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UNEARTHED ARCANA 2021


Linhagens góticas
Por F. Wesley Schneider, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, com contribuições do restante da equipe de design de D&D

Este é o material do Playtest Aumentos no Valor de Habilidade Ao


O material deste artigo é apresentado para testes e para determinar seus valores de habilidade, aumente um
estimular sua imaginação. Essas mecânicas de jogo estão em desses valores em 2 e aumente um diferente em 1. Esses
forma de rascunho, utilizáveis em sua campanha, mas não aumentos não podem aumentar um valor acima de 20. Você
refinadas pelo design e edição completos do jogo. Eles não segue esta regra independentemente do método usado para
são oficialmente parte do jogo e não são permitidos nos eventos determinar o valor de habilidade. pontuações, como rolar ou
da D&D Adventurers League. comprar pontos. Se você estiver substituindo sua raça por uma
A melhor maneira de você nos dar feedback é na linhagem, substitua quaisquer Aumentos de Pontuação de
pesquisa que lançaremos no site de D&D em breve. Se Habilidade que você tenha anteriormente por estes.
decidirmos tornar este material oficial, ele será refinado com
base em seu feedback e aparecerá em um livro de D&D.
Idiomas Seu
personagem pode falar, ler e escrever Comum e um
As opções de personagem que você lê aqui podem ser mais
outro idioma que você e seu Mestre concordem ser
ou menos poderosas do que as opções do Livro do Jogador.
Se um design sobrevive ao teste de jogo, ajustamos seu poder apropriado para o personagem.
ao nível desejável antes da publicação oficial. Isso significa O Livro do Jogador oferece uma lista de idiomas generalizados
que uma opção pode ser mais ou menos poderosa em sua para você escolher. O DM é livre para adicionar ou remover
forma final. idiomas dessa lista para uma campanha específica. Se você
está substituindo sua raça por uma linhagem, você retém todos
Este documento apresenta três novas opções de raça para
os idiomas que tinha e não ganha novos idiomas.
testar os personagens dos jogadores em D&D:

• Dhampir
Tipo de criatura Cada
• Hexsangue
criatura em D&D, incluindo cada personagem do jogador,
• Renascido
tem uma etiqueta especial nas regras que identifica o tipo
de criatura que eles são. A maioria dos personagens dos
Essas opções são especiais; você pode escolher um na
jogadores são do tipo Humanóide. Uma opção de raça
criação do personagem ou em um momento apropriado mais
apresentada aqui informa qual é o tipo de criatura do seu
tarde em uma campanha, transformando seu personagem.
personagem.
Lista de Tipos. Aqui está uma lista dos tipos de
Criando seu personagem criaturas do jogo em ordem alfabética: Aberração, Besta,
Celestial, Construto, Dragão, Elemental, Fey, Fiend, Giant,
No 1º nível, você escolhe se seu personagem é um membro
da raça humana ou de uma das raças fantásticas do jogo. Humanoid, Monstrosity, Ooze, Plant, Undead. Esses tipos não
têm regras em si, mas algumas regras do jogo afetam criaturas
Alternativamente, você pode escolher uma das seguintes
de certos tipos de maneiras diferentes. Por exemplo, o texto
linhagens. Se você escolher uma linhagem, pode ter sido
da magia curar ferimentos especifica que a magia não funciona
membro de outra raça, mas não é mais. Você agora possui
em uma criatura do tipo Construct ou Undead.
apenas os traços raciais de sua linhagem.

Tendo mais de um tipo. Algumas criaturas


Ao criar um personagem usando uma opção de linhagem
são de mais de um tipo de criatura. Se um efeito funcionar
aqui, siga estas regras adicionais durante a criação do
personagem. em pelo menos um dos tipos de criatura, esse efeito pode
funcionar nessa criatura. Por exemplo, se você é um
Humanoide e um Morto-vivo, curar ferimentos funciona em
você, já que o feitiço funciona em um Humanoide.

©2021 Wizards of the Coast LLC 1


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Nota de design: alterações nas características raciais outros como presas. Aqueles que resistem podem
encontrar maneiras excepcionais de controlar seus
Em 2020, o livro Tasha's Cauldron of Everything
impulsos ou suprimi-los por meio de uma contenção
introduziu a opção de personalizar vários traços raciais do seu
personagem, especificamente o traço Aumento de Pontuação de
constante e esmagadora. De qualquer forma, a tentação
Habilidade, o traço Idioma e traços que dão proficiência em assombra os dhampirs, e as circunstâncias conspiram
perícias, armaduras, armas ou ferramentas. para dar a eles infinitas razões para se entregarem.
Seguindo os passos desse livro, as opções de corrida em Enquanto muitos dhampirs anseiam por sangue, seu
este artigo e em livros futuros de D&D não possuem a personagem pode ganhar sustento dos vivos. Role ou
característica Aumento de Pontuação de Habilidade, a característica escolha uma opção do
Linguagem, a característica Alinhamento e qualquer outra Tabela Dhampir Hungers para determinar o que tenta
característica que seja puramente cultural. Traços raciais daqui em seu personagem a se alimentar.
diante refletem apenas as realidades físicas ou mágicas de ser um
personagem do jogador que é membro de uma linhagem específica. Dhampir Hungers
Tais características incluem coisas como visão no escuro, um sopro d8 Fome
(como no draconato), ou habilidade mágica inata (como no gnomo da 1 Sangue
floresta). Tais traços não incluem características culturais, como idioma 2 Carne ou carne crua
ou treinamento com uma arma ou ferramenta, e os traços também não 3 Fluido espinal cerebral
incluem uma sugestão de alinhamento, já que o alinhamento é uma 4 Humores esotéricos
escolha de cada indivíduo, não uma característica compartilhada por 5 Energia psíquica
uma linhagem. 6 Uma cor da aparência
Finalmente, daqui para frente, o termo “raça” em D&D refere-se 7 sonhos
apenas ao conjunto de recursos do jogo usado pelos 8 Energia da vida
personagens dos jogadores. Essas características não têm
qualquer influência sobre monstros e NPCs que são membros
da mesma espécie ou linhagem, já que monstros e NPCs em
Origens Dhampir
D&D não dependem de raça ou classe para funcionar. Além disso,
Dhampirs geralmente surgem de encontros com
os Mestres têm o poder de personalizar os recursos das criaturas
vampiros, mas todos os tipos de barganhas macabras,
em seu jogo como quiserem.
influências necromânticas e encontros com imortais

Dhampir misteriosos podem ter transformado seu personagem. A


tabela Dhampir Origins fornece sugestões de como seu
Posicionados entre os mundos dos vivos e dos mortos, os personagem ganhou sua linhagem.
dhampirs mantêm seu controle sobre a vida, mas são
testados infinitamente por fomes cruéis. Seus laços com os
mortos-vivos concedem aos dhampirs um gosto da destreza Origens Dhampir
imortal de um vampiro na forma de velocidade aumentada, d8 Origem
1 Você é a reencarnação de um ancestral que
visão no escuro e uma mordida que drena a vida. Com
era um tirano vampírico.
insights únicos sobre a natureza dos mortos-vivos, muitos
2 Seu pacto com uma divindade predatória, demônio, feérico ou
dhampirs se voltam para a vida de aventureiros e caçadores
de monstros. Suas razões são muitas vezes espírito faz com que você compartilhe sua fome.
3 Você sobreviveu ao ataque de um vampiro, mas
profundamente pessoal. Alguns procuram o perigo,
foram mudados para sempre.
imaginando monstros como personificações de suas
4 Um parasita habita seu corpo. Você se entrega
próprias fomes. Outros buscam vingança contra o que os
sua fome para saciá-la.
transformou em dhampir. E outros ainda abraçam a solidão 5 Você amava um imortal e estava disposto a se transformar
da caça, esforçando-se para se distanciar daqueles que em vampiro para se juntar a eles, mas a tragédia
tentariam sua fome. interrompeu a transformação.
6 Você é uma manifestação diminuída de um
ser de outro mundo. Matar sua fome acelera sua
Dhampir Hungers renovação.
Todo dhampir conhece uma sede saciada apenas pelos 7 Você não conhece suas origens, mas foi criado por

vivos. Esse desejo é um sussurro na mente, um tom para a vampiros ou outros monstros.

visão, um reflexo que precisa ser constantemente suprimido. 8 Um experimento radical mudou seu corpo,
tornando-o dependente de outros para fluidos vitais.
Aqueles que exageram na sede correm o risco de perder o
controle e ver para sempre

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Traços Dhampir métodos para seduzir os sentidos e evitar a


mesmo.
Tipo: Humanoide e Morto-vivo
Enquanto muitos hexbloods ganham sua linhagem após
Tamanho: Médio ou Pequeno (escolha quando você ganhar
fazendo um acordo com uma bruxa, outros revelam sua
esta linhagem)
natureza à medida que envelhecem - principalmente se uma
Velocidade: 35 pés
bruxa os influenciou no início da vida ou mesmo antes de sua vida.
Visão no escuro. Você pode ver com pouca luz dentro de 60 nascimento. Muitos hexbloods se voltam para uma vida de aventura,
pés de você como se fosse luz brilhante e na escuridão procurando descobrir os mistérios de sua magia, forjar uma conexão
como se fosse luz fraca. com suas naturezas feéricas ou evitar uma bruxa que é obcecada
Escalada de Aranha. Você tem uma velocidade de escalada igual por eles.
à sua velocidade de caminhada. Além disso, no 3º nível, você
pode se mover para cima, para baixo e através de superfícies Herdeiro das Bruxas
verticais e de cabeça para baixo ao longo do teto, deixando as
Uma maneira de as bruxas criarem mais de sua espécie
mãos livres.
é através da criação de hexbloods. Cada hexblood exibe
Mordida Vampírica. Sua mordida com presas é uma arma
características sugestivas da bruxa cuja magia inspira seus
natural, que conta como uma arma corpo a corpo simples com a
poderes. este
qual você é proficiente. Você adiciona seu modificador de inclui uma coroa incomum, muitas vezes chamada de
Constituição às jogadas de ataque e dano quando ataca com sua
“cruz de ancião” ou “virada da bruxa”. Esta parte viva,
mordida. Sua mordida causa 1d4 de dano perfurante em um acerto.
semelhante a uma guirlanda, do corpo de um hexblood se
Enquanto você estiver perdendo metade ou mais de seus pontos de
estende de suas têmporas e envolve atrás da cabeça,
vida, você tem vantagem nas jogadas de ataque que fizer com esta
servindo como uma marca visível da barganha entre bruxa e
mordida.
hexblood, uma dívida ou uma mudança
venha.
Quando você usa sua mordida e atinge uma criatura que não
seja um Construct ou um Undead, você pode se fortalecer de uma
Tornando-se uma Bruxa
das seguintes maneiras de sua escolha:
As bruxas podem realizar um ritual para transformar
irreversivelmente um hexblood que criaram em uma nova bruxa,
seja de sua própria espécie ou que incorpore a natureza do hexblood.
• recuperar pontos de vida iguais ao dano causado por
a mordida Isso requer que a bruxa e o hexblood estejam no mesmo lugar e
concordem com o longo ritual—
• ganhe um bônus para o próximo teste de habilidade ou jogada de
circunstâncias que a maioria dos hexbloods evita, mas pode vir a
ataque que você fizer; o bônus é igual ao dano causado pela
aceitar ao longo dos séculos. Uma vez um hexblood
mordida passa por este ritual irreversível, eles emergem como um NPC
bruxa que não está mais sob o controle do jogador do hexblood,
Você pode se fortalecer com sua mordida
a menos que o Mestre determine o contrário.
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e
você recupera todos os usos gastos quando terminar um Origens Hexblood
descanso longo. Uma barganha com uma bruxa ou outras forças misteriosas
transformou seu personagem em um ser mágico.
Hexblood Role ou escolha uma opção da tabela Hexblood Origins para
determinar como seu personagem ganhou sua linhagem.
Onde o desejo falha, a magia antiga pode oferecer o desejo de
um coração - pelo menos, por um tempo. Hexbloods são
indivíduos infundidos com magia sobrenatural, energia feérica ou Origens Hexblood
feitiçaria misteriosa. Alguns que fazem barganhas com bruxas d8 Origem
obtêm seus desejos mais profundos, mas acabam se transformando. 1 Procurando um filho, seu pai fez uma barganha com uma
Essas mudanças evidenciam uma bruxa bruxa. Você é o resultado desse arranjo.

influência: orelhas que se dividem em pontas bifurcadas, pele em 2 Seqüestradores feéricos trocaram você e o
tons selvagens, cabelos compridos que crescem novamente se filho de seus pais.

cortados e uma coroa viva irremovível. Junto com essas marcas, os 3 Um clã de bruxas perdeu um de seus membros.
Você foi criado para substituir a bruxa perdida.
hexbloods manifestam traços de bruxa, como vida longa, visão no
escuro e uma variedade de magias.

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4 Você foi amaldiçoado quando criança. Um acordo com os Depois de criar um token usando esse recurso, você
espíritos da floresta transformou você em um não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo,
hexblood, agora livre da maldição. ponto em que sua parte perdida volta a crescer.
5 Você começou a vida como uma criatura feérica, mas um
acidente ou crime mudou você e o forçou a sair de sua
Renascido
casa.
6 Um druida desprezado transformou você e obrigou você a A morte nem sempre é o fim. Os renascidos exemplificam isso,
viver apenas enquanto uma árvore sagrada produzir
sendo indivíduos que morreram e, de alguma forma, ainda vivem.
frutos.
Alguns renascidos exibem as cicatrizes de destinos fatais, sua
7 Você fez um acordo com uma bruxa, mas elas distorceram
carne cinzenta, membros ausentes ou veias sem sangue, deixando
suas palavras e o transformaram.
claro que foram tocados pela morte. Outros renascidos são
8 Você é um filho da selva. Animais e
maravilhas da magia ou da ciência, sendo costuradas
sussurros misteriosos eram a única família que você
conhecia.
juntos de seres díspares ou tendo mentes misteriosas
em corpos fabricados.
Traços Hexblood Quaisquer que sejam suas origens, os renascidos conhecem
Tipo: Fey e Humanoide uma nova vida e buscam experiências e respostas próprias.
Tamanho: Médio ou Pequeno (escolha quando você ganhar
esta linhagem) Memórias desbotadas
Velocidade: 30 pés Os renascidos sofrem de algum tipo de
descontinuidade, uma interrupção de suas vidas ou estado
Visão no escuro. Você pode ver com pouca luz dentro de 60
físico que suas mentes estão mal equipadas para lidar. Suas
pés de você como se fosse luz brilhante e na escuridão
memórias de eventos antes dessa interrupção são muitas vezes
como se fosse luz fraca.
vagas ou ausentes.
Resiliência Fey. Você tem vantagem em economizar
Ocasionalmente, as experiências mais inesperadas podem
arremessos que você faz para evitar ou acabar com a condição
fazer com que sensações ou visões do passado voltem
enfeitiçada em si mesmo.
rapidamente.
Hex Magia. Você pode lançar os feitiços disfarçar-se e
Em vez de dormir, os renascidos regularmente se sentam e
hexadecimal com esta característica. Inteligência, Sabedoria ou
moram no passado, esperando alguma revelação do que veio
Carisma é sua habilidade de conjuração para essas magias
antes. Na maioria das vezes, são trechos escuros e silenciosos.
(escolha quando você ganhar esta linhagem). Uma vez que você
Ocasionalmente, porém, em um momento de paz, estresse ou
conjure qualquer uma dessas magias com esta característica, você
excitação, um renascido ganha um vislumbre do que veio antes.
não pode conjurar aquela magia novamente até terminar um
Quando desejar ter uma visão tão onírica, role na mesa Memórias
descanso longo. Você também pode lançar esses feitiços usando
Perdidas para inspirar seus detalhes.
qualquer espaço de feitiços que você tenha.
Símbolo Mágico. Com uma ação, você pode inofensivamente
puxe uma de suas unhas, um dente ou uma mecha de cabelo.
Memórias perdidas
Esta ficha é imbuída de magia até você terminar um descanso
d8 Memória
longo. Enquanto a ficha estiver imbuída dessa forma, você pode
1 Você se lembra de um momento fisicamente doloroso. A
usar uma ação para enviar uma mensagem telepática para a
que marca ou cicatriz em seu corpo isso se relaciona?
criatura que estiver segurando ou carregando a ficha, desde
2 Uma lembrança faz com que você derrame uma lágrima.
que você esteja no mesmo plano de existência e esteja a 16
É uma lembrança amarga ou alegre? Recordar isso
quilômetros dele. A mensagem pode conter até vinte e cinco
faz você se sentir da mesma maneira?
3 Você se lembra de uma memória de infância. O que sobre
palavras.
aquele evento ou quem você era ainda te influencia?
Além disso, enquanto você estiver a 10 milhas do token,
você pode usar uma ação para entrar em transe por 1 minuto, 4 Uma lembrança traz consigo a voz de alguém que já esteve
durante o qual você pode ver e ouvir o token como se estivesse perto de você. Como eles te aconselham?
localizado onde está. 5 Você se lembra de desfrutar de algo que não suporta fazer
Enquanto você estiver usando seus sentidos no local do token, agora. O que é isso? Por que você não gosta agora?
você fica cego e surdo em relação ao seu próprio ambiente.
Depois, a ficha
é inofensivamente destruído.

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6 Uma memória carrega um cheiro ou sensação vívidos. Visão no escuro. Você pode ver com pouca luz dentro de 60
O que você vai fazer para recriar essa experiência? pés de você como se fosse luz brilhante e na
escuridão como se fosse luz fraca.
7 Você se lembra vagamente de um lugar que não Natureza Imortal. Você escapou da morte, um
possivelmente existir. Qual é essa visão? Como isso faz fato representado pelos seguintes benefícios:
você se sentir?
8 Você experimenta uma memória que tem certeza de que não • Você tem vantagem em testes de resistência contra doenças
é sua. Como isso parece antinatural? Poderia ser um e envenenamento, e você tem resistência a dano de veneno.
vislumbre de um pesadelo passado ou algo pior?

• Você tem vantagem em testes de resistência contra morte.


• Você não precisa comer, beber ou respirar.

Origens renascidas • Você não precisa dormir, e a magia não pode fazer você
Reborn pode se originar de circunstâncias semelhantes dormir. Você pode terminar um descanso longo em 4
às de vários mortos-vivos ou constructos. horas se passar essas horas em um estado inativo e
Role ou escolha uma opção do Reborn imóvel, durante o qual você retém a consciência.
Tabela de origens para determinar como seu personagem
ganhou sua linhagem.
Conhecimento de uma vida passada. Você temporariamente

Origens renascidas lembre-se de vislumbres esporádicos do passado,


talvez memórias desbotadas de eras atrás ou de uma
d8 Origens
1 Você ressuscitou magicamente, mas algo vida anterior. Quando você faz um teste de habilidade
foi errado. que usa uma perícia, você pode rolar um d6 e adicionar o
2 número rolado ao teste. Você pode usar isso
Pontos prendem as peças incompatíveis do seu corpo e
suas memórias vêm de várias vidas diferentes. característica um número de vezes igual ao seu
bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos
3 Depois de se livrar de seu túmulo, você percebeu quando terminar um descanso longo.
que não tem memórias, exceto uma
único nome.
4 Você foi servo morto-vivo de um necromante por
anos. Um dia, sua consciência voltou.
5 Você acordou em um laboratório abandonado ao lado
de projetos complexos para órgãos mecânicos.

6 Você foi libertado depois de ficar petrificado por gerações.


Suas memórias desapareceram, porém, e seu corpo
não é o que era antes
foi.

7 Seu corpo hospeda um espírito possessivo que compartilha


suas memórias e substitui seus apêndices perdidos por
membros fantasmagóricos.
8 Em público, você passa como uma pessoa normal
indivíduo, mas você pode sentir a palha que coça
dentro de você.

Traços Renascidos
Tipo: Humanóide, bem como Constructo ou Morto-vivo (escolha
quando você ganhar esta linhagem)
Tamanho: Médio ou Pequeno (escolha quando você ganhar
esta linhagem)
Velocidade: 30 pés

©2021 Wizards of the Coast LLC 5

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