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matemática
Resumo
Introdução
A matemática é uma ciência que estuda por método dedutivo objetos
abstratos (números, figuras e funções) e as relações existentes entre elas.
Segundo BAUMGARTEL (2016). Normalmente é considerada difícil e os
estudantes já apresentam uma aversão à disciplina mesmo que ainda não
tenham passado por situações de dificuldades. Uma das razões são as formas
em que a matemática é aplicada em sala de aula: de forma mecânica, abstrata e
memorativa distanciando-se de um aprendizado significativo, que proporciona
reflexão e análise de situações concretas.
Algumas escolas utilizam o método tradicional de ensinoAs escolas
oferecem aos alunos aprender com o método tradicional de ensino, no qual o
professor é sujeito ativo no processo de ensino-aprendizagem, repassando seu
conhecimento aos alunos, normalmente por meio de aulas teóricas com
conteúdos excessivos e distantes da realidade concreta (Buscar um referencial
onde se define este tipo de aula).
Segundo Pontes (apud PONTES, 2018, p. 14-15) A Matemática
desenvolve uma forma nova de criar e de fazer descobertas, porém a
maneira que é ensinada não conduz a esse resultado. A grande maioria
de nossas escolas do ensino básico possui uma visão bastante
tradicionalista no ensino da matemática e da inclusão de novas
tecnologias. O educador deve está preparado para compreender e
acompanhar com destreza a nova geração de alunos tecnológicos. No
contexto atual, com uma sociedade mutável, é necessária total e irrestrita
adequação das escolas aos novos modelos de tecnologia, de tal forma,
que o aluno esteja motivado e seja curioso na escola que frequenta.
Vygotsky (1984) afirma que toda atividade lúdica da criança possui regras.
A situação imaginária em qualquer forma de brinquedo já contém regras que
demonstram características de comportamento, mesmo que de forma implícita.
Para esse autor, o jogo é o nível mais alto do desenvolvimento na fase pré-
escolar, e é através dele que a criança se move.
No brinquedo, a criança sempre se comporta além do comportamento
habitual de sua idade, além de seu comportamento diário, no brinquedo é
como se ela fosse maior do que na realidade. Como no foco de uma lente
de aumento, o brinquedo contém todas as tendências do
desenvolvimento sob forma desenvolvimento. (VYGOTSKY, 1999, p. 134-
135)
Jogo Sudoku
O jogo Sudoku é um jogo de lógica que desafia o jogador a preencher
todas as linhas, colunas e quadrantes que compõem a grade. Possui números
fixos preenchidos aleatoriamente na grade e objetivo do jogo é completar os
quadradinhos não preenchidos com os números de 1 a 9, analisando todas as
linhas, colunas e quadrantes, sem haver repetição de algarismos. Um Sudoku
de 9 x 9, tem 81 quadradinhos, e todos devem estar devidamente preenchidos.
Cada coluna, linha e quadrante tem 9 quadradinhos respectivamente. Para
conseguir atingir o objetivo do jogo, a tarefa do jogador é criar estratégias para
completar toda a grade sem repetir nenhum número. Uma dica: É sempre bom
começar analisando todo o jogo, descartando algumas posições que não podem
ser usadas.
O jogo Sudoku ou também considerado passatempo por ser fortemente
presente em revistas e jornais do mundo todo, tem algumas curiosidades
interessantes sobre sua origem, como relata (FAVA, 2006, p. xx)
ANIME PRÓ»»NOTICIAS»»SETEMBRO/2005
ÚLTIMO SEGUNDO
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(Divulgação)
[ topo ]
2.2 Objetivo
Este trabalho tem como objetivo promover uma matemática de forma
mais lúdica, visando alcançar um melhor desenvolvimento matemático na
vida dos estudantes de ensino fundamental, sendo assim, buscamos
compreender as ações dos estudantes ao interagirem com o jogo Sudoku,
que tem como finalidade desenvolver o raciocínio lógico e cognitivo dos alunos,
fazendo com que o jogador pense em estratégias para distribuir os números de
forma com que não se repitam, assim, conclui o objetivo do jogo. O Sudoku
influencia diretamente no desenvolvimento intelectual do aluno, aumentando seu
rendimento escolar e por ser uma novidade os alunos tendem a se estimularem
mais pelo desafio.
O jogo Sudoku, além de ser uma diversão também desenvolve o
raciocínio lógico e a concentração, podendo por isso, ser também usado
na sala de aula. O jogo pode melhorar a capacidade de argumentação do
aluno, já que para colocar um número num espaço em branco, ele deve
analisar e justificar mentalmente a sua jogada. (DE LIMA; DOS SANTOS;
SOARES, 2016, p,1)
VANTAGENS DESVANTAGENS
- fixação de conceitos já aprendidos - quando os jogos são mal utilizados,
de uma forma motivadora para o existe o perigo de dar ao jogo um
aluno; caráter puramente aleatório,
- introdução e desenvolvimento de tornando-se um “apêndice" em sala
conceitos de difícil compreensão; de aula. Os alunos jogam e se sentem
- desenvolvimento de estratégias de motivados apenas pelo jogo, sem
resolução de problemas (desafio dos saber porque jogam;
jogos); - o tempo gasto com as atividades de
- aprender a tomar decisões e saber jogo em sala de aula é maior e, se o
avaliá-las; professor não estiver preparado, pode
- significação para conceitos existir um sacrifício de outros
aparentemente incompreensíveis; conteúdos pela falta de tempo;
- propicia o relacionamento das - as falsas concepções de que se
diferentes disciplinas devem ensinar todos os conceitos
(interdisciplinaridade); através de jogos. Então as aulas, em
- o jogo requer a participação ativa geral, transformam-se em verdadeiros
do aluno na construção do seu cassinos, também sem sentido algum
próprio conhecimento; para o aluno;
- o jogo favorece a socialização entre - a perda da "ludicidade" do jogo
os alunos e a conscientização do pela interferência constante do
trabalho em equipe; professor, destruindo a essência do
- a utilização dos jogos é um fator de jogo;
motivação para os alunos; - a coerção do professor, exigindo
- dentre outras coisas, o jogo favorece que o aluno jogue, mesmo que ele
o desenvolvimento da criatividade, de não queira, destruindo a
senso crítico, da participação, da voluntariedade pertencente à
competição "sadia", da observação, natureza do jogo;
das várias formas de uso da - a dificuldade de acesso e
linguagem e do resgate do prazer em disponibilidade de material sobre o
aprender; uso de jogos no ensino, que possam
- as atividades com jogos podem ser vir a subsidiar o trabalho docente.
utilizadas para reforçar ou recuperar
habilidades de que os alunos
necessitem. Útil no trabalho com
alunos de diferentes níveis;
- as atividades com jogos permitem ao
professor identificar, diagnosticar
alguns erros de aprendizagem, as
atitudes e as dificuldades dos alunos.
Fonte: GRANDO, 2000, p.35.
.
Gráfico 2: Representa a opinião dos alunos selecionados para a pesquisa à respeito da
matéria que sentem mais dificuldade.
Revisão bibliográfica
Inúmeras são as vantagens em introduzir jogos didáticos nas aulas de
matemática, eles possibilitam aos usuários maior concentração, atenção,
raciocínio lógico dedutivo, criação de estratégias, levantar hipótese, organização
e senso cooperativo.
fazer analise geral dos gráficos
Considerações Finais
A proposta da pesquisa foi, como objetivo geral, qual a visão dos alunos e do
profesor a respeito da utilização de jogos matemáticos em sala de aula, mesmo
sabendo das dificuldades do ensino de escola púplica e da dificuldade do
professor em arranjar tempo para usufruir deste mecanismo de ensino.
De modo geral a percepção que tivemos foi que os alunos gostam da idéa do
uso de jogos em sala de aula,porém o professor esbarra em bairreiras como a
falta de tempo e não coseguir relacionar um jogo a matéria que está sendo
aplicada. Como mostra o gráfico (Apêndice D) os alunos tem uma dificildade na
compreenção da matéria de matemática e o uso de jogos poderia mudar essa
visão dos alunos sobre a matemática.
Como já se sabe o uso de jogos traz inúmeras são as vantagens em introduzir
jogos didáticos nas aulas de matemática, eles possibilitam aos usuários maior
concentração, atenção, raciocínio lógico dedutivo, criação de estratégias,
levantar hipótese, organização e senso cooperativo.O Sudoku que foi o que
utilizamos traz essas vantagens.
Portanto,ficou claro que o uso de jogos tem vantagens para o aprendizado do
aluno em matemática e a utilização do Sudoku pelo menos um vez por
semana,podendo ser trabalhado em sala de aula ou como tarefa de casa trará
benefícios ao alunos não só na disciplina de matemática.
Referências
BAUMGARTEL, P. O uso de jogos como metodologia de ensino da
Matemática. In: XX EBRAPEM Encontro Brasileiro de estudantes de Pós-
Graduação em Educação Matemática 20. Curitiba, 2016. Anais eletrônicos…
Curitiba. Disponível em: <http://www.ebrapem2016.ufpr.br/wp-content/uploads/20
16/04/gd2_priscila_baumgartel.pdf >.Acesso em 21 de ago.2019.
DA SILVA, R.; MARTINEZ, M.L. Dificuldades na matemática básica: o
processo de ensino-aprendizagem para a vida. In: XIII EDUCERE XIII
Congresso Nacional de Educação 13.,Curitiba, 2017. Anais eletrônicos…
Curitiba. Disponível em: <https://educere.bruc.com.br/arquivo/pdf2017/24274_13
230.pdf > . Acesso em 26 de nov. 2019.
DE ALBUQUERQUE,B. ; DOS SANTOS,J.M. A dificuldade na aprendizagem
do ensino da matemática está nas práticas pedagógicas?. In: V CONEDU V
Congresso Nacional de Educação. 5., Olinda, 2018. Anais eletrônicos… Olinda.
Disponível em: <http://www.editorarealize.com.br/revistas/conedu/trabalhos/TRA
BALHO_EV117_MD1_SA13_ID6658_08092018225321.pdf >. Acesso em 26 de
nov. 2019.
Apêndice
Apêndice A- Questionário 1.
Professor: Tem que pensar qual é o objetivo desse jogo antes de aplicar em sala
de aula, claro que ele sempre é válido quando o objetivo é a aprendizagem, só
que aí depende da turma que você vai aplicar o jogo, porque quando vai
passando a idade menos existe o interesse por alguns jogos, principalmente se
for relacionado ao conteúdo.
Pergunta: Você utiliza jogos didáticos nas aulas de matemática que leciona?
Pergunta: Nas séries iniciais tipo 6°e 7° ano você trabalha com jogos?
Professor: Já é um pouco mais fácil trabalhar, porque eles têm uma disposição
maior, ai quando você apresenta uma coisa diferente eles já se interessam logo
de cara, então geralmente no 6° dá pra trabalhar de forma lúdica, com objetos
concretos e material modelável.
Na turma 2 a nota é mais dividida, entre baixa, média e alta. A percepção é que
a turma 1 é mais interessada pelo melhor comportamento, porém no fim das
contas os alunos da turma 2 se sobressaem no quesito nota.
Anexos