Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Maestria Especial
Maestria Especial
2 MAESTRIA ESPECIAL
São formas de combate que focam e desenvolvem estilos específicos, como uma única arma, uma arte marcial própria, os aspectos
de uma raça e etc. Forçando seus esforços em pontos singulares, tornando-os uma de suas armas mais importantes em um
confronto.
REGRA OPCIONAL
Este subcapítulo estipula um conjunto opcional de regras, para que seu personagem exceda os limites normais do seu Estilo de
Combate, com duas possíveis opções para sua aplicação. O Mestre da sua mesa é quem decide qual dessas opções está
disponível na campanha ou se nenhuma está disponível.
Níveis Épicos
Experiência Nível Pontos de Energia/Usuário Caraterísticas
420.000 21 42 Caraterística Especial
500.000 22 44 Valor de Habilidade Aperfeiçoado
595.000 23 46 Caraterística Especial
705.000 24 48 Valor de Habilidade Aperfeiçoado
830.000 25 50 Caraterística Especial
970.000 26 52 Valor de Habilidade Aperfeiçoado
1.125.000 27 54 Caraterística Especial
1.295.000 28 56 Valor de Habilidade Aperfeiçoado
1.480.000 29 58 Caraterística Especial
1.680.000 30 60 Valor de Habilidade Aperfeiçoado
CARATERÍSTICAS ESPECIAIS
São as caraterísticas dadas pela Maestria Especial escolhida e seguem as mesmas regras das Caraterísticas de Combate. São
recebidas conforme o personagem atinge as exigências descritas nas opções “Aprimoramento de Combate” ou “Níveis Épicos”.
TÉCNICAS ESPECIAIS
Ao aprender a primeira característica da Maestria Especial escolhida, você tem acesso a todas as suas técnicas, que seguem as
mesmas regras das Técnicas de Combate. Entretanto, não é possível realizar uma técnica que tenha um grau maior do que as
técnicas que você conhece no seu Estilo de Combate ou recebidas pela sua Akuma no Mi (caso tenha).
REQUISITOS
Cada Maestria Especial tem seus próprios requisitos, para que possa ser aprendido. Caso um personagem não atenda a todos os
requisitos, a maestria não poderá ser aprendida.
ARQUEIRO
Um combatente especialista no uso de arco e flecha, capaz de explorar ao máximo todos os aspectos desta arma,
ultrapassando seus limites.
REQUISITOS
Estilo de Combate: Atirador, Guerrilheiro, Ninja e Samurai.
Atributo Mínimo Necessário: Destreza 20.
Equipamento: Arco.
Proficiência: Arco.
Treinamento: Arqueiro.
Ataque Silencioso: Antes de fazer uma jogada à distância ou técnica com arco, você pode usar sua reação para que nenhum
dos seus ataques com arco revelem a sua posição, até o final do seu turno.
Ataque Triplo: Uma vez por turno, ao fazer uma jogada de ataque à distância com arco, você pode escolher receber uma
penalidade de -5 na jogada de acerto e atacar até 3 criaturas ao mesmo tempo (usando uma flecha para cada) que estejam
dentro de um cone de 15 metros à sua frente, usando o mesmo resultado da jogada de acerto para todos os alvos.
Controle Perfeito: Você pode usar qualquer uma das características abaixo uma quantidade de vezes total igual ao seu bônus
de proficiência e recupera todos os seus usos ao término de um descanso longo.
Powershot: Ao usar uma técnica que tenha como requisito um “arco”, você pode adicionar 3 dados de dano perfurante
extra ao dano.
Focus Fire: Ao realizar uma jogada de ataque à distância com arco contra um alvo, você pode usar uma ação bônus e
fazer duas jogadas de ataque à distância com arco adicionais, contra esse mesmo alvo.
Ímpeto do Arqueiro: Ao usar uma técnica que cause dano diretamente contra uma criatura, e tenha como requisito uma
“Ação”, você pode fazer uma única jogada de ataque à distância com arco contra a criatura alvo da técnica, como parte dessa
mesma ação.
Mestre do Arco: Suas jogadas de ataque à distância com arco se beneficiam das mesmas caraterísticas que beneficiam
qualquer arma de fogo e armas com a propriedade arremesso do seu Estilo de Combate. Além disso, recebem as seguintes
caraterísticas adicionais:
Jogadas de ataque à distância com arco aumentam seu alcance para 36/45 metros;
Jogadas de ataque à distância com arco ignoram meia-cobertura e cobertura de três quartos;
Jogadas de ataque à distância com arco recebem +5 de acerto;
O dano causado por flechas se torna 1d10 de dano perfurante;
Técnicas que possuam flechas como requisito ignoram o custo preestabelecido e mantém um custo limite de até 15
flechas;
Técnicas que possuem arco como requisito adicionam o seu modificador de Destreza à jogada de dano.
Alternativamente, no lugar de receber essas técnicas, você pode escolher adicionar Pontos Energia ou Pontos de Usuário ao valor
máximo de Pontos do personagem.
Ao escolher esta caraterística alternativa, você recebe 10 Pontos de Energia ou Pontos de Usuário cada vez que receber
uma caraterística especial do Arqueiro, até o máximo de 30 pontos recebidos com essa caraterística.
Cada vez que você receber pontos com essa caraterística, você pode escolher se eles vão para seus Pontos de Energia ou
seus Pontos de Usuário.
CD das técnicas igual ao do seu Estilo de Combate.
Flechada Certeira
Você utiliza grande força e concentração para fazer um ataque sem chance de errar com seu arco. Esta técnica acerta
automaticamente e não há jogada de ataque.
2º Duração Instantâneo
Grau 6 Alcance Mesmo do Arco
Pontos de Energia Requisito 1 Arco, 1 Flecha Ação
Dano 2d12 de dano Perfurante
Ataque Combinado Possível
Passos do Arqueiro
Enquanto a técnica durar, o seu movimento normal se torna 18 metros, você recebe deslocamento de natação e
escalada igual ao seu deslocamento normal e recebe vantagem em Testes de Habilidade de Destreza (Furtividade). O
seu deslocamento também não pode ser reduzido por terreno difícil e você pode se mover sem provocar reações de
3º nenhum tipo, mesmo as que ignorem esse tipo de característica como “Ataque de Oportunidade Superior”.
Grau Duração Até 1 minuto, Concentração
9 Alcance Pessoal
Pontos de Energia Requisito Ação Bônus
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
Tempestade de Flechas
Com uma velocidade inacreditável, você dispara uma saraivada de flechas contra todos os seus inimigos. Toda a
criatura dentro da área da técnica deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou
metade desse dano se obtiver sucesso.
4º
Duração Instantâneo
Grau
12 Alcance 12 metros, Cone
Pontos de Energia Requisito 1 Arco, 120 Flechas, Ação
Dano 12d6 de dano Perfurante
Ataque Combinado Possível
Disparo Estratégico
Mirando pontos importantes como mãos, pés, cotovelos e outros, você consegue atrapalhar seus alvos. Uma criatura
atingida com este ataque deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Constituição para não sofrer a condição
“Impedido” ou “Incapacitado” (à sua escolha) até o final do seu próximo turno, se falhar.
Você pode gastar 1 Ponto de Energia para adicionar 1d12 de dano Perfurante, até um dano máximo total de
5º 12d12 de dano Perfurante.
Grau Duração Instantâneo
5 Alcance Mesmo do arco
Pontos de Energia Requisito 1 Arco, 1 Flecha, Ação
Dano 1d12 de dano Perfurante
Ataque Combinado Impossível
Bullseye
Atingindo o ápice da concentração, por um curto período de tempo, você se torna mais preciso que uma máquina.
Todas as suas jogadas de ataque à distância com arco acertam o alvo automaticamente, desde que esteja dentro do
alcance do seu arco.
6º
Duração Até o final do seu turno, Concentração
Grau
12 Alcance Pessoal
Pontos de Energia Requisito 1 Arco, Ação Bônus
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
DIABLE JAMBE
Um lutador que assume uma postura de combate que usa apenas as pernas para atacar. Com essa
maestria, o fogo do coração explode em chamas, tornando suas pernas em emissárias do inferno.
REQUISITOS
Raça: Todas (necessário ter duas pernas, no mínimo).
Estilo de Combate: Ciborgue, Lutador, Okama Kenpo e Usuário de Rokushiki.
Atributo Mínimo Necessário: Força 20.
Treinamento: Diabo Vermelho.
Bien Cuit: Suas técnicas com dano de concussão, cortante e perfurante (ou que o Mestre decida que possa se beneficiar com
esta característica), causarão uma quantidade de dados de dano de fogo extra igual ao grau da técnica (por exemplo, uma
técnica de 3º grau terá 3 dados de dano adicionais).
Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os seus
usos ao término de um descanso longo.
Ímpeto do Fogo: Ao usar uma técnica que cause dano de fogo contra uma criatura, e tenha como requisito uma “Ação”, você
pode fazer uma única jogada de ataque corpo-a-corpo com seus pés contra a criatura alvo da técnica, como parte dessa mesma
ação.
Alternativamente, você pode usar esta característica para adicionar uma jogada de ataque a mais na caraterística “Ataque
Extra”, uma vez por rodada. Podendo usar esta forma alternativa uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência
e recupera todos os seus usos ao término de um descanso longo.
Meteor Strike: Uma vez por turno, ao realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo com os pés, a jogada de dano receberá
2d10 de dano de fogo extra.
Resistência Ardente: As chamas do seu coração ardem mais que o inferno, dando a você imunidade à condição “Queimado”
e ao dano de fogo.
Sexy Fire: Durante 1 minuto, você faz com que seus dois pés peguem fogo junto com uma aura ardente ao seu redor,
recebendo um conjunto de caraterísticas. Após usar esta caraterística, você não poderá usa-la novamente até terminar um
descanso longo.
Alternativamente, caso não possua mais usos para essa caraterística, você pode usá-la novamente e receber 1 nível de
exaustão.
Todas as suas jogadas de ataque corpo-a-corpo desarmado com os pés causam +5 de dano de fogo extra;
Seu deslocamento se torna 18 metros;
Seu deslocamento não pode ser reduzido ou impedido e nem provocar reações de nenhuma criatura a até 1,5 metros de
você, mesmo as que ignorem esse tipo de característica como “Ataque de Oportunidade Superior”;
Com uma ação bônus, ao fazer uma jogada de ataque corpo-a-corpo com seus pés, você aumenta a intensidade das chamas
para criar um forte brilho contra uma criatura, fazendo a jogada de ataque com vantagem.
Alternativamente, no lugar de receber essas técnicas, você pode escolher adicionar Pontos de Energia ou Pontos de Usuário ao
valor máximo de Pontos do personagem.
Ao escolher esta caraterística alternativa, você recebe 10 Pontos de Energia ou Pontos de Usuário cada vez que receber
uma caraterística especial do Diable Jambe, até o máximo de 30 pontos recebidos com essa caraterística.
Cada vez que você receber pontos com essa caraterística, você pode escolher se eles vão para seus Pontos de Energia ou
seus Pontos de Usuário.
CD das técnicas igual ao do seu Estilo de Combate.
REQUISITOS
Estilo de Combate: Atirador, Ciborgue e Ninja.
Atributo Mínimo Necessário: Destreza 20 ou Sabedoria 20.
Equipamento Engenhado: Kabuto.
Proficiência: Arco.
Treinamento: Botânico.
Ataque Silencioso: Antes de fazer uma jogada à distância ou técnica com kabuto, você pode usar sua reação para que nenhum
dos seus ataques com kabuto revelem a sua posição, até o final do seu turno.
Atirador Imprevisível: Ao usar diversos tipos de objetos como munição do estilingue (tachinha, ovo, corrente, pimenta,
elástico, martelo, tinta e outros) que você está sempre guardando, você pode escolher causar diversos tipos de condições.
Ao fazer uma jogada de ataque à distância com kabuto, uma vez por turno, você pode escolher causar as condições:
Atordoado, caído, cego, enfurecido, envenenado, estremecido, impedido, incapacitado, letárgico, queimado ou sangramento.
Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os seus
usos ao término de um descanso longo. O alvo do ataque recebe a condição sem nenhum teste, mas você deve anunciar o seu
uso antes de saber se o ataque acertou ou falhou.
Ímpeto Repentino: Ao usar uma técnica que cause dano diretamente contra uma criatura, e tenha como requisito uma
“Ação”, você pode fazer uma única jogada de ataque à distância com seu kabuto contra a criatura alvo da técnica, como parte
dessa mesma ação.
Mestre do Estilingue: Suas jogadas de ataque à distância com kabuto se beneficiam das mesmas caraterísticas que
beneficiam qualquer arma de fogo e armas com a propriedade arremesso do seu Estilo de Combate. Além disso, recebem as
seguintes caraterísticas adicionais:
A todo momento você está catando pedras e objetos que servem para o seu estilingue, fazendo com que sempre tenha
munição. Ao fazer uma jogada de ataque, você escolhe entre dano de concussão, cortante ou perfurante;
O dano causado pelas munições do kabuto é de 1d10 de dano de concussão, cortante ou perfurante;
Ao fazer uma jogada de ataque à distância com kabuto, você pode usar uma ação bônus para fazer mais 2 jogadas de
ataque à distância;
Você recebe proficiência em 2 perícias adicionais à sua escolha;
Jogadas de ataque à distância com kabuto ignoram meia-cobertura e cobertura de três quartos;
Técnicas que possuem kabuto como requisito adicionam o seu modificador de Destreza à jogada de dano.
Pontaria Inigualável: Você pode dar a si mesmo um bônus de +20 no acerto de uma jogada de ataque à distância.
Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os seus
usos ao término de um descanso longo.
Alternativamente, no lugar de receber essas técnicas, você pode escolher adicionar Pontos de Energia ou Pontos de Usuário ao
valor máximo de Pontos do personagem.
Ao escolher esta caraterística alternativa, você recebe 10 Pontos de Energia ou Pontos de Usuário cada vez que receber
uma caraterística especial do Estilingueiro, até o máximo de 30 pontos recebidos com essa caraterística.
Cada vez que você receber pontos com essa caraterística, você pode escolher se eles vão para seus Pontos de Energia ou
seus Pontos de Usuário.
CD das técnicas igual ao do seu Estilo de Combate.
REQUISITOS
Raça: Todas, exceto os Anões.
Estilo de Combate: Carateca Homem-Peixe, Ciborgue, Guerrilheiro, Lutador, Okama Kenpo, Samurai e
Usuário de Rokushiki.
Atributo Mínimo Necessário: Força 18 ou Constituição 20.
Equipamento: Kanabo.
Proficiência: Kanabo.
Treinamento: Combatente Exótico.
Aspecto Bestial: Você pode usar qualquer uma das características abaixo uma quantidade de vezes total igual ao seu bônus
de proficiência e recupera todos os seus usos ao término de um descanso curto ou longo.
Besta Imparável: Ao usar uma ação bônus, você pode dobrar o seu deslocamento e receber 30 Pontos de Vida
Temporários, até o início do seu próximo turno;
Aura Assustadora: Uma vez por rodada, quando uma criatura que você possa ver a até 9 metros de distância, fizer uma
jogada de ataque, um Teste de Resistência ou Teste de Habilidade, você pode fazer com que ela receba desvantagem;
Sanguinário: Adiciona uma jogada de ataque a mais na caraterística “Ataque Extra”, uma vez por rodada.
Demônio Incarnado: Ao iniciar um encontro, para cada criatura hostil a você que tenha seus Pontos de Vida reduzido a 0 (e
que você tenha ferido), você recebe +1 de dano extra (máximo de +5) em suas jogadas de ataque com o kanabo. O dano extra
garantido por essa caraterística dura até o final do encontro.
Além disso, ao reduzir uma criatura hostil a 0 Pontos de Vida, você recupera 10 Pontos de Vida. Você pode recuperar até
80 Pontos de Vida com essa caraterística, podendo voltar a recuperar Pontos de Vida ao final de um descanso longo.
Ímpeto do Ogro: Ao usar uma técnica que cause dano diretamente contra uma criatura, e tenha como requisito uma “Ação”,
você pode fazer uma única jogada de ataque corpo-a-corpo com seu kanabo contra a criatura alvo da técnica, como parte dessa
mesma ação.
Invencibilidade: Você treinou arduamente sua força e corpo. Sua jogada de ataque com kanabo passa a ser 1d12 de dano e
você aumenta seus Pontos de Vida totais em 60.
Além disso, ao sofrer um dano de qualquer fonte, você pode reduzir esse dano a 0. Após usar esta caraterística, você não
poderá usa-la novamente até terminar um descanso longo.
Técnica Brutal: Suas técnicas com dano de concussão, cortante e perfurante (ou que o Mestre decida que possa se beneficiar
com esta característica), causarão uma quantidade de dados de dano de concussão extra igual ao grau da técnica (por exemplo,
uma técnica de 3º grau terá 3 dados de dano adicionais).
Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os seus
usos ao término de um descanso longo.
Alternativamente, no lugar de receber essas técnicas, você pode escolher adicionar Pontos de Energia ou Pontos de Usuário ao
valor máximo de Pontos do personagem.
Ao escolher esta caraterística alternativa, você recebe 10 Pontos de Energia ou Pontos de Usuário cada vez que receber
uma caraterística especial do Guerreiro-Oni, até o máximo de 30 pontos recebidos com essa caraterística.
Cada vez que você receber pontos com essa caraterística, você pode escolher se eles vão para seus Pontos de Energia ou
seus Pontos de Usuário.
CD das técnicas igual ao do seu Estilo de Combate.
Kongo Kabura
Você usa seu kanabo para fazer um golpe tão brutal que transforma o próprio ar, rochas ou destroços em um poderoso
projétil, lançado contra uma criatura em uma jogada de ataque à distância com margem de acerto crítico 19-20.
2º Duração Instantâneo
Grau 6 Alcance 12 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito Kanabo, Ação
Dano 5d12 de dano de Concussão
Ataque Combinado Possível
Shinsoku Hakujaku
Você se move rapidamente, com passos firmes, para acertar uma criatura com uma jogada de ataque corpo-a-corpo
com vantagem.
O deslocamento feito por você neste turno não poderá ser reduzido por terreno difícil.
3º
Duração Instantâneo
Grau
9 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Kanabo, Ação
Dano 6d12 de dano de Concussão ou Perfurante
Ataque Combinado Possível
Kosanze Ragnaraku
Você pula na direção de uma criatura e desce sua kanabo em uma criatura com grande brutalidade. A criatura atingida
deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Força ou receberá a condição “Caído”.
4º Duração Instantâneo
Grau 12 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Kanabo, Ação
Dano 11d12 de dano de Concussão ou Perfurante
Ataque Combinado Impossível
Raimei Hakke
Você usa um golpe extremamente feroz que atinge uma criatura com uma jogada de ataque corpo-a-corpo com grande
violência. A criatura atingida deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Constituição ou receberá a condição
“Atordoado”.
5º
Duração Instantâneo
Grau
15 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Kanabo, Ação
Dano 11d12 de dano de Concussão ou Perfurante
Ataque Combinado Impossível
Hakai
Com o balançar do seu kanabo, você lança uma onda de destruição contra todos os seus inimigos. Toda a criatura
dentro da área da técnica deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade
desse dano se obtiver sucesso.
6º
Duração Instantâneo
Grau
18 Alcance 18 metros, Cone
Pontos de Energia Requisito Kanabo, Ação
Dano 18d6 de dano de Concussão ou Perfurante
Ataque Combinado Possível
GUERREIRO SULONG
Dentro da tribo dos minks, existem aqueles que treinam exaustivamente para conseguir extrair o máximo
potencial da transformação Sulong, tornando-se guerreiros extraordinários na lua cheia.
REQUISITOS
Estilo de Combate: Todos os Estilos de Combate.
Raça: Mink.
Atributo Mínimo Necessário: Constituição 18 ou Espírito 20.
Treinamento: Leão da Lua.
Amado Pela Lua: A cada 5 encontros seguidos em que você não puder usar a forma Sulong, a próxima batalha sempre será
realizada em uma noite de lua cheia a céu aberto, possibilitando a sua transformação Sulong.
O Mestre pode decidir não permitir a escolha desta caraterística. Neste caso, o personagem adicionará 20 Pontos de
Energia ou Pontos de Usuário (à escolha do jogador) ao seu valor máximo de Pontos e aumentará seus Pontos de Vida totais
em 40.
Electro Aperfeiçoado: Suas técnicas com dano de concussão, cortante e perfurante (ou que o Mestre decida que possa se
beneficiar com esta característica), causarão uma quantidade de dados de dano elétrico extra igual ao grau da técnica (por
exemplo, uma técnica de 3º grau terá 3 dados de dano adicionais).
Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os seus
usos ao término de um descanso longo.
Além disso, ao usar a caraterística “Electro”, tanto na forma Sulong quanto na forma normal, você dá 1d8 de dano elétrico.
Ímpeto Animal: Ao usar uma técnica que cause dano diretamente contra uma criatura, e tenha como requisito uma “Ação”,
você pode fazer uma única jogada de ataque contra a criatura alvo da técnica, como parte dessa mesma ação.
Resistência Aprimorada: Você se torna imune a dano elétrico e recebe vantagem em Testes de Resistência de Constituição
e Espírito.
Treinamento Aperfeiçoado: As caraterísticas recebidas pela sua forma Sulong ou pelo treinamento “Leão da Lua” são
substituídas pelas seguintes caraterísticas:
Você consegue se manter na forma Sulong por 5 minutos, após esse tempo, a cada 1 minuto adicional você perde 5 Pontos
de Energia ou Pontos de Usuário (à sua escolha). Caso você não possua pontos para perder, você recebe ou adiciona 1
nível de exaustão. Essa caraterísticas é renovada ao final de um descanso curto ou longo;
Você se torna capaz de se transformar ou desfazer a transformação Sulong sem precisar de uma ação, entretanto, a
destransformação desconta o mínimo de 1 minuto do tempo contabilizado na sua transformação, mesmo que você não
tenha ficado esse tempo transformado;
Evitar olhar para a lua não causa desvantagem ou impede que você use sua concentração em outras técnicas ou
caraterísticas.
Alternativamente, no lugar de receber essas técnicas, você pode escolher adicionar Pontos de Energia ou Pontos de Usuário ao
valor máximo de Pontos do personagem.
Ao escolher esta caraterística alternativa, você recebe 10 Pontos de Energia ou Pontos de Usuário cada vez que receber
uma caraterística especial do Guerreiro Sulong, até o máximo de 30 pontos recebidos com essa caraterística.
Cada vez que você receber pontos com essa caraterística, você pode escolher se eles vão para seus Pontos de Energia ou
seus Pontos de Usuário.
CD das técnicas igual ao do seu Estilo de Combate.
Eleclaw
Você realiza uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra uma criatura em conjunto com seu electro para causar um
grande choque. A criatura atingida deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Constituição ou receberá a
condição “Impedido”, até o final do próximo turno da criatura.
2º
Duração Instantâneo
Grau
6 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Leão da Lua, Ação
Dano 1d12 de dano de Concussão, Cortante ou Perfurante + 3d12 de dano Elétrico
Ataque Combinado Impossível
Mo Golova
Você vai em direção a uma criatura e realiza uma jogada de ataque corpo-a-corpo com uma cabeçada, carregada de
eletricidade, contra ela. A criatura atingida deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Constituição ou
receberá a condição “Paralisado”, até o final do próximo turno da criatura.
3º
Duração Instantâneo
Grau
9 Alcance 15 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito Leão da Lua, Ação
Dano 3d12 de dano Elétrico
Ataque Combinado Impossível
Eletrical Luna
Ao encostar no chão, você criar uma corrente elétrica que se espalha pelo solo e cria uma alta descarga de eletricidade.
Toda a criatura dentro da área da técnica deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo todo o dano se
falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
4º
Duração Instantâneo
Grau
12 Alcance 12 metros, Cone
Pontos de Energia Requisito Leão da Lua, Ação
Dano 12d6 de dano Elétrico
Ataque Combinado Possível
Aka Byobu
Você realiza um ataque corpo-a-corpo, que combina sua força com seu electro, contra uma criatura. O impacto empurra
a criatura Grande ou menor para um espaço desocupado a até 9 metros de distância dela, caso ela não passe em um
Teste de Resistência de Força.
Se, durante o empurrão, a criatura bater em um objeto ou estrutura com mais de 1,5 metros de raio, ela
5º receberá 3d8 de dano de Concussão extra.
Grau Duração Instantâneo
15 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Leão da Lua, Ação
Dano 4d12 de dano de Concussão, Cortante ou Perfurante + 8d12 de dano Elétrico
Ataque Combinado Possível
Moon Raid
Você realiza uma jogada de ataque extremamente carregada de eletricidade contra uma criatura, que deve passar em
um Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
6º Duração Instantâneo
Grau 18 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Leão da Lua, Ação
Dano 10d10 de dano de Concussão, Cortante ou Perfurante + 8d10 de dano Elétrico
Ataque Combinado Possível
HASSHOKEN
Uma arte marcial criada pela Marinha Happo, que utiliza golpes que criam vibrações de alta intensidade para
causar danos que ultrapassam as defesas dos adversários.
REQUISITOS
Estilo de Combate: Carateca Homem-Peixe, Ciborgue, Espadachim, Guerrilheiro, Lutador, Músico Esgrimista,
Okama e Usuário de Rokushiki.
Atributo Mínimo Necessário: Força 18 ou Destreza 20.
Haki: Haki do Armamento (Inexperiente).
Treinamento: Corpo de Guerreiro.
Golpe Ressoante: Suas jogadas de ataque corpo-a-corpo desarmado criam vibrações ao seu redor. Uma vez por turno, ao
fazer uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado, toda criatura que esteja a 1,5 metros de você recebe 5 de dano
trovejante.
Alternativamente, você pode usar esta característica para causar 5 de dano trovejante e adicionar a condição “Caído” em
todas as criaturas a 1,5 metros de você, que não passarem em um Teste de Resistência de Constituição (CD igual as suas
técnicas especiais). Podendo usar esta forma alternativa uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera
todos os seus usos ao término de um descanso longo.
Impacto Puro: As vibrações liberadas pelos seus golpes fazem suas jogadas de ataque corpo-a-corpo desarmado terem seus
danos substituídos por 1d12 de dano verdadeiro.
Jogadas de dano verdadeiro ou trovejante de ataques e técnicas causam o dobro do dano em estruturas e objetos, que não
estejam sendo vestidos ou carregados por uma criatura.
Ímpeto Ecoante: Ao usar uma técnica que cause dano diretamente contra uma criatura, e tenha como requisito uma “Ação”,
você pode fazer uma única jogada de ataque contra a criatura alvo da técnica, como parte dessa mesma ação.
Alternativamente, você pode usar esta característica para adicionar uma jogada de ataque a mais na caraterística “Ataque
Extra”, uma vez por rodada. Podendo usar esta forma alternativa uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência
e recupera todos os seus usos ao término de um descanso longo.
Resistência Vibrante: O seu árduo treinamento fez você criar invulnerabilidade a dano trovejante e às condições
“Atordoado” e “Estremecido”.
Vibrações Aperfeiçoadas: Suas técnicas com dano de concussão, cortante e perfurante (ou que o Mestre decida que possa
se beneficiar com esta característica), causarão uma quantidade de dados de dano trovejante extra igual ao grau da técnica
(por exemplo, uma técnica de 3º grau terá 3 dados de dano adicionais).
Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os seus
usos ao término de um descanso longo.
Alternativamente, no lugar de receber essas técnicas, você pode escolher adicionar Pontos de Energia ou Pontos de Usuário ao
valor máximo de Pontos do personagem.
Ao escolher esta caraterística alternativa, você recebe 10 Pontos de Energia ou Pontos de Usuário cada vez que receber
uma caraterística especial do Hasshoken, até o máximo de 30 pontos recebidos com essa caraterística.
Cada vez que você receber pontos com essa caraterística, você pode escolher se eles vão para seus Pontos de Energia ou
seus Pontos de Usuário.
CD das técnicas igual ao do seu Estilo de Combate.
Hasshoken - Buto
Você realiza uma jogada de ataque corpo-a-corpo, feita com sua cabeça, contra um alvo. A criatura atingida deve ser
bem sucedida em um Teste de Resistência de Constituição ou receberá a condição “Incapacitado”.
O impacto do ataque cria uma onda de choque ao seu redor fazendo com que toda criatura a 1,5 metros de
você deva fazer um Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo 2d8 de dano Trovejante se falhar ou metade desse dano
2º se obtiver sucesso.
Grau Duração Instantâneo
6 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Hasshoken, Ação
Dano 2d12 de dano de Concussão
Ataque Combinado Impossível
Hasshoken - Bujaogen
Você realiza uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra uma criatura que deve ser bem sucedida em um Teste de
Resistência de Constituição ou receberá a condição “Atordoado”.
O impacto do ataque cria uma onda de choque ao seu redor fazendo com que toda criatura a 1,5 metros de
você deva fazer um Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo 4d8 de dano Trovejante se falhar ou metade desse dano
4º se obtiver sucesso.
Grau Duração Instantâneo
12 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Hasshoken, Ação
Dano 4d12 de dano de Concussão
Ataque Combinado Impossível
REQUISITOS
Estilo de Combate: Espadachim, Músico Esgrimista, Ninja e Samurai.
Atributo Mínimo Necessário: Espírito 18 ou Destreza 20.
Haki: Haki da Observação (Inexperiente).
Treinamento: Treinamento de Espadachim.
Consciência Despertada: Ao parar de depender da visão, você se torna muito mais perceptivo ao mundo ao seu redor,
recebendo as seguintes caraterísticas:
Você pode forçar ao erro uma jogada de ataque que teve sucesso em te acertar, mas o uso desta caraterística deve ser
anunciado antes do Mestre determinar o dano.
Essa caraterística pode ser feita 5 vezes e você recupera todos os seus usos após terminar um descanso curto ou longo;
Você se torna capaz de perceber seus arredores sem depender de visão dentro de um raio de 36 metros;
Você não pode ser surpreendido antes ou durante um combate;
Você recebe 3 Pontos de Ambição que são adicionados exclusivamente no Haki da Observação.
Corte Aperfeiçoado: Suas técnicas com dano cortante (ou que o Mestre decida que possa se beneficiar com esta
característica), causarão uma quantidade de dados de dano cortante extra igual ao grau da técnica (por exemplo, uma técnica
de 3º grau terá 3 dados de dano adicionais).
Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os seus
usos ao término de um descanso longo.
Percepção Verdadeira: Com um foco inabalável, você é capaz de sentir todo o campo de batalha. Durante 1 minuto, você
pode dar a si mesmo um bônus de +10 no acerto de suas jogadas de ataque corpo-a-corpo.
Você pode usar esta característica uma vez por dia e recupera o seu uso ao término de um descanso longo.
Ímpeto do Espadachim: Ao usar uma técnica que cause dano cortante diretamente contra uma criatura, e tenha como
requisito uma “Ação”, você pode fazer uma única jogada de ataque com arma cortante contra a criatura alvo da técnica, como
parte dessa mesma ação.
Xadrez Mental: Quando um encontro se iniciar, você pode escolher ser o primeiro na ordem de iniciativa de um combate e
pode realizar dois turnos seguidos durante o primeiro turno de cada combate.
Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os seus
usos ao término de um descanso longo.
REQUISITOS
Estilo de Combate: Todos os Estilos de Combate.
Atributo Mínimo Necessário: Qualquer atributo com valor 20.
Haki: Pelo menos um Haki no estágio Inexperiente.
Treinamento: Brigão Experiente.
Análise Certeira: Antes de realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, uma vez por turno, você pode
fazer com que a jogada de ataque acerte automaticamente.
Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os seus
usos ao término de um descanso longo.
Corpo Doutrinado: Você lapidou suas habilidades físicas através de inúmeras batalhas, esculpindo um corpo preparado para
o combate e recebendo as seguintes caraterísticas:
Sua jogada de ataque desarmado se torna 1d12, além disso, você pode escolher 2 armas para ser proficiente e dar 1d12
de dano com elas;
Você aumenta seus Pontos de Vida totais em 40;
Você adiciona o Bônus de Proficiência na sua jogada de iniciativa;
Você escolhe um valor de habilidade qualquer para ter o valor máximo de 24;
Seu deslocamento normal se torna 15 metros (prevalece o maior, se tiver) e não pode ser reduzido por terreno difícil.
Ímpeto Monstruoso: Ao usar uma técnica que cause dano diretamente contra uma criatura, e tenha como requisito uma
“Ação”, você pode fazer uma única jogada de ataque contra a criatura alvo da técnica, como parte dessa mesma ação.
Alternativamente, você pode usar esta característica para adicionar uma jogada de ataque a mais na caraterística “Ataque
Extra”, uma vez por rodada. Podendo usar esta forma alternativa uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência
e recupera todos os seus usos ao término de um descanso longo.
Mente Doutrinada: Você lapidou sua força de vontade através de inúmeras batalhas, esculpindo um espírito preparado para
o combate e recebendo as seguintes caraterísticas:
Você recebe 3 Pontos de Ambição, que são distribuídos em qualquer quantidade a um ou mais Haki que você puder usar,
à sua escolha;
Os defeitos recebidos no Capítulo 5 permanecem na sua personalidade, mas não aplicam mais penalidades.
O número máximo de Treinamentos Gerais que você pode aprender se torna 8;
Você pode forçar ao erro uma jogada de ataque que teve sucesso em te acertar, mas deve ser feito antes do Mestre anunciar
o dano. Essa caraterística pode ser feita 3 vezes e você recupera todos os seus usos após terminar um descanso longo;
Você adiciona +2 nas suas jogadas de acerto.
Técnica Perfeita: Suas técnicas causarão uma quantidade de dados de dano extra igual ao grau da técnica (por exemplo, uma
técnica de 3º grau terá 3 dados de dano adicionais). Caso a técnica cause mais de um tipo de dano, você escolhe qual tipo de
dano receberá os dados extras.
Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os seus
usos ao término de um descanso longo.
REQUISITOS
Estilo de Combate: Carateca Homem-Peixe, Guerrilheiro, Lutador, Okama Kenpo e Usuário de Rokushiki.
Atributo Mínimo Necessário: Sabedoria 18 ou Força 20.
Haki: Haki do Armamento (Inexperiente).
Treinamento: Corpo de Guerreiro.
Análise Certeira: Antes de realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, uma vez por turno, você pode
fazer com que a jogada de ataque acerte automaticamente.
Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os seus
usos ao término de um descanso longo.
Destruição de Núcleo: Ao usar uma técnica, você pode fazer um Teste de Habilidade de Espírito (Percepção) CD 14, ao passar
no teste o dano causado em estruturas será dobrado e a técnica causará uma quantidade de dados de dano extra igual ao grau
da técnica (por exemplo, uma técnica de 3º grau terá 3 dados de dano adicionais).
Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os seus
usos ao término de um descanso longo.
Garra do Dragão: Ao ser alvo de uma jogada de ataque, de uma criatura Grande ou menor a 1,5 metros de você, você pode
usar sua reação e fazer uma jogada de ataque contra a criatura que te atacou, que não causa dano. Caso a sua jogada de ataque
seja maior que a dela, você evita o dano.
Quando o resultado do dado da sua jogada de ataque desta reação for 20, contra uma jogada de ataque corpo-a-corpo
desarmada, você usa suas garras de dragão para causar 2d10 de dano de concussão contra a criatura. No caso de uma jogada
de ataque com armas comuns, você destrói a arma da criatura (O Mestre decide quais armas podem ser destruídas).
Lança e Escudo: Você treinou arduamente para fazer com que suas garras se tornassem tanto parte de um poderoso ataque
quanto da sua defesa. Sua jogada de ataque desarmado passa a ser 1d12 de dano e você aumenta seus Pontos de Vida totais
em 60.
Pegada do Dragão: Ao acertar uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado contra uma criatura Grande ou menor, você
pode substituir o dano por impor a condição “Agarrado”, com suas garras. Ao início de cada um dos seus turnos, você pode
usar uma ação bônus e causar à criatura agarrada 2d10 de dano de concussão.
Enquanto a criatura estiver agarrada por esta caraterística, você terá vantagem em suas jogadas de ataque e técnicas que
fizer contra ela.
Para que a criatura agarrada se solte de suas garras, ela terá que passar em um Teste de Resistência de Força ou Destreza
com a mesma CD das suas técnicas.
Alternativamente, no lugar de receber essas técnicas, você pode escolher adicionar Pontos de Energia ou Pontos de Usuário ao
valor máximo de Pontos do personagem.
Ao escolher esta caraterística alternativa, você recebe 10 Pontos de Energia ou Pontos de Usuário cada vez que receber
uma caraterística especial do Ryusoken, até o máximo de 30 pontos recebidos com essa caraterística.
Cada vez que você receber pontos com essa caraterística, você pode escolher se eles vão para seus Pontos de Energia ou
seus Pontos de Usuário.
CD das técnicas igual ao do seu Estilo de Combate.
REQUISITOS
Estilo de Combate: Todos os Estilos de Combate.
Atributo Mínimo Necessário: Espírito 20.
Akuma no Mi: Você deve ser um usuário de Paramecia ou Logia.
Treinamento: Resistência a Kairoseki.
Área Afetada: Você transforma um local (área de 1,5 metros de raio de um objeto, chão, parede ou estrutura) a até 12 metros
de você, com as propriedades da sua fruta. Sendo capaz de conjurar uma técnica qualquer da sua Akuma no Mi com uma ação
bônus e sem gastar nenhum Ponto de Usuário, como se você estivesse no local escolhido.
Você pode usar esta característica uma vez no dia e recupera o seu uso ao término de um descanso longo.
Alternativamente, caso você não tenha mais usos para essa caraterística, você pode adicionar um valor de Pontos de Usuário
igual à metade do grau da técnica (arredondado para cima) ao custo da técnica, para usar essa caraterística novamente.
Controle Total: Você transforma, com as propriedades da sua fruta, todos os objetos e construções dentro de um cilindro
de 6 metros de raio e 15 metros de altura, você é o centro desta área, fazendo com ela se mova conforme você se move.
A transformação dura 1 minuto e a área assume uma das transformações abaixo (o Mestre decide quais dos efeitos abaixo
você é capaz de escolher):
Transformação Ofensiva: Cada criatura à sua escolha dentro da área, no início do turno delas, devem passar em um
Teste de Resistência à escolha do Mestre, com CD igual das suas técnicas, para não receberem 5d8 de dano (tipo de dano
de acordo com as caraterísticas da sua Akuma no Mi);
Transformação Defensiva: Todas as criaturas, à sua escolha, dentro da área recebem um bônus de +3 na Classe de
Resistência;
Transformação Sustentável: Enquanto você estiver nesta área, ao usar uma Técnica Aprimorada da sua Akuma no Mi,
você reduz o custo de Pontos de Usuário da técnica em um número igual à metade do grau da técnica utilizada
(arredondado para baixo). Por exemplo, uma técnica de 5º grau reduz em 2 o seu custo;
Transformação Variada: No início do turno de cada criatura dentro da área, deve-se fazer um Teste de Resistência à
escolha do Mestre, com CD igual das suas técnicas, para não receber uma condição ou efeito (a condição ou efeito
escolhida deve poder ser causada com suas técnicas de Akuma no Mi).
Para utilizar esta caraterística deve-se usar uma ação (para encerrá-la não é necessária uma ação). Você pode usar esta
característica uma vez no dia e recupera o seu uso ao término de um descanso longo.
Ímpeto Desperto: Ao usar uma técnica que cause dano diretamente contra uma criatura, e tenha como requisito uma “Ação”,
você pode fazer uma única jogada de ataque contra a criatura alvo da técnica, como parte dessa mesma ação.
Técnica Despertada: Suas técnicas causarão uma quantidade de dados de dano extra igual ao grau da técnica (por exemplo,
uma técnica de 3º grau terá 3 dados de dano adicionais). Caso a técnica cause mais de um tipo de dano, você escolhe qual tipo
de dano receberá os dados extras.
Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os seus
usos ao término de um descanso longo.
Usuário Aprimorado: O usuário despertado aprende a tirar o máximo proveito de suas capacidades. Você recebe as seguintes
caraterísticas:
O valor máximo da sua habilidade Espírito se torna 24;
Você recebe 10 Pontos de Usuário adicionais;
Ao realizar uma técnica da sua Akuma no Mi, você pode escolher receber vantagem em sua jogada de ataque ou causar
desvantagem em um Teste de Resistência que a técnica impor.
Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os
seus usos ao término de um descanso longo.