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Relatório Final

Escola Secundária do Castêlo da Maia

Cláudio Ferreira nº 512ºC


João Ramalho nº 1412ºA
Pedro Pinho nº 1412ºE
Pedro Pinto nº 23 12ªC
Tiago Teixeira nº 2612ºC
2010/2011
ITM – Área de projecto – Professor Pedro
Gens
E-Sports

Índice

Índice 2

1. Introdução 3

2. Contextualização do projecto 4
2.1- Descrição do projecto 4
2.2-Trabalho desenvolvido até à data 5

3. Calendarização 6

4. “Quiz Challenge” 7
4.1- O Grande dia! 7

5. Sustentação teórica 9
5.1- “EasyQuizzy” Como funciona? 9
5.2- “Autoplay media studio” Como funciona? 9

6. Conclusão 10

7. Apêndice 1 11
Screenshots do funcionamento do programa 11

8. Apêndice 2 12
Screenshot de configuração do questionário 12

9. Apêndice 3 13
Screenshots de um Quizz 13

10. Apêndice 4 14
Screenshots do fim de um Quizz 14

11. Apêndice 5 15
Screen shots do programa de lançamento 15

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1. Introdução

O nosso grupo “E – Sports” está inserido na seriação de Inovação, Tecnologia &


multimédia, orientada pelo professor Dr. Pedro Gens.

O nosso projecto mostra-se uma fonte de aprendizagem e tem como principais


objectivos:
Facultar aos jovens estudantes da nossa comunidade escolar, a possibilidade de
aprenderem, divertindo-se, o que parece um pouco difícil, não é?! No entanto, temos
por objectivo, dentro do nosso tema de trabalho, a tarefa de proporcionar essa mesma
aprendizagem, visto o conteúdo dos questionários, conter, não só, um conhecimento
comum, como também, matéria leccionada. O nosso projecto aponta também para a
realização de um concurso de cultura geral que possibilitará, a toda a comunidade
escolar, ou seja, aos alunos e professores, participarem e desse modo testarem, os
seus conhecimentos.

Assim sendo, procederemos à realização dos questionários, que contêm um


variado conjunto de questões, sobre temas como:
Artes, ciências naturais e exactas, ciências naturais e humanas, escola (escola
secundária do Castelo da Maia), cultura geral, Desporto, Geografia, história, mitologia,
literatura e tecnologia. É a partir destes temas que o projecto começa a consolidar-se,
desde a pesquisa de informação à organização das questões por níveis de dificuldade,
passando pela elaboração das questões e pela inserção das mesmas no programa a
utilizar.

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2. Contextualização do projecto
2.1- Descrição do projecto

O nosso projecto começa na pesquisa de informação necessária para a


realização do mesmo, quer a nível informático, quer a nível escrito, pois de modo a
que este possa “caminhar” e desse modo ser concebido, é necessário o conhecimento
ao nível da língua portuguesa. E alguma experiência do ponto de vista informático,
mais propriamente com ficheiros de software.

Assim sendo, é necessário pesquisar informação que visa a poder elaborar


questões, sobre os temos que vamos abordar. Dentro destas temáticas a elaboração
das questões, sofre, posteriormente, uma organização por graus de dificuldade. Do
ponto de vista informático é necessária a pesquisa, de um software, que nos permita
colocar as questões, em múltipla escolha, com imagens, se necessário, e até mesmo,
perguntas de preencher lacunas. Este software tem de ter necessariamente, estas
características, assim como, o idioma Português. Para que seja possível o “arranque”
ou começo do nosso programa, é preciso um outro software, desta vez um programa
que permita, à pessoa que esteja a usufruir do nosso trabalho, escolher o tema sobre
o qual quer responder, sem ter que escolher o ficheiro; e isso funciona através de
hiperligações, ou seja, directamente através do programa, sem ter que sair e voltar a
entrar.

Por conseguinte, para podermos conceber este projecto, temos de lhe dar uma
forma “física”, mas neste caso uma forma virtual, ou seja, faz parte dos nossos
objectivos a realização de um concurso de cultura geral denominado “Quiz Challenge”,
o qual nos permite completar um dos nossos objectivos, que visava em, testar o
conhecimento dos elementos da comunidade escolar, sendo esse, uma das principais
metas a atingir, posteriormente é desejo comum, entre os elementos do grupo, deixar
a nossa marca nesta comunidade, como tal, para esse efeito, temos por objectivo
deixar acessível o nosso produto final a esta comunidade. Assim queremos fornecer o
nosso projecto completo, a todos os computadores desta escola, deixando os ficheiros
e o programa na área de rede da escola, para que todos possam usufruir, como que
um jogo lúdico, e desse modo, aprender divertindo-se, o que visa em completar o
nosso outro objectivo.

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2.2-Trabalho desenvolvido até à data

No 1º Período dedicamo-nos especificamente a encontrar os programas necessários


para a execução do trabalho, assim como, a pesquisa de questões. Na apresentação
recebemos alguns concelhos, por parte do nosso professor e começamos a trabalhar
em função dos mesmos, o principal foi a tradução do programa para português.

No inicio o grupo encontrou vários problemas com a tradução, mas após as


dificuldades com que nos deparamos, o problema foi resolvido, após a troca de emails
com o fabricante da plataforma que utilizamos, como é possível observar no
documento em (anexo A e anexo B). O maior obstáculo que esperávamos era
trabalhar com o lançador do programa, denominado, “Autoplay media studio”.

No 2º período aprendemos a trabalhar com os softwares na sua total funcionalidade,


conseguindo assim, tirar o máximo proveito de todas as funções fornecidas pelos
programas. Começamos, então, a passar todo o trabalho desenvolvido até à data,
para o programa, denominado, “easyQuizzy”.

Visto termos calendarizado, para a data 13 de Maio, a realização do concurso


(Quiz Challenge), o 3º Período, mostrou-se atarefado, pois, a cronologia entre a data
de iniciação das aulas e a da realização do concurso, era demasiado curta. Decidimos,
então, apressar-nos a concluir o projecto, e para tal, procedemos à conclusão da
inserção das questões já elaboradas no programa, acima denominado; a nível do
programa de arranque, decidimos torna-lo mais apelativo, colocando:
Em primeiro lugar colocamos um botão de “random”, ou seja, aleatório, que englobava
todos os temas elaborados pelo grupo, depois colocamos todas as hiperligações o
mais simples que conseguimos e por ultimo colocamos uma imagem de fundo acerca
do grupo que proporcionava um aspecto mais apelativo a quem jogava.

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3. Calendarização

No inicio do 1º período tínhamos como objectivo inserirmo-nos numa área de projecto, por isso
escolhemos, como primeira opção, a área de inovação tecnologia e multimédia, sendo que é a
que com mais nos identificamos.

Os alunos foram distribuídos pelas áreas escolhidas, de acordo com a seguinte


hierarquia de distribuição, sendo que a primeira opção seria o parâmetro a ter mais em conta e
de seguida seria a média da frequência dos alunos.

Durante as primeiras semanas após a integração na área, e a criação do grupo de


trabalho, os elementos do mesmo, tentaram chegar a um consenso acerca do tema do trabalho a
realizar, o qual seria realizar uma “lan party”, mas chegamos à conclusão de que esta opção,
teria uma difícil aprovação por parte da direcção devido às condições que seriam necessárias
para ser realizada. Optamos então, pela escolha de outro tema, o qual, é o nosso projecto actual,
que se encontra em processo de conclusão.

Este projecto, ao longo do primeiro e segundo períodos, requereu, muita pesquisa, desde
software, que são as plataformas que utilizamos para realizar o trabalho, assim como, pesquisa
de conteúdo e informação, para a elaboração das questões que fazem parte de todo o
questionário.

No terceiro período procedemos á realização do concurso no passado dia 13 de Maio, e


é também uma tarefa a executar, a apresentação final e defesa oral do projecto bem como a
entrega do dossier do projecto e “Web fólio”. Todos estas tarefas estão calendarizadas em
(anexo).

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4. “Quiz Challenge”

4.1- O Grande dia!

O passado dia 13 de Maio, Sexta – Feira, dia muito aclamado pela religião
cristã, em Portugal e no resto do mundo, no qual, milhões de peregrinos, se deslocam,
a Fátima, Leiria, para a cumprirem as suas promessas, e até mesmo por fazerem
questão, de mostrar a sua fé e devoção. Este dia começou com o sol a raiar perto das
5.37 horas em Portugal continental, mostrava-se um dia longo e quiçá, brilhante, para
o nosso grupo visto ser o dia, para o qual, tínhamos calendarizado a realização do
concurso de cultura geral, “Quiz Challenge”.

Como tal, o nosso trabalho iniciado desde o inicio do presente ano lectivo,
começou a ganhar forma,
mas foi na semana anterior,
relativamente ao dia do
concurso, que, os
preparativos para a
realização do mesmo, foram
tratados. Do mesmo modo,
que se prepara um grande
dia, os elementos do grupo,
passaram toda a semana
antecedente, a trabalhar em
conjunto, em prol da
concepção do programa do
concurso. Para tal efeito, dirigimo-nos, ao conselho directivo da escola, através de
uma carta, na qual, estava implícito o pedido de autorização, para a realização do
concurso, assim como, a disponibilização de espaço, nomeadamente, uma sala e
também material informático, computadores e um projector, indispensável à realização
do objectivo do projecto. Os materiais por nós usados foram também verificados e
autorizados pelo nosso professor Dr. Pedro Gens. Após a confirmação, da resposta
positiva perante o nosso pedido, por parte do órgão executivo, procedemos então, a
outro pedido, desta vez, a autorização para afixar os cartazes, com os quais
divulgamos o nosso concurso. Além disso, encomendamos as medalhas para os três
primeiros classificados e imprimimos os diplomas de participação, que se destinaram a
todos os participantes do concurso.

O concurso realizou-se durante os segundo e último tempo da manhã, na sala


B4 do Pavilhão B. Os participantes foram entrando e iniciaram, assim, o “Quiz
Challenge”, respeitando o regulamento do concurso, no qual, tinham à escolha oito

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temas, dos quais poderiam escolher três, visto o quarto ser obrigatório, pois continha
questões relativamente à escola, desses sete restantes, eram parte integrante temas
como: Artes; história; literatura; mitologia; desporto; tecnologia e ciências. Cada um
destes questionários à escolha, continham sete questões, já o questionário da escola,
apenas continha quatro questões, o que perfazia um total de vinte e cinco questões.
Os participantes tinham também como alternativa um tema aleatório composto por
vinte e cinco questões, das quais faziam parte todos os temas. Ganhava quem
obtivesse a melhor pontuação; pontuação esta que era calculada através do seguinte
(rc 1 º +rc 2º + rc 3º + rc 4 º )
modelo ×100 , no qual rc corresponde a respostas correctas
25
e o número ordinal ao número do questionário, o denominador (25) corresponde ao
número de questões totais do questionário. Por exemplo, suponhamos que um
participante obtém 5 respostas correctas nos 3 primeiros e 2 no último:
5+5+5+2
× 100 = 68 pontos.
25

Finalmente, após o fecho do concurso, o qual terminou perto das 12:40 horas,
procedemos então, à tão desejada entrega de medalhas, felicitando os justos
merecedores de seus postos no pódio, tivemos a honra da participação de mais de 20
elementos da nossa comunidade escolar, dos quais 2 eram professores. Foi também
com agrado que recebemos o feedback dos participantes, o qual, foi particularmente
agradável, visto termos recebido elogios e congratulações de todos aqueles que
estiveram presentes, neste grande e glorioso dia para o nosso grupo “ E- Sports”.

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5. Sustentação teórica
5.1- “EasyQuizzy”
Como funciona?

O programa que utilizamos, é uma criação da Netcrate software, que permite


fazer questionários das mais variadas maneiras, com itens de perguntas de escolha
múltipla, resposta breve e escolha única (Ver apêndice 1), este software permite inserir
um ilimitado número de questões, suporta até 50 hipóteses de respostas possíveis
para cada questão, e permite fazer a incorporação de objectos, como por exemplo a
inserção de imagens e de fórmulas nas questões e respostas, bem como dificultar os
questionários configurando-os para serem aleatórios, e inserir limite de tempo (Ver
apêndice 2).
Cada questionário é um ficheiro executável que funciona em qualquer
plataforma Windows, o arquivo é criptógrafado pelo que o usuário não conseguirá
alterar as respostas sem o programa, e a sua interface é bastante acessível, por isso
qualquer pessoa pode utiliza-lo. No final de cada questionário o software apresenta o
relatório com a pontuação atingida, assim como, o número de respostas correctas e
erradas (Ver apêndice 3 e 4).

5.2- “Autoplay media studio”


Como funciona?

Este programa tem várias funções, nomeadamente, a criação de fundos para


apresentações de projectos (Ver apêndice 5) e até mesmo páginas iniciais de jogos ou
outros programas. A principal, função, e usada neste projecto é o Autoplay a partir do
qual, é permitido o arranque de um directório já existente no computador. Quer isto
dizer que, o programa funciona através de hiperligações a partir de ícones pré-
existentes, essas mesmas, hiperligações, são feitas pelo utilizador através do
manuseamento das opções do programa. Para além disto o programa permite obter
novas funções, de acordo com os plug-in instalados, e consequentemente, varia
também, atendendo ao grau de conhecimento no que concerne à programação.

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6. Conclusão

Tal como foi dito na introdução e desenvolvido na contextualização, pretendemos


realizar um concurso de cultura geral, de modo a testar os conhecimentos da
comunidade escolar e, fornecer aos alunos desta escola, assim como aos professores,
a possibilidade de aprenderem com algum divertimento, ou seja, com menos
monotonia, proporcionado pelo nosso projecto.

Olhando para trás, é-nos possível ver os caminhos que percorremos até chegar
onde estamos, é certo que durante o 1º período estávamos ainda decidir realmente
aquilo que queríamos fazer, passamos por alguns altos e baixos, tendo a nossa
motivação oscilado, mas, mesmo perante as adversidades com que nos fomos
deparando, conseguimos transpô-las, através de medidas e outras alternativas, por
nós seguidas. Ao longo do 2º período, após termos passado as maiores dificuldades, a
nossa motivação e brio perante o projecto, foi aumentando, visto que à medida que
trabalhávamos, este, ia ganhando forma, sendo que, os elogios perante a nossa
defesa oral do projecto, e a respectiva demonstração, foi “ouro sobre azul”, porque
aumentaram os nossos níveis de confiança, assim como, os anímicos. Assim sendo, o
nosso 3º período começou a um ritmo elevado, devido à realização do “Quiz
Challenge”, no qual depositamos todo o nosso empenho, gosto e dedicação, para que
tudo corresse da melhor forma. Esse dia chegou, e foi “a cereja no topo do bolo”,
porque não esperávamos tanta adesão ao nosso concurso, e muito menos a
quantidade de elogios que recebemos. Desse modo, pensamos que é justo afirmar, ou
pelo menos dizer, que após, todas as dificuldades pelas quais passamos e chegarmos
onde chegamos, que somos uns vencedores.

Em suma, hoje somos capazes de dizer, que crescemos não só como pessoas,
pois temos a consciência do que será um projecto inserido num oficio e sabemos as
etapas a percorrer, para que tenhamos sucesso, mas também aumentamos o nosso
conhecimento, pois o nosso trabalho permitiu-nos adquirir uma maior cultura geral.
Assim sendo pensamos que é justo afirmar que somos, indivíduos com uma formação
mais completa, para o nosso futuro no quotidiano e profissão.

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7. Apêndice 1
Inicio da criação de um ficheiro quiz

Screenshots do funcionamento do programa

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O programa permite adicionar vários tipos de questões e o número de questões que nós quisermos.

8. Apêndice 2
Screenshot de configuração do questionário

O programa pode ser


configurado para ter as
questões de modo aleatório ou
por ordem pode ser configurado
para ter as respostas aleatórias
ou em ordem, pode ser
configurado o limite de tempo
do questionário e pode ser
configurado o relatório final para
conter respostas correctas,
incorrectas, não respondidas ou
todas.
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9. Apêndice 3
Screenshots de um Quizz

Aqui é onde é inserido o


nome para dar início ao
questionário.

Inicio de um Questionário

Aqui são respondidas


as questões
seleccionando a
resposta e depois
carregando em aceite
ou se não souberem
a resposta
carregando em
passar.

Responder às questões

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10. Apêndice 4
Screenshots do fim de um Quizz

Pontuação

Depois de Todas as
questões respondidas ou
passadas a frente o
programa gera um
relatório para os
elementos do grupo
verificarem a pontuação
do jogador.

Relatório
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11.Apêndice 5
Screen shots do programa de lançamento

Ao carregar em qualquer um
dos temas, irá surgir uma
nova página.

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