Você está na página 1de 5

Caracteristicas de

O Templário Personagem
Bônus de
Nível Proficiência Características
Juramento
Destrutivo
Como um Templário, você adquire as seguintes
caracteristicas de classe.
1st +2 Coragem de Ferro, ─
Especialização Templária Pontos de Vida
2nd +2 Juramento Destrutivo +1 Dado de Vida: 1d10 por nível de Templário.
3rd +2 Maestria Templária (1) +1
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de
Constituição.
4th +2 Incremento no Valor de +2 Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + Seu
Habilidade, Talento Bônus modificador de Constituição.
5th +3 Caracteristica de +2 Proficiências
Especialização
Armaduras: Leves, Médias e Escudos
6th +3 Maestria Templária (2), +3 Armas: Armas Simples, Espadas Curtas, Espadas Longas,
Caracteristica de
Especialização
Lanças, Bestas leves, Bestas Pesadas.
Ferramentas: Nenhum
7th +3 Juramento Destrutivo (2) +3 Testes de Resistência: Destreza e Sabedoria
8th +3 Incremento no Valor de +3 Perícias: Escolha duas entre: Religião, Intuição, Atletismo,
Habilidade, Talento Bônus Investigação, Intimidação e História
9th +4 Maestria Templária (3) +4 Equipamento
10th +4 Caracteristica de +4
(a) Uma cota de malha (b) um camisão de malha
Especialização (a) Uma arma marcial corpo-a-corpo e um escudo (b) duas
armas simples corpo-a-corpo e uma besta pesada.
(a) Um simbolo sagrado de Pelor (b) 20 dardos de
arremesso.
(a) Um pacote do explorador (b) um pacote do sacerdote.
Os Templários de Ferro Coragem de Ferro
Nem Clérigos, nem Guerreiros, os Templários de Ferro Um Templário é treinado para ser resistente aos mais
existem para proteger o Templo da Luz de Mith Nost, e o a diversos efeitos mágicos.
Coroa centenária do reino de Nost. O Juramento Templário é Sempre que fizer um teste de resistência de Constituição
carregado pela eternidade, e enquanto em vida, um contra um efeito mágico que cause dano, o templário recebe
Templário deverá ser devoto a estas palavras, ou sofrerá as metade do dano em uma falha, e dano nenhum em um
consequências de seus atos do outro lado. sucesso.
Sempre que fizer um teste de resistência de Sabedoria
O Juramento dos Templários de Ferro
contra magia, um templário tem vantagem no teste.
"Senhor deus das armas, juramos a Pelor, nunca
contra Pelor, pela defesa de sua glória, para Especialização Templária
proteger os poços, pela verdade, pela justiça. Templários são especializados em duas academias, os
Contra os opressores, contra os ceifeiros de Cavaleiros e os Arcanos.
escândalos, e os corruptores da inocência, contra a
mentira lançada, contra os traidores da coroa e dos
partidos. Nunca levantarei minha espada ante o
Juramento Destrutivo
insulto, três vezes o suportarei, três vezes irei Os Templários aprendem a atingir um nível de concentração
ignorar o desprezo e as mentiras, mas quando a altíssimo durante um combate, podendo focalizar um ataque.
espada brilhar ao sol com a luz de Pelor, a tua Um templário 2° nível ou superior, pode usar uma ação
palavra cairá sobre os impios e os impuros. Aquele bônus para aumentar seu modificador de ataque e dano,
que negar a Luz, que trair estas palavras, será um conforme a tabela de classe.
renegado para nós e para os anjos. Nada para mim, Uma vez usada essa caracteristica, o Templário poderá usa-
e tudo por teu martirizado nome, a estas palavras la novamente após um dia. O templário ganha um uso extra
entrego minha vida e minha espada" dessa caracteristica no 7° nível.
Maestria Templária
Templários são Leais a Pelor, ao Templo e a Ordem, e a O Treinamento templário também o guia a usar da melhor
Coroa de Nost, nessa ordem de importância.
Mas forma possível sua armadura. A partir do 3° nível, enquanto
obviamente, esse estatuto não é um passe livre para ir contra usando uma armadura de qualquer peso, o dano será
Ordem e Coroa a favor de Pelor, especialmente sendo um reduzido em 1 para cada golpe, mágico ou não. Essa redução
templário de baixa patente. aumenta para 2 no 6° nível, e 3 no 9° nível.

1
Aparar e Bloquear
A partir do 3° nível, você pode usar sua reação em combate
para aparar um ataque. Quando você é atingido por um
ataque, como uma reação, você pode escolher desviar um
ataque corpo a corpo contra você, desde que não esteja
surpreso e a criatura que está atacando você não tenha
vantagem no ataque. Quando você usa este recurso, sua CA
aumenta com base em seu modificador de Carisma (mínimo
de um), potencialmente fazendo com que o ataque adversário
falhe. Se você desviar com sucesso um ataque dessa
maneira, sem nenhuma ação necessária, você pode fazer um
ataque à criatura que o atacou. Caso contrário, se você não
conseguir fazer com que o ataque falhe, você receberá
metade do dano do ataque. Você pode usar este recurso um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, você
recupera um uso dessa caracteristica após uma boa noite de
descanso, e todos os usos após um descanso longo.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés
de
uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.
Companheirismo e Fé
No 6° nível, sua vida como Templário, sua experiência de
- Mestre Frederick de Mith Nost, 315 3E. combate, e os ensinamentos de sua fé o ajudam a contornar
adversidades, seja no combate, ou antes dele. Você escolhe
Incremento no Valor de Habilidade uma das caracteristicas abaixo:
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, você pode Cura de Batalha. Seu treinamento teórico de medicina
aumentar um valor de habilidade, à
sua escolha, em 2 ou militar permite que você enfaixe seus aliados, e sua
você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha, personalidade carismática, alivia os pesares de seus
em 1. Como padrão, você não
pode elevar um valor de camaradas. Com uma ação, você pode tocar uma criatura e
habilidade acima de 20 com essa
característica. curá-la em 2d8 + metade do seu nível de Templário + seu
modificador de Carisma se você tiver bandagens ou outros
Talento Bônus suprimentos médicos em mãos. Você pode usar este
recurso um número de vezes igual ao seu modificador de
Quando em um nível de incremento de habilidade, o Carisma (mínimo de um) e você recupera todos os usos
Templário pode escolher um talento bônus da lista a seguir: deste recurso no final de um descanso longo.
Ambidestro, Adepto Marcial,Atirador Aguçado, Discurso do Zeloso. Você pode fazer um discurso altivo
Combatente Montado, Especialista em Besta, Imobilizador, sobre como sua missão atual é sagrada e justa. A luz
Maestria em Armaduras Médias, Matador de Conjuradores, prevalecerá. Você pode passar o descanso curto inspirando
Investida Pesada, Lider Inspirador, Estrategista Nato, uma quantidade de criaturas igual ao seu modificador de
Treinamento com Escudo, Guerreiro Iniciado. Carisma (mínimo de um). Qualquer criatura que entender
esta fala ganha pontos de vida temporários iguais ao seu
Especialização Templária nível de Templário e tem vantagem em testes de resistência
contra amedrontamento e encantamento por 1 hora após
A maioria dos Templários se tornam Cavaleiros, terminar o descanso curto.
especializando sua pericia de combate. Mas alguns
juramentados acabam demonstrando algum potêncial Resistir
mágico, e são treinados para se tornarem Templários No 8° Nível, você pode escolher ter sucesso em um teste de
Arcanos. A Magia é perigosa e deve ser podada, mas ela resistência que tenha falhado. Você deve realizar um
também é um dom de Pelor, e deve ser usada por aqueles que descanso longo antes de utilizar essa caracteristica
a receberam do Senhor da Luz. novamente.

Cavaleiro Templário Juramento Destrutivo Contínuo


No 10° nivel, você entra em um estado de concentração onde
Aqueles dentre os melhores guerreiros de Nost, podem se por 1 minuto, você utiliza dos bônus de seu Juramento
tornar Cavaleiros Templários, fazendo o juramento sagrado Destrutivo. Sempre que sofrer um ataque, faça um teste de
da Ordem. concentração, em uma falha o Juramento Destrutivo
Contínuo termina. Você pode escolher terminar este estado
Proficiência Adicional prematuramente com uma ação livre. Você deverá realizar um
No 1° nível, você se torna proficiente com Armaduras descanso longo antes de poder utilizar essa caracteristica
Pesadas, além de todas as Armas Marciais. novamente.

2
Templário Arcano Lista de Magias
O Templário Arcano tem uma lista de Magias especial.
Alguns Templários demonstram um potêncial para controlar
o Arcano, essa magia é tida como uma benção do Senhor da 1° Nível
Luz, e o templário dá continuidade a seu treinamento com os Comando (encantamento)
Sacerdotes e outros Arcanos no Templo. Aprendendo a
manipular a Magia, e a usar a favor da Luz de Pelor. Destruição Colérica (evocação)
Detectar o Bem e Mal (adivinhação)
Conjuração
No 1° nível você começa a desenvolver suas habilidades Detectar Magia (adivinhação, ritual)
mágicas. Vitalidade Falsa (necromancia)
Truques. Você aprende dois truques, à sua escolha, da lista Purificar Alimentos (transmutação, ritual)
de magias de mago, de acordo com o seu nível de
Templário. Absorver Elementos (abjuração)
Pontos de Magia. A tabela Conjuração de do Templário Faca de Gelo (conjuração)
Arcano mostra quantos pontos de magia de 1° nível e
superiores você possui disponíveis para conjuração. Para 2° Nível
conjurar uma dessas magias, você deve gastar um numero Cegueira/Surdez (necromancia)
de pontos de magia do nível da magia ou superior. Você
recobra todos os pontos de magia gastos quando você Chama Continua (evocação)
completa um descanso longo. Vínculo Protetor (abjuração)
Custos de Magia Localizar Objeto (adivinhação)
Nível de Magia Custo
1th 2
Raio Ardente (evocação)
2th 3 Restauração Menor (abjuração)
3th 5 Marca da Punição (evocação)
4th 6 3° Nível
5th 7 Dissipar Magia (abjuração)
Luz do Dia (evocação)
Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de
conjuração é Manto do Cruzado (evocação)
Carisma para suas magias,
portanto, você usa seu Carisma
sempre que alguma
magia se referir à sua habilidade de Contramágica (abjuração)
conjurar magias.
Além disso, você usa o seu modificador
de Carisma
para definir a CD dos testes de resistência Sinal de Esperança (abjuração)
para as magias, que você conjura e quando você realiza Flecha Flamejante (conjuração)
uma jogada de ataque com uma magia.
4° Nível
Localizar Criatura (adivinhação)
Magias do Templário Arcano
Guardião da Fé (conjuração)
Truques Magias Pontos Nivel Máximo
Level Conhecidos Conhecidas de Magia de Conjuração Pele de Pedra (abjuração)
1st 2 2 4 1st Confusão (encantamento)
2nd 2 3 4 1st Escudo de Fogo (evocação)
3rd 2 4 8 2nd Aura de Pureza (abjuração)
4th 3 5 10 2nd 5° Nível
5th 3 6 14 3rd Onda Destrutiva (evocação)
6th 3 7 14 3rd Destruição Banidora (abjuração)
7th 4 8 16 4th Consagrar (evocação)
8th 4 9 16 4th
Praga (necromancia)
9th 4 10 20 5th
Arma Sagrada (evocação)
10th 5 11 24 5th

3
Especialidade de Combate Buscador da Noite
No 3° nível, você começa a aprender a mesclar melhor suas Os Buscadores da Noite não servem a Pelor, eles sequer são
habilidades mágicas com suas pericias de combatente. Se de fato "Templários". Mas suas doutrinas e seu treinamento
especializando em se tornar um combatente corpo-a-corpo são fácilmente comparáveis, como se ambos fossem ramos
ou a distância. Você escolhe uma das caracteristicas abaixo: do mesmo galho. A maior diferença é que os Buscadores não
Arma e Escudo/Arma Versátil Sempre que empunhando seguem a Luz de Pelor, não são originários de Mith Nost, a
uma arma em uma mão, e um escudo na outra, ou usando segunda grande diferença é que os Templários entendem que
uma Arma versátil com duas mãos, pode usar sua Arma é necessário saber lidar com a Magia, pois ela é perigosa, e já
como um foco arcano de suas magias, desde que possua causou problemas graves no passado, por outro lado, os
também um simbolo sagrado. Buscadores da Noite lutam para extinguir a magia livre, com
Besta. Usando seu treinamento com bestas, você pode usar o objetivo de tê-la sob controle, sendo usada apenas por
sua ação bônus para dar a suas setas um efeito mágico de aqueles que o "Deus sem Face" escolher.
um truque da escola de evocação.
Concentração Templária O Deus Sem Face
Todos os Templários aprendem que a concentração é a Buscadores da Noite servem uma entidade chamada apenas
chave da vitória. de "Deus sem Face", eles são uma organização religiosa que
No 5° nível, Sempre que mantendo uma magia de jurou acabar com a magia livre e caótica, que outrora lançou o
Concentração, o Templário tem vantagens em testes para mundo em um cataclisma.
manter a concentração. Pelor e o "Deus sem Face" não tem ligação religiosa.

Mago de Guerra
A especialidade mágica de um Templário Arcano é mesclar o
arcano com o visceral. Nos níveis a seguir, você receberá Arcana Non Imperii
caracteristicas de acordo com sua especialização de No 1° nível, você é proficiente com a perícia Arcanismo, que
Combate. lhe ajuda a detectar traços de Magia. Caso já seja proficiente,
você recebe aptidão com a perícia Arcanismo.
Arma e Escudo/ Arma Versátil
Golpe de Energia. No 6° Nível, ao fazer um ataque com Proficiência Adicional
arma corpo-a-corpo, antes de rolar os dados, você pode No 1° nível, você se torna proficiente com Armaduras
gastar 1 ponto de magia para imbuir sua arma com energia Pesadas, além de todas as Armas Marciais.
Arcana, recebendo 1d8 de dano de Energia extra.
Onda Poderosa. No 10° nível, você balança sua arma para Juramento Anti-Magia
liberar uma poderosa onda de energia com uma ação No 2° nível, o Juramento Destrutivo do Buscador da Noite é
bônus. Cada criatura em um cone de 4,5 metros deve fazer substituido pelo Juramento Anti-Magia, começando neste
um teste de resistência de Constituição contra sua CD de nível, sempre que vir uma criatura conjurando uma magia,
resistência de magia. Em uma falha no teste de resistência, você pode utilizar o bônus da tabela do Juramento Destrutivo
a criatura sofre 2d6 de dano de energia e é empurrada a 3 do Templário em suas jogadas de ataque. Você não terá
metros de você. Em um teste bem-sucedido, a criatura acesso a habilidade Juramento Destrutivo já que ela é
sofre metade do dano e não é empurrada. Você pode usar substituida por essa característica. Não é necessário nenhum
essa caracteristica duas vezes antes de tirar um descanso descanso antes de ser capaz de utilizar esta habilidade
longo. novamente.
Besta Sentido Arcano
Disparo Mistico. No 6° nível, você está tão impregnado de No 3° Nível, você é treinado para perceber qualquer traço de
poder arcano que todos os seus disparos são preenchidos magia. Você pode usar uma ação para inspecionar uma
com energia arcana. Sempre que você acerta uma criatura criatura ou objeto em busca de uma assinatura mágica.
com uma arma de longo alcance, a criatura sofre dano de Se inspecionar uma criatura, você saberá se ela conjurou
energia extra igual ao seu modificador de carisma. uma magia, ou foi alvo de uma conjuração mágica dentro das
Inimigo Jurado. No 10° Nivel, Com uma ação bônus, você últimas 24 horas. Se inspecionar um objeto, você saberá se
profere um voto sagrado de hostilidade contra uma ele possui qualquer característica mágica, e quantas delas,
criatura que pode ver a até 36 metros de você. Você ganha mas, não quais, e nem o que elas são. Você só pode
vantagem em suas jogadas de ataque com arma a distância inspecionar uma criatura ou objeto por vez. Caso vá
contra a criatura por 1 minuto ou até que ela caia para O inspecionar uma segunda criatura ou objeto na sequência da
pontos de vida ou caia inconsciente. Depois de usar esse primeira inspeção, poderá usar uma ação bônus para fazer
recurso, você deve terminar um descanso longo antes de isso. Você pode usar essa característica um numero de vezes
usá-lo novamente. igual a seu modificador de Inteligência + 1 (mínimo um).
Quando terminar um descanso curto, recupera todos os usos.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés
de
uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.

4
Estilo de Combate Magicae Speculo. Magia é uma força poderosa, mas ela vem
Existem formas diferentes de aperfeiçoar as suas próprias com um custo. No 10° Nível, usando uma ação, você pode
habilidades de combater a magia, e esse estilo de combate conjurar um campo de energia espelhada em até 36
será definidor em como você enfrentará seus adversários. metros de você, que disrrompe o fluxo correto da magia
por [XD4+ seu bônus de proficiência] turnos, (Sendo "X" o
Assassino de Magos seu modificador de Inteligência), aumentando a
Lâmina do Ódio. Seu ódio pelos conjuradores transborda instabilidade magica. Além disso, durante esse tempo,
pela sua lâmina. A partir do 6° nível, sempre que você qualquer pessoa nesta área que usar uma magia de 1° nível
desferir um ataque que se beneficiaria de seu Juramento ou superior, sofrerá dano de Energia igual ao nível da
Anti-Magia, o bônus será aplicado a jogada de ataque e a magia. O efeito acaba se você cair insconsciente, ou se
rolagem de dano. Além disso, você pode rolar o dado de usar uma ação livre para termina-lo prematuramente. Você
dano duas vezes, em vez de apenas uma. precisará terminar um descanso longo antes de poder usar
Predador da Magia No 10° nível, suas rolagens de ataque essa característica novamente.
sempre tem vantagem contra uma criatura que você tenha
usado seu Sentido Arcano, e ela tenha sido percebida
como mágica.
Quebrador de Magias
Resiliência Extrema. A partir do 6° Nível, quando você
sofrer dano de uma magia ou qualquer efeito mágico, você
pode usar uma reação para diminuir o dano pela metade.
Nullus Iudex. Quando se trata de parar a magia, você é o
melhor que se pode esperar. A partir do 10° nível, você
pode efetivamente bloquear as habilidades mágicas de uma
criatura tentando acessar uma magia. Sempre que um
conjurador utiliza uma magia, você guarda precisamente
aquela informação. Da próxima vez que ele tentar usar
aquela mesma magia, com uma reação, você poderá inibir
suas capacidades mágicas, fazendo com que ele seja
incapaz de conjurar aquela magia pelas próximas 2d8
horas. Você pode usar essa característica um numero de
vezes igual a seu modificador de Inteligência + 1 (minimo
um). Você recupera um uso dessa característica com uma
boa noite de descanso, e todos os usos em um descanso
longo.
Refletor Arcano
Erro Rancoroso. A partir do 6° nível, você usa suas
habilidades para perturbar o equilibrio das magias de um
conjurador. Como uma reação, quando vir uma criatura a
até 9 metros, e que esteja prestes a conjurar uma magia,
você pode forçar a criatura a fazer um teste de resistência
de Carisma (CD = 8 + seu modificador de Inteligência +
seu bônus de proficiência.) antes que qualquer rolagem
seja feita. Em uma falha, um dos efeitos a seguir acontece,
baseado na magia que seria utilizada. Bruno, Colecionando Momentos.
Caso a magia precise de uma jogada de ataque, essa Vivendo a vida intensamente.
jogada recebe uma penalidade igual ao bônus do
Juramento Anti-Magia do Buscador da Noite.
Caso a magia tenha uma CD de resistência, a CD é
diminuida em um número igual ao bônus do
Juramento Anti-Magia do Buscador da Noite.
Se a magia não tem jogada de ataque ou CD, nada
acontece.
Você recupera um uso gasto dessa característica após um
descanso curto, e todos os usos após um descanso longo.

Você também pode gostar