quando o objetivo é a aprendizagem, só
que aí depende da turma que você vai aplicar o jogo, porque quando vai
passando a idade menos existe o interesse por alguns jogos, principalmente se
for relacionado ao conteúdo.

Pergunta: Você utiliza jogos didáticos nas aulas de matemática que leciona?

Professor: Aqui no 9º ano geralmente não, tentamos utilizar uma linguagem


diferente pra chegar mais próximo do aluno, procurando conversar mais. Eles já
estão saindo do fundamental 2 e chagando no ensino médio e tem que pensar
na questão de maturidade, e é aquilo muita coisa pra fazer, muito conteúdo pra
trabalhar em pouco tempo.

Pergunta: A base Nacional Comum Curricular é vasta de conteúdo, né?

Professor: O programa de ensino sempre é extenso, sempre você não consegue


trabalhar ele todo e ainda assim tentar fazer coisas diferentes é complicado, no
9° ano tem muitos alunos que tem foco nos Institutos Federais de ensino médio,
o foco é mais nessa ideia mesmo e querendo ou não infelizmente esse tipo de
prova presa por coisas mais conteudistas. Se trabalharmos jogo o ano inteiro
quando chegar na hora da prova não vai ter jogo, então ficamos até meio sem
saber o que fazer na verdade.

Pergunta: Nas séries iniciais tipo 6°e 7° ano você trabalha com jogos?

Professor: Já é um pouco mais fácil trabalhar, porque eles têm uma disposição
maior, ai quando você apresenta uma coisa diferente eles já se interessam logo
de cara, então geralmente no 6° dá pra trabalhar de forma lúdica, com objetos
concretos e material modelável.

Pergunta: Na aplicação do jogo nos percebemos que há uma desigualdade entre


as turmas, no comportamento ou até mesmo interesse para realizar o desafio.
O que pode nos dizer sobre estas turmas?

Professor; É difícil de falar, por um lado a turma 1 e tranquila em comportamento


e a turma 2 é considerada mais agitada. Hoje eles estavam até tranquilos, eles
já deram mais problemas. Mas matematicamente falando a turma 1 tem mais
dificuldade do que a turma 2 de modo geral, na turma 1 tem alunos que se
destacam muito ou alunos que não se destacam tanto assim, então a maioria
das provas são 8 ou 80, tem uns 10 que quase gabaritam a prova e o restante
fica com nota baixa.

Na turma 2 a nota é mais dividida, entre baixa, média e alta. A percepção é que
a turma 1 é mais interessada pelo melhor comportamento, porém no fim das
contas os alunos da turma 2 se sobressaem no quesito nota.

Pergunta: Qual turma você considera mais motivada e interessada?

Professor: A turma 1, conseguimos chamar mais a atenção deles, muito deve-se


a porcentagem de alunos que tem muito foco em passar nos Instituto Federais.
Alguns tiram muitas duvidas, fazem perguntas mesmo, são alunos que fazem
você sair do seu lugar comum para ir até eles esclarecer todas as dúvidas. Há
casos em que nem pensei em aplicar o conteúdo e eles já estão adiantados,
perguntando sobre. A turma 2 leva as coisas do jeito que tá, "tirei a média já
está bom. Tem poucos que são interessados pelos IF por exemplo.

Pergunta: Em sua opinião o jogo Sudoku que trabalhamos é considerado


relevante pra aprendizagem da matemática?

Professor: Talvez matematicamente falando não, pois não aborda um conteúdo


matemático especifico, porém ajuda a pensar e engloba áreas em que
precisamos trabalhar para melhorar a aprendizagem, como procurar estratégias
que visam reparar o erro, motivar os alunos a sempre tentar e se não der certo,
tentar novamente e desenvolver o raciocínio lógico do aluno.

Apêndice D -Gráfico 5 :visão dos alunos sobre a compreensão da matéria de


matemática.
Fonte: Resultado do questionário de pesquisa (2019).

Anexos

Anexo A- Sala de aula turma 1


Anexo B- Sala de aula turma 2

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