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DA
BEUFORT
BEUFORT
Ao cavaleiro é dada a espada, o poder sobre a vida e a morte residem nela.
Ao cavaleiro é dado a honra, onde os fracos falharam em manter.
Ao cavaleiro é dado glórias, as quais ele mesmo não necessita.
Porém espada, honra e glórias não criam um cavaleiro.
Eu escolhi um fardo, e eu trilharei ele.
Eu fui escolhido, e mesmo eu não merecendo, eu tentarei provar meu valor.
eu mostrarei que os fracos podem ser fortes.
Eu mostrarei que juntos somos melhores que sozinhos.
Que mesmo perante a noite, o sol brilhará novamente.
e sabendo que durante o dia, a noite me aguarda.
Pela Aliança, Pelo Reino, Pela Ordem
I – Glossário ( O que é o que...)
Rei - Coordenador Geral do Grupo
Coordenador - Chefe interino responsável no dia
Base - Local onde se treina
Regente: Um líder geral provisório.
Oficina: Atividade onde se aprende a produzir algo fisicamente
3 H's: Honra, Humildade e Honestidade
II – Aliança de Beufort
A Aliança de Beufort é um dos vários grupos brasileiros voltados ao Swordplay,
Boffering, Softcombat, Larp e qualquer outra atividade relacionada à simulação do combate
medieval com equipamentos acolchoados, dando segurança e trazendo o combate com armas
medievais o mais próximo possível de um esporte acessível a todos.
Foi fundada há cerca de 11 anos em Sobradinho-DF, adotando as mesmas regras por
grupos maiores de SP como a Falkisgate e a Draikaner e diversificando e ampliando a história
do Swordplay Nacional com novas técnicas de forja e armas. Atualmente ela possui cerca de 40
membros divididos sobre três bases que treinam separadamente por todo o DF (Águas Claras,
Paranoá, Parque da Cidade,) e sendo o maior grupo de Swordplay do DF de acordo com a
AIACALC (Associação Interestadual de Artes e Culturas Alternativas Liga de Cavaleiros) e
entre os maiores do Brasil, seguindo as normas e procedimentos da Liga Nacional de
Swordplay.
Toda a história da Aliança é ambientado no mundo do LARP criado pela Falkisgate de SP,
já que o criador desse clã é padrinho da Aliança, conhecido como um dos maiores clãs e mais
importante e renomado clã do Swordplay nacional. A Aliança de Beufort já participou de
eventos nacionais em SP como a Guerra de Condados de 2012 e o Encontro Paulista de
Swordplay de 2012 até 2018, sendo o primeiro clã de Swordplay de fora do Sudeste a
participar desses eventos.
Participando tanto da promoção do esporte mais acessível que é o Boffering quanto os
esportes voltados ao pessoal que deseja uma imersão maior ao mundo medieval como a
Esgrima Medieval. Nossos membros, todos de alta patente com noções de primeiro socorros e
de esgrima medieval para passar o treino correto a cada faixa etária e adequado ao seguimento
na imersão na história do grupo, ensinando não somente esgrima, mas também honestidade e
humildade para seus membros, além da atividade física que une a aeróbica com pensamento
rápido e analítico em combate, sempre aberto para todas as idades.
III - Graduações:
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O ingressante passa por etapas fiscalizadas para que possa obter o conhecimento,
técnica e competência adequada para a prática de Boffering Swordplay.
Ao avançar nas etapas, ele vai progredindo em um ramo de graduações e castas
hierárquicas. Inicia-se na casta Novato, e ao completar as etapas se vai progredindo, para um
ser promovido a casta seguinte é preciso cumprir as seguintes etapas referentes a ela
conforme a lista abaixo.
Para facilitar o entendimento, tenha em mente a seguinte progressão: “Novato é o
sangue novo. Como Veterano tu já defendeu a Beufort e ganhou o direito de usar o tabardo
com nossas cores. Pelos seus trabalhos tu é Iniciado no caminho da Beufort (para se tornar
Cavaleiro). Você é valoroso e confiável por isso lhe damos o trabalho de Guardar nossa
memória. Por isso você se torna um Nobre amigo da Beufort para então ser Sentinela de
nossas tradições e enfim ser chamado para Escudeiro e sagrado Cavaleiro.”
Novato:
Sem Bata
- Regras de Swordplay;
- Conceitos importantes e funções de armas;
- Conhecer sobre equipamentos, confecções, materiais e os uniformes;
Veterano:
Bata preta
- Possuir bata preta
- Conhecimento de nas 3 (três) armas básicas ( espada, escudo e lança)
- Mínimo de 4 (quatro) treinos presente
- Conhecer e usar os 3 H's, (Honra, Humildade e Honestidade) em batalha.
- Saber as regras usadas nas modalidades padrões (Caça a bandeira, Guerra, Todos
contra todos)
Iniciado:
Adaga no peito esquerdo
- Escolher 1 (uma) arma para se profissionalizar e começar seus treinamentos
específicos
- Saber forjar 1 (uma) arma, de preferência a arma que utiliza.
- Ter 1 (uma) função na base (vide o capítulo V: Funções)
Guarda:
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Nobre:
Duas faixas brancas no ombro esquerdo
- 2 (duas) maestrias em armas
- Ser um contribuinte da Aliança
- Participar dos Projetos de Publicidade
- Participar de todos os eventos de swordplay da cidade
- 1 (uma) vez ao mês em outra base
- Pode Tutorar uma base ou participar da criação de bases
- Conhecer cenário brasileiro de Swordplay (Federação de Swordplay, EPS, Encontros
Nacionais)
Sentinela:
Uma faixa dourada entre duas faixas brancas no ombro esquerdo
- 3 (três) maestrias em armas diferentes
- Participar de todos os eventos e encontros extras da Aliança de Beufort
- Visitar os outros grupos 2 (duas) vezes por mês
- Deve participar de conselhos de bases e ajudar na organização, não só do seu grupo,
mas da Aliança como uma toda, você não é mais só de sua base natal.
- Criar e direcionar o seu projeto estruturado quando nobre, fazer acontecer
- Criar modalidades, regras, ou até mesmo treinos diferentes, para acrescentarmos em
nosso leque de atividades. Algo inovador para acrescentar no cenário de Swordplay da Aliança
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Escudeiro:
Duas faixas douradas e duas faixas brancas alternadas no ombro esquerdo
- Funções estruturais na Aliança
- Receber chamado de um Cavaleiro, para treino e aprofundamento de seus
conhecimentos.
- Ele vai ser porta voz do cavaleiro, é interessante que os 2 tenham as mesmas virtudes e
ideais, para se ajudarem no futuro de seus projetos e da Aliança. O escudeiro está sendo
treinado para OCUPAR A FUNÇÃO FIXA DE SEU CAVALEIRO
- Evoluir com seus projetos de veteranos
- Conhecer os 11 códigos da cavalaria
Cavaleiro:
Três faixas douradas e duas faixas brancas alternadas no ombro esquerdo
- O Cavaleiro deve respeitar a Aliança como um todo. Correndo atrás para que até o
além da sua função seja cumprido com eficácia. Ele vai se sacrificar para fazer o esporte crescer
- Deve agir justo e igual com todos
- Ser a efígie dos 3 H’s
- Ter compromisso com o seu trabalho
- Deverá sempre deixar alguém no seu lugar antes de deixar o seu posto, sendo obrigado
a treinar um escudeiro para lhe substituir
- Cumprir dentro dos 11 códigos da Cavalaria
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IV - Normas Gerais
Aja com bom-senso, assiduidade e respeito
Não será tolerada qualquer tipo de agressão física ou verbal, seja contra outros
participantes, árbitros, juízes, organizadores ou mesmo indivíduos que não estejam
participando do treino
Não será permitida o consumo de drogas, lícitas ou ilícitas, durante o treino na base ou
com a vestimenta, nova ou antiga, da Aliança de Beufort nem participar de treinos e torneios
sobre o efeito dessas
Não é permitido depredar o local do treino ou evento, destruir estruturas montadas ou
bens de outros participantes. O indivíduo que o fizer será responsável por ressarcir
financeiramente o dano causado
A cada minuto atrasado do início do treino a punição é de 1 (uma) flexão ou 3 (três)
polichinelos a ser pago na hora do aquecimento, caso a pessoa não pague essa punição, é
autorizado ao escrivão descontar dez vezes o número de flexões em XP
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V– Hierarquia:
Nível 1: Rei da Aliança, Regente
Nível 2: Mão-do-Rei, Mestre D’armas, Conselho de Cavaleiros
Nível 3: Conselho de Bases
Nível 4: Coordenador de Base, Cavaleiro, Juiz
Nível 5: Capitão, Coordenador de Evento
Nível 6: Sentinela, Escudeiro
Nível 7: Membro comum
Soluções para conflitos heráldicos:
- Mesmo patamar heráldico: Conta quem possuir maior graduação na Aliança
- Entre membros do nível 4: Se o Cavaleiro for da base, o Cavaleiro. Caso contrário o
Coordenador de Base prevalece
- Dentro de famílias: O patriarca está acima do Coordenador de Base, exceto caso o
conselho familiar decidir o contrário.
- Entre Cavaleiros Antigos: Cavaleiros afastados a mais de 1 (um) ano possui o mesmo
nível que Capitão.
- Entre membros do nível 7: O mais antigo no grupo. Se tempos iguais ou não for
confiável essa informação, o mais velho de idade. Caso permaneça empate no dia e hora, o
conflito é decidido no jo-ken-po
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VI – Stress
Projeto Menos Stress e Mais Beufort:
Siga o guia para não ficar irritado, ofendido, ter birra ou qualquer forma de estresse com
os colegas:
Situação 1: O colega foi grosso com você.
1. Tenha calma. Ou o colega já estava irritado com algo ou simplesmente não
percebeu que foi grosso (As duas situações ocorrem bastante).
2. De um tempo para vocês dois estarem calmos e conscientes. Geralmente o tempo
de um dia completo. Após ter passado o tempo, informe ao colega o ocorrido de forma mais
amigável possível (afinal você sabe que ele pode ser grosso novamente) e peça desculpas
“Desculpe-me se fiz algo para te incomodar”, mesmo que você tenha certeza que não tenha
feito nada para incomodá-lo e jamais aponte o dedo o acusando de ter sido grosso.
3. Escute a versão dele e aceite as desculpas. Parabéns você concluiu um passo
importante!
Situação 2: O colega foi esnobe, mesquinho, desonesto em alguma partida ou qualquer
situação desconcertante:
1. Siga os mesmos passos como você agiria na situação 1.
Situação 3: Você tentou resolver o problema seguindo corretamente este guia e
mesmo assim o colega insiste em discutir agressivamente com você:
1. Mantenha a calma. Não adianta discutir. Encerre o assunto.
2. Faça uma réplica da conversa falada ou caso seja digitada copie. Informe o
responsável por aquela pessoa (geralmente um Coordenador de Base ou um Juiz) e mostre a
conversa e a sua versão. Deixe que essa pessoa julgue a situação da forma que ela achar melhor
sem lhe dar palpites caso não lhe seja solicitado.
3. Caso o colega seja membro do Conselho, seja o de Bases ou o de Cavaleiros, o
responsável por ele será outro membro do Conselho.
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VII– Funções:
Para ajudar na estrutura e administração da Aliança e das Bases, existem diversas
funções que são repassadas para os membros mais interessados no grupo. Tais funções ajudam
na formação do grupo, auxiliando um cavaleiro incumbido de uma função ou até mesmo
coordenando uma nova área do grupo.
Funções de Base: 50 de XP de soldo
Escrivão
- Responsável pela manutenção do Diário da Base
- Registro de presença, graduações, treinos, títulos e condecorações
Ferreiro
- Criação e manutenção de equipamentos respeitando o capítulo XII,
- Pode ser remunerado pelo trabalho
Treinador Físico
- Treinador incubido de ministrar treinos aerobicos e anaerobicos para fortalecimento e
condicionamento fisico
- Responsável pelo aquecimento e alongamento
Capitão
- Responsável pela base quando o Coordenador não estiver
- Responsável por um treino específico
Tesoureiro
- Gestão do dinheiro da base, tem inteira responsabilidade sobre a guarda do dinheiro
proveniente de eventos e mensalidades
- Controle de pagamento de mensalidades
- Registro de entrada e saída de dinheiro com as devidas anotações, seja por livro ata ou
planilha eletrônica
- Responde diretamente ao Tesoureiro-Geral e ao Coordenador da Base, sendo proibido
repassar informações sobre o valor do caixa ou onde e como o guarda.
Juiz
- Deve julgar os casos pertinentes ao grupo prezando sempre pelo cumprimento da
Moral e Justiça, evitando desavenças e combatendo-as
- Prezar pelo cumprimento dos 3 H’s
Alfaiate
- Costurar e reparar vestimentas e indumentárias seguindo os padrões de vestimentas
da Beufort
- Pode ser remunerado pelo seu trabalho
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Instrutor
- Treinador incumbido de ministrar treinos, aulas, workshops e palestras sobre
determinado assunto
Funções da Aliança: 100 XP de soldo
Publicitário
- Responsável pela criação de chamadas, textos e publicações nas mídias sociais da
Aliança
Editor
- Editor de textos, fotos ou vídeos para as mídias sociais da Aliança
Mestre D’armas
- Responsável pelas estratégias de combates da Beufort
Mestre
- Responsável pela elaboração de manual de arma específica
Mão do Rei
- Segundo em comando na liderança
- Responsável pelo cumprimento das ordens do Rei da Beufort
Coordenador de Base/Rei - 150 XP de soldo
- Responsável geral nos treinos
- Responsável por zelar pela integridade das pessoas e do material da Base
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VIII– XP:
Todos os membros participam de um sistema de XP. Presença, comportamento e
trabalho duro irão te proporcionar mais pontos. O sistema foi criado para maior entrosamento
entre os membros e criar objetivos para nossos participantes
O XP também serve como moeda de troca. Podendo haver uma negociação entre os
próprios membros ou até trocar por armas usadas, equipamento ou material. Os membros
podem até mesmo apostar XP em duelos ou apostando em algum membro que esteja duelando.
Podendo acontecer até 4 duelos oficiais por dia valendo XP.
O novo sistema vai servir, também, para vermos o desenvolvimento e iniciativa dos
novos membros, tornando mais fácil ver quem se esforça para chegar no topo do rank. O
membro deve acumular um XP mínimo para poder fazer o exame de graduação e também
libera espaços no seu equipamento para utilizar de outras armas
Todo treino ou atividade que você participar, deve-se informar ao Escrivão da sua base
para computar o XP que você ganhou, caso ele não esteja no dia, pode informar a outro
escrivão, é interessante tomar iniciativa. O seu XP é SUA responsabilidade, cuide dele.
5 pontos
- Presença (Participar do treino)
- Uniformizado (Vestindo a Bata ate o final do treino)
- Levar Equipamento próprio (seja para emprestar ou usar)
- Pagar mensalidade em dia (primeiro fim de semana do mês )
- Por trazer água além do uso pessoal
- Ajudar a transportar o equipamento
10 pontos
- Pontualidade (Chegar no horário)
- Passar treino (Seja para novatos ou específico)
- Passar de fase/etapa no torneio. 10 de XP por fase/etapa.
- Ser fotógrafo de um evento/treino do grupo por um dia e mandar para a equipe de
Mídias Sociais em até 3 dias, mínimo de 20 fotos.
- Ter foto ou vídeo utilizado para divulgação do grupo na página
- Reparar algum equipamento do grupo
25 Pontos
- Fazer doação de cesta básica para uma instituição. (Com algo que represente a Beufort,
preferência pela Bata)
- Participar de Oficinas/Forjas durante e fora dos treinos
- Forjar uma arma perfeitamente sozinho
- Cumprir o desafio do treino
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- Imparável - Mate 10 pessoas na parede de escudos em uma única guerra e saia vivo
- Sombra - Mate 10 pessoas pelas costas em uma única guerra e saia vivo
- Lendário - Vença uma guerra sozinho, matando todos os inimigos e ficando vivo
- Matador de Lords - Mate todos os lords de família em um dia de treino
- Assassino Real - Mate o rei 10 vezes no mesmo treino, ficando vivo em todos os
combates
- Farol - Seja o primeiro a chegar em 1 durante um mês de treino na sua base
- Caçador de Troll - Ganhar 10 partidas consecutivas no trollball
- Gladiador - Derrotar uma roda inteira de 15 pessoas no ‘escolha o seu campeão’
consecutivamente
- Sobrevivente - Vença 15 vezes a modalidade ‘Todos contra todos’ durante um treino
- Estandarte - Vença 15 vezes na modalidade ‘Capture a Bandeira’ durante um treino
- Duro de Matar - Batalhar 15 vezes consecutivas pelo lado dos “vivos” na modalidade
‘pra sempre’
- Caçador - Vencer 25 partidas de ‘Caçador contra caçador’
- Último homem - Vença 5 partidas consecutivas de ‘Todos-contra-todos’
- Imortal - Participar e ganhar de todas as atividades em um treino, ficando vivo
- Sozinho - Vencer uma partida de “Difícil” contra 5 participantes
- Esquecido - Vencer uma partida de “Difícil” contra 10 participantes
- Último recurso - Lutar sem arma e matar 5 pessoas
Temporário - Maestrias
- Mestre de Espada Longa - Escreva o manual de Espada Longa ou Espada de Duas Mãos
e tenha nível de no mínimo “Domínio” em Espada Longa ou Espada de Duas Mãos
- Sargento-Mestre da Espada Longa - Vença uma melhor de 5 batalhas, com Espada
Longa ou Espada de Duas Mãos contra o Mestre de Espada Longa da base em um treino
- Grão-Mestre de Espada Longa - Vença uma melhor de 5 batalhas, com Espada Longa ou
Espada de Duas Mãos contra os Sargentos-Mestres de Espada Longa das bases em um
treino
- Mestre de Espada Curta- Escreva o manual de Espada de Mão, Lâminas Gêmeas ou
Lâminas Diferentes e tenha nível de no mínimo “Domínio” em Espada de mão, Lâminas
Gêmeas ou Lâminas Diferentes
- Sargento-Mestre de Espada Curta - Vença uma melhor de 5 batalhas, com Espada de
Mão, Lâminas Gêmeas ou Lâminas Diferentes, contra o Mestre de Espada Curta da
base em um treino
- Grão-Mestre da Espada Curta - Vença uma melhor de 5 batalhas, com Espada de Mão,
Lâminas Gêmeas ou Lâminas Diferentes, contra os Sargentos-Mestres de Espada Curta
das bases em um treino
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- Mestre de Lança - Escreva o manual de Lança, Lança e Espada, Lança e Broquel, Lança e
Adaga ou Alabarda e tenha nível de no mínimo “Domínio” em Lança, Lança e Espada,
Lança e Broquel, Lança e Adaga ou Alabarda
- Sargento-Mestre de Lança - Vença uma melhor de 5 batalhas,com Lança, Lança e
Espada, Lança e Broquel, Lança e Adaga ou Alabarda, contra o Mestre de Lança da base
em um treino
- Grão-Mestre de Lança - Vença uma melhor de 5 batalhas, com Lança, Lança e Espada,
Lança e Broquel, Lança e Adaga ou Alabarda, contra contra os Sargentos-Mestres de
Lança das bases em um treino
- Mestre da Caça - Escreva o manual de Arco, Adaga de Arremesso ou Arma de Corrente
e tenha nível de no mínimo “Domínio” em Arco, Adaga de Arremesso ou Arma de
Corrente
- Sargento-Mestre da Caça - Vença uma melhor de 5 batalhas com Arco, Adaga de
Arremesso ou Arma de Corrente, contra o Mestre da Caça da base em um treino
- Grão-Mestre da Caça - Vença uma melhor de 5 batalhas, com Arco, Adaga de
Arremesso ou Arma de Corrente, contra contra os Sargentos-Mestres da Caça das
bases em um treino
- Mestre de Armas Pesadas - Escreva o manual de Machado, Martelo, Mangual ou
Bastão e tenha nível de no mínimo “Domínio” em Machado, Martelo, Mangual ou Bastão
- Sargento-Mestre de Armas Pesadas - Vença uma melhor de 5 batalhas com Machado,
Martelo, Mangual ou Bastão , contra o Mestre de Armas Pesadas da base em um treino
- Grão-Mestre de Armas Pesadas - Vença uma melhor de 5 batalhas, com Machado,
Martelo, Mangual ou Bastão , contra contra os Sargentos-Mestres de Armas Pesadas
das bases em um treino
Temporário - Torneios
- Jarl - Vença o Torneio de Inverno da Aliança
- Duque - Vença o Torneio de Verão da Aliança
- Vizir - Vença o Torneio de Primavera da Aliança
- Ealdorman - Vença o Torneio de Outono da Aliança
- Veterano da Espada Curta - Vença o Torneio Mensal na categoria de Espada Curta
- Veterano da Espada Longa - Vença o Torneio Mensal na categoria de Espada Longa
- Veterano da Espada Gêmea - Vença o Torneio Mensal na categoria de Espada Gêmea
- Veterano da Adaga - Vença o Torneio Mensal na categoria de Adaga
- Veterano do Arco - Vença o Torneio Mensal na categoria de Arco
- Veterano da Lança - Vença o Torneio Mensal na categoria de Lança
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Condecorações
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X - Projetos e Modalidades
Sempre buscamos inovar e melhorar nossos meios de ensino e de interação, criar meios
de conversar melhor tanto com nossos participantes quanto com a sociedade. Os projetos
servem para podermos crescer como uma melhor organização, alinhar a liderança com as ideias
dos novatos.
Não esqueça: Projetos só são válidos escritos e entregues para os escrivães e somente
contarão XP e Título se forem aprovados! Infelizmente ainda não somos telepatas então
“essas ideias eu já tinha falado” NÃO CONTAM!
Os projetos são de abordagens variadas, podem abranger a comunidade como
“Workshops em Escolas”, abranger apenas os treinos como “Crossfighting” ou apenas o LARP
como “Escaramuças”, segue abaixo o modelo a ser seguido:
TÍTULO (Título, Nome principal da ideia)
Aliado aos projetos temos as Modalidades que são basicamente projetos de jogos e
atividades e podem ser usadas em torneios. Várias foram criadas e ainda muito mais podem ser
elaboradas, a imaginação é o limite nessa área podendo até mesmo utilizar-se de mecânicas
novas, áreas novas ou simplesmente reinventar alguma brincadeira ou jogo online.
Algumas modalidades criadas neste sistema: Batalha na Ponte, Paeleodaim, Caça à
raposa, Queda de Fenrir.
NOME (Título)
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XI - Crossfight
Um dos projetos elaboradas visava melhorar a nossa aptidão física, afinal é necessário
correr em boa parte dos combates, sendo as vezes a aptidão física mais necessária do que
habilidade técnica no manuseio de uma Alabarda ou Adaga. Claro, sabemos que fazer 200
repetições de Drito Fendente vai criar uma certa facilidade e memória muscular necessária para
aplicar esse golpe até mesmo dormindo, porém ainda não é ideia central da atividade
Início
Os participantes serão organizados em formação circular para a prática. A partir
daí o treino se decorrerá passando por 3 fases:
Alongamento
Segue dos membros superiores para os inferiores cada posição dura 15s
● Pescoço pra cima – Pescoço para a direita esquerda – Pescoço para Baixo
● Dedos entrelaçados e braço esticado para frente – trás – direita – esquerda
● Cotovelo para cima mão atrás das costas (unilateral) – Braço reto trazido
contra o peito apoiado no cotovelo pelo outro (unilateral)
● Pés juntos e perna esticada tenta tocar o pé e/ou o chão – Abrir as pernas o
máximo possível – na posição anterior, tentar tocar as pontas dos pés
(unilateral) – apoia um pé para trás e outro mais a frente, com a pena de trás
esticada, dobra a perna da frente (unilateral)
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Aquecimento
Desenvolvimento
Claro que sabemos nem todos irão conseguir fazer todo o circuito, principalmente na
parte da corrida, por isso é aconselhado para quem não aguente a corrida, tente inicialmente e
quando começar a cansar, caminhe na área interna do círculo. Sempre vá na sua velocidade, a
ideia é manter o corpo em movimento e gradativamente condicioná-lo e principalmente,
desafie-se a ir mais longe a cada treino! Se em um treino você apenas correu 60 segundos,
tente manter o pique por 70 segundos na próxima!
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XIII – Talentos de Armas:
Para desbloquear e utilizar algumas armas e combinações é necessário aprender suas
variações anteriores, isso auxilia a melhorar suas habilidades de forma progressiva, a cada nível
completo você ganhará um certificado e uma insígnia que representa o seu conhecimento
naquela arma, o próximo nível é necessário desbloquear com XP.
Os itens de 1º Nível (em amarelo) são totalmente de graça e ministrado durante os
treinos, pessoas na graduação de Novato recebem o básico dos talentos de 2º Nível (em verde)
e devem procurar um mestre para aprofundar seus conhecimentos.
Alguns talentos de 3º e 4º Nível (azul e vermelho) custam XP para serem desbloqueados
e possa ser que não tenha o treinador na sua base, por isso procure-o nos treinos conjunto ou
vá até a base onde ele treina frequentemente.
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XIV – LARP:
O Que é LARP?
A sigla significa “Live Action Role Playing”, que vem do RPG Live Action.
Geralmente, na modalidade LARP costuma-se agir um pouco diferente do RPG padrão,
onde os jogadores teriam fichas de personagens e haveriam muitos NPCs. Aqui o comum é o
jogador interpretar apenas um personagem, que seria basicamente sua versão naquele mundo
fictício.
Como funciona o LARP da Beufort?
Seu personagem é alguém que possui algum vínculo com a Aliança de Beufort,
normalmente relacionado a sua base (Reino).
Neste LARP dificilmente teriam combates, pois seu personagem só tem uma vida, apesar
dos combates geralmente resultar em sérias lesões em vez de morte propriamente dita.
A hierarquia nobre é muito bem atenuada. Ameaçar um Rei é praticamente pedir para ser
preso, talvez até mesmo humilhado e ter seus direitos negados por um tempo.
Então o que faço ao jogar LARP?
Estará interpretando o seu personagem. É importante escolher de onde o personagem
veio, pois o Rei daquele local provavelmente terá algum problema a solucionar e você deverá
ajudá-lo ou no mínimo estar ciente do que está acontecendo por ali.
Nos LARPs simples terão mais conversas do que ação, essas podem ser baseadas em
histórias ou em mentiras. Nas conversas os jogadores podem estar procurando soluções,
tomando parte sobre as coisas que andam acontecendo ou apenas desenvolvendo sua
interação com o LARP.
Regras de combate
Diferentemente do swordplay comum, aqui a regra é por ferimentos interpretativos. Um
belo corte no braço é suficiente para a pessoa não ser capaz de usá-lo pelo resto do dia e talvez
tenha que usá-lo numa tipóia.
Lutas e combates devem ser desenvolvidos e não iniciados do nada. Pode-se desafiar
alguém a um duelo ou apenas fazer um treino por exemplo. Vale lembrar que treino é
considerado uso de armas de “madeira” logo não irão deixar ferimentos.
Agredir uma pessoa do nada é considerado loucura e o personagem pode ficar preso até
o fim da pena que varia de região para região. Praticamente todos os combates serão
realizados em torneios ou eventos de combate massivo.
Para ferir, deve dar um golpe preciso, isso é, fazer um golpe limpo bem definido. Se a
ponta da lâmina não mover pelo menos 40 cm, dificilmente será válido o corte. Estocadas
devem ser bem visualizadas, cortes de preferência devem começar e terminar fora (é crucial
que o corte seja “raspado” para cortar e não apenas bater).
Ao ferir um membro, o jogador ferido deverá lutar de modo que aquele membro seja um
estorvo. Uma perna ferida fará o jogador mancar e ficar incapaz de correr ou pular. Um braço
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ferido não será mais usado para batalha, apesar de ainda ser capaz de segurar uma espada ou
um escudo abaixado.
Ferimento no pescoço ou na cabeça é considerado fatal, o jogador ferido pode desmaiar
ou simplesmente ficar incapaz de continuar. O jogador pode ser punido se machucar de
verdade outro jogador, ao tentar fazer isso e dentro do jogo poderá ser considerado desleal e
até mesmo preso. O correto é apenas ameaçar cabeça ou pescoço como forma de render o
adversário.
Ao render ao adversário, a luta está ganha. Geralmente se rende com a espada próxima
ao pescoço, coração ou possuindo todas as armas apontadas para o adversário (no caso a
espada dele mesmo).
Utilizando Armaduras
Armaduras fazem bastante diferença. Veja o que cada tipo causa no combate:
- Estando com uniforme (bata) faz automaticamente golpes de cortes imunes no tronco
(valendo apenas perfuração).
- Qualquer armadura que simule couro dará imunidade à raspões, um golpe perfurante
que raspar um bracelete de couro, será considerado golpe nulo.
- Cotas de malha dão a vantagem das armaduras de couro somado a uma leve resistência
a golpes, caso ele não pareça fatal ou preciso não seja preciso, o golpe pode ser ignorado pois a
cota de malha resiste bem. Geralmente elas chegam às coxas e estas também são beneficiadas.
Caso tenha capuz, o pescoço pode se tornar inválido para render.
- Armaduras de placas de metal funcionam melhor que a cota de malha. Permitem
segurar um golpe preciso, ou seja, dando um corte bem feito numa ombreira de placas, aquele
golpe será inválido e apenas um segundo da mesma proporção constará (vale lembrar que a
maioria dos golpes que sejam muito curtos, menos de 30 cm de balanço serão nulos nas placas),
com as placas é possível também desviar armas desde que batam em sua chapa. Luvas, de couro
ou qualquer material permite segurar espadas sem se cortar, mas ao levar golpes recebem o
dano proporcional ao tipo.
Criando o Personagem
Seu personagem no LARP seria o mesmo dentro do mundo fictício da Beufort. O primeiro
passo é encontrar o tipo de personagem que se encaixa ao seu. Praticamente existem apenas 5
tipos de personagens:
- Guerreiros – Um soldado, provavelmente guarda de alguma família, patrulheiro ou
puramente militar que serve o reino. Esse tipo de personagem fará a força dos nobres valer.
Eles prendem outros jogadores, impedem que os nobres sejam atacados ou até mesmo são
ordenados ao ataque.
- Escudeiros – Sendo um escudeiro, o personagem é um nobre menor, será vassalo de um
reino específico e possuirá um cavaleiro como tutor. Escudeiros costumam fazer o intermédio
entre os nobres e guerreiros, como capitães de guarda, mensageiros ou apenas auxiliares.
- Nobres – Todo cavaleiro é um nobre, mas podem existir nobres que não são cavaleiros.
Os nobres são líderes, possuem exércitos próprios e são os principais responsáveis por
resoluções de problemas de seus condados. Fazem toda a parte política e são fundamentais no
LARP.
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iii.
Mina
1. Custo: 3.000 XP, 100 XP de Aluguel
2. Produção: 1d100 Ferro, 1d100 Carvão, 3d20 Ouro, 2d20 Prata
3. Dinamismo: 2 Cartas de Eventos de Comércio
iv. Madeireira
1. Custo: 3.000 XP, 100 XP de Aluguel
2. Produção: 1d100 Madeira
3. Dinamismo: 3 Cartas de Eventos de Comércio, 30% do valor de
Naus
b. Manufaturas
i. Cervejaria
1. Custo: 500 XP, 200 XP de Aluguel
2. Produção: Cerveja
3. Dinamismo: 3 Cartas de Eventos de Comércio
ii. Forja
1. Custo: 500 XP, 200 XP de Aluguel
2. Produção: Lingotes, Aço
3. Dinamismo:3 Cartas de Eventos de Comércio, 10% do valor de
Naus
iii. Tecelagem
1. Custo: 500 XP, 200 XP de Aluguel
2. Produção: Tecido
3. Dinamismo:3 Cartas de Eventos de Comércio, 20% do valor de
Naus
iv. Padaria
1. Custo: 500 XP, 200 XP de Aluguel
2. Produção: Pão
3. Dinamismo:3 Cartas de Eventos de Comércio
c. Vendas diretas
i. Taverna
1. Custo: 3.000 XP, 0 XP de Aluguel
2. Venda: Pão, Carne, Cerveja, Peixe
3. Dinamismo: 10 Cartas de Eventos de Comércio
4. Necessário: Mínimo de 20 unidades de Pão, Carne, Cerveja,
Peixe, Carvão, Ouro, Madeira, Tecido para funcionar
ii. Peixaria
1. Custo: 1.000 XP, 100 XP de Aluguel
2. Venda: Peixes, Óleo de Baleia
3. Dinamismo: 5 Cartas de Eventos de Comércio, Possui um
armazém de 200 unidades
4. Necessário: Sem mínimo
iii. Açougue
1. Custo: 1.000 XP, 100 XP de Aluguel
2. Venda: Carne
3. Dinamismo:5 Cartas de Eventos de Comércio, Possui um
armazém de 200 unidades
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4. Cartas de Dinamismo
a. Cartas de tesouros náuticos
i. 0-40: Cardumes (Recarregue suas provisões)
ii. 41-60: Ilha pequena - 100 xþ em Saques
iii. 61-70: Ilha média - 200 xþ em Saques
iv. 71-90: Ilha grande - 300 xþ em Saques
v. 91-98: Navio naufragado - 500 xþ em Saques
vi. 99: Navio naufragado - 1.000 xþ em Saques
b. Encontros de combate
i. 0-30 - Combate em vantagem, Batalha na ponte 5x3 - 100 xþ em Saques
ii. 31-70 - Combate em igualdade, Batalha na ponte 5x5 - 200 xþ em
Saques
iii. 71-80 - Combate em desvantagem, Batalha na ponte 3x5 - 500 xþ em
Saques
iv. 81-99 - Combate em desvantagem, Batalha na ponte 5x7 - 700 xþ em
Saques
v. Em caso de combates em desvantagem, pode-se escolher deixar ser
saqueado e perder metade das provisões e os valores em saque para
evitar o combate
vi. Em caso de derrota, perde-se os saques e as provisões
c. Eventos de comércio
i. 0-20: Desentendimento na praça, os guardas tiveram que agir e você
agradece a eles com 10 produtos ou 100 xþ
ii. 21-40: Demanda maior, aumente em 2 xþ o preço do produto
iii. 41-60: Recém chegados, venda por 50% de acréscimo
iv. 61-80: Roubo na loja, 20 produtos ou 200 xþ
v. 81-90: Estrangeiro abonado, venda pelo dobro do preço
vi. 91-99: Oferta maior, diminua 2 xþ o preço do produto
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ESCARAMUÇAS
1: “Descida à loucura”
A transgressão que cometi
O sol distante e a tempestade
São testemunhas de que eu trouxe-lo através
Não há mais nada para salvar
Eu tomei de toda a culpa
Deixei-lhe uma visão torturada
O Soldado Aradraug volta para a superfície após sua equipe de ronda ser emboscada
por algo que ele não sabe descrever, ele sangra pelas mãos e olhos, tem cortes e mais cortes por
cima de sua armadura. Ele morre após repetir os versos acima.
Forme sua equipe de no máximo 5 pessoas, lute contra as hordas de deformidades que
virão impedi-los, você não poderá usar escudos e 2 de seus soldados deverão carregar tochas
para iluminar o local, siga até o mais fundo que puder. Caso pereça, torça para que seus
companheiros voltem com seu corpo.
Se seus companheiros voltarem com o seu corpo ferido, fique apenas 1 Escaramuça sem
combater, caso lhe deixem lá, deverá ser feita uma missão para lhe resgatar. Os corredores vão
impedir de grandes movimentações, sua patrulha descerá pelos corredores escuros e úmidos
até os tesouros perdidos do Castelo do Céu ou a morte certa.
No caso de morte e nenhuma das patrulhas chegar ao seu andar em 3 encontros,
infelizmente você será dado como morto em combate e terá que reiniciar seu personagem
1. Andar:
2. Andar:
3. Andar:
4. Andar:
5. Andar:
...
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Reinos
Grisel
Um reino que abrigava de tudo um pouco, desde culturas
distintas, coisas extraordinárias, gente de todos os lugares de
Palas. Aquele reino havia uma grande influência de importação
e exportação de produtos da Aliança. Infelizmente as marés da
guerra e da morte chegaram para ela, destruída e sepultada em
fogo, Grisel passou por uma reconstrução que durou um ano,
agora sem o seu castelo ela briga para sobreviver a nova era
sem ser a capital da Aliança.
Estereótipo: Um povo assustado e temeroso do futuro, seus habitantes agora são
mercadores que compraram terras e visitantes vindos dos navios que passam em seu
reconstruído porto.
Militar: Possui apenas a força policial privada que os mercadores contrataram para
manter a ordem entre os muros da cidade, o exército da Aliança faz constantes exercícios perto
de seus portões.
Comércio: Basicamente sobrevivem do comércio do porto, desde as taxas sobre os
produtos importados e exportados pelo seu porto ao comércio interior destes produtos como
os restante do continente.
Serviços: São conhecidos pelos seus ótimos mercadores, negociantes ferozes que
trabalham arduamente para construir um futuro melhor para seus habitantes.
Escassez: São muitos dependentes do comércio de seu porto, não produzem muito além
de sua subsistência e são muito dependentes de commodities advindos de outros reinos.
Famílias
Família Vallhöl: Tem como Lorde Adrik Vallhöl, dizem que seus membros se
transformam em feras bestiais de acordo com a lua. Os sobreviventes estão perdidos e
escondidos por Palantor após as proibições de bestiais no governo Aradraug.
Família Wolfrick: Tinha como lorde Red Wolfrick. A família que controlava a caça e o
abastecimento de provisões de Grisel antes do ataque de Olag. Após a queda de Grisel eles se
desentenderam com a gestão Aradraug e fugiram, deixando para trás seu primogênito e a má
fama sob o seu nome.
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Família Sieghart: Tem como lorde Marcus Vildhjarta Sieghart. Antigo lorde da família
Vildhjarta, abandonou o posto e a família em busca de uma cura para as transformações de seu
meio-irmão Adrik Vallhöl. Morreu no ataque a Grisel.
Família Hesper: Tem como Lorde Adrian Hesper. Devido a uma missão própria, ele
buscou respostas para as perguntas de sua família porém no momento de sua revelação, elas o
consumiram o o mataram.
Família MacIntosh: Família Palasiana que foi enviada a pedido de Edward Debossix como
uma ajuda a formação da Aliança. Seu último patriarca foi Lud McIntosh e foi rei de Grisel por
bons anos e responsável pela estruturação do reino.
Simeril
Um antigo reino cravado na rocha das montanhas de Palantor
e a beira do lago Blahn. Rodeado de mistérios e antigas leis e
de uma própria religião politeísta. O reino aprendeu bastante
com os estrangeiros vindos pelo Cataclisma e seu estereótipo
de xenofóbicos porém se manteve muito recluso
principalmente em relação a sua religião que brigava
fortemente com a burguesia agnóstica crescente.
Militar: Possuem uma única força de combate, a Ordem dos Grifos de Prata, cavaleiros
dotados de lanças de duas pontas, exímios lanceiros em solo e sempre lembrados em combate
por serem os últimos a caírem.
Comércio: São os maiores produtores de madeira da região, possuem um tratado de
comércio com Grisel que usa suas madeiras para construção de barcos. Controlam boa parte
das ruas que cruzam as florestas por entre os reinos por serem o reino no centro de Palantor e
a produção de cereais de Lakehill é abundante.
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Famílias
Família Fame: Criado pela união de Alder e Birch, dois eternos que foram sagrados
Cavaleiros pela Aliança de Beufort. São a família real de Simeril desde a morte da família Draft.
Família Hazel: Um dos antigos Eternos a se manter em solo Palantoriano, Gabriel se
manteve isolado em Lakehill onde gostou do clima e do pessoal. Ensinou eles a cultivar a terra e
se absteve dos problemas mundanos da capital por anos a fio.
Kin’Gard
Nas sombras do antigo Castelo do Céu, perto de suas assombradas
ruínas, ergue-se um bastião da esperança para o povo fugido de
Eldhestar e Grisel. A pequena vila de caçadores e entreposto comercial
no coração da Aliança rapidamente cresceu ao se tornar a nova capital.
Estereótipo: Um povo astuto e que acreditam que o futuro é algo que
eles ainda irão construir, viraram a página da destruição de Grisel e agora buscam resgatar suas
raízes em um novo local
Comércio: Basicamente sobrevivem da criação de gado de corte, devido a crescente
urbanização, há um mercado crescente de produtos que não são tão fáceis de se obter longe do
porto.
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Serviços: Oferecem principalmente o trabalho árduo como moeda de troca, seja por
produtos ou por favores.
Escassez: São muitos dependentes do comércio por terra, não produzem muito além de
sua subsistência e são muito dependentes de commodities advindos de outros reinos.
Famílias
Família Aradraug: Tem como Lorde o Rei da Aliança Sir Rabay Aradraug. Controla
atualmente a força militar de Kin’gard.
Família Sebástian: Tem como Lorde Juan Sebastian. A família é uma das famílias
criadoras de Grisel e da Aliança, em que Juan Sebastian liderou a Aliança por 13 anos. Se juntou
a Matheus Wolfrick em uma nova família.
Família Sebasrick: União dos últimos membros das famílias Sebastian e Wolfrick,
buscando um recomeço assim como o reino de Kin’Gard
REINOS DESTRUÍDOS OU CUJA CONEXÃO COM A ALIANÇA FOI PERDIDA
Aversa
O reino protetor do norte da Aliança, alojado no Vale dos
Jequitibás, mesmo sendo inicialmente compostos por invasores
que culminaram na guerra mais sangrenta que Palantor já viu, eles
se tornaram amigos leais e soldados fervorosos, seu reino acabou
em ruínas pela ganância de seu antigo rei, sentenciando as terras a
uma terrível maldição.
Localização: Ao norte de onde era o castelo da Aliança, rodeada
por pequenas montanhas a oeste e a leste, era o último posto
humano antes de começar os desertos de gelo do norte de
Palantor.
Militar: Possuiam uma rígida escola militar onde todos os habitantes passavam no
mínimo 3 anos de sua vida. Suas famílias eram especializadas em uma arma e um modo de
combate e trabalhavam até a excelência
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Comércio: Ricos vendedores de tecidos forjadores de metais, sua seda vestia reis e seu
aço era utilizado por comandantes
Serviços: Eram conhecidos por guardarem segredos e lutarem ao lado dos amigos, não
importava o quanto pagassem contra isso
Escassez: Dependia de outros reinos para o transporte, seja ela de barco pelo rio ou por
terra, por ser um reino ao norte e o clima gélido do inverno ser mais proeminente, por pelo
menos 4 meses durante o ano eles sobreviviam da caça e de cereais estocados
Famílias
Família Le Blanch: Principal família do reino, conhecida por criar líderes e por seus
primogênitos para estudar na Academia da Falksgate. Seus seguidores e vassalos entraram em
guerra civil contra os Sebastian com a morte de Tiago Blanch e desde então a relação com o
resto da Aliança, principalmente com Grisel, ficou abalada.
Família VuoriRhokeous: Conhecidos pelo seu lema “uma montanha não recua”, seus
escudos eram impenetráveis e suas habilidades com martelos eram notáveis. Eram amigáveis e
muito leais aos Blanch, assumindo sempre a vice liderança no reino
Família Couto: Familia mais nova e mais rodeada de segredos, acusados de traição contra
os Blanch e exilados, receberam ajuda de Eldhestar mas posteriormente foram executados pela
tentativa de assassinato de Juan Sebastian por Eric Confortare. Seu último patriarca foi
Alexandre, meio-irmão de Juan Sebastian
Eldhestar
O jovem reino das 7 Virtudes, pregados ao pé da cordilheira e ao sul
das intrigas palacianas de Simeril, foi um reino jovem que surgiu no
exílio de Alexandre Couto, herói para uns e monstro para outros,
que ergueu a antiga vila de mineiros para uma força de combate a
ser temida a ponto de entrar em guerra contra os soldados de
Alamut
Localização: Sul da linha de castelos e do reino de Simeril, separados
pelo mangue de sangue e pelo deserto de Alamut, possuíam apenas
uma via de acesso na planície
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Comércio: Eram os principais fornecedores de ferro, carvão e prata da região, uma
importante região mineira
Serviços: Após a queda de Aversa, eles se tornaram os maiores ferreiros da região, não
mais pela beleza de suas armas mas sim pela quantidade que conseguiam forjar em pouco
tempo
Escassez: Devido ao solo ser ferroso, poucas culturas frutificavam sendo necessário
comprar cereais de Simeril e peixe de Grisel
Famílias
Família Confortare: Família mais rica e proeminente de Eldhestar, detiam a maioria das
minas na região. Sua influência era tão grande que seus filhos se mudaram Grisel para
começarem os treinos como soldados. Ao voltarem, Eric Confortare liderou após a sentença de
Alexandre Couto ao lado de seu irmão Cayck
Família Gaham: Família de juízes, sua influência começou por baixo dos panos com a
queda dos Coutos, o que alguns dizem que eles seriam apenas ‘Coutos com outro nome’.
Fernando Gaham se tornou notável ao ter seu nome indicado para escudeiro de Juan Sebastian
e futuro rei de Eldhestar caso os Confortare saíssem do poder.
Família Gaijin: Uma guilda de mineiros que serviram a Eldhestar principalmente como
porta vozes das 7 Virtudes, mesmo sem laços de sangue eles se viam como irmãos, não
possuindo um patriarca direto.
Família Hellvexia: Família que cuidava das finanças do reino, foram hábeis contadores
para mortais lanceiros. Eram uma família quieta e pacata mas fielmente alinhada com as 7
Virtudes
Nova Ibelin
O reino do mel e do sangue, doado pelos Guardiões Simeris a
Bellanos após a guerra contra os invasores do norte. É rodeado
por coxilhas e pastagens para seus cavalos e ovelhas, possui uma
vila tranquila que rodeia um grande freixo. A comunidade se
baseia bastante na relação sangue e força. A família é algo muito
importante e venerada em seu meio.
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Estereótipo: Fortes soldados que não tem medo da batalha, tem a morte em batalha
como um objetivo de vida, que o valor de um homem somente era provado no fio do combate.
Conhecidos também pelas tavernas e festas rodeadas por cervejas e vinhos
Militar: A família Primus Lupus cuida do treinamento dos homens, fortes guerreiros de
espada e escudo e exímios flanqueadores
Comércio: Vendem principalmente peles, animais e fermentados para os outros reinos,
possuem rios e bosques que o fazem semi independentes dos outros reinos
Serviços: Suas tavernas são conhecidas pela fartura de bebidas e comidas, seus
cozinheiros costumam trabalhar nas festas dadas pelos outros reinos
Escassez: Podem viver de subsistência por um bom tempo porém o evitam. São
dependentes do óleo de peixe de Grisel e de aço dos outros reinos
Famílias
Família Elamiris: Antiga família que uniu Nova Ibelin a recente Aliança. Devido a
desavenças com a família Primus Lupus, ela deixou o trono para William “Lobo” Primus Lupus e
saiu a viajar pelo mundo
Família Bellanos: O primeiro grupo de humanos a chegar a Palantor através do
Cataclisma liderados por Felipe Bellanos, aprenderam e conviveram em harmonia com os
nativos e quando o perigo do norte chegou, eles construíram os 3 Castelos para proteger o
povo.
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