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Traduo do ingls para portugus Modelagem de um carro com Rhinoceros 3,0 Por Romain Chevalier aka O Cavaleiro Chuva

trk@melix.net

Neste tutorial, voc vai primeiro aprender a utilizar Rhinoceros. Se voc usou para trabalhar em 3dsmax como eu, voc vai ser o primeiro um pouco perturbada pela interface grfica, mas com o tempo, voc ver que muito poderoso. No f inal, quando voltar a max, voc quero apenas digitar seu nome de comandos ... O seguinte sobre modelagem de um carro no existente. Eu trabalhei com blueprint s Audi TT e tentei pensar sobre o prxima gerao de uma forma. Desta forma, voc poderia fazer o seu prprio modelo e ser m is divertido do que seguir um tutorial clssico. H 14 lies do tutorial, alguns so mais longos do que outros. Toda a modelagem conside rado, at mesmo para exportar o 3sdmax para renderizao. Se voc tiver qualquer dvida, e-mail me Boa sorte! O Cavaleiro Rain. ndice analtico

Estgio 1: A configurao geral, a criao de projetos ................................... ...... ............................... 2 Plantas de corte Criao Fase 2: Basic Fase 3: Formas bsicas (parte 2) Estgio 4: Ajustando a parte da frente ........................................... .................................................. .... 24 Etapa 5: Escultura Volumes O Hood: Escultura lados Adicionar o lado Etapa 6: Roda Fase 7: Escolha de projeto final e dividir ..................................... ..... ......................................... 40 Fase 8: Filetes Fase 9: detalhes Pra-choques dianteiro Estgio 10: Ajustando corpo Estgio 12: Espelho retrovisor e maanetas ......................................... ....................................... 82 Etapa 13: Frente Traseiro Estgio 14: 3ds/igs Exportao 3ds iges

2 Estgio 1: A configurao geral, a criao de blueprints Plantas de corte (Photoshop): Primeira coisa trabalhar sobre projetos. Se voc j pesquisou a forma de definir o s eu blueprints no Rhino, que encontrou o mtodo suurland (que pretttty longa) ou os tutoriais no mencionou como fazer isso . Meu mtodo simples: corte as plantas com o Photoshop, observando seu tamanho e col ocando-os em Rhino inserindo coordenadas cantos avies. O mais difcil cortar suas quatro vistas: frente, traseira, lateral e topo com ape nas 3 dimenses: L XLX h. Eu, pessoalmente, faa o seguinte: - Cortar e cortar a frente e para trs vista. Verifique se voc tem a mesma dimenso l x h. (Use "Canvas Size "se no) - Corte a vista lateral e definir a altura (que conhecido) para h ("Canvas Size" ) - O centro da vista lateral para ajustar o tamanho da tela. - Cort-la em seu comprimento. Voc tem saber a dimenso que falta: L - Agora voc pode cortar a viso de cima, use Canvas Size com L e l, e, finalmente, ver o centro da tela. Manter essas valor de trs em algum lugar na mente (L, l e h) L = 652, l = 298, H = 219 Fechar Photoshop e Rhino aberto. Se voc nunca fez ... o que voc est fazendo aqui?! Ir para Dimenses / Propriedades. Na Unidade de Tab, use o seguinte: Unidades Modelo: Milmetros Tolerncia absoluta: 0,01 unidades Relativa tolerncia: 1 por cento Tolerncia ngulo: 3 No altere os outros valores. Criao de projetos Esquerda Clique na vista superior. V em View / Background Bitmap / Local. Pesquisar o diretrio onde voc colocou a opin io do seu fours e obviamente, selecionar o topo. Em seguida, o cursor agora uma cruz e na linha de Prompt perguntou: "Primeiro Ca nto" Digite -65,2, -29,8 Ento, quando "Canto Segundo ou Comprimento?" pedido entrar 130,4. Voc tem agora a sua viso de cima na posio correta. Eu dividi o valor original de 10 para caber no espao de trabalho Rhino melhor. Sabe colocar o outro ponto de vista por si mesmo usando o mesmo mtodo: Para a vista lateral, em seguida, entrar -65.2,0 130,4 Para a parte traseira (direita) e frontal (esquerda) entrar, em seguida, -21.9,0 43,8. Observe que voc obtenha a viso que voc quer com um clique direito no nome do ponto de vista, ento, Selecione "Set View" e escolher o bem. Note que voc pode ocultar / mostrar a bitmaps usando View / Background Bitmap / O cultar ou mostrar comando.

Dica Rhino: boto direito do mouse tanto validar ou repetir o ltimo comando usado. Dica importante demais: voc pode introduzir directamente o nome do comando que pr etende utilizar na linha de prompt. s vezes mais rpido do que procurar o boto de comando. No tutorial eu vou sempre dar -lhe o nome de o comando para usar, da seguinte forma: _Command. Mas na verdade voc no precisa di gitar o "_". Salve o seu trabalho, fazendo Arquivo / Salvar Incremental. Desta forma, voc pode ria voltar em arquivos anteriores se necessrio. 3 Ento aqui o que voc deve ter agora em seu espao de trabalho: 4 Fase 2: Formas bsicas Vamos modelagem agora! Na vista frontal (duplo clique sobre o nome da exibio em tela cheia toggle), trace uma curva usando o _InterpCrv Funo (boto direito do mouse sobre o boto curva, ento segundo cone) Na viso clique trs vezes para definir os pontos da curva. Na verdade, uma curva NU RBS tem mais pontos controles do que aqueles que voc definiu clicando. Depende de seu diploma (como na matemtica :)). Por padro o grau de 3 (ver o prompt). Quando o rastreamento de uma curva, clicando duas vezes, ob temos 3 "bordas" e 4 controles pontos, etc .. Ento vamos mover os pontos teses para obter a forma certa. Clique no cone que repr esenta uma curva com pontos sobre ele: 5 Que voc acabou de ver agora os pontos que esto na curva. Ao usar o cone que est logo direita da usada antes, voc obter pontos que no esto na curva. Dependendo do que voc quer fazer, escolher o melhor. Mover os pontos na vista lateral:

6 Ento, na viso de cima: Voc certamente notou que as curvas so sempre puxados o plano mundial. Mais tarde, este tutorial iremos usar a Presso para desenhar curvas em qualquer lugar no espao.

Agora vamos construir a curva simtrica, fazendo o seguinte: Clique direito sobre o cone que representa um quadrado em movimento, e em seguida , clique no cone Ou apenas entrar _Mirror Quando perguntado sobre o primeiro ponto, digite "0" (a origem), em seguida, pre ssionando a tecla Shift, Voc restrio move o mouse na planos perpendiculares contendo o ponto de origem. No t opo ver, por exemplo, clique em qualquer lugar do plano para construir a curva simtri ca. Ok, agora vamos construir curva de alguns outros, utilizando a opo de ajuste. Clique no boto Osnap na aba inferior. Um pequeno (Rhino 2,0) popup ou um guia adi cional (Rhino 3.0) aparece. 7 voc tem aspas para definir onde a presso, uma cotao para ligar / desligar o snap tog gle, e "Projeto" citao para presso, mas trace a sua curva em Planes Mundial (muito til acredite em mim:)) Ok alternar o "End" e traar em duas curvas (_InterpCrv) que une as extremidades d as curvas de primeiro construir. Editar os pontos como antes, mas de uma forma simtrica. (Lembre-se a influncia tec la Shift) Use uma escala no uniforme (_Scale1D) para mover os pontos de distncia do centro d e pontos. 8 Ok quando estiver satisfeito com suas curvas, voc pode construir sua superfcie em primeiro lugar! Escolha o comando _NetWorkSrf (inseri-lo ou obter o cone com o boto direito em seg uida, clique esquerdo : 9 Selecionar os quatro curvas que temos e validar (clique direito). No consideram a abertura pop, ns vamos trabalhar em mais tarde, por isso s validar novamente e l voc tem a sua primeira superfcie. Na viso lateral construir agora a linha do corpo com 4 ou 5 cliques, com o Snap e m voc bati no canto traseiro. Mover os pontos na vista superior 10 Fazer a mesma coisa com a linha de fundo. Vamos construir agora uma superfcie 2rails (_Sweep2). Ou aqui 11 A linha de prompt pede "rails". Clique duas novas curvas. Ele pede ento para "seces transversais pesando". Clique na primeira curva que voc construiu. Um pop up pedir-lhe para escolher ent re a curva eo Edge. Escolha Edge. Lembre-se que uma vantagem de superfcie pode sempre ser usada uma curva de constr uo, e s vezes diferente do a curva que tem sido usado para constru-la.

Voc tem a sua superfcie 2rails agora : Na viso lateral, trace uma curva (no snap) que ir limitar a superfcie de lado: Ns vamos dividir a superfcie com a curva. Voc j reparou que a curva no plano mundial . Por trabalhando nessa viso da superfcie ser dividida de qualquer maneira. Selecione a superfcie, e entrar _Split ou clique sobre este 12 No prompt voc for solicitado para selecionar os objetos de corte. Clique na curva que voc construiu antes e validar. A superfcie agora dividida em duas partes. No exclua a pequena parte na frente. Escond-lo (clique sobre o boto de roda do seu mouse, depois esquerda, clique em Hide). Fazer a superfcie simtrica. Agora vamos construir a superfcie de base pra-choques dianteiro, fazendo a mesma c oisa que fizemos para trs. Trao 2 _InterpCrv Com o Snap (End) e depois mover seus pontos de controle. 13 A _NetworkSrf novo. Desta vez no se esquea (quando pop up pede) que todas as arest as esto no "Posio" Ok, em seguida, traar um novo _InterCrv na vista superior, com o Snap (Near) em. Esta curva no tem pontos suficientes para ser bem definidos. 14 Portanto deve inserir _Rebuild e selecione a curva. Quando pop up sai, voc tem mu itos parmetros que voc pode mudar. Deixe o grau em 3, mas elevar o controle de nmero de pontos a 6, por exemplo. Validar. Voc v agora que a sua curva tem mais pontos. Mov-los para ter uma forma agradvel. Conselho: quando se deslocam pontos controla por sua vez o Snap off ... Construir uma _NetworkSrf usando as quatro curvas de limitar / bordas. Mesmo se as curvas de frente e de trs so mais longos, o Construtor Rede limit-los por si mesmo. Muito prtico! Mais uma vez vamos todos n a beira da "posio" em o pop-up. Esta ltima picareta foi feito no "modo OpenGl", que obtido clicando no cone Opengl no mouse " boto de roda pop up ". Construir a superfcie simtrica. 15 Fase 3: Formas bsicas (parte 2) Agora vamos passar as formas do telhado. Na viso de cima, trace a curva que se encaixam na parte inferior das janelas

Caimento da superfcie ltima construda com essa curva (_Split) e, em seguida, Oculta r. Ento, na vista esquerda ou direita, desenhar a curva que se encaixam a curvatura das janelas

Para ajud-lo, voc pode usar o snap no modo projeto. 16 Construir uma superfcie 1Rail (_Sweep1). Como um trilho de usar a ltima curva que construir e como nica seco transversal do borda da superfcie ltimo split. Voc tem agora algo feio como este: 17 No se preocupe. Estamos at dividi-lo. Na viso lateral, trace uma curva que se ajust e ao limite superior do TT janelas.

18 Ento dividido: Fazer o simtrico e, em seguida, trace a curva de limitar o teto: Vamos construir agora a parte superior da parte traseira: esta parte ser til para construir o telhado depois. Faa o seguinte para ter formas perfeitas. Desenhar uma curva como essa (use o snap): 19 Editando pontos, tenta se ajustar curvatura da borda superior da superfcie trasei ra (a primeira superfcie que construmos). Criar ento um _NetworkSrf usando os 3 arestas (no se esquea de escolher bordas) e d a curva. Usar o "Tangncia" nas duas extremidades que esto do lado, e "Posio" na curva e na borda tra seira. Agora, na viso de cima traar a curva que voc deseja usar para limitar o teto. 20 Em seguida, dividir a superfcie com a curva Eu espero que voc entenda que esse mtodo realmente bom. Voc poderia ter construir a curva, ento, construir uma Rede. Mas no teria sido bvio que voc tem tangncia dos lados. Lembre-se que a superfcie de construo e acabamentos, em seguida, sempre melhor do q ue tentar construir superfcies final diretamente ... Ento, para tornar o teto, desenhe as curvas adicionais como estas: 21 Em seguida, use um _NetworkSrf com todas as curvas e com a limitao um meio tambm. Precisamos de duas superfcies para a construo dos arcos do telhado. Se voc tentar construir uma NetworkSrf diretamente voc vai entender que a curva de fundo no utilizvel dessa maneira. Use o comando _DupEdge 22

Quando perguntado, clique na borda superior da superfcie da janela. Em seguida, no fundo um: Voc agora tem duas curvas onde voc acabou de bordas. 23 Dividir a curva inferior com a superior (faa o mesmo procedimento do que quando a s superfcies de diviso) Agora ocultar / mostrar superfcies como na imagem abaixo Agora voc pode construir o networksrf. Tangncia especificar onde possvel. Dependendo da qualidade de suas curvas, voc obter superfcies agradvel ou no! Segredo de nurbs aqui ... Quando voc entender o mtodo, voc pode faz-lo novamente e novamente, at chegar a forma perfeita! 24 Estgio 4: Ajustando a parte da frente Vamos construir o cap agora. Usaremos um _NetworkSrf. Primeiro desenhe um CRV Blend (_Blend) entre a borda direita na parte inferior d o que vai ser um pra-brisa. Quando perguntado clique no final da primeira borda, em seguida, no fi nal da ponta oposta. You Get que: O _NetworkSrf agora apenas um pedao de bolo! Escolha tangncia do lado mas a posio apenas na borda do pra-choques. 25 Ok, agora voc acha que o ngulo entre cap e pra-choque no bom? Eu tambm! Ento vamos alis-lo. Use o "Split em Isocurve" comando (clique direito no cone dividir ou Superfcie / S urface Editar Ferramentas / Split em Isocurve) Em seguida, clique na superfcie como abaixo A linha aparece ligado ao seu mouse e siga a superfcie. Quando clicamos, ns apenas dividir a superfcie em a partes. Portanto, se sua linha est na mesma direo como a minha, ok. Se no, digite "V" ou "U" para alternar a direo. U e V so as coordenadas de um ponto sobre uma superfcie, enquanto que X, Y e Z so as coordenadas no espao do mundo. Assim, um "U isolinha" uma linha de superfcie onde o u coordenada constante. Ok, quando a isolinha est no lugar certo para comear o futuro, clique em "fil". 26 Esconder a superfcie pouco voc cria diviso. Fazer o mesmo no "teto" parte, com o Snap On (End) para dividir exatamente na co ntinuidade do prximo superfcie. Endly fazer o mesmo na superfcie oposta, com a presso sobre mais uma vez . Dividir a superfcie, em seguida, pra-choques da mesma forma, e com quase a mesma q uantidade. Ok, agora no podemos usar uma superfcie Mistura ainda.

Use o comando _Blend para criar a curva como abaixo Ento, em vista lateral, dividir a superfcie lateral do carro com essa curva. 27 Repita a mesma operao do outro lado. Agora ns podemos construir quase a superfcie, mas voc vai perceber que ns Tem trs arestas enfrentando apenas um. De modo que um pequeno problema. Porque queremos ter absoluta tem o tangncia com as bordas superiores, vamos const ruir trs Superfcies de rede. Portanto, use o comando _Extend. No primeiro prompt, apenas validar. Agora clique na aresta entre cap e superfcies laterais prximas e, em seguida, mova o mouse para a frente. O curva se estende para a frente. Clique novamente para terminar a linha. O compri mento no tem importncia uma vez que estamos indo para us-los para cortar a superfcie pra-choques. Fazer o mesmo no outro lado. E depois cortar o pra-choque com esta linha (na viso de cima) 28 Agora s construir duas curvas de mistura (_Blend) como abaixo: Ok, agora tudo pronto para a construo de NetworkSrfs ... Fazer as duas exterior. Especificar tangncia nas duas bordas longas Fazer o ltimo no centro e especificar tangncia em todas as margens! Pode haver algum mtodo mais rpido, gosto de fazer tudo logo superfcie lateral const ruda. Em todos os casos tudo est limpo agora. 29 Agora hora de fazer alguns cortes para ver para onde estamos indo. Corte cavas das rodas: E por que no as luzes, etc .. grill 30 31 Etapa 5: Escultura Volumes Nesta parte, vamos mudar a forma cap, e deformar a superfcie lateral de ter luzes bom joga sobre ele. Esta segunda operao no to longe como a edio de uma malha com 3dsmax por mplo, mas com adicional regras. O Hood: Na viso de cima, desenhe duas curva (com o Projeto Snap), estalando nos pontos ve rmelhos (figura ao lado). Lado curva correspondente ao limite cap, enquanto a linha interior ser usado para divid ir a superfcie real de um reconstruir um novo. Tenha certeza que voc tirou com os pontos marcados, porque se no voc vai ter muitas superfcies pequenas que so no bom para trabalhar com mais tarde.

Dividir o grande superfcie (aquele que vai de frente para trs) com a curva interna . Construir o seu simtrico. (Ns no use a curva de outros ainda, mas til ajudando a construir o primeiro) Desenhar uma linha (com Encaixe NO projeo) que une os dois cantos de notcias que fo rmaram Reconstru-la com mais pontos de controle como abaixo 32 Na viso esquerda movem-se os pontos de lado para dar uma forma encurvado l: Agora voc pode reconstruir uma superfcie nova rede com os 3 arestas e esta curva. Pergunte para a continuidade apenas na borda frontal. 33 Escultura lados Eu gostaria de dar para o lado alguma forma eles no tm. Eles so realmente plana. Eu poderia ter feito isso com uma seo transversal adicional quando a construo da sup erfcie dois trilhos, mas eu quero mostrar outro mtodo, o que poderia ser chamado de "escultura"

Aqui vou deformar a superfcie apenas entre as cavas das rodas. Desde a sua nurbs, toda a superfcie ser deformado um pouco, mas eu no me importo. O Principe que cada isolinha da superfcie (falamos que lio 4) editvel como uma cu , mover seus pontos de controle. Selecione a superfcie lateral, clique sobre a roda do mouse, e depois esquerda, c lique no cone superior direito. Controles pontos aparecem! Note-se que para a superfcie, h apenas um tipo de pontos (aqueles que no esto na superfcie). Ok, voc pode mover os pontos em todas as direes, deformando a superfcie. Mas, existem algumas regras para RESPEITO: - No mova os pontos que esto na fronteira. Se voc no vai perder a continuidade com a envolvente superfcies.

- O Edges de diviso no so fronteiras! Se voc mover os pontos, a mudana de superfcie e dividindo a curva de re-projeto sobre a nova superfcie. Apenas tente e voc ver. Aqui estamos apenas "tirando" os cinco pontos que esto na segunda linha (de baixo ) e entre o arco da roda, e mov-los um pouco para o lado interno do carro. As bordas das ca vas das rodas est movendo um pouco, mas isso no um problema, j que no tem superfcie aqui por enquanto. (Ordenao construo muito importante assim) 34 Adicionando as saias laterais Isso pode ser facilmente feito atravs da adio da curva de pequeno porte, edit-los co mo as marcas vermelhas na figura seguinte, e construo _Sweep2 utilizando estas curvas como ferrovirio e bordas corpo como seco tra nsversal.

35 Stage 6: arcos de rodas Use a ferramenta _Offset (clique direito sobre o "filet curva" ferramenta, ento o ffset) Na viso lateral, selecione a borda do arco da roda real

Na verdade, importante escolher a viso que voc est trabalhando ao fazer tais operaes Aqui no lado estamos fazendo um deslocamento no "plano de viso" Introduzir 3 como valor offset e mover o mouse dentro do arco. Voc ver uma seta br anca qual o comprimento corresponder ao valor que voc digitou. Clique esquerdo para construir a curva. Voc comea algo como isto: 36 Eu alternado os pontos de controle por diante. Voc nota existem tantos pontos na curva de natal como no deslocamento curva. Se houver muitos pontos de acordo com voc para edit-lo corretamente, reconstru-lo c om menos pontos. Voc pode ento mover esses pontos para ajustar a curva. Devemos ter algo de bom e regular, com uma distncia mais curta (entre as curvas) do lado do que em parte superior (isto verdade em todas as vistas). Verifique se voc tem algo de bo m em todos os pontos de vista: Construir as duas curvas que fecham o arco usando o snap (fim) opo.

37 Eu optar por no edit-los. Se o resultado no conveniente para voc, voc pode edit-los Estamos indo agora para construir a superfcie. Use uma _NetworkSrf e escolha tangn cia em baixo (btw que o borda somente no que voc pode, obviamente, t-lo!)

Voc pode ver que A e C (na minha fig) curvas no so tangentes superfcie lateral. No e ntanto, eu estou pedindo tangncia em D. Isso normal. A tangncia uma restrio mais forte nessa posio, e se v ar mais perto depois de construda a superfcie, voc ver que a superfcie no seguem extremidades curta perto da superfcie no lado Para ser tangente-lo. Agora ns podemos simplesmente adicionar a superfcie muito pouco, fazendo duas _Swe ep1, utilizando as bordas azuis como os trilhos (cuidado para escolher margem e no curvas, pois, como disse antes, eles no so os mesmos ...) e bordas vermelhas como cross sees. (Fig anterior) 38 Voc agora estamos construindo a superfcie ltima curto que terminar o arco da roda, como no TT real. Fazer um _Offset novamente, com um valor de 0,8. Tem em mente para trabalhar na vista lateral, como mencionado anteriormente. Ento (sem edit-lo) construir uma superfcie _Loft entre a borda nativa e esta curva offset. Para os dois superfcies pouco, fazer 2 _Sweep1 novamente.

Fazer a mesma coisa sobre o arco da roda traseira. Temos agora um volume belo co rpo. Mais difcil feito agora. 39 Dica: Quando voc construir superfcies 1rail (Sweep1) nesta lio, em algum momento a f orma final no bom. Duplicate borda interior de sua superfcie, eliminar superfcie, e ento editar a curv a (voc talvez tenha que reconstru-la) Finalmente reconstruir a 2 rails (Sweep2) com esta nova curva como segundo trilh o. 40 Fase 7: Escolha de projeto final e dividir Esta parte importante, mas no rgido. a coisa mais agradvel que fazer quando a model agem de um carro em Rhino. Voc trabalhou duro para construir volumes agradvel e superfcies. Agora voc est indo p ara dividi-los para criar diferentes pedaos do corpo do carro. Esta fase muitas vezes longo, mas vou ser curto. Cabe a voc escolher o seu design. Eu visualizaes postou do projeto que eu escolher. Voc pode fazer o mesmo ou no ... Em termos prticos, o trabalho em projeo, ou seja, desenhar curvas nos planos vista, em seguida, projet-los sobre a superfcie (No dividido) apenas para apreciar o modo como ele est indo. A ferramenta de projeo o seguinte: Tenha cuidado, pois para a ferramenta offset, para estar no entendimento correto antes de projetar. A projeo ocorre perpendicularmente vista, como para o processo de diviso. Uma vez que algumas curvas projetadas, para chamar a nova curva que usam os ante riores, use a opo Snap Projeo (Project alternado por diante). Em seguida, use a ferramenta de projeo de nov o ... Excluir e tirar novamente at voc satisfeitos. Eu estou usando muitas vezes a ferramenta _Extend (voc j usou): muito prtico e tem opo de muitos, por exemplo, voc pode estender uma curva, mantendo a curvatura no seu fim. Leia a linha de prompt, escolher e experimentar. Lembre-se de novo a qualidade d as curvas est realmente fazendo o qualidade do modelo final. Portanto, tome o seu tempo e se inspirar: 41

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Uma vez satisfeito, dividir as superfcies. Se voc usou a ferramenta de projeo corret amente, voc pode dividir diretamente no Vista em perspectiva, uma vez que as curvas j esto na superfcie. Voc pode faz-lo em o utras vistas tambm. Note que, ao dividir uma superfcie, os objetos de diviso no precisa ser nico: no h ne

essidade para se juntar curvas antes de se separarem. Uma vez que voc dividir todas as superfcies, mova cada conjunto de peas em sua prpri a camada (nas propriedades do objeto) Agora voc est pronto para trabalhar em cada parte separadamente, e sem pensar as v izinhas. 44

Eu, pessoalmente, mudou os faris novamente. Eles no eram altos o suficiente, eu ac ho. Esses novos so quase o mesmo que no TT real, mas eles se encaixam na linha de cor po melhor. 45 46 Fase 8: Filetes em toda parte! Ns vamos fazer a parte mais difcil talvez: bordas filetagem. Por exemplo, a "linha corpo" no deve ser to "Edgy". Temos de criar uma superfcie pequena e redonda sobre a borda. Matematicam ente a usar o software valor digitado no teclado para calcular um tubo (que raio o valor que voc entrou) tangente a ambos os superfcies na regio de borda em causa. Divide-se ento a trs superfcies uns com os out ros. Em seguida, ele exclui peas inteis. No entanto, esta operao pode falhar. Vamos ver como obter um filete manualmente, q ue to bom quanto um um automtico. Trabalho agora da camada de asas dianteiras. Esconder um dos dois. Estamos indo para o trabalho do outro. Selecionar todos superfcies: E se juntar a eles (_Join) Depois de algum tempo, a linha de prompt indica que 7 superfcies foram juntados c orretamente. Bom para ns. Use agora o comando _FilletEdge. Esta ferramenta s utilizvel nas bordas polysurfac es, lembre-se disso. 47 Digite 0,5 como valor para ele, e em seguida, selecione a borda que voc quer smoo th: Voc j pode perceber que a vantagem no pode estar em uma nica pea. Clique, em seguida, todas as arestas, a fim de tem o comprimento total quiser suave. s vezes, Rhino pedir-lhe para escolher entr e duas bordas enquanto s h um. Neste caso, a no adeso e por isso no fillet ser construdo. OK ento depois de pegar todas as bordas, clique direito e esperar. Se tudo funcionar, bem para voc! Se no que foi o meu caso, por causa de "sujo divide" eu acho), leia o seguinte. Deixar de participar da polysurface com a ferramenta _Explode:

Ns vamos usar um tubo para dividir superfcie, em seguida, criar as superfcies de mi stura entre as duas bordas. Ok, vamos criar a primeira linha que ir apoiar a tubulao. Com o _DupEdge selecione as arestas de fronteira da superfcie inferior (voc pode e sconder outro para torn-lo mais fcil) 48 Validar, e depois juntar essas curvas juntos (_Join). Temos a linha de apoio par a a tubulao. A questo : O que raio que vamos usar para isso? 0,5? Certamente que no! Precisamos ter uma referncia. Camada de portas alternar diante. Junte-se duas superfcies Em seguida, fazer o fil entre eles (que est funcionando, espero. Para mim foi, uma vez que estas duas superfcies so simples) 49 Ok de volta para a ala. Use o comando _pipe: Em seguida, selecione a curva que construmos antes perto do polysurface porta. Vo c agora tem um crculo que siga o seu ponteiro do mouse e que ir definir a seo de tubo. 50 Chegue mais perto possvel da porta e quando polysurface interseco entre o crculo e a sa se encaixam as bordas do fil polysurface porta, clique em. Validar para o raio se gunda seo. O valor escolhido pode ser em torno de 0,17 (ver o prompt). Voc tem um tubo de agora: No podemos us-lo agora para dividir porque no seus fins, no tempo suficiente. Ns est amos indo para torn-lo mais. Selecione o tubo e explodi-la (_Explode).

Voc tem agora trs superfcies em vez de um polysurface. Zoom para as extremidades do tubo e excluir as superfcies cap dois. Em seguida, use o comando _ExtendSrf:

Digite um valor para o coeficiente de estender (2 por exemplo), em seguida, cliq ue na borda extrema do tubo. Fazer a mesma operao do outro lado. 51 Voc tem agora uma superfcie do tubo que vai muito alm da fronteira de superfcies cir cundantes: Agora dividir as superfcies preocupado com superfcies de tubos. Excluir o tubo e a s superfcies dividir pequeno. Ok, vamos encher o buraco agora.

Zoom para as extremidades do buraco e use o comando _Blend 52 Escolha ento as duas bordas nas superfcies prximo. A curva de mistura criado. Faa o mesmo na outra extremidade. Ns temos uma regio de 4 lados, mas no podemos construir a rede desde a borda superi or no nica. Como antes de usar o comando _DupEdge para construir uma curva que ser nossa vant agem quarto. Agora voc pode usar uma superfcie de rede utilizando as bordas inferiores e os trs curvas. Junte-se todas as superfcies juntos. Voc tem uma borda lisa agradvel agora. 53

Voc tinha certamente notou que, uma vez que podemos usar tangncia na curva superio r, a superfcie de mistura no tangente para as superfcies superiores. Mas no to longe. (Voc pode tentar construir seces tr versais pesando adicional ou usar o _BlendSrf Comando, mas complicado, experimente). Este mtodo est sempre trabalhando quando uma operao de fillet falha. muito longa e d ar resultados bastante bons (No se esquea que estamos fazendo arte aqui no, o modelo industrial!) Ok, agora filet as bordas nas superfcies traseiras (para mim ele funciona). Voc apenas tem que selecionar todas as bordas, ao mesmo tempo antes de validar. Se tudo funciona, Rhino criar uma superfcie pequeno tringulo na juno entre as trs fil etes. Perfeito!

54 Fase 9: detalhes Pra-choques dianteiro Alternar a camada de pra-choques dianteiro e em alternar os outros fora. Ns vamos construir o airintake lateral que contm luz de neblina tambm. Primeira diviso da superfcie preocupado com a curva de seu projeto sobre ele. Manter a parte dividida e escond-lo. 55 Na viso esquerda ou direita, Extrude a borda que voc acabou de criar (em vez de es colher borda curva) Junte-se primeira superfcie, com os novos. O fil as bordas amarela (ver foto ao la do) Eu escolho 0.5 para raio de concordncia. Tente, cancelar e construir novamente pa ra encontrar um bom valor (dependendo da sua forma, e sobre o que voc quer fazer) 56 Mostrar a superfcie que voc esconde no primeiro passo e esconder o que voc acabou d e construir. Tendo em vista esquerda ou direita, desenhar curvas caixa para a grade, e um crcu lo para a luz de neblina (se no tiver sido feito

at o momento) 57 Faa uma cpia da superfcie que voc tem (um ser dividido para fazer a grade, eo outro s er o preto tampa de superfcie que o buraco) e escond-lo. Dividir a superfcie com o crculo, em seguida, dividir o "crculo de superfcie no" com as caixas. Excluir as superfcies que ser buracos, e mover a superfcie grill um pouco para trs. Extrude as bordas superior e inferior da superfcie de grelha, ea borda da superfci e luz de neblina. 58 Junte-se superfcie (no fim voc tem 7 polysurfaces = 6 grades e uma luz de neblina) Em seguida, faa os filetes nas bordas que voc deseja. Voc pode fazer exatamente a mesma operao com a entrada de ar central. Eu uso as seg uintes curvas: 59 E isso que eu tenho com alguns trabalhos: O mtodo simples. No se esquea de manter sempre uma superfcie (fazer uma cpia Crtl + Ctrl + V) antes de se separarem -lo. sempre til, pois por exemplo, sobre a entrada de ar central, a superfcie usad o 3 vezes (uma vez para grades verticais, uma para horizontal, e uma vez para superfcie de suporte da pla ca) Ok, agora vamos fazer a entrada de ar pouco eu projetei logo abaixo da entrada d e ar central. Esconder tudo o que intil. Manter as superfcies ea curva: 60 Dividir as duas superfcies com a curva e esconder a pea dividida superior. Use o comando _OffsetSrf por parte dividida fundo. Setas brancas aparecem na sup erfcie, mostrando-lhe o valor (o comprimento das flechas) e as instrues de operao offset. Digite um valor (0,5 por exemplo) e clique em FlipAll no prompt para virar direo da seta se eles no esto apontando par a trs. Validar a construir a superfcie. 61 Esconder a superfcie pai. Construir uma superfcie _Loft usando as curvas de amarelo (foto ao lado). Voc comea a superfcie que est na figura a seguir tambm. Fazer a mesma operao do outro lado. Em seguida, construir uma superfcie _Sweep1 usando a borda grande como ferrovirio e as bordas das superfcies soto como cruz sees 62 E, finalmente, extruso a curva para trs: Junte-se tudo e pronto!

63 64 Estgio 10: partes do corpo Ajuste Ok, se voc est nesta fase, voc sabe um monte Rhino melhor no: D. Sobre partes do corpo, temos feito o trabalho engraado! Aqui est a chegar uma fase bastante longa, no muito difcil, mas repetitivo e enfado nho, uma vez que Rhino no tem algum comando teis que outros softwares profissionais tem (Studio Auto, por exemplo). Primeiro temos que fazer pequenos espaos que existem entre as partes mveis em um c arro: portas, cap do tanque de combustvel, abertura, etc .. Eu lhe mostrar a tcnica na porta: Isolar a camada de porta. Use o comando _pipe e construir um tubo em uma extremi dade da porta. Eu uso 0,12 para o raio, mas voc pode escolher o que quer. Voc est indo para cortar a nica porta, de modo que o tamanho da espao vai depender do raio do tubo. Como fizemos na etapa 8, estender a tubulao em ambas as extremidades depois explod i-la e apagar superfcies cap. Estender fator de 2 o suficiente. 65 Use o comando _Intersect para criar a curva de interseo entre a superfcie da porta e superfcie do tubo. No divida agora. Desta forma, voc pode ver se o raio bom ou no, e em alguns casos, essa curva no ser a curva de diviso.

Fazer a mesma operao na superfcie inferior, mas no na superfcie fil. (O raio manter na memria, assim validar apenas quando for solicitado para o raio) Para o fil voc no estaria certo d e que a curva de interseco conectado a estes fins com os outros. E quando voc tem fronteira uncontinuous, o prximo operaes falhar. Use o comando _Blend para criar essa curva de juno pouco. Clique nas duas curvas d e interseo outros quando perguntou. 66 Mostrar imagens ao lado foram eu repetia a operao, que familiarmente chamamos de " TubeOffsetCrvOnSrf": D. Eu espero que este ser integrado em 4,0 Rhino. Basta ter de introduzir o raio ... A porta: O cap: 67 Backdoor: Se voc estiver satisfeito, voc pode dividir as superfcies com essas curvas e elimin ar pequenas superfcies. (Desde que voc s pode dividir a superfcie com curva e no polysurface, explodi-las an tes de se separarem e Join -los depois).

Vamos agora dar alguns espessura para as partes do corpo. Eu mostrar-lhe a tcnica em uma parte pequena e simples, mas sua operao muitas vezes longo e difcil de realizar. Isolar o pra-choques da frente e dividir a superfcie de pequeno porte que tampa o sistema de luz de lavagem: 68 Use esta ferramenta agora (no lembro o nome, mas voc vai encontr-lo na linha pop-up )) Escolha a superfcie pequena, verifique se o Osnap , e clique no canto: Voc tem agora uma linha branca que segue o mouse, perpendicularmente superfcie. Di gite o valor de 0,1 teclado e validar. Por fim, clique no lado interno do carro. 69 Repita a operao em toda a extremidade borda da parte (Aqui temos apenas dois). Construir uma superfcie _Sweep1 usando a borda parte como ferrovirio e as duas lin has curtas acabamos construdo como seces transversais pesando. Fazer a mesma operao na outra ponta: Junte-se a trs superfcies e _FilletEdge de 0,05 em todas as margens (aqui temos 4) . 70 E aqui uma superfcie agradvel com bordas arredondadas! Mais uma vez no h nenhuma construo no comando para construir uma superfcie perpendicu larmente para outro (h uma na conjunto de bnus ferramenta, mas a sua porcaria! acredite em mim). Ok agora voc tem que fazer isso em todas as peas! Isto bastante longo e por vezes falha ou deixe pequenos buracos em alguns lugare s. Veremos na prxima lies como se livrar deles. 71 Estgio 11: filetes de acabamento Aqui esto algumas dicas para preencher buracos que so criados quando voc fil seu pol ysurfaces. Em primeiro lugar esto dois exemplos que voc ver muito freqentemente. O primeiro muito fcil de preencher. Ele acrescenta, quando um canto muito maior d o que 90 : Aqui voc s precisa de uma rede. No se esquea de juntar as duas superfcies depois. Segundo caso, ocorre s vezes. O mtodo apresentado aqui geral. Lembre-se na etapa 9 construmos a entrada de ar pequeno na parte inferior do pra-c hoque dianteiro. 72 Voc pode no ter construdo, mas olhar para o mtodo. Depois que voc juntou tudo, voc quer o fil de arestas que so amarelas na foto ao lad

o (e as os simtrica claro): Mas quando se olha mais perto, no canto, voc vai ver o seguinte: Isso normal ... Rhino no quero ser m com voc:)

73 Soluo: 1 - Criar uma curva _Blend da borda de 1 a aresta 2 2 - Explode a polysurface para dividir a superfcie preocupados com esta blendcurv e

74 3 - Construir uma rede com o 4edges que temos agora. Especificar tangncia em toda parte. 4 - Junte tudo e est feito: Aqui um problema novo para consertar. Eu percebo que s agora. No entanto, no um fi l pequeno, mas um grande problema. Voc certamente conseguiu construir o filete entre backdoor e telhado: 75 O filete que continua at a janela lateral um pouco complicado. Se voc tentar faz-lo automaticamente, Voc vai ter algo de ruim no canto perto da janela. Eu, pessoalmente, no quero tal superfcie. Ento aqui est um mtodo para construir um filete agradvel. Com o comando _pipe, construir um cano na ponta em causa. D um valor de raio do l ado esquerdo que correspondem o raio existentes fil (0,16 para mim) e 0 do outro lado. Explodir o tubo, eliminar a superfcie tampa e _ExtendSrf ele (2,0 como coeficient e suficiente) 76 Com o comando _Intersect, criar as curvas de interseco entre o tubo e os outros do is superfcies. Dividir a um fundo com a curva que voc acabou de construir (voc poderia ter dividi -lo com o tubo, na verdade). Para o outro, dividi-lo por isolinha (clique direito sobre o boto de diviso), esco lher a direo correta (u ou v) e escolher o lado esquerdo da curva de interseco que acabou de construir. 77 Depois de excluir os acabamentos:

esquerda construir agora uma curva _Blend. 78 No lado direito alternar a janela de superfcie visvel: Agora estamos usando uma ferramenta de diagnstico que muito til: _ShowEdges Escolha a superfcie inferior e escolha nakededges Voc est vendo agora as bordas limites da superfcie selecionada, e os pontos que lim itam as bordas. Quando o zoom perto da janela, voc percebe que o corte geramos duas bordas. 79 Este problema no vai ser bom para ns para construir uma rede de superfcie agradvel c om a tangncia nesta borda. Ok, vamos tentar corrigir isso. Use o comando _MergeEdge e escolher a pequena vantagem que ns no queremos ter: Um pop up aparece pedindo para voc escolher qual bordas que voc deseja mesclar. Es colha o lado esquerdo ( ) destaque E isso fixo! Verifique com o comando _ShowEdges que tudo est bem: 80 Tudo bem! Tenha em mente que voc pode executar a operao oposta com o comando _Split Edge. Sobre o comando MergeEdge, no sempre a trabalhar como voc pode imaginar. As bordas devem ser "Uma ordem contnua segundo" de alguma forma a serem incorporadas, que quer dizer: arestas que cantos formulrio no pode ser fundiu ... Finalmente construir o NetworkSrf: Especificar tangncia nas bordas em causa, a seguir: eu uso "Loose" na borda C par a ter uma tangncia agradvel em borda B. 81 Note-se que perto da janela, a superfcie no est seguindo a borda da janela desde qu e usado solto e no Posio para a rede. Desta forma, a tangncia mais agradvel! Comparar os 2 casos e voc vai ver. 82 Estgio 12: Espelho retrovisor e maanetas O espelho retrovisor ser o TT um. Mas voc pode usar o mtodo para outras formas. A dificuldade aqui o fato de que a superfcie no pode ser construdo com uma rede ou um comando Revolve. Estamos indo para usar uma esfera primitiva e deform-la; Dividi-lo em 2 de suas isolinhas Mostrar os pontos de controle (clique do mouse de roda, e depois esquerda, cliqu e no cone canto superior direito) 83

No meu caso, reconstruir a superfcie para aumentar o nmero de pontos de controle ( aumentou o valor V): Use as plantas em todos os pontos de vista e dar uma olhada nas fotos a seguir p ara ajud-lo. 84

85

86 Quando terminar preencher o buraco com uma superfcie de patch: Com uma curva de offset (_Offset) com 0,2 valores, no meu caso:

87 Dividir a superfcie do sistema transdrmico Mantenha a parte interna para fazer o vidro. Concluir o volume atravs da criao de filetes. Eu extrudados a fronteira interior um pouco para fazer 2 fils. O "p" simplesmente feito usando um cone primitivo. Eu aparadas com a esfera e com a porta. Tudo acompanhado e os filetes esto a trabalhar automaticamente. Para o vidro, use uma curva offset novamente para reduzi-lo um pouco. Alguns de extruso na fronteira, junte-se a 2 superfcies, fazer um fil de um est feito. 88 Mov-lo, finalmente, um pouco dentro da esfera. A maaneta da porta: Para fazer o buraco na porta, eu usei apenas uma esfera. Dividir a porta com ele e dividir a esfera com o porta. Voc pode usar Boolean, mas, uma vez abrimos polysurfaces, resultado no prev isvel. Fils pequenos esto funcionando bem. Para a ala em si, eu usei uma caixa divido muitas vezes. Os filetes so simples tam bm. 89

90 Finalmente um cilindro com um buraco squary: 91 Estgio 13: Luzes Faris dianteiros: Comecei com a realizao da articulao preto que voc pode ver no meu presta. Eu simplesm ente usado _pipe nas bordas fronteirias, construdas as curvas de interseo entre a superfcie e tubos de luz com _Intersect, ap aradas estas curvas uns com os outros para ter cantos agradveis, finalmente dividir a superfcie com cu rvas de teses unidas. Eu tambm "Engrossar" a superfcie, como voc fez em partes do corpo. Primeiro dar alguns espessura na parte interna da articulao. Use a mesma tcnica de partes do corpo (linha normal para a superfcie, ento Sweep1 superfcies) Agora _Extrude a nova fronteira da vista frontal: 92 Nesta viso frontal traar a linha que ir limitar o indicador de giro, e 2 crculos par a os holofotes. Uma vez que voc fez uma cpia de sua superfcie de vidro leves, corte-a com a linha a nterior, o _Extrude e _Fillet: 93 Agora ns simplesmente tampa com uma linha (presso sobre superfcies final na direita e no meio do caminho no borda esquerda):

E com 2 _NetworkSrf. Pea tangncia para a superfcie segundo na linha de que construmo s antes. 94 Aparar essas superfcie 2 com os crculos que voc desenhada antes, e _Extrude _Fillet :

Holofotes esto geometria simples:

Um tubo em filetes, toro, uma aparada esfera (com um crculo) para a lente, e file tes de cilindros (raio de concordncia = Raio do cilindro) 95

Luzes traseiras primeiro obter a fronteira de sua superfcie (_DupBorder) e projet-la no CPlane (us e o _ProjectToCPlane no retrovisor). Diga que voc no deseja manter a curva original: 96 Para este tipo de trabalho curva, sempre projeto antes de trabalhar nele. Se no, fil de curva no vai funcionar ... Fazer um _Offset 0,3 dentro da curva. Cantos so parafusados, mas no mente. Desenhe agora as curvas que ir limitar as diferentes partes nas luzes. Desenhar u ma curva de cada vez. Use o comando compensar novamente, ser um valor 0,15. Use-o duas vezes para cada curva, em cada lado 97 Excluir as curvas em primeiro lugar, e ento construir filetes nos cantos com o ra io de sua escolha. Voc pode escolher para se juntar ao construir curva de filetes. (Opo Prompt) Duplicar a superfcie de luz, mova-o um pouco para trs "em" o carro, e prepar-la com as curvas que acabou de construir. _Extrude Das fronteiras: 98 Na viso lateral, desenhar curvas que se ajustam a forma que voc quiser dar para as superfcies internas reflexo do luz. Normalmente, estas superfcies so esfricas ou pseudo-cilndrica, a fim de refleti r a luz proveniente do bulbo centro. Construir algumas Sweep1 com estas seces transversais pesando (compilao dos trilhos na vista superior) 99 Aparar essas superfcies com as superfcies extrudadas. Eu tambm, pessoalmente, apara das-los com os meios de colocar LEDs em -lo. 100

Estgio 14: 3ds/igs Exportao Enquanto voc est na modelagem Rhino ou uma vez tudo terminado, voc certamente gosta ria de processar que todos, mas no necessariamente com rinoceronte. Eu, pessoalmente, prestar meus modelos com 3dsmax. Aqui a maneira de exportar os seus arquivos de rinoceronte em Max. Rhino oferece muitos formatos de exportao, porque ele largamente utilizado por des igners industriais em todo o mundo.

Estamos indo para aprender como ir de Rhino em max usando o formato 3ds (mesh) o u o formato igs (Nurbs). Eu pessoalmente uso o 3ds agora, mas eu vou lhe mostrar o lado bom da e xportao igs. 3ds exportao: Em rinoceronte, manter apenas a parte que voc deseja exportar. Voc deve exportar c ada pea s, porque a malha visualizao muito longo, dependendo da potncia do seu computador. Alm disso, os parme ros podem mudar de uma parte para outra. Finalmente, s vezes voc no quer que o mesmo nvel de detalhe em todas as partes. Eu escolhi o pra-choque dianteiro: Clique direito no cone Salvar ou escolha Exportar no menu Arquivo. Ser exibida uma janela, pedindo um nome de arquivo e para um formato. Escolha o formato 3ds: 101 No pop-up que se segue, clique em "controles Details" Parmetros so parmetros rhino defaults (no no meu pic!) ngulo mximo: ngulo mximo entre dois tringulos Proporo mxima: a relao entre o comprimento mximo maior e menor de um tringulo Comprimento da aresta mnimo: comprimento da aresta mnima de um tringulo Comprimento da aresta mxima: comprimento da aresta mxima de um tringulo

Distncia mxima, de ponta a superfcie: distncia mxima entre uma borda tringulo ea mate ica superfcie nurbs teoria Inicial mximo quads grid: tamanho do grill quad inicial que Rhino colocar em cada superfcie antes de o gerador de malha costuras. Outros parmetros devem ser verificados ou no: 102 Refinar malha: verifique sempre. Permitir que o gerador de malha para funcionar corretamente em costuras Costuras irregulares: no marque. Se voc verificar que, cada superfcie independente malha. Costuras esto desligados. Avies simples: no marque. Ignor-lo.

Solda: cheque ou no. Eu nunca vi qualquer diferena no mx. Pacote de texturas: no marque. Ignor-lo.

Vamos voltar um pouco na teoria nurbs. NURBS so objetos matemticos. Eles s podem se r representadas por faces pequenas. Ento malha usada. Ns voc calcular uma aproximao da superfcie por um alha, sempre fazemos um erro. Quanto menor for este erro , melhor a malha se parea com a superfcie perfe ita. Quando o erro tende a zero, a malha se denso e tende a superfcie matemtica. A distncia mxima, de ponta a superfcie representa este erro de forma. Pense na repr esentao de um esfera em max. Quando voc aumenta o nmero de faces, a esfera se tornam mais e mais "redonda", e a distncia entre as faces e as diminuies esfera perfeita. Ele funciona da mesma para superfcies nurbs. Se gerador de malha de rinocerontes eram perfeitas, este parmetro seria suficiente para malha seja qual for a parte que voc deseja. Mas muitas vezes voc tem que jogar com o outro de ter algo de bom. Tente isto: Clique em Preview, esperar e ver a superfcie de malha: 103 Voc pode mover, pan e zoom para inspecionar a geometria Em alguns lugares, Rhino vai fazer este tipo de malha de baixa qualidade (eu nun ca entendi por que, porque no h variao de superfcie aqui ...) Para se livrar disso, voc pode diminuir a "distncia mxima, de ponta a superfcie" parm etro, ou brincar com o os outros. Costumo usar o ltimo e colocar um valor de 50 por exemplo. s vezes voc t em que usar o "Comprimento da aresta mnima" para evitar os numerosos rostos pouco que Rhino gos ta de criar, em alguns lugares ... 104 No tenha medo de tempo pr-visualizao calcul. Isso pode ser bem longa com polysurface s complexos. Verifique o Linha de comandos para ver quantos caras voc tem. Dependendo de seus objetivos, escolha um valor mximo para o nmero de faces. Mas qu alquer que seja o rosto nmero, tente mant-lo sob 65000. O problema que a contagem Rhino quads como um cara em vez de 2 como max ... Em arquivos 3ds, contagem de faces mximo para uma pea 65536. Se voc ultrapassar est e nmero, a parte ser dividida em 2 partes, de uma maneira crappy. Assim (e com a questo quad no fcil) tentar perm anecer sob a 50000 faces, que j uma grande parte. Se voc no vai ter mais de 1 milho de cara para o carr o inteiro, que no realmente prtico para trabalhar com mais tarde. Aqui est uma boa re-exportao importados em max: Aplicar um material com um nvel zero no especular a ele para verificar isso. Expor t-lo novamente em Rhino se voc no estiver satisfeito com ele. Mantenha Rhino e Max abriu e saltar de um para outro para en contrar a exportao perfeita

parmetros. Quando voc encontrou os parmetros de bom, voc vai perceber isso em todos os casos: 105 Quais foram as superfcies costuras em Rhino no soldado no Max! O que voc no deve fazer: selecionar todos os vrtices e soldar tudo. Voc poder obter a lgumas reas, porque estragar alguns tringulos so deformadas e problemas de sombreamento porque. O que voc deve fazer: selecionar a grandes superfcies no volume de modo sub-objeto , e Ocultar a outra (Inverter seleo e escond-lo). Selecione as regies do vrtice quiser solda. Solda-los usando um v alor pequeno, j que eles esto exatamente no mesmo lugar. Depois que a superfcie deve estar ok. Boa sorte para o carro inteiro ... 106 iges exportao: Ao exportar em Rhino, escolha o formato igs: No pop-up, selecione Detalhes controles, ento 3dsmax 5.0 no primeiro item. Verifi que se a tolerncia o Iges mesmo que a sua tolerncia Rhino global, que de 0,01 se voc no tiver alterado. Importao em Max. 107 Voc tem agora nurbs objeto no max. Verifique a pilha de modificadores para objeto s sub: Superfcie em modo de objeto sub, voc tem esse menu: 108

O gerador de malha funciona um pouco como o gerador de malha Rhino, mas com pouc os parmetros apenas. Voc vai notar que h duas configuraes: uma para o viewport, eo outro para a renderizao Esta uma vantagem da exportao igs, que permitem malhas luz no viewport para trabal har de forma fcil e agradvel torna. No altere os parmetros da configurao de viewport e mudar para tornar a configurao. Voc tem 3 presets. Voc pode tentar as 3 e olhar para a diferena na renderizao. Voc dever ver a diferena quando voc aumenta o zoom perto da superfcie. Estar ciente de que "baixa" na renderizao j est mais preciso que o "alto" no visor . .. Assim, mesmo com o preset "High" no modo de render, voc v os buracos entre as supe rfcies: Voc tem que aumentar o "Merge" parmetro. Com o padro 0,01, isso o que eu recebo 109 Aumentando para 0,5 agora melhor: O problema com nurbs que voc realmente no controlar o nmero de rostos que voc tem. Pode-se ver que aqui eu usei 58.000 cara com o nurbs, enquanto eu s tinha 15 mil no formato 3ds.

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Pessoalmente, penso que ambas as tcnicas so equivalentes. Igs mais rpido para traba lhar sagacidade mas gerar, muitas vezes pesados arquivos. Ento, se voc tiver uma configurao poderosa, escolha igs exportao. 3ds expor ao bom porque voc controla a malha, mas a fase de exportao muito longa, eo trabalho de ps em max tambm ... Para cada pergunta sobre a lio ou sobre o tutorial, e-mail me. Boa sorte. Cavaleiro da Chuva 2005 (c).

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