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Em geral os essenciais para praticar o swordplay são: pessoas, armamentos seguros e


vontade de fazer acontecer. Um clã/grupo nada mais é do que pessoas se reunindo para
praticar de forma técnica ou lúdica e organizada.
O Guia para fundação de clã é justamente para aqueles que buscam ir um pouco além do
essencial e querem uma identidade para esse grupo, e nós da Wolfenrir sempre buscamos
apoiar e incentivar novos praticantes do swordplay em toda sua diversidade e benefícios.

O guia está dividido em 6 partes que julgamos ser o necessário para que crie e consiga
conduzir seu clã do zero. (Pode haver discordância por parte de alguns leitores que já
estiveram ou estão em um clã e é conduzido de forma diferente).
Porém ressalto: "Não há um meio certo e infalível para se criar e conduzir um clã, há vários
fatores a serem levados em consideração; 1° armamentos, 2° os praticantes, 3° liderança, 4°
organização.
Na falta de qualquer um destes 4 fatores as chances de um clã sobreviver diminuem
consideravelmente. (Por isso é necessária paciência e sempre buscar solucionar esses
problemas quando surgirem) o que oferecemos aqui é apenas uma forma de se fazer.

Wolfenrir
2021
V1.0.1

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Sumário
1- IDENTIDADE ............................................................................................................................................................... 6

NOME ................................................................................................................................................................................. 6

CORES ................................................................................................................................................................................. 6

EMBLEMA ........................................................................................................................................................................... 6

2- EQUIPAMENTOS ........................................................................................................................................................ 7

MATERIAIS PARA FORJA ...................................................................................................................................................... 7

FORJA DE EQUIPAMENTOS BÁSICOS ................................................................................................................................. 13

ESPADA ............................................................................................................................................................................. 14
LANÇA ............................................................................................................................................................................... 14

ESCUDO ............................................................................................................................................................................. 15

COMO FAZER BOSSA ......................................................................................................................................................... 18

ARCO E FLECHA ................................................................................................................................................................. 19

COMO FAZER FLECHAS ...................................................................................................................................................... 19

COMO FAZER PENAS PARA FLECHAS ................................................................................................................................. 20

ALJAVA DE FLECHAS .......................................................................................................................................................... 22

UNIFORMES ...................................................................................................................................................................... 24

FLÂMULA .......................................................................................................................................................................... 25

FAZENDO FLÂMULAS......................................................................................................................................................... 25

FAZENDO ESTANDARTES ................................................................................................................................................... 26

3- LOCALIZAÇÃO .......................................................................................................................................................... 28

4- TREINO..................................................................................................................................................................... 28

ORIENTAÇÃO..................................................................................................................................................................... 29

ALONGAMENTO ................................................................................................................................................................ 29

TREINO TÉCNICO ............................................................................................................................................................... 34

ESPADA LONGA ................................................................................................................................................................. 36

ESPADA E ESCUDO ............................................................................................................................................................ 39

QUADRADO DE MEYER ..................................................................................................................................................... 47

ÁREAS DE ACERTOS VÁLIDOS ............................................................................................................................................ 48

MODALIDADES .................................................................................................................................................................. 49

X1 (1X1)............................................................................................................................................................................. 49

DUPLAS (2X2) .................................................................................................................................................................... 49

ESQUADRÃO (3X3) ............................................................................................................................................................ 50

CAMPAL ............................................................................................................................................................................ 50

TROLL BALL ....................................................................................................................................................................... 51

PEGA BANDEIRA ................................................................................................................................................................ 52

FREE FOR ALL .................................................................................................................................................................... 53

FREE FOR ALL 2.0 ............................................................................................................................................................... 53

FREE FOR ALL (EM EQUIPES) .............................................................................................................................................. 53

WARRIOR KING ................................................................................................................................................................. 54


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NECROMANTE ................................................................................................................................................................... 54

CONQUISTA....................................................................................................................................................................... 55

FORTE................................................................................................................................................................................ 57

5- TORNEIOS ................................................................................................................................................................ 58

DIRECIONANDO O QUE SE APRENDE NOS TREINOS ........................................................................................................... 58

ORGANIZANDO TORNEIO .................................................................................................................................................. 58

TIPOS DE TORNEIOS .......................................................................................................................................................... 60

MATA MATA (ELIMINATÓRIA)........................................................................................................................................... 60

PONTOS CORRIDOS ........................................................................................................................................................... 62

FORMATO SUÍÇO .............................................................................................................................................................. 64

6- ADMINISTRAÇÃO ..................................................................................................................................................... 65

REGRAS DE CONVIVÊNCIA ................................................................................................................................................. 65

ORIENTAÇÕES A LIDERANÇA ............................................................................................................................................. 66

ESTRUTURA HIERÁRQUICA ................................................................................................................................................ 70

MOTIVANDO EVOLUÇÃO INDIVIDUAL ............................................................................................................................... 71

LEVANTANDO FUNDOS PARA EQUIPAMENTOS ................................................................................................................. 72

DIVULGAÇÃO .................................................................................................................................................................... 72

CANAIS NO YOUTUBE QUE RECOMENDAMOS................................................................................................................... 73

CANAIS EM OUTROS IDIOMAS .......................................................................................................................................... 73

AGRADECIMENTOS ........................................................................................................................................................... 77

LEGADO............................................................................................................................................................................. 77

O objetivo deste material é oferecer auxílio e orientação para grupos de prática de boffering
(swordplay) que estão iniciando ou desejam iniciar atividades e não possuem base para essa
empreitada.

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“NADA DO QUE FOR ENCONTRADO AQUI É DE FATO DEFINIDO COMO CERTO OU ERRADO,
SÃO EXPERIÊNCIAS DE ANOS DE TENTATIVA E ERRO, ASSIM COMO VÁRIAS REFLEXÕES JUNTO
A OUTROS PRATICANTES QUE NOS TROUXE A ESSA BASE DE INFORMAÇÕES BÁSICAS,
ELABORADO DA FORMA MAIS SIMPLES E COMPLETA POSSÍVEL PARA QUE POSSA TOMAR DE
BASE NO PROCESSO DE CRIAÇÃO DE SEU CLÃ, ORDEM OU GRUPO DE SWORDPLAY. ”

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1- IDENTIDADE
A Identidade é uma parte importantíssima na criação do grupo e é a mais fácil, ela define os
rumos a serem seguidos, por isso aqueles que formarão o alicerce do clã deve escolher com
cautela e ponderar sobre essas escolhas, que dividimos em três partes (Nome, Cores e Emblema).

Nome
Como propriamente diz, é como seu clã será chamado e conhecido por outros praticantes, logo
devem escolher um nome que sirva ao propósito de como desejam ser lembrados.

Cores
Todo clã tem suas cores, alguns possuem duas, três ou mais cores, elas geralmente ficam
destacadas na bandeira do clã, e/ou uniforme, as cores do clã e suas combinações permite que
possam ser identificados à longa distância através do uniforme ou flâmulas, em eventos ou
torneios, etc.

Emblema
Este pode variar, desde um símbolo simples como uma cruz templária ou uma mais complexa,
como uma águia cheia de detalhes (nesta etapa), lembre-se que o emblema poderá ficar visível na
bandeira do clã ou uniforme, então quanto mais complexo, maior será o trabalho para fazê-lo em
tecidos no futuro (uma solução caso escolha uma emblema mais detalhado é fazer uma versão
estilizada só com a silhueta para o uniforme), o emblema “geralmente” é associado ao nome do
grupo (ou não), o que remete a identidade do clã, podendo variar de acordo com nome, temática
do grupo, entre outros, por vezes o emblema possui alguma simbologia dentro do clã.
Este geralmente é uma das partes mais trabalhosas durante a formação do clã, pois envolve
escolher como será o escudo/emblema, nesta hora começam as pesquisas de acordo com a
temática escolhida, medieval, oriental, nórdico, escocês, etc. É bom pesquisar um pouco nessa
parte para não ter arrependimentos no futuro.
Não é incomum clãs no decorrer do tempo fazer alterações no emblema, evoluindo de acordo
com o que o clã passou a se tornar, é completamente natural.

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2- EQUIPAMENTOS
Forjas são algo que nem todos os membros precisam ter conhecimentos (mas seria ótimo se
todos tivessem!). Na forja a prioridade deve ser a segurança “ACIMA DE TUDO! ”. No youtube
pode se encontrar vários vídeos ensinando a forjar quase todos os tipos de armas, um canal muito
conhecido e que recomendamos é o da “Magnus Legio”.
Nesta etapa é quando você precisa saber o que vai praticar, se for o boffering (o que praticamos
no Brasil conhecido como swordplay, fora do Brasil se encaixa no “boffering”, já foi chamado de
batalha campal no passado) saber o que pratica facilita quando for pesquisar por vídeos
principalmente para forja.
Boffering é o de menor custo para se praticar, armas seguras e não requer equipamentos de
proteção, é a modalidade praticada pela maioria dos clãs, não há problema dizer que pratica
swordplay a maioria reconhece dessa forma.

Materiais para Forja


Os materiais variam de acordo com a finalidade, os “mais comuns” na forja de equipamentos no
boffering é: Cano de PVC (¾, ½), cotonetes de piscina, espuma de refrigeração, Espuma Pac, EVA
(vários mm), fitas (isolante, Silver tape, durex)
Couro, corino, couríssimo, fibra de vidro, PI 30. (Uma espécie de eva de baixa densidade super
macio), cola de contato, cola branca, estilete, tesoura.

Cano PVC (3/4, 1/2), Aquaterm


Cano PVC 3/4 geralmente usado para fazer o
núcleo dos armamentos, cano 1/2 usado
geralmente para o núcleo de espadas curtas, ou
por dentro do cano 3/4 no caso de lanças para
dar maior resistência.

O cano branco aquaterm “geralmente” é


utilizado para fazer o corpo de arcos.

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Cotonete de Piscina
Cotonete/Espaguete de piscina (1,65mx6,5cm) (Polietileno Expandido)
pode ser encontrado com furo no meio ou sem furo. (Rende bem)

Com furo no meio é prático para forjar espadas, principalmente as de


uso coletivo, bastando apenas preparar o cano e passar no meio, já o
sem furo no meio é usado para fazer espadas mais caprichadas,
cortando e colando antes de fazer a teipagem (passar fita)

Espuma PAC

Espuma PAC (Polietileno Expandido) o mesmo material do


cotonete de piscina, porem vendido em placas.

(Geralmente usado para transporte de vidros, espelhos ou


moveis delicados, no swordplay são ótimos para fazer as
lâminas de espada).

Espuma de Refrigeração (polipex)

Espuma de refrigeração, a cinza não


é resistente, rasga fácil, já a branca e Vídeo com dicas no canal
a preta têm maior resistência por
da Gladius Swordplay
possuir uma cobertura, são ótimas
para cobrir cabo de espada,
machado e essenciais para cobrir o
cabo de lanças evitando acidentes.

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EVA (vários tamanhos e grossura)

EVA 2mm (EVA Escolar) 40cmx60cmx2mm, usos


diversos, pode ser usado na empunhadura, na
parte interna do escudo colado sobre o papelão
para dar acabamento, entre outros usos simples,
pois é frágil.

EVA 10mm (TATAME) (1mx1mx10mm) o Tipo ótimo para


uso em escudos (geralmente uso em conjunto com
camadas de papelão, após colado no papelão ele permite
ser feito detalhes, tais como desenhos e texturas como
madeiras entre outras apenas usando algum objeto para
riscar (ou cortar de forma rasa) e soprador térmico (ou
secador de cabelo)

Obs: Ótimo para fazer bossa de escudo

Tatame EVA 1mx1mX30mm, esse EVA é utilizado


em escudos, pois tem 3cm de grossura, tornando
a necessidade de papelão totalmente
dispensável.

FITAS

Isolante, utilizada para prender a tampinha de


garrafa pet nas pontas do cano durante a forja,
na empunhadura, os usos são diversos.

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Durex, uma fita mais versátil, pode ser usado nas laminas de
espadas (caso não tenha outra para usar) (obs: Por ela ser
transparente não fica bonito, mas quebra o galho), ela pode
ser usada por baixo de outras fitas como a cromada ou
silvertape para dar maior durabilidade na espada, também
usada nos escudos para proteger de suor e torna-lo
impermeável.

Silver tape (Tape) utilizada na laminas da espada


ou bordas de escudo

Fita Cromada (fita para embalagem) utilizada na


laminas da espada ou bordas de escudo, para
deixar similar a metal.

Couro, corino, courissímo, corano, vários usos,


para fazer empunhadura da espada, parte interna
e externa do escudo, uniforme (para
caracterização)

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Tecido Oxford, muito usado para fazer o tabard,
pelo custo baixo e ser um tecido leve e fácil de
lavar, serve para fazer a flâmula do clã e
também pode ser usado na lamina da espada
substituindo o silver tape (muito usado fora de
Brasil) e para cobrir ponta de flecha.

Fibra de Vidro (vários milímetros e


comprimentos)

Usado para fazer o núcleo da espada, lança


machado, substituindo o cano PVC por ser mais
resistente.

PI 30 (vendido em placas de tamanho e mm


variadas)

É um Eva de baixa densidade, ou seja, mais macio


que Eva comum de tatame.

Usado para espadas

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Fita de Nylon (usado para alça de escudos,
cintos).

Cola branca, a mesma cola que usava na escola,


só que em tamanho para gente grande ^^, ela é
muito usada para a colagem de papelão na forja
de escudos.

Cola de Contato (conhecida como cola de


sapateiro), usa muito ela para colar as tiras de
EVA, espaguete de piscina, P.i., cola de contato é
um dos materiais mais essenciais nas forjas.

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Forja de equipamentos Básicos

SE FOR MENOR DE IDADE PEÇA PARA UM


RESPONSAVEL AUXILIAR!

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Espada
A espada mais simples de se fazer e econômica (clava) e ideal para iniciantes é com cano de
pvc (¾), espaguete de piscina(com furo no meio), 2 tampinhas de garrafa PET, fita isolante, fita
durex(se quiser maior durabilidade na espada use silvertape) o processo é cortar o cano no
tamanho desejado para a espada, colocar o cano no espaguete de piscina(corte o espaguete
do tamanho que deseja para a lâmina) (empurre até ele passar e ficar no meio do cano
deixando ambas as pontas do cano expostas) assim você adiciona as tampinhas de garrafa Pet
em ambas as pontas do cano e prende bem com fita isolante, após a tampinha fixado empurre
o cotonete para um dos lados para que a tampinha fique oculta dentro do espaguete (deixe o
espaguete para fora por uns 4 cm (esse espaço você preenche o buraco do cotonete com um
pedaço de sobra do cotonete, tapando o furo e fechando com fita (durex ou silvertape), no
cabo você corta um pedaço pequeno do cotonete e faz o mesmo, após isso você passa a
fita(durex ou silvertape) por toda a lamina da espada e no pomo, na parte do cano
(empunhadura) você cobre o cano com fita isolante, corino, tecido a sua escolha (deixamos
alguns links de vídeos logo abaixo ensinando) .

Magnus Legio Gladius Gungnirvich Gladius


Vídeos Youtube:

Lança
Uma lança simples pode ser feita da mesma forma que o modelo da espada acima(clava),
usando cano Pvc (¾ e ½) na medida desejada para a lança, 2 tampas de garrafa pet, fita
isolante, espuma de refrigeração, durex ou silvertape, o processo para a ponta da lança é o
mesmo da espada mostrado acima, apenas diminuindo o tamanho da lâmina e adicionando
um cano de ½ por dentro do ¾ (obs: passar fita durex e torcer ela enquanto enrola no cano de
½ para que não fique solto e batendo dentro do de ¾), e no restante do cano(¾) revestir com

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espuma de refrigeração do fim da lâmina até o começo do pomo. (Para evitar que o cano bata
seco, reduzindo os riscos de acidentes) pode passar isolante por cima da espuma de
refrigeração (mas não aperte muito). (Na Gladius Swordplay em seu canal tem uma dica muito
bacana de ponta flexível que é ótima!)

A ponta também pode ser feita com


espumas de polipex em camadas

Dica de ponta flexível da"Gladius”

Vídeos Youtube: Gladius

Há diversos modelos de lanças e armas de hastes que podem ser feitas, desde foice,
tridentes entre outras, cada arma requer alguma adaptação para o swordplay a fim de
garantir que seja segura.

Escudo
Geralmente usa-se papelão, EVA (10mm) (aquele de tatame), colas (branca e de contato),
tiras de nylon ou se for com bossa usa um pedaço de cano PVC (¾) para a pegada.
Escudos geralmente são feitos com Papelão + Eva, Papel Paraná + Eva ou Eva de
milimetragem maior como o tatame de 30mm.

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Escudos têm diversos modelos, formas e tamanhos

Com bossa (pegada central) Com tiras para pegar


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Material da: Gladius Swordplay

http://www.swordplay.com.br

MODELO 1 (COM TIRAS)


17 MODELO 2 (com bossa)
Se for modelo com bossa, inicialmente desenhe no papelão o modelo do escudo desejado
(OBS: para cada camada certifique-se de fazer com a ranhura em direção diferente “
www”)(olhe a colagem de papelão acima),cole as camadas de papelão umas nas outras com
cola branca (observe que o papelão tem ranhuras internas, ao colar as camadas faça com que
essas ranhuras fiquem cruzadas “#####” ) se o papelão for o mais comum de caixa, precisará
de 4 a 5 camadas, após secar as camadas coladas, recorte o eva 10mm (caso for usar a pegada
com nylon(modelo 1) passe ela no papelão e costure as pontas para fixar e passe cola de
contato (deixando a costura na frente, para depois cobrir com o EVA)(se for fazer com bossa
modelo 2), corte a parte onde a bossa será adicionada e onde encaixará o cano, e cole ele na
camada de papelão com cola de contato.

Como fazer Bossa


Para fazer a bossa, corte o Eva em um círculo de acordo com a medida da bossa, use algo
que tenha uma forma côncava (tigela ou qualquer outra coisa côncava e no tamanho desejado
para a bossa)
Para não sofrer quando for fazer a bossa, basta
medir o molde escolhido do ponto A ao B (por
dentro) e cortar o Eva 10mm em um círculo com
esse diâmetro, após cortado coloque o Eva sobre
o molde e aqueça com soprador térmico e vai
empurrando para dentro do molde enquanto
aquece até encaixar por completo e ficar com a
forma, após isso deixe esfriar antes de retirar.
(Caso não tenha soprador térmico use alguma
forma de aquecer o Eva antes de adicionar no
molde)

Vídeo dica Gladius

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Arco e flecha
O modelo de arco que optamos por adicionar aqui é um simples e prático e que dispõe de
um vídeo excelente no canal da Gungnirvich. Precisará de: 1,50cm de cano PVC, lápis, régua
(trena), fogão (ou soprador térmico se tiver), linha de poliéster encerado, tesoura.
(Recomendamos que depois de pronto use proteção nas pontas do arco feito em polipex para
evitar risco de acidentes)

Vídeos Youtube: Gungnirvich Swordplay

Como fazer Flechas


Vai ser necessário varetas de bambu (aquelas de vara de pesca), um pedaço de mangueira
(não muito velha para não estar ressecada e dura), estilete, lixa, eva 5mm, cola de contato,
isotubo polipex, moeda 5 centavos, pedaço de cotonete de piscina, espuma de colchão,
pedaço de tecido, silver tape.

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A ponta da flecha é uma parte mais complexa, devido a segurança (uma ponta de flecha
malfeita pode ser muito perigoso, portanto toda flecha deve ser avaliada e fiscalizada
rigorosamente a cada treino!)
Na imagem abaixo tem uma demonstração de como deve ser uma ponta de flecha (isso é
material de fora do país) o vídeo do canal da Gungnirvich que deixaremos aqui está bem
explicado o processo e todos os passos necessários.
A ponta não foi feita exatamente igual da imagem abaixo (pg20), mas seguiu todos os
requisitos de segurança.

Vídeos Youtube: Gungnirvich Swordplay


Swordplay

Swordplay

Como Fazer Penas para Flechas


A parte da pena pode ser feita de diversas formas, tecido como no vídeo da Gungnirvich, com
silvertape, EVA entre outras opções (há várias dicas no YouTube).
Abaixo deixaremos um vídeo com dicas de penas feita com fita de demarcação, que achamos
bastante interessante.

Vídeos Youtube: BONSAI - FAZ de TUDO


YOROZUYA

20
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Aljava de flechas
Há quem faça aljava de forma simples, usando um cordão amarrado nas duas pontas e preso a
cintura e as flechas ficam com as pontas para cima (sendo fácil puxá-las) e há quem prefira
fazer aljava um pouco mais complexa (deixaremos abaixo um modelo que pode ser facilmente
feito com corino, pode fazer também de jeans (pode, por exemplo, usar a parte da perna de
uma calça jeans velha se quiser) vai da disponibilidade e criatividade, deixaremos um vídeo
ensinando a fazer um modelo em PVC.

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Vídeos Youtube de um modelo em PVC: arqueria master
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Uniformes
Tabardos são de certa forma simples de se fazer, basta medir a largura e cortar uma tira e
acertar a altura desejada, fazer o corte onde se passará a cabeça, costurar as bordas para não
desfiar. (Ou se tiver habilidade com costura, ou uma costureira a disposição pode se fazer
modelos mais detalhados e complexos, depende do que tiver a disposição)

A: Altura

B: Largura

C: Largura da gola

Uma opção viável para grupos que estão


começando é usar coletes de treino (aqueles de
futebol, que pode ser encontrado em lojas de
materiais esportivos, por valores baixos, na
época da criação desse guia custa entre R$ 6 á
R$ 15 reais).

É encontrado em diversas cores e modelos.

Vídeos Youtube: Bellator, TonicTurtle

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Flâmula

Fazendo Flâmulas

MODELO 1

Escolha o tamanho
da flâmula, risque
com giz, corte o
tecido nas linhas
pontilhadas e faça a
costura caso o
tecido seja do tipo
que desfaça.

Vídeos Youtube: Inventiva Mente (Um modelo bacana, só fazer maior!)


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MODELO 2

Assim como no modelo


anterior escolha o tamanho,
risque com giz ou lápis
próprio para a marcação de
tecido e corte nas linhas
pontilhadas.

DICA 1: Geralmente quem faz essas flâmulas do modelo 2 deseja que ela fique
balançando no estandarte, porem para que isso ocorra é necessário um tecido fino e
leve. (Recomendo tecido fino de forro de roupa)

DICA 2: Para desenhar o brasão do clã ou outra marcação, use tinta de tecido (caso use
tecido escuro, use tinta branca no desenho antes.

Fazendo Estandartes

Pode fazer de cano PVC


como nesses modelos
utilizando apenas alguns
metros de cano é uma
conexão (e tampas nas
pontas) (1 e3)

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Varão de cortina em cores
Já estandartes como este da imagem (2) variadas
ao lado preso a uma lança longa, vo
cê pode fazer com “cano de varão de 3 (Caso use isso para
metros” (ele é ótimo para eventos estandarte é apenas
(porem essa lança é APENAS PARA para ENFEITE!!!)
EFEITE) (vantagens de varão de 3
metros é que pode ser dividido em 2
peças de 1,50)

No topo pode fazer uma ponta como a


de lança em EVA 10MM. (mod. 2)

Ou pode fazer em PVC também.

Como conseguir
que o PVC
(branco) pareça
madeira
Winsor & Newton
Artisan Water
Mixable Oil Colour
37ml tube Burnt
Siena

TUTORIAL: INSTRUCTABLES
Vídeo (versão diferente): José

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3- LOCALIZAÇÃO
O local de treino deve ser escolhido levando em consideração a acessibilidade de todos,
praças, parques, áreas com espaço e próximo de fonte de água ou banheiro.
Quanto maior a visualização que o grupo tiver durante o treino, maior as chances de atrair
novos membros, por isso é bom escolher um local onde tenha circulação de pessoas nas
proximidades. (Não há problema testar outros locais, pois deve se encontrar um local que seja
agradável e supra as necessidades do grupo).

4- TREINO
Levamos em consideração as dificuldades que irão passar no processo de iniciar um clã,
geralmente o maior grupo atraído para o swordplay é de adolescentes, logo a maioria não
gosta muito de regras ou fazer alongamentos, levando em consideração isso apresentamos
apenas um mínimo de alongamentos que possa ser executado rápido e em poucos minutos.
O Swordplay é bem diversificado, as idades de praticantes são variadas, assim como as
possibilidades do que se pode fazer no treino, aqui selecionamos sugestões de alongamentos
e treino básico para o treino técnico do grupo, e por fim disponibilizaremos modalidades que
poderão usar, pois swordplay não é apenas um grupo de pessoas batendo espadas.
Levamos em consideração que o treino de um clã geralmente leva horas e ocupar os
praticantes por esse tempo é um trabalho árduo, logo não cabe apenas ao líder fazer isso.
(Maiores detalhes em Hierarquia)

O treino pode ser dividido da seguinte forma:

1º- Orientação
2º- Alongamento
3º- Treino básico (técnico)
4º- Modalidades e número de pessoas recomendado para executa-la.
2 Pessoas: x1
3 Pessoas: x1, free for all
4 Pessoas: x1, duplas, free for all, free for all 2.0.
6 Pessoas: x1, duplas, esquadrão, free for all, free for all 2.0, pega bandeira, necromante,
Troll ball.
8 Pessoas: x1, duplas, esquadrão, free for all, free for all 2.0, free for all (equipe), pega
bandeira, necromante, troll ball, Campal.

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10 Pessoas ou +: x1, duplas, esquadrão, free for all, free for all 2.0, free for all (equipe),
pega bandeira, necromante, troll ball, campal, conquista, forte.

Orientação

Esta é a parte do treino onde se orienta os novos participantes sobre as regras de segurança
(pg48), de conduta (pg65,66,67), avisa para não usarem de força excessiva, demonstra
exemplos.
Posiciona todos para o alongamento (que pode ser em forma de um círculo, ou em formação
enfileirados com o responsável pelo alongamento na frente).
Ensina a base do swordplay que é a HONESTIDADE, orienta que a pessoa ao ser acertado
deve admiti-lo, pois, vencer de forma honrada e justa é a melhor forma.
É muito importante passar essa mensagem aos novos praticantes, para que entendam que o
golpe que ainda que pareça ter passado despercebido ele não passou, quem acerta sente.
Então não há vergonha em ser derrotado, apenas busque melhorar a cada luta, pedir
orientações, evoluir.

Vídeo Youtube: Wolfenrir

Alongamento

Nossos músculos tendem a encurtar, ou seja, diminuir de tamanho, quando ficamos muito
tempo parados ou costumam ficar enrijecidos quando fazemos uma atividade física muito
desgastante. O alongamento nada mais é do que um conjunto de exercícios que têm por
função devolver aos músculos o seu tamanho natural ou relaxar a musculatura.
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Deste modo, alongar-se é extremamente importante antes e depois de qualquer atividade
física, trazendo inúmeros benefícios à saúde e até mesmo ao desempenho no exercício.
Antes do exercício físico, o alongamento serve, principalmente, como um fator de prevenção
contra lesões musculares durante a atividade, é uma forma de preparar o corpo para se
exercitar deixando-o mais flexível e ampliando seus movimentos. Depois do exercício, sua
função é relaxar a musculatura, evitando as dores posteriores à atividade.
Qualquer pessoa pode realizar alongamentos, independentemente da idade
ou condicionamento físico. O que irá variar é a intensidade, uma pessoa sedentária irá
começar com exercícios mais leves e, com o tempo, a intensidade vai aumentando
gradativamente. Atletas de alto rendimento já conseguem fazer alongamentos mais rigorosos,
pois seu corpo está acostumado a isso.

Alguns benefícios que o alongamento proporciona são:


● Reduzo risco de lesões musculares ou entorses articulares (torcicolos, câimbras, etc.).
● Reduz as tensões musculares, relaxando a musculatura.
● Aumentando flexibilidade e amplitude dos movimentos, melhorando o desempenho
esportivo.
● Torna mais fáceis algumas atividades físicas desgastantes, como corrida, natação, etc.,
preparando a musculatura para o exercício.
● Reduzo encurtamento muscular.
● Melhora a circulação sanguínea, prevenindo contra problemas articulares nos
braços, pernas ou costas.
● Melhora a coordenação motora.
● Previne contra problemas posturais.
● Auxiliando relaxamento mental, diminuindo o estresse.
● Contribui para a cicatrização óssea, em casos de fratura.
● Desenvolve a propriocepção (consciência corporal), à medida que a pessoa se concentra na
parte que está sendo alongada.
● Reduzas cólicas menstruais, nas mulheres.
● Ajuda no aquecimento, à medida que eleva a temperatura corporal.
O alongamento deve ser feito lentamente. Deve-se tentar relaxar durante a sua prática.
Encontre uma posição confortável e sustente-a para relaxar o músculo, permaneça nessa
posição entre 10 e 30 segundos, depois, passe para o outro exercício. É importante também,
manter a respiração de forma lenta e controlada.
O alongamento não necessariamente deve estar ligado a alguma atividade física, pode fazer
parte da rotina: ao levantar-se, no meio do trabalho, ou em qualquer momento em que sentir
a necessidade de relaxar os músculos. (corpoação.com.br)

Outros alongamentos podem ser adicionados (até recomendamos), apenas apresentamos os


mais comuns na pratica!

Deixaremos dicas de alongamentos logo abaixo (numeramos para ficar organizada a ordem a
ser executada).
Quando chegar no 12 (separamos o exercício do pulso para ficar mais fácil a visualização)

30
31
32
(12) PULSO

Vídeos DICAS alongamento Youtube: Gungnirvich

33
O CANAL “Swordplay Brasileiro” no Youtube, possui diversos vídeos espetaculares com
dicas e orientações no uso de armamentos variados.

Treino Técnico
O treino varia de grupo para grupo, em termos é o ensinamento da base de golpes, posições
e etc.
Nesta etapa do treino geralmente é onde se “REPASSA” orientações de segurança como
locais proibidos de acertar (como cabeça, genitais e seios).
Geralmente a maioria dos clãs no início fazem uso de espadas média (apenas um exemplo),
um bom meio de treino é o quadrado de Meyer (pg47), onde se treina os principais ângulos
dos golpes e é bom no começo fazê-los de devagar para memorização e com o decorrer do
tempo acelera-los quando o corpo já estiver acostumando e reagir no reflexo.
Esse treino é onde o indivíduo se acostuma ao uso da arma escolhida, onde ele passa a
entender que a arma é uma extensão de seu corpo, ela deve ser parte do indivíduo, sentida
como uma extensão de seus movimentos.
Uma pessoa pode ter vasto conhecimento de técnicas, mas de nada vale se não souber
aplica-las, logo é muito comum um novato e inexperiente, vencer alguém que pratica a
maior tempo, simplesmente porque este possui reflexos e destreza naturais, e o adversário
ainda que com maior conhecimento não soube fazer uso dele para ampliar as vantagens.
Toda arma tem suas vantagens e desvantagens, pontos fortes e fracos, conheça os e faça uso
deles na luta para vencer.
Nos primeiros treinos é comum todos ou a maioria sentir dificuldades, reclamar de dor, seja
paciente e não os force. De pausas entre cada treino, e mantenham se hidratados!
Com o decorrer dos treinos todos perceberão os ganhos, maior resistência, reflexo, destreza.

O TEU GRUPO NÃO PRECISA SE APROFUNDAR NOS TREINOS DE TECNICAS, se o objetivo é


praticar swordplay por lazer, apenas um básico para ter alguma base de golpes e divirtam-se!

Abaixo deixamos algumas imagens para orientações e ainda é possível buscar vídeos no
youtube.

Recomendações: Pegada (Swordplay Brasileiro), Treino fortalecimento do braço (Swordplay


Brasileiro)

34
35
Espada Longa

1
Pode haver erros nos nomes das guardas, pois as traduções foram feitas no Google tradutor.
36
Vídeos Espada Longa Youtube: Swordplay Brasileiro
37
Vídeos Katana Youtube: João Martins (O João possui muitos vídeos na liga nacional).
38
Espada e Escudo

A guarda é uma posição que oferece uma vantagem tática. Na espada e no escudo, existem
três guardas principais: a Guarda Superior, a Guarda Média e a Guarda da Cauda. Cada um
desses guardas faz a transição para outra guarda.

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Guarda Alta

Na Guarda Alta, a espada é erguida em um ângulo de 45 graus com a mão posicionada acima da
testa de forma que o punho fique dentro da visão periférica. O gume da lâmina é alinhado
verticalmente e o punho está apontado para o oponente. O Guarda Superior é um guarda
agressivo e provocador.

Vantagens: A maioria dos golpes primários pode ser executada rapidamente a partir dessa
posição.
Desvantagens: O braço da espada fica desprotegido e se torna o alvo principal.

Guarda Média

40
Na Guarda Média, a espada é apontada para frente em um ângulo de cerca de 45 graus. A
borda da lâmina é alinhada verticalmente e deve ser colocada próxima ou contra a borda do
escudo para fornecer proteção para o braço e a mão da espada. A Guarda Média é uma
guarda um tanto neutra que apresenta uma atitude defensiva e expectante.

Vantagens: O braço da espada é bem protegido por escudo.


Desvantagens: Mais difícil de contornar o escudo para ataques do lado esquerdo.

Guarda da Cauda

Na Guarda da Cauda, a espada é mantida atrás e baixa com a ponta voltada para trás em um
ângulo de cerca de 45 graus. A espada é segurada de forma que os nós dos dedos fiquem
apontados para o chão e a palma da mão voltada para o lado oposto ao corpo.
Ao contrário dos dois primeiros guardas, a postura da Guarda da cauda é ligeiramente para
frente com a perna traseira ligeiramente para trás. Guarda da Cauda é um guarda enganoso
com uma aparência de vulnerabilidade.

Vantagens: Braço de espada protegido à distância. A espada é escondida pelo escudo e pelo
corpo, permitindo o uso enganoso de todos os cinco ataques primária, mas especialmente de
ataques baixos.
Desvantagens: a espada tem uma distância maior a percorrer, então os golpes dependem mais
da velocidade.

41
Existem 5 ataques primários ao usar espada e escudo: diagonal esquerda para baixo, para
baixo, diagonal direita para baixo, horizontal direita e diagonal direita para cima. Ao fazer um
ataque, não permita que o braço do escudo se mova para fora do corpo, “abrindo” a guarda.
Mantenha seu escudo entre você e seu oponente o tempo todo.

Para Baixo

Diagonal esquerda
para baixo
Diagonal direita
para baixo

Horizontal direita

Diagonal
direita para
cima

Vídeos Espada e Escudo Youtube: Swordplay Brasileiro


42
2

2
No boffering é proibido qualquer ataque na cabeça ou pescoço, então golpes mencionados nesses alvos devem ser adaptados para
acertar ombros. (pg48)
43
44
45
Dual

46
Quadrado de Meyer

Vídeos Youtube Quadrado de Meyer: Laurel City Historical Fencing

47
Áreas de acertos válidos

Pode se escolher se vai seguir a regra de desmembramento ou hit kill (acerto único) na imagem
Acima deixamos uma demonstração de como usamos a regra de desmembramento aqui na WS.

48
MODALIDADES
Vídeo Youtube: Wolfenrir

X1 (1x1)
Duelo é de indivíduo contra indivíduo, podendo ter variações em duplas ou trios.
O conhecido: X1, X2 e X3.

Duplas (2x2)
Duelo é de indivíduo contra indivíduo, podendo ter variações em duplas ou trios.
O conhecido: X1, X2 e X3.

49
Esquadrão (3x3)
Duelo é de indivíduo contra indivíduo, podendo ter variações em duplas ou trios.
O conhecido: X1, X2 e X3.

Campal

Na campal uma área é dividida em duas partes onde cada equipe começa em uma
extremidade do campo, cada um tem 1 ponto de vida e ao perde-lo sai da partida.
A vitória pode ser definida após uma melhor de 5.

50
Troll Ball

Há mais de uma forma de se jogar trollball, com curandeiros (healers) ou sem. (aqui
explicaremos algumas dessas formas).

1º- TrollBall uma área é dividida em duas partes iguais, onde cada equipe fica em uma
extremidade dessa área, a cabeça do Troll fica no centro, e o objetivo é pegar a cabeça e
atravessar o campo inimigo e colocar a cabeça no POÇO adversário. (Local do poço,3
passadas largas da LINHA DA ZONA) (Quem carrega a cabeça não pode atacar apenas se
defender de ataques, portanto se acertar o inimigo não é valido o dano)
Dentre os participantes, cada equipe deve ter um ou mais healer (curandeiro) este se
move pela zona do curandeiro, e tem a função de ressuscitar os membros da sua equipe
pegando sua espada e levando até a ZONA DE SUBSTITUIÇÃO (toda que vez que alguém é
morto deve se abaixar e erguer a espada para cima, o healer pegará a espada e levará até
a zona, uma vez que a espada seja colocada na área o indivíduo pode se levantar e correr
até ela para pegar e voltar à partida) (healer só pode levar uma espada por vez, ao entrar
no campo e pegar uma espada, só pode se mover por dentro do campo) (pode se escolher
se um healer pode ser revivido por outro healer ou jogar sem essa opção)
A 2º você pode alterar a forma como ocorre a substituição, começando com 5 membros
em campo, 2 healers e 3 membros de reserva na área de substituição. Quando um
membro morrer ele se ajoelha e ergue a espada segurando pela lamina, o curandeiro pega

51
a espada e leva para o substituto (e o morto se retira do campo para a zona de
substituição)
3º forma é jogar sem curandeiro, toda vez que alguém é morto corre para a área de
respawn e começa contagem e retorna ao jogo.
Faz ponto a equipe que coloca a cabeça do Troll no poço adversário, o vencedor pode ser
definido em um melhor de 5.
Vídeo Youtube: Wolfenrir

Pega Bandeira
Área amarela
(respawn das
equipes)

No pega bandeira, uma área é dividida em duas partes iguais, onde cada equipe fica em
uma extremidade dessa área (base) tendo consigo uma bandeira, o objetivo é pegar a
bandeira do adversário e trazer para a sua base enquanto protege para que o adversário
não pegue sua bandeira.
(Todos tem 1 ponto de vida, e ao perde-lo deve retornar para trás da sua base na área de
respawn e contar até 10(devagar e alto para que todos possam ouvir) (ou o valor que
escolherem antes da partida) e ressuscitar.
A área de respawn deve ficar a uma distância equivalente a uns 3 passadas largas da base.
(Nas extremidades "em amarelo")
Cada vez que pegar a bandeira adversária e manter a sua, faz um ponto e as bandeiras
retornam as bases, o vencedor pode ser definido em um melhor de 5.
(Para bandeira pode ser usado pedaços de TNT de cores diferentes)

(O pega bandeira também pode ser feito em uma área grande se houver bastante gente,
utilizando-se de área arbórea para estratégias, assim como mais bandeiras espalhadas e
mais equipes)

Vídeo Youtube: Wolfenrir

52
Free for All
No Free For All todos ficam dispostos em um círculo, ao dar início é cada um por si, o último
a ficar de pé é o VENCEDOR.

Free for All 2.0


No free for All 2.0 todos ficam dispostos em um círculo, ao dar início é cada um por si, o que
diferencia do free for all comum é:
O indivíduo morto ressuscita assim que seu executor morre, portanto, o vencedor será
aquele que conseguir derrotar todos em campo. (Tornando esta partida mais demorada,
mesmo com menos pessoas)

Free for All (EM EQUIPES)


No Free For All (Equipes) os números de participantes são divididos em grupos, que se
posicionam cada em uma extremidade da área do jogo, ao dar início é cada grupo buscando
eliminar os demais, o último grupo a ficar de pé é o VENCEDOR.

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Warrior King

No Warrior King uma área é dividida em duas partes iguais, onde cada equipe fica em uma
extremidade dessa área (base), onde um membro deve ser designado como REI (a equipe
adversária deve saber quem é o rei), o objetivo é matar o rei adversário e proteger para que
o adversário não mate seu rei.
O rei NÃO PODE RESSUCITAR!
(Todos tem 1 ponto de vida, e ao ser morto deve retornar a área de respawn de seu time
e iniciar a contagem lenta e alta para que todos possam ouvir e ressuscitar. O REI NÃO
RESSUSCITA, AO MATAR O REI ENCERRA A BATALHA.
(O número da contagem deve ser definido antes da partida)
O rei PODE se mover livremente no campo como qualquer membro.
Cada vez que matar o rei é um ponto, o vencedor pode ser definido em um melhor de 5.

Necromante

No Modo Necromante, dentre os participantes um começa como Necromante, e todos que


ele matar passa a ser zumbi e deve lutar por ele.
Todo participante possui 1 de vida, morto pelo necromante, vai para o respawn e retorna
como zumbi, aqueles mortos pelos zumbis saem da partida até o termino dela.
Zumbi não pode correr apenas caminhar lentamente e ao morrer sai da partida.

Necromante: Não morre, ele volta para a área de respawn, inicia a contagem e retorna.

Tempo: 3 a 5 minutos
54
Objetivo: No termino do tempo vence, se houver sobreviventes que não foram mortos
pelo necromante ou zumbis.

Conquista

O Modo Conquista é uma pega bandeira com restrições, o objetivo e deixar o jogo mais
estratégico já que o participante tem limitações de acordo com a função que executará na
partida.
Divide-se uma área em partes iguais, nas extremidades fica a TORRE onde fica à bandeira de
cada grupo, ATRÁS das bandeiras nos cantos de cada equipe fica as áreas de respawn.
Distribuíram-se os jogadores na sua área de campo de modo a obter êxito na missão que é
obter a bandeira inimiga e manter a sua a salvo.
Dividem-se os players com funções dentro do campo de acordo suas habilidades.
BLOQUEADORES; têm como principal objetivo proteger a bandeira, e não pode passar do
meio de campo.
Armas: Escudo ou armas de Haste.
CAVALARIA: Esses são os membros mais ágeis da equipe, têm por objetivo moverem-se
rapidamente pelos flancos, seja para capturar a bandeira adversária, seja para eliminar os
adversários pelas costas. (Esses são os guerreiros que podem mover a bandeira inimiga no
campo)
Armas: Espada media, curta, machado, adaga.
INFANTARIA: Esses são a linha de frente da equipe, o objetivo é interceptar o avanço
adversário, e abrir caminho para que a cavalaria avance.

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Armas: Espada Longa, dual, espada media, arco/adaga.
*(Somente a cavalaria pode mover a bandeira inimiga)
TEMPO DE RESPAWN: vária de acordo com o número de participantes. (Geralmente
usamos contagem até 10, alto o suficiente para que todos possam ouvir)

DURAÇÃO DA PARTIDA:(em caso de não conquista da bandeira)


35 Min (15+5 de descanso+15) (Ao termino do tempo, define-se o vencedor aquele que
tiver o maior número de pontos, em caso de ambos estarem com as mesmas pontuações
define-se uma prorrogação de 10 min até que um time capture a bandeira adversária, caso
não capture, define-se o vencedor aquele que tiver o maior número de participantes em
campo) quando a partida for encerrada.
(Para bandeira pode ser usado pedaços de TNT de cores diferentes)

REGRAS
1- É PONTO quando a bandeira adversária está em sua torre junto a sua.
2- Somente a cavalaria pode capturar a bandeira inimiga. (Portanto se todos da cavalaria
estão em respawn, os demais precisam ganhar tempo até que este retorne)
3- Bloqueadores NÃO podem abandonar seu campo, limitando se a avançar no máximo até
o meio do campo total.
4- BANDEIRA: Caso a bandeira tenha sido roubada, só é permitido pegar a bandeira
adversária depois de ter a SUA em sua torre novamente. (Portanto um time só pode mover
uma bandeira de cada vez)
SUGESTÃO TATICA: Eliminar a cavalaria é uma das formas mais viáveis de manter sua
bandeira segura.
Vídeo Youtube: Wolfenrir

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Forte

Imagem demonstrando uma


partida com 5 equipes
competindo, onde tem apenas
4 fortes disponíveis na rodada.

No forte uma área é dividida em partes iguais, nas quais serão divididos os fortes a ser
dominados, o forte é um jogo de eliminação, o número de fortes é inferior ao número de
times e a cada rodada uma equipe é eliminada e um forte é retirado até haver apenas 1
equipe vencedora no fim dominando o único forte que restar, mantendo assim sempre 1
time sem forte de modo a combaterem pela conquista e defesa para não serem removidos
da partida. O forte será marcado pela bandeira da equipe que mantém domínio. Não será
permitido "portar a arma" na área de respawn, a arma deverá ser deixada na área amarela
e retirada ao sair do respawn.
Dominando o forte: Consiste em dominar, o ato de colocar sua bandeira (removendo a que
estava), a equipe que perde o forte deve se retirar até a área inicial da partida e dar início a
nova conquista do forte. Vence as equipes que tiverem o domínio do forte ao término do
tempo.
Modo: Respawn (de 1 de cada equipe por vez) (ou seja todo participante que morre precisa
esperar outro sair da área de respawn para entrar e iniciar a contagem, quando uma equipe
perder o forte, todos desta equipe devem se reunir atrás da área de respawn contar até 10
e reiniciar a tomada de forte.
Tempo: 5 minutos cada rodada.

(Para bandeira pode ser usado pedaços de TNT de cores diferentes)


(A maioria das modalidades podem ser definido o vencedor através de um melhor de 5,3
ou definir número de pontos especifico)

Há várias outras modalidades que podem fazer, ou criar de


acordo com a necessidade de seu grupo.

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5- TORNEIOS
Direcionando o que se aprende nos treinos
Organizando torneio

Direcionando o que se aprende nos treinos


Todo treino deve ter um objetivo, logo é sempre bom organizar torneios para que os
membros possam colocar em pratica tudo que aprende (ainda que durante os treinos, nas
modalidades os membros disputem, não é a mesma coisa que durante um torneio)
Durante torneio poderá aplicar as modalidades utilizadas durante o treino de acordo com
o número de participantes.
TODA E QUALQUER RIVALIDADE DEVE FICAR APENAS DENTRO DA ARENA DURANTE A
LUTA!
Nada é mais prejudicial ao Swordplay do que a mentalidade de rivalidade entre os grupos
de swordplay, com isso TODOS perdem!
Portanto cada grupo, clã ou ordem pode ter suas características próprias, mas se
respeitarem e competirem apenas dentro de uma arena de luta e somente ali serem
adversários! Fora dessa arena todos lutamos a mesma guerra, que é erguer essa pratica que
sofre muito preconceito e não precisa que os próprios praticantes se auto sabotem entre si,
cada grupo que nasce é uma vitória para todos os praticantes (pois são mais pessoas em
eventos, o que garante batalhas mais épicas para todos) e cada praticante ou grupo que
abandona a pratica é uma derrota para todos nós.
As premiações do torneio podem ser desde armamentos, até títulos dentro do clã (quando
for torneio interno).

Organizando torneio

Planejamento
A etapa do planejamento merece bastante atenção, caso queira um nível de excelência ao
organizar torneios. Ter todas as informações organizadas ajuda em tomadas de
decisões certeiras e otimiza o tempo. Além disso, um planejamento bem feito ajuda a
garantir que o que precisa ser feito, será. Basicamente, esta é a hora de parar, pensar e
colocar tudo por escrito.
Essa etapa pode ser feita utilizando ferramentas como Word, Excel ou papel e caneta para
fazer as anotações. Também é necessário um calendário para planejar as datas. Porém,
utilizando apps como “versus”, “Tournament”, “The Tournaments”, “Criar uma tabela de
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torneio”, você tem tudo que precisa em um lugar só. As informações ficam organizadas e
padronizadas, ajudando você a se concentrar nos detalhes mais importantes, e apps como o
versus permite que você possa imprimir posteriormente.
Temos algumas chaves de torneio prontas para serem impressas em nosso drive: Wolfenrir
Torneios

1- Defina qual será o tipo de competição e disputa


Você pretende organizar um torneio ou campeonato, por exemplo?
As diferenças são simples e talvez você mesmo saiba: nos torneios, geralmente a forma de
eliminações é simplificada por partidas “mata-mata”.
Quem perdeu está fora.
Caso prefira organizar um campeonato, saiba que deverá organizar os times ou atletas em
grupos, que disputarão entre si por pontuações.
Quem, ao final do campeonato, tiver mais pontos, ganha.
Caso opte por um torneio simples num estilo de mata-mata, o sistema de disputa em
eliminatórias simples vai melhor.
Nesse sistema você somente precisa organizar os times e quem perder, sai do torneio.
Já no caso dos campeonatos, um molde em rodízio é o mais indicado, visto que acontece
justamente a composição dos grupos que disputam entre si.
Você também tem a opção de um sistema que englobe os dois tipos, que são os mistos.
Você deve conhecer bem o sistema misto da copa do mundo de futebol. Os jogos
começam numa forma de rodízio e, na próxima fase, tornam-se eliminatórios.
Caso esteja montando um torneio amador com menos participantes, as eliminatórias
simples são uma boa pedida. Além de tornarem a competição mais rápida e dinâmica,
facilita a organização.

2- Defina o local da sua competição com antecedência.


Importantíssimo definir com bastante antecedência onde ocorrerá a sua competição
esportiva.
Pois deve se levar em consideração idas ao banheiro de participantes (desaparecem na
hora da luta), espaço para fazer o torneio.

3- Cuide da logística e verifique a necessidade de compras ou contratações


A dica anterior já diz muito sobre a logística da sua competição, mas não se esqueça de
que existem mais coisas envolvidas.
Além do local escolhido previamente, prezando pela segurança e viabilidade da realização
da disputa, verifique a necessidade de adquirir equipamentos ou ajuda.
Não dá para fazer tudo sozinho, não é?

4-Monte as tabelas de participantes de acordo com o sistema escolhido


Bem, caso tenha como fazer inscrições antecipadas (inscrições online em forms do Google
é bem pratico). Caso tenha que ser feita inscrições na hora já prepare material para a
tabela do torneio já antecipando a estimativa de participantes, agora que você tem os
times inscritos em seu torneio ou campeonato e já sabe em qual sistema vai fazer a sua
competição esportiva, está na hora de colocar a mão na massa.

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A confecção da sua tabela, seja para o campeonato ou para o torneio, precisa ser feita de
forma planejada, para que dê tudo certo na hora da disputa.
Uma dica muito importante caso esteja fazendo torneios com eliminatórias simples, o
sistema mais indicado para competições menores: para saber quantos jogos deverá colocar
em sua tabela, basta subtrair 1 do total de times inscritos. (Verifique abaixo os tipos de
torneios e como funcionam)

5- Divulgue sua competição


Claro, se está organizando uma competição, seja ela qual for, a divulgação é parte
integrante dessa empreitada.

Tipos de Torneios

Mata Mata (eliminatória)


O sistema mata-mata, ou ''single-elimination'', é o formato mais utilizado nas fases de
playoffs. Neste método de disputa, as equipes se enfrentam em partidas melhor de uma
(MD1), melhor de três (MD3), ou melhor, de cinco (MD5). O vencedor continua no
campeonato e o perdedor está automaticamente desclassificado, sem nenhuma outra
chance de sobrevivência.
Sistemas de Eliminatória simples
Se o número de participantes do torneio que você vai organizar é igual a uma potência de
2, ou seja, 2, 4, 8, 16, 32, 64, não haverá isentos, todos os participantes vão se enfrentar na
primeira rodada.
⇒ Ex. 01: organização de Torneio com 8 participantes
1. Passo 01: Liste todas as equipes ou competidores um embaixo do outro como na
imagem abaixo.
2. Passo 02: Desenhe as chaves definindo os confrontos, assim como aparece na imagem
abaixo.
3. Passo 03: A cada partida há um classificado e um eliminado, escreve o nome da equipe
ou competidor vencedor do confronto na próxima linha da chave de jogos.
4. Passo 04: Fazendo isso em todos os jogos de todas as rodadas você chegará
naturalmente a o último jogo, ou seja, a grande final do seu torneio.

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Calcule o Número de Jogos: Torneio com 8 participantes
Para organizar uma competição ou evento esportivo, saber o número de jogos é muito
importante. Veja como é simples fazer esse cálculo.
Número de jogos = Número de concorrentes – 1
Número de jogos = 8 – 1
Número de jogos = 7 jogos

⇒ Ex. 02: Organização de Torneio com 14 participantes


● Passo 01: Neste caso temos um torneio com número de participantes diferente de uma
potência de 2 (2, 4, 8, 16, 32, 64…), sendo assim precisamos primeiro calcular o número
de isentos.
Calcule o Número de Isentos: Torneio com 14 participantes
Para calcular o número de isentos basta pegar o Número de Concorrentes e subtrair da
potência de 2 imediatamente superior ao número de concorrente. Veja abaixo:
Número de isento = (potência de 2 superior a 14) – (número de participantes)
Número de isento = 16 – 14
Número de isento = 2 isentos
● Passo 02: Liste as equipes ou competidores uma embaixo do outro, porém deixe
os isentos listados mais a frente, na segunda rodada. Para facilitar a organização,
coloque os isentos no topo e no final da tabela. Na imagem abaixo os isentos serão os
participantes 01 e 14.
● Passo 03: Realize a primeira rodada sem os isentos. Repare que após a primeira roda,
teremos 6 classificados que se somaram aos 2 isentos, agora ficou fácil, pois o número de
participantes restantes será igual a 8, ou seja, uma potência de 2.
● Passo 04: Agora com a tabela perfeita, sem isentos, é só seguir anotando
os classificados e formando os novos confrontos até chegar à final.

61
Calcule o número de Jogos: Torneio com 14 participantes
Número de jogos = Número concorrentes – 1
Número de jogos = 14 – 1
Número de jogos = 13 jogos

Pontos corridos

O formato pontos corridos, também conhecido como ''round-robin'', é um dos mais


utilizados no meio esportivo. Neste sistema todos os integrantes de um grupo ou tabela se
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enfrentam obrigatoriamente em até dois turnos. Aqueles que estiverem mais bem
colocados ao final do campeonato ganham algum tipo de bonificação, geralmente acesso
aos playoffs.
A pontuação dos participantes é calculada através das vitórias (três pontos), empates (1
ponto) e derrotas (0 pontos). Os números, no entanto, podem variar de torneio para
torneio.
(Playoffs=Jogos decisivos)

Dupla eliminação (Eliminatória Dupla ou Repescagem)


O formato dupla eliminação, também conhecido como ''double-elimination'', é
fundamentado em duas premissas: os times que conquistarem duas vitórias continuam
vivos no campeonato enquanto as equipes que saírem derrotadas em duas oportunidades,
estão eliminadas do evento. Portanto, caso um participante perca pela primeira vez, terá
outra chance para se recuperar.
Os times são dispostos em ''upper'' e ''lower'' brackets, ou seja, chaves superiores e
inferiores. As equipes que perderem seu primeiro compromisso caem para a chave inferior
e ganham a segunda chance para avançar.

No Sistema de Eliminatória Dupla ou Repescagem a cada rodada os perdedores formam


uma nova chave de jogos (a repescagem), nessa nova chave os que perderem
pela segunda vez serão eliminados, os que ganharem irão continuar na disputada
enfrentando os perdedores da chave principal.
Importante: A final na Eliminatória Dupla
A final em um torneio no sistema de eliminatória dupla acontece entre o vencedor
da Chave Principal e o Vencedor da Chave de Repescagem. Porém, caso o vencedor da chave
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principal perca a partida final, haverá a Super Final, respeitando assim o sistema de
eliminatória dupla.
Número de Jogos na Eliminatória Dupla
Na Eliminatória Dupla o Número de Jogos é calculado de forma diferente da Eliminatória
Simples. Veja a fórmula abaixo:
Número de Jogos = (Número de Concorrentes – 1) x 2
O cálculo do Número de Isentos na Eliminatória Dupla é feito da mesma forma que na
eliminatória simples, ou seja, (Número de Concorrentes – Potência de 2 Superior).

Sistema de Rodízio Simples


O sistema de Rodízio é utilizado na organização de campeonatos esportivos de longa
duração. O Rodízio pode ser simples, quando todas as equipes se enfrentam apenas uma
vez ou Rodízio Duplo, quando todas as equipes se enfrentam duas vezes, em turno e
returno ou primeiro e segundo turno.
Ex. Organização de Campeonato em Rodízio Simples com 08 participantes
Para confeccionar uma tabela com rodízio simples, basta fixar no topo da tabela a primeira
equipe ou atleta que aparece na tabela, no exemplo abaixo, a equipe fixada é o “Time A”,
após isso basta ir rodando no sentido horários os outros participantes, até que todos
joguem contra todos.

Formato suíço
Considerado um dos regulamentos mais igualitários do competitivo, o formato suíço vem
ganhando cada vez mais força nos esportes. Uma vez sorteados os confrontos da primeira
rodada, o método se sustenta em cinco regras:
● Os participantes que vencerem três vezes se classificam para os playoffs;
● Os participantes que perderem três vezes estão eliminados;
● Confrontos repetidos não podem acontecer;
● Os confrontos são formados por participantes de mesma campanha;
● Os participantes poderão jogar até cinco partidas.
Uma vez disputado o primeiro round, os participantes com uma vitória só poderão
enfrentar participantes com uma vitória. Os participantes com uma derrota só poderão
enfrentar participantes com uma derrota. E assim por diante.

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6- ADMINISTRAÇÃO
Regras de convivência

Orientações a Liderança

Estrutura Hierárquica

Motivando evolução individual

Levantando fundos para equipamentos

Regras de convivência
Uma das coisas mais importantes em administrar um grupo é ter “Regras de Conduta” ou
de convivência, garantindo que todos possam coexistir de forma saudável e em grupo, é de
suma importância que essas regras sejam claras e reflita a base do swordplay que é
“honestidade”, essas regras devem ser seguidas por todos SEM EXCEÇÃO, todo grupo tem
suas próprias regras de convivência.

Deixaremos um exemplo de regras:

1ª- RESPEITAR os demais membros ACIMA DE TUDO.


2ª- Não acertar os pontos VERMELHOS (pg48)
3ª- Não usar força desmedida (Para não ferir os demais)
4ª- NÃO OFENDER (De qualquer forma)
5ª- NÃO AGREDIR (Seja de forma verbal ou fisicamente)
6ª- Sem correrias ou brincadeiras desrespeitosas.
7ª- NÃO pegar equipamentos de outros membros sem autorização dos mesmos.
8ª- NÃO trazer BEBIDAS ALCOÓLICAS ou vir SOB EFEITO de qualquer substancia.
9ª- RESPEITAR o território de treino, não deixando lixos, ou danificar nada no local, mantendo
tudo limpo e preservado.
10ª- NÃO arremessar equipamentos que não seja armas de arremesso.

(Essas regras são apenas exemplos, podendo criar suas próprias regras de acordo com
suas necessidades)

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Porem uma vez que as regras do grupo sejam estabelecidas, necessita pulso firme para
executa-la e não permitir “privilégios” a ninguém, aqueles que detêm o comando no clã
deve ser os primeiros a respeitar e cobrar o respeito às regras.

Quando alguma regra for quebrada, as punições devem ser aplicadas rapidamente e
equivalente à violação cometida no menor tempo possível, evitando assim que a situação se
agrave prejudicando os membros e o clã.

Conduzir um clã não é difícil, basta dividir de forma hierárquica e manter a ordem,
incentivar e guiar para que evoluam.

Deve ter cautela quando a incentivar competitividade, pois isso pode ser uma força
motivadora, mas também pode ser um risco gerando rachaduras no grupo e criando
divisões.

Orientações a Liderança

Trata se de um assunto de suma importância dentro do clã, algo que deve ser prevenido
para que não ocorra, e caso venha a ocorrer já tenha meios de resolver de imediato e
garantir que "o" ou "a" responsável seja devidamente punido, vamos combater e extirpar
isso de dentro da prática do Swordplay ou qualquer atividade que estejamos
participando, sejamos a diferença!

(O texto abaixo foi disponibilizado na liga nacional e eu trouxe para este guia devido à
IMPORTÂNCIA dele.)

Termos e Definições: sobre ASSÉDIO

Assédio moral: é uma conduta abusiva, frequente e repetitiva que se manifesta por meio
de palavras, atos, gestos, comportamentos ou de forma escrita, que humilha, constrange
e desqualifica a pessoa ou um grupo, atingindo sua dignidade e saúde física e mental,
ameaçando o seu emprego ou desedificando o clima organizacional do trabalho (no
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nosso caso se refere aos treinos e o ambiente de treino em si), e até mesmo afetando sua
vida profissional e pessoal, geralmente realizada por alguém que tenha poder de tomada
de decisão ou aquela pessoa que obtenha poder hierárquico sobre o subordinado ou
poder de ingerência no ambiente organizacional.

Assédio sexual: toda a tentativa visando à obtenção de favores sexuais através de


condutas reprováveis, indesejáveis e rejeitáveis, como forma de ameaçar e, por vezes,
como condição para continuidade no ambiente esportivo e de trabalho. Também se
caracteriza por quaisquer outras manifestações agressivas de índole sexual com objetivo
de prejudicar a atividade por parte de qualquer pessoa que integre a delegação ou a
organização, independentemente do uso do poder hierárquico. O assédio sexual pode
assumir a forma de abuso sexual.

Abuso sexual: atividade sexual não desejada, onde o agressor usa a força, faz ameaças ou
se aproveita de vítimas que não pode dar seu consentimento. O Código Penal o trata em
tipos penais específicos, como estupro, violação sexual mediante fraude e corrupção de
menores.

Violência psicológica: é uma conduta que causa dano emocional e diminuição da


autoestima ou prejudica e perturba o pleno desenvolvimento ou que vise degradar ou
controlar ações, comportamentos, crenças e decisões, mediante ameaça,
constrangimento, humilhação, intimidação, manipulação, isolamento, vigilância
constante, perseguição contumaz, insulto, chantagem, ridicularização, exploração e
limitação do direito de ir e vir ou qualquer outro meio que lhe cause prejuízo à saúde
psicológica e à autodeterminação.

Violência física: qualquer ato deliberado e indesejável que caracterize ofensa à


integridade física ou à saúde da vítima como, por exemplo, perfurar, bater, chutar ou
queimar, entre outros. Tal ato também pode consistir de atividade forçada, tais quais o
consumo de álcool ou algumas práticas de dopagem.

Violência de gênero: é a conduta violenta, seja física ou psicológica, exercida contra


qualquer pessoa ou grupo de pessoas sobre a base de seu sexo ou gênero que impacta de
maneira negativa em sua identidade e bem-estar social, físico ou psicológico.

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Negligência ou omissão: uma omissão por parte de quem compartilha o ambiente de
trabalho (treino) ou, no ambiente esportivo, qualquer pessoa com o dever de cuidado
para com outrem e que em função de referida omissão permite que algum dano seja
causado ou propicia um perigo de dano iminente.

Legislação e Referência externa:

Constituição Federal

Código Penal

Estatuto da Criança e do Adolescente - Lei 8.069/1990, com alterações da Lei


11.829/2008

Lei Federal n° 13.431/2017

Declaração Universal dos Direitos Humanos

Convenção sobre os Direitos da Criança

Convenção sobre a Eliminação de Todas as Formas de Discriminação contra a Mulher

Convenção Interamericana para Prevenir, Punir e Erradicar a Violência contra a Mulher

Resolução no

20/2005 do Conselho Econômico e Social das Nações Unidas

Safeguarding athletes from harassment and abuse in sport – IOC Toolkit for IFs and NOCs

Com base nos termos e legislação vigente neste país, é dever de todo o praticante,
principalmente os líderes de clãs, com risco de serem enquadrados como omissos,
coniventes e co-responsáveis pelo delito, a buscarem autoridades competentes para
estes casos, como Delegacias especializadas em assédio e abuso, Delegacia Especializada
de Atendimento à Mulher (DEAM), Conselho Tutelar (por região / bairro),Vara da Infância
e Juventude, Delegacia de Proteção à Criança e ao Adolescente (DPCA), Delegacia de
Polícia, Ministério Público, Disque Denúncia (Disque 100 ou 180) e Federações de
algumas atividades esportivas (HMB é o maior caso que tenho visto).

Para as mulheres:

Ligue 180: O Governo Federal Brasileiro oferece um serviço denominado Central de


Atendimento à Mulher em situação de violência (Ligue 180), que registra casos de

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violações contra as mulheres e os encaminha aos órgãos competentes, além de
disseminar informações sobre seus direitos, dar amparo legal e oferecer uma rede de
atendimento e acolhimento. Os registros vão de crimes de importunação sexual, assédio,
estupro, exploração sexual (prostituição) a estupro coletivo.

Para todos:

Disque 100 ou Disque Direitos Humanos:

• Ouve, orienta e registra a denúncia.

• Encaminha a denúncia para a rede de proteção e responsabilização.

• Monitora as providências adotadas para manter o denunciante informado sobre o que


ocorreu.

1. Precisamos Implementar e monitorar políticas e procedimentos que:

• Declare que todos os atletas têm o direito de serem tratados com respaldo, protegidos
contra violência;

• Declare que o bem-estar dos atletas é fundamental;

• Identifique quem é responsável pela implementação dessas políticas e procedimentos:

• Especifique o que constitui uma violação e o intervalo de consequências;

• Declare um sistema de resposta para lidar com preocupações e denúncias de vítimas /


denunciantes, com procedimentos de denúncia e encaminhamento, e um mecanismo de
resolução neutra;

•Forneça detalhes de onde procurar aconselhamento e suporte para todas as partes


envolvidas em uma indicação ou denúncia

2. Oferecer um programa de educação para todas as principais partes interessadas sobre


como se envolver nos aspectos práticos da prevenção de violência.

3. Nomear ou trabalhar com pessoal qualificado e designado responsável pela


programação esportiva segura e pelo bem-estar do atleta

4. Ouvir as vozes dos atletas na tomada de decisões sobre sua própria proteção.

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Swordplayers:

•Conheça seus direitos e responsabilidades em relação à prevenção e denúncia de


violência.

•Identifique seus sistemas de suporte entre e além dos membros de clã.

•Apoie seus colegas e incentive-os a falar se testemunharem ou sofrerem violência.

•Negocie um representante na tomada de decisões sobre sua própria proteção.

Espero que com isso a gente possa evitar a violência contra todos os envolvidos e
incorporar um ambiente esportivo seguro, acolhedor e respeitoso para o swordplay.

Texto: Luiz Felipe A. Nascimento (Clã Star Warriors)

Orientações adicionais dentro do Clã


Converse com os membros de seu Clã, oriente sobre a conduta, oriente sobre assédios e
seus diversos tipos, e em cada começo de treino indique os representantes, seja rígido
em relação a isso.

Tenham uma representante feminina para assegurar que todas as garotas do clã se
sintam seguras e confortáveis para relatar qualquer desconforto, o mesmo vale para um
representante masculino.

Estrutura Hierárquica
Quase todo grupo possui alguma divisão hierárquica, ela está em toda parte onde houver
uma a sociedade.

Você pode ou não escolher uma organização hierárquica dentro do clã com base em alguma
cultura, por exemplo, ter um clã com base medieval e optar por usar títulos nobiliárquicos
como barão, conde..., ou adotar a cultura nórdica e optar por Karl, Jarl..., ou Militar tais
como General, sargento, cabo...vai do que os fundadores do clã desejam para sua
identidade.

O líder precisa saber distribuir os membros do comando de acordo com suas habilidades,
tornando os treinos e o clã produtivos e acolhedor.
70
Distribuir de forma hierárquica tem como objetivo organizar e facilitar funcionamento do
grupo conforme ele cresce. Porem a distribuição deve ser avaliado com cautela e escolher
pessoas indicadas e capacitadas para cada posição assim tendo um bom aproveitamento. (E
fazer rodízio se necessário até encontrar o candidato adequado)

Por exemplo, colocar uma pessoa comunicativa para funções onde comunicação seja
essencial, pessoas com perfis de liderança em posições de comando para orientação e guiar.

Utilizar de forma produtiva as características individuais e experiências que cada indivíduo


possui.

O líder não precisa ser o mais forte (um erro comum em muitos) ele precisa ser o coração e
alma do clã, inspirar e conduzir. Logo quem tiver a liderança não deve pensar que precisa
ser mais forte, ou melhor, que os demais, deve pensar em prol da maioria, ver o todo. Uma
vez que perceba que há candidato melhor, não ser egocêntrico e saber o momento de
passar a coroa pelo bem do clã.

Motivando evolução individual


Essa uma parte importante, pois muito praticantes quer ver a evolução e comparar com a
evolução dos demais.

Assim como um jogo tem sistema de pontuações e distribuição de experiência,


comparações em ranking, alguns grupos fazem uso disso para incentivar os praticantes a
evoluírem.

Pontuando presença em treino, vitorias em torneios entre outras formas de avaliar


desempenho.

Use um caderno para anotações em treinos e eventos.

Exemplos: pontuar presença em treinos, puxar alongamentos, orientar novatos, vitorias em


torneios entre outros meios que permita motivar e fazer avaliação individual e em equipe.

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Levantando fundos para equipamentos
1º Dica: As diversas formas de se fazer isso, alguns grupos cobram mensalidade de baixo
valor (2 a 15 reais) para arrecadar dinheiro para manter os equipamentos de uso coletivo.
(Deve se levar em consideração que muitos não tenham condições de manter essa
mensalidade, logo pode perder praticantes dependendo do valor escolhido)

2º Dica: Uma opção viável é fazer rifa, alguém doa algo e fazem uma rifa para levantar
fundos. (obs: rifem coisas que possa ser do interesse de pessoas de fora do swordplay, de
forma que consiga vender o máximo possível)

3º Dica: Vender camisetas, entre outros brindes.

Sugestão: Você pode por exemplo: Fazer uma espada e rifar no grupo, o dinheiro
arrecadado você pode por exemplo comprar uma camiseta de banda/anime ou algo que
atraia maior interesse das pessoas, assim você pode vender essa rifa na sua escola (para
colegas de sala, no seu trabalho, amigos)

Ou seja, transformar um item em um capital inicial (dinheiro) para ser investido em outro
item e obter um capital maior, posteriormente pode manter parte desse valor recolhido
para a tesouraria do clã e parte investir em novo item para ser rifado e aumentar o capital
novamente, e fazer assim sucessivamente. (Quanto melhor o item a ser rifado, maior o
interesse e maior as chances de lucro)

(Porém lembre se guardar parte do valor na tesouraria, ou seja, o lucro deve ser sempre
maior que o valor investido)

Divulgação
Divulgação é importante, permite que as pessoas possam encontra-los. Pagina no facebook,
Perfil do clã no instagram, twitter, blog, site, qualquer meio ou vários são ótimas
ferramentas para levar informações. (Dica: Mantenham postagem semanal, seja de fotos do
treino, forjas, curiosidades).

(Se tiverem duvidas pode entrar em contato conosco que estamos à disposição para
orientar no que for necessário)

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Canais no Youtube que recomendamos
No Youtube a diversos canais com dicas e orientações excelentes, iniciativas individuais e de
clãs que buscam divulgar e levar o swordplay a todos que buscam.

Quase todo praticante de swordplay já deve ter visto um vídeo da Magnus legio,
Gungnirvich, ou já foi até o site da Gladius (que agora tem um canal top!)

Então deixarei essa lista de canais ótimos para aumentar seu conhecimento!

Magnus Legio

Gladius Swordplay

Gungnirvich Swordplay

Bellator - Cognitionem Aeternae

Swordplay Brasileiro

João Martins (O João dispõe de muito material em vídeo no grupo da liga nacional de
swordplay (Mídia/Vídeos) para quem deseja aprender técnicas é ótimo!

CANAIS EM OUTROS IDIOMAS


Roland Warzecha (excelente canal)

Laurel City Historical Fencing

Há vários outros canais com excelentes dicas, esses mencionados são apenas os que achei
com as dicas que mencionei aqui neste livro.

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Assim que os dados de seu clã estiverem em nosso cadastro. Entre em contato para enviar o brasão+Foto do
uniforme para ser adicionado no Heráldica Swordplay Brasil.

Site Heráldica Swordplay Brasil

Download aqui Download aqui Download aqui

O grupo da ABES (formado por vários praticantes de swordplay e outras modalidades) estão
preparando cartilhas sobre swordplay, deixaremos a disposição de download no site, assim que
o Shino e a galera da ABES finalizarem, iremos fazer o possível para ajudar a divulgar para todo
praticante em nossos meios de comunicação.
74
Fotos

Video

75
Fotos
https:/
/www
.faceb
ook.c
om/gr
oups/
Há vários outros eventos que ocorrem pelos estados 33489
brasileiros que não estão sendo mencionados aqui pois 19699
não
dispomos de maiores informações. 89619
/medi
a/albu
ms

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AGRADECIMENTOS
Antes de chegar em suas mãos este material passou pelas mãos de praticantes e muitos "não"
praticantes, cujo objetivo era saber o que eles precisariam para dar início a um clã, tendo
nenhum conhecimento sobre Swordplay (além de alguns vídeos).

Este guia é o resultado das dúvidas mais comuns que tiveram e as devidas explicações de
forma mais simplificada possível para guia-los na execução dessa empreitada.

Quero agradecer aos clãs e praticantes que nos autorizou a indicar seus canais e a mencioná-
los.

Agradecemos a estes que fazem e mantem canais, sites, blogs, com informações e orientações
para ajudar aqueles que buscam trilhar nesse caminho.

Um agradecimento em especial ao Luiz Alexandre (Arautos da Guerra) do canal Swordplay


brasileiro, que além de nos permitir mencionar seu canal aqui, nos sugeriu fazer um “índice”
(eu não sabia como fazer (som de pifarito) e o Luiz teve a gentileza de enviar os links de como
fazer, então deixo aqui meus sinceros agradecimentos a todos que nos auxiliaram nesse
projeto.

LEGADO
Algo que sempre acreditei ser importante é o legado que deixamos, não apenas para aqueles
irmãos do clã, mas para todo o swordplay em geral. Por isso faço a pergunta, “Você está
disposto a compartilhar teus conhecimentos a outros irmãos de espada, inclusive aqueles de
fora de seu clã? ”.

Se sua resposta for SIM, junte-se a nós no #UnidosPeloSwordplay, ensine seja através de blog,
canal no Youtube, facebook, instagram ou qualquer outro meio, apenas compartilhe seus
conhecimentos, deixe um legado para o swordplay, seja um farol para aqueles que buscam
aprender!

Ensine como forjar, alongamentos, como é um treino, jogos, ideias de levantar dinheiro para
manter equipamentos, todo ensinamento é útil para quem está precisando!

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