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UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE

INSTITUTO DE MATEMTICA LANTE Laboratrio de Novas Tecnologias de Ensino

"A GEOMETRIA NA PRTICA ESPORTIVA: EXPLORAES A PARTIR DE MLTIPLAS TECNOLOGIAS

CSSIO CRISTIANO GIORDANO

DIADEMA/SP 2010

CSSIO CRISTIANO GIORDANO

GEOMETRIA NA PRTICA ESPORTIVA: EXPLORAES A PARTIR DE MLTIPLAS TECNOLOGIAS"

Trabalho Final de Curso apresentado Coordenao do Curso de Ps-Graduao da Universidade Federal Fluminense, como requisito parcial para a obteno do ttulo de Especialista Lato Sensu em Novas Tecnologias no Ensino da Matemtica. Aprovada em ___(ms)_______de ___(ano)___

BANCA EXAMINADORA

_______________________________________________________________ Prof. MSc. Camilla Neres Peixoto - Orientador UAB/Fundao CECIERJ

_______________________________________________________________ Prof. Nome Sigla da Instituio

_______________________________________________________________ Prof. Nome Sigla da Instituio

DEDICATRIA

Dedico esse trabalho aos meus pais, Sebastio Giordano e Aurora Alves Giordano, a quem devo tudo que sou, minha esposa Valmiria Marli Luiz, pelo seu carinho e compreenso, e aos meus filhos, Vitor Luiz Giordano e Flavia Luiz Giordano, por tantas alegrias compartilhadas.

AGRADECIMENTOS

Agradeo aos meus alunos e aos professores da Escola Estadual Professor Jos Calvitti Filho, que contriburam direta ou indiretamente para a concluso deste trabalho.

RESUMO

Este trabalho tem como objetivo apresentar uma abordagem das Geometrias Espacial, Plana e Analtica atravs da utilizao de novas tecnologias, com a elaborao de uma webquest e o desenvolvimento de atividades com softwares de Geometria Dinmica, abordando o tema: prticas esportivas. Usamos o recurso da webquest, os softwares Rgua e Compasso e GeoGebra, alm de ferramentas disponveis na Internet. Atravs do desenvolvimento do presente estudo, foi possvel observar que contextualizao do estudo da Geometria pode ser promovida com o emprego de recursos da informtica, com o objetivo de tornar a aprendizagem mais dinmica e atrativa aos alunos, resgatando o valor ldico e utilitrio da Geometria, campo da Matemtica to desprestigiado no ensino brasileiro nas ltimas dcadas, com o efeito ainda sentido do MMM (Movimento Matemtica Moderna).

Palavraschave: Educacional.

Ensino

de

Geometria,

Geometria

Dinmica,

Webquest

LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Posio relativa entre circunferncias, em GeoGebra..............15 Figura 2: Parbolas e o drop kick do rgbi...............................................18 Figura 3: Quadra de basquete..................................................................30 Figura 4: A tabela de basquete.................................................................31 Figura 5: O drop kick do rgbi...................................................................32 Figura 6: A disposio dos jogadores no campo de rgbi........................33

SUMRIO

1 INTRODUO ...................................................................................................... 06 1.1 Justificativa...................................................................................................... 06 1.2 Objetivos ......................................................................................................... 06 1.3 Metodologia..................................................................................................... 07 1.4 Organizao do Trabalho ................................................................................ 07 2 PRESSUPOSTOS TERICOS ............................................................................ 08 2.1 O ensino de Matemtica e Geometria ............................................................. 08 2.2 As novas tecnologias e o ensino de Matemtica e Geometria ........................ 09 2.2.1 Sobre as aplicaes das novas tecnologias ............................................. 10 2.2.2 As novas tecnologias no Ensino de Geometria ........................................ 11 3 PROPOSTAS DE ATIVIDADES PARA O ENSINO DE GEOMETRIA .................. 13 3.1 Atividade I: Softwares de GD e anlise esportiva ............................................... 13 3.2 Atividade II:Softwares de GD na abordagem interdisciplinar de um filme ....... 16 3.3 Atividade III: A triangulao no futebol .............................................................. 20 4 CONSIDERAES FINAIS .................................................................................. 24 5 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ...................................................................... 26 APNDICE A............................................................................................................. 30 APNDICE B............................................................................................................. 32

INTRODUO

1.1 Justificativa
Percebemos, atravs de nossa experincia docente em sala de aula, que a maioria dos alunos no Ensino Mdio apresenta grande defasagem na aprendizagem de Geometria, e que, embora existam muitos recursos didticos para explorar a Geometria, a maioria dos professores alega desconhec-los, ou no se sentem seguros para tentar aplic-los. Esse tema pode ser trabalhado de forma contextualizada com o aluno, em nosso caso focalizando os esportes, pois est presente de forma significativa em seu cotidiano, podendo motiv-los a uma nova e mais profunda leitura da realidade, tendo a Matemtica como instrumento de anlise e interpretao de suas vivncias. Diariamente, observamos que os assuntos mais abordados no ensino de Matemtica nas escolas so aqueles relacionados ao Clculo e lgebra, sendo a Geometria, em geral, relegada a um segundo plano, trabalhada de modo superficial, no sendo explorada em todas as suas possibilidades. Esta pesquisa busca, atravs de justificativas tericas e sugestes de atividades, orientar o trabalho do professor, propondo um ensino de Geometria sob uma nova perspectiva, rompendo com a abordagem tradicional, que geralmente baseada no exemplo, na repetio de exerccios, na memorizao frmulas e na ausncia de vnculos com o dia a dia do aluno. Para tanto buscamos preparar e apresentar propostas de ensino inovadoras, contextualizadas com o tema esportes, e que possam propiciar o uso de tecnologias nas aulas de Geometria do Ensino Mdio. 1.2 Objetivos Nossos principais objetivos com esta pesquisa so: analisar estratgias de ensino diversificadas e propor situaes de ensino de contedos de Geometria para o Ensino Mdio, com emprego de mltiplos recursos didtico-tecnolgicos, aplicados ao estudo deste campo da Matemtica no contexto das prticas esportivas. Especificamente gostaramos de conscientizar os professores sobre a necessidade de adotar prticas de ensino diversificadas em Geometria, e ao mesmo tempo, instrumentaliz-los nesse estudo, propondo atividades norteadas pelo emprego de variados recursos didtico- tecnolgicos. Atravs deste trabalho, pretendemos, ainda, abordar quais caminhos auxiliariam o professor em sua prtica ao trabalhar este tema. Queremos ento: Subsidiar o professor em sua prtica pedaggica; Apontar vantagens ao trabalhar conceitos matemticos, utilizando novas tecnologias; Mostrar algumas possibilidades de explorao geomtrica nas prticas esportivas; Apresentar recursos (tecnolgicos ou materiais) que podem ser utilizados na abordagem do tema proposto; Encorajar o professor a capacitar-se na utilizao de softwares de Geometria Dinmica (GD) e assim utiliz-los em suas aulas.

1.3 Metodologia
Nosso trabalho no envolve pesquisa de campo ou aplicao prtica de alguma atividade, pretendemos desenvolver algumas propostas de atividades para apoiar o professor que

7 deseja usar as novas tecnologias em sala de aula para ensinar Geometria. Nosso foco ser o ensino de Geometria no Ensino Mdio, mas nada impede o professor de adaptar nossas sugestes para o Ensino Fundamental. Alm do que queremos descobrir novas atividades, situaes de aprendizagem, situaes problemas, envolvendo as novas tecnologias para assim melhorar a interao aluno professor e aluno conhecimento, pois quando tornamos o estudo mais interessante podemos tambm tornar a aprendizagem mais fcil. Para a elaborao das atividades procuramos usar diversas tecnologias, tais como: softwares de GD, applets, webquest e vdeos disponveis na Internet. Todas as ferramentas tecnolgicas que utilizamos em nosso trabalho so as originrias dos recursos computacionais. Nossas propostas de atividades trazem sugestes de trabalho variadas, envolvendo os contedos de Geometria, as novas tecnologias e o tema prticas esportivas.

1.4 Organizao do Trabalho


Este trabalho est subdividido em quatro captulos. O primeiro captulo apresenta a introduo, com justificativa, objetivos, metodologia e organizao do trabalho. No captulo dois temos uma breve reviso de literatura a respeito do ensino de Matemtica e Geometria, onde pesquisamos a importncia e as dificuldades encontradas no ensino de ambas, bem como outra breve reviso da literatura referente ao uso das novas tecnologias no ensino de Matemtica. No captulo trs temos as propostas de atividades, organizadas de acordo com a seguinte estrutura: autor, tema, contedo, tecnologia, pr-requisito, objetivos, metodologia, atividade e dicas para o professor. Nestas atividades o professor ter uma viso geral da proposta, por isso criamos algumas atividades, sugestes e dicas e colocamos no apndice desta pesquisa. Assim podemos delinear melhor cada proposta, para que no restem dvidas a respeito de seu desenvolvimento em sala de aula. Desta forma, oportunamente podemos mostrar todas as resolues das atividades, as construes em softwares de GD detalhadamente (quando for o caso), as sugestes semelhantes apresentada, que podem ser adaptadas pelo professor em sua aula. No item DICAS PARA O PROFESSOR, apresentamos tambm uma breve descrio sobre a tecnologia empregada para melhor auxili-lo na maneira como pode obter e usar a tecnologia aplicada atividade proposta. O quarto captulo traz nossas consideraes finais.

PRESSUPOSTOS TERICOS

2.1 O ensino de Matemtica e Geometria


Compreendida por muitos como uma linguagem, a Matemtica fica, sob essa tica, reduzida a um instrumento a servio de outras cincias, refletindo uma viso positivista de produo do conhecimento. A Geometria, por sua vez, sob os efeitos do Movimento de Matemtica Moderna, reduzida a um instrumento de mera visualizao de informaes matemticas, submetida lgebra, foi perdendo espao na produo didtica. Pavanello (1989, p.15) afirma que:
Em suma, o tratamento no rigoroso dado Geometria Euclidiana, o apelo que esta faz visualizao atrelando seu estudo a duas ou trs dimenses e induzindo oticamente certos resultados e sua submisso lgebra, tm sido os motivos matemticos invocados para a diminuio do espao reservado Geometria nos currculos escolares dos vrios nveis e sua substituio pela lgebra e pelo Clculo.

Contudo, essa concepo tem mudado nos ltimos anos, atravs de um claro retorno ao concreto e aplicvel. Sobre o reflexo dessa mudana na produo de livros didticos, tem crescido a preocupao dos autores com a construo de conceitos e participao ativa dos alunos na produo do conhecimento, valorizando a visualizao, em detrimento do processo demonstrativo altamente formal e de difcil assimilao para os estudantes. Sobre esse aspecto, Pereira (2001, p.65) afirma:
Por outro lado, em se considerando o levantamento a partir dos diagnsticos, nesta pesquisa, que confirmam um insatisfatrio desempenho dos alunos, e retomando algumas consideraes sobre o livro didtico, em relao prioridade que lhe atribuda no desenvolvimento dos contedos, nota-se que o processo demonstrativo muito marcante no MMM no um elemento de preocupao didtica nos livros escolares. Quando no so demonstrados em alguns Teoremas Elementares, os contedos geomtricos so acondicionados em finais dos especficos da Matemtica.

Como professores, notamos que a abordagem da Matemtica, como estrutura cognitiva formal, limita seu ensino a um grupo de alunos muito reduzido, que apresentam afinidade e motivao intrnseca por cincias exatas, ao passo que emprego de recursos didticos que favorecem a visualizao em situaes contextualizadas contempla uma parcela mais ampla do corpo discente Segundo Pavanello (1989, p.5), o ensino da Geometria lenta e gradualmente foi desaparecendo do currculo real de Matemtica nas escolas, o que tornou os entes matemticos desprovidos de realidade e, portanto, sem significado nos contextos de situaes problema. Isso acarretou na impossibilidade de aplic-los conscientemente, de concretiz-los numa simulao da vida real. Ela acrescenta (p.7) que o distanciamento da Geometria do currculo praticado nas escolas pblicas foi tamanho a ponto de muitos professores proporem a separao formal da mesma das aulas de Matemtica, constituindo disciplina independente. Seu trabalho, publicado h duas dcadas, indica uma fragmentao entre o ensino dos diversos campos de estudo matemtico que ainda percebida na sala de aula em nossos dias. Tal resistncia ao ensino da Geometria reforada, em parte, por dificuldades especficas dos alunos do Ensino Mdio. Pereira (2001, p.63) afirma que aps o Movimento de Matemtica Moderna perder sua influncia na produo didtica a Geometria assumiu o papel de subsidiar a construo conceitual a partir da visualizao de propriedades tanto geomtricas quanto algbricas Sobre esse aspecto, Alves (2004) destaca que o processo ensino-aprendizagem esbarra na natural deficincia dos mesmos em visualizar caractersticas e propriedades

9 geomtricas. Para ele, alm de sanar, parcialmente, essas dificuldades, os softwares de GD facilitam a interdisciplinaridade e contextualizao das estratgias didticas da Educao Matemtica.

2.2 As novas tecnologias no ensino de Matemtica e Geometria


Quando falamos de tecnologia, a maioria de ns acaba imaginando primeiramente o computador, com seus softwares, sites, planilhas eletrnicas, e tudo mais que dele provem. Entretanto, devemos lembrar que tambm existem outras tecnologias que podem nos auxiliar em sala de aula; tais como: vdeos, as calculadoras, jogos eletrnicos, udios, lousas digitais, e at mesmo os materiais manipulveis j prontos ou confeccionados pelos alunos ou professores. Podemos dizer ento que, sobre as tecnologias na Educao Matemtica, temos muitas opes, o que torna muito importante a escolha correta de cada tecnologia que pretendemos utilizar, de acordo com o que queremos ensinar, quais so os nossos objetivos e qual a disponibilidade da tecnologia a ser empregada. Estas escolhas, bem feitas, tornaro as aulas de Matemtica um sucesso ou no, pois as tecnologias sero realmente teis se, atravs delas, conseguirmos alcanar os nossos objetivos de ensino, como por exemplo, o objetivo mais importante: o desejo de que nossos alunos aprendam o contedo que estamos explicando. Outro ponto importante a ressaltar que muito se fala em tecnologias para o ensino de Matemtica atualmente, entretanto nem sempre fcil dispor destas tecnologias, entender a melhor forma de aplic-las em sala de aula e saber como elas funcionam. No incio do curso de PsGraduao em Novas Tecnologias Para o Ensino de Matemtica, ao participar dos fruns das disciplinas, conseguimos observar nos relatos das experincias de nossos colegas as dificuldades e os benefcios que encontravam usando as tecnologias em suas aulas. As dificuldades que mais chamaram nossa ateno foram: a falta de conhecimento sobre as tecnologias e a de que muitas escolas ainda no tinham um bom laboratrio de informtica, salas de vdeo ou recursos tecnolgicos disponveis. Muitos se queixavam tambm que quando tinham algum material disponvel, ou havia para todos os alunos, ou ento seu uso era limitado, o que, s vezes, impossibilitava a sua utilizao. Nos laboratrios de informtica, os professores enfrentavam problemas semelhantes: quando havia os computadores, no dava para todos os alunos ou as mquinas no tinham configurao suficiente para desenvolver as atividades pretendidas por eles. Ento, muitos assumiram que preferiam no trabalhar com as tecnologias por ter que enfrentar tantas dificuldades. Entretanto, devemos tambm mostrar o outro lado da situao. Quando os professores comearam a perceber o quanto as tecnologias trariam de benefcios para suas aulas, procuraram seus diretores, ou coordenadores pedaggicos, em busca de uma soluo para que seus alunos tambm tivessem a oportunidade de aprender Matemtica por meio de novas tecnologias. Os principais benefcios que relatavam, quando em suas aulas usavam algum tipo de tecnologia, era a maior participao dos alunos durante a aula. A experincia de aprender de forma mais dinmica e interessante tambm ajudava os alunos resolver problemas de outras formas, propiciando muitas vezes a melhor compreenso de um contedo mais abstrato, a interao entre a realidade e a Matemtica. Vivendo estas experincias que podemos confirmar que Gravina (1996, p. 2) tem razo ao afirmar que:
Vemos emergir uma nova forma de ensinar e aprender Geometria: a partir da explorao experimental vivel somente em ambientes informatizados, os alunos conjecturam e, com o feedback constante oferecido pela mquina, refinam ou corrigem suas conjecturas, chegando a resultados que

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resistem ao desenho em movimento, passando ento para a fase abstrata de argumentao e demonstrao matemtica.

Sobre estes importantes benefcios dos ambientes informatizados podemos lembrar que os softwares de GD, por exemplo, possuem um importante princpio o Princpio da Propriedade Mantida (PPM), este permite que os alunos percebam as propriedades dos desenhos geomtricos. Gravina (1996, p.6-7), sobre o PPM, cita um exemplo, falando sobre a estabilidade de um quadrado feito ao acaso juntando se segmentos, e outro quadrado feito a partir das propriedades que o definem, com este simples exerccio os alunos tem a chance de perceber a diferena entre as duas construes ao movimentar os desenhos pela rea de trabalho dos softwares de GD. Assim, eles podem ver que as propriedades s so mantidas quando so respeitadas as propriedades que definem o polgono, conseqentemente percebem que existe um quadrado apenas quando ele construdo levando-se em conta as propriedades que o definem. Por estes e outros motivos que ainda sero vistos em nossa pesquisa, que percebemos a importncia de aprender como usar cada para ensinar Geometria.
A educao de nvel mdio deve ser contextualizada e procurar a interdisciplinaridade sempre que possvel. Os trabalhos de campo aqui apresentados buscaram compreender de que forma o uso do computador pode colaborar para esta contextualizao e como um software de geometria dinmica pode auxiliar na melhoria da habilidade de visualizao no processo de ensino-aprendizagem da geometria (ALVES, 2004, p.188)

Isotani (2006, p.122) destaca a importncia em imprimir dinamismo no estudo a Geometria, materializando a valorizao desse aspecto atravs da introduo de softwares de GD. Essa proposta se contrape a uma abordagem mecnica praticada em salas de aulas, que no destaca os conceitos envolvidos nas construes. Ele afirma que na aula tradicional de Geometria o professor geralmente enuncia conceitos, definies e propriedades, que o aluno procura reproduzir, ao passo que atravs de softwares de GD o aluno faz descobertas, formula e testa hipteses, revelando relaes geomtricas intrnsecas que poderiam passar despercebidas na abordagem esttica.

2.2.1 Sobre a aplicao das novas tecnologias


Para usar as tecnologias, sejam elas quais forem, necessrio que o professor preste ateno a alguns detalhes importantes para um bom aproveitamento da tecnologia no ensino de Matemtica. Primeiramente devemos considerar que preciso ter domnio sobre as formas de aplicao, modo de uso e propriedades da tecnologia escolhida. Para isso podemos analisar os seguintes elementos: Disponibilidade e caractersticas tcnicas; Modo de instalao (no caso de jogos, softwares, televisores, ou outros aplicativos para computadores) E avaliar se h necessidade de alguma disposio especial para seu funcionamento. Alm deste detalhes mais tcnicos, precisamos levar em considerao outros elementos, por exemplo: Garantir que todos os alunos possam visualizar ou manipular a tecnologia que se est usando, e t-la disponvel durante todo o tempo em que a atividade for realizada;

11 Orientar seus alunos a respeito de sua funcionalidade, para que ocorra o melhor aproveitamento da atividade proposta, pois em algumas tecnologias, como softwares e jogos, se no forem bem apresentados, os alunos podem ficar com dvidas sobre o funcionamento e conseqentemente essas dvidas atrapalharo o andamento da aula, j que o foco deve ser a aprendizagem, e no a tecnologia. E principalmente, tomar o cuidado de observar se a atividade, mais a tecnologia escolhida, bem como a abordagem pedaggica empregada durante a aula esto atingindo os objetivos esperados, ou seja, no adianta ser interessante, diferente e chamar a ateno dos alunos, se a experincia que aquela tecnologia usada para realizar a atividade apresentada em nada acrescentar para a aprendizagem dos alunos.

2.2.2 As novas tecnologias no ensino de Geometria


Nas atividades, I e III, ser estudada uma proposta de abordagem de Geometria Analtica, instrumentalizada por software de GD Rgua e Compasso e GeoGebra, contextualizada na prtica esportiva. Muito se fala hoje em dia, na Educao, em se colocar o aluno na condio de protagonista do processo ensino-aprendizagem. Para tanto, necessrio que ele participe da construo do conhecimento, se apropriando dele de forma pessoal, estruturando-o a partir de suas vivncias. A explorao dos softwares educacionais de Matemtica, enquanto ferramentas de aprendizagem, tem se mostrado poderosa nas abordagens cognitiva, comportamental e atitudinal. Sobre a construo do conhecimento numa concepo piagetiana, utilizando o software livre GeoGebra, por exemplo, Brandt (2007, p.02) afirma que seu uso adequado promove, mediante observaes e atuaes pessoais, fundamentadas em percepo, lgica e vivncias singulares do aluno, uma slida aprendizagem. Aqui, o professor sai da condio de transmissor de um conhecimento esttico e cristalizado para o papel de mediador, aberto a inovaes, incluindo, obviamente, novas tecnologias. A referida autora provoca profundas reflexes sobre nossas prticas em sala de aula, despertando o desejo de mudana, quer seja no uso de softwares complexos ou no simples emprego da calculadora. Todos ns estamos cansados das tradicionais aulas expositivas, seguidas de extensas listas de exerccios, ainda mais quando se trata de Matemtica. O que ser que nossos alunos pensam delas? O que ser que eles realmente esto apreendendo? Qual a utilidade disso tudo em suas vidas? Como poderamos motiv-los? Ao mesmo tempo em que fazemos essas indagaes, nos lembramos das experincias malogradas, das tentativas de criar algo novo para o aluno, e de como foram recebidas pelos alunos, muitas vezes com frieza, muitas vezes com indiferena e algumas at com risos. No entanto, faz parte do ofcio do professor insistir, continuar tentando, no se abater diante de alguns comentrios infelizes ou at mesmo maldosos, afinal de contas, nossos alunos so crianas ou adolescentes e isso natural em seu processo de desenvolvimento. Ento, continuamos buscando alternativas, uma abordagem mais agradvel e objetiva, que desperte o interesse dos alunos e lhes seja til. Sobre os desafios do professor no uso da informtica educativa, Almeida (2000) destaca a necessidade de programas de formao continuada. importante que o professor, ao lecionar Geometria, se sinta seguro quando ao domnio conceitual da

12 disciplina, bem como confiante quanto ao uso do software. Mesmo assim, professor nunca estar plenamente pronto, pois segundo ele:
Mesmo o professor preparado para utilizar o computador para a construo do conhecimento obrigado a questionar-se constantemente, pois com freqncia se v diante de um equipamento cujos recursos no conseguem dominar em sua totalidade. Alm disso, precisa compreender e investigar os temas ou questes que surgem no contexto e que se transformam em desafios para sua prtica uma vez que nem sempre so de seu pleno domnio, tanto no que diz respeito ao contedo quanto sua estrutura (ALMEIDA, 2000, p.46)

Nesse sentido, o GeoGebra se mostra eficaz. De fcil manipulao, estimula o aluno a explorar, testar suas hipteses sem medo do erro, visualizando resultados. Brandt (2007, p. 6) afirma que, com o suporte do software GeoGebra, a linguagem cientfica da Matemtica, muitas vezes rida para o aluno, pode fazer maior sentido, uma vez que ele v surgir no monitor do computador aquilo que idealiza de forma imediata. Atravs do GeoGebra, o professor com uma postura crtico reflexiva na prtica docente desenvolve seu trabalho de forma cooperativa, tendo no aluno um parceiro na construo do conhecimento. Hohenwarter (2007, p. 1) destaca que a caracterstica mais relevante do GeoGebra a percepo dupla dos objetos: cada expresso na janela de lgebra corresponde a um objeto na zona de grficos e vice-versa. Isso estabelece uma ponte entre duas reas que, sob o efeito do Movimento de Matemtica Moderna, se distanciaram tanto.

13 3 ELABORAO DE ATIVIDADES PARA O ENSINO DE GEOMETRIA

3.1 ATIVIDADE I: Softwares de GD e anlise esportiva Introduo Ser estudada, nesta atividade, uma proposta de abordagem de Geometria Analtica, instrumentalizada por software de GD Rgua e Compasso (ReC) e pelo GeoGebra, contextualizada na prtica esportiva. Nela, o aluno abordar situaes crticas de um jogo de um esporte escolhido por ele, apontando erro e propondo alternativa para os atletas envolvidos baseado numa representao desenvolvida nos softwares supracitados. O pblico alvo dessa atividade, assim como das prximas, o aluno do 3 ano do Ensino Mdio de uma escola da rede estadual paulista. Ela consiste de uma sugesto de tarefas fundamentadas em nossa experincia docente, tanto em nvel das dificuldades dos alunos desta srie, quanto de seu interesse, manifesto em inmeras ocasies, pelos esportes (visto pela TV ou por eles mesmos praticados), bem como na bibliografia pesquisada AUTOR: Cssio Cristiano Giordano TEMA: Trajetria da bola e posicionamento do atleta para receb-la ou intercept-la, representados atravs de softwares de GD. CONTEDO: Geometria Plana e Analtica. TECNOLOGIA(S) ENVOLVIDA(S): softwares de Geometria Dinmica Rgua e Compasso (ReC) e GeoGebra. PR REQUISITOS: Conhecimento do sistema de coordenadas cartesianas, de posio relativa ponto/reta, ponto/circunferncia, circunferncia/circunferncia, reta/circunferncia, elipse e parbola, conhecimento tcnico sobre o esporte escolhido, conhecimento tcnico sobre o software escolhido. OBJETIVOS: Possibilitar anlise e correo de posicionamento do atleta a partir do reconhecimento da trajetria, atravs da comparao da posio real e da ideal do(s) jogador(es) envolvido(s). METODOLOGIA: Apresentamos uma sugesto para o professor usar a prtica esportiva preferida de seus alunos para ensinar Geometria Analtica. De forma interdisciplinar e por intermdio do uso de softwares de GD (ReC e GeoGebra) o aluno poder transformar todas as informaes pesquisadas por ele em experincias matemticas no software, perceber a Geometria contida em cada situao, e assim aprender sobre contedos de Geometria Analtica. O aluno abordar situaes crticas de um jogo de um esporte escolhido por ele, apontando erros e propondo alternativas para os atletas envolvidos, baseado numa representao desenvolvida nos softwares j mencionados. ATIVIDADES: O aluno, que estuda Geometria Analtica, deve ser orientado, na sala de informtica da escola, atravs de softwares educativos livres (instalados e testados previamente pelo professor), a reconhecer e utilizar as ferramentas bsicas do software escolhido. Essa

14 orientao acontecer na sala de informtica da escola, atravs de softwares educativos instalados e testados previamente pelo professor de Matemtica. Paralelamente, dever pesquisar sobre um esporte, obtendo informaes sobre as medidas oficiais do espao destinado prtica esportiva escolhida (campo, quadra, mesa, etc.), bem como regulamento especfico do esporte. Nesse momento, contar com o apoio do seu professor de Educao Fsica e de Lngua Portuguesa (eventualmente, de Lngua Estrangeira, se obtiver textos em Ingls e Espanhol). Nas escolas so comuns enquetes para subsidiar atividades de Estatstica. Com elas, poderamos apurar, por exemplo, que os quatro esportes que os alunos mais assistem so futebol, frmula um, basquetebol e voleibol, enquanto os mais praticados so futebol, basquetebol, tnis de mesa e handebol. O aluno dever ver uma partida desses esportes, registrando lances ou jogadas que contriburam para definio da mesma. A seguir, representar com escala definida, o espao destinado a prtica esportiva (campo/quadra/mesa). Registrar os lances capitais do jogo, determinar as coordenadas das posies ocupadas pelos jogadores, transportando coordenadas para um arquivo de ReC. A turma ser organizada em pequenos grupos (quatro alunos) estudar a partida, apontando erros, indicando alternativas disponveis aos atletas nos momentos chave do jogo e justificar matematicamente suas opinies. Finalmente, os grupos apresentaro uma exposio de sua anlise para a turma, na forma de seminrio, utilizando o recurso do datashow, tendo como apoio do software ReC ou GeoGebra. Uma atividade preliminar, a ttulo de treino, pode ser elaborada envolvendo posio relativa entre duas circunferncias, sendo uma delas a da cesta (cujo aro mede 45 cm de dimetro, logo, 22,5 cm de raio) e outra, da bola de basquete (dimetro 26 com, logo raio de 13 cm). Perguntas orientadoras de estudos podem se formuladas: - Qual a distncia entre os centros das duas circunferncias, aro (c1) e bola (c2) para que a bota toque o aro por fora, resvalando levemente, mas no entrando na cesta? O aluno precisaria considerar que se dc1c2 = r1 + r2, temos caso de circunferncia tangente externa. - Qual a distncia entre os centros das duas circunferncias, aro (c1) e bola (c2) para que a bota toque o aro por dentro, resvalando levemente e entrando na cesta? O aluno precisaria considerar que se dc1c2 = r1 r2 , temos caso de circunferncia tangente interna. - Qual a distncia entre os centros das duas circunferncias, aro (c1) e bola (c2) para que o atleta erre totalmente o arremesso, no dando aro? O aluno precisaria considerar que se dc1c2 r1 + r2, a bola passa por fora, sem tocar o aro. O professor pode tambm optar pelo software GeoGebra, que mescla recursos geomtricos e algbricos. Nesse software, ele pode utilizar, tanto para representar o aro quanto a bola, o recurso crculo dado centro e raio utilizando as medidas 22,5cm para o aro e 13 cm para a bola:

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Figura 1

Na figura anterior, temos um caso de circunferncia concntrica, de centro A(0,0), uma interna no concntrica, de centro C(2,3; 2,5), uma externa, de centro B(40,30) e uma tangente externa, de centro F(0; 35,5). Uma das vantagens desse software consiste na facilidade em se obter as coordenadas do ponto (num simples passar do mouse sobre ele) ou mesmo da circunferncia. Informaes sobre as medidas da tabela e aro, assim como a quadra podem ser tabela obtidas atravs dos links: <http://mundodobasquete.br.tripod.com/Quadra.htm> e <http://mundodobasquete.br.tripod.com/Quadra.htm <http://www.cbb.com.br/conheca_basquete/conheca_basquete_regras.asp http://www.cbb.com.br/conheca_basquete/conheca_basquete_regras.asp>. http://www.cbb.com.br/conheca_basquete/conheca_basquete_regras.asp DICAS PARA O PROFESSOR: Acesse o site: <http://www.edumatec.mat.ufrgs.br/softwares/soft_geometria.php http://www.edumatec.mat.ufrgs.br/softwares/soft_geometria.php>. http://www.edumatec.mat.ufrgs.br/softwares/soft_geometria.php Aproveite a oportunidade para baixar outros programas educativos de Mate Matemtica. Acesse, atravs dele, o link <http://www.professores.uff.br/hjbortol/car/ link: http://www.professores.uff.br/hjbortol/car/> Nele, baixe o arquivo executvel car.exe e, para rod-lo em portugus, o arquivo lo zirkel.jar. Sua mquina deve ter a linguagem Java habilitada. Caso no consiga executar o . programa aps instal-lo, bem provvel que este seja o motivo. Neste caso, baixe e instale lo, o Java Runtime Envorinment (JRE) disponvel no seguinte endereo (em ingls): Java Envorinment <http://www.java.com/pt_BR/ http://www.java.com/pt_BR/> Sobre software GeoGebra, acesse <http://www.professores.uff.br/hjbortol/geogebra/geogebra.install.html>. fessores.uff.br/hjbortol/geogebra/geogebra.install.html> o site:

Faa o download e instalao do arquivo executvel disponvel no endereo <http://www.geogebra.org/download/install.htm http://www.geogebra.org/download/install.htm>. O GeoGebra, como o Rgua e Compasso, necessita da mquina Java instalada previamente. Leia sobre os quatro esportes escolhidos por seus alunos. Consulte seus colegas de Educao Fsica. Teste o software instalado. Sugira aos alunos a gravao em DVD de alguns lances do jogo. Isso pode ser feito em sites esportivos, como <http://espnbrasil.terra.com.br/agora espnbrasil.terra.com.br/agora>,

16 <http://globoesporte.globo.com/>, <http://esporte.uol.com.br/futebol/> ou mesmo em sites de vdeo no especficos como o <http://www.youtube.com/>. Muitos alunos no tm intimidade com o computador, mas jogam simuladores de esportes em vdeo games, como PS3, Wii ou Xbox 360. Estimule sua participao durante os seminrios.

3.2 ATIVIDADE II: Softwares de GD na abordagem interdisciplinar de um filme


Introduo A motivao inicial, pano de fundo para a atividade, a Copa do Mundo de Futebol de 2010, na frica do Sul. Entretanto, muitos trabalhos so tradicionalmente desenvolvidos envolvendo futebol em tempos de copa. Assim, fugindo do lugar comum, envolvendo na discusso um tema mais profundo, como a poltica do Apartheid e a discriminao racial, que oferece sub-temas paralelos para um trabalho mais abrangente, partimos do Mundial de Rgbi de 1995, tambm realizado na frica do Sul. Em se tratando de um filme motivador to denso e complexo, cabe aqui uma abordagem multi e transdisciplinar. No entanto, a explorao em outras reas apenas sugerida, cabendo aqui somente o estudo referente Geometria. AUTOR: Cssio Cristiano Giordano TEMA: Mundial de Rgbi de 1995 na frica do Sul e o Apartheid uma abordagem interdisciplinar. CONTEDO: Em Matemtica: Geometria Plana e Analtica. TECNOLOGIA(S) ENVOLVIDA(S): software de GD GeoGebra. PRREQUISITOS: Em Matemtica: Conhecimento do sistema de coordenadas cartesianas, de posio relativa ponto/reta, reta/circunferncia, reta/parbola, conhecimento tcnico sobre o esporte escolhido, conhecimento tcnico sobre o software escolhido. OBJETIVOS: Em Matemtica: Possibilitar anlise de lances capitais para a definio de uma partida de Rgbi, instrumentalizada por software de GD. METODOLOGIA: Lembrando que nosso trabalho no envolve pesquisa de campo, desenvolvemos uma atividade para apoiar o professor que deseja usar as novas tecnologias em sala de aulas para ensinar Geometria. Nosso foco ser o ensino de geometria no Ensino Mdio, mais especificamente o 3 ano do Ensino Mdio, embora essa atividade deva ser desenvolvida em conjunto com professores de outras disciplinas. fundamental que o professor discuta o filme com seus alunos e que professores de outras disciplinas participem dessa discusso, seno juntos, ao menos em outras situaes de aprendizagem paralelamente.

17 ATIVIDADES: Solicitar aos alunos pesquisa sobre as regras do rgbi, incluindo medidas da bola, do equipamento necessrio, do campo, bem como sobre campeonato mundial desse esporte, em 1995. Exibir para os alunos o filme Invictus, baseado no livro Playing the enemy, de John Carlin, dirigido por Clint Eastwood, em 2009, com duas indicaes ao Oscar e trs ao Globo de Ouro, em 2010. O filme relata a histria real da primeira conquista sul-africana de um Mundial de Rgbi (fato que se repetiria em 2007), sediado na prpria frica do Sul, em 1995, um ano aps a eleio de Nelson Mandela para presidncia, que vivera anos encarcerado sob o regime do Apartheid. A seleo da frica do Sul era vista como um azaro, sem chances de conquista. Pior que isso, era vista pela maioria negra da populao como um cone do regime de segregao racial, com um time de brancos, num esporte das elites. Mandela apoiou o time, foi ao estdio, incentivou os jogadores indo aos treinos, conversando com Franois Pienaar, capito da equipe, enfim, conseguiu mobilizar a nao, unindo negros e brancos na torcida pelo sucesso de seu pas. Cada disciplina realizar atividades especficas de sua rea aps exibio e discusso sobre o filme: Sociologia: Esporte: alienao X conscientizao. Filosofia: tica, cidadania, direitos civis, preconceito, discriminao, segregao e coero. Histria: Anlise dos aspectos scio-culturais, histricos e poltico-econmicos que envolvem os conflitos inter-raciais no continente africano, sobretudo o Apartheid. Educao Fsica: Regras bsicas do Rgbi e prtica esportiva. Biologia: O mito das diferenas raciais: s existe uma raa dentre o Homo sapiens: a raa humana. Gentica e evoluo (nfase no projeto Genoma Humano). Fsica: Gravitao universal, cinemtica enfocando lanamento vertical e oblquo da bola. Portugus: Redao anlise crtica do filme Invictus. Geografia: Mapeando os conflitos inter-raciais africanos. Matemtica: Geometria Analtica retas, circunferncias e parbolas no rgbi, com o suporte de software de GD. Desenvolvendo Atividades de Geometria: O professor dever apresentar ao aluno, em datashow ou em folhas xerocadas, as dimenses do campo para prtica do rgbi (ver apndice 3). Os alunos devero apresentar os resultados de suas pesquisas sobre as regras do esporte. A seguir, o professor define um lance em especial para ser analisado: o pnalti ou drop kick. Ele vale 3 pontos e deve ser cobrado. A bola utilizada no jogo oval (um pouco maior que a de futebol americano) pesando entre 400 e 440g, com tem 63 cm de circunferncia no eixo maior, de no mximo 30 cm de comprimento e deve ser chutada sobre um travesso a 3 m do cho, situado entre duas traves distantes entre si em 5,65 m, do local onde foi cometida a infrao. Se o local onde a penalidade for marcada estiver ao alcance dos postes, a equipe geralmente escolhe chutar e o chutador tentar chutar a bola

18 de modo que ela passe sobre o travesso e entre os postes. Em caso de sucesso a equipe vesso marcar trs pontos. A equipe pode optar por no chutar ao gol. Podemos, tanto em Fsica quanto em Matemtica, considerar condies idias na modelagem de problemas, com intuito de adequ adequ-los ao nvel de aprendizagem de nossos alunos, desprezando, por exemplo, a resistncia do ar, o vento, o efeito na bola, etc. De maneira simplista, considerando o travesso paralelo ao gramado, podemos definir como equao da reta que contm o travesso: y = 3. O professor pode apresentar ao aluno equaes de 2 grau que caracterizem o fessor lanamento da bola, nas quais o ponto mais elevado, ponto de mximo da funo ser determinado em sua componente vertical pela expresso yv = horizontal pela expresso xv =

sua componente 4a

b . 2a

Pode, ainda, apresentar as equaes de parbolas e, indicando uma das coordenadas do ponto mximo atingido pela bola, solicitar a outra. Ex: oordenadas x2 12x + 2y = 25 x2 8x + 2y = 7 x2 4x + 2y = 3 x2 6x + 2y = 4 x2 8x + 2y = 13 Uma vez que a tarefa foi realizada em sala de aula, bem como na sala de informtica, instrumentalizado pelo GeoGebra, o aluno dever simular os lanamentos (tiros a gol) e confrontar com os resultados obtidos em sala, atravs dos clculos da Geometria obtidos Analtica. As parbolas acima citadas esto representadas na figura abaixo:

Figura 2

Exemplo de uma atividade envolvendo Histria, Filosofia e Matemtica, realizada numa escola estadual paulista nesse ano:

19

Nome: _______________________________ N: __ 3 Srie __. Data: ___/___/___. Avaliao de rendimento escolar interdisciplinar - Filme Invictus 1 - A histria do filme Invictus ocorre em que local? a) E.U.A. b) Inglaterra c) frica do Sul d) Sudo e) Cuba 2 - A histria do filme ocorre em torno de um importante lder poltico: a) Fidel Castro b) Lnin c) Mandela d) Lula e) Evo Morales 3 - A equipe springboks tinha sua imagem associada a uma prtica social negativa: a) Nazismo b) Apartheid c) Comunismo d) Capitalismo e) Pedofilia 4 - O lder poltico retratado no filme pretendia "unificar" o pas que ele governava atravs de qual recurso: a) Educao b) Artes c) Cincia d) Esporte e) Poltica 5 - O filme Invictus baseado num poema homnimo e pode ser usado tanto pelo poltico como pelo capito do time, conforme trecho abaixo. O poema transmite a idia de: Por ser estreita a senda - eu no declino, Nem por pesada a mo que o mundo espalma; Eu sou dono e senhor de meu destino; Eu sou o comandante de minha alma. a) Luta poltica b) Luta social c) Superao econmica d) Superao pessoal e) Luta religiosa 6 - No filme, em dado momento, o presidente d um excelente exemplo de poltico honesto quando: a) Estuda os nomes dos atletas. b) Acha seu salrio elevado para realidade do pas. c) Viaja para o exterior. d) Levanta cedo para fazer caminhada. e) Vai ao estdio assistir aos jogos da Copa do Mundo de Rgbi 7 - Que interpretao voc faz deste fragmento: "Estava pensando como algum que fica 30 anos em um cubculo e quando sai, est pronto para perdoar? 8 Quando o time springboks recebe a taa no final da copa, ela segurada por uma mo negra e outra branca. Qual a mensagem transmitida? 9 - No jogo de rgbi a penalidade ou drop kick vale 3 pontos e deve ser chutada sobre um travesso a 3 m do cho, situado entre duas traves distantes entre si em 5,65 m, do local onde foi cometida a infrao. Cinco chutes numa partida lanam a bola em trajetria parablica representada pelas equaes. Em qual deles a bola atingiu a posio P (5,4)? a) x2 12x +2y = 25 b) x2 4x +2y = 3 c) x2 6x +2y = -4 d) x2 8x +2y = -13 e) x2 8x +2y = -7 10 - Considerando a altura do travesso igual a 3 m, e considerando ainda que ele paralelo ao gramado, escreva a equao reduzida da reta que o contm. 11 - Um lanamento efetuado e a bola descreve trajetria conforme a equao y = - 2x2 + 2x + 3. Qual a altura mxima atingida pela bola? 12 - A bola de rgbi tem comprimento mximo de 30,0 cm no eixo maior, com uma circunferncia total mxima de 77,0 cm. Adote = 3,14. Considerando as dimenses mximas da bola, qual a excentricidade da elipse que representa sua forma?

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DICAS PARA O PROFESSOR Acesse os sites abaixo para conhecer as regras do esporte: http://www.alunos.ipb.pt/~ee8470/index_2_regras.html e http://www.brasilrugby.com.br/. Visite tambm o blog Rugby Brasil: http://rugbybr.wordpress.com/regras/. Leia crticas sobre o filme, como http://www.cinepop.com.br/criticas/invictus_101.htm. a do site o Cine Pop: site:

Sobre software GeoGebra, acesse http://www.professores.uff.br/hjbortol/geogebra/geogebra.install.html.

Faa o download e instalao do arquivo executvel disponvel no endereo http://www.geogebra.org/download/install.htm. Se no tiver a linguagem Java em seu computador, baixe e instale o Java Runtime Envorinment (JRE) disponvel em http://www.java.com/pt_BR/ ou em http://www.professores.uff.br/hjbortol/car/programs/jre-6u5-windows-i586-p-s.exe. Teste o software instalado. No se esquea de assistir o filme antes dos alunos, para no ser surpreendido por perguntas que denunciem seu desconhecimento sobre a Histria desse esporte.

3.3 ATIVIDADE III: A triangulao no futebol: um estudo com softwares de GD


Introduo Em tempo de Copa do Mundo o futebol acaba sendo tema de discusses, at mesmo para quem no se interessa muito pelo esporte. No jogo da seleo brasileira do dia 20 de junho de 2010, contra a Costa do Marfim, o belo gol de Luis Fabiano, em triangulao com Kak e Robinho foi centro das atenes. Veja uma matria sobre o gol no link: <http://www.jornalnh.com.br/site/esportes/internacional,canal-14,ed-101,ct-1121,cd266313,LUIS+FABIANO+VOLTA+A+MARCAR:+ACOMPANHE+E+COMENTE.htm> ou <http://espbr.com/noticias/luis-fabiano-desencanta-selecao-brasileira-ganha>. Mas, o que uma triangulao? Esse ser o tema desenvolvido nessa atividade, instrumentalizado pelo software Rgua e Compasso (ReC).

21 AUTOR: Cssio Cristiano Giordano TEMA: Triangulao no Futebol, em tempos de Copa do Mundo, com o software Rgua e Compasso. CONTEDO: Geometria Plana e Analtica. TECNOLOGIA(S) ENVOLVIDA(S): softwares de Geometria Dinmica ReC e DVD, com datashow. PR REQUISITOS: Conhecimento do sistema de coordenadas cartesianas, de posio relativa ponto/reta, condies de alinhamento de trs pontos, centros do tringulo, a saber, baricentro, ortocentro, incentro e circuncentro, clculo de determinante atravs da Regra de Sarrus, conhecimento tcnico sobre o futebol, conhecimento tcnico sobre o software escolhido. OBJETIVOS: Possibilitar anlise de posicionamento de atletas a partir do reconhecimento das trajetrias dos atacantes, defensores e da bola, atravs da comparao da posio real e da ideal do(s) jogador(es) envolvido(s). METODOLOGIA: Apresentamos uma sugesto para o professor usar a prtica esportiva preferida de seus alunos para ensinar Geometria Analtica. De forma interdisciplinar e por intermdio do uso de um software de geometria dinmica (ReC) o aluno poder transformar todas as informaes pesquisadas por ele em experincias matemticas no software, perceber a geometria contida em cada situao, e assim aprender sobre contedos de Geometria Analtica. O aluno abordar situaes crticas de um jogo de Futebol, apontando erro e propondo alternativa para os atletas envolvidos baseado numa representao desenvolvida no software j citado. ATIVIDADES: Esse trabalho ser realizado por alunos do 3 ano do Ensino Mdio, que no primeiro bimestre estudam condio de alinhamento de trs pontos, coordenadas do ponto mdio de um segmento de reta e do ponto G (baricentro do tringulo) como mdia das coordenadas dos trs vrtices do tringulo. O aluno deve ser orientado a reconhecer e utilizar as ferramentas bsicas do software escolhido. Essa orientao acontecer na sala de informtica da escola, atravs de softwares educativos livres, instalados e testados previamente pelo professor de Matemtica. Como motivao, podemos exibir melhores momentos do jogo Brasil X Costa do Marfim, com destaque para os gols de Luis Fabiano. Utilizaremos o DVD conectado ao datashow. Para recordar a geometria plana elementar estudada no Ensino Fundamental, desenvolveremos na sala de informtica a atividade a seguir. Ela foi elaborada sob a perspectiva do modelo de van Hiele. Deve ser realizada em duplas (no computador), com discusso em pequenos grupos, de quatro alunos, de faixa etria 16 e17 anos.

22 Seu objetivo promover reflexo e discusso sobre as propriedades dos pontos notveis do tringulo: baricentro, ortocentro, incentro e circuncentro, comparando-os e reconhecendo suas propriedades geomtricas. Para tanto, requer conhecimento de conceitos de Geometria: ponto mdio, mediana, mediatriz, bissetriz de um ngulo interno do tringulo, perpendicularismo, altura relativa a cada lado do tringulo, classificao do tringulo quanto aos lados e ngulos. Como recursos materiais, requer, alm do computador, software ReC, cartolina, plstico adesivo transparente, cola, tesoura, rgua, barbante. Descrio das etapas 1. Os alunos constroem no ReC um tringulo qualquer. 2. Determinam o ponto mdio de cada lado. 3. Unem, com segmento de reta, cada ponto mdio ao vrtice oposto ao referido lado (medianas). 4. Encontram o baricentro na interseco das medianas. 5. Constroem novo tringulo. 6. Determinam o ponto mdio de cada lado. 7. Traam reta perpendicular a cada lado, passando por seu ponto mdio (mediatrizes). 8. Encontram o circuncentro na interseco das mediatrizes. 9. Constroem novo tringulo. 10. Determinam a bissetriz de cada ngulo interno do tringulo. 11. Encontram o incentro na interseco das bissetrizes. 12. Constroem novo tringulo. 13. Determinam a altura de cada lado do tringulo, traando retas perpendiculares aos lados ou, dependendo do tringulo, aos prolongamentos dos lados, passando pelos vrtices opostos. 14. Encontram o ortocentro na interseco das alturas. 15. Imprimem os tringulos. 16. Recortam os tringulos. 17. Colam as figuras em cartolina. 18. Revestem as figuras com revestimento adesivo plstico transparente. 19. Comparam com os tringulos do colega de dupla e com os da dupla ao lado (so grupos de quatro alunos). 20. Repetem o traado do incentro, baricentro, circuncentro e ortocentro. 21. Comparam os quatro pontos notveis. 22. Perfuram, quando possvel (quando for interno ao tringulo), os pontos notveis das figuras. 23. Passam barbante por esses centros e penduram, observado como se distribuem a massa das figuras recortadas (quais delas permanecem totalmente na horizontal, em equilbrio esttico). 24. Respondem as questes:

23 a) Quais pontos notveis podem ser externos ao tringulo? b) Qual dos pontos notveis o centro de massa do tringulo? 25. Comparam as respostas com as dos colegas no grupo. 26. Elaboram um texto com resumo das descobertas de suas investigaes. Num segundo momento, convidamos os alunos a observar, em algum outro jogo da Copa do Mundo da frica do Sul, jogadas bem sucedidas como essa, bem como lances malogrados, comentando-as. Elas podem ser registradas na forma de texto ou udiovisualmente. Finalmente, os alunos retornaro sala de informtica para represent-las no software ReC. DICAS PARA O PROFESSOR: Acesse o site: http://www.edumatec.mat.ufrgs.br/softwares/soft_geometria.php. Acesse, atravs dele, o link: http://www.professores.uff.br/hjbortol/car/. Nele, baixe o arquivo executvel car.exe e, para rod-lo em portugus, o arquivo zirkel.jar. Sua mquina deve ter a linguagem Java habilitada. Caso no consiga executar o programa aps instal-lo, bem provvel que este seja o motivo. Neste caso, baixe e instale o Java Runtime Envorinment (JRE) disponvel no seguinte endereo (em ingls): <http://www.java.com/pt_BR/> ou em <http://www.professores.uff.br/hjbortol/car/programs/jre-6u5-windows-i586-p-s.exe.>. Leia sobre jogo Brasil X Costa do Marfim atravs do <http://www.jornalnh.com.br/site/esportes/internacional,canal-14,ed-101,ct-1121,cd266313,LUIS+FABIANO+VOLTA+A+MARCAR:+ACOMPANHE+E+COMENTE.htm>. link:

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CONSIDERAES FINAIS

Procuramos, nesse trabalho, desenvolver atividades diversificadas de Geometria, utilizando alguns dos muitos recursos oferecidos pelo computador, mais especificamente softwares de Geometria Dinmica: Rgua e Compasso e GeoGebra, dentre outras ferramentas educacionais, tendo como tema central a prtica esportiva. O recurso do computador oferece inmeras possibilidades de explorao que valorizam a interatividade, bem como o protagonismo discente, deslocando o foco do ensino da Geometria para sua aprendizagem, colocando o aluno como ator do processo ensinoaprendizagem, e no mero receptor e, ao mesmo tempo, mudando papel do docente, de transmissor de conhecimentos prvios acumulados ao longo da Histria da Matemtica, para facilitador num processo de construo do conhecimento. A percepo espacial das propriedades geomtricas, to discutida nos trabalhos do casal van Hiele, beneficiada com a implantao de novas tecnologias no ensino, em especial, aquelas que aproveitam os recursos computacionais. Tentamos propor atividades abertas, por permitir ajustes a adequaes realidade particular de cada escola. No tivemos a pretenso de propor receitas, pois estas so geralmente rejeitadas pelo corpo docente. Recentemente, em So Paulo, o governo estadual, atravs de sua Secretaria da Educao, implantou os cadernos do aluno, que seguem, paralelamente ao livro didtico adotado na escola, custeados pelo prprio governo, um currculo imposto verticalmente. O fracasso desse modelo dever ser objeto de discusses nos prximos anos, mas j sentimos aqui seus reflexos. Professores que os aplicam mecanicamente, ou os rejeitam totalmente, alunos que buscam suas respostas na internet (h pessoas que disponibilizaram na rede todas as atividades de Matemtica dos quatro bimestres, j resolvidas). Mas o maior erro parece ser a pretenso de implantar, para mais de cinco mil escolas, cerca de duzentos mil professores e seis milhes de alunos as mesmas atividades, como se tratasse de uma realidade homognea. Assim, desenvolvemos atividades nas quais professor e aluno, na condio de parceiros, criam situaes de aprendizagem a partir de sua realidade imediata, de acordo com seu universo de interesses, mediando sua interao com o mundo cotidiano com o estudo da Geometria, e constroem o conhecimento altura de seus saberes e de suas necessidades. As atividades, aqui apresentas, constituem um bom exemplo da versatilidade do emprego do computador na educao. Podem ser aplicadas em sala de aula da forma que sugerimos, mas tambm permitem adaptaes realidade de cada professor, bem como da turma com a qual se pretende desenvolv-las. Atravs de nossa experincia como professores, ousamos afirmar que no existem duas turmas iguais numa escola. Em cada sala, notamos diferentes nveis de interesse, de motivao, de participao, de conhecimentos prvios, enfim, planejando ou no, cada professor, ao seu modo, adapta suas aulas e seus instrumentos de avaliao. Acreditamos que as orientaes dadas permitam tal flexibilizao, assim como a consulta s referncias sugeridas possibilitam desdobramentos das atividades, com maior aprofundamento dos assuntos, havendo interesse, tempo e disponibilidade de recursos. A atividade I, Softwares de GD e anlise esportiva, possibilita mltiplas exploraes em Geometria Analtica, envolvendo ponto, reta, circunferncia e, ocasionalmente, cnicas, instrumentalizadas pelos softwares GeoGebra e Rgua e Compasso. Ela permite diversos ajustes. Se o professor, ao buscar adapt-la, no se sentir seguro para abrir um grande leque de opes em termos de prticas esportivas, por desconhecimento das mesmas, pode abordar jogos mais simples, muitos dos quais possam, inclusive, ser demonstrados em sala,

25 como o jogo de dardos, o futebol de mesa (popularmente conhecido como jogo de boto), o squash, ou at mesmo jogos de tabuleiro, como o xadrez. O professor pode, inclusive, extrapolar a limitao fsica da sala de aula, levando os alunos para a quadra da escola, ou a um parque. A simples mudana de cenrio para sua aula pode ser positiva para romper com um modelo tradicional de ensino, que nada agrada maioria das crianas e adolescentes. As cnicas reaparecem na atividade II, Softwares de GD na abordagem interdisciplinar de um filme, com a elipse e a parbola, numa abordagem mais algbrica, com softwares de Geometria Dinmica. Ela tambm serve de exemplo da viabilidade de tratar, de forma multidisciplinar, assuntos da atualidade, envolvendo reas como a Histria, a Geografia, a Filosofia, dentre outras. Nela, o aluno aborda o rido estudo das cnicas em Geometria Analtica atravs da releitura de uma obra cinematogrfica. Essa, talvez, seja a mais ampla delas, aquela que cria maiores condies de interao com outros professores da unidade escolar. Alm, disso, por mais carente que seja a escola, o recurso do DVD sempre vivel, ainda que o prprio professor precise disponibiliz-lo. J tivemos, nesse sentido, sucesso em trabalhar com outros filmes baseados em histrias reais, como Uma mente brilhante (explorado, inclusive, sob o olhar da Histria da Matemtica), ou mesmo documentrios, como Uma verdade Inconveniente, Fahrenheit 11 de setembro, A carne fraca, Quem somos ns?. Na atividade sobre o filme Invictus h uma proposta interdisciplinar que foi colocada em prtica nesse ano, envolvendo Histria, Filosofia e Matemtica. Conciliar o estudo da elipse e parbola com o apoio do software de Geometria Dinmica uma tima oportunidade de aproximar a lgebra e a Geometria com o dia a dia do aluno. Finalmente, na atividade III, A triangulao no futebol: um estudo com softwares de GD, alm dos j citados softwares, utilizamos um recurso audiovisual mais popular, o DVD, num assunto de amplo conhecimento pblico, o futebol, abordando pela Geometria Plana e Analtica a triangulao. Ali, uma estratgia especfica de ataque do futebol, que esteve em evidncia na mdia por circunstncias do evento Copa do Mundo da frica do Sul, viabiliza reviso de propriedades do tringulo. Ela pode ser compreendida, tambm, como uma extenso da atividade I Nenhuma das atividades por ns sugeridas requer conhecimento profundo de informtica, e todas podem ser perfeitamente adaptadas para o Ensino Fundamental, apesar de terem sido elaboradas para o Ensino Mdio. Em todas elas ficou evidenciado o ganho em termos de qualidade de ensino decorrente da incorporao de novas tecnologias nas aulas de Matemtica, tanto nos aspectos cognitivos quanto motivacionais. Tentamos, dessa forma, criar perspectivas para aplicao de novas tecnologias na Educao Matemtica, valorizando a Geometria bem como a contextualizao. Esperamos que os professores que tenham contato com esse trabalho se sintam motivados a criar mais e melhores atividades diversificadas, que contribuam para a melhoria do ensino da Matemtica.

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

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30 APNDICE A : COMPLEMENTO DA ATIVIDADE I

Figura 3

A quadra de basquete deve ser retangular, plana slida e livre de obstculos. De plana, acordo com as novas regras da FIBA, seu comprimento deve ser de 28m e a largura de 15, sendo que as linhas limtrofes no fazem parte da quadra de jogo. Estas dimenses so obrigatrias para campeonatos internacionais, para as outras competies, a entidade outras responsvel poder autorizar jogos em quadras com a medida antiga, de 26m por 14. Todas as linhas da quadra devero possuir 5 cm de largura e todas de uma mesma cor, preferencialmente branca. Paralelo s linhas de fundo, exatamente no centro da quadra, exatamente dever ser traada a linha central. A partir de seu centro dever ser desenhado um crculo de 1,80m de raio. O crculo pode ser de cor diferente da quadra, porm, se pintado, deve ser da mesma cor dos garrafes. Para e delimitar a zona de cesta de trs pontos deve se fazer o seguinte: Traar uma deve-se linha imaginria, partindo do ponto central do aro e paralela a linha de fundo, de 6,25m para cada lado. Perpendicularmente a linha de fundo, deve se traar uma linha reta at a deve-se distncia desta linha imaginria. A partir da a linha de trs pontos deve ser eqidistante ao esta centro do aro, a uma distncia de 6,25m. Para desenhar o garrafo, deve se fazer o seguinte: Achar o ponto mdio da linha deve-se final, marcar 3m para cada lado. Traar uma linha imaginria, a partir do ponto mdio, at linha uma distncia de 5,8m, este ser o ponto central da linha de lance livre, que deve ter 3,6m lance-livre, de comprimento, deve-se ligar as bordas da linha de lance livre at os pontos a 3m do se lance-livre centro da linha final com uma linha diagonal. A circunferncia ao redor da linha de lance lancelivre tem 1,8m de raio, e a parte no interior do garrafo deve ser pontilhada.

31

Figura 4

A tabela deve ser construda em pea nica e ser, preferencialmente, transparente, feita de vidro temperado. Caso no seja transparente, deve ser pintada de branco. As linhas Caso devero ter 5 cm e devem ser pintadas de branco, caso a tabela seja transparente; ou de preto, nos outros casos; e devem ter as medidas indicadas acima. Elas devem estar colocadas a 1,20m de distncia da linha final e a 2,9m de altura. O aro. Os aros devero ser constitudos de ferro slido, com dimetro interior de 45 cm, pintados na cor laranja. O metal dos aros ser de 20 mm de dimetro, com a adio de pequenos ganchos, na parte inferior, ou outro dispositivo semelhante, para fixar a rede. As redes devero ficar solidamente fixadas s tabelas, num plano horizontal, na altura de 3, 05 do piso e eqidistante das bordas verticais da tabela. O ponto mais prximo da borda interior dos aros dever estar a 15 cm da superfcie da tabela.

32 APNDICE B: Complemento da Atividade II Dimenses do campo de R Rgbi

Figura 5

33 Posies no Rgbi As posies so distribudas assim: es 1 Prop (Pilar esquerdo )/ 2 Hooker/ 3 Prop (Pilar direito - so todos 3 avantes de primeira linha) /4 Lock (Avante de segunda linha)/ 5 Lock (Avante de segunda linha/ 6 Flanker (asas)/ 7 Flanker ( asas)/ 8 8th Man(so todos 3 avantes de terceira linha) /9 Half avantes Half-Scrum (mdio de formao Atacantes: 10 Fly Half (mdio de abertura)/11 Weak Side Wing (trs Fly-Half (trs-quartos, ala esquerda)12 Inside Center (trs quartos, centro) 13 Outside Center (trs (trs-quartos, (trs-quartos, centro)/14 Strong Side Wing (trs-quartos , ala direita)/ 15 Fullback (Zagueiro) quartos

Figura 6

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