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CONSPIRAÇÃO EM TYR

Jon Sederqvist

Aventura para OLD DRAGON | AV_010 - NINJA EGG RPG


Conspiração em Tyr
Aventura para personagens entre os niveis 5 e 7

Autor: Jon Sederqvist


Diagramação: Ninja Egg
Adaptação: Ninja Egg
Tradução: Dark Sun Brasil (http://www.darksun.com.br/)
Revisão: Dark Sun Brasil (http://www.darksun.com.br/)
Regras adicionais: Dark Sun para OD (http://oddarksun.blogspot.com.br/) e
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Arte da capa: Wayne Reynolds
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Índice
Um pouco de história........................................................................................................4
Iniciando a aventura...........................................................................................................9
1. Uma oferta tentadora ...................................................................................................9
2. Briga de Rua..................................................................................................................11
3. Fogo na Noite ...............................................................................................................11
4. Matriculando-se ..........................................................................................................12
5. Tripulante de última hora .............................................................................................13
6. De Tyr a Urik ..............................................................................................................14
7. Chegando a Urik..........................................................................................................16
8. Elfo na Esquina ............................................................................................................18
9. Código de Hamanu......................................................................................................19
10. Partida .........................................................................................................................19
11. De volta a Tyr .............................................................................................................20
12. Partida .........................................................................................................................20
13. Assalto Élfico ..............................................................................................................20
14. O Mercador Turrão....................................................................................................22
15. Os Brinquedos do Assassino ....................................................................................24
16. O Inix Dourado..........................................................................................................24
17. O assassino ataca novamente ..................................................................................26
18. Templários no Portão ...............................................................................................26
19. Elfo desidratado ........................................................................................................27
20. Problemas gigantes ...................................................................................................28
21. Campo de Treinamento nas montanhas...............................................................28
22. Vocês simplesmente não odeiam sligs? ................................................................30
23. Turbulência em Tyr....................................................................................................30
24. A Taverna Arenito.....................................................................................................33
25. Casa Troika ................................................................................................................34
26. Um último favor..........................................................................................................37
27. Sentiram minha falta? ...............................................................................................38
28. Atrás deles! ..................................................................................................................39
29. A vingança do assassino ............................................................................................39
30. Corredor das Dunas .................................................................................................39
31. Carcaça do Segador das Dunas.................................................................................39
32. Confrontação .............................................................................................................39
33. Thaxos Vordon...........................................................................................................43
34. Uma visão bem-vinda...............................................................................................44
35. Epílogo .......................................................................................................................45
Apêndice ...........................................................................................................................46
Conspiração em Tyr

Um pouco de Prévia
Os PJs são abordados por uma mulher
história carismática que quer contratar seus
Onze anos atrás, um grupo de heróis serviços e está preparada para pagar
insurgiu-se e depôs Kalak, o Tirano de bem. A missão é simples – trabalhar
Tyr. O Alto-Templário Tithian tomou a como guardas para a Casa Vordon com
coroa caída de Kalak, e como seu pri- destino a Urik, que está deixando Tyr
meiro ato, deu liberdade aos escravos ao nascer do sol a dois dias de hoje. Os
de Tyr. Pela primeira vez em mil anos, o PJs devem manter um olho aberto para
povo de Tyr pôde se governar. qualquer coisa suspeita, e informá-la na
A Cidade Livre de Tyr se tornou um taberna do Mercador Turrão no Distrito
farol de esperança, uma promessa de dos Artesãos após a caravana retornar
que se podia viver livre da tirania dos a Tyr. A mulher é na verdade Talara Vor-
Reis-Feiticeiros. A esperança se tornou don, a prima do idoso patriarca da Casa
mais forte quando a Legião Carmesim, Vordon, Thaxos Vordon.
um exército formado por ex-escravos e Thaxos tem espiões seguindo cada mo-
gladiadores de Tyr repeliu um exército vimento da prima, e baseado nas infor-
urikita invasor buscando tomar contro- mações de seus espiões, ele correta-
le das preciosas minas de ferro de Tyr. mente assume que os PJs são os novos
Durante a turbulência da última déca- espiões de Talara. Ele ordena que um
da, Rei Tithian desapareceu, buscando, de seus capangas, o bardo meio-elfo
alguns dizem, um artefato de grande Daimon, tome conta dos PJs. Daimon,
poder. Em sua ausência, o Conselho primeiro, contrata um bando de capan-
de Mistagogos se levantou para tomar gas para tomar conta dos PJs. No dia se-
o manto da liderança na Cidade Livre. guinte os PJs são atacados por um gru-
Tithian está desaparecido há três anos, po de ex-escravos. Na mesma tarde ou
e alguns dizem que o rei perdido nunca noite, Daimon resolve ele próprio to-
irá retornar. mar conta do assunto e lança um frasco
Sem a sua liderança, muitos vêem o de fogo alquímico por uma janela do
futuro de Tyr como incerto. Uma nova barracão dos PJs em qualquer estala-
ameaça está se preparando para atacar, gem ou residência que estejam. Quan-
não de fora, mas de dentro das próprias do ambas as tentativas falham, Daimon
muralhas de Tyr. informa Thaxos, que agora percebe que
eles são mercenários competentes. Ele
ordena a Daimon que siga os PJs, e avi-

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se a Nadar, mestre de caravana da Casa tratégia de defesa, e pegarão Nadar e
Vordon que os espiões de Talara tenta- seu guarda-costas, o mul Cratek Racha-
rão arrumar emprego como guardas – crânio, “cativos”. Os elfos se apropriam
e que eles deverão ser eliminados caso do carregamento de sal comprado com
se tornem muito intrometidos. Ele os o restante da venda das especiarias, e
demite logo que chegam a Urik. Nadar em retorno ganha um favor da
Nadar, o mestre da caravana, tem seus tribo élfica.
próprios planos. Enquanto Thaxos tem Os PJs encontram a caravana atacada
planos de conquistar Tyr com seu exér- pelos elfos. Eles conseguem deduzir do
cito mercenário secreto, e reivindicar o testemunho de um sobrevivente que
trono de Tyr, Nadar planeja traí-lo e tra- pela má estratégia defensiva e o fato
zer estima a sua própria família, a Casa que Nadar e Cratek foram levados “cati-
Mericles. Thaxos ordena a Nadar que vos”, que algo está errado. O meio-elfo
transporte um carregamento de espe- Daimon foi convenientemente morto
ciarias para Urik e use os lucros obtidos durante o ataque élfico e não é mais
da venda para comprar a lealdade de causa para preocupações.
um mago. Nadar irá comprar a lealda- Os PJs irão provavelmente escolher um
de do mago, mas para seus próprios desses dois rumos.
ganhos. Ele também se certifica de que A) Seguir os elfos.
a caravana nunca retorne a Tyr. Ela será
atacada por bandidos élficos da tribo B) Retornar a Tyr e informar Talara do
dos Dançarinos do Vento que tomarão que aconteceu.
vantagem de uma deliberada má es-

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A Véspera do Dia do Panteão
Caso os PJs sigam os elfos, eles em- coberta com veneno de escorpião voa
barcam numa busca paralela até eles por uma janela aberta na direção de
conseguirem ficar de volta nos trilhos e um dos PJs. O halfling então foge. Ta-
retornar a Tyr. lara sairá rapidamente, dizendo aos PJs
Nadar e Cratek cavalgam crodlus de para a encontrarem num restaurante
volta a Tyr e imediatamente entram chamado Inix Dourado na metade do
na mansão Vordon. Thaxos fica des- caminho para a Rua das Caravanas,
contente em saber que sua caravana onde a segurança é melhor, ao sol alto
foi saqueada por elfos, mas já que a (meio-dia) do dia seguinte. Enquanto
missão principal de recrutar os servi- isso, o assassino irá assediar os PJs com
ços do mago foi um sucesso (ou pelo jogos mortais incluindo escorpiões.
menos ele acha que sim), Thaxos deixa No Inix Dourado Talara revela sua iden-
o assunto em paz. Ele tem outra tare- tidade aos PJs e explica que ainda preci-
fa mais importante para Nadar – viajar sa da ajuda deles para descobrir o que
para o campo de treinamento secreto seu primo Thaxos está tramando. Se
que Thaxos criou nas montanhas a su- eles quiserem ajudar, eles deverão se-
doeste de Altaruk e retornar com um guir Nadar enquanto ela vai a Altaruk e
grupo elite de assassinos. O campo de vê o que ele está tramando. Derlan Wa-
treinamento nas montanhas abriga os tari irá atacar quando os PJs deixarem o
empregados mais promissores de Tha- estabelecimento.
xos recrutados de suas casas menores. Nadar deixa Tyr mais tarde no mesmo
Na chegada dos PJs a Tyr, os espiões de dia. Os templários no portão foram pa-
Thaxos os reconhecem como os espiões gos para dificultar a vida dos PJs, mas
de Talara e informam Thaxos. Nadar um suborno ou blefe apropriado irá
está presente quando os espiões che- tirá-los da enrascada. Nadar é acompa-
gam, e sugere a Thaxos que os PJs de nhado por seu guarda-costas mul e um
algum modo estavam envolvidos com o bando de guardas da Casa Vordon, to-
ataque élfico. Thaxos manda matá-los, dos montados em crodlus. O grupo irá
e envia seu melhor assassino, o halfling ficar na Estrada que vai de Tyr a Forte
Derlan Watari, para fazer o serviço. Skonz, pelo qual passarão direto, mas
No Mercador Turrão os PJs encontram descansarão no Forte Âmbar antes de
sua misteriosa empregadora (Talara continuar sudeste na estrada de Alta-
Vordon) que quer saber o que acon- ruk.
teceu em Urik. Após descobrir sobre o Durante a viagem no deserto, os PJs
ataque na caravana e que Nadar e Cra- irão encontrar um batedor elfo severa-
tek foram levados pelos elfos, ele reage mente desidratado da tribo Dançarinos
com suspeita – afinal, seus agentes in- do Vento, que fugiu de um bando de
formaram que os dois estavam de volta thri-kreens que o perseguiu por muitos
em Tyr. dias.
Entretanto, Derlan Watari ataca agora, Quando os PJs se aproximam de Alta-
interrompendo a conversa. Uma faca ruk, Thaxos e seu bando deixam a es-

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A Véspera do Dia do Panteão
trada e rumam oeste e, então, sul em usando as tropas da casa Vordon. Ele
direção às montanhas que cercam a acabou de legitimar a entrada de suas
vila mercante. Entretanto, os PJs têm tropas na cidade – ao menos aos olhos
um problema pra lidar. Um par de gi- do cidadão comum. Isto faz com que
gantes vindo do leste os viu. Os gigan- seus planos de um golpe de estado fi-
tes são bandidos em busca de bens e quem ainda mais próximos.
novos crânios para adicionar a sua co- Os PJs e Talara se encontram na Câmara
leção de troféus. do Conselho ou na Estalagem Arenito.
Após lidar com os gigantes, os PJs po- Talara está convencida que Thaxos está
dem continuar rastreando Nadar. Os planejando um golpe. Quando os PJs
rastros dele os levam às montanhas. informam da visita de Nadar ao acam-
Os PJs eventualmente descobrem um pamento de treinamento secreto nas
local de treinamento secreto nas mon- montanhas sudoeste de Altaruk e do
tanhas, mas são atacados por sligs. O bando com que ele retornou a Tyr, ela
barulho revela sua presença ao acam- fica completamente convencida do que
pamento, e os mercenários tentam evi- temia. O problema é que Talara sim-
tar que os PJs escapem. plesmente não pode acusar Thaxos de
Nadar e seu time de seis mercenários planejar um golpe – ela precisa de evi-
escolhidos vão direto para Tyr usando dências. Seu principal informante, uma
meios mágicos para acelerar sua via- serva na mansão Vordon desapareceu,
gem. Então, o grupo de Nadar chega provavelmente enterrada em algum
a Tyr antes dos PJs. Após retornarem a lugar após Thaxos ter descoberto que
Tyr os PJs descobrem que muito acon- a serva era sua informante. O ultimo
teceu nas últimas 24 horas. informe da serva foi que ela viu várias
A cidade está agitada. Vários senado- visitas ao escritório de Thaxos feito
res importantes e representantes do pelo chefe da Casa Troika, possivelmen-
governo de Tyr foram assassinados ou te uma das últimas casas menores de
sofreram atentados na noite passada. Thaxos. Se os PJs puderem se esgueirar
Uma reunião pública de emergência no quartel-general da Casa Troika, e
na Câmara do Conselho está sendo fei- descobrir evidências das atividades de
ta. Se os PJs forem à reunião, eles irão Thaxos, ela poderá apresentar as pro-
testemunhar acusações, ameaças e dis- vas ao Conselho e conseguir expor seu
cussões entre personagens famosos de primo de uma vez por todas. Do jeito
Tyr. que a situação está agora, ninguém irá
A reunião muda de rumo quando Tha- reagir ao número elevado de guardas e
xos Vordon aparece e oferece seu au- agentes Vordon se reunindo ao redor
xílio à cidade, apelando à mentalidade das muralhas de Tyr, e um golpe pode
dos cidadãos assustados, que ele dobra ser iminente. É crucial que os PJs ajam
num golpe de mestre. Apesar da vonta- rapidamente.
de do povo ele declara que resolverá a Dentro do quartel-general da Casa
situação e varrerá o crime das favelas Troika, os PJs podem achar registros

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de agentes recrutados pelas casas faça com que os PJs sofram uma lenta e
menores da Casa Vordon, e mapas dolorosa morte.
mostrando vários prédios marcados. Thaxos, Asher, Nadar, Cratek e quais-
Se os PJs forem espertos, eles podem quer mercenários que tenham sobre-
deduzir que as localizações nos ma pas vivido deixarão Tyr imediatamente e
mostram as próximas vitimas de assas- se dirigirão ao Forte Âmbar, o forte
sinato. Os PJs podem salvar o Capitão mercante Vordon na estrada sul. Eles
Zalcor e Talara Vordon bem na hora. irão armazenar suprimentos e trocar
Os assassinos junto com os mapas e as montarias por animais descansados,
a lista de agentes são mais do que o antes de irem ao sul em direção a Alta-
necessário para fazer com que Thaxos ruk. As tropas do forte são ordenadas
seja julgado e condenado nos tribunais a matar quaisquer perseguidores que
de Tyr. Se os PJs levarem com ele o li- cheguem nas próximas 48 horas.
vro de registros de empregos e mapas Os planos de Nadar de subterfúgios
eles terão a prova que precisam para mudam de rumo quando os planos de
prender Thaxos. Capitão Zalcor / Talara Thaxos são frustrados. O mercador de-
farão Timor, Sadira e Rikus acordarem e duz que ele ainda pode levar glória a
serem chamados à câmara do Conselho ele e sua família se ele puder retornar
imediatamente para ter a aprovação da a Tyr com Thaxos vivo ou morto. En-
prisão do mestre mercador. tretanto dois obstáculos permanecem:
Entretanto, os PJs e a guarda municipal Asher Troika e qualquer um dos mer-
chegam muito tarde. Os guardas da cenários que tenham sobrevivido ao(s)
Casa Troika descobriram a invasão logo encontro(s) com os PJs.
após os PJs deixarem o quartel-general. Em Tyr, a guarda municipal (e possi-
Asher Troika foi chamado imediata- velmente os PJs) descobre que Thaxos
mente, e cavalgou para a mansão Vor- fugiu. Levará tempo para organizar a
don quando ele descobriu que o livro guarda municipal para segui-lo. Talara
de registros e os mapas estavam faltan- pede aos PJs um último favor – trazer
do. Thaxos está furioso que seus planos Thaxos com vida, para que ele possa ser
foram descobertos, e percebe que suas condenado à morte no tribunal de Tyr.
chances de um golpe bem-sucedido Se eles conseguirem, serão regiamente
estão diminuindo. A maioria das tro- compensados. Capitão Zalcor promete
pas ainda não chegou. Ele não poderá a eles que eles serão saudados como
derrotar a guarda municipal e reivindi- heróis quando retornarem, e que ele
car o trono – seu plano de longo-prazo fará com que a cidade os recompense
foi frustrado. Se qualquer um de seus devidamente. Derlan Watari ataca os
assassinos sobreviveu ao encontro com PJs quando eles estiverem indo em di-
a guarda municipal e os PJs, eles chega- reção aos es tábulos perto dos portões
rão logo após Asher e informarão. Após da cidade. Ele ataca vindo das sombras
Thaxos descobrir que a culpa é dos PJs, de um beco com suas facas envenena-
ele ordena que Derlan Watari termine das e escorpiões. Os PJs têm a chance
o trabalho dado a ele anteriormente e
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de acabar com o assassino. Vordon não tem nada a perder, e ele é
Os PJs podem conseguir montarias nos cheio de truques.
estábulos e seguir o grupo de Thaxos. A aventura termina quando os PJs en-
Se os PJs planejam parar no Forte Âm- contram a guarda municipal perto do
bar, eles serão emboscados uma vez meio-dia (ou mais cedo se eles mar-
dentro do forte. Parar no Forte Skonz é charam durante a noite). A guarda mu-
possível, já que ele não é da Casa Vor- nicipal irá escoltar os PJs e Thaxos de
don. Entretanto, mesmo se eles evita- volta a Tyr. Um julgamento ocorre na
rem Forte Âmbar, os PJs terão alguns corte de Tyr, onde Thaxos é declarado
encontros antes de alcançarem o gru- culpado de conspiração contra a Cidade
po Vordon. Dependendo de suas ações de Tyr, assim como de conspiração de
prévias, estes encontros poderão ser assassinar e outros crimes. O mercador
evitados e os resultados mudados. idoso é condenado e executado. Já que
Se os PJs ainda não terminaram com a salvação da aparente traição de Tyr
Derlan Watari em Tyr, ele irá segui-los se torna conhecida pelo público, os PJs
num crodlu e tornar sua jornada difícil. são saudados como heróis e recompen-
Os PJs poderiam se encontrar com um sados.
corredor das dunas, caso não tenham
ajudado o Dançarino do Vento desidra-
tado antes. Finalmente, eles encontram Iniciando a aventura
a carcaça de um segador das dunas, 1. Uma oferta tentadora
antes de alcançarem o grupo Vordon Nota: A aventura assume que os PJs
e um grupo de bandidos thri-kreen. A estão atualmente em Tyr. Se os PJs
lealdade dos kreens foi comprada, e os por acaso estiverem em outro lugar,
kreens atacam os PJs. Durante a bata- não há razão para Talara Vordon não
lha, os Dançarinos do Vento chegam e os encontrar em outra cidade ou vila
atacam os kreens. com entreposto. A caravana ainda irá
No caos que se segue, os PJs e os agen- para Urik, e retornará eventualmente
tes da Casa Vordon batalham. O re- para Tyr. Talara chega a Tyr antes que a
sultado é incerto, e depende se os PJs caravana o faça.
ajudaram o elfo Dançarino do Vento ou Os PJs são abordados por uma mulher
não. Se eles tiverem sorte, os elfos irão carismática que quer contratar seus
acabar com Nadar por eles, e os PJs po- serviços e está preparada para pagar
dem escapar com Thaxos Vordon vivo. bem. A missão é simples – arrumar o
Os PJs irão encontrar a guarda munici- emprego de guardas na Casa Vordon
pal de Tyr liderada pelo Capitão Zalcor em uma caravana com destino a Urik
meio-dia ao norte da batalha final. En- que deixará Tyr ao nascer do sol 2 dias
tretanto, Thaxos tentará escapar antes a partir de hoje. Os PJs devem ficar
disto. A fria noite athasiana e o tempo atentos para qualquer coisa suspeita,
das luas gêmeas ficam entre o sucesso ficar de olho no mestre da caravana e
e o fracasso. O idoso patriarca da Casa informá-la depois na taverna Mercador

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Turrão no Distrito dos Artesãos após coisa suspeita. Fiquem com um olho
o retorno da caravana. A mulher é na no mestre da caravana e em qualquer
verdade Talara Vordon, a prima do ido- um com quem ele converse durante a
so patriarca da Casa Vordon, Thaxos viagem. Sua missão não termina até
Vordon. Este encontro pode aconte- que a caravana retorne a Tyr”.
cer onde o Mestre quiser – num beco, A mulher olha para além de vocês,
numa estalagem, no Mercado élfico, ou como se ela tivesse notado alguém na
em qualquer lugar apropriado. multidão atrás de vocês. Ainda olhan-
do atrás de vocês, ela continua. “Não
“Olá”. Uma doce voz feminina faz com se virem. Alguém está observando.
que vocês virem a cabeça na direção Ouçam. Após a sua chegada em Tyr,
dela. A apenas alguns centímetros de comportem-se como guardas normais
distância e estudando vocês dos pés fazem – vão celebrar um retorno se-
à cabeça, uma mulher ruiva, esguia e guro na taberna Mercador no Distrito
atraente vestida com trajes de viajan- dos Artesãos. Quem sabe quem pode-
te. Ela sorri quando o olhar dela se en- rá aparecer por lá?” Ela sorri e toca
contra com o de vocês e diz suavemen- a suas mãos, deixando um pequeno
te “Vocês aparentam ser um bando de item na sua palma. “Não esqueça de
mercenários experientes”.A mulher dar gorjeta à garçonete” ela diz e pis-
dá um passo em sua direção. “Vocês ca com um olho, antes de se virar para
são? Por que eu estou precisando de partir. Por Ral, é uma moeda de ouro!
alguém que vigie algo para mim?” Certamente ela não falava sério sobre
Está claro que ela não possui interes- isso ser uma gorjeta. Isso o faz pensar
se romântico nenhum por vocês, mas quanto ela pretende pagar por seus
sabe como atrair a sua atenção. “E os serviços. Talvez vocês tenham achado
pagarei bem”, ela acrescenta. ferro hoje.

A mulher não revela seu nome. Se per- Se os PJs tentarem vislumbrar quem a
guntarem, ela pergunta se é importan- sua empregadora viu, faça um teste de
te. Se os PJs pressionarem, ela diz que é Observar, mas, independente do resul-
Lara. Não é uma mentira, simplesmen- tado, os PJs não vêem ninguém em par-
te um apelido de criança. Assumindo ticular os observando (o observador su-
que os PJs estão interessados e ouvem miu depois que Talara o viu, então não
sua empregadora potencial, ela conti- há chance de vê-lo novamente).
nua. Thaxos tem espiões seguindo cada pas-
so de sua prima, e baseado nas infor-
“Há uma caravana da Casa Vordon mações deles corretamente assume
indo para Urik, partindo no dia de- que os PJs são os novos espiões de Ta-
pois de amanhã. Eu quero que vocês lara. Ele ordena que um de seus capan-
arrumem trabalho como guardas e gas, o bardo meio-elfo Daimon, se livre
prestem muita atenção para qualquer dos PJs.

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A Véspera do Dia do Panteão
2. Briga de rua passagem quando o encontro começa.
Daimon, primeiro, contrata um bando Os capangas se aproximam dos PJs e o
de ex escravos da Favela para puxarem encontro começa. Os capangas têm or-
briga com os PJs. Ele não dá ordens aos dens de bater nos PJs para desencorajá-
capangas para matar os PJs, mas eles -los a se afiliar com a sua empregadora.
são esquentados e podem se empolgar Caso os PJs provem ser mais durões
caso os PJs sejam mais capazes do que do que o previsto, os capangas usarão
os capangas pensam que eles são. Os todos os meios possíveis para derrotá-
capangas irão seguir os PJs e esperar -los, atacando um ao mesmo tempo.
por uma oportunidade para cercá-los.
A menos que os PJs tenham alguém M Capanga (6)
vigiando se alguém os segue, eles não
têm como saber o que os espera. Se Caso os PJs derrotem os capangas, e
houver alguém vigiando irá descobrir algum dos capangas estiver vivo, eles
um bando de 6 capangas os seguin- podem questioná-lo e descobrir que
do. O ataque ocorre antes do sol alto eles foram contratados por um meioel-
(meio-dia), quer os PJs saibam dos ca- fo para “tomar conta” de um grupo que
pangas os seguindo ou não. tinha a descrição dos PJs. Os capangas
não sabem o nome do meio-elfo e o
“Esta passagem entre as duas ruas conseguem descrever apenas como de
cheias de atividade está surpreenden- aparência mediana com cabelo escuro.
temente quieta. Aparentemente não Os capangas foram pagos em adianta-
muitas pessoas usam essa passagem; do, e não se importaram em estudar a
nem um único mendigo está à vista. aparência do seu empregador em deta-
Um pequeno lagarto se esconde numa lhes.
pilha de lixo atrás de vocês. Vocês re-
pentinamente descobrem que não es- 3. Fogo na noite
tão mais sozinhos na passagem. A sua No mesmo final de tarde ou noite, Dai-
frente, três homens com aparência de mon resolve usar as próprias mãos e
durões com bordões bloqueiam o final lança um frasco de fogo alquímico atra-
da passagem. Olhando de volta de vés de uma janela nos aposentos dos
onde vocês vieram, vocês vêem mais PJs ou qualquer estalagem que eles es-
três homens com bordões se aproxi- tejam. Ele então foge da vista, dobran-
mando por trás. Vocês suspeitam que do uma esquina. A única testemunha,
esses caras não estão aqui para dar as um anão bêbado mendigo de um braço
boas-vindas da vizinhança” só foi subornado com algumas peças de
cerâmica para olhar para o outro lado e
Esta passagem é igual a um retângulo fingir que está dormindo.
de 18m de comprimento por 4,5m de Se achar interessante faça com que os
largura. Os PJs estão no meio da pas- PJs que estiverem dormindo acordem
sagem. Há capangas em cada final da com o barulho da garrafa de barro con-

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tendo o líquido volátil quando ele atin- de apagar o fogo, ou se eles acordarem
ge o chão de seu quarto. Caso contrário muito tarde para apagá-lo, o fogo se
eles acordarão com o calor e as chamas espalha, mas por sorte um clérigo da
os queimando. Cada rodada que pas- água está próximo. Ele chega à cena e
sar, eles sofrerão, cumulativamente, apaga o fogo com sua magia elemental
1d4 pontos de dano de fogo como des- antes que o prédio inteiro queime. Se
crito abaixo. Será provavelmente muito os PJs questionarem o anão mendigo
tarde para apagar o fogo, mas ao me- de um braço só, ele nega ter visto al-
nos eles podem tentar escapar do fogo. guma coisa. Ele diz que estava bêbado
e desmaiou. Se os PJs oferecerem-no
O que foi isso? Vocês acordam repen- mais do que 4 pc (ou um drinque), ele
tinamente. Vocês têm que piscar os muda de idéia e diz que viu um rapaz
olhos algumas vezes para enxergar de orelhas pontudas passando pelo lo-
com clareza, e ficam alarmados com o cal logo antes do incêndio começar. Isto
que vêem – um incêndio se espalhou é tudo o que ele irá revelar. O anão não
no chão do seu quarto, e está se alas- menciona que o rapaz pagou por seu
trando rapidamente. Vocês não têm silêncio, a menos que os PJs se com-
muito tempo! portem ameaçadoramente e tentem
intimidá-lo.
Os PJs têm 3 rodadas antes que o fogo
fique fora de controle. A solução mais 4. Matriculando-se
fácil é usar água. 12 litros + 8 litros por Os escritórios centrais Vordon e um
rodada será o suficiente. Poderes psiô- grande armazém seguro podem ser en-
nicos e magias que permitem o contro- contrados seguindo a Rua das Carava-
le e a extinção de fogo podem reduzir nas até Praça Ferro, onde as principais
a quantidade de água necessária para casas mercantes têm quartéis.
o mínimo. Até o trabalho para apagar
o fogo começar, todos os personagens O composto Vordon é lotado durante
sofrem um dano acumulativo de 1d4 o período diurno. Mensageiros correm
pontos de dano de fogo por rodada para lá e para cá entre o Empório e o
(1d4 na primeira, 2d4 na segunda, 3d4 escritório central, enquanto trabalha-
na terceira, etc.) do calor crescente. dores estão carregando caixas num
Enquanto apagando o fogo, eles levam vagão fechado. Um homem franzino
1d6 pontos de dano de fogo por roda- e bem vestido com cabelo preto cur-
da. Todos os personagens se movendo to observa o trabalho, enquanto um
perto das chamas no quarto devem clérigo ao seu lado que faz um inven-
fazer uma JP-DES a cada rodada ou pe- tário do que está sendo carregado
gam fogo e passam a receber mais 1d4 no vagão, em vários tijolos de barro.
de dano. Um par de guardas mul na entrada os
Caso os PJs não consigam apagar o fogo vêem enquanto vocês se aproximam.
por não terem água ou outros meios “Alto.” Um deles dá um passo à fren-

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A Véspera do Dia do Panteão
te, sua mão na bainha da sua espada. não quer dizer que ele não irá contra-
“especifique seu objetivo.” tar os PJs, mas ele fará seu aliado mul,
Cratek, observá-los durante a jornada.
Se os PJs explicarem que eles estão no Ele irá oferecer 4 pc por dia por cabe-
composto buscando emprego numa ça, mas estará disposto a alongar sua
caravana, os guardas os deixam passar oferta até 8 pc. Caso os PJs perguntem
e apontam o capataz perto do vagão o que a caravana está transportando,
como a pessoa com que eles deviam eles terão uma resposta honesta. Ela
falar. está transportando vários tipos de es-
peciarias. Não há nada ilegal no com-
O mestre da caravana balança a cabe- partimento de carga.
ça como resposta a algo que o clérigo
sussurra para ele enquanto vocês se 5. Tripulante de última hora
aproximam. Um sorriso se forma em Após seu plano de matar os PJs com
seus lábios. Ele então dispensa o cléri- fogo alquímico, Daimon informou Tha-
go, antes de se virar se dirigindo a vo- xos, que percebeu que os PJs são mer-
cês. “Eu sou Nadar, o mestre da cara- cenários competentes. Ele ordena a
vana. O que eu posso fazer por vocês?” Daimon que os siga e os elimine se eles
sua voz é dura e ele olha direto nos descobrirem qualquer coisa sobre o
seus olhos quando ele fala com vocês. seu golpe, e para avisar a qualquer ou-
tro agente leal da Casa Vordon, agentes
Se os PJs disserem que eles querem ser cujo caminho os PJs cruzem, que eles
contratados como guardas, o mestre da são espiões em quem não se deve con-
caravana olha-os rapidamente de cima fiar.
a baixo. Daimon chega bem antes que a cara-
vana Vordon para Urik deixe Tyr. Ele
Nadar estuda vocês brevemente e discute brevemente com Nadar, que
sorri. “Vocês parecem que já tiveram têm as suas suspeitas confirmadas.
um pouco de ação. Diga-me um pouco Eles concordam com um plano onde
sobre seus trabalhos prévios, e algum o meio-elfo terá o papel de um guarda
talento particular que eu deva saber. colega, e tentará se aproximar dos PJs
Eu posso ter algumas vagas para as e descobrir seus motivos verdadeiros.
pessoas com as habilidades certas, se
é que vocês me entendem.” O vento sopra com força hoje, mesmo
na cidade. A caravana está prestes a
Nadar não é um tolo. Uma parte de sair, quando um meio-elfo vestindo
sua guarda recentemente se demitiu armadura de couro de inix com uma
sem nenhuma razão aparente (Talara capa marrom, uma besta pendurada
pagou-os para isso), e um bando de em seus ombros entra no composto.
aventureiros experientes simplesmen- Ele vai direto a Nadar, que está ocu-
te aparecem procurando emprego. Isto pado instruindo seus treinadores de

13
A Véspera do Dia do Panteão
animais que rota tomar. Nadar even- 6. De Tyr a Urik
tualmente se vira para o meio-elfo e A caravana é um vagão armado puxado
eles trocam palavras breves. Nadar dá por um par de mekillots. A tripulação é
uma balançada de cabeça afirmativa, composta de 30 guardas além dos PJs
e então fala com Cratek, seu guarda- e de Daimon, um chefe e três assisten-
costas mul. O meio-elfo se afasta do tes do chefe, dois psions treinadores de
par, e avistando vocês, vai a sua dire- animais, o mestre da caravana, Nadar, e
ção – o vento faz sua capa balançar e seu aliado mul com o encantador nome
esvoaçando seu cabelo negro na al- de Cratek Rachacrânio.
tura do ombro. “Então, vocês são os Além da tripulação, um pequeno nú-
aventureiros experientes que o mestre mero de passageiros está na caravana.
da caravana tanto fala. Meu nome é Eles são um casal idoso urikita, um bem
Daimon – parece que iremos trabalhar excêntrico clérigo do ar humano, um
juntos”. O mercenário estende a mão jovem mercador humano e uma mala-
amarrada em tiras de couro e joga seu barista meio-elfa.
cabelo para trás.
Nota: Nenhum dos passageiros é im-
Se os PJs quiserem conversar com Dai- portante para a aventura. Eles estão
mon, ele pode revelar que já trabalhou para interagir com os PJs, ou pelo me-
para a Casa antes, e que ela paga bem nos para serem vigiados, já que sua
as mãos competentes. Antes de traba- missão é para olhar qualquer coisa
lhar para a Casa Vordon, ele trabalhou suspeita.
para várias casas mercantes como guar-
da de caravana. Ele menciona Shom, A caravana usa a seguinte rota:
M’ke e Wavir entre seus antigos empre- Tyr-> Forte Skonz-> Fonte da Prata->
gadores. Ele sobreviveu a ataques de Urik
mekillots enfurecidos e até a um ata-
que de gigantes, diz ele. Durante a jor- A rota tem aproximadamente 200km
nada para Urik, Daimon irá perguntar de percurso. A caravana viaja 38km
sobre as ações e objetivos dos PJs. Ele por dia e chega à tarde em Urik no 6°
irá perguntar sobre seus amigos e sua dia de viajem.
família, e fingir ser amigo deles. Na ver-
dade ele está tentando extrair informa- Tarefa de guarda
ção útil deles, e descobrir por que eles Patrulhas de guarda trabalham em tur-
foram contratados por Talara, e para nos de 12 horas. Há 16 arqueiros, 10
que propósitos. Ele será persistente e soldados de infantaria e 4 batedores
ficará em cima dos PJs como um mos- em kanks. Metade está em patrulha a
quito a jornada inteira até Urik, mesmo qualquer momento, e metade está em
se eles disserem para se afastar. posição e pronta para lutar dentro de
3d6 rodadas após o alarme ter soado à
noite, 2d6 rodadas durante o dia.

14
A Véspera do Dia do Panteão
Daimon geralmente recebe o cargo de Roshan é um dos quatro batedores em
arqueiro. Os PJs serão designados para kank.
um dos três postos que eles se encai-
xem melhor, a menos que eles tenham Aba e Barak, casal urikita idoso: Os
habilidades de lançar magias que eles urikitas idosos são amistosos e de men-
tenham informado Nadar, nesse caso o teaberta. Eles fundaram uma loja de
mestre da caravana os coloca no deck artigos de cerâmica e têm 7 filhos (3
superior com ele e Cratek. Isto não é meninos e 4 meninas). O casal gosta de
somente por razões táticas, mas por jogar dados, e eles até são muito bons
praticidade também. É muito mais fá- nisso. Eles arrancarão todos os bens
cil ficar com um olho num conjurador dos PJs que eles puderem.
que está próximo do que um que está
à distância. Daran Aedoclus, jovem mercador bali-
cano: Daran descobriu um jeito esper-
to de fazer dinheiro. Ele reserva uma
Tripulantes e Passageiros passagem numa caravana em direção
Cleaz, cozinheiro anão com três assis- a uma outra cidade, e compra uma
tentes: Cleaz é um personagem silen- pequena quantidade de itens valiosos
cioso que sente vergonha dele mesmo. para vender na cidade que a caravana
Ele já foi um grande guerreiro e seu se destina. Ele então vai para uma ou-
foco era proteger sua vila perto do Mar tra caravana e repete o processo. Ele é
de Areia. Durante um ataque de gigan- jovem e ambicioso, bem falador e co-
tes, ele foi nocauteado e levado em se- nhece bastantes piadas de mekillots.
gurança por seus amigos, que involun- Ele é um pouco ingênuo, entretanto, e
tariamente o fizeram quebrar seu foco apenas a sorte o impediu de ser rouba-
de proteger a vila até a sua morte. Seus do por ladinos e mercadores corruptos.
assistentes não sabem disso, mas eles
são mais falantes que seu chefe. Pinara, malabarista meio-elfa: Pinara é
uma mulher de cabelo escuro com um
Marat e Berut, psions treinadores de sorriso maroto. Seu interesse num ho-
animais: Esses rapazes não são muito mem depende do tamanho de sua bol-
faladores. Um deles sempre está tra- sa, ou, mais importante, o quanto ele
balhando, enquanto o outro fica em irá gastar com ela, e quanto dinheiro
seus aposentos descansando. Eles são ela pode arrancar dele antes de deixá-
tímidos, mas trabalhadores. Ambos são -lo bêbado em uma cama ou beco. Ela
telepatas. atualmente está interessada no jovem
mercador Daran Aedoclus, que ela vê
Roshan, capitão da guarda: O capi- como uma fonte fácil de dinheiro.
tão da guarda é robusto e tem uma
voz de comando. Ele é um homem Wexchakan, excêntrico clérigo do ar:
justo e aberto a conversas, desde que Um homem na casa dos cinqüenta com
todo mundo faça o que for necessário.

15
A Véspera do Dia do Panteão
cabelo branco e uma fagulha de relâm-
pago em seus olhos. Wexchakan usa
uma camiseta de algodão manchada
de sangue de Draj, sua cidade natal,
com estranhas decorações como penas
sitak, patas de escorpião e um amuleto
com um olho petrificado de pássaro de
algum tipo. Ele é extremamente quie-
to, exceto se alguém se dirigir a ele. Ele,
então, entrará numa acalorada discus-
são com ele mesmo falando sobre a vi-
são, capacidade de vôo e sons de várias
espécies de pássaros. Isto dura exata-
mente um minuto e oito segundos até
ele voltar a ficar completamente silen-
cioso.

Nadar, Cratek Rachacrânio e Daimon


estão descritos no Apêndice. para transportar as mercadorias para o
armazém da Casa Vordon em Urik. Ele
Nota: A viajem de Urik para Tyr ocorre tem alguns negócios a tratar.
sem nada demais. Mestres são encora-
jados a usar encontros aleatórios para “Após outro dia exaustivo de viajem
adicionar quanta ação quiserem, e não pelo deserto e andando por horas com
interpretar todos os dias da viajem, a o sol ferroando os seus olhos, você fi-
menos que os PJs entrem em conver- nalmente vê o contorno borrado da
sas com os PdMs e achem a viajem in- Cidade-Estado de Urik no horizonte.
teressante e divertida. Nadar ordena a vocês para manterem
o passo, e após algumas horas vocês
7. Chegando a Urik se encontram dentro das muralhas de
A caravana chega conforme o previsto Urik, em uma grande praça cheia de
em Urik, no meio da tarde do 6° dia. atividade, logo após os portões da ci-
Aproximadamente metade dos guardas dade. Nenhuma besta de carga é per-
são dispensados, incluindo os PJs e Dai- mitida na cidade, então os mekillots
mon. Exceto para os PJs e Daimon, os e kanks têm que esperar do lado de
guardas dispensados (11 arqueiros e 3 fora.”
soldados de infantaria) são informados A rotina dos templários de inspeções
que não são necessários para a viajem e cálculo de impostos demora mais do
de volta, e são liberados de seus con- que o esperado. Mais ou menos meta-
tratos com a Casa Vordon. Nadar então de dos guardas da caravana é agora
instrui Roshan, o capitão da guarda, paga e dispensada, incluindo vocês.

16
A Véspera do Dia do Panteão
Os guardas dispensados se dirigem Negócio de Nadar
imediatamente para a taverna mais Nadar segue pela Rua das Caravanas
próxima. Alguns ficam descontentes por vários quarteirões antes de se virar
quando Nadar os chama e anuncia que e se dirigir à Rua de Obsidiana. Ele en-
eles estão liberados de seus contratos tão vira à esquerda, entra numa ruela
com a Casa Vordon e não precisarão e dá mais várias voltas, seguindo um
se apresentar quando a caravana co- mapa desenhado num papiro. Ele irá
meçar a jornada de volta para Tyr ao eventualmente encontrar um meio-
nascer do sol da manhã seguinte. Na- -elfo numa esquina e pagá-lo uma pra-
dar então deixa Roshan, o capitão da ta para dar direções até um prédio de
guarda, encarregado de transportar dois andares de barro com uma porta
os bens da caravana para o composto de madeira. A vizinhança é equivalente
da Casa Stel e comprar carregadores às Favelas (bairro pobre) de Tyr. Nadar
de escravos. Nadar lhe garante que bate à porta e, aparentemente, con-
estará com ele brevemente. Ele então versa com alguém na porta através de
desembarca e se dirige para a Rua das um pequeno buraco, mas não entra no
Caravanas, junto com seu guarda-cos- prédio, e ele e Cratek eventualmente se
tas mul, Cratek. vão.
Daimon então se vira para vocês e sus- Nadar propôs um negócio: a lealdade
surra. “Eu sabia que isso ia acontecer, do mago do outro lado da porta por 100
depois de uma jornada tão quieta. pratas, mas foi instruído a voltar depois
Não se preocupe. Isto já aconteceu an- com o dinheiro antes de ser admitido.
tes. E terei uma conversa com o mes- Nadar segue direto para o composto da
tre da caravana sobre continuar com a Casa Stel, para se encontrar com seus
gente. Talvez tenhamos que ter nossos mercadores seniores, negociar o preço
salários reduzidos, mas é melhor do final e receber pagamento pelas espe-
que ficar preso aqui em Urik, a cidade ciarias. Ele também negocia um preço
com uma lei para cada homem que pelo carregamento de sal que ele le-
mora nela”. vará de volta para Tyr e paga com uma
pequena quantia do dinheiro ganho da
Os PJs estão livres para fazer o que qui- carga de especiarias. Quando ele par-
serem. Eles provavelmente tentarão se te, trabalhadores escravos da Casa Stel
livrar de Daimon e seguir Nadar. Dai- começam a transportar barris de sal do
mon irá aparentemente deixar os PJs composto para o vagão Vordon parado
sozinhos (Ele os seguirá de uma distân- a alguns quarteirões, perto do Portão
cia segura, entretanto. PJs atenciosos de Obsidiana.
podem fazer um teste de Sabedoria Nadar e Cratek retornam à morada do
para notar Daimon os seguindo). mago com uma sacola cheia de prata
das transações com especiarias. Após
mostrar o conteúdo da sacola pelo bu-
raco na porta, eles são admitidos. O par

17
A Véspera do Dia do Panteão
fica dentro por quase vinte minutos, e abaixo do beco antes de buscar algo
depois se dirigem para uma estalagem em seus robes e tira algo enrolado
no distrito mercante, onde eles aluga- num pano vermelho. Ele cuidadosa-
rão um quarto e passarão a noite. Eles mente desembrulha o pano e revela
querem uma boa noite de sono antes um brilhante espelho de metal. Ele se-
de a caravana partir para Tyr pela ma- gura para que você o veja, mas é relu-
nhã. Encontros 8 e 9 são opcionais que tante em deixá-los tocá-lo. Vocês vêem
o Mestre pode usar enquanto os per- misteriosos sigilos e runas ao redor do
sonagens caminham pelas ruas de Urik. espelho, e uma grande runa nas cos-
Eles não estão ligadas à trama. tas do espelho. “Eu encontrei isso en-
quanto explorava a cidade arruinada
8. Elfo na Esquina de Kalidnay. Eu não sei o que as runas
Este encontro é mais provável de acon- significam, mas elas com certezas são
tecer perto de um mercado ou no mer- de natureza mágica. Então, você está
cado élfico. Um elfo parado numa es- interessado?”
quina chama os PJs e gesticula para se O elfo inicialmente propõe 100 pratas
aproximarem. pelo espelho, mas ele está disposto a
aceitar um preço bem menor. Afinal de
Enquanto vocês caminham pela rua, contas, ele acabou de roubar o espelho
alguém chama vocês por trás. Quan- de um mercador. As runas foram ins-
do se viram para olhar, vocês vêem critas pelo próprio elfo e não possuem
um elfo vestido num robe cinza numa propriedades mágicas. Se houver um
esquina perto de um beco. Sua pele é mago no grupo ele poderá fazer um
escura, seu cabelo é cortado reto com teste de Inteligencia e descobrir que
cachos curtos à moda dos urikitas. O as runas são falsas e irá suspeitar da
elfo faz um estranho sinal de mão na história do elfo de ter achado o espe-
sua direção e diz em voz baixa com lho nas ruínas de Kalidnay. Uma magia
um forte sotaque “Tenho algo aqui detectar magia irá revelar que o espe-
que garanto que será de seu interes- lho não possui uma aura mágica.
se. Venham mais perto, para que eu
não tenha que gritar.” O elfo dá uma Nota: Se os PJs tiverem se aproximado
olhada para cima e para baixo na rua do elfo (e não vice-versa), pelo menos
e para o beco. “Nós não queremos que um dos PJs terá a carteira batida por
ninguém mais ouça isso.” um meio-elfo que está escondido no
beco (que está trabalhando junto com
Se os PJs se recusarem a se aproximar o elfo). Se surpreendido, o meio-elfo
do elfo e do beco, o elfo vem até eles. tentará fugir. O elfo diz que não sabia
nada sobre isso. Ele quer terminar o
“Eu tenho algo aqui que é a cara de acordo com o espelho, mas se os PJs
vocês que vocês irão simplesmente o desmascararem, ele também tentará
adorar.” O elfo dá outra olhada acima fugir.

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A Véspera do Dia do Panteão
M Vigarista Elfo (1) templários trazem a mão direita nas
M Batedor de carteiras (1) cimitarras embainhadas penduradas
no cinto. O líder deles fala com um
9. Código de Hamanu forte sotaque urikita. “Vós violastes o
Os PJs são abordados por uma patrulha Código de Hamanu. A ignorância não
de templários. Os templários irão acu- é escusa. Vós reis a multa necessária
sar os PJs de violar um ou mais aspec- para compensar ou sereis sentencia-
tos do Código de Hamanu e ameaçam dos a uma vida nas senzalas.”
os PJs com uma sentença à escravidão
se eles não pagarem as multas apro- Se os PJs se recusarem, a pagar a multa
priadas. aumenta em 50% por objeção. Se eles
Exemplos de violações poderiam incluir perguntarem em que violaram o Códi-
o uso de mantos (somente templários go, lhes será informado o que fizeram
e o próprio Hamanu podem usar man- de errado. Os PJs terão um trabalho
tos dentro das muralhas da cidade), dar duro para convencer os templários a
algo a um pedinte numa área livre de deixá-los escapar dessa, mas eles po-
mendigos, ou caminhar no lado errado derão conseguir reduzir o tamanho da
de uma rua memorial dedicada a um multa por meio de negociações. Se os
falecido general ou outro grande guer- PJs não tiverem como pagar a multa,
reiro. Independente da violação ao Có- os templários aceitarão seu equipa-
digo de Hamanu, a multa mínima é de mento como pagamento. Se os PJs se
10 pc por personagem. A quantia exata recusarem a entregar seu equipamen-
depende do Mestre. to, os templários os venderão como es-
cravos e tomarão seu equipamento de
“Vocês estavam cuidando das próprias qualquer forma. Se os PJs começarem
vidas e não tinham feito nada para uma luta com os templários, outros 8
irritar alguém. Ainda assim, os qua- guardas templários chegarão ao local
tro homens urikitas usando alvejados em 1d6 rodadas depois dos templários
mantos brancos caminharam direto pedirem reforço.
na direção de vocês e ordenaram que
parassem. Todos os quatro homens M Templário (4)
tinham uma postura imponente, ca-
belo crespo curto bem cortado e bar- 10. Partida
bas crespas quadradas aparadas. Seus A caravana partirá sem os PJs ao nascer
mantos brancos são decorados com do sol um dia após chegar. Nadar e Dai-
um dos muitos emblemas oficiais da mon concordaram que não querem os
cidade, o Rei-Feiticeiro Hamanu em PJs xeretando na volta, e decidiram dei-
trajes de combate. Sob seus mantos os xá-los para trás. Quando eles aparecem
homens vestem corseletes de couro, e no Portão de Obsidiana, os guardas se
cada um traz um escudo de madeira recusarão a deixá-los sair. Daimon cha-
decorado no braço esquerdo. Todos os ma-os os PJs do lado de fora:

19
A Véspera do Dia do Panteão
“Eu lamento. Eu fiz o pude, mas o mes- 12. Partida
tre da caravana só tinha espaço para Um grupo de predadores em busca de
um de nós. Eu tenho certeza que vocês presas descobre os PJs quando estes
encontrarão outro trabalho. Eu ouvi estão acampando à noite. As criaturas
que há uma caravana da Casa Wavir se movem com a agilidade dos tigo-
saindo para Balic daqui uns dois dias. nes e atacam com a fúria dos tembos.
Talvez eles aluguem alguns braços ex- É um bando de muls selvagens (ver o
tras. Bem, foi bom trabalhar com vo- Apêndice) que tenta surpreender os
cês!” PJs. Os selvagens estão atrás de comida
Um berrante soa. A caravana começa e água, e matarão para conseguir isso.
a se mover, as rodas do vagão esta- Os selvagens falam o Comum preca-
lando ao súbito puxão dos poderosos riamente, mas tentam amedrontar
mekillots que começam a marcha em seus inimigos com os rugidos e urros
frente à medida que os domadores os de animais ferozes que imitam. Se um
estimulam com hastes psionicamen- dos selvagens for reduzido a menos da
te agitadas. Vocês são deixados para metade de seu total de pontos de vida
trás. ele foge.

11. De volta a Tyr M Mul Selvagem (4)


Os PJs terão que achar um meio de se-
guir a caravana e voltar a Tyr. Os guar- Dê aos PJs apenas 50% do XP por este
das urikitas no Portão de Obsidiana não encontro, já que seus inimigos não lu-
os deixarão passar, então eles deverão tam até a morte, mas fogem quando
encontrar outro portão para sair. Os PJs significativamente feridos. Os selva-
poderão comprar bestas de carga como gens que conseguirem escapar não vol-
crodlus ou kanks num estábulo fortifi- tarão para combater novamente os PJs.
cado logo do lado de fora de outro
portão, ou podem escolher. A caravana 13. Assalto Élfico
viaja 32km por dia. Nadar providenciou para que a carava-
na nunca chegasse a Tyr. Ela será ataca-
Nota: A jornada pelo deserto pode ser da pelos elfos salteadores da tribo Dan-
perigosa ou uma relativamente tran- çarinos do Vento que irão se aproveitar
qüila, depende do Mestre. Um encon- de uma deliberadamente fraca estra-
tro aleatório vem incluso abaixo. Se tégia de defesa – a verdadeira razão
tu quiseres aumentar a dificuldade da porque Nadar demitiu a maioria dos
jornada pelo deserto, acrescentes ou- arqueiros. Os elfos atacam entre Fonte
tros encontros aleatórios ou deixe os da Prata e Forte Skonz. Após assassinar
PJs serem pegos em meio a uma tem- os guardas e saquear a caravana, os el-
pestade de areia. fos levam Nadar e seu guarda-costas,
o mul Cratek Rachacrânio, “cativos”. O

20
A Véspera do Dia do Panteão
acordo é que os elfos levam o carrega- M Salteador Dançarino do Vento (50)
mento de sal e Nadar em retorno rece-
be um favor da tribo, caso um dia ele Nota: Os PJs provavelmente escolherão
precise da ajuda deles no futuro. uma das seguintes atitudes:
A depender de quão longe atrás da ca- A) Perseguir os elfos, ou
ravana estão os PJs, eles poderão ou B) Retornar a Tyr e informar Talara do
testemunhar o assalto élfico, no qual que aconteceu. Se os PJs seguirem os
os arqueiros elfos derrotam a infan- elfos, eles entrarão numa trilha para-
taria e os batedores com facilidade, lela até que voltem à trilha principal e
saqueiam a caravana e levam Nadar e decidam retornar a Tyr.
Cratek com eles (e eles poderão tentar
interferir, embora isto provavelmen- Trilha Paralela: Rastros Élficos
te os leve à morte); ou eles poderão Os rastros levam para o sul e são quase
chegar na cena seguinte e encontrar impossíveis de perder. Depois de uns
os restos do vagão, os cadáveres dos 400m, dois pares de rastros feitos por
guardas e os corpos cobertos de inse- duas criaturas bípedes e com garras se
tos e kes’trekels beliscando nacos de desviam do rastro principal. Estes no-
carne dos cadáveres. Flechas cobrem vos rastros vão para oeste. Estes rastros
o solo, e rastros de um grande grupo de fato são feitos pelos crodlus con-
(50 elfos) que veio do sul e voltou na duzidos por Nadar e Cratek. Os elfos
mesma direção são facilmente encon- tinham crodlus prontos para eles para
trados. Entre os restos dentro do vagão, que usassem para voltar para Tyr.
os PJs encontram o corpo do meio-elfo Se os PJs seguirem os rastros dos cro-
Daimon que foi brutalmente mutilado dlus, continue com “A Trama se Apro-
e o cozinheiro anão Cleaz pode ser en- funda” a seguir. Se os PJs decidirem
contrado quase morrendo – seu rosto seguir os rastros principais feitos pelos
queimado além do reconhecível. O ex- elfos Dançarinos do Vento, eles terão
-guerreiro sussurra roucamente que os que viajar rápido para alcançar os elfos.
elfos surgiram do nada e massacraram Os elfos se sintonizaram na corrida élfi-
a infantaria de uma distância segura. ca deste ponto em diante. Isto significa
Ele amaldiçoa a tola estratégia de de- que eles cobrem 80km num dia, sem le-
fesa de Nadar e diz que ele mereceu var em consideração os modificadores
ser capturado pelos elfos. Essas foram de terreno.
as últimas palavras de Cleaz, já que ele
morre por causa dos ferimentos e dos Nota: Se os PJs insistirem em seguir
danos internos que ele sofreu quando os rastros dos elfos, eles devem ser
os elfos forçaram-no a tomar um fras- desencorajados ou impedidos de se-
co de fogo alquímico. Salvar Cleaz está guir nesta direção. Uma solução seria
além das capacidades dos PJs. O vagão fazer uma tempestade de areia varrer
foi completamente saqueado. Nada de os rastros.
valor restou para os PJs catarem. Se os PJs de alguma forma alcançarem

21
A Véspera do Dia do Panteão
os elfos Dançarinos do Vento, os elfos com o ataque élfico. Thaxos, então,
são muito hostis e irão atirar ao avistá- ordena que eles sejam mortos lenta e
-los. Entre eles há um mago de 9º nível dolorosamente e envia seu melhor as-
(profanador), Duukodo, que se espe- sassino, o halfling Derlan Watari, para
cializou em magias de dano à distância fazer o trabalho.
como bola de fogo e relâmpago. Os el-
fos usarão táticas de bater e correr se
suspeitarem que elas lhes beneficiarão,
14. O Mercador Turrão
No Mercador Turrão os PJs encontram
correndo uns 200m antes de dispara-
sua misteriosa empregadora (Talara
rem seus arcos, e repetindo essas táti-
Vordon) que quer saber o que aconte-
cas até que seus inimigos sejam derro-
ceu no caminho para e em Urik.
tados ou desistam da perseguição.
Localizada no Distrito dos Artesãos,
A Trama se aprofunda
esta quieta taverna é a favorita da vi-
Nadar e Cratek cavalgam crodlus na
zinhança. Nada extravagantes, o Mer-
volta para Tyr e seguem imediatamente
cador Turrão oferece uma variedade
para a Solar Vordon. Thaxos fica muito
de cervejas e destilados com salsichas
contrariado ao saber que sua caravana
de kip e biscoitos. O Mercador é um
foi atacada por elfos, mas já que a mis-
bom lugar para se apreciar uma bebi-
são principal de contratar os serviços
da sem ser incomodado.
do mago foi bemsucedida (ou pelo me-
Alguns dos fregueses olham vocês
nos assim ele acredita, quando de fato
com o rabo do olho quando entram
o mago agora serve a Nadar e a Casa
no local. Um personagem trajando um
Mericles), Thaxos está contente em
manto com capuz sentado numa mesa
deixar o assunto para lá. Ele tem outra,
próxima gesticula para que se aproxi-
mais importante, missão para Nadar –
mem. À medida que ela joga o capuz
viajar para o campo secreto de treina-
para trás, vocês reconhecem a mulher
mento que ele criou nas montanhas a
que contratou seus serviços logo no
sudeste de Altaruk e retornar com uma
início de tudo. “Ah, vocês voltaram.
equipe de assassinos de elite. O campo
Eu soube que a caravana sofreu um
de treinamento nas montanhas abriga
acidente. Por favor, sentem-se. Experi-
os contratados mais promissores de
mentem a cerveja Tyriana, está entre
Thaxos reunidos das fileiras das casas
as melhores.” Ela acena ao taverneiro
mercantes por ele manipuladas.
para que traga uma rodada de cer-
Quando do retorno dos PJs a Tyr, os es-
veja. Cada um de vocês recebe uma
piões de Thaxos nos portões reconhe-
caneca da famosa cerveja e sua miste-
cê-los-ão como os espiões de Talara e
riosa empregadora paga o taverneiro
relatarão a Thaxos. Ocorre que Nadar
com uma moeda de prata e lhe pisca
estará presente quando os espiões che-
o olho. “Agora, contem-me tudo que
garem e sugere a Thaxos que os PJs,
aconteceu.” Diz ela enquanto toma um
de alguma forma, estariam envolvidos
gole de sua caneca.

22
A Véspera do Dia do Panteão
Ao descobrir sobre o assalto à caravana deve fazer um outro teste em 1 minuto
e sobre o fato de Nadar e Cratek terem ou sofre mais 1d4 pontos de dano tem-
sido levados embora pelos elfos, ela porário na Força independentemente
reage com suspeita – afinal de contas, de ter sido bem-sucedido no primeiro
os agentes dela relataram que os dois teste. O veneno é de escorpião dou-
estavam de volta em Tyr. Entretanto, rado. O PJ deve fazer também uma JP-
antes que ela possa explicar suas sus- -CON no momento em que for atingido
peitas, Derlan Watari ataca, interrom- ou ficar momentaneamente paralisado
pendo a conversação. (o assassino usou seu ataque mortal).
Uma faca impregnada com veneno de
escorpião surge através de uma jane- => Se o ataque for mal-sucedido, lê o
la aberta, destinada a um dos PJs. As seguinte:
chances são de que o halfling acerte seu
alvo (ataque +19 à distância). Ele então Vocês vislumbram apenas uma som-
foge. Talara irá embora imediatamente, bra no canto dos olhos, algo que se in-
dizendo aos PJs que a encontrem num terpôs entre a luz vinda de fora por um
restaurante chamado O Inix Dourado a segundo. Um momento depois (apon-
meio caminho na Rua das Caravanas, te para um PJ) uma faca de obsidiana
onde a segurança é maior, ao meio- embebida numa substância amarela
-dia/à meia-noite do dia seguinte. quase acerta você.

=> Se o ataque for bem sucedido, leia => Continue com o parágrafo seguinte
o seguinte: independente do resultado do ataque
do Derlan:
Vocês vislumbram apenas uma som-
bra no canto dos olhos, algo que se Vocês viram suas cabeças para obser-
interpôs entre a luz vinda de fora por var seu atacante, mas não há nada
um segundo. Um momento depois além de uma janela aberta lá. A em-
(aponte para um PJ) é atingido por pregadora de vocês levanta-se e sus-
algo. Uma dor aguda se espalha pelo surra “Encontrem me no Inix Dourado,
braço dele antes do braço adormecer. a meio caminho na Rua das Caravanas
Uma faca de obsidiana embebida com ao meio-dia amanhã. Lá é mais segu-
uma substância amarela – veneno! – ro.” Ela então se dirige a uma porta
está cravada no braço dele, perto do de cortina nos fundos do estabeleci-
ombro. mento. O que vocês fazem? Ao redor
todos estão com os olhos grudados em
O PJ acertado pela faca sofre 1d4 pon- vocês.
tos de dano mais 5d6 de dano pelo ata-
que furtivo, e deve fazer uma JP-CON Se os PJs correrem para fora ou para a
ou sofrer 1d6 pontos de dano temporá- janela para ter uma vista da rua, eles
rio na Força. Se o teste inicial falhar, ele não verão traços do assassino. Ele já foi

23
A Véspera do Dia do Panteão
há muito e sumiu na multidão de pes- dela apertando-a. Para esse propósito
soas cruzando a Rua das Caravanas. eles estão absolutamente cegos e so-
As estatísticas para Derlan Watari po- frem uma chance de 50% de errar.
dem ser encontradas na seção PNJ no
apêndice. M Escorpião Dourado (3)

15. Os Brinquedos do 16. O Inix Dourado


Assassino
Os PJs não estão a salvo de Derlan Wa- A meio caminho da Rua das Carava-
tari. Ele se esgueirará até eles se estive- nas onde a estrada faz uma curva,
rem atravessando uma área com muita uma estreita ruela se abre à esquerda.
gente como um mercado, e introduzirá Próximo ela, um longo prédio de tijo-
um pequeno escorpião em uma de suas los, quase tão estreito quanto a ruela,
mochilas (Teste de Sabedoria para per- atrai aventureiros cautelosos com o
ceber o halfling introduzindo o escor- aroma de inix frito e bebidas suaves.
pião na mochila). Se ele for pego com Uma placa quebrada acima traz à es-
a mão na massa, Derlan Watari tentará querda um inix dourado oposto a uma
o suborno para se livrar da situação e garrafa estilizada, declarando que o
tentará blefar contra os PJs a acreditar prédio é uma taverna.
que foi contratado por um elfo mar- Um porteiro meio-gigante segurando
rom que lhe pagou muito dinheiro para uma enorme maça estrela de pedra
ameaçá-los. está logo à direta da porta. Várias
O halfling seguirá os PJs a uma distân- mesas com assentos para 2-4 pessoas
cia segura até o lugar onde eles passa- cada enchem o lado esquerdo da pas-
rão a noite. A não se que os PJs tomem sarela que corre no comprimento do
precauções, tais como barrar portas e prédio até uma escadaria que sobe.
janelas ou deixar alguém de guarda, o Um pequeno balcão, em formato de
halfling tentará posicionar-se e atacar L está à direita da passarela com uma
para matar desta vez. meio-elfa de meia idade, de cabelo es-
Se os PJs tomarem precauções, ele sim- curo sentada atrás.
plesmente deixará uma coisinha para Na parede atrás do balcão, uma porta
eles fora de sua porta – uma sacola com cortinada é aberta em intervalos irre-
três pequeninos agressivos escorpiões gulares na medida em que garçonetes
dourados que irão ferroar um PJ tolo trazem comida e bebida para os fre-
o bastante para abrir a sacola sem se gueses sentados às mesas.
cuidar.
Os PJs são levados até uma mesa e uma
Nota: os escorpiões podem ferroar garçonete humana lhes lê o cardápio.
através da sacola, por exemplo, se al- Talara ainda não chegou, mas logo
guém tentar sentir o que está dentro chega após os PJs terem pedido ou se

24
A Véspera do Dia do Panteão
recusado a fazê-lo. Ela se desculpa pe- ciada. Tenho certeza de que podemos
los problemas em que se meteram e chegar a um acordo, meus amigos.” A
compreende se eles quiserem uma ex- bela mulher pisca para vocês. “O que
plicação. Ela se apresenta como Talara acham de 80 pratas repartidas entre
Vordon (se os PJs já não tiverem exigido vocês?”
saber o nome dela) e responde às per-
guntas deles da melhor forma dentro Se os PJs quiserem barganhar a oferta,
de suas capacidades. Talara está disposta a pagar até 120
pratas por seus serviços, ela insinua
Eu lamento pelos problemas que lhes que poderá conseguir outros benefícios
causei associando-me vocês. Eu estou também. Thaxos imobilizou a maioria
certa de que vocês têm muitas pergun- de suas economias, então ela não esta
tas, e tentarei respondê-las da melhor apta a pagar mais do que isso.
maneira que puder. E eu acredito que Se os PJs aceitarem a proposta, Talara
nós ainda não fomos devidamente contará o que eles precisam saber para
apresentados uns aos outros.” Ela sor- a próxima missão.
ri timidamente e estende a mão para
cada um cumprimentando-os formal- “Minhas fontes no Solar Vordon re-
mente. latam que Nadar está saindo para
“Eu sou Talara Vordon.” Altaruk. Oficialmente ele está indo
renegociar os termos de um contrato
Talara responderá à maioria das ques- de néctar de kank com as casas mer-
tões dos PJs, embora ela tome o cui- cantes de Balic, mas eu suspeito que
dado de não dizer coisas que não co- há mais nessa viagem do que isso –
nheça de fato. Superficialmente Talara especialmente porque o contrato já
dirá que ela suspeita de que seu primo foi renegociado uns dois meses atrás.
Thaxos está tramando algo. Ele está Normalmente os contrato são renego-
reunindo seus melhores agentes das ciados anualmente.”
casas mercantes que controla e os es- Talara também enfatiza que Nadar
piões dele estão vigiando cada passo deve estar inconsciente do fato de es-
dela. Algo está se tramando e tudo in- tar sendo seguido. “Nadar está saindo
dica que é encrenca. Os PJs já são alvos amanhã no fim da tarde, mas vocês
marcados para seus mercenários. Se não devem deixar Tyr pelo menos até
os PJs a inquirirem sobre o assassino que umas duas horas tenham passa-
os perseguindo, ela lhes informa que do. Eu terei kanks reservados para
é Derlan Watari, o assassino halfling e vocês nos estábulos. Além disso, vocês
guarda-costas de Thaxos. devem evitar o confronto se for possí-
Se os PJs estiverem dispostos a ajudá-la vel.” Em suas últimas palavras antes
a descobrir o que Thaxos está apron- de vocês partirem, Talara instrui vocês
tando, ela lhes pagará bem. a visitarem a Pousada Arenito no Dis-
“A ajuda de vocês será muito apre- trito Nobre quando retornarem a Tyr

25
A Véspera do Dia do Panteão
– e dizer ao estalajadeiro que a Dama Nota: Ele não poderá usar seu Ataque
os enviou. Talara acena, se levanta, e Mortal já que não estudou o PJ por três
se dirige à porta. rodadas. Os PJs provavelmente serão
surpreendidos.
17. O assassino ataca Rodada 1: Todos jogam a iniciativa, in-
clusive Derlan Watari. Quando puder
novamente agir novamente, o halfling assassino ar-
A não ser que PJs peçam especificamen- remessa três facas cobertas de veneno
te para sair pelas portas dos fundos do nos PJs e então se prepara para fugir.
estabelecimento, eles serão atacados Rodada 2: Na próxima rodada Derlan
por Derlan Watari à medida que saírem Watari se moverá em velocidade total
do Inix Dourado. Desta vez ele arremes- e tentará fugir pela esquina no lado
sará facas envenenadas com veneno de oposto do beco, fazendo acrobacias
escorpião. O halfling assassino atacará se necessário. Ele escala até o topo do
de um beco quando os PJs deixarem a teto do Inix Dourado (6m) e se deita
Taverna O Inix Dourado. Para atrasar para se esconder no teto plano.
os PJs, ele cobriu completamente uma Se os PJs escalarem até o teto, Derlan
faixa de 9m do beco com armadilhas, Watari tentará escapar, pulando do
para lhe dar tempo de circundar o beco teto e ativando sua tatuagem psiônica
e escalar até o topo do teto do Inix de queda felina para evitar os danos
Dourado usando seus sapatos de pa- de uma queda de 6m. Ele então tenta-
tas de aranha, onde ele se esconderá rá despistá-los na multidão de pessoas
para escapar dos PJs. Mais uma vez o que atravessam a Rua das Caravanas.
assassino halfling irá provavelmente Os efeitos de sua fruta-poção durarão
escapar-lhes. 10 rodadas.

Termos de Jogo 18. Templários no


O beco tem 15m de comprimento e 3m
de largura. Quando Derlan Watari viu Portão
Talara Vordon saindo do Inix Dourado, Nadar deixa Tyr mais tarde no mesmo
ele lançou a magia passos sem pega- dia. Os templários nos portões foram
das e comeu uma fruta-poção de recuo pagos para tornar a vida dos PJs difícil,
acelerado (5º nível). Seu deslocamento mas um suborno adequado ou um tes-
básico aumentou em 9 m. Quando ele te de Diplomacia irá dissuadi-los. Esse
avistar os PJs saindo do estabelecimen- encontro presume que os PJs pegaram
to, ele anda 12m para dentro do beco, nos estábulos as montarias que Talara
evitando as armadilhas que colocou lhes arranjou, mas se os PJs não pega-
usando seus sapatos de patas de ara- ram, os templários arranjarão outra ra-
nha para caminhar na parede. Ele se zão para molestar os PJs.
prepara para atacar quando um PJ pas-
sar caminhando em frente ao beco. “Alto. Inspeção dos animais”. O tem-

26
A Véspera do Dia do Panteão
plário deliberadamente se põe entre da-costas mul Cratek e um bando de
vocês e o portão, impedindo a saída de guardas da Casa Vordon, todos monta-
vocês. Ninguém mais teve seu animal dos em crodlus. Além dos crodlus que
inspecionado. O templário prossegue estão montando, o grupo tem outros
para inspecionar as montaria de vocês seis crodlus, reservados para os perso-
detalhadamente, fazendo notas numa nagens que eles pegarão mais tarde. O
placa de argila para cada besta que grupo de Nadar permanecerá na estra-
ele inspeciona. “Planejavam levar es- da que vai de Tyr até Forte Skonz, pelo
ses kanks para fora da cidade, né? Pois qual passará direto, mas descansará no
eu acho que não. Vocês vêem esses Forte Âmbar ante de continuar a sudes-
padrões de anéis na base das antenas te na estrada para Altaruk.
desse kank? Essa é uma espécie rara
com um senso de orientação particu-
larmente forte. Nós temos ordens para
19. Elfo desidratado
Durante a viagem pelo deserto, em al-
reter todas essas bestas. E mais, esse
gum lugar entre o Forte Âmbar e Alta-
aqui (outro kank), está infectado com
ruk, os PJs encontrarão um batedor elfo
parasitas contagiosos que afetam tan-
seriamente desidratado da tribo dos
to homens quanto bestas. De acordo
Dançarinos do Vento, que fugiu de uma
com os regulamentos eu tenho de or-
matilha de thri-kreen que tem caçado
denar que o leve para um abatedouro
ele há muitos dias.
autorizado. Há um na Favela eu acho.”
Vocês vêem algo, ou alguém para ser
Qualquer personagem fazer um teste
mais exato, deitado à margem da bem
de Sabedoria. Um sucesso revela que
movimentada estrada no deserto.
o templário não sabe nada sobre os
Uma inspeção mais de perto revela
animais, e suas alegações são falsas.
que é um elfo. Ele está inconsciente,
Embora qualquer insinuação sobre isso
mas ainda respirando – seu peito su-
deixará o templário furioso, e ele lhes
bindo e descendo em intervalos regu-
aplicará uma multa de 20pc.
lares. Pelo seu aspecto, o elfo já está
O templário foi subornado com 5 pra-
ali deitado há um bom tempo. Ele está
tas. Se os PJs puderem igualar esse su-
seriamente desidratado e morrerá se
borno, ele os deixará passar.
não for socorrido.
“Eu acho que podemos fazer uma ex-
Se os PJs partilharem de sua água com
ceção temporária. Desde que vocês
o elfo e lhe derem alguma comida, ele
garantam o retorno de vocês, nós
acordará e em agradecimento respon-
podemos aceitar um depósito – não-
derá a quaisquer perguntas que os PJs
-reembolsável, é claro”.
façam. O elfo encontrou o grupo de
Nadar, mas eles ignoraram seus ape-
A Rota de Viagem de Nadar los por ajuda e simplesmente foram
Nadar está acompanhado por seu guar- embora. PJs atentos reconhecerão os

27
A Véspera do Dia do Panteão
valioso que esteja nas mochilas dos PJs
enquanto eles dormem, e vai embora
enquanto ainda é noite, em direção aos
desertos arenosos. PJs cautelosos per-
manecerão em guarda e impedirão isto
de acontecer, caso em que o Dukkoti
parte assim que o sol nascer.

20. Problemas gigantes


À medida que se aproximam de Alta-
ruk, Thaxos e seu bando deixam a es-
trada e seguem para oeste e então para
o sul em direção às montanhas que cer-
cam o vilarejo mercante. Quando os PJs
chegarem à localização onde os rastros
mudam para oeste, eles terão um pro-
blema para lidar. Um par de gigantes
vindo do leste os avistou. Os gigantes
são saqueadores em busca de itens de
valor e novas caveiras para acrescer a
sua coleção de troféus. Esse encontro
provavelmente resultará na morte de
um ou mais PJs. PJs inteligentes irão
sinais tribais do elfo como aqueles dos fugir. No início do encontro os gigantes
salteadores da caravana. O elfo, Dukko- estão a 180m de distância.
ti Caçabrisa, reconheceu Nadar do ata-
que. Tudo que ele sabe é que o mer- M Gigante do deserto (2)
cador humano preparou para que os
Dançarinos do Vento pudessem atacar
a caravana e em retorno a tribo ficaria
21. Campo de
lhe devendo um favor. O elfo pede hu- Treinamento nas
mildemente para passar a noite à volta montanhas
de fogueira com os PJs, já que alega não Depois de lidar com os gigantes, os PJs
estar em condições de correr. poderão continuar a rastrear Nadar.
Entretanto, ele se recupera bem rápi- Sua trilha leva às montanhas à sudoes-
do, e no meio da noite se oferece para te. Os PJs devem deixar suas montarias
montar guarda, “é o mínimo que posso no pé das montanhas, pois os kanks
fazer para agradecer por salvarem mi- não conseguirão vencer uma escalada
nha vida”. Contudo, um elfo é um elfo, tão íngreme. Um par de guardas cuida
e estrangeiros são estrangeiros, então dos crodlus do grupo Vordon.
Dukkoti pega para si o que achar que é

28
A Véspera do Dia do Panteão
M Guarda Vordon (2) se se aproximarem. Suleiman então
avança para escolher alguns que retor-
Assumindo que os PJs não façam mui- narão para Tyr com Nadar.
to barulho ou evitem os guardas, eles
poderão seguir a trilha de Nadar até o Após um tempo a dupla sai da tenda
limite do cânion sem serem detecta- e todos no campo são chamados. Eles
dos, onde uma pequena estrada desce se posicionam em fileiras ordenadas e
no cânion que abriga várias tendas e ficam calados em instantes. O homem
algumas construções de pedra – uma acompanhando Nadar fala alto para
espécie de acampamento. todos ouvirem: “A hora está próxima.
Lorde Thaxos está fazendo as prepara-
Seguindo a trilha do grupo de Nadar ções finais enquanto falamos. Mestre
vocês chegam ao limite de um penhas- Nadar foi enviado aqui para levar um
co sobre um cânion que abriga várias grupo para uma missão de muita im-
tendas e algumas construções de pe- portância. Eu escolherei pessoalmente
dra. Uma pequena estrada leva cânion os homens e mulheres que o acompa-
abaixo. Vocês conseguem ver que o nharão. O resto de nós permanecerá
cânion está muito movimentado. Ho- aqui até segunda ordem e continuare-
mens e mulheres de várias raças estão mos treinando. Quando a hora chegar
empenhados em várias formas de trei- nós todos seremos recompensados
namento – tão árduos quanto as clas- por nossos esforços.” Ele então avan-
ses nas escolas gladiatoriais. ça para escolher aqueles que irão com
Nadar, um total de cinco homens e
Nadar é recebido pelo agente respon- uma mulher.
sável pelo campo de treinamento, Su-
leiman, e os dois irão conversar na ten- Nadar e Cratek estão acompanhados
da deste, enquanto Cratek espera do de seis mercenários experientes e bem
lado de fora. treinados: Lâminavermelha, um meio-
-elfo nômade/lâmina espiritual; Yaris,
Vocês observam Nadar sendo cumpri- uma humana ladina/assassina; Muta-
mentado por um homem careca, en- mi, um elfo guerreiro/ladino; Crakos,
corpado e de pele escura, os dois en- um humano mago (profanador); Bor-
tram numa das tendas. Cratek fica do ras, um anão telecinético; e Sa’mar, um
lado de fora montando guarda. mul gladiador/ladino.
As estatísticas dos mercenários po-
Dá aos PJs uns dois minutos para agir dem ser encontradas na Seção NPC no
se eles quiserem esgueirar-se mais para Apêndice.
perto ou fazer qualquer outra coisa.
Depois de um tempo, a dupla sairá e
todos no campo serão reunidos. Sulei-
man falará alto e os PJs poderão ouvir

29
A Véspera do Dia do Panteão
22. Vocês simplesmente amarrados pelos pés e mãos em es-
tacas e deixados para morrer nas cer-
não odeiam sligs? canias do acampamento. Espera-se
Quando Nadar e seu grupo mercená- que os PJs consigam escapar dos mer
rio estiverem se preparando para dei- cenários e evitar serem capturados (ou
xar o cânion pelo mesmo caminho que pelo menos encontrem uma maneira
entraram, os PJs são atacados por um de escapar do acampamento de forem
bando de sligs. Os sons do combate capturados).
alertam o acampamento da presença
deles. Nadar e Suleiman ordenam que
se mate os intrusos e os muitos e bem 23. Turbulência em Tyr
treinados mercenários do acampamen- Nadar e seu time de mercenários esco-
to disparam em frente para cuidar da lhidos seguiram direto para Tyr usando
ameaça. Os PJs devem derrotar os sligs auxílio mágico para acelerar sua via-
rapidamente e procurar escapar antes gem. Assim, o grupo de Nadar prova-
dos mercenários os alcançarem. Se os velmente chegará a Tyr antes dos PJs.
PJs conseguirem alcançar o pé da mon- Quando chegarem a Tyr, os PJs desco-
tanha e suas montarias, os mercenários brirão que muito aconteceu nas últi-
desistirão da caçada a pé e retornarão mas 24 horas.
ao acampamento. Thaxos e seu time A cidade está em alvoroço. Vários sena-
seguem direto para Tyr usando auxílio dores de destaque e representantes do
mágico para apressar sua viagem. governo de Tyr foram assassinados ou
Use as estatísticas dos 6 mercenários sofreram atentados na noite passada.
acompanhando Nadar e Cratek para Um total de seis tentativas de assassi-
ataques à distância e caso os mercená- nato aconteceu, três foram bem-suce-
rios alcancem os PJs. Os PJs terão uma didas. Se os PJs procurarem informa-
vantagem de 36m, menos se eles se ções encontrarão o seguinte:
aproximaram para ouvir o discurso de
Suleiman. Os PJs têm uma rodada para Vários senadores foram assassinados.
lutar com os sligs antes dos mercená- (informação fácil de se conseguir)
rios no acampamento reagirem às or-
dens de Nadar e Suleiman. - A guarda da cidade não tem pistas.
(informação fácil de se conseguir)
M Slig (6)
- 6 tentativas de assassinato, 3 homens
Os mercenários aceitarão a rendição mortos. (informação não tão conheci-
do grupo, se os PJs a oferecerem. Eles da)
então tomarão seu equipamento e
os levarão para o acampamento para - Alguém viu uma mulher misteriosa fu-
interrogatório e morte pelos raios es- gir da casa do Templário Sênior Gennet
caldantes do sol carmesim depois de que está morto.* (informação secreta)

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A Véspera do Dia do Panteão
*Nota ao Mestre: a assassina Yaris responsáveis. Sadira de Tyr levanta-se
está no Apêndice para contestar a alegação, e a Câmara
do Conselho é reduzida a um fórum ca-
Normalmente, as informações não se ótico de acusações, ameaças e ofensas.
espalham tão rápido pela cidade, mas O Senador Vildeen Tyrthani consegue o
rumores importantes sobre vários po- silêncio, mas o Senador Turax comen-
líticos notórios de diferentes facções ta “Qual de vocês três quer assumir a
sendo assassinados ou sofrendo aten- responsabilidade pela tentativa de as-
tados se espalham rápido sim, espe- sassinato do nobre Senador Trevalis
cialmente com uma pequena ajuda dos Minthur?”, resultando numa explosão
homens de Thaxos. na multidão. A multidão finalmente cai
Uma reunião de emergência na Câma- em silêncio quando o idoso patriarca da
ra do Conselho foi organizada. Se os PJs Casa Vordon se levanta de sua cadeira
comparecerem à reunião, eles teste- entre os outros espectadores sentados.
munharão trocas de acusações, ame- Sentado perto a Thaxos tu vês um rapaz
aças e ofensas entre os personagens halfling em roupas idênticas às do Lorde
notáveis de Tyr. Se os PJs não compa- Mercante. “Se me permitem, senado-
recerem, mas passarem pela taverna res, honoráveis templários, respeitáveis
Arenito, pule para o encontro 24. nobres e companheiros mercadores –
cidadãos de Tyr.” Thaxos começa.
O Templário Sênior Gennet da Secre- A Câmara do Conselho fica em comple-
taria de Finanças foi assassinado noi- to silêncio. “É evidente que alguém está
te passada. Os templários acusam os tentando semear o descontentamento
mercadores de serem responsáveis já entre o povo de Tyr e suas facções polí-
que recentes reformas nas taxas com ticas. Os ataques sangrentos e covardes
certeza causaram furor na facção de- dessa noite, e o fato de que a guarda da
les. O Mestre Sintha da Casa Valex res- cidade foi incapaz de encontrar os per-
ponde que os templários são famosos petradores significa que ninguém está
por suas intrigas e disputas internas. “É seguro na nossa cidade livre.” Thaxos
muito triste que um mercante inocente Vordon limpa a garganta.
se torne uma vítima de seus métodos “Eu, por exemplo, não deixarei nossa ci-
traiçoeiros.”, Sintha comenta, se refe- dade cair vítima de assassinos e aqueles
rindo ao fato de que Rowen O Alfaiate, que os contrataram para tomar nossa
o Conselheiro representante da Trilha liberdade. Eu não me renderei. Eu não
de Caravana também foi encontrado duvido de que tu estejas presente ago-
morto esta manhã. Isso resulta num la- ra, traidor, se regozijando de teus atos,
mento de comoção entre os templários então ouça minhas palavras. Eu não
e mercadores presentes. Então alguém estou com medo de provocar tua ira.
grita que os Preservadores, sendo a úni- Envie teus assassinos, covarde, ou fale
ca facção que os assassinos não mata- agora, se fores corajoso o bastante.”
ram seus representantes devem ser os Os gritos da multidão crescem enquan-

31
A Véspera do Dia do Panteão
to o idoso Lorde Mercante discursa, e à disposição da cidade, como sempre
terminam em entusiasmados aplausos estiveram. Não foi a Casa Vordon que
com as observações finais dele. Thaxos manteve os cidadãos de Tyr alimenta-
curva-se levemente enquanto sorri e dos durante os tempos caóticos que se
levanta sua palma, gesticulando len- seguiram após a morte do nosso despó-
tamente para a multidão fazer silêncio tico Rei-Feiticeiro – e pedimos nós algo
novamente. Sua face repentinamente em retorno? Não. Nem pediremos ago-
fica profundamente séria quando ele ra, exceto a permissão para dar uma
continua. “Infelizmente, a guarda da ci- ajuda.” O povo mais uma vez aplaude
dade nada pode fazer para proteger os o patriarca mercante da Casa Vordon.
cidadãos de...” Timor, o Templário Sênior e Ministro
O capitão Zalcor se levanta para pro- de Tyr, se levanta após conversar ra-
testar, mas Timor, o Templário Sênior e pidamente com Sadira e Rickus que
Ministro de Tyr, gesticula para que ele estava prestando bastante atenção à
continue sentado, fazendo um peque- discussão entre os vários partidos. “A
no aceno para o capitão da guarda da cidade te agradece por sua generosa
cidade. Thaxos continua sem ser inter- oferta, Lorde Thaxos, mas o Conselho
rompido. “... e então eu vejo como meu tem fé na guarda da cidade. Investiga-
dever para com Tyr e seus cidadãos pôr ções estão sendo conduzidas enquanto
um fim a esses ultrajosos assassina- conversamos e te asseguro que todos
tos, e, ao mesmo tempo, pôr um fim à os recursos estão sendo empregados
ameaça criminosa nas Favelas.” O povo na busca pelo responsável pelos assas-
aplaude o idoso Lorde Mercante uma sinatos.” Timor faz uma pequena re-
vez mais. verência, mas recebe uma insatisfeita
O templário sênior sinaliza para que vaia da multidão. Alguém grita que os
Zalcor se levante para protestar. “Tudo assassinos podem estar, agora, a meio
isso soa muito bonito, Lorde Thaxos, caminho para Urik ou outra cidade-es-
mas como tornarás tuas palavras ver- tado rival. Outra voz grita que é tolice
dadeiras, se não for perguntar mui- não aceitar ofertas de ajuda daqueles
to?” Thaxos vira sua face para Zalcor que podem ajudar. Uma terceira voz diz
e se curva levemente antes de se diri- que a guarda da cidade não tem nada a
gir ao guarda veterano. “É claro, meu perder exceto seu orgulho se os agentes
caro Capitão Zalcor. Eu não tencionava da Casa Vordon revolverem o assunto.
desrespeitar a Guarda da Cidade, mas Lorde Thaxos permanece em pé, sorrin-
é evidente que o assunto está fora de do com suas mãos cruzadas às costas
controle. E se mais assassinatos ocor- enquanto os gritos da multidão exigem
rerem? Nós logo não teríamos mais uma intervenção.
um Conselho para nos liderar. Onde tu Thaxos finalmente levanta a mão, e o
não obtiveste sucesso, meus guardas povo fica quieto. “O povo de Tyr falou.
e agentes experientes talvez tenham Eu colocarei um fim às ameaças dentro
algo a contribuir. Meus recursos estão de nossa justa cidade, então o Conse-

32
A Véspera do Dia do Panteão
lho pode concentrar seus esforços nos quanto ele tiver o povo com ele. Ago-
inimigos externos às muralhas de Tyr ra, me digam o que vocês descobriram
no futuro.” Por essa fala, Thaxos é ova- na viagem para Altaruk?”
cionado em pé. Sadira, Timor e Rikus se Talara está convencida de que Thaxos
olham e sacodem a cabeça lentamente, está planejando um golpe. Quando os
claramente descontentes com a reação PJs contarem sobre a visita de Nadar
do povo, enquanto Thaxos aprecia a ao campo de treinamento secreto nas
ovação da população. montanhas a sudoeste de Altaruk e so-
bre o grupo que trouxe com ele para
Thaxos tem motivos para sorrir. Ele Tyr, ela ficará absolutamente convenci-
acabou de legitimar o deslocamento da de seus temores, pois seis tentativas
de suas tropas para dentro da cidade de assassinato aconteceram (três bem-
– ou pelo menos aos olhos do cidadão -sucedidas). Talara há muito suspeita
comum. Isso traz seus sonhos de um de que seu primo está planejando algo
golpe muitos próximos de se concreti- grande. As casas mercantes por ele
zarem. Tudo está indo conforme seus manipuladas têm estado muito ativas
planos. no que diz respeito a recrutamento e
Talara está na multidão, usando um manutenção de relações com agentes
manto com capuz e avistou os PJs. “Ve- experientes.
nham” diz ela à medida que passa por
eles em direção à saída. Talara leva os Talara parece cada vez mais preocu-
PJs para fora da Câmara do Conselho, e pada à medida que vocês narram a
para a Taverna Arenito no Distrito No- história de vocês. Quando vocês ter-
bre. minam, ela morde o lábio e levanta
as sobrancelhas. “Isto só confirma
24. A Taverna Arenito minhas suspeitas. Esses mercenários
Se os PJs não comparecerem à reunião que Nadar trouxe de volta – eles são
na Câmara do Conselho, mas aparece- os assassinos. Houve seis tentativas de
rem na Taverna Arenito e disserem ao assassinato, três consumados... É cla-
taverneiro que “a Dama os enviou”, o ro. E aquele acampamento na monta-
taverneiro enviará um mensageiro para nha é o centro de treinamento para os
alertar Talara da chegada dos PJs. Talara agentes de elites de Thaxos recrutados
então chegará após a reunião e poderá entre as fileiras de suas filiais mercan-
contar aos PJs o que aconteceu (O Mes- tes. Ele deve ter um vasto número de
tre deve ler o encontro 23 e dar quais- tropas e indivíduos altamente especia-
quer detalhes que achar relevantes). lizados lhe servindo. Eu tinha minhas
suspeitas sobre aquelas casas mercan-
“Thaxos conseguiu legitimar o deslo- tes controladas. Eu tenho o pressenti-
camento de suas tropas para dentro mento de que isto nada mais é que a
da cidade, pelo menos aos olhos do ponta de uma montanha. O que vocês
povo. O Conselho está impotente en- acham amigos?”

33
A Véspera do Dia do Panteão
Talara também está convencida de oferecer-lhes dinheiro algum no mo-
que Nadar é muito menos leal do que mento, já que bloqueou todos os meus
aparenta, mas não sabe a extensão de recursos. Embora, se ele for conside-
seus atos de traição. Ela presume que rado culpado de conspiração contra o
ele simplesmente está tentando encher Conselho de Tyr, eu com certeza serei
seu bolso. O problema é que Talara não bem recompensada. Embora ele seja
pode simplesmente acusar Thaxos de popular entre os cidadãos comuns, há
planejar um golpe – ela precisa de evi- aqueles no Conselho que gostariam de
dências. vê-lo apodrecer numa cela de prisão
ou ver sua cabeça posta numa pedra
Muito embora vocês os únicos fre- de decapitação.”
gueses presentes na Taverna Arenito,
Talara gesticula para que se inclinem 25. Casa Troika
para frente e sussurra. “O problema é Como os PJs farão para investigar a
que não podemos simplesmente acu- Casa Troika é da conta deles. Durante
sar Thaxos de planejar um golpe – pre- o dia, o escritório lotado no Distrito
cisamos de evidências. Meu informan- Mercante é bem ocupado, já que vários
te na mansão Vordon desapareceu. agentes passam por ali para receber or-
Provavelmente ela jaz enterrada em dens do fundador da casa e do mestre
algum lugar depois que Thaxos perce- da caravana, Asher Troika, que também
beu que sua serva estava trabalhando é responsável pela rede de agentes de
para mim. Entretanto, o último relató- Thaxos Vordon e por ficar de olho na
rio dela revelou uma coisa que poderia localização de todas as tropas Vordon e
se mostrar como uma pista vital. Ela das casas menores.
mencionou que várias visitas ao es- Uma grande quantidade de guardas,
critório de Thaxos pelo chefe da Casa surpreendentemente muitos para uma
Troika, possivelmente uma das últi- casa mercante tão pequena, mantém
mas casas controladas por Thaxos”. vigia. Asher irá receber os PJs se ele
Talara pausa para respirar. pedirem uma audiência. Quando eles
“Se vocês pudessem, de algum modo, entram, Asher fecha um livro que ele
esgueirar-se para dentro da central da está escrevendo, resmunga algo para
Casa Troika, e encontrar algum tipo de ele mesmo, e coloca o livro em sua es-
evidência das atividades de Thaxos, tante. Ele não sabe quem os PJs são, e
eu poderia apresentá-la ao Conselho diz que não está empregando ninguém
e expô-lo de uma vez por todas. Como novo no momento. A menos que eles
a situação está agora, ninguém irá re- queiram falar de negócios, ele mandará
agir a uma quantidade crescente de escoltá-los para fora por um clérigo. Se
guardas e agentes da Casa Vordon a perguntado sobre a quantidade exces-
se reunir dentro das muralhas de Tyr. siva de guardas, Asher enfatiza que nin-
Um golpe aconteceria logo. É crucial guém pode ser cuidadoso demais com
que vocês ajam rápido. Eu não posso toda essa agitação e assassinos à solta

34
A Véspera do Dia do Panteão
por aí. Se perguntado sobre Thaxos na Casa Troika à noite, eles verão que
Vordon, Asher diz que ele está conten- há tantos guardas quanto de manhã.
te que alguém vai arrumar as coisas em Os PJs terão que inventar um plano
Tyr, quando a guarda municipal falhou. para ganhar acesso ao prédio. Um falso
Uma cuidadosa observação dos quar- mandado de busca criado com a perí-
téis da Casa Troika irá revelar que um cia Falsificação, criando uma distração,
par de mercenários que voltaram do enfeitiçando o oficial encarregado em
acampamento nas montanhas perto deixar o grupo entrar, ou entrando in-
de Altaruk fará uma visita à tarde. É o visível são todos bons planos. A porta
elfo Mutami e a humana Yaris. Eles fi- de entrada não está trancada, mas tem
cam por dez minutos antes de partir. um guarda bem na sua frente.
Caso os PJs sigam o par, eles irão chegar
eventualmente a um estabelecimento M Guarda Vordon (10)
nos Favelas, conhecido como o Crodlu
Moribundo. O grupo completo dos Uma vez dentro, os PJs devem passar
seis mercenários do acampamento na ou pela porta trancada para o escritó-
montanha estará reunido quando os rio de Asher Troika (Abrir Fechadura ou
dois chegarem, mas os mercenários Teste de Força). Qualquer barulho alto
provavelmente não reconhecerão os irá atrair os guardas lá fora.
Pjs como intrusos do acampamento, 1. Escritório: Uma gaveta trancada
a menos que os PJs tenham tentando (Abrir Fechadura ou Teste de Força) na
entrar muito perto do acampamento e escrivaninha de Asher Troika há um re-
tenham sido descobertos antes do ata- gistro dos empregados. Mapas das ruas
que slig. Os mercenários estão esperan- que mostram dois prédios marcados
do pelo cair da noite, quando eles irão também estão na gaveta.
se dividir em dois times - cada um com 2. Recepção: Alguns objetos de arte.
uma missão de assassinato. Yaris, Bor- Uma pequena escrivaninha com um in-
ras e Sa’mar irão tentar assassinar Tala- forme sobre preços de algodão e uma
ra Vordon, enquanto Mutami, Crakos e vela de cera podem ser encontradas na
Lâminavermelha irão tentar assassinar escrivaninha.
Capitão Zalcor. A. Passagem do Visitante: Alguns ob-
Se os PJs decidirem invadir o escritório jetos de arte de menor valor para os
Mapa do interior do QG da Casa Troika

35
A Véspera do Dia do Panteão
visitantes terem algo para o que olhar Estatísticas para os seis assassinos
enquanto aguardam. Um sofá de couro (agentes de elite) podem ser encontra-
e duas cadeiras de madeira. das no Apêndice.
B. Passagem do Arquivo: Arquivos so-
bre antigos contratos de comércio, pre- Nota ao Mestre: Capitão Zalcor e Tala-
ços e gastos de caravanas, mas nada ra Vordon são ambos tão importantes
ilegal ou suspeito. em Tyr quanto para a aventura, que
mesmo se os PJs não reagirem aos
Mapa do interior do QG da mapas, as tentativas de assassinato
Casa Troika devem falhar.
Se os PJs desistirem... ou falharem.
Evidencias Se os PJs decidirem que eles já tiveram
O livro de registros do escritório (área o suficiente e quiserem desistir, ou fa-
1) contém informação sobre guar- lhem em encontrar evidência de suas
das e agentes contratados pela Causa atividades, Thaxos irá mover suas tro-
Troika, comentários sobre os que têm pas na cidade em uma semana e plan-
“potencial para a causa”, junto com in- tar pistas falsas sobre as identidades
formação da alocação das tropas para dos responsáveis pela matança. Uma
uma série de casas menores. Apesar de vez que ele revele uma “conspiração”
Asher Troika ter queimado os mapas entre Sadira, Rikus e Timor e seus “es-
das vítimas anteriores e das pretendi- quemas” para eliminar seus inimigos
das na noite passada, um mapa ainda políticos, o apoio do povo ao Conselho
está na gaveta – um mapa de uma rua diminui a um mínimo. Thaxos decla-
com dois prédios marcados – a casa do ra lei marcial com o apoio do povo, e
Capitão Zalcor e a residência de Talara suas tropas prendem os membros do
Vordon no Distrito Nobre. Esses são os Conselho imediatamente. Uma san-
alvos dos assassinatos de hoje. Se os grenta guerra civil ocorre durante por
PJs perceberem isso, eles devem cor- semanas antes dos agentes de elite
rer para as casas de Zalcor e Talara e de Thaxos se infiltrem nas fileiras da
avisá-los ou ao menos alertar a guarda oposição e assassinem seus líderes.
municipal. Os PJs são bem-vindos para Ele logo se coroa Rei de Tyr e governa
acompanharem a guarda municipal, ou a cidade com punho de ferro. É muito
eles podem tentar prevenir os assassi- tarde para o povo perceber que eles
natos por conta própria. Em qualquer têm um novo governante tirano. Vida
caso, os PJs terão que correr para pode longa ao Rei Thaxos I!
salvar Zalcor e/ou Talara.
Como descrito acima Yaris, Borras e O Plano foi frustrado!
Sa’mar irão tentar assassinar Talara Os corpos dos assassinos junto com o
Vordon, enquanto Mutami, Crakos e mapa e a lista de agentes fazem a prova
Lâminavermelha irão tentar assassinar necessária para que Thaxos seja julga-
Capitão Zalcor. do e condenado nas cortes de Tyr. Se

36
A Véspera do Dia do Panteão
os PJs levarem com eles os registros de seguidores que cheguem nas próximas
empregos e mapas eles terão provas 48 horas.
para prender Thaxos. Capitão Zalcor /
Talara irão fazer com que Timor, Sadi- Trapaça de Nadar
ra e Rikus sejam acordados e levados O plano original de Nadar era servir
a Câmara do Conselho imediatamente Thaxos até o velho mercador aspirar
para conseguir aprovação para a prisão a ser o Rei de Tyr. Então o povo de Tyr
do mercador mestre. perceberia que eles trocaram sua liber-
Entretanto, os PJs e a guarda chegaram dade pela ditadura, ele libertaria Tyr
tarde. Os guardas da Casa Troika desco- com os vários grupos e indivíduos com
briram a invasão logo após os PJs terem os quais ele construiu boas relações ao
deixado o quartel-general. Asher Troika redor dos anos (as últimas adições sen-
foi invocado imediatamente, e caval- do o mago em Urik e os elfos da tribo
gou até a propriedade Vordon quando Dançarinos do Vento). Ele então devol-
ele descobriu que o registro de traba- veria o poder ao Conselho em troca do
lho e os mapas estavam faltando. Tha- título de Rei, como Tithian teve antes
xos está furioso que seus planos foram dele – e novamente a Casa Mericles es-
descobertos, e percebe que suas chan- taria à frente da política tyriana.
ces para um golpe de sucesso estão Entretanto, não é muito tarde para
diminuindo. A maioria de suas tropas Nadar restaurar a honra da sua famí-
ainda não chegou. Ele não poderá der- lia – ele ainda pode recuperar a glória
rotar a guarda municipal e reivindicar retornando a Tyr com Thaxos morto
o trono – seus planos de longo prazo ou vivo. Entretanto, ele terá que se li-
foram frustrados. Se qualquer um de vrar dos PJs se eles aparecerem – e ele
seus assassinos sobreviveu ao encontro tem um pressentimento que eles irão.
com a guarda municipal e os PJs, eles Eles sem dúvida tentarão retornar Tha-
chegarão brevemente após Asher e se xos por conta própria para seu ganho
apresentarão. Uma vez que Thaxos per- pessoal. Então Nadar irá aguardar até
ceba que é culpa dos PJs, ele ordena a o momento certo. Ele também precisa
Derlan Watari que termine o trabalho se livrar de Asher Troika e de quaisquer
dado a ele anteriormente e faça os PJs assassinos que permaneçam leais a
sofrerem. Thaxos. Felizmente ele tem Cratek para
Thaxos, Asher, Nadar, Cratek, e quais- ajudá-lo quando a hora chegar.
quer mercenários que sobreviveram
deixarão Tyr imediatamente e se dirigi-
rão ao Forte Âmbar, o forte mercante
26. Um último favor
Em Tyr a guarda municipal (e possivel-
Vordon na estrada sul. Eles carregarão
mente os PJs) descobrem que Thaxos
suprimentos e bens, e pegarão animais
escapou. Levará tempo para organizar
descansados antes de se dirigir ao Sul
a guarda municipal para segui-lo. Talara
em direção a Altaruk. As tropas no forte
pede aos PJs um último favor – trazer
têm ordens para matar quaisquer per-
Thaxos vivo, para que ela possa conde-

37
A Véspera do Dia do Panteão
ná-lo à morte nos tribunais de Tyr. Se merosos ataques preparados antes de
eles conseguirem, eles serão regiamen- alcançar o halfling (eles são treinados
te recompensados. Capitão Zalcor pro- para isso). Note que o campo de es-
mete a eles que eles serão recebidos corpiões tem apenas 4,5 m. de com-
como heróis na chegada, e que ele fará primento, então um personagem com
com que a cidade os recompense apro- habilidoso pode tentar uma acrobacia
priadamente. e passar entre eles (Teste de Detreza
com modificador -1). Se isso acontecer,
“Traga Thaxos Vordon de volta vivo. Derlan Watari está em apuros, já que
Ele será condenado nos Tribunais e ex- ele não é capaz de deixar para trás a
posto ao povo para que este veja quais maioria dos PJs. Ele poderia tentar es-
eram seus verdadeiros motivos para capar correndo por uma parede, mas
ter oferecido ajuda. O tirano Thaxos isso daria chance para um PJ atacá-lo e
será revelado, e o povo o odiará por que poderia nocauteá-lo se acertasse.
isso. Ele não deve escapar. Um homem Também, dessa vez, não há uma mul-
com seus recursos poderia retaliar no tidão para ele desaparecer nela, já que
futuro. Tragam-no de volta vivo. Ele poucos vagam pelas ruas de Tyr à noite.
vale menos para nós morto. Boa sorte, Desta vez os PJs têm uma chance justa
amigos. A cidade os recompensará em de matar o assassino.
sua chegada. Montarias preparadas O Mestre deve ter em mente que Der-
estarão esperando por vocês nos está- lan é capaz de matar um ou mais PJs
bulos perto dos portões.” neste encontro, se utilizado com todo
efeito.
27. Sentiram minha
M Escorpião Dourado (8)
falta?
Derlan Watari ataca os PJs enquanto
eles se dirigem aos estábulos nos por-
tões da cidade. Ele ataca das sombras
de um beco com suas adagas enve-
nenadas. Se os PJs forem tomar conta
dele de vez, ele foge no beco sombrio.
PJs que o estejam seguindo terão uma
horrível surpresa – o halfling deixou
oito agressivos escorpiões dourados
soltos achando que eles os deteriam
enquanto ele lançaria mais adagas en-
venenadas neles.
O beco tem 3m de largura e 18m de
comprimento. Caso um PJ corra pelo
campo de escorpiões, ele sofrerá nu-

38
A Véspera do Dia do Panteão
28. Atrás deles! dunas, e sua mera presença pode amal-
Os PJs podem conseguir montarias nos diçoar outros se juntarem à sua corrida
estábulos e seguir o grupo de Thaxos. até que eles desmaiem e morram de
Se os PJs planejam parar no Forte Âm- exaustão e do calor do sol.
bar, uma vez dentro do forte, eles serão
emboscados (use as estatísticas para os M Corredor das Dunas (1)
guardas Vordons do encontro 21. Há 50
guardas). Parar no Forte Skonz é possí- 31. Carcaça do Segador
vel, já que não é da Casa Vordon.
Entretanto, mesmo que eles evitem o
das Dunas
Os PJs encontram uma carcaça de se-
Forte Âmbar, os PJs podem ter vários
gador das dunas coberta por bichos do
encontros antes de alcançarem o grupo
deserto e um kes’trekel que foge com
de Vordon. Dependendo de suas ações,
a chegada dos PJs. O segador das du-
esses encontros podem ser evitados ou
nas tem ferimentos que indicam que foi
o resultado pode ser mudado.
morto por armas de lâmina. O segador
das dunas atacou o grupo de Thaxos e
29. A vingança do as- morreu pelas mãos de Cratek e Asher.
sassino
Se os PJs não tiverem matado Derlan 32. Confrontação
Watari em Tyr, ele os irá seguir num Os PJs andam até uma duna para des-
crodlu e tentará se esgueirar em seu cobrir o grupo de Vordon cercado por
acampamento à noite. Se os PJs tive- um grande grupo de thri-kreens. Este
rem um suprimento de água comparti- grupo é o mesmo que estava caçando
lhado, como um barril, ele tentará fazer o Dançarino do Vento que os PJs encon-
um furo nele para deixá-los sem água. traram anteriormente. Os kreens en-
Ele pode tentar envenenar suas mon- contraram o grupo de Thaxos, e estava
tarias, ou colocar mais escorpiões em se preparando para atacar, mas o velho
suas montarias, antes que ele recapitu- mercador conseguiu convencer os kre-
le para tomar ações mais diretas. ens do benefício mútuo que poderia
O Mestre é encorajado a ser cruel e ser ganho se não lutassem. Ele fez um
manter em mente que uma morte lenta acordo com os kreens. Em troca de ge-
e dolorosa é melhor do que uma rápida mas, os kreens irão caçar qualquer um
e bagunçada. que venha descendo a trilha do norte.

30. Corredor das Dunas Você anda sobre uma duna pra des-
Se os PJs não tiverem ajudado o elfo cobrir que o grupo Vordon foi cercado
Dançarino do Vento mais cedo na aven- por um grande grupo de thri-kreens.
tura, o elfo morreu de desidratação e Eles não estão lutando. Você vê Tha-
fome. Seu corpo vaga nas dunas numa xos Vordon conversando com um dos
corrida sem fim. Ele é um corredor das guerreiros louva-a-deus, que inspecio-

39
A Véspera do Dia do Panteão
na uma gema. “Brilhoso bonito” você guerra élfico! “Bichos inferiores” gri-
ouve o líder kreen dizer em comum ta o líder élfico. “Vocês irão perecer
errado. Ele clica algo para seus com- e suas carcaças irão apodrecer nas
panheiros que clicam suas mandíbulas areias escaldantes.”Os kreens mudam
em aprovação. sua atenção para a nova ameaça, o
saboroso inimigo. O líder kreen clica
O líder kreen concorda com o acordo suas mandíbulas enquanto anuncia
proposto. Eles, então, ficam cientes Gyth-tik! (“Caçada de sangue!”) e os
dos PJs. thri-kreen correm em direção ao elfos
no topo das dunas em grandes saltos.
“São eles!” Nadar aponta e grita. O líder élfico replica em élfico: E’Komtii
“Matem-nos!” Thaxos comanda. O Matota! Maakotii Matota! (“Morte
líder kreen vira-se para seus guerrei- aos nossos inimigos! Morte aqueles
ros e lhes dá uma ordem na língua que nos fizeram mal!”). Os elfos sol-
kreen. De repente, todos se voltam tam uma saraivada de flechas. Por um
para vocês e os kreens correm em sua momento vocês são esquecidos, mas
direção, balançando gythkas e se pre- não por muito tempo. Os agentes da
parando para lançar chatkchas. Vocês Casa Vordon sacam suas armas.
se preparam, já que existem poucas
coisas piores do que encontrar um M Thri-Kreen (36)
grupo de bandidos thri-kreen. M Salteadores do Deserto (50)

O grande grupo de thri-kreens ataca Agora é a chance dos PJs de lutarem


em ondas, enquanto Thaxos e Nadar com Thaxos, Nadar, Ashar, Cratek e
observam com prazer. Os PJs terão que quaisquer outros agentes Vordon ain-
agüentar os kreens por quase meio da vivos. Os kreens e os elfos lutam em
minuto (5 rodadas) antes que eles per- uma batalha sangrenta. O resultado
cebam as sombras aparecendo junta à da batalha será rapidamente decidido,
borda do horizonte nas dunas ao redor. já que os arqueiros élficos sacam suas
Os PJs estão cercados e claramente em espadas tribais para lidar com os sobre-
desvantagem quando os Dançarinos do viventes da saraivada inicial de flechas.
Vento chegam. Note que Thaxos não irá usar seus po-
deres psiônicos. No caso de seu grupo
Vocês estão em desvantagem e cer- perder ele não quer que os PJs saibam
cados. Os kreens atacam em ondas disso, caso ele consiga clamar por pie-
após ondas, e vocês não sabem por dade (ou caso eles queiram trazê-lo
quanto tempo mais conseguirão lu- de volta vivo). Ele irá, entretanto, se
tar. No calor da batalha vocês rapida- defender do jeito que puder no corpo-
mente percebem o aparecimento de -a-corpo caso ele seja alvo de ataques
várias sombras nas bordas das dunas dos PJs. Apesar de velho, Thaxos é bem
ao seu redor. Por Ral, é um grupo de capaz de se defender sozinho.

40
A Véspera do Dia do Panteão
se rende. “Parem. Eu me rendo. Eu não
nunca fiz mal a vocês e nosso objetivo
é o mesmo.” Após os PJs terminarem
com qualquer outro inimigo ainda de
pé, Thaxos e Nadar permanecem (se
os PJs os pouparem). Os elfos circulam
os sobreviventes do grupo Vordon e os
PJs.

Os elfos agora dirigem sua atenção a


você. Eles os têm cercados. Vozes mais
precipitadas sussurram do topo das
dunas que seria mais interessante ma-
tar vocês.

Se Nadar estiver morto, leia o se-


guinte:

Flechas voam pelo ar. Chatkchas giram O líder élfico olha para vocês com des-
na direção de seus alvos. Os elfos que contentamento para a visão de suas
não estiverem em combate corpo a colegas e os kreens mortos ao redor.
corpo com os kreens atiram saraivada Ela levanta a sua mão para os elfos e
após saraivada de flechas nos guerrei- os elfos se tornam silenciosos. Então
ros louva-a-deus. Por todo o seu redor ela fala a vocês. “Eu posso ordenar a
kreens caem vítimas das flechas élfi- sua morte por causa de uma única pa-
cas. Qualquer elfo azarado o suficiente lavra ou movimento de seus punhos.”
para chegar perto do alcance de um Ela diz friamente. “Entretanto, vocês
kreen é rasgado pelas garras ferozes e me livraram do débito com aquele
gythkas de seus inimigos insectóides. chamado Nadar. Por causa disso, eu
As dunas se tornaram num palco de pouparei as suas vidas. Vão pela estra-
massacre de elfos e guerreiros thri- da que vieram. Levem nada com vocês
-kreen. Entretanto, os elfos têm a van- dos caídos, pois o que eles carregam
tagem numérica. Finalmente o último é a compensação dos meus guerreiros
kreen cai quando uma dúzia de flechas que morreram hoje. Não olhem para
perfura a sua quitina, e o guerreiro trás até que o sol se ponha por trás das
louva-a-deus cai de joelhos antes de montanhas do oeste.”
desabar sobre as areias manchadas de Os PJs estão livres para partir, mas se
vermelho. Os elfos gritam de triunfo. eles tentarem saquear algum corpo, os
elfos mostram tolerância zero e abrem
Durante a batalha entre os PJs e o gru- fogo.
po Vordon, Nadar atira as suas armas e

41
A Véspera do Dia do Panteão
Se Nadar estiver vivo, leia o se- Esse humano me deixou para morrer
guinte: nos desertos arenosos. Esses outros
me mostraram compaixão e salvaram
Nadar dá um passo à frente, sussurran- a minha vida.” Santhaal olha para
do “Eu nos tirarei dessa encrenca”. Ele Dukkoti sem indicar o que pensa, e
então se dirige à líder élfica. “Santhaal então olha para Nadar e então para
Dançarina do Vento. Encontramo-nos vocês. “Vocês” – ela diz e aponta para
de novo.” Nadar exclama. “Parabéns vocês, “dêem um passo para trás com
pela sua vitória e obrigado por nos sal- o velho.” Santhaal pausa ligeiramente
var dos bárbaros thri-kreen.” A líder antes de continuar. “Sabe, Nadar, nós
élfica balança a sua cabeça. “Nadar. já pagamos o favor te salvando-o de
Eu perdi muitos bons guerreiros hoje e se tornar uma refeição dos bichos.
você me parabeniza? Você tem muito Mas eu estou generosa hoje, então eu
a aprender. Diga-me, então, dos seus cumprirei o que você pede”. Nadar dá
propósitos aqui.” Nadar faz uma reve- uma grande reverência. “Muito grato,
rência. “Eu me desculpo. Eu falei sem minha cara Santhaal.” A elfa sorri e
pensar. Eu sou grato de você ter vindo se dirige a seus guerreiros. “Imagine.
nos ajudar.” “Não se engane, mesmo Deixem-no presenciar que nós elfos
que nós te devêssemos um favor, nós cumprimos nossas palavras.”
lutamos com os kreens por nossas pró- Os elfos pegam suas flechas e puxam
prias razões, não por você.” “Encanta- suas cordas dos arcos, Nadar se vira a
dora como sempre, Santhaal” diz Na- vocês e dá um tchauzinho. “Que pena
dar e sorri. “Agora sobre aquele favor.” que vocês não estarão por perto para
“Sim?” pergunta a chefe élfica. Nadar me verem ser coroado como herói
se vira em sua direção e olha para quando eu levar o corpo de Thaxos
Thaxos antes de dizer com um sorriso perante o Conselho.” O som de uma
“Matem todos.” “Muito bem.” diz San- dúzia de flechas sendo atiradas ao
thaal. Os elfos buscam suas flechas. mesmo tempo perfura o ar. Instantes
depois os olhos de Nadar se arregalam
Os PJs tem que arrumar uma oferta quando as flechas penetram o seu cor-
muito boa para convencer a líder élfica po, e o mercador cai morto nas areias.
a poupá-los. Entretanto, se eles ajudar- A areia é lavada em vermelho com seu
am Dukkoti Caça-brisas, o elfo desidrat- sangue e o fraco vento do deserto so-
ado, que tentou roubar suas coisas se pra mais forte, rodopiando areia e pó
eles o ajudaram, ele irá agora devolver no ar. Por um momento o deserto está
o favor. Ele chama sua líder. quieto, então Santhaal repete a suas
palavras em élfico. “E’Komtii Matota.
Um único elfo dá um passo à frente. Maakotii Matota – Morte para os nos-
Vocês o reconhecem como o elfo de- sos inimigos. Morte para aqueles que
sidratado que vocês ajudaram anteri- nos fizeram mal.”
ormente. Ele chama sua líder: “Espere. Santhaal Dançarina do Vento desvia o

42
A Véspera do Dia do Panteão
olhar de vocês com descontentamen- mais incríveis. Aço, ouro, gemas, arte,
to para a visão de suas colegas e os mulheres, o que vocês quiserem é de
kreens mortos ao redor. “Não abusem vocês.” Ele tem a sua atenção. “Vocês
da sua sorte. Vão embora enquanto podem ser senadores, nobres mima-
podem.” Ela diz friamente. dos, templários, o que vocês quiserem.
Vocês podem ser ativos ou passivos
Permita aos PJs saquearem o corpo de como quiserem. Nós podemos mudar
quaisquer dos agentes mortos ou dos Tyr para melhor. O povo sabe disso.
guerreiros thri-kreen. Caso eles de- O Conselho e seus membros estão se
morem muito ou tentem saquear os prendendo a seu poder desespera-
corpos dos elfos mortos em batalha, damente. Tyr precisa de um rei – um
Santhaal irá berrar “Partam agora!” – é rei forte. Um que ouça seus súditos.
seu último aviso. Vocês não concordam? Deixem-me ir,
dêem-me uma de suas montarias.”
33. Thaxos Vordon
Os PJs irão encontrar a guarda munici- As duas últimas sentenças são na ver-
pal tyriana liderada pelo Capitão Zalcor dade parte de uma manifestação psiô-
meio dia ao norte do campo de bata- nica. Thaxos usa sugestão psiônica para
lha. Entretanto, Thaxos irá tentar esca- fazer os PJs deixarem-no ir. Os PJs terão
par antes disso. A fria noite athasiana e que resistir a seu discurso através de
o tempo das luas gêmeas ficam entre o um teste de Sabedoria com dificuldade
sucesso e o fracasso. Thaxos sabe mui- aumentada em 2. PJs que falhem seus
to bem que seu tempo está se esgotan- testes irão fazer o que Thaxos disse –
do. O idoso patriarca da Casa Vordon deixá-lo ir e dar-lhe uma montaria.
não tem nada a perder, e sua criativi- Entretanto, eles não irão impedir que
dade é formidável. Os PJs não o terão outros personagens não afetados de
levado para longe dos elfos antes que tentar detê-lo. Para lidar com qualquer
ele os faça uma oferta. PJ que queira impedi-lo, Thaxos usa gol-
pe concussivo, tendo o cuidado de não
“Então, o que vocês ganham com atingir nenhum PJ que não esteja tenta-
isso?” O idoso mercador pergunta com do pará-lo. Uma vez que Thaxos se afas-
uma calma quase casual. “Quantos te da vista (120m, após uma duna) ou
eles estão oferecendo, o Conselho e 12 horas se passem, a sugestão psiônica
a minha traiçoeira prima?” Ele pare- termina. Assumindo que os PJs impe-
ce bem fraco enquanto ele muda seu çam que Thaxos escape e que seus alia-
peso para uma perna. “Eu não tenho dos lhe dêem montarias, ou que consi-
muito tempo de vida”. Meus sonhos gam alcançá-lo e o capturem de novo,
foram destruídos. Deixem me ir. Eu os Thaxos logo tentará escapar de novo.
pagarei bem. Ou ainda melhor – ve- Dependendo das medidas que os PJs
nham trabalhar para mim. Eu os fa- tomem para prender o velho homem,
rei mais ricos do que os seus sonhos suas táticas irão variar. Thaxos irá tirar

43
A Véspera do Dia do Panteão
completa vantagem do fato de ele ser que ele possa usá-los da melhor manei-
bem velho, e tentará parecer tão frágil ra possível.
quanto possível, para que os PJs não lhe
dêem tanta atenção e talvez até sintam Nota ao Mestre: O destino de Thaxos
pena dele. Se os PJs tiverem amarrado é o campo de treinamento a sudoeste
as mãos e/ou pés de Thaxos com uma de Altaruk, onde um agente poderoso
corda, ele irá tentar se desvencilhar, e leal, psion (nômade), pode telepor-
caso não consiga se um único PJ for res- tá-lo em segurança para uma longa
ponsável por vigiá-lo, e ele não estiver distância de Tyr. Se os PJs falharem em
vendado, ele irá usar sugestão psiônica evitar que Thaxos alcance seu destino,
para fazer o PJ desamarrar suas cordas sua missão de retorná-lo a Tyr falhou.
e deixá-lo partir com uma das monta-
rias dos PJs (se ele estiver vendado, ele
irá usar elo visual forçado para ver). Se
34. Uma visão
mais de um PJ estiver vigiando Thaxos, bem-vinda
ele irá criar uma pequena distração A aventura termina quando os PJs se
com criar som – um som no deserto. Se encontram com a guarda municipal
todos os PJs forem investigar, o merca- perto do meio-dia (ou mais cedo se eles
dor irá usar a oportunidade para tentar marcharam durante a noite). A guarda
conseguir uma montaria e escapar (se irá escoltar os PJs e Thaxos de volta a
estiver amarrado, ele usará mãos dis- Tyr.
tantes para conseguir um objeto afiado
e usar para cortar suas cordas). Se al- E agora? Tropas no horizonte. Será
gum dos PJs ficar vigiando-o, Thaxos irá que o patriarca Vordon conseguiu reu-
tentar usar sugestão psiônica para con- nir suas tropas de algum modo? Não,
vencer os PJs restantes a deixarem-no esperem, eles carregam a bandeira da
ir e cobrir a sua fuga. Isso falhando, ele cidade. É a guarda tyriana liderada
irá usar golpe concussivo. Outra idéia é pelo Capitão Zalcor. Pelo menos uma
usar dominação psiônica para fazer os vez uma visão bem-vinda nesses de-
PJs lutarem entre si. sertos estéreis. Zalcor cavalga na fren-
Variações desse plano de fuga se apli- te de suas tropas e comanda-a a pa-
cam em outras condições e situações rar. Ele então cavalga para frente para
não cobertas pelo texto. Se os PJs tive- cumprimentá-los e inspecionar o seu
rem criado um plano particularmente refém. “Ah. Eu sabia que vocês triun-
elaborado de vigia, permita a Thaxos a fariam, meus bravos amigos. Tyr deve
chance de escapar quando um monstro a vocês sua liberdade. Diga-me, Lorde
aleatório aparecer e atacar. Eles estão Thaxos, como é a sensação de saber
quase em casa sãos e salvos e a recom- que os seus planos foram frustrados
pensa irá valer o trabalho. Em qualquer tão perto do final da sua vida?” O ho-
caso, o Mestre deve se familiarizar com mem enrugado não responde – ape-
os poderes psiônicos de Thaxos para nas olha de volta. Zalcor rapidamente

44
A Véspera do Dia do Panteão
busca sua espada e com reflexos de re- distante, um que levaria anos para se
lâmpago a saca e deixa um rastro ver- preparar, especialmente em segredo.
melho no peito do velho. “Nem pense
em usar eus poderes telepáticos sobre E se Thaxos foi morto pelos PJs?
mim, velhote. Guardas – façam Lorde Os Conselho tem recursos para levan-
Thaxos experimentar a mordida do be- tar Thaxos dos mortos e ser preparado
souro da agonia, como muitos de seus para julgamento. Entretanto, o status
antigos inimigos experimentaram. Eu de herói dos PJ e recompensas dadas
seriamente duvido que você esteja em serão menores devido à noção do pú-
qualquer condição de manifestar seus blico que eles mataram um “velho in-
poderes alteradores da mente tão defeso” a mando do Conselho, traidor
cedo, Lorde Thaxos. Pra falar a verda- ou não.
de, eu suspeito que você não possa fa-
zer quase nada”. 35. Epílogo
Um julgamento é tido nas cortes de
Notas ao Mestre: Thaxos é amarrado Tyr, onde Thaxos é considerado culpa-
pelos homens de Zalcor e um deles do de conspiração contra a Cidade de
traz uma gaiola cheia de numerosas Tyr, assim como planejar assassinatos e
espécies do infame besouro da ago- outros crimes. O velho mercador então
nia. Os gritos do velho mestre merca- é condenado e executado. Logo que a
dor logo ecoam pelas dunas e vocês traição pelo aparente salvador de Tyr
se viram para longe. Seu trabalho ter- se torna conhecida pelo público, os PJs
minou. Thaxos Vordon será levado de são louvados como heróis.
volta a Tyr e condenado nas cortes da Um símbolo e prova de seu heroísmo
lei. é dado aos PJs na forma de um cetro
de bronze com uma bola de obsidiana
E se Thaxos escapou? gravada no topo. Eles também são re-
Os planos do golpe do velho mercador compensados com a propriedade real
foram frustrados, mas ele irá buscar que pertencia a Casa Troika. Isso signi-
vingança. Todos os mercenários restan- fica apenas seu quartel-general, já que
tes no campo de treinamento oeste de a casa apenas alugava seus armazéns.
Altaruk receberão ordens para elimi- Além dos eventos acima, Talara Vordon
nar os PJs. Ele irá contratar caçadores se torna a próxima líder da Casa Vor-
de recompensa, magos mercenários e don. Ela se torna uma poderosa amiga
guerreiros psíquicos para caçá-los. Os e aliada dos PJs. Como sua recompensa
PJs ganharam um poderoso inimigo. Al- prometida, os PJs podem pedir ouro,
gumas das tropas de Thaxos e agentes gemas, ou posições como agentes da
de elite ainda permanecem leais a ele, Casa Vordon ou possivelmente até
e, com o tempo, ele poderá levantar itens mágicos e psiônicos de Talara. O
um exército grande o suficiente para Mestre deve determinar quanto de te-
invadir Tyr. Apesar de ser um cenário souro ela quer dar aos PJs.

45
A Véspera do Dia do Panteão
Apêndice: Estatísticas
Abaixo, estão as estatísticas de todas as criaturas e itens que os jogadores podem
encontrar durante essa aventura.
Alertamos que as fichas dos monstros que já constam no Manual Básico e no Bestiário do
Old Dragon possuem apenas as estatísticas normais, sem descrição de poderes.

Capangas [Médio e Neutro]


FOR 12, DES 10, CON 11, INT 10, SAB 9, CAR 10
CA 10, JP 17, PV 26-30, MV 9, M 8, XP 150
ATQ: 1 bordão +4 (1d6+1)
Posses: 1 Bordão, 1d4 PC

Vigarista Elfo [Médio e Caótico]


FOR 10, DES 17, CON 8, INT 14, SAB 12, CAR 13
CA 13, JP 15, PV 7, MV 9, M 8, XP 30
ATQ: 1 espada longa élfica +1 (1d8)
Posses: 1d8 pc, espelho de aço, espada longa élfica.

Batedor de Carteiras [Médio e Caótico]


FOR 12, DES 16, CON 10, INT 11, SAB 14, CAR 11
CA 13, JP 16, PV 9, MV 9, M 8, XP 30
ATQ: 1 adaga obsidiana +2 (1d4+1)
Posses: 1d6 pc, adaga de obsidiana.

Templários [Médio e Ordeiro]


FOR 14, DES 10, CON 12, INT 10, SAB 15, CAR 11
CA 14, JP 14, PV 20-24, MV 9, M 12, XP 170
ATQ: 1 cimitarra de osso +4 (1d6+1)
Posses: cimitarra de osso, escudo grande de madeira, corselete de couro, 1d6+1
pp e 3d4 pc.
Magias: Curar/Causar Ferimentos Leves, Detectar Magia, Detectar Alinhamento,
Detectar Venenos, Proteção contra Calor, Benção

Muls Selvagem [Médio e Caótico]


FOR 14, DES 13, CON 14, INT 9, SAB 14, CAR 8
CA 13, JP 16, PV 52-64, MV 9, M 8, XP 450
ATQ: 1 pancada +9 (1d4+2), 1 funda +8 (1d4+2)
Posses: corselete de couro, funda, 6 pedras de funda.

46
Conspiração em Tyr
Saltedor Dançarino do Vento [Médio e Neutro]
FOR 12, DES 16, CON 10, INT 11, SAB 10, CAR 10
CA 13, JP 14, PV 13-16, MV 9, M 8, XP 40
ATQ: 1 espada longa élfica +5 (1d8+1)
Posses: espada longa élfica, arco longo, aljava com 18 flechas, broquel, 1d4 PC.

Escorpião Dourado [Miúdo e Neutro]


FOR 5, DES 10, CON 13, INT -, SAB 10, CAR 2
CA 13, JP 13, PV 8-11, MV 4,5, M 8, XP 25
ATQ: 1 ferrão +3 (1d4-3+veneno)
Veneno: Quando acertar a vítima deve ter sucesso em uma JP-CON ou sofrerá 1d6
de dano temporário na Força, se falhar no teste inicial a vítima receberá 1d4 de
dano temporário na Força sem direito a JP.

Gigante do Deserto [Enorme e Caótico]


FOR 27, DES 15, CON 19, INT 12, SAB 12, CAR 11.
CA 22, JP 16, PV 142-161, MV 12 M 12, XP1400
ATQ: 1 Lança Curta+17 (2d8+12), 1 Pancada+16 (1d8+8), 1 Lançar Rocha+11
(2d8+8).
Visão na Penumbra: 24 metros
Posses: rede feita de cabelo de gigante com 6 rochas, Lança curta imensa, barril de
120 litros de água (56 restando), coleção de caveiras.

Guardas de Vordon [Médio e Ordeiro]


FOR 12, DES 10, CON 11, INT 10, SAB 10, CAR 10
CA 16, JP 13, PV 30-34, MV 6 M 12, XP180
ATQ: 1 Carrikal+4 (1d8+1), 1 Arco Curto+2 (1d6+1)
Posses: dois odres de um litro, mochila, rações secas para cinco dias, tocha,
1d10pc, carrikal, corselete de couro, escudo pequeno de madeira, arco curto, al-
java com 12 flechas.

Slig [Médio e Caótico]


FOR 14, DES 11, CON 8, INT 10, SAB 12, CAR 6.
CA 14, JP 14, PV 17-18, MV 8 M 12, XP270
ATQ: 1 Clava+6 (1d6+2), 1 Mordida+4 (1d4+1)

Corredor das Dunas [Médio e Caótico]


FOR 12, DES 22, CON-, INT 11, SAB 10, CAR 10.
CA 15, JP 12, PV 18, MV 9 M 12, XP30
ATQ: 1 pancada+3 (1d4+1)

47
Apêndice
Thri-Kreen [Médio e Caótico]
FOR 10, DES 14, CON 10, INT 10, SAB 12, CAR 6.
CA 15, JP 12, PV 9-11, MV 9 M 12, XP30
ATQ: 4 Garras+1 (1d4), 1 Mordida-1 (1d4+agarrar), 1 Gythka-1/-1 (1d8/1d8),
1 Chatkcha+3 (1d6)
Imunidades: Thri-Kreens são imunes a magia Sono.
Agarrar: caso acerte a mordida, o adversário deve fazer um teste de JP modificada
pela destreza com dificuldade aumentada pela força do thri-keen. Um adversário
preso pela mordida de um Thri-keen não pode se movimentar livremente, além
de sofrer -2 em seus ataques. Para escapar, deve-se fazer uma disputa de força
contra o Thri-keen. No turno seguinte ao thri-keen ter segurado sua vítima com
a mordida, esta deve fazer um teste de JP modificada pela constituição ou ficará
paralizada por 1d4 turno
Sensível ao fogo: Thri-Kreens recebem uma penalização de -4 Jogadas de Proteção
contra fogo, além de sofrerem um adicional de 1d8 de dano.
Olhos e Antenas: os thri-keens apesar de não enxergarem no escuro, não sofrem
punições para ataques corpo-a-corpo devido as caractersticas de seus olhos e suas
antenas. Eles ainda ganham +2 em testes de supresa.
Posses: 1 Gythka e 2 Chatkcha.

Asher Troika (Humano, HdA, Psion, Caótico)


FOR 14, DES 16, CON 15, INT 13, SAB 14, CAR 15
CA 19 , JP 13, PV 49, MV 12, M 12, XP 750
ATQ: 1 Espada Bastarda de Aço +8 (1d10+2), 1 Azagaia +8 (1d6+2)
Poderes Psiônicos:
1ª Grandeza: Mover Objetos Inanimados, - Armadura Inercial
2ª Grandeza: Controlar Luz, Manipular Som
Posses: 1 Espada Bastarda de Aço, 1 Escudo Grande de Madeira, 2 Azagaias, 1
Fruta-Poção de Sopro de Fogo e 2d10 Peças de Prata.
História/Descrição: Asher Troika é um mercenário experiente que serviu a Casa
Vordon desde que ele se lembra. Asher começou como auxiliar de caravana, então
guarda de caravana, depois capitão da caravana, e, finalmente, mestre de carava-
na. Seu avanço em postos não passou despercebido pelo patriarca da casa, que
monitorou seu avanço com interesse. Depois de pessoalmente entrevistar Troi-
ka, Thaxos decidiu patrocinar a sua própria casa mercante – uma casa menor. Ele
eventualmente disse a Troika sobre seus planos de conquistar Tyr e prometeu-lhe
grande poder em retorno por sua participação. Troika concordou imediatamente.
Hoje ele é responsável por manter registro da rede crescente de tropas e agentes
da Casa Vordon, operando negócios da Casa Troika em Tyr.

48
Conspiração em Tyr
Borras (Anão, Mago, Psion Cinético)
FOR 14, DES 10, CON 14, INT 13, SAB 12, CAR 9
CA 10 , JP 12, PV 27, MV 6, M 10, XP 700
ATQ: 1 Pancada +5 (1d4+2)
Magias: Considere Borras um mago de 9º nível.
Poderes Psiônicos:
1ª Grandeza: Mover Objetos Inanimados, - Armadura Inercial
2ª Grandeza: Controlar Luz, Manipular Som
Posses: 1 Psicristal, Instrumentos de Ladrão e 1d4 Peças de Prata.
História/Descrição: Borras tem pele escura e tatuagens multicoloridas cobrindo
seu corpo da cabeça ao dedo do pé. A lealdade de Borras é inquestionável e seus
talentos em achar e desabilitar armadilhas o tornam uma valiosa adição a qual-
quer grupo de assassinos.

Crackos (Humano, Mago Profanador, Caótico)


FOR 10, DES 16, CON 14, INT 18, SAB 13, CAR 11
CA 13 , JP 12, PV 33, MV 9, M 12, XP 650
ATQ: 1 Adaga obsidiana +3 (1d4)
Magias: Considere Crackos um mago de 7º nível.
Posses: 1 Grimório, 1 Adaga de Obsidiana, 1d4 Peças de Prata.
História/Descrição: Crakos costumava servir a Casa Tsalaxa de Draj, mas lhe ar-
maram uma acusação de roubo. Os drajis o torturaram e o marcaram para a vida
toda – aplicando ácido em sua face. Seus olhos são azul claro, um grande contraste
com sua pele bronzeada e cabelo castanho encaracolado. Ele era bem atraente
antes dos drajis o castigarem. Crakos foi encontrado inconsciente nas ruas de Draj
por um agente das casas menores de Thaxos, que percebeu que ele era um mago,
e o recrutou para a sua Casa. Suas mágicas são uma adição valiosa em qualquer
missão.

Cratek (Mul, HdA, Caótico)


FOR 20, DES 14, CON 19, INT 10, SAB 12, CAR 11
CA 13 , JP 13, PV 74, MV 12, M 10, XP 820
ATQ: 1 Carrikal +13 (1d8+7)
Magias: Considere Crackos um mago de 7º nível.
Posses: 1 Peitoral de Ankheg e 1 Carrikal.
História/Descrição: Cratek é o guarda-costas e aliado de Nadar. Ele é fanatica-
mente leal a Nadar e fará qualquer coisa que ele lhe pedir. O mul é impressionan-
temente alto e forte com músculos salientes, e suas mãos têm um tamanho que
poderiam esmagar o crânio de um homem. Seu corpo não tem nenhuma tatua-
gem, mas sim uma série de pequenas marcas que decoram seu peito e punhos. O
mul vai pra batalha com seu carrikal acima de sua cabeça com ambos os braços.

49
Apêndice
Daimon (Meio Elfo, Bardo, Ordeiro)
FOR 12, DES 15, CON 10, INT 12, SAB 14, CAR 13
CA 14 , JP 12, PV 16, MV 9, M 8, XP 50
ATQ: 1 Besta leve +5 (1d8)
Posses: 1 Armadura de Couro Carru, 1 Besta Leve, 1 Estojo de Osso com 16 virotes,
4d6 Peças de Cobre.
Magias: Considere Daimon um bardo 4*
História/Descrição: Daimon tem estatura e portes medianos. Ele tem cabelo ne-
gro e olhos castanhos. Ele era um mercenário nômade até se juntar a Casa Vordon,
e tem sido um empregado da casa por vários anos, mas não é um dos agentes que
Thaxos planeja usar em seu golpe.
* O Bardo como classe básica pode ser visto no artigo Bardos, publicado no site
Moostache, link abaixo:
http://moostache.com.br/download/old_dragon(2)/suplementos/Bardos_v3.pdf

Derlan Watari (Halfling, Ladrão, Especialização: Assassino)


FOR 10, DES 21, CON 15, INT 18, SAB 14, CAR 11
CA 16, JP 11, PV 91, MV 6, M 12, XP 2300
ATQ: 1 Adaga obsidiana +18 (1d4)
Posses: 8 Adagas de Obsidiana, 8 Escorpiões vivos, 8 Doses de Veneno de Es-
corpião Dourado, Tatuagem Psiônica: Elo Místico, Tatuagem Psiônica: Levitar, 1
Sandálias de Patas de Aranha.
História/Descrição: Derlan é o guarda-costas de Thaxos e o acompanha em todas
as ocasiões públicas. Ele é um renegado de sua tribo, expulso devido a seus méto-
dos malévolos. Silencioso, sorrateiro e venenoso, Derlan também serve Thaxos na
função secreta de se livrar dos inimigos de seu patrão.

Mutami (Elfo, Ladrão, Neutro)


FOR 14, DES 20, CON 12, INT 15, SAB 10, CAR 14
CA 18, JP 13, PV 33, MV 9, M 10, XP 600
ATQ: 1 Espada Longa Élfica+10 (1d8), 1 Arco Longo+11 (1d8)
Posses: 1 Espada Longa Élfica, 1 Arco Longo, 1 Aljava com 20 flechas, 1 Corselete
de Couro de Carru, 1 Broquel e 1d4 Peças de Prata.
História/Descrição: Mutami é alto e tem tatuagens no rosto que descrevem um
drako. Sua armadura de couro negra não tem mangas, exibindo seus impressio-
nantes músculos. Os cabelos loiros de Mutami são curtos e seus olhos são azuis
escuros. Recentemente recrutado no mercado dos Oradores dos Céus, Mutami é
de fato um elfo espião Sombra. Ele monitora as atividades da Casa Vordon com
grande interesse, mas não descobriu muito exceto que todo mundo em seu cam-
po de treinamento está sendo preparado para uma “causa”. Ele aspira ser enviado
logo para uma missão onde poderá descobrir mais.

50
Conspiração em Tyr
Nadar de Mericle (Humano, Ladrão, Neutro)
FOR 10, DES 15, CON 14, INT 13, SAB 14, CAR 15
CA 17, JP 12, PV 53, MV 9, M 10, XP 680
ATQ: 1 Punhal Tartaruga+6 (1d4)
Posses: 1 Corselete de Couro de Carru +2, 1 Punhal Tartaruga, 1 Tatuagem Psiônica
(Armadura Inercial) e 5d4 Peças de Prata.
História/Descrição: um homem de estrutura fina e normalmente bem vestido,
tamanho mediano e cabelos negros e curtos. Nadar facilmente se mistura com
a maioria das pessoas. Sua voz e olhar severos podem ser bem convincentes du-
rante negociações. Ele é membro da família da Casa Mericles, mas não é parente
direto de Tithian. A Casa Mericles perdeu muito de seu poder e status quando
Tithian desapareceu em Ur Draxa, mas Nadar sonha em restaurar a glória da Casa
e talvez até aspire ao trono algum dia. Ele nunca pensou que tal grandeza pudesse
fazer parte do grande plano de seu empregador, Thaxos Vordon. Por sorte ou azar,
Nadar se tornou um dos agentes preferidos de Thaxos, de fato, um dos candidatos
do lorde megalomaníaco do comércio para uma posição influente em seu novo
reino. Nadar sabe que um rei tirano será desprezado e até mesmo deposto, pelo
menos na Cidade Livre de Tyr. Apesar de permanecer nas sombras enquanto Thax-
os planeja seu golpe, angariando lealdade para a Casa Mericles de várias partidos,
Nadar se rebelará contra Thaxos quando ele clamar pelo trono. Matará o novo rei
e devolverá o poder ao Conselho, em troca do título de Rei, como Tithian tinha
antes dele. Ou isso, ou a posição de Ministro de Tyr.

Lâmina Vermelha (Meio Elfo, SDM, Neutro)


FOR 10, DES 18, CON 16, INT 13, SAB 12, CAR 11
CA 14, JP 14, PV 58, MV 9, M 12, XP 2900
ATQ: 1 pancada +10 (1d6)
Poderes Psiônicos:
1ª Grandeza: Detectar Atividade da Mente, Mente Vazia
2ª Grandeza: Controlar Luz, Manipular Som
3ª Grandeza: Levitação, Ataque Mental
4ª Grandeza: Golpe Cinético (em forma de lâmina com aura vermelha)
7ª Grandeza: Agitação Molecular
Posses: 1 Fruta-Poção Silenciosa, 15 m de corda de seda e 2d4 Peças de Prata.
História/Descrição: Lâminha-vermelha ganhou seu nome devido à cor de sua
lâmina mental. Ninguém conhece seu nome verdadeiro e poucos se importam
de perguntar. Seu cabelo vermelho escuro e seus olhos negros são testemunhas
da raiva e do ódio que queimam dentro dele. Lâmina-vermelha é frio e perspicaz,
mas tem um temperamento feroz quando questionado sobre seu passado. Sua
lâmina mental e seus poderes psiônicos são perfeitos para as missões de assas-
sinato.

51
Apêndice
Talara Vordon (Humana, Ladina, Neutra)
FOR 12, DES 14, CON 13, INT 18, SAB 19, CAR 17
CA 12, JP 11, PV 65, MV 9, M 12, XP 1800
ATQ: 1 Espada Longa de Osso+11 (1d8)
Posses: 1 Espada Longa de Osso, 1 Traje de Viajante, 1 Capa com Capuz e 3d6
Peças de Prata.
História/Descrição: prima de Thaxos, Talara chegou recentemente em Tyr. Ela de-
sistiu de um cargo em um posto avançado e agora aguarda seu reposicionamento.
Uma mulher magra e ruiva com um senso inato de justiça e lealdade, começou a
suspeitar que nem tudo é o que parece com Thaxos. Ela descobriu suas casas de
fachada e preparativos militares incomuns e está apavorada com as implicações.
Thaxos percebeu suas investigações e acredita que se ela descobrir seus planos de
golpe se tornará uma perigosa inimiga. Está determinado a nunca dar essa chance
a ela.

Thaxos Vordon (Humano, SDM, Neutro)


FOR 12, DES 13, CON 15, INT 16, SAB 20, CAR 20
CA 17, JP 10, PV 120, MV 9, M 12, XP 3500
ATQ: 1 Espada Curta Elétrica+14 (1d6+2+1d6 de dano por eletricidade).
Poderes Psiônicos:
1ª Grandeza: Elo Empático, Detectar Atividade da Mente, Mente Vazia
2ª Grandeza: Controlar Luz, Manipular Som
3ª Grandeza: Correspondência Telepática, Ataque Mental, Sentir Motivação
4ª Grandeza: Golpe Cinético, Alterar Razão
5ª Grandeza: Controlar inconsciente coletivo
6ª Grandeza: Controlar mente
Posses: 1 Espada Curta de Aço Elétrica+1, 1 Pele do Defensor, 1 Anel de Pro-
teção+2, 1 Manto do Carisma+2, 1 Veste da Fuga, 1 Fruta-poção da Velocidade, 1
Pequena chave para a caixa de aço, 1 Caixa de Aço embrulhada com panos (con-
tém 53 Peças de Ouro, 6 gemas no valor de 15 Peças de Ouro cada, 2 fruta-poção
de curar ferimentos graves e 1 Adaga de Bronze ornamental no valor de 10 Peças
de Ouro).
Nota: a caixa de aço é protegida externamente com a magia runas explosivas max-
imizada na tampa, que será disparada se qualquer um além de Thaxos lê-las. A
caixa será danificada pelas explosões, mas seu conteúdo continuará intacto.
História/Descrição: Thaxos Vordon controlou sua casa por 50 anos com mão de
ferro. Agora ele sente que a liderança de uma das mais poderosas casas mercantes
de Athas não é o suficiente. Os atuais problemas em Tyr deram-lhe a oportunidade
perfeita para progredir em sua ambição: Thaxos não aspira nada menos que a
posição de rei. Thaxos é um homem bonito, apesar de sua provável idade de mais
de 100 anos (muitos dizem que ele tem acesso a numerosas poções e dispositivos

52
Conspiração em Tyr
mágicos que estendem a vida). Normalmente Thaxos se veste de negro e amarelo.
Seu rosto magro e barbado é uma bela pintura da sabedoria malévola. Thaxos
controla um número de casas mercantes de fachada sem ligações aparentes com
a Casa Vordon. Um exemplo é a Casa Troika. Essas casas empregam um grande
contingente de tropas bem pagas compostas de guerreiros, psions e conjuradores.
Os mais talentosos, ambiciosos e leais agentes dessas casas de fachada foram in-
formados dos planos de golpe e receberão, por sua lealdade e função no golpe,
grande riquezas e posições influentes sob o domínio de Thaxos. Entretanto, a
maioria dos agentes da Casa Vordon é de comerciantes e guardas comuns que po-
dem se voltar contra seu patriarca megalomaníaco quando ordenados a marchar
para dentro de Tyr. Uma guerra civil é inevitável, mas Thaxos está confiante de que
seus agentes de elite darão a ele uma vitória segura.

Yaris (Humana, Ladina, Especialização Assassino)


FOR 11, DES 17, CON 16, INT 16, SAB 12, CAR 14
CA 13, JP 11, PV 48, MV 9, M 12, XP 1200
ATQ: 1 Macahuitl Pequeno+9 (1d6), 1 Macahuitl Pequeno+8 (1d4/dardo)
Posses: 2 Macahuitl Pequeno, 1 Tatuagem Psiônica (Visão Ampliada) e 1d4 Peças
de Prata.
História/Descrição: Yaris é uma gulg charmosa e sagaz. Pouco de seu corpo esguio
e bem treinado é escondido por sua pequena vestimenta de couro. Sua pele de
ébano e seus olhos amarelos dão a ela uma aparência exótica e ela se aproveita
totalmente de sua aparência quando está seduzindo alguém. Sabe como manipu-
lar homens e atingi-los com seu Ataque Mortal quando sua vítima menos espera.

Novo item mágico


Bastão de Energia
Esse item é comumente usado para espetar mekillots teimosos e outros animais
de carga. Também é freqüentemente usado por templários durante interrogatóri-
os. O comprimento do bastão varia, mas todos têm uma ponta de obsidiana, que
dispara um choque psicocinético na criatura tocada com aquela ponta. O choque
tem efeito de energia e causa 1 ponto de dano de contusão.

53
Apêndice
Links importantes
Abaixo estão alguns links importantes que ajudarão o grupo nessa
aventura.

Moostache - Site que contém a especialização Bardo usado nessa


aventura.
http://www.moostache.com.br

Dark Sun para Old Dragon - Blog criado por Lucas Silva que contém
regras e descrições para usar Dark Sun no Old Dragon.
http://oddarksun.blogspot.com.br

Psionicos - Suplemento escrito por Lucas Silva e publicado no blog


Dark Sun para Old Dragon.
http://www.4shared.com/office/HlOKoAuV/Psinicos_1.html

Diversos materiais, em português, para download (inclusive a


aventura original para D&D 3.5).
http://www.darksun.com.br/download.php

O principal, ou um dos principais, sites sobre Dark Sun (em inglês).


http://www.athas.org/

56
Conspiração em Tyr
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the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff,
Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme.
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