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CHASME

Corruptor Grande (demônio), caótico e mau

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 84 (13d10 + 13)
Deslocamento 6 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0)

Testes de Resistência Des +5, Sab +5


Perícias Percepção +5 DRETCH
Resistência a Dano elétrico, fogo, frio Corruptor Pequeno (demônio), caótico e mau
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição envenenado Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 36 m, Pontos de Vida 18 (4d6 + 4)
Percepção passiva 15 Deslocamento 6 m
Idiomas Abissal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 6 (2.300 XP) FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 5 (–3) 8 (–1) 3 (–4)
Escalada Aracnídea. O chasme pode escalar superfícies difíceis,
incluindo andar de cabeça para baixo em tetos, sem precisar Resistência a Dano elétrico, fogo, frio
realizar um teste de habilidade. Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição envenenado
Resistência à Magia. O chasme possui vantagem nos testes de Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 9
resistência contra magias e outros efeitos mágicos. Idiomas Abissal, telepatia 36 m (funciona apenas com criaturas
Zumbido. O chasme produz um zumbido terrível ao qual que compreendam Abissal)
demônios são imunes. Qualquer outra criatura que começar seu Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
turno a até 9 metros do chasme, deve ser bem sucedida em um AÇÕES
teste de resistência de Constituição CD 12 ou cairá inconsciente Ataques Múltiplos. O dretch realiza dois ataques: um com sua
por 10 minutos. Uma criatura que não puder ouvir o zumbido é mordida e um com suas garras.
automaticamente bem sucedida na resistência. O efeito na
criatura acaba se ela sofrer dano ou se outra criatura realizar uma Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,
ação para jogar água benta nela. Se o teste de resistência de uma alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano perfurante.
criatura for bem sucedido ou se o efeito terminar nela, ela fica Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance
imune ao zumbido pelas próximas 24 horas. 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (2d4) de dano cortante.
AÇÕES Nuvem Fétida (1/Dia). Um gás esverdeado nojento se estende do
Picada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance dretch num raio de 3 metros. O gás se espalha, dobrando esquinas
1,5 m, uma criatura. Acerto: 16 (4d6 + 2) de dano perfurante mais e sua área é de escuridão leve. Ela dura por 1 minuto ou até que
24 (7d6) de dano necrótico e o máximo de pontos de vida do alvo um vento forte a disperse. Qualquer criatura que comece seu
é reduzido num valor igual ao dano necrótico sofrido. Se esse turno na área deve ser bem sucedida num teste de resistência de
efeito reduzir o máximo de pontos de vida de uma criatura a 0, a Constituição CD 11 ou ficará envenenada até o início do próximo
criatura morre. Essa redução no máximo de pontos de vida de turno dela. Enquanto estiver envenenada dessa forma, o alvo só
uma criatura dura até a criatura terminar um descanso longo ou pode realizar uma ação ou uma ação bônus no seu turno, mas não
até ela ser afetada pela magia restauração maior. ambas, e não pode realizar reações.

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HEZROU
Corruptor Grande (demônio), caótico e mau

Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 136 (13d10 + 65)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 5 (–3) 12 (+1) 13 (+1)
Testes de Resistência For +7, Con +8, Sab +4
Resistência a Dano elétrico, fogo, frio; concussão, cortante e
perfurante de ataques não-mágicos
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11 MANES
Idiomas Abissal, telepatia 36 m Corruptor Pequeno (demônio), caótico e mau
Nível de Desafio 8 (3.900 XP)
Classe de Armadura 9
Fedor. Qualquer criatura que comece seu turno a até 3 metros do
Pontos de Vida 9 (2d6 + 2)
hezrou deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Deslocamento 6 m
Constituição CD 14 ou ficará envenenada até o início do próximo
turno dela. Se obtiver sucesso na resistência, a criatura fica imune FOR DES CON INT SAB CAR
ao fedor do hezrou por 24 horas. 10 (+0) 9 (–1) 13 (+1) 3 (–4) 8 (–1) 4 (–3)
Resistência à Magia. O goristro possui vantagem nos testes de
resistência contra magias e outros efeitos mágicos. Resistência a Dano elétrico, fogo, frio
Imunidade a Dano veneno
AÇÕES Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 9
Ataques Múltiplos. O hezrou realiza três ataques: um com sua
Idiomas compreende Abissal mas não pode falar
mordida e dois com suas garras.
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano perfurante. AÇÕES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (2d4) de dano cortante.
1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.

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