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MANUAL DO VETERANO DA 

DA 
BEUFORT  
BEUFORT
 

 
 
 
 
Ao cavaleiro é dada a espada, o poder sobre a vida e a morte residem nela. 
Ao cavaleiro é dado a honra, onde os fracos falharam em manter. 
Ao cavaleiro é dado glórias, as quais ele mesmo não necessita. 
Porém espada, honra e glórias não criam um cavaleiro. 
Eu escolhi um fardo, e eu trilharei ele. 
Eu fui escolhido, e mesmo eu não merecendo, eu tentarei provar meu valor. 
eu mostrarei que os fracos podem ser fortes. 
Eu mostrarei que juntos somos melhores que sozinhos. 
Que mesmo perante a noite, o sol brilhará novamente. 
e sabendo que durante o dia, a noite me aguarda. 
Pela Aliança, Pelo Reino, Pela Ordem 

Aliança de Beufort - 2018 


Versão 2.1.2
MANUAL DO VETERANO DA BEUFORT VERSÃO 2.0 1 

 
I – Glossário ( O que é o que...) 
 
Rei ​- Coordenador Geral do Grupo 
Coordenador ​- Chefe interino responsável no dia 
Base ​- Local onde se treina 
Regente​​: Um líder geral provisório. 
Oficina​​: Atividade onde se aprende a produzir algo fisicamente 
3 H's:​​ Honra, Humildade e Honestidade 

 
 
II – Aliança de Beufort 
 
A  Aliança  de  Beufort  é  um  dos  vários  grupos  brasileiros  voltados  ao  Swordplay, 
Boffering,  Softcombat,  Larp  e  qualquer  outra  atividade  relacionada  à  simulação  do  combate 
medieval  com  equipamentos  acolchoados,  dando  segurança  e  trazendo  o  combate  com  armas 
medievais o mais próximo possível de um esporte acessível a todos.  
Foi  fundada  há  cerca  de  11  anos  em  Sobradinho-DF,  adotando  as  mesmas  regras  por 
grupos  maiores  de  SP  como  a  Falkisgate  e  a  Draikaner  e  diversificando  e  ampliando  a  história 
do  Swordplay  Nacional  com novas técnicas de forja e armas. Atualmente ela possui cerca de 40 
membros  divididos  sobre  três  bases  que  treinam  separadamente  por  todo o DF (Águas Claras, 
Paranoá,  Parque  da  Cidade,)  e  sendo  o  maior  grupo  de  Swordplay  do  DF  de  acordo  com  a 
AIACALC  (Associação  Interestadual  de  Artes  e  Culturas  Alternativas  Liga  de  Cavaleiros)  e 
entre  os  maiores  do  Brasil,  seguindo  as  normas  e  procedimentos  da  Liga  Nacional  de 
Swordplay.  
Toda  a  história  da  Aliança  é ambientado no mundo do LARP criado pela Falkisgate de SP, 
já  que  o  criador  desse  clã  é  padrinho  da  Aliança,  conhecido  como  um  dos  maiores  clãs  e  mais 
importante  e  renomado  clã  do  Swordplay  nacional.  A  Aliança  de  Beufort  já  participou  de 
eventos  nacionais  em  SP  como  a  Guerra  de  Condados  de  2012  e  o  Encontro  Paulista  de 
Swordplay  de  2012  até  2018,  sendo  o  primeiro  clã  de  Swordplay  de  fora  do  Sudeste  a 
participar desses eventos.  
Participando  tanto  da  promoção  do  esporte  mais  acessível  que  é  o  Boffering  quanto  os 
esportes  voltados  ao  pessoal  que  deseja  uma  imersão  maior  ao  mundo  medieval  como  a 
Esgrima  Medieval.  Nossos  membros,  todos  de  alta patente  com noções de primeiro socorros e 
de  esgrima  medieval  para passar o treino correto a cada faixa etária e adequado ao seguimento 
na  imersão  na  história  do  grupo,  ensinando  não  somente  esgrima,  mas  também  honestidade  e 
humildade  para  seus  membros,  além  da  atividade  física  que  une  a  aeróbica  com  pensamento 
rápido e analítico em combate, sempre aberto para todas as idades. 
 
 
 
 
 
 
III - Graduações:  

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MANUAL DO VETERANO DA BEUFORT VERSÃO 2.0 2 

 
O  ingressante  passa  por  etapas  fiscalizadas  para  que  possa  obter  o  conhecimento, 
técnica e competência adequada para a prática de Boffering Swordplay. 
Ao  avançar  nas  etapas,  ele  vai  progredindo  em  um  ramo  de  graduações  e  castas 
hierárquicas.  Inicia-se  na  casta  Novato,  e  ao  completar  as  etapas  se  vai  progredindo,  ​para  um 
ser  promovido  a  casta  seguinte  é  preciso  cumprir  as  seguintes  etapas  referentes  a  ela 
conforme a lista abaixo. 
Para  facilitar  o  entendimento,  tenha  em  mente  a  seguinte  progressão:  “​Novato  é  o 
sangue  novo.  Como  ​Veterano  ​tu  já  defendeu  a  Beufort  e  ganhou  o  direito  de  usar  o  tabardo 
com  nossas  cores.  Pelos  seus  trabalhos  tu  é  ​Iniciado  ​no  caminho  da  Beufort  (para  se  tornar 
Cavaleiro).  Você  é  valoroso  e  confiável  por  isso  lhe  damos  o  trabalho  de  ​Guarda​​r  nossa 
memória.  Por  isso  você  se  torna  um  ​Nobre  ​amigo  da  Beufort  para  então  ser  ​Sentinela  ​de 
nossas tradições e enfim ser chamado para ​Escudeiro​​ e sagrado ​Cavaleiro​​.” 
 
 
Novato: 
Sem Bata 
 
- Regras de Swordplay; 
- Conceitos importantes e funções de armas; 
- Conhecer sobre equipamentos, confecções, materiais e os uniformes; 

 
 
Veterano:  
Bata preta 
 
- Possuir bata preta 
- Conhecimento de nas 3 (três) armas básicas ( espada, escudo e lança) 
- Mínimo de 4 (quatro) treinos presente 
- Conhecer e usar os 3 H's, (Honra, Humildade e Honestidade) em batalha. 
- Saber  as  regras  usadas  nas  modalidades  padrões  (Caça  a  bandeira,  Guerra,  Todos 
contra todos) 

 
 
Iniciado:  
Adaga no peito esquerdo 
 
- Escolher  1  (uma)  arma  para  se  profissionalizar  e  começar  seus  treinamentos 
específicos 
- Saber forjar 1 (uma) arma, de preferência a arma que utiliza. 
- Ter 1 (uma) função na base (vide o​ ​capítulo V: Funções) 

 
Guarda:  
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Uma faixa branca no ombro esquerdo 


 
- Treinar Novatos  
- 1 (uma) maestria na arma escolhida 
- 1 função na Base, e 1 função na Aliança 
- Ter visitado as outras bases no minimo 1 (uma) vez no último bimestre 
- Conhecer totalmente o estatuto e regras atualizadas da aliança 
- Participar dos últimos torneios e ter presença em eventos 
- Organizar/planejar novo projeto para melhoria da Aliança 

 
Nobre: 
Duas faixas brancas no ombro esquerdo 
 
- 2 (duas) maestrias em armas 
- Ser um contribuinte da Aliança 
- Participar dos Projetos de Publicidade  
- Participar de todos os eventos de swordplay da cidade 
- 1 (uma) vez ao mês em outra base 
- Pode Tutorar uma base ou participar da criação de bases 
- Conhecer  cenário  brasileiro  de  Swordplay  (Federação  de  Swordplay,  EPS,  Encontros 
Nacionais) 

 
Sentinela: 
Uma faixa dourada entre duas faixas brancas no ombro esquerdo 
 
- 3 (três) maestrias em armas diferentes 
- Participar de todos os eventos e encontros extras da Aliança de Beufort  
- Visitar os outros grupos 2 (duas) vezes por mês 
- Deve  participar  de  conselhos  de  bases  e  ajudar  na  organização,  não  só  do  seu  grupo, 
mas da Aliança como uma toda, você não é mais só de sua base natal. 
- Criar e direcionar o seu projeto estruturado quando nobre, fazer acontecer 
- Criar  modalidades,  regras,  ou  até  mesmo  treinos  diferentes,  para  acrescentarmos  em 
nosso leque de atividades. Algo inovador para acrescentar no cenário de Swordplay da Aliança 

 
 
 
 
 
 
 
 

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Escudeiro: 
Duas faixas douradas e duas faixas brancas alternadas no ombro esquerdo 
 
- Funções estruturais na Aliança 
- Receber  chamado  de  um  Cavaleiro,  para  treino  e  aprofundamento  de  seus 
conhecimentos. 
- Ele  vai  ser  porta  voz  do  cavaleiro, é interessante que os 2 tenham as mesmas virtudes e 
ideais,  para  se  ajudarem  no  futuro  de  seus  projetos  e  da  Aliança.  O  escudeiro  está  sendo 
treinado para OCUPAR A FUNÇÃO FIXA DE SEU CAVALEIRO 
- Evoluir com seus projetos de veteranos 
- Conhecer os 11 códigos da cavalaria 

 
Cavaleiro: 
Três faixas douradas e duas faixas brancas alternadas no ombro esquerdo 
 
- O  Cavaleiro  deve  respeitar  a  Aliança  como  um  todo.  Correndo  atrás  para  que  até  o 
além da sua função seja cumprido com eficácia. Ele vai se sacrificar para fazer o esporte crescer  
- Deve agir justo e igual com todos 
- Ser a efígie dos 3 H’s 
- Ter compromisso com o seu trabalho 
- Deverá  sempre  deixar  alguém  no  seu  lugar antes de deixar o seu posto, sendo obrigado 
a treinar um escudeiro para lhe substituir 
- Cumprir dentro dos 11 códigos da Cavalaria 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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IV - Normas Gerais 
 
Aja com bom-senso, assiduidade e respeito 

Não  será  tolerada  qualquer  tipo  de  agressão  física  ou  verbal,  seja  contra  outros 
participantes,  árbitros,  juízes,  organizadores  ou  mesmo  indivíduos  que  não  estejam 
participando do treino 

Não  será  permitida  o  consumo  de  drogas,  lícitas  ou  ilícitas,  durante  o  treino  na  base  ou 
com  a  vestimenta,  nova  ou  antiga,  da  Aliança  de  Beufort  nem  participar  de  treinos  e  torneios 
sobre o efeito dessas 

Não  é  permitido  depredar  o  local  do  treino  ou  evento,  destruir  estruturas  montadas  ou 
bens  de  outros  participantes.  O  indivíduo  que  o  fizer  será  responsável  por  ressarcir 
financeiramente o dano causado 

Quando  o  coordenador  da base/evento chamar ou falar, deve-se prestar atenção e evitar 


conversas paralelas 

A  cada  minuto  atrasado  do  início  do  treino  a  punição  é  de  1  (uma)  flexão  ou  3  (três) 
polichinelos  a  ser  pago  na  hora  do  aquecimento,  caso  a  pessoa  não  pague  essa  punição,  é 
autorizado ao escrivão descontar dez vezes o número de flexões em XP 

Aquecimento e alongamento são obrigatórios para participar do treino 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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V– Hierarquia:  
 
Nível 1: Rei da Aliança, Regente 
Nível 2: Mão-do-Rei, Mestre D’armas, Conselho de Cavaleiros 
Nível 3: Conselho de Bases 
Nível 4: Coordenador de Base, Cavaleiro, Juiz 
Nível 5: Capitão, Coordenador de Evento 
Nível 6: Sentinela, Escudeiro 
Nível 7: Membro comum 
 
Soluções para conflitos heráldicos: 
 
- Mesmo patamar heráldico: Conta quem possuir maior graduação na Aliança 
- Entre  membros  do  nível  4:  Se  o  Cavaleiro  for  da  base,  o  Cavaleiro.  Caso  contrário  o 
Coordenador de Base prevalece 
- Dentro  de  famílias:  O  patriarca  está  acima  do  Coordenador  de  Base,  exceto  caso  o 
conselho familiar decidir o contrário. 
- Entre  Cavaleiros  Antigos:  Cavaleiros  afastados  a  mais  de  1  (um)  ano  possui  o  mesmo 
nível que Capitão. 
- Entre  membros  do  nível  7:  O  mais  antigo  no  grupo.  Se  tempos  iguais  ou  não  for 
confiável  essa  informação,  o  mais  velho  de  idade.  Caso  permaneça  empate  no  dia  e  hora,  o 
conflito é decidido no jo-ken-po 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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VI – Stress 
 
Projeto Menos Stress e Mais Beufort: 
 
Siga  o  guia  para  não  ficar  irritado,  ofendido,  ter  birra ou qualquer forma de estresse com 
os colegas: 
 
Situação 1: O colega foi grosso com você. 
 
1. Tenha  ​calma​​.  Ou  o  colega  já  estava  irritado  com  algo  ou  simplesmente  não 
percebeu que foi grosso (As duas situações ocorrem bastante). 
2. De  um tempo para vocês dois estarem calmos e conscientes. Geralmente o tempo 
de  um  dia  completo.  Após  ter  passado  o  tempo,  informe  ao  colega  o  ocorrido  de  forma  mais 
amigável  possível  (afinal  você  sabe  que  ele  pode  ser  grosso  novamente)  e  peça  desculpas 
“Desculpe-me  se  fiz  algo  para  te  incomodar”,  mesmo  que  você  tenha  certeza  que  não  tenha 
feito nada para incomodá-lo e jamais aponte o dedo o acusando de ter sido grosso. 
3. Escute  a  versão  dele  e  aceite  as  desculpas.  Parabéns  você  concluiu  um  passo 
importante! 
 
Situação  2:  O  colega  foi  esnobe,  mesquinho, desonesto em alguma partida ou qualquer 
situação desconcertante: 
 
1. Siga os mesmos passos como você agiria na ​situação 1​​. 
 
  Situação  3:  Você  tentou  resolver  o  problema  seguindo  corretamente  este  guia  e 
mesmo assim o colega insiste em discutir agressivamente com você: 
 
1. Mantenha a calma. Não adianta discutir. Encerre o assunto. 
2. Faça  uma  réplica  da  conversa  falada  ou  caso  seja  digitada  copie.  Informe  o 
responsável  por  aquela  pessoa  (geralmente  um  Coordenador  de  Base  ou  um  Juiz)  e  mostre  a 
conversa  e  a sua versão. Deixe que essa pessoa julgue a situação da forma que ela achar melhor 
sem lhe dar palpites caso não lhe seja solicitado. 
3. Caso  o  colega  seja  membro  do  Conselho,  seja  o  de  Bases  ou  o  de  Cavaleiros,  o 
responsável por ele será outro membro do Conselho. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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VII– Funções:  
 
Para  ajudar  na  estrutura  e  administração  da  Aliança  e  das  Bases,  existem  diversas 
funções  que  são  repassadas para os membros mais interessados no grupo. Tais funções ajudam 
na  formação  do  grupo,  auxiliando  um  cavaleiro  incumbido  de  uma  função  ou  até  mesmo 
coordenando uma nova área do grupo. 
 
Funções de Base: 50 de XP de soldo 
 
Escrivão 
- Responsável pela manutenção do Diário da Base 
- Registro de presença, graduações, treinos, títulos e condecorações 
 
Ferreiro 
- Criação e manutenção de equipamentos respeitando o ​capítulo XII​​, 
- Pode ser remunerado pelo trabalho 
 
Treinador Físico 
- Treinador  incubido  de  ministrar  treinos  aerobicos  e  anaerobicos  para fortalecimento e 
condicionamento fisico 
- Responsável pelo aquecimento e alongamento 
 
Capitão 
- Responsável pela base quando o Coordenador não estiver 
- Responsável por um treino específico 
 
Tesoureiro 
- Gestão  do  dinheiro  da  base,  tem  inteira  responsabilidade  sobre  a  guarda  do  dinheiro 
proveniente de eventos e mensalidades 
- Controle de pagamento de mensalidades 
- Registro  de  entrada  e  saída  de  dinheiro  com  as  devidas  anotações, seja por livro ata ou 
planilha eletrônica 
- Responde  diretamente  ao  Tesoureiro-Geral  e  ao Coordenador da Base, sendo proibido 
repassar informações sobre o valor do caixa ou onde e como o guarda. 
 
Juiz 
- Deve  julgar  os  casos  pertinentes  ao  grupo  prezando  sempre  pelo  cumprimento  da 
Moral e Justiça, evitando desavenças e combatendo-as 
- Prezar pelo cumprimento dos 3 H’s 
 
Alfaiate 
- Costurar  e  reparar  vestimentas  e  indumentárias  seguindo  os  padrões  de  vestimentas 
da Beufort 
- Pode ser remunerado pelo seu trabalho 
 
 

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Instrutor 
- Treinador  incumbido  de  ministrar  treinos,  aulas,  workshops  e  palestras  sobre 
determinado assunto 
 
 
Funções da Aliança: 100 XP de soldo 
 
Publicitário 
- Responsável  pela  criação  de  chamadas,  textos  e  publicações  nas  mídias  sociais  da 
Aliança 
 
Editor 
- Editor de textos, fotos ou vídeos para as mídias sociais da Aliança 
 
Mestre D’armas 
- Responsável pelas estratégias de combates da Beufort 
 
Mestre 
- Responsável pela elaboração de manual de arma específica 
 
Mão do Rei 
- Segundo em comando na liderança 
- Responsável pelo cumprimento das ordens do Rei da Beufort 
 
Coordenador de Base/Rei - 150 XP de soldo 
- Responsável geral nos treinos 
- Responsável por zelar pela integridade das pessoas e do material da Base 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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VIII– XP:  
 
Todos  os  membros  participam  de  um  sistema  de  XP.  ​Presença,  comportamento  e 
trabalho  duro  irão  te  proporcionar  mais pontos. O sistema foi criado para maior entrosamento 
entre os membros e criar objetivos para nossos participantes 
O  XP  também  serve  como  moeda  de  troca.  Podendo  haver  uma  negociação  entre  os 
próprios  membros  ou  até  trocar  por  armas  usadas,  equipamento  ou  material.  Os  membros 
podem  até  mesmo apostar XP em duelos ou apostando em algum membro que esteja duelando. 
Podendo acontecer até 4 duelos oficiais por dia valendo XP. 
O  novo  sistema  vai  servir,  também,  para  vermos  o  desenvolvimento  e  iniciativa  dos 
novos  membros,  tornando  mais  fácil  ver  quem  se  esforça  para  chegar  no  topo  do  rank.  O 
membro  deve  acumular  um  XP  mínimo  para  poder  fazer  o  exame  de  graduação  e  também 
libera espaços no seu equipamento para utilizar de outras armas 
Todo  treino  ou  atividade  que  você  participar,  deve-se  informar  ao  Escrivão  da  sua  base 
para  computar  o  XP  que  você  ganhou,  caso  ele  não  esteja  no  dia,  pode  informar  a  outro 
escrivão, é interessante tomar iniciativa. ​O seu XP é SUA responsabilidade​​, cuide dele. 
 
5 pontos 
- Presença (Participar do treino) 
- Uniformizado (Vestindo a Bata ate o final do treino) 
- Levar Equipamento próprio (seja para emprestar ou usar) 
- Pagar mensalidade em dia (primeiro fim de semana do mês ) 
- Por trazer água além do uso pessoal 
- Ajudar a transportar o equipamento 
 
10 pontos 
- Pontualidade (Chegar no horário) 
- Passar treino (Seja para novatos ou específico) 
- Passar de fase/etapa no torneio. 10 de XP por fase/etapa. 
- Ser  fotógrafo  de  um  evento/treino  do  grupo  por  um  dia  e  mandar  para  a  equipe  de 
Mídias Sociais em até 3 dias, mínimo de 20 fotos. 
- Ter foto ou vídeo utilizado para divulgação do grupo na página 
- Reparar algum equipamento do grupo 
 
25 Pontos 
- Fazer  doação  de  cesta básica para uma instituição. (Com algo que represente a Beufort, 
preferência pela Bata) 
- Participar de Oficinas/Forjas durante e fora dos treinos 
- Forjar uma arma perfeitamente sozinho 
- Cumprir o desafio do treino 

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- Doar  qualquer  material  de  forja  para o grupo. (Limitado a 1 tipo de material por pessoa, 


ou  seja,  3  canos  de  1m  contam  como  ‘Cano’,  2  rolos  de  50m  de  Silvertape  contam  como 
‘Silvertape’) 
- Levar  as  armas  da  base  (  armas  deixadas  com  o  arsenal  do  reino  se  tornaram 
responsabilidade do participante de levar) 
- Participar de Guerras/Treino/Torneios em outras bases 
 
50 Pontos 
- Participar de Evento pela Aliança 
- Organizar e realizar eventos/torneios pelo grupo 
- Obter algum título ou condecoração 
- Ganhar um torneio de fora da base 
- Participar de Eventos Nacionais de Swordplay 
- Ter um projeto votado e aprovado 
 
100 Pontos 
- Escrever um manual de arma específico 
- Fazer doação de sangue (Com algo que represente a Beufort, preferência pela bata) 
 
Penalidades 
- -50 XP para cada mês com a mensalidade atrasada a partir do 2º mês 
- -50 XP por possuir a bata e não a está usando no momento adequado 
- -10 XP por equipamento esquecido no treino 
- -50 XP por estragar equipamento do grupo 
- -50 XP por cada semana sem cumprimento de sua função na base 
- -100 XP por cada semana sem cumprimento de sua função na Aliança  
- -100 XP por não levar o equipamento da base para o treino 
 
 
Compras 
 
- 250 XP Desbloqueio de Armas de 3º Nível 
- 350 XP Desbloqueio de Armas de 4º Nível 
- 300 XP Desbloqueio de 4º Slot 
- 300 XP Desbloqueio de 5º Slot 
 
 
 
 
 
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IX– Títulos e Condecorações:  


 
Para  premiar  os  destaques,  há  um  sistema  de  Títulos  e  Condecorações  que  todos 
podem  ganhar.  Alguns  são  fáceis  e  outros  exigem  alguns  anos  de  treino  e  criam  um  objetivo  a 
mais para o seu empenho no grupo. 
Os  títulos  são  separados  em:  Semestrais,  onde  o  título  permanecerá  contigo durante o 
semestre  (1º  semestre  indo  de  01  de  janeiro  até  30  de  junho,  2º  semestre  indo  de  01  de  julho 
até  31  de  dezembro)  sendo  resetado  no  final  do  período  e  a  maioria  só  poderá  ganhá-lo 
durante  os  treinos  conjuntos;  Temporários,  podem  ser  passados  de  pessoa  a pessoa em pouco 
tempo, normalmente são relacionados ao duelos oficiais e torneios. 
As  condecorações  são  as  antigas  insígnias,  títulos vitalícios que lhe acompanharão para 
sempre  na  história  do  grupo  e  de  brinde  no  LARP  também,  então  desafie-se  a  consegui-los! 
Quando  completar  o  necessário  para  conseguir  o  título,  avise  o  seu  Rei  e  o  Escrivão  para 
verificarem e podem fazer a sua cerimônia de entrega de título! 
 
Semestral 
 
- Coroa de Prata​​ - Tenha o maior número de XP dentre todos os membros da sua Base 
- Coroa de Ouro​​ - Tenha o maior número de XP dentre todos os membros da Beufort 
- Apostador ​- Aposte 1.000 de XP 
- Senhor do Casino​​ - Ganhe 1.000 XP em apostas 
- Azarado ​- Perca 1.000 XP em apostas 
- Combatente ​- Vença 15 batalhas como espadachim no mesmo dia 
- Combatente  de  Front  ​-  Vença  15  batalhas  como  espadachim  no  mesmo  dia,  ficando 
vivo 
- Piqueiro ​- Vença 15 batalhas como lanceiro no mesmo dia 
- Lanceiro de Front ​- Vença 15 batalhas como lanceiro no mesmo dia, ficando vivo 
- Defensor de Infantaria​​ - Vença 15 Guerras como defensor no mesmo dia 
- Defensor de Front​​ - Vença 15 Guerras como defensor no mesmo dia, ficando vivo 
- Defensor Divino​​ - Defenda 10 aliados de flechas certeiras 
- Empalador ​- Vença 5 duelos usando a árvore de Lança no mesmo dia  
- Desafiador ​-​ ​Vença 5 duelos usando a árvore de Espada no mesmo dia  
- Impenetrável ​- Vença 5 duelos usando a árvore de Escudo no mesmo dia  
- Ouriço ​- Vença 5 guerras que seu time tomou um abraço ficando vivo 
- Certeiro ​- Acerte 2 pessoas com 1 flecha no mesmo treino 
- Olho de Águia ​- Mate com um arco o portador da bandeira no Capturar a Bandeira 
- Caçador de Guerra​​ - Vença 15 guerras usando arco no mesmo dia, ficando vivo 
- Adagas voadoras​​ - Complete 15 mortes com adagas de arremesso no mesmo treino 
- Assassino ​- Vença 15 guerras usando apenas adagas no mesmo dia, ficando vivo 
- Lenhador ​- Vença 15 Guerras usando apenas machados no mesmo dia, ficando vivo 
- Desmembrador ​- Desarmar com o machado 10 vezes no mesmo treino 

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MANUAL DO VETERANO DA BEUFORT VERSÃO 2.0 13  
13

- Imparável ​- Mate 10 pessoas na parede de escudos em uma única guerra e saia vivo 
- Sombra ​- Mate 10 pessoas pelas costas em uma única guerra e saia vivo 
- Lendário ​- Vença uma guerra sozinho, matando todos os inimigos e ficando vivo 
- Matador de Lords ​- Mate todos os lords de família em um dia de treino 
- Assassino  Real  -  Mate  o  rei  10  vezes  no  mesmo  treino,  ficando  vivo  em  todos  os 
combates 
- Farol ​- Seja o primeiro a chegar em 1 durante um mês de treino na sua base 
- Caçador de Troll​​ - Ganhar 10 partidas consecutivas no trollball 
- Gladiador  ​-  Derrotar  uma  roda  inteira  de  15  pessoas  no  ‘escolha  o  seu  campeão’ 
consecutivamente 
- Sobrevivente ​- Vença 15 vezes a modalidade ‘Todos contra todos’ durante um treino 
- Estandarte ​- Vença 15 vezes na modalidade ‘Capture a Bandeira’ durante um treino 
- Duro  de  Matar  -  Batalhar  15  vezes  consecutivas  pelo  lado  dos  “vivos”  na  modalidade 
‘pra sempre’ 
- Caçador ​- Vencer 25 partidas de ‘Caçador contra caçador’ 
- Último homem​​ - Vença 5 partidas consecutivas de ‘Todos-contra-todos’ 
- Imortal ​- Participar e ganhar de todas as atividades em um treino, ficando vivo 
- Sozinho ​- Vencer uma partida de “Difícil” contra 5 participantes 
- Esquecido ​- Vencer uma partida de “Difícil” contra 10 participantes 
- Último recurso​​ - Lutar sem arma e matar 5 pessoas 
 
Temporário - Maestrias 
 
- Mestre  de  Espada  Longa  -  Escreva  o manual de Espada Longa ou Espada de Duas Mãos 
e tenha nível de no mínimo “Domínio” em Espada Longa ou Espada de Duas Mãos 
- Sargento-Mestre  da  Espada  Longa  -  Vença  uma  melhor  de  5  batalhas,  com  Espada 
Longa ou Espada de Duas Mãos contra o ​Mestre de Espada Longa​​ da base em um treino 
- Grão-Mestre  de Espada Longa - Vença uma melhor de 5 batalhas, com Espada Longa ou 
Espada  de  Duas  Mãos  contra  os  ​Sargentos-Mestres  de Espada Longa das bases em um 
treino 
- Mestre  de  Espada  Curta​​-  Escreva  o  manual  de  Espada  de  Mão,  Lâminas  Gêmeas  ou 
Lâminas  Diferentes  e  tenha  nível  de  no  mínimo  “Domínio” em Espada de mão, Lâminas 
Gêmeas ou Lâminas Diferentes 
- Sargento-Mestre  de  Espada  Curta  -  Vença  uma  melhor  de  5  batalhas,  com  Espada  de 
Mão,  Lâminas  Gêmeas  ou  Lâminas  Diferentes,  contra  o  ​Mestre  de  Espada  Curta  da 
base em um treino  
- Grão-Mestre  da  Espada  Curta  -  Vença  uma melhor de 5 batalhas, com Espada de Mão, 
Lâminas  Gêmeas ou Lâminas Diferentes, contra os ​Sargentos-Mestres de Espada Curta 
das bases em um treino  

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MANUAL DO VETERANO DA BEUFORT VERSÃO 2.0 14  
14

 
- Mestre  de  Lança  - Escreva o manual de Lança, Lança e Espada, Lança e Broquel, Lança e 
Adaga  ou  Alabarda  e  tenha  nível  de  no  mínimo  “Domínio”  em  Lança,  Lança  e  Espada, 
Lança e Broquel, Lança e Adaga ou Alabarda 
- Sargento-Mestre  de  Lança  -  Vença  uma  melhor  de  5  batalhas,com  Lança,  Lança  e 
Espada,  Lança  e  Broquel,  Lança  e Adaga ou Alabarda, contra o ​Mestre de Lança da base 
em um treino  
- Grão-Mestre  de  Lança  -  Vença  uma  melhor  de  5  batalhas,  com  Lança, Lança e Espada, 
Lança  e  Broquel,  Lança  e  Adaga  ou  Alabarda,  contra  contra  os  ​Sargentos-Mestres  de 
Lança​​ das bases em um treino  
- Mestre  da  Caça  -  Escreva  o manual de Arco, Adaga de Arremesso ou Arma de Corrente 
e  tenha  nível  de  no  mínimo  “Domínio”  em  Arco,  Adaga  de  Arremesso  ou  Arma  de 
Corrente 
- Sargento-Mestre  da  Caça  -  Vença  uma  melhor  de  5  batalhas  com  Arco,  Adaga  de 
Arremesso ou Arma de Corrente, contra o ​Mestre da Caça​​ da base em um treino  
- Grão-Mestre  da  Caça  -  Vença  uma  melhor  de  5  batalhas,  com  Arco,  Adaga  de 
Arremesso  ou  Arma  de  Corrente,  contra  contra  os  ​Sargentos-Mestres  da  Caça  das 
bases em um treino  
- Mestre  de  Armas  Pesadas  -  Escreva  o  manual  de  Machado,  Martelo,  Mangual  ou 
Bastão e tenha nível de no mínimo “Domínio” em Machado, Martelo, Mangual ou Bastão  
- Sargento-Mestre  de  Armas  Pesadas  -  Vença  uma  melhor de 5 batalhas com Machado, 
Martelo, Mangual ou Bastão , contra o ​Mestre de Armas Pesadas​​ da base em um treino  
- Grão-Mestre  de  Armas  Pesadas  -  Vença  uma  melhor  de  5  batalhas,  com  Machado, 
Martelo,  Mangual  ou  Bastão  ,  contra  contra  os  ​Sargentos-Mestres  de  Armas  Pesadas 
das bases em um treino  
 
Temporário - Torneios 
 
- Jarl ​- Vença o Torneio de Inverno da Aliança 
- Duque ​- Vença o Torneio de Verão da Aliança 
- Vizir ​- Vença o Torneio de Primavera da Aliança 
- Ealdorman ​- Vença o Torneio de Outono da Aliança 
- Veterano da Espada Curta ​- Vença o Torneio Mensal na categoria de Espada Curta 
- Veterano da Espada Longa ​- Vença o Torneio Mensal na categoria de Espada Longa 
- Veterano da Espada Gêmea ​- Vença o Torneio Mensal na categoria de Espada Gêmea 
- Veterano da Adaga ​- Vença o Torneio Mensal na categoria de Adaga 
- Veterano do Arco ​- Vença o Torneio Mensal na categoria de Arco 
- Veterano da Lança ​- Vença o Torneio Mensal na categoria de Lança 

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MANUAL DO VETERANO DA BEUFORT VERSÃO 2.0 15  
15

- Veterano da Alabarda ​- Vença o Torneio Mensal na categoria de Alabarda 


- Veterano do Escudo ​- Vença o Torneio Mensal na categoria de Escudo 
- Veterano do Broquel ​- Vença o Torneio Mensal na categoria de Broquel 
- Veterano do Machado ​- Vença o Torneio Mensal na categoria de Machado 
- Veterano do Martelo ​- Vença o Torneio Mensal na categoria de Martelo 
- Veterano da Sorte ​- Vença o Torneio Mensal na categoria Arma Surpresa 

Condecorações 

- Herói da Aliança ​- Merecimento e devoção para a promoção do esporte 


- Grifo de Ouro​​ - Vença em 1º lugar nas 3 modalidades do Paeleodaim 
- Vitorioso ​- Ganhe o primeiro lugar de 5 torneios 
- Invencível ​- Ganhe todos os torneios das estações. 
- Colecionador de Vitórias​​ - Ganhe 10 medalhas de torneios de qualquer base/grupo 
- Duelista ​- Ganhar 5 duelos oficiais 
- Duelista Experiente​​ - Ganhar 15 duelos oficiais 
- Duelista Lendário​​ - Ganhar 50 duelos oficiais 
- Colecionador de Arsenal ​- Possuir um arsenal completo. 
 
- Guardião  da  Espada  -  Deve  ter  domínio  sobre qualquer categoria de Espada. Conhecer 
suas  posturas,  ataques,  defesas,  contra-ataques, medidas de cada espada, como se forja 
etc. 
- Guardião  do  Escudo  -  Deve  ter  domínio  sobre  qualquer  equipamento  de  escudo. 
Conhecer  os  tipos  de  escudos,  as  formações  usadas,  utilizar  todas  as  armas  possíveis 
enquanto se utilizar do escudo/broquel 
- Guardião  da Alabarda - Deve ter domínio sobre qualquer categoria de Haste. Conhecer 
suas  posturas,  ataques,  defesas,  contra-ataques,  medidas  de  cada  haste,  como  se  forja, 
etc. 
- Guardião  do  Arco  -  Deve  ter  domínio  sobre  arco  e  flecha.  Conhecendo  suas  partes,  os 
tipos de puxadas, as formas de recarregar, como se forja, etc. 
- Guardião  da  Guerra  -  Deve  ter  domínio  sobre  as  quatro  outras  maestrias  de  armas  e 
conhecer e ter domínio sobre todas as demais armas. 
- Sargento dos Talentos - Ter a árvore de talentos completamente desbloqueada em pelo 
menos nível ‘Básico’ em tudo 
- Dominador  dos  Talentos  -  Ter  a  árvore  de  talentos  completamente  desbloqueada  em 
pelo menos nível ‘Domínio’ em tudo 
- Mestre  dos  Talentos  -  Ter  a  árvore  de  talentos  completamente  desbloqueada  em  pelo 
menos nível ‘Maestria’ em tudo 
- Coração de Ouro ​- Vença o torneio de Outono de Kin’gard sendo da base de Kin’gard  

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MANUAL DO VETERANO DA BEUFORT VERSÃO 2.0 16  
16

- Coração de Kin’gard ​- Represente Kin’gard em um Torneio 


- Coração Veterano de Kin’gard ​- Represente Kin’gard em 5 torneios 
- Coração Mestre de Kin’gard ​- Represente Kin’gard em 10 torneios 
- Coração Lendário de Kin’gard ​- Represente Kin’gard em 25 torneios 
- Estandarte  de  Ouro  ​-  Vença  o  torneio  de  Primavera  de  Simeril  sendo  da  base  de 
Lakehill 
- Estandarte de Lakehill​​ - Represente Lakehill em um Torneio 
- Estandarte Veterano de Lakehill​​ - Represente Lakehill em 5 torneios 
- Estandarte Mestre de Lakehill​​ - Represente Lakehill em 10 torneios 
- Estandarte Lendário de Lakehill​​ - Represente Lakehill em 25 torneios 
- Oficial de Ouro ​- Vença o torneio de Primavera de Simeril sendo da base de Andrast 
- Oficial de Andrast​​ - Represente Andrast em um Torneio 
- Oficial Veterano de Andrast​​ - Represente Andrast em 5 torneios 
- Oficial Mestre de Andrast​​ - Represente Andrast em 10 torneios 
- Oficial Lendário de Andrast​​ - Represente Andrast em 25 torneios 
- Soldado  da  Aliança  -  Represente  a  Aliança  em  um  Torneio  (torneios  chamados  pela 
Aliança para participar) 
- Soldado  Veterano da Aliança - Represente a Aliança em 5 Torneios (torneios chamados 
pela Aliança para participar) 
- Soldado  Mestre  da  Aliança  -  Represente  a  Aliança em 10 Torneios (torneios chamados 
pela Aliança para participar) 
- Soldado  Lendário  da  Aliança  -  Represente  a  Aliança  em  25  Torneios  (torneios 
chamados pela Aliança para participar) 
- Veterano de Guerra​​ - Participe de 10 torneios. 
- Mestre de Guerra​​ - Participe de 25 torneios. 
- Lenda de Guerra​​ - Participe de 50 torneios. 
- Forasteiro​​ - Visite e treine, durante um mês, em uma das outras bases 
- Peregrino​​ - Visite e treine, durante um mês, em duas das outras bases 
- Viajante​​ - Visite todos as bases no mesmo mês. 
- Viajante Mestre​​ - Visite todos os grupos de Brasília no mesmo mês 
- Bardo  do  Reino  -  Toque  músicas  medievais  para  agradar  os  companheiros  de  batalha 
em um treino inteiro. 
- Desbravador​​ - Participe de 1 evento de Swordplay fora de seu estado 
- Cruzado​​ - Participe de 5 eventos de Swordplay fora de seu estado 
- Convite real​​ - Recrute 3 amigos para o grupo 
- Recrutador​​ - Recrute 10 novos membros para o grupo 
- Aprendiz  de  Artesão  -  Deve  ser  capaz  de  fazer  no  mínimo  3  objetos  artesanais 
diferentes. 

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MANUAL DO VETERANO DA BEUFORT VERSÃO 2.0 17  
17

- Artesão​​ - Deve ser capaz de fazer no mínimo 6 objetos artesanais diferentes. 


- Mestre Artesão​​ - Deve ser capaz de fazer no mínimo 12 objetos artesanais diferentes. 
- Artesão Lendário​​ - Aquele que é capaz de fazer qualquer objeto artesanal (Teste) 
- Aprendiz de Ferreiro​​ - Deve ser capaz de fazer no mínimo 3 armas diferentes. 
- Ferreiro ​- Deve ser capaz de fazer no mínimo 6 armas diferentes. 
- Mestre Ferreiro​​ - Deve ser capaz de fazer no mínimo 12 armas diferentes 
- Ferreiro Lendário​​ - Deve ser capaz de fazer qualquer arma. 
- Aprendiz  de  Curandeiro - Deve entregar um relatório 3 métodos de primeiros socorros 
e demonstrar no treino. 
- Curandeiro  -  Deve  entregar  um  relatório  6  métodos  de  primeiros  socorros  e 
demonstrar no treino. 
- Mestre  Curandeiro  -  Deve  entregar  um  relatório  9  métodos  de  primeiros  socorros  e 
demonstrar no treino. 
- Médico de campo​​ - Deve apresentar um certificado de um curso de primeiros socorros. 
- Aprendiz  de  Guarnição  -  Deve  vencer  5  pessoas  diferentes  numa  partida  de  Xadrez, 
conhecer as formações de guerra, conhecer todas as regras de modalidade em grupo  
- Guia  de  Combate  -  Deve  montar  uma  estratégia  e  liderar  a  equipe/time  obtendo 
sucesso ao menos cinco vezes durante um treino 
- Mestre  da  Guerra  -  Deve  montar  uma  estratégia  e  liderar  a  equipe/time  obtendo 
sucesso em um torneio 
- Estrategista  Lendário  -  Deve  montar  uma  estratégia  e  liderar  a  equipe/time  obtendo 
sucesso contra um clã inimigo visitante 
- Aprendiz  de  Costura  - Aquele que costurar uma roupa medieval/Faz alterações na bata 
sem despadronizar a mesma 
- Jovem Costureiro​​ - Aquele que costurar 5 roupas medievais diferentes 
- Mestre Alfaiate​​ - Aquele que costurar 10 roupas medievais diferentes 
- Alfaiate Lendário​​ - Aquele que for capaz de costurar qualquer roupa medieval 
- Encanador​​ - Aquele que consertou 5 armas antigas do clã 
- Mestre de Reparos ​- Aquele que reformar 20 armas do grupo 
- Tradutor​​ - Traduzir 1 livro para a Biblioteca da Aliança. 
- Mestre-Tradutor​​ - Traduzir 5 livro para a Biblioteca da Aliança. 
- Bibliotecário​​ - Aquele que imprimir e encapar 1 livros da biblioteca. 
- Mestre-Bibliotecário​​ - Aquele que imprimir e encapar 5 livros da biblioteca. 
- Escriba ​- Escrever 1 manual para a Biblioteca da Aliança. 
- Mestre-Escriba ​- Escrever 5 manual para a Biblioteca da Aliança. 
- Reforçado  -  Tenha uma armadura pesada (EVA de no mínimo 5mm) completa (proteção 
total para pernas, braços, articulações, peitoral, barriga e costas) 
- Contador de Histórias​​ - Ganhou 1 Torneio de Contos de LARP 

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MANUAL DO VETERANO DA BEUFORT VERSÃO 2.0 18  
18

- Redator de Histórias​​ - Ganhou 5 Torneios de Contos de LARP 


- Idealista ​- Tenha 5 projetos aprovados 
- Utopista ​- Tenha 15 projetos aprovados 
- Chefe dos Jogos​​ - Tenha 5 modalidades de sua autoria 
- Mestre dos Jogos​​ - Tenha 10 modalidades de sua autoria 
 
LEGADO - ​(Esses títulos não podem mais ser conseguidos) 
 
- Caçador de Ouro ​- Vença o torneio de Outono de Grisel sendo da base de Grisel 
- Caçador de Grisel​​ - Represente Grisel em um Torneio 
- Caçador Veterano de Grisel​​ - Represente Grisel em 5 torneios 
- Caçador Mestre de Grisel​​ - Represente Grisel em 10 torneios 
- Caçador Lendário de Grisel​​ - Represente Grisel em 25 torneios 
- Guardião do Ninho ​- Represente o Ninho em um Torneio 
- Guardião Veterano do Ninho ​- Represente o Ninho em 5 Torneios 
- Guardião Mestre do Ninho ​- Represente Ninho em 10 Torneios 
- Guardião Lendário do Ninho ​- Represente Ninho em 25 Torneios 
- Guarda  de  Ouro  ​-  Vença  o  torneio  de  Inverno  de  Nova  Ibelin  sendo  da  base  de  Nova 
Ibelin 
- Guarda de Nova Ibelin​​- Represente Nova Ibelin em um Torneio 
- Guarda Veterano de Nova Ibelin​​- Represente Nova Ibelin em 5 Torneios 
- Guarda Mestre de Nova Ibelin​​- Represente Nova Ibelin em 10 Torneios 
- Guarda Lendário de Nova Ibelin​​- Represente Nova Ibelin em 25 Torneios 
- Cavalariço  de  Ouro  ​-  Vença  o  torneio  de  Verão  de  Eldhestar  sendo  na  base  de 
Eldhestar 
- Cavalariço de Eldhestar ​- Represente Eldhestar em um Torneio 
- Cavalariço Veterano de Eldhestar ​- Represente Eldhestar em 5 Torneios 
- Cavalariço Mestre de Eldhestar ​- Represente Eldhestar em 10 Torneios 
- Cavalariço Lendário de Eldhestar ​- Represente Eldhestar em 25 Torneios 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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MANUAL DO VETERANO DA BEUFORT VERSÃO 2.0 19  
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X - Projetos e Modalidades  
 
Sempre  buscamos  inovar  e  melhorar  nossos  meios  de  ensino  e  de  interação,  criar  meios 
de  conversar  melhor  tanto  com  nossos  participantes  quanto  com  a  sociedade.  Os  projetos 
servem para podermos crescer como uma melhor organização, alinhar a liderança com as ideias 
dos novatos. 
Não  esqueça:  Projetos  só  são  válidos  escritos  e  entregues  para os escrivães e somente 
contarão  XP  e  Título  se  forem  aprovados!  Infelizmente  ainda  não  somos  telepatas  então 
“essas ideias eu já tinha falado” NÃO CONTAM! 
Os  projetos  são  de  abordagens  variadas,  podem  abranger  a  comunidade  como 
“Workshops  em  Escolas”,  abranger  apenas  os  treinos  como  “Crossfighting”  ou  apenas  o  LARP 
como “Escaramuças”, segue abaixo o modelo a ser seguido: 
 
TÍTULO (​​Título, Nome principal da ideia​)

Autor: (​​Seu (s) nome (s)​)


● Ideia Inicial: (​​“Juntei espadinha com Nutella e olha no que deu”​)
● Objetivo: (​​Qual é a finalidade do projeto?​)
● Custo: (​​Quanto que vai custar? É de graça? Sai do próprio bolso?​)
● Como Fazer: (​​Como executar, fazer, planejar, etapas​)
● Conclusão: (​​Top? Precisa de ajuste? Se deixar na ladeira, rola?​)

 
Aliado  aos  projetos  temos  as  Modalidades  que  são  basicamente  projetos  de  jogos  e 
atividades  e  podem  ser  usadas em torneios. Várias foram criadas e ainda muito mais podem ser 
elaboradas,  a  imaginação  é  o  limite  nessa  área  podendo  até  mesmo  utilizar-se  de  mecânicas 
novas, áreas novas ou simplesmente reinventar alguma brincadeira ou jogo online. 
Algumas  modalidades  criadas  neste  sistema:  Batalha  na  Ponte,  Paeleodaim,  Caça  à 
raposa, Queda de Fenrir. 
 
NOME (Título)

Autor: (​​Seu (s) nome (s)​)


● Objetivo: (​​Finalidade do jogo, matar todos? Fazer pontos?​)
● Requer: (​​Quantidade de pessoas necessária e armas necessárias​)
● Campo: (​​Qual a divisão do campo? Tamanho? Como usar o campo a favor?​)

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MANUAL DO VETERANO DA BEUFORT VERSÃO 2.0 20  
20

XI - Crossfight 
 
Um  dos  projetos  elaboradas  visava  melhorar  a  nossa  aptidão  física,  afinal  é  necessário 
correr  em  boa  parte  dos  combates,  sendo  as  vezes  a  aptidão  física  mais  necessária  do  que 
habilidade  técnica  no  manuseio  de  uma  Alabarda  ou  Adaga.  Claro,  sabemos  que  fazer  200 
repetições  de  ​Drito  Fendente  vai criar uma certa facilidade e memória muscular necessária para 
aplicar esse golpe até mesmo dormindo, porém ainda não é ideia central da atividade 
 
Início 

Os  participantes  serão  organizados  em  formação  circular  para  a  prática.  A  partir 
daí o treino se decorrerá passando por 3 fases: 

Alongamento – Onde todos executaram o alongamento seguindo o “instrutor”. 

Aquecimento  –  Ondes  será  executado  um  circuito  de  5  exercícios  intercalados 


por cardio. 

Desenvolvimento – Onde será executado 5 exercícios de concentração. 

Alongamento 

Segue dos membros superiores para os inferiores cada posição dura 15s 

● Pescoço pra cima – Pescoço para a direita esquerda – Pescoço para Baixo 
● Dedos entrelaçados e braço esticado para frente – trás – direita – esquerda 
● Cotovelo  para  cima  mão  atrás  das  costas  (unilateral)  –  Braço  reto  trazido 
contra o peito apoiado no cotovelo pelo outro (unilateral) 
● Pés  juntos  e  perna  esticada  tenta  tocar  o  pé  e/ou  o  chão  –  Abrir  as  pernas  o 
máximo  possível  –  na  posição  anterior,  tentar  tocar  as  pontas  dos  pés 
(unilateral)  –  apoia  um  pé  para  trás  e  outro  mais  a  frente,  com  a  pena  de  trás 
esticada, dobra a perna da frente (unilateral) 

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MANUAL DO VETERANO DA BEUFORT VERSÃO 2.0 21  
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Aquecimento 

A  partir  de  um “campo” pré-determinado os indivíduos iniciaram com um trote de 


1m:30s. Logo em seguida executaram um dos seguintes exercícios: 

Afundo 10/15/20  Meio Sugado 5/7/10  Flexão 5/10/15 

Agachamento  Polichinelo Aéreo  Carrinho de Mão 


10/15/20  10/20/30  5m/7m/10m 

Abdominal superior  Elevação de Perna  Salto com Joelho 


20/30/40  5/10/15  alto 3/5/7 

Flexão com parceiro  Suicídio 2/4/6  Flexão diamante 


3/5/7  3/6/9 
 

Após  um  dos  exercícios,  voltará  ao trote, e assim sucessivamente até completar 5 


ciclos. 

  

Desenvolvimento 

Nesse último ponto será executado uma série de 5 exercícios estáticos 

Posição de  Prancha com  Flexão em meia 


Agachamento  Variação Lateral  posição 20s/40s/60s 
20s/40s/60s  20s/30s/40s 

Posição de Mato  Prancha Invertida  Flexão em baixa 


20s/40s/60s  20s/30s/40s  posição 20s/40s/60s 
  

Claro  que  sabemos  nem  todos  irão  conseguir  fazer  todo  o  circuito,  principalmente  na 
parte  da  corrida,  por  isso  é  aconselhado  para  quem não aguente a corrida, tente inicialmente e 
quando  começar  a  cansar,  caminhe  na  área  interna  do  círculo.  Sempre  vá  na  sua  velocidade,  a 
ideia  é  manter  o  corpo  em  movimento  e  gradativamente  condicioná-lo  e  principalmente, 
desafie-se  a  ir  mais  longe  a  cada  treino!  Se  em  um  treino  você  apenas  correu  60  segundos, 
tente manter o pique por 70 segundos na próxima! 

 
 
 

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MANUAL DO VETERANO DA BEUFORT VERSÃO 2.0 22  
22

XII– Armas e Fabricação 


 
Os  equipamentos  utilizados  pela  Beufort  e  suas  Bases  devem  serem  feitos  de  forma 
totalmente  segura,  prezando  primeiramente  a  segurança  para  posterior  questões  estéticas 
e/ou históricas. 
1. Os equipamentos, serão classificados em três tipos: 
i. Lâminas 
1. Estruturas feitas de materiais rígidos como: 
a. Canos de Policloreto de Vinila (PVC) até ¾ de Polegada 
b. Varetas sólidas, pultrudadas em epoxy, de fibra de vidro 
2. Area de impacto feitas com: 
a. Polietileno  Expandido  de  no  mínimo  1  cm  de  espessura 
entre  a  estrutura e o ponto de impacto e de média ou alta 
densidade 
3. Coberturas feitas com: 
a. Fita de polietileno com tecido de algodão 
b. Cobertura látex 
c. Fita para demarcação de solo 
4. São  armas  cuja  maior  área  pertence  a  lâmina,  seguindo  as 
medidas: 
a. Adaga/punhal, até 30 cm 
b. Espada de mão/Arming, até 100 cm 
c. Espada longa/Bastarda, até 120 cm 
d. Espada de duas mãos/Zweihander, até 160 cm 
ii. Hastes Curtas ou de Impacto 
1. Estruturas feitas de materiais rígidos como: 
a. Canos de Policloreto de Vinila (PVC) até 1 de Polegada 
b. Varetas sólidas, pultrudadas em epoxy, de fibra de vidro 
2. Area de impacto feitas com: 
a. Polietileno  Expandido  de  no  mínimo  1  cm  de  espessura 
entre  a  estrutura e o ponto de impacto e de média ou alta 
densidade 
3. Coberturas feitas com: 

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a. Fita de polietileno com tecido de algodão 


b. Cobertura látex 
c. Fita para demarcação de solo 
4. Protetor de estrutura feitas de: 
a. Polietileno  Expandido  de  no  mínimo 0,5 cm de espessura 
entre a estrutura e o ponto de impacto. 
5. São  armas  cuja área de impacto possui maior peso bruto da arma 
total,  desnivelado  seu  ponto  de  equilíbrio  para  sua  área  de 
impacto 
a. Machado de mão, até 120 cm 
b. Machado de duas mãos, até 160 cm 
c. Maça de mão, até 120 cm 
d. Martelo, até 160 cm 
e. Mangual, até 150 cm 
iii. Hastes longas ou de Estoque 
1. Estruturas feitas de materiais rígidos como: 
a. Canos de Policloreto de Vinila (PVC) até 1 de Polegada 
b. Varetas sólidas, pultrudadas em epoxy, de fibra de vidro 
2. Area de impacto feitas com: 
a. Polietileno  Expandido  de  no  mínimo  1  cm  de  espessura 
entre  a  estrutura e o ponto de impacto e de média ou alta 
densidade 
3. Coberturas feitas com: 
a. Fita de polietileno com tecido de algodão 
b. Cobertura látex 
c. Fita para demarcação de solo 
4. Protetor de estrutura feitas de: 
a. Polietileno  Expandido  de  no  mínimo 0,5 cm de espessura 
entre a estrutura e o ponto de impacto. 
5. São armas cuja maior área, cerca de 80-90%, pertence a haste: 
a. Lança de mão, até 150 cm 
b. Pique, até 300 cm 

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c. Alabarda, até 230 cm 


b. Escudos  e  proteções podem variar de formas e tamanhos e materiais desde que, 
em  sua  constituição,  não  apresente  risco  para  o  usuário  e  os  demais 
participantes,  devendo  suas  bordas  serem  acolchoadas  por  Polietileno 
Expandido  de  no  mínimo  0,5  cm  de  espessura  entre  a  estrutura  e  o  ponto  de 
impacto. 
 
Armas  exóticas  ou  que  diferem  das  armas  propostas  nos  padrões  da  Beufort  estão 
sujeitas  a  avaliação  do  Rei,  da  Mão  do  Rei  ou  do  Mestre  d’armas.  Qualquer  item  de  armadura 
não confere proteção extra a não ser durante modalidades que especifiquem sua utilização. 
É proibido o uso e confecção de armas similares a foices. 
Todos  os  membros  podem  construir  ou  adquirir  seus  próprios  equipamentos, 
respeitando  as  regras  de  constituição  deles,  tais  equipamentos serão de uso particular de cada 
participante  sendo  o  próprio  responsável  por  sua  guarda  e  manutenção,  retirando  assim  a 
autonomia  e  responsabilidade  da  Aliança  de  Beufort  e  bases,  salvo  em  condição  de 
consignação/tutela do equipamento. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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XIII – Talentos de Armas:  
 
Para  desbloquear  e  utilizar  algumas  armas  e  combinações  é  necessário  aprender  suas 
variações  anteriores, isso auxilia a melhorar suas habilidades de forma progressiva, a cada nível 
completo  você  ganhará  um  certificado  e  uma  insígnia  que  representa  o  seu  conhecimento 
naquela arma, o próximo nível é necessário desbloquear com XP. 
Os  itens  de  1º  Nível  (em  amarelo)  são  totalmente  de  graça  e  ministrado  durante  os 
treinos,  pessoas  na  graduação  de  Novato  recebem o básico dos talentos de 2º Nível (em verde) 
e devem procurar um mestre para aprofundar seus conhecimentos. 
Alguns  talentos de 3º e 4º Nível (azul e vermelho) custam XP para serem desbloqueados 
e  possa  ser  que  não  tenha  o  treinador  na  sua  base,  por  isso  procure-o  nos  treinos conjunto ou 
vá até a base onde ele treina frequentemente. 
 

 
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XIV – LARP:  
 
O Que é LARP?  
 
A sigla significa “Live Action Role Playing”, que vem do RPG Live Action. 
  Geralmente,  na  modalidade  LARP  costuma-se  agir  um  pouco  diferente  do  RPG  padrão, 
onde  os  jogadores  teriam  fichas  de  personagens  e  haveriam  muitos  NPCs.  Aqui  o  comum  é  o 
jogador  interpretar  apenas  um  personagem,  que  seria  basicamente sua versão naquele mundo 
fictício. 
 
Como funciona o LARP da Beufort?  
 
Seu  personagem  é  alguém  que  possui  algum  vínculo  com  a  Aliança  de  Beufort, 
normalmente relacionado a sua base (Reino). 
  Neste  LARP  dificilmente teriam combates, pois seu personagem só tem uma vida, apesar 
dos combates geralmente resultar em sérias lesões em vez de morte propriamente dita.  
A hierarquia nobre é muito bem atenuada. Ameaçar um Rei é praticamente pedir para ser 
preso, talvez até mesmo humilhado e ter seus direitos negados por um tempo. 
 
Então o que faço ao jogar LARP? 
 
  ​Estará  interpretando  o  seu  personagem.  É  importante  escolher  de  onde  o  personagem 
veio,  pois  o  Rei  daquele  local  provavelmente  terá  algum  problema  a  solucionar  e  você  deverá 
ajudá-lo ou no mínimo estar ciente do que está acontecendo por ali.  
Nos  LARPs  simples  terão  mais  conversas  do  que  ação,  essas  podem  ser  baseadas  em 
histórias  ou  em  mentiras.  Nas  conversas  os  jogadores  podem  estar  procurando  soluções, 
tomando  parte  sobre  as  coisas  que  andam  acontecendo  ou  apenas  desenvolvendo  sua 
interação com o LARP. 
 
Regras de combate 
 
Diferentemente  do  swordplay  comum,  aqui  a regra é por ferimentos interpretativos. Um 
belo  corte  no  braço  é  suficiente  para a pessoa não ser capaz de usá-lo pelo resto do dia e talvez 
tenha que usá-lo numa tipóia. 
  Lutas  e  combates  devem  ser  desenvolvidos  e  não  iniciados  do  nada.  Pode-se  desafiar 
alguém  a  um  duelo  ou  apenas  fazer  um  treino  por  exemplo.  Vale  lembrar  que  treino  é 
considerado uso de armas de “madeira” logo não irão deixar ferimentos. 
  Agredir  uma  pessoa  do  nada  é  considerado loucura e o personagem pode ficar preso até 
o  fim  da  pena  que  varia  de  região  para  região.  Praticamente  todos  os  combates  serão 
realizados em torneios ou eventos de combate massivo. 
Para  ferir,  deve  dar  um  golpe  preciso,  isso  é,  fazer  um  golpe  limpo  bem  definido.  Se  a 
ponta  da  lâmina  não  mover  pelo  menos  40  cm,  dificilmente  será  válido  o  corte.  Estocadas 
devem  ser  bem  visualizadas,  cortes  de  preferência  devem  começar  e  terminar  fora  (é  crucial 
que o corte seja “raspado” para cortar e não apenas bater). 
Ao  ferir  um  membro,  o  jogador  ferido  deverá  lutar  de modo que aquele membro seja um 
estorvo.  Uma  perna  ferida  fará  o  jogador  mancar  e  ficar  incapaz  de  correr  ou  pular.  Um  braço 

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ferido  não  será  mais  usado  para  batalha,  apesar  de  ainda  ser  capaz  de  segurar  uma  espada  ou 
um escudo abaixado.  
Ferimento  no  pescoço  ou  na  cabeça  é  considerado  fatal,  o  jogador  ferido pode desmaiar 
ou  simplesmente  ficar  incapaz  de  continuar.  O  jogador  pode  ser  punido  se  machucar  de 
verdade  outro  jogador,  ao  tentar  fazer  isso  e  dentro  do  jogo  poderá  ser  considerado  desleal  e 
até  mesmo  preso.  O  correto  é  apenas  ameaçar  cabeça  ou  pescoço  como  forma  de  render  o 
adversário. 
  Ao  render  ao  adversário,  a  luta  está  ganha.  Geralmente  se  rende  com a espada próxima 
ao  pescoço,  coração  ou  possuindo  todas  as  armas  apontadas  para  o  adversário  (no  caso  a 
espada dele mesmo). 
 
Utilizando Armaduras 
 
​Armaduras fazem bastante diferença. Veja o que cada tipo causa no combate: 
- Estando  com  uniforme  (bata)  faz  automaticamente  golpes  de  cortes  imunes  no  tronco 
(valendo apenas perfuração).  
- Qualquer  armadura  que  simule  couro  dará  imunidade  à  raspões,  um  golpe  perfurante 
que raspar um bracelete de couro, será considerado golpe nulo.  
- Cotas  de  malha  dão  a vantagem das armaduras de couro somado a uma leve resistência 
a  golpes,  caso  ele  não  pareça  fatal  ou  preciso não seja preciso, o golpe pode ser ignorado pois a 
cota  de  malha  resiste bem.  Geralmente elas chegam às coxas e estas também são beneficiadas. 
Caso tenha capuz, o pescoço pode se tornar inválido para render. 
- Armaduras  de  placas  de  metal  funcionam  melhor  que  a  cota  de  malha.  Permitem 
segurar  um  golpe  preciso,  ou  seja,  dando  um  corte  bem  feito  numa  ombreira  de placas, aquele 
golpe  será  inválido  e  apenas  um  segundo  da  mesma  proporção  constará  (vale  lembrar  que  a 
maioria  dos  golpes  que sejam muito curtos, menos de 30 cm de balanço serão nulos nas placas), 
com as placas é possível também desviar armas desde que batam em sua chapa. Luvas, de couro 
ou  qualquer  material  permite  segurar  espadas  sem  se  cortar,  mas  ao  levar  golpes  recebem  o 
dano proporcional ao tipo. 
 
Criando o Personagem 
 
Seu  personagem  no LARP seria o mesmo dentro do mundo fictício da Beufort. O primeiro 
passo  é  encontrar  o  tipo  de  personagem que se encaixa ao seu. Praticamente existem apenas 5 
tipos de personagens: 
- Guerreiros  –  Um  soldado,  provavelmente  guarda  de  alguma  família,  patrulheiro  ou 
puramente  militar  que  serve  o  reino.  Esse  tipo  de  personagem  fará  a  força  dos  nobres  valer. 
Eles  prendem  outros  jogadores,  impedem  que  os  nobres  sejam  atacados  ou  até  mesmo  são 
ordenados ao ataque.  
- Escudeiros  –  Sendo  um escudeiro, o personagem é um nobre menor, será vassalo de um 
reino  específico  e  possuirá  um  cavaleiro  como  tutor.  Escudeiros  costumam  fazer  o intermédio 
entre os nobres e guerreiros, como capitães de guarda, mensageiros ou apenas auxiliares.  
- Nobres  –  Todo  cavaleiro  é  um  nobre,  mas podem existir nobres que não são cavaleiros. 
Os  nobres  são  líderes,  possuem  exércitos  próprios  e  são  os  principais  responsáveis  por 
resoluções  de  problemas  de  seus  condados.  Fazem  toda  a parte política e são fundamentais no 
LARP.  

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- Estrangeiro  –  Geralmente  aliado.  Deve  pertencem  a  outro  grupo  de  Swordplay  e 


deverá  escolher  um  dos  outros  quatro  tipos  de  personagem  para  possuir  regra  específica.  Um 
estrangeiro não terá voz alguma dentro do LARP, mas deverá ser respeitado.  
- Outros  –  Desde  Plebeus,  Cleros,  Foras  da  Lei,  qualquer  tipo  que  não  se  encaixe  nos 
demais tipos. Sua hierarquia é totalmente específica. 
  
O  segundo  passo  é encontrar o reino de origem de seu personagem, você pode encontrar 
um  resumo  dos  reinos  logo  abaixo.  Escolhendo  o  reino  é  possível  identificar  a  quem  seu 
personagem serve ou quem ele governa. 
O  terceiro  passo  é  fundamentar  mais  a  história  do  personagem.  É  preferível  que  leia  os 
contos  ou  converse  com  os  mais  graduados  para  saber  mais  sobre  as  histórias,  uma  boa dica é 
conversar  diretamente  com  o  patriarca  da  sua  família  se  tiver  uma  ou  mesmo  o  Mestre  do 
LARP, aprendendo a história do seu reino dá para saber qual a visão que você tem do mundo. 
 
O Mundo no LARP 
 
Você  está  em  Palas,  um  novo  mundo  constituído  por  3  grandes  continentes  e  diversas 
ilhas,  o  principal  continente  chama-se  Palásia  (onde  está  localizado  o  Império  Falkisgate,  a 
república  Draikaner,  os  Clãs  Magnos  Legio), ao norte, separado por uma gigantesca cordilheira 
é  Palantor (onde reside a Aliança de Beufort no extremo sudoeste), a leste, atravessando mares 
bravios  está  Paraisia  ou  Solaris  como  os  nativos  chamam  (onde  estava  o  Império  do Sol, Reino 
de Gungnirvich, Reino de Salvador). 
Diversas  outras  ilhas,  algumas  já  conhecidas  pela  Guilda  dos  Aventureiros,  outras 
esperando  a  chegada  de  navios  para  conhecerem  o  mundo.  O  mundo  é  compartilhado  com 
outros  3  grandes  grupos  (BCS  e  Falkisgate)  então  algumas  ações  podem  causar  histórias  em 
outros grupos. 
 
Formas de Tratamento 
 
Principalmente  num  LARP  Monárquico  é  obrigatório  conhecer as formas de tratamento. 
Em  Palas  existem  as  3 classes medievais, Clero, Nobreza e a Plebe. Logo, é preciso saber tratar 
pessoas de classes superiores de forma adequada. 
Entre  os  nobres  existe  um  respeito  em  questão  a  hierarquia.  Um  nobre  pertencente  à 
uma  hierarquia  inferior  sempre  deverá  abaixar  sua  cabeça  ao  cumprimentar  outro  superior.  É 
comum  vassalos  ajoelharem  em  respeito  no  cumprimento.  Toda vez que um nobre ajoelhar em 
respeito, todos seus vassalos devem fazer o mesmo. 
 
Hierarquia Nobre resumida: 
Escudeiro  ->  Sir -> Barão -> Conde -> Marquês -> Duque -> Grã Duque -> Príncipe  -> Rei 
-> Imperador 
Simplificando para a realidade Beufortiana 
Plebe  ->  Escudeiro  ->  Patriarca  de  família/lord  ->  Sir  Cavaleiro  ->  Rei  local  ->  Rei  da 
Aliança 
 
Aqui está uma lista de tratamentos possíveis no Larp: 
 

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Para pessoas não nobres:  


- Senhor – Qualquer homem que não se conheça muito bem 
- Senhora – Mulher casada. Viúvas também contam 
- Senhorita – Mulher que nunca foi casada 
- Vossa Senhoria – Autoridade local, um juiz, um guarda, um mestre artesão, etc 
- “Padre”  –  Ao  tratar  um  clero,  deverá  chamá-lo  pela  sua  hierarquia,  exemplos:  Bispo, 
Pastor, Acólito, etc 
- “Profissional”  –  Também  é  respeitável  chamar  a  pessoa  pela  sua  profissão,  como 
padeiro, professor e etc 
 
Militares:  
- Sargento  ou  Sênior:  Para  qualquer  soldado  que  pertence  ao  seu  exército  que  seja 
veterano 
- Capitão: Para qualquer líder militar que não seja um General ou Marechal 
- General: Para o líder de um exército específico 
- Marechal: Líder de vários exércitos 
Obs:  Qualquer  líder  de  uma  patrulha  ou  guarda  é  capitão.  General  serve  mais  para 
batalhas  pequenas  entre  dois ou alguns reinos. Guerras grandes possuem vários Generais e um 
Marechal. 
 
Nobres:  
Uma  pessoa  baixa  do  nobre  em  específico  deverá  usar  esse  tratamento,  já  o  nobre 
quanto mais acima menos precisa usar tratamento algum com os demais.  
- Senhor ou Ilustríssimo – Para qualquer nobre abaixo de Sir 
- Sir – Para nobres que foram consagrados Cavaleiros 
- Vossa Graça – Para Condes. Serve para baixos duques e patriarcas de família 
- Vossa Excelência – Para Duques 
- Vossa  Alteza  –  Para  grande  Duques,  para  familiares  diretos  de  Reis  e  Imperadores 
como príncipes, rainhas e etc 
- Vossa  Majestade  –  Para  Reis  e  Imperadores.  É  ainda  mais  formal  adicionar  “Real”  ou 
“Imperial” após falar “Majestade” 
 
Ofensas:  
- Um  plebeu  que  ofenda  outro  não  envolve  política.  Dependendo  de  qual  plebeu  foi 
ofendido,  a  guarda  pode,  se  assim  desejar,  acabar  “batendo”  no  responsável  pela  ofensa( 
“Bater” em modo figurado ou significando aprender) 
- Um  nobre  que  ofenda  um  plebeu  não  estará  submetido  a  nada,  exceto  em  caso  que 
aquele  plebeu  não  pertence  ao  seu povo, nesse caso o senhor do plebeu pode escolher se irá se 
ofender ou não 
- Um  plebeu  que  ofender  um  nobre  será  preso.  Dependendo  da  vontade  e  poder  do 
nobre,  ele  pode  ser  solto  em  troca  de  pedidos  de  desculpa  ou algo mais terrível como uma luta 
desigual. Uma ofensa extremamente constrangedora pode resultar em morte. 
- Um  nobre  que  ofender  outro,  deverá  pedir  perdão.  Se  recusar-se,  será  desafiado  a  um 
duelo,  se  perder  poderá  ser  escarniado  pelo  demais  nobres.  Os  nobres  não  precisam 
necessariamente  lutar  entre  si,  eles  podem  chamar  qualquer  pessoa  de  sua  família  ou  povo 

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MANUAL DO VETERANO DA BEUFORT VERSÃO 2.0 30  
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(Nobres  amigos  também  são  válidos).  Um nobre que se recusa ao desafio é tido como perdedor 


automaticamente.  
 
PRODUTOS, BENS E SERVIÇOS 
 
Nem  só  de  combates  e  guerras  se  criam  histórias,  para  os  que  estão  iniciando  em  suas 
lendas  e  contos,  que  tal  ser  conhecido  como  o  mercador?  O  mais  rico  mineiro  ou  o  que  tem  a 
maior frota? 
Um  dos  projetos  elaborados  foi  a  de  criar um sistema de compras e criação de histórias 
e  escaramuças.  Baseado  nisso  alguns  projetos  auxiliares  foram  criados  para  sustentar  essa 
ideia,  todos  os  produtos  e  pagamentos  são  feitos  em  xþ  (  XP  Beufortiano)  que  podem  ser 
transferidos  a taxa de 1:0,9 para o XP Tradicional usado em personagens e tudo mais. Lembrem 
que essa taxa irá variar mensalmente!  
 
1. Produtos 
a. Primários 
i. Carne - ​Proveniente de Criação de gado - 1d4 xþ 
ii. Algodão - ​Proveniente do Plantio - 1d4 xþ 
iii. Trigo - ​Proveniente do Plantio - 1d4 xþ 
iv. Couro - ​Proveniente de Criação de gado - 1d6 xþ 
v. Ferro - ​Proveniente de Minas - 1d4​ ​xþ 
vi. Ouro - ​Proveniente de Minas - 1d6​ ​xþ 
vii. Prata - ​Proveniente de Minas - 1d6​ ​xþ 
viii. Carvão - ​Proveniente de MInas - 1d4​ ​xþ 
ix. Madeira - ​Proveniente de Madeireiras - 1d4​ ​xþ 
x. Peixe - ​Proveniente de Pesca - 1d4 xþ 
xi. Óleo de baleia - ​Proveniente de de Pesca em Alto-mar - 1d6 xþ 
b. Secundários 
i. Farinha - Produção de Trigo em  
ii. Cerveja - ​Produção de Trigo em 5:1 - 1d8 xþ  
iii. Lingotes - ​Produção de Minérios em 5:1 - 1d8 xþ  
iv. Aço  -  ​Produção  de  5  Minérios  de  Ferro  com  10  unidades  de  Carvão  - 
1d10 xþ  
v. Tecido - ​Produção de Algodão em 10:1 - 1d10 xþ  
vi. Pão - ​Produção de Farinha em 5:2 - 1d8 xþ  
 
2. Imóveis 
a. Produção primária 
i. Campo de Plantio  
1. Custo: ​3.000 XP, 100 XP de Aluguel  
2. Produção: ​2d100 Trigo ou Algodão. Farinha em 5:1 
3. Dinamismo:​​ 2 Cartas de Eventos de Comércio  
ii. Campo de Criação 
1. Custo: ​3.000 XP, 100 XP de Aluguel  
2. Produção: ​1d100 Carne e 1d20 Couro  
3. Dinamismo: ​2 Cartas de Eventos de Comércio 

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MANUAL DO VETERANO DA BEUFORT VERSÃO 2.0 31  
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iii.
Mina 
1. Custo: ​3.000 XP, 100 XP de Aluguel  
2. Produção: ​1d100 Ferro, 1d100 Carvão, 3d20 Ouro, 2d20 Prata 
3. Dinamismo: ​2 Cartas de Eventos de Comércio  
iv. Madeireira 
1. Custo: ​3.000 XP, 100 XP de Aluguel  
2. Produção: ​1d100 Madeira 
3. Dinamismo:  ​3  Cartas  de  Eventos  de  Comércio,  30%  do  valor  de 
Naus 
b. Manufaturas 
i. Cervejaria 
1. Custo: ​500 XP, 200 XP de Aluguel 
2. Produção: ​Cerveja 
3. Dinamismo: ​3 Cartas de Eventos de Comércio 
ii. Forja 
1. Custo: ​500 XP, 200 XP de Aluguel 
2. Produção:​​ Lingotes, Aço 
3. Dinamismo:​​3  Cartas  de  Eventos  de  Comércio,  10%  do  valor  de 
Naus 
iii. Tecelagem 
1. Custo: ​500 XP, 200 XP de Aluguel 
2. Produção: ​Tecido 
3. Dinamismo:​​3  Cartas  de  Eventos  de  Comércio,  20%  do  valor  de 
Naus 
iv. Padaria 
1. Custo: ​500 XP, 200 XP de Aluguel 
2. Produção: ​Pão 
3. Dinamismo:​​3 Cartas de Eventos de Comércio 
c. Vendas diretas 
i. Taverna 
1. Custo: ​3.000 XP, 0 XP de Aluguel  
2. Venda: ​Pão, Carne, Cerveja, Peixe 
3. Dinamismo: ​10 Cartas de Eventos de Comércio 
4. Necessário:  ​Mínimo  de  20  unidades  de  Pão,  Carne,  Cerveja, 
Peixe, Carvão, Ouro, Madeira, Tecido para funcionar 
ii. Peixaria 
1. Custo: ​1.000 XP, 100 XP de Aluguel 
2. Venda: ​Peixes, Óleo de Baleia 
3. Dinamismo:  ​5  ​Cartas  de  Eventos  de  Comércio,  Possui  um 
armazém de 200 unidades 
4. Necessário: ​Sem mínimo 
iii. Açougue 
1. Custo: ​1.000 XP, 100 XP de Aluguel 
2. Venda: ​Carne 
3. Dinamismo:​​5  ​Cartas  de  Eventos  de  Comércio,  Possui  um 
armazém de 200 unidades 

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4. Necessário: ​Sem mínimo 


iv. Armazém 
1. Custo: ​500 XP, 100 XP de Aluguel 
2. Venda: -  
3. Dinamismo:  3  ​Cartas  de  Eventos  de  Comércio,  Possui  um 
armazém de 500 unidades, Pode intermediar trocas 
4. Necessário: ​Sem mínimo 
 
3. Navios 
a. Naus de combate 
i. Cliper 
1. Custo: ​2.000 XP, 1.000 XP por Viagem 
2. Construção: ​500 Madeiras, 200 Tecidos, 100 Aço 
3. Tipo: ​Rápido, Curtas Viagens 
4. Tesouro: ​5 Cartas 
5. Encontros: ​5 Cartas 
ii. Fragata 
1. Custo: ​2.000 XP, 2.000 XP por Viagem 
2. Construção: ​1.000 Madeiras, 500 Tecidos, 300 Aço 
3. Tipo: ​Média Velocidade, Longas Viagens 
4. Tesouro: ​5 Cartas 
5. Encontros: ​15 Cartas 
iii. Corveta 
1. Custo: ​2.000 XP, 2.000 XP por Viagem 
2. Construção: ​1.000 Madeiras, 400 Tecidos, 200 Aço 
3. Tipo: ​Média Velocidade, Longas Viagens 
4. Tesouro: ​10 Cartas 
5. Encontros: ​10 Cartas 
iv. Encouraçado 
1. Custo: ​5.000 XP, 2.000 XP por Viagem 
2. Construção: ​2.000 Madeiras, 700 Tecidos, 500 Aço 
3. Tipo: ​Lento, Longas Viagens 
4. Tesouro: ​20 Cartas 
5. Encontros: ​20 Cartas 
b. Naus de extração 
i. Pesqueiro 
1. Custo: ​1.000 XP, 100 XP por Viagem 
2. Construção: 2​​50 Madeiras, 100 Tecidos 
3. Tipo: ​Lento, Curtas Viagens 
4. Coleta: ​1d100 Peixes 
ii. Pesqueiro de alto-mar 
1. Custo: ​2.000 XP, 200 XP por Viagem 
2. Construção: ​500 Madeiras, 100 Tecidos, 100 Aço 
3. Tipo: ​Lento, Longas Viagens 
4. Coleta: ​1d100 Peixes, 5d20 Óleo de Peixe 
 

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4. Cartas de Dinamismo 
a. Cartas de tesouros náuticos 
i. 0-40: ​Cardumes (Recarregue suas provisões) 
ii. 41-60: ​Ilha pequena - 100​ ​xþ em Saques 
iii. 61-70: ​Ilha média - 200​ ​xþ em Saques 
iv. 71-90: ​Ilha grande - 300​ ​xþ em Saques 
v. 91-98: ​Navio naufragado - 500​ ​xþ em Saques 
vi. 99: ​Navio naufragado - 1.000​ ​xþ em Saques 
b. Encontros de combate 
i. 0-30 - ​Combate em vantagem, Batalha na ponte 5x3​ ​- 100​ ​xþ em Saques 
ii. 31-70  -  ​Combate  em  igualdade,  Batalha  na  ponte  5x5  ​-  200  ​xþ  em 
Saques 
iii. 71-80  -  ​Combate  em  desvantagem,  Batalha  na  ponte  3x5  ​-  500  ​xþ  em 
Saques 
iv. 81-99  -  ​Combate  em  desvantagem,  Batalha  na  ponte  5x7  ​-  700  xþ  em 
Saques 
v. Em  caso  de  combates  em  desvantagem,  pode-se  escolher  deixar  ser 
saqueado  e  perder  metade  das  provisões  e  os  valores  em  saque  para 
evitar o combate 
vi. Em caso de derrota, perde-se os saques e as provisões 
c. Eventos de comércio  
i. 0-20:  ​Desentendimento  na  praça,  os  guardas  tiveram  que  agir  e  você 
agradece a eles com 10 produtos ou 100 xþ  
ii. 21-40: ​Demanda maior, aumente em 2​ ​xþ o preço do produto 
iii. 41-60: ​Recém chegados, venda por 50% de acréscimo 
iv. 61-80: ​Roubo na loja, 20 produtos ou 200 xþ  
v. 81-90: ​Estrangeiro abonado, venda pelo dobro do preço 
vi. 91-99: ​Oferta maior, diminua 2​ ​xþ o preço do produto 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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ESCARAMUÇAS 
 
1: “Descida à loucura” 
 
A transgressão que cometi 
O sol distante e a tempestade 
São testemunhas de que eu trouxe-lo através 
Não há mais nada para salvar 
Eu tomei de toda a culpa 
Deixei-lhe uma visão torturada 
 
O  Soldado  Aradraug  volta  para  a  superfície  após  sua  equipe  de  ronda  ser  emboscada 
por algo que ele não sabe descrever, ele sangra pelas mãos e olhos, tem cortes e mais cortes por 
cima de sua armadura. Ele morre após repetir os versos acima. 
Forme  sua  equipe  de  no  máximo  5  pessoas,  lute  contra as hordas de deformidades que 
virão  impedi-los,  você  não  poderá  usar  escudos  e  2  de  seus  soldados  deverão  carregar  tochas 
para  iluminar  o  local,  siga  até  o  mais  fundo  que  puder.  Caso  pereça,  torça  para  que  seus 
companheiros voltem com seu corpo. 
Se seus companheiros voltarem com o seu corpo ferido, fique apenas 1 Escaramuça sem 
combater,  caso  lhe  deixem  lá, deverá ser feita uma missão para lhe resgatar. Os corredores vão 
impedir  de  grandes  movimentações,  sua  patrulha  descerá  pelos  corredores  escuros  e  úmidos 
até os tesouros perdidos do Castelo do Céu ou a morte certa. 
No  caso  de  morte  e  nenhuma  das  patrulhas  chegar  ao  seu  andar  em  3  encontros, 
infelizmente você será dado como morto em combate e terá que reiniciar seu personagem 
 
1. Andar: 
2. Andar: 
3. Andar: 
4. Andar: 
5. Andar: 
... 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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2: “Oceano sem fim” 


 
Nós caçamos nas ondas 
Um motivo para o fim 
A conclusão de um começo 
Uma redenção tão esperada 
A conquista de um futuro 
 
 
Navegar é preciso, o mar precisa ser conquistado, quem garantirá que Olag não 
retornará? Se ela trouxer seus irmãos?  
A busca pelo futuro começou, as chances e marés estão a nosso favor, essa é a 
possibilidade de se fazer histórias. Um mar de esperanças se estende ao nascer do sol e o cais 
de Nova Grisel anseia por novas histórias.  
Forme sua tripulação de até 5 pessoas e desbrave o desconhecido, escolha seu sextante 
de exploração e encontre segredos e tesouros inimagináveis, mapeie as ilhas e desenha-as em 
sua carta náutica. Torça para que não naufrague e precise de ajuda de uma nova tripulação. No 
caso de morte e nenhuma das patrulhas chegar ao seu local em 3 encontros ou na falta de XP 
para pagar o resgate, infelizmente você será dado como morto em combate e terá que reiniciar 
seu personagem.  
 
 
1° Sextante  
 
2° Sextante  
 
3° Sextante  
 
 
 
 
3: “Frio” 
 
Ninguém sabia 
Ninguém esperava 
Tal como o inverno que se aproximava 
Não adiantava fechar as janelas 
E sentar ao lado da lareira 
 
4: “Procissão” 
 
Uns buscavam um conquistador 
Outros buscavam um salvador 
Todos encontraram o que procuraram 
Descansando no esplendor do sol 
 

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Reinos 
 
Grisel 
Um  reino  que  abrigava  de  tudo  um  pouco,  desde  culturas 
distintas,  coisas  extraordinárias,  gente  de  todos  os  lugares  de 
Palas.  Aquele  reino  havia uma grande influência de importação 
e  exportação  de  produtos  da  Aliança. Infelizmente as marés da 
guerra  e  da morte chegaram para ela, destruída e sepultada em 
fogo,  Grisel  passou  por  uma  reconstrução  que  durou  um  ano, 
agora  sem  o  seu  castelo  ela  briga  para  sobreviver  a  nova  era 
sem ser a capital da Aliança.  

Localização:  Ao  oeste  do  continente,  cravada  em  uma 


península  está  o  grande  porto  de  Grisel,  a  cidade  se  estende 
por  todo  quebra-mar,  as  terras  do  reino  se seguem em direção 
ao leste até as muralhas do último uivo e ao sul até as dunas. 

Estereótipo:  Um  povo  assustado  e  temeroso  do  futuro,  seus  habitantes  agora  são 
mercadores  que  compraram  terras  e  visitantes  vindos  dos  navios  que  passam  em  seu 
reconstruído porto.  

Militar:  Possui  apenas  a  força  policial  privada  que  os  mercadores  contrataram  para 
manter  a ordem entre os muros da cidade, o exército da Aliança faz constantes exercícios perto 
de seus portões.  

Comércio:  Basicamente  sobrevivem  do  comércio  do  porto,  desde  as  taxas  sobre  os 
produtos  importados  e  exportados  pelo  seu  porto  ao  comércio  interior  destes  produtos  como 
os restante do continente. 

Serviços:  São  conhecidos  pelos  seus  ótimos  mercadores,  negociantes  ferozes  que 
trabalham arduamente para construir um futuro melhor para seus habitantes.  

Escassez:  São  muitos  dependentes  do  comércio  de  seu  porto,  não  produzem muito além 
de sua subsistência e são muito dependentes de commodities advindos de outros reinos. 

Famílias 

Família  Vallhöl:  Tem  como  Lorde  Adrik  Vallhöl,  dizem  que  seus  membros  se 
transformam  em  feras  bestiais  de  acordo  com  a  lua.  Os  sobreviventes  estão  perdidos  e 
escondidos por Palantor após as proibições de bestiais no governo Aradraug. 

Família  Wolfrick:  Tinha  como  lorde  Red  Wolfrick.  A  família  que  controlava  a  caça  e  o 
abastecimento  de  provisões  de  Grisel  antes  do  ataque  de  Olag.  Após a queda de Grisel eles se 
desentenderam  com  a  gestão  Aradraug  e  fugiram,  deixando  para  trás  seu  primogênito  e  a  má 
fama sob o seu nome. 

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Família  Sieghart:  Tem  como  lorde  Marcus  Vildhjarta  Sieghart.  Antigo  lorde  da  família 
Vildhjarta,  abandonou  o  posto  e  a  família em busca de uma cura para as transformações de seu 
meio-irmão Adrik Vallhöl. Morreu no ataque a Grisel. 

Família  Hesper:  Tem  como  Lorde  Adrian  Hesper.  Devido  a  uma  missão  própria,  ele 
buscou  respostas  para  as  perguntas  de  sua  família  porém no momento de sua revelação, elas o 
consumiram o o mataram. 

Família MacIntosh: ​Família Palasiana que foi enviada a pedido de Edward Debossix como 
uma  ajuda  a  formação  da  Aliança.  Seu  último  patriarca  foi  Lud  McIntosh  e  foi  rei  de Grisel por 
bons anos e responsável pela estruturação do reino. 

 
Simeril 
Um antigo reino cravado na rocha das montanhas de Palantor 
e  a  beira  do  lago  Blahn.  Rodeado  de  mistérios  e antigas leis e 
de  uma  própria  religião politeísta. O reino aprendeu bastante 
com  os estrangeiros vindos pelo Cataclisma e seu estereótipo 
de  xenofóbicos  porém  se  manteve  muito  recluso 
principalmente  em  relação  a  sua  religião  que  brigava 
fortemente com a burguesia agnóstica crescente. 

Localização:  ​A  leste  do  continente,  no  meio  das  montanhas 


está  a  grande  capital  do  reino,  o  Castelo  do  Sol  e  uma 
pequena  cidadela.  Um pouco a norte, a maior e mais populosa 
cidade,  está  Andrast  com  a  visão  panorâmica  do  lago  e 
principal  centro  militar  do  reino;  e  Lakehill,  um  condado  na 
outra costa do lago onde estão as terras férteis do reino. 

Estereótipo:  ​São  dois  grupos que constantemente brigam pelo poder das três cidades: os 


religiosos  do  Culto  de  Simeril,  entregue  a suas caóticas deidades e seus escolhidos; e os nobres 
comerciantes  que  acreditam  que  o  reino  poderia  ser  melhor  e  maior  se  suas  riquezas  e  ideais 
fossem disseminados aos outros reinos. 

Militar:  ​Possuem  uma  única  força  de  combate,  a  Ordem  dos  Grifos  de  Prata,  cavaleiros 
dotados  de  lanças  de  duas  pontas,  exímios  lanceiros  em  solo  e  sempre lembrados em combate 
por serem os últimos a caírem. 

Comércio:  ​São  os  maiores  produtores  de  madeira  da  região,  possuem  um  tratado  de 
comércio  com  Grisel  que  usa  suas  madeiras  para  construção  de  barcos.  Controlam  boa  parte 
das  ruas  que  cruzam  as  florestas  por  entre  os  reinos por serem o reino no centro de Palantor e 
a produção de cereais de Lakehill é abundante. 

Serviços:  ​São  estudiosos  e  inteligentes,  ótimos  estrategistas  e  sempre  consultados  por 


reis e nobres de outros reinos sobre decisões e planos. 

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Escassez:  ​Dependem  muito  dos  outros reinos e principalmente de pessoal para combate, 


não são uma força volumosa em guerras. 

Famílias 

Família  Fame:  ​Criado  pela  união  de  Alder  e  Birch,  dois  eternos  que  foram  sagrados 
Cavaleiros pela Aliança de Beufort. São a família real de Simeril desde a morte da família Draft. 

Família  Andrast:  ​Filho  de  Lucas  Be'Serj,  Gabriel  ​"Carrusca" herdou a cidadela de Andrast 


no  topo  da  montanha  que dá para o lago Blahn e o treinamento das forças principais da Ordem. 
Mesmo sendo um agnóstico, ele ganhou fama e poder por suas façanhas em combate. 

Família  Hazel:  ​Um  dos  antigos  Eternos  a  se  manter  em  solo  Palantoriano,  Gabriel  se 
manteve  isolado  em Lakehill onde gostou do clima e do pessoal. Ensinou eles a cultivar a terra e 
se absteve dos problemas mundanos da capital por anos a fio. 

Família  Rowan:  ​Filho  de  um  Eterno,  Rhuan  Rowan herdou o cargo de acólito em Andrast 


e  vive  uma  eterna  briga  de  influência  com  Gabriel,  um  agnóstico,  muitas  vezes  sendo 
relacionado a tentativas de usurpar o poder. 

Família  Draft:  ​Uma  antiga  família  escolhida  por  Tiago  Blanch para governar os reinos do 


leste, foi morto por um golpe de estado dado por Alder e pelo Culto de Simeril. 

 
 
 
Kin’Gard 
Nas  sombras  do  antigo  Castelo  do  Céu,  perto  de  suas  assombradas 
ruínas,  ergue-se  um  bastião  da  esperança  para  o  povo  fugido  de 
Eldhestar  e  Grisel.  A  pequena  vila  de  caçadores  e  entreposto  comercial 
no coração da Aliança rapidamente cresceu ao se tornar a nova capital. 

Localização:  No  centro  do  continente, ao lado do canyon formado com a 


destruição  do  Castelo  do  Céu, equidistantes de Andrast e de Grisel, uma 
grande planicie onde eram feitos as movimentações de tropas da Aliança 

Estereótipo:  Um  povo  astuto  e  que  acreditam  que  o  futuro  é  algo  que 
eles  ainda irão construir, viraram a página da destruição de Grisel e agora buscam resgatar suas 
raízes em um novo local 

Militar:  Possui  apenas a força das tropas das familias Aradraug e Vantanor para proteção 


e patrulha do local.  

Comércio:  Basicamente  sobrevivem  da  criação  de  gado  de  corte,  devido  a  crescente 
urbanização,  há  um  mercado crescente de produtos que não são tão fáceis de se obter longe do 
porto. 

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Serviços:  Oferecem  principalmente  o  trabalho  árduo  como  moeda  de  troca,  seja  por 
produtos ou por favores.  

Escassez:  São  muitos  dependentes  do  comércio  por  terra,  não  produzem  muito  além  de 
sua subsistência e são muito dependentes de commodities advindos de outros reinos. 

Famílias 

Família  Aradraug:  Tem  como  Lorde  o  Rei  da  Aliança  Sir  Rabay  Aradraug.  Controla 
atualmente a força militar de Kin’gard. 

Família  Vântanör:  ​Tem  como  Lorde  Nominato  Vatanör  após a traição de Yhago. Buscam 


assim  como  os  habitantes  de  Kin’gard  um  novo  começo  e  são  responsáveis  pela  estrutura  e 
construção da cidade 

Família  Sebástian:  ​Tem  como  Lorde  Juan  Sebastian.  A  família  é  uma  das  famílias 
criadoras  de Grisel e da Aliança, em que Juan Sebastian liderou a Aliança por 13 anos. Se juntou 
a Matheus Wolfrick em uma nova família.  

Família  Sebasrick​​:  União  dos  últimos  membros  das  famílias  Sebastian  e  Wolfrick, 
buscando um recomeço assim como o reino de Kin’Gard 

 
REINOS DESTRUÍDOS OU CUJA CONEXÃO COM A ALIANÇA FOI PERDIDA 
 
Aversa 
O  reino  protetor  do  norte  da  Aliança,  alojado  no  Vale  dos 
Jequitibás,  mesmo  sendo  inicialmente  compostos  por  invasores 
que  culminaram  na  guerra  mais  sangrenta  que Palantor já viu, eles 
se  tornaram  amigos  leais  e  soldados  fervorosos,  seu  reino  acabou 
em  ruínas  pela  ganância  de  seu antigo rei, sentenciando as terras a 
uma terrível maldição. 

Localização:  ​Ao  norte  de  onde  era  o  castelo  da  Aliança,  rodeada 
por  pequenas  montanhas  a  oeste  e  a  leste,  era  o  último  posto 
humano  antes  de  começar  os  desertos  de  gelo  do  norte  de 
Palantor. 

Estereótipo:  ​Nobres  e  orgulhosos,  melhor  tê-los  como  aliados  do 


que  como  inimigos,  fervorosamente  ateus,  acreditavam  que 
somente pela força que se prova o valor de alguém porém falharam nessa busca e sentenciaram 
suas terras e vidas. 

Militar:  ​Possuiam  uma  rígida  escola  militar  onde  todos  os  habitantes  passavam  no 
mínimo  3  anos  de  sua  vida.  Suas  famílias  eram  especializadas  em  uma  arma  e  um  modo  de 
combate e trabalhavam até a excelência 

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Comércio:  ​Ricos  vendedores  de  tecidos  forjadores  de  metais,  sua  seda  vestia  reis  e  seu 
aço era utilizado por comandantes 

Serviços:  ​Eram  conhecidos  por  guardarem  segredos  e  lutarem  ao  lado  dos  amigos,  não 
importava o quanto pagassem contra isso 

Escassez:  ​Dependia  de  outros  reinos  para  o  transporte,  seja  ela  de  barco  pelo  rio ou por 
terra,  por  ser  um  reino  ao  norte  e  o  clima  gélido  do  inverno  ser  mais  proeminente,  por  pelo 
menos 4 meses durante o ano eles sobreviviam da caça e de cereais estocados 

Famílias 

Família  Le  Blanch:  ​Principal  família  do  reino,  conhecida  por  criar  líderes  e  por  seus 
primogênitos  para  estudar  na  Academia  da  Falksgate. Seus seguidores e vassalos entraram em 
guerra  civil  contra  os  Sebastian  com  a  morte  de  Tiago  Blanch  e  desde  então  a  relação  com  o 
resto da Aliança, principalmente com Grisel, ficou abalada.  

Família  VuoriRhokeous:  ​Conhecidos  pelo  seu  lema  ​“uma  montanha  não  recua”,  seus 
escudos  eram  impenetráveis  e  suas habilidades com martelos eram notáveis. Eram amigáveis e 
muito leais aos Blanch, assumindo sempre a vice liderança no reino 

Família  Bärkriger:  ​Soldados  fervorosos  em  batalhas  e amantes cruéis, boa parte da fama 


de  ‘sangue  quente’  dos  aversianos  foi  pelas  ações  deles.  Os  relatos  variavam  de  não  sentirem 
dor em combate até agressões a camareiras e amas. 

Família Couto: ​Familia mais nova e mais rodeada de segredos, acusados de traição contra 
os  Blanch e exilados, receberam ajuda de Eldhestar mas posteriormente foram executados pela 
tentativa  de  assassinato  de  Juan  Sebastian  por  Eric  Confortare.  Seu  último  patriarca  foi 
Alexandre, meio-irmão de Juan Sebastian 

 
Eldhestar 
O  jovem  reino  das  7  Virtudes, pregados ao pé da cordilheira e ao sul 
das  intrigas  palacianas  de  Simeril,  foi  um  reino  jovem  que  surgiu  no 
exílio  de  Alexandre  Couto,  herói  para  uns  e  monstro  para  outros, 
que  ergueu  a  antiga  vila  de  mineiros  para  uma  força  de  combate  a 
ser  temida  a  ponto  de  entrar  em  guerra  contra  os  soldados  de 
Alamut 

Localização:  ​Sul da linha de castelos e do reino de Simeril, separados 
pelo  mangue  de  sangue  e  pelo  deserto  de  Alamut,  possuíam apenas 
uma via de acesso na planície 

Estereótipo:  ​Adeptos  de  uma  doutrina que preza pelas virtudes que 


um  cavaleiro  deve  ter,  ao  se  alistar  o  jovem  recebe  junto  ao  seu 
treinamento  todo  o  conhecimento  dessa  filosofia  e  como  trabalhar  para  ser,  não  só  um 
valoroso guerreiro, mas um virtuoso cidadão 

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Militar:  ​Eram  soldados  jovens  e  adeptos  a  infantaria  leve,  exímios  corredores  e 


patrulheiros. 

Comércio:  ​Eram  os  ​principais  fornecedores  de  ferro,  carvão  e  prata  da  região,  uma 
importante região mineira  

Serviços:  ​Após  a  queda  de  Aversa,  eles  se  tornaram  os  maiores  ferreiros  da  região,  não 
mais  pela  beleza  de  suas  armas  mas  sim  pela  quantidade  que  conseguiam  forjar  em  pouco 
tempo 

Escassez:  ​Devido  ao  solo  ser  ferroso,  poucas  culturas  frutificavam  sendo  necessário 
comprar cereais de Simeril e peixe de Grisel 

Famílias 

Família  Confortare:  ​Família  mais  rica  e  proeminente  de  Eldhestar,  detiam  a  maioria  das 
minas  na  região.  Sua  influência  era  tão  grande  que  seus  filhos  se  mudaram  Grisel  para 
começarem  os  treinos  como  soldados. Ao voltarem, Eric Confortare liderou após a sentença de 
Alexandre Couto ao lado de seu irmão Cayck 

Família  Gaham:  ​Família  de  juízes,  sua  influência  começou  por  baixo  dos  panos  com  a 
queda  dos  Coutos,  o  que  alguns  dizem  que  eles  seriam  apenas  ‘Coutos  com  outro  nome’. 
Fernando  Gaham  se tornou notável ao ter seu nome indicado para escudeiro de Juan Sebastian 
e futuro rei de Eldhestar caso os Confortare saíssem do poder. 

Família  Gaijin:  ​Uma  guilda  de  mineiros  que  serviram  a  Eldhestar  principalmente  como 
porta  vozes  das  7  Virtudes,  mesmo  sem  laços  de  sangue  eles  se  viam  como  irmãos,  não 
possuindo um patriarca direto. 

Família  Hellvexia:  ​Família  que  cuidava  das  finanças  do  reino,  foram  hábeis  contadores 
para  mortais  lanceiros.  Eram  uma  família  quieta  e  pacata  mas  fielmente  alinhada  com  as  7 
Virtudes 

 
Nova Ibelin 
O  reino  do  mel  e  do  sangue,  doado  pelos  Guardiões  Simeris  a 
Bellanos  após  a  guerra  contra  os  invasores  do  norte.  É  rodeado 
por  coxilhas  e  pastagens  para  seus cavalos e ovelhas, possui uma 
vila  tranquila  que  rodeia  um  grande  freixo.  A  comunidade  se 
baseia  bastante  na  relação  sangue  e  força.  A  família é algo muito 
importante e venerada em seu meio. 

Localização:  ​Norte  de  Simeril,  numa  planície  rodeada  de  pastos 


verdejantes  e  clima  amenos,  facilmente  acessível  por  terra.  A 
oeste  estão  as  montanhas  de  Aversa  e  mais  ao  norte  e  leste 
começam as terras frias e desoladas 

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MANUAL DO VETERANO DA BEUFORT VERSÃO 2.0 42  
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Estereótipo:  ​Fortes  soldados  que  não  tem  medo  da  batalha,  tem  a  morte  em  batalha 
como  um  objetivo  de  vida,  que  o  valor  de  um  homem  somente  era  provado  no fio do combate. 
Conhecidos também pelas tavernas e festas rodeadas por cervejas e vinhos 

Militar:  ​A  família  Primus  Lupus  cuida  do  treinamento  dos  homens,  fortes  guerreiros  de 
espada e escudo e exímios flanqueadores 

Comércio:  ​Vendem  principalmente  peles,  animais  e  fermentados  para  os  outros  reinos, 
possuem rios e bosques que o fazem semi independentes dos outros reinos 

Serviços:  ​Suas  tavernas  são  conhecidas  pela  fartura  de  bebidas  e  comidas,  seus 
cozinheiros costumam trabalhar nas festas dadas pelos outros reinos 

Escassez:  ​Podem  viver  de  subsistência  por  um  bom  tempo  porém  o  evitam.  São 
dependentes do óleo de peixe de Grisel e de aço dos outros reinos 

Famílias 

Família  Primus  Lupus:  ​Família  dominante  e  que  lidera  as  fileiras de Nova Ibelin. Fortes e 


destemidos,  são  o  exemplo  a  ser seguido por todos os outros membros do reino, suas mulheres 
são tão ferozes quanto seus homens e muitas já foram despojadas por reis de outros reinos 

Família  Elamiris:  ​Antiga  família  que  uniu  Nova  Ibelin  a  recente  Aliança.  Devido  a 
desavenças  com  a  família  Primus  Lupus, ela deixou o trono para William “Lobo” Primus Lupus e 
saiu a viajar pelo mundo 

Família  Bellanos:  ​O  primeiro  grupo  de  humanos  a  chegar  a  Palantor  através  do 
Cataclisma  liderados  por  Felipe  Bellanos,  aprenderam  e  conviveram  em  harmonia  com  os 
nativos  e  quando  o  perigo  do  norte  chegou,  eles  construíram  os  3  Castelos  para  proteger  o 
povo. 
 
 
 

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