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UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA

FACULDADE DE EDUCAO

LUCIANA SANTOS OLIVEIRA

O PROFESSOR NO PROCESSO DE PRODUO DO VDEO: A CLULA E SUAS ORGANELAS

Salvador 2010

LUCIANA SANTOS OLIVEIRA

O PROFESSOR NO PROCESSO DE PRODUO DO VDEO: A CLULA E SUAS ORGANELAS

Monografia apresentada ao Curso de Graduao em Pedagogia, Faculdade de Educao, Universidade Federal da Bahia, como requisito parcial para obteno do grau de Bacharel em Pedagogia. Orientador: Prof. Dr. Nelson De Luca Pretto

Salvador 2010

AGRADECIMENTOS No me lembro de uma noite de insnia at o dia que soube que passei no vestibular para Pedagogia da UFBA. Hoje, depois desses longos dois ltimos semestres de monografia, no me lembro mais de uma noite que pude dormir. Por isso e por tudo mais que passei nesta caminhada, agradeo a primeiramente a Deus. Agradeo tambm com muito carinho minha me, dona Suzana, a Mulher que abdicou de tudo pra cuidar de seus filhos e filhas. Agradeo a meu grande orientador, o professor Nelson Pretto, pelo carinho me tratou durante todo tempo que estive na pesquisa. Agradeo a meu pai, seu Francisco, e irmos, Olvia e Francisquinho, pelo apoio e desapoio durante as dificuldades enfrentadas neste ano. Agradeo a Igor, meu namorado, pelos momentos que me deu abrigo para superar os momentos difceis durante a faculdade. Agradeo a todos do GEC, meu admirado grupo de pesquisa, trabalho e amizades, agradeo em especial a Prof Bonilla e a Prof. Adriane, pela compreenso e apoio. Sou muito grata tambm a Bruno, meu grande e velho amigo, e a Washington, a Darlene, a Anderson e a Ariston, pesquisadores, parceiros e amigos na pesquisa RIPE. Agradeo a Carla Jaqueline, grande parceira da faculdade. Agradeo tambm a Ricardo, grande amigo da famlia. A meu tio Lula, pelos indas e vindas na moto. E, principalmente, agradeo as professoras Snia, Jucileide, Osenita, ao professor Nelson e aos estudantes da Escola Municipal Jos Francisco Nunes pelo carinho que me acolheram com aquele bolo quentinho de limo, como foi inesquecvel, agradeo por permitirem que esse trabalho fosse realizado.

''Ou se alarga essa banda e a banda anda Mais ligeiro pras bandas do serto Ou ento no, no adianta nada Banda vai, banda fica abandonada Deixada para outra encarnao'' (GIL, Gilberto, 2008, Banda Larga Cordel)

RESUMO Este trabalho o resultado do estudo que desenvolvi, com base no projeto Produo colaborativa e descentralizada de imagens e sons para a educao bsica: criao e implantao do RIPE: Rede de Intercmbio de Produo Educativa, sobre o modo de apropriao das tecnologias da informao e da comunicao (TIC) pelos professores-pesquisadores da Escola Municipal Jos Francisco Nunes, localizada no municpio de Irec-Ba e que est vinculada ao projeto RIPE. O objetivo deste trabalho analisar o papel do professores no processo de produo do vdeo As clulas e suas organelas, vdeo produzido pelos alunos do nono ano da referida escola. Palavras-chave: Formao de professores; Audiovisual; Tecnologia da informao e da comunicao.

LISTA DE FIGURAS Figura 1 Escola Municipal Jos Francisco Nunes (sede). .................................... 36 Figura 2 Laboratrio de informtica do Programa Nacional de Informtica na Educao (ProInfo). ................................................................................................. 36 Figura 3 A televiso da escola, esquerda; Ilha de edio de vdeo do projeto O uso das Tecnologias de Comunicao e Informao na/da Escola Municipal Jos Francisco Nunes, no centro; Computadores do ProInfo, direita. .......................... 37

SUMRIO 1. INTRODUO ............................................................................................... 8 2. DO QUADRO NEGRO LOUSA DIGITAL ................................................ 16 QUADRO-NEGRO E GIZ ...................................................................... 17 TELEVISO E CINEMA ........................................................................ 18 COMPUTADOR, DATASHOW E LOUSA DIGITAL .............................. 20 INTERNET E O HIPERTEXTO ............................................................. 21 PRODUO DE CONTEDOS MULTIMDIAS ................................... 23 EDUCAO, TRANSMISSO E REPRODUO ............................... 25 QUAIS TECNOLOGIAS? ...................................................................... 26 3. O PROJETO RIPE ....................................................................................... 27 O QUE O RIPE? ................................................................................ 27 A NOVIDADE RIPE .............................................................................. 29 AS ARTICULAES ............................................................................ 30 O FORTALECIMENTO DAS REDES ................................................... 34 MAIS SOBRE A ESCOLA MUNICIPAL JOS FRANCISCO NUNES .. 35 SOBRE OS PROFESSORES ENVOLVIDOS ...................................... 38 4. OS PROFESSORES E O VDEO AS CLULAS E SUAS ORGANELAS .. 39 A FORMAO ...................................................................................... 39 CADA PROFESSOR NA PRODUO DO VDEO ............................. 42 AS DVIDAS ....................................................................................... 43 A PRODUO ..................................................................................... 44 AS PEDRAS NO CAMINHO ................................................................ 45 5. CONSIDERAES FINAIS ........................................................................ 46 REFERNCIA ................................................................................................. 51

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1. INTRODUO O crescente desenvolvimento e consumo das Tecnologias da Informao e da Comunicao (TIC) a marca da sociedade contempornea. Nela presenciamos mudanas nos hbitos sociais, tais como o crescente uso da virtualidade para a comunicao, a velocidade e a diversidade de circulao das informaes e a exigncia, feita pelo mundo do trabalho, de uma mutiplicidade de conhecimentos agregados em um s profissional. Essas tecnologias tambm provocaram mudanas na relao das sociedades com o conhecimento, em funo do mesmo passar a ser difundido de modo aberto, em fluxo e no linear. A disperso promovida pela internet e pelas tecnologias digitais oposta a centralidade que caracteriza meios de comunicao com o rdio, a televiso e o peridico impresso. Estes realizam pouca ou at mesmo nenhuma interao com seus ouvintes, espectadores e leitores e suas programaes sofrem mnimas interferncias dos receptores das informaes. Na educao, essas tecnologias representam um alicerce para que seu sujeito se torne produtor de suas prprias culturas e conhecimentos, assumindo, desse modo, a condio de autor. A simultaneidade e agilidade so caractersticas das tecnologias da informao da comunicao que daro a esse autor "a possibilidade de pesquisar o seu local de vida, matendo contato com tudo o que est sendo feito na mesma rea em todo o mundo" (PRETTO, 2008, p.22). Essa possibilidade de interao entre o local e o global uma das caractersticas sustentada pelas novas educaes (PRETTO, 2005, p. 22), que segundo Bonilla e Picano cumprem o desafio de superar o modelo de 'aula' como nica possibilidade de espao-tempo de relaes entre os sujeitos envolvidos no processo educativo e que necessita transformar esse tempo-espao educativo num campo do qual emergem as atividades curriculares e no qual se articulam os contedos s aes, o saber ao viver. Isso implica superar a fragmentao do currculo escolar, organizado em disciplinas.. Para essas autoras:
Pensar em novas educaes distinguir tal fenmeno da cultura slida escola nica, que vem servindo consolidao do poder hegemnico.

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Essa distino abre a brecha para o exerccio de uma nova ordem, a qual pode ser instituda pelos poderes no-hegemnicos, com base nas mltiplas culturas imersas na horizontalidade, proporcionadas pela rede que entrelaa informaes, saberes e pessoas. Isso significa ampliar a participao na produo e circulao de conhecimento, considerando seu carter plural enriquecido pela convivncia com o global e seu carter contextualizado, fundada na cultura local. (BONILLA e PICANO, 2005, p.219)

Algumas faculdades e centros de formao de professores instauram frentes com o objetivo de atrelar conceitos e prticas da cibercultura com a formao de professores. Para isso, empreendem aes de pesquisas, a partir das quais emergem panos de fundo para eventos e publicaes sobre esses temas. Na Faculdade de Educao (Faced) da Universidade Federal da Bahia (Ufba) a linha de pesquisa Currculo e (In)Formao vinculada ao Programa de Ps-Graduao em Educao que capitaneia essa frente. Essa linha estuda as "relaes entre currculo, trabalho, conhecimento, cultura e comunicao nos seus aspectos epistemolgicos, histricos, sociopolticos, institucionais, tendo a prtica educacional como base instituste (PS-GRADUAO FACED, 2009). Dentro dela est o Grupo de Pesquisa Educao, Comunicao e Tecnologia (GEC), criado em 1994, "com o intuito de implantar uma linha de estudos articulada com as dimenses de ensino e extenso, pretendendo problematizar a presena de tecnologias da informao e comunicao na educao.", e realizar "atividades de ensino que priorizam a formao de comunidades de aprendizagem, a interatividade e a produo colaborativa" (GEC). Como afirmao de princpios j citados, o GEC se une comunidade do Software Livre (SL) para envolver as aes de ensino, pesquisa e extenso com base na filosofia dessa comunidade. Segundo a Free Software Foundation1, a Fundao para o Software Livre (FSF) uma organizao sem fins lucrativos com uma misso global de promover a liberdade de todos os usurios de computadores e de defender os direitos de todos os usurios de software livre. Software livre qualquer programa de computador que possui as liberdades de ser usado, estudado, copiado e redistribudo sem nenhuma restrio. O Software Livre ou Free Software um software distribudo livremente, acompanhado por uma licena como
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http://www.fsf.org/.

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a GPL - General Public License ou a BSD - Berkeley Software Distribution), e com a disponibilizao do seu cdigo-fonte para que desenvolvedores possam estudar e modificar os programas. Esses softwares adotam a filosofia do trabalho em comunidade, pois acreditam que a construo do conhecimento deva se dar de modo colaborativo, por isso que eles promovem a abertura do cdigo-fonte e incentiva a troca de conhecimentos livres. No ensino, o GEC atua na Graduao em disciplinas como Educao e Tecnologias Contemporneas, Dimenso Esttica da Educao, Introduo Informtica na Educao, Ensino de Cincias, Projetos de Ensino de Cincias e Polmicas Contemporneas, disciplinas presenciais, mas que desenvolvem concomitantemente atividades a distncia pelo moodle da Ufba ambiente virtual de aprendizagem que utiliza o software moodle. Atravs desse ambiente os estudantes matriculdos na plataforma podem postar reflexes nos fruns de discusso, responder s atividades programadas por seus professores, interagir pelo chat com os colegas e empreender inumeras outras atividades. Atua tambm na PsGraduao nas disciplinas Educao, Tecnologias e Comunicao, Tpicos Especiais de Educao (TEE): o Ensino Virtual e TEE tica Hacker e Educao. Atua tambm em diversos cursos promovidos atravs de convnios com prefeituras e outras instituies, como o Projeto Irec, Projeto Salvador, Licenciatura em Matemtica a Distncia da UAB na Ufba, Moodle para Professores e a Especializao Tencologias e Novas Educaes, entre outros. Esse grupo tambm promove atividades de extenso. Entre elas esto: monitoria do Tabuleiro Digital2, um projeto de incluso sociodigital; Rdio Faced Web, projeto que fruto da pesquisa PIBIC3 Do MEB WEB: O Rdio na Educao; o duCANAL4, canal interno de televiso da Faced, com o objetivo produzir vdeos e transmitir eventos da Faculdade e programaes das televises fechadas ou abertas, que so de interesse da comunidade acadmica, essas transmisses normalmente so feitas de um auditrio para o outro, para os ptios, algumas salas e Rdio Faced Web, esse projeto tambm responsvel pela organizao da videoteca da Faced. O Projeto de Pesquisa Produo colaborativa e descentralizada
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http://www.tabuleirodigital.org/. https://sisbic.ufba.br/sisbic/Welcome.do/. http://www.faced.ufba.br/~educanal/.

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de imagens e sons para a educao bsica: criao e Implantao do RIPE: Rede de Intercmbio de Produo Educativa5, que ser abordado no captulo II deste trabalho, usa o espao do duCANAL como um suporte para suas produes audiovisuais, transmisses e registros de eventos. As pesquisas do GEC envolvem estudantes de diferentes reas do conhecimento, bolsistas de iniciao cientfica (IC) da graduao, estudantes do mestrado e do doutorado, todos provenientes de vrios cursos das Cincias Humanas, das Exatas e da Sade/Natureza. H pesquisas provenientes de projetos aprovados por editais especiais, como o caso do RIPE. Todas essas pesquisas buscam problematizar a presena das TIC na educao. Essas trs atividades so realizadas de modo colaborativo e entrecruzadas no GEC. Para isso, adotado o sistema de co-autorias nas pesquisas, colocado em exerccio as orientaes coletivas e envolvido os pesquisadores nas atividades de ensino e extenso, bem como os demais integrantes de projetos extenso nas atividades de pesquisa. Um exemplo tpico do trabalho colaborativo do GEC a dinmica ocorrida semestralmente na disciplina Educao e Tecnologias Contemporneas (EDC287), disciplina que problematiza os usos das novas tecnologias no processo ensinoaprendizagem, compe o currculo obrigatrio do curso de Pedagogia sendo ofertada como optativa para algumas licenciaturas da Ufba. previsto em seu plano de trabalho a construo de produtos multimdia como vdeos, udios, impressos ou pgina web. O processo de produo destes produtos vai das oficinas de manipulao de softwares livres e equipamentos multimdias, at a publicao dos mesmos. So os bolsistas de IC e os vinculados projetos de extenso que fazem a monitoria dessa projeto de ensino como parte do seus processos formativos. Os bolsistas do GEC e estudantes da EDC287 se apropriam dos espaos da Rdio Faced Web e do duCANAL para produzir os materiais multimdia j explicitados. O duCANAL, por exemplo, disponibiliza meios para que o processo de produo de vdeo seja realizado pelos estudantes. Nele so feitos as gravaes,

http://www.ripe.faced.ufba.br/.

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edio, queima6 da mdia de DVD, a atribuio de licenciamento e divulgao dos vdeos. Tanto as prticas do GEC, quanto as prticas que esto ligadas indiretamente a ele, tem como escopo a discusso sobre currculo, formao de professores, incluso digital, novas educaes, polticas pblicas, software livre, Creative Commons, etc. Essas questes so fundamentais para a investigao de possibilidades na educao, e, um exemplo de investigao dessa ordem o projeto de pesquisa Produo colaborativa e descentralizada de imagens e sons para a educao bsica: criao e Implantao do RIPE: Rede de Intercmbio de Produo Educativa. Atravs deste projeto de pesquisa foi investigado a forma de participao dos professores que atuaram no processo de produo do vdeo As clulas e suas organelas. A descrio dos modos de participao desses professores objetivo mais abrangente do estudo de caso que ser relatado neste trabalho monogrfico. As inquietaes que deram base para a construo deste trabalho surgiram a partir de uma sucesso de fatos ocorridos enquanto graduanda de Pedagogia na Faced. O primeiro deles foi a I Semana de Software Livre da Faced, em 2005, evento do qual participei na condio de ouvinte da oficina Como criar uma Rdio Web e me encantei com as possibilidades originadas pelo uso do rdio na educao. Mais tarde, em 2006, cursei a EDC287 onde pude perceber as dificuldades de alguns colegas no uso das TIC. Posso considerar este acontecimento como o marco para o desenvolvimento do meu problema de pesquisa. Tambm em 2006, mergulhei na produo do audiovisual com software livre, quando passei pela experincia de ser monitora do Ponto de Cultura do Espao Cultural Pierry Verge7. Em 2007, entrei no GEC como voluntria, onde iniciei uma srie de atividades que envolviam a formao de professores e o uso das tecnologias da informao e da comunicao na EDC287. No ano seguinte, dei incio a pesquisa RIPE, como

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Escrever ou gravar informaes em um disco rgido removvel, dos tipos CD ou DVD. http://pontosdecultura.ning.com/profile/EspacoCulturalPierreVerger/. http://www.pierreverger.org/fpv/index.php? option=com_content&task=view&id=27&Itemid=51/.

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bolsista de iniciao cientfica pela Fundao de Amparo Pesquisa da Bahia8 (Fapesb), bolsa que teve a durao de dezoito meses. A experincia na iniciao cientfica ampliou meu desejo de estudar os usos das tecnologias digitais no contexto da formao de professores. Para isso, tomei como objeto de estudo a relao dos professores-pesquisadores da Escola Municipal Jos Francisco Nunes com as tecnologias da informao e comunicao, na produo do vdeo As clulas e suas organelas. No universo de quatro escolas que fazem parte do projeto RIPE, a Escola Municipal Jos Francisco Nunes foi escolhida como objeto de estudo deste trabalho monogrfico, primeiramente porque durante a pesquisa RIPE, cada bolsista do ficou responsvel por acompanhar as atividades de uma escola especfica, cada uma era o responsvel direto para responder aos chamados da escola pelos ambientes virtuais do projeto RIPE, fazer contatos a fim de compartilhar novidades de interesse da escola, sugerir atividades para a mesma e acompanhar seu andamento, etc, fui a responsvel para representar a referida escola. Essa deciso no invalidava o envolvimento de todos os bolsistas com todas as escolas do projeto e sua resoluo foi tomada atravs de uma das reunies semanais da coordenao do projeto com seus bolsistas, a inteno da coordenao era construir na pesquisa como um todo tivesse um panorama mais minucioso da escola, acreditando que se dividisse as funes isso seria feito com um maior preciso. O motivo secundrio para a escolha desta escola, foi em razo da mesma ter entrado no RIPE de uma forma peculiar, chamou-me ateno o empenho de seus professores em participar e concorrer, e depois serem aprovados com o projeto O uso das Tecnologias de Comunicao e Informao na/da Escola Municipal Jos Francisco Nunes no Edital de Cincia e Tecnologia da Fapesb 2008. Ao longo desta pesquisa, ao tempo que fui responsabilizada por responder pela referida escola, abracei a causa da mesma, com isso foi ficando cada vez mais instigante esse envolvimento. A partir de ento,
decidi dar prosseguimento aos estudos em torno das prticas dos professores da referida escola.

O objetivo do presente trabalho investigar como se deu a apropriao das tecnologias de produo de vdeo pelos mesmos no processo de produo do
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http://www.fapesb.ba.gov.br/.

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referido vdeo. Os questionamentos e as inquietaes aqui presentes so provenientes da frente investigativa do RIPE, responsvel pela produo no campo das linguagens audiovisuais nas escolas. O caminho para esta investigao passou por dois grandes eixos, um deles foi o levantamento de um breve perfil dos professores que se envolveram na produo, para que depois disso fosse levantado as estratgias que esses ultilizaram para a construo deste vdeo, as dificuldades no caminho, a forma de solucionar as dvidas e algumas mudanas na escola que foram percebidas por esses professores depois do projeto. Os dados para a constituio deste trabalho monogrfico foram coletados dos ambientes virtuais de interao do projeto, dos dilogos provenientes da lista eletrnica de discusso do projeto RIPE, das transcries das entrevistas e falas dos professores em reunies e oficinas, de uma visita escola e dos matereiais escritos produzidos pela Escola durante o projeto, que inclui os seus relatrios. Foram utilizadas nesta pesquisa um referencial terico para estabelecer relao com o estudo feito. O primeiro captulo, Do quadro-negro lousa digital, uma expresso de Maria Helena Cmara Bastos, que ser o ponto de partida para este trabalho, nele ser feita uma anlise sobre as tecnologias utilizadas na escola em diferentes tempos, que esto compreendidas entre as referenciadas no ttulo do captulo, mas que estrapolaram at a adoo da cmera filmadora digital e seus recursos de edio, instrumentos que integram o objeto de estudo do presente trabalho, indicando a que tipo de educao cada um desses recursos servem. O segundo captulo, O projeto RIPE, o detalhamento do projeto, trata tambm sobre o modo com a escola pesquisada entra no projeto, dados dos relarrios produzidos por esta escola e o perfil dos professores que se envolveram na produo desse vdeo. Em seguida, no captulo trs, Os professores e o vdeo As clulas e suas organelas, ser tratado a forma como os professores envolvidos na produo desse vdeo se apropriaram das linguagens utilizadas para esta produo. O objetivo deste

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captulo analisar o processo que culminou com a produo do vdeo, para isso, deveremos analisar como as formaes realizadas pelo projeto RIPE interferiram na produo do vdeo, apontar as dificuldades enfrentadas por esses professores, identificar as dvidas surgidas durante esse processo e como essas foram solucionadas, enfim, fazer uma descrio da participao desses professores no processo de produo deste vdeo. Por fim, para amarrar os ns, trarei reflexes dos professores sobre suas prticas e consideraes finais sobre a adoo do papel de professor-pesquisador, bem como a aceitao desses mesmos como sendo um sujeito que aprende e ensina.

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2. DO QUADRO-NEGRO LOUSA DIGITAL As tecnologias digitais fazem sucesso entre as crianas e adolescentes, fato que justifica as transformaes por que passaram as escolas. Esse pblico gosta de passar seu tempo na lan louse ou em qualquer espao que d acesso internet, curte mini-play de msica e vdeo que podem fazer parte dos componentes de um celular e distraem-se com muitos games. Diante disto, verificamos que o mundo da cibercultura lana desafios para a escola. Diante de tal conjuntura, fica claro que a escola tem seu tempo-espao dividido com as tecnologias digitais, que provocam o frenesi em crianas e adolescente. Esta nova realidade que est inserida escola considerada como um problema por muitos que esto na educao formal se bem apropriada, ser capaz de potencializar as mais diferentes inteligncias dos educandos, pois compreende as mais diversas linguagens. importante relembrar que essa diviso de espao e tempo no uma novidade para a escola, mas isso nem sempre esteve claro em nossas reflexes, a escola j teve seu tempo e espao dividido quando a quadra de esportes era o lugar preferido para "matar aula", assim como o fliperama e o shopping center com todos os seus atrativos, esses locais tambm so concorrentes da escola. So poucas as iniciativas de agregar esses espaos as salas de aula, isso acontece com as tecnologias digitais, como vimos na introduo, porque essas provocam mudanas na relao das sociedades com o conhecimento. Antes de entrar na questo do uso das tecnologias pela escola, preciso definir como entendemos a tecnologia. Este captulo tratar primeiro de tecnologias que de acordo com Vani Kenski, "diz respeito a muitas outras coisas alm de mquinas. O conceito de tecnologia engloba a totalidade de que a engeosidade do crebro humano conseguiu criar em todas as pocas, suas formas de uso, suas aplicaes." (2007, p. 22-23), ser tratados tambm neste captulo, tecnologias que segundo Pretto e Pinto
[] antes entendidas como meras extenses dos sentidos do homem, hoje so compreendidas como algo muito mais profundo, que interfere com o prprio sentido da existncia humana. A relao homem-mquina torna-se uma relao fundada em outros parmetros, no mais de dependncia ou subordinao, mas uma relao que implica o aprendizado dos significados

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e significantes inerentes a cada um, e tambm o imbricamento desses elementos. (PRETTO & PINTO, 2006, p. 23)

A anlise dos usos de diferentes tecnologias na educao mostrar que salas de aula de dcadas atrs ultilizavam quadros de giz, como quase todas ainda hoje utilizam, e veremos que esse recurso est sendo substitudo pelo quadro branco com o pincel atmico. Se corrermos mais um pouco no tempo, veremos a insero da televiso e do computador neste ambiente. Atualmente, encontramos algumas escolas que ultilizam o projetos multimdia, as mais novas lousas digitais interativas e a cmera filmadora digital, entre outros recursos de produo multimdia. A insero das tecnologias referentes a cada poca na escola nos mostra a preocupao dos sistemas de ensino em agregar recursos para a melhoria do processo de ensino-aprendizagem. A seguir, faremos uma decupagem com referncias nos usos de tecnologias de vrias pocas na escola, at chegar naquela que o objeto de estudo deste trabalho, as tecnologias de produo de audiovisual. QUADRO-NEGRO E GIZ Segundo Almeida (2009, p.75.), no incio dos anos 60, as " tecnologias usadas no ensino e na aprendizagem eram as estritamente necessrias para o bom desempenho do ensino pblico, considerado na poca como o de melhor qualidade: lpis, caderno, giz e quadro-negro!". Essas tecnologias geralmente eram utilizadas pelos estudantes para registrar os contedos trazidos pelos professores, que por sua vez utilizam o quadro-negro como meio para repassar os contedos. interessante considerar tambm, que alguns professores utilizavam estes tipos de tecnologias de diferentes e interessantes formas, como por exemplo, na aula de matemtica, lpis coloridos da turma serviam para fazer operao de dividir, ou na aula de lngua portuguesa, que objetos como quadro-negro e porta-lpis serviam de pretexto para trabalhar substantivo composto. Esses exemplos mostram que a resignificao representava muito na poca que a tecnologia tinha suas restries.

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TELEVISO E CINEMA A televiso ocupa um lugar privilegiado em muitos lares brasileiros, essa situao independe do poder aquisitivo, do nvel de acesso a cultura dos moradores e da regio onde a casa est localizada. Este meio proporciona um fcil acesso informaes do cotidiano. sabido que a dinmica da televiso/cinema envolvente por conta de seus enredos, cores e sons. O cinema vai alm disso, pois agrega a tecnologia 3D e a mais nova tecnologia 4D9
resumidamente, o cinema 4D adiciona experincias sensoriais a um filme 3D, cutucando os cinco sentidos dos espectadores. A cadeira se mexe e outros elementos so utilizados em sincronia com o que se passa na telona. Os efeitos incluem espirros de gua, vento, bolhas de sabo, prendedores nas pernas, cheiros, iluminao com estrobos, cadeiras vibratrias enfim, qualquer atrativo que enriquea a experincia do pblico. Em um filme sobre piratas, por exemplo, a cadeira pode balanar como um navio, e espirros de gua e jatos de vento brisa simulam a fora do mar e as condies do tempo. Na verdade, no h uma lista com o que usado: o que for possvel adicionar a uma sala para despertar os sentidos do pblico vale. A exibio de Avatar em 4D na Coreia utilizou no menos que 30 efeitos durante os 162 minutos de filme, que incluam cadeiras que balanavam, cheiros de explosivos, esguichos de gua, laser e vento. (AMOROSO, 2010)

Atravs dessas tecnologias, os estudantes entram em contato com realidades e novidades extras quelas trazidas pelos professores em sala de aula. Dessa forma, eles passam a acompanhar pela tev e pelo cinema informaes sobre regies, povos, culturas, faunas, floras, poesia, arte, literatura, histria, religies, e entre tantas outras novidades, passam tambm a assistir acontecimentos ao vivo, como guerras. Todas essas questes acabam sendo discutidas informalmente pelos os estudantes. E de que modo a televiso e o cinema so aproveitados na escola? De um lado, existem professores que ainda fazem crticas destrutivas, particularmente tev, reduzindo esse meio a um mero recurso ideolgico de alienao das massas,
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http://www.baixaki.com.br/info/3635-avatar-e-exibido-em-4d-na-coreia-espera-4d-.htm.

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estes professores justificam essa crtica afirmando que a tev diminui a capacidade de pensar do estudante. possvel tambm identificar docentes que adotam a tev em suas salas de aula, mas com uma metodologia que limita as possibilidades desse meio. Esses usos so pontuais, normalmente como um plano b, para suprir uma aula que no foi planejada. Outro problema relacionado com este tipo de uso so as categorias dos filmes escolhidos, esses professores, normalmente, relacionam apenas documentrios e filmes histricos como dignos do ato de educar. sabido que filmes de ao e aventura so os que encantam as crianas e adolescentes, sabendo disso e com uma abordagem muito diferente das apresentadas, outros professores empreendem um olhar mais otimista e promissor para esse uso. Esses professores apostam que a tev pode ser uma mola propulsora para a adoo dos recursos digitais da informao e da comunicao na escola. Na literatura sobre esse tema so encontrados diversos pontos de vista sobre a apropriao desse meio pela escola, no geral, eles criticam algumas dessas posturas dos professores. Joan Ferrs prope a integrao adequada da televiso vida dos estudantes e diz que a mesma passa por duas dimenses. Uma o educar na televiso, que significa transformar o meio em objeto de estudos dos mecanismos tcnicos e econmicos de seu funcionamento, oferece orientao e recursos para a anlise crtica dos programas. E uma outra, que o educar com a televiso, que se d pela incorporao da televiso sala de aula, em todas as reas e nves de ensino, no para aumentar ainda mais o seu consumo, mas para otimizar o processo de ensinoaprendizagem. (1996, p. 92-93). No caso do filmes e do cinema, Roslia Duarte trs que "a maioria de ns, professores, faz uso dos filmes apenas como recurso didtico de segunda ordem, ou seja, para 'ilustrar', de forma ldica e atraente, o saber que acreditamos estar contido em fontes mais confiveis." (2002, p.87.). Jlio Cabrera reflete sobre o uso do cinema pela escola e discorda do modo que alguns professores utilizam esse meio, Cabrera diz que " preciso livrar-se do intelectualismo professoral, capaz de fazer diferenas perversas e bem formuladas

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entre uma 'mera diverso', como o cinema, e a 'empenhada busca da verdade, sem outros intetesses', como a filosofia." (CABRERA, 2006, p. 46). A preocupao desses autores no engessamento que a escola pode fazer das imagens televisivas por ela trabalhadas. COMPUTADOR, DATASHOW E LOUSA DIGITAL O computador no entrou diretamente nas escolas para ser ultilizado pelos professores e estudantes no processo de ensino e aprendizagem, entrou por outro vis e teve seu papel modificado de acordo com as necessidades das sociedades. O computador introduzido na escola
[...] para a realizao de procedimentos administrativos automatizados, como cadastramento de professores e alunos, controle de materiais, oferta e demanda de vagas, vida escolar do aluno, folha de pagamentos e outras tarefas voltadas ao controle e gesto tcnico-organizacional. Algum tempo depois foram criados os laboratrios de informtica para uso pedaggico, que comearam a ser utilizados em atividades extracurriculares, fora do horrio das aulas, para reforo e memorizao de contedos sobre temas em que os alunos apresentavam dificuldades de aprendizagem, consulta a enciclopdias digitais e internet, desenvolvimento de projetos, uso de jogos de entretenimento. Os laboratrios de informtica tambm eram utilizados esporadicamente em atividades disciplinares, principalmente para a explorao de software educativo sobre determinada unidade de estudos. (ALMEIDA, 2009, p.80.)

Esse meio j foi usado na escola de forma limitada, era a pretexto de preparar o estudante para o mundo do trabalho, que eram realizadas aulas com editores de texto e de planilha, bem como o treino da digitao. J foi comum tambm, aulas de Introduo a Informtica, como o objetivo de explorar um software, de forma descontextualizada das demais reas do conhecimento. Esses dois casos so consequncias do reducionismo que o computador sofreu ao ser adotado por um modelo de educao tradicional. Para por um fim neste tipo de prtica, necessrio que a educao faa uma apropriao do computador para aproveitar as suas potencialidades na gerao de conhecimentos e culturas. Desse modo, necessrio que o trabalho pedaggico se reconfigure,

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para buscar uma nova metodologia de se trabalhar o conhecimento a partir das possibilidades oferecidas pelo computador. O datashow e lousa digital esto intrinsecamente ligados ao computador. Eles so os quadros-negros da modernidade. O primeiro funciona como um grande monitor. J o segundo se diferencia pela presena da tecnologia touch screem, uma pelcula ttil presente em um quadro, que se conecta a um datashow para ampliar a projeo do computador, com essas tecnologias possvel escrever na tela, como em um quadro-negro, e ter acesso a esses escritos posteriormente. Quando computadores so interligados entre si formam uma rede. Pensar no que rede, remete-nos imaginar vrios tipos de rede, como a de pesca, a do gol, a de televiso, a de internet e a social. Uma caracterstica que identifica essas redes a formao de ligaes entre pontos distintos, constituindo uma espcie de tecido. O computador tem suas potencialidades aumentadas quando conectado rede de internet. INTERNET E O HIPERTEXTO A internet surgiu atravs de pesquisas militares no perodo da Guerra Fria, 1960, quando Unio Sovitica e Estados Unidos exerciam uma grande influncia no mundo. O objetivo de sua criao era evitar a perda de informaes sigilosas se acontecesse um ataque russo e s a descentralizao de informaes salvaria informaes armazenadas Pentgono. A Wikipdia descreve que a internet ''um conglomerado de redes em escala mundial de milhes de computadores interligados pelo protocolo TCP/IP que permite o acesso a informaes e a todo tipo de transferncia de dados''. A internet a mais extensa rede de computadores do mundo. Hoje muito comum o uso da internet para participar de diversas formas de comunicao, ter acesso a vrios tipos de servios e fazer o upload e download de todo tipo de arquivo na internet, que impossvel imaginar um computador sem conexo com ela. Por meio dela possvel ter acesso a diferentes tipos de contedos e promover a divulgao de contedos prprios. Ela ao mesmo tempo um espao de trabalho e de entretenimento. Ela se tornou um instrumento importante para a aproximao de pessoas e organizaes interessadas em temas comuns, que formam as chamadas redes sociais.

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As potencialidades da internet so utilizadas na educao, atravs dela, professores podem promover momentos de pesquisa, incentivar a unio de pares atravs da formao das redes sociais, utilizar ambientes virtuais de aprendizagem, incentivar a leitura, bem como a produo de textos de vrios gneros e realizar outras inmeras atividades. Dentro de todas as possibilidades que o computador conectado internet oferece, interessante abrir um parntese para detalhar e estabelecer uma comparao a atividade de pesquisa e a de formao de redes, existe na internet inmeros sites teis para a busca de contedos, um exemplo o Google10, que o mais conhecido. H tambm na internet inmeros sites para hospedar redes sociais, essas que podem ser pessoais ou organizacionais, o Orkut11 e o Cirandas12 so exemplos desses tipos de redes. Uma caracterstica comum desses dois ambientes a possibilidade de manter contato conhecimentos e culturas do mundo todo, mas atravs das redes que ser possvel realizar das trocas dos mesmos, por meio de uma dinmica de interao. possvel tambm, na internet, estabelecer uma dinmica de ligao de assuntos afins, estas ligaes recebe o nome de hipertexto. Esse recurso segundo a Wikipdia13 o termo que remete a um texto em formato digital, ao qual agrega-se outros conjuntos de informao na forma de blocos de textos, palavras, imagens ou sons, cujo acesso se d atravs de referncias especficas denominadas hiperlinks, ou simplesmente links.. Podemos identificar, como forma de hipertexto, por exemplo, as palavras-chaves de um artigo publicado na internet quando essas so usadas para ligar produes que envolvem os mesmos temas desse artigo. Essas ligaes so amarraes de assuntos na rede, com o objetivo de ligar informaes, formando redes dentro da rede. Andrea Ramal trs um conceito para hipertexto e relaciona este recurso com a escola, propondo desse modo, um novo modelo de educao.
A materializao da rede o hipertexto. O seu poder concreto e palpvel: materializa-se na prpria rede a cada instante, numa reconverso ininterrupta de sentidos e de subjetividades que fluem, se misturam e se dinamizam mutuamente, integrando a inteligncia coletiva constituda de uma multiplicidade de vozes, de culturas e de pensamento. A sua existncia e a sua difuso como tecnologia e metfora dos processos comunicacionais e cognitivos do nosso tempo interrogam a sala de aula, dizendo-lhe que a
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http://www.google.com.br http://www.orkut.com http://www.cirandas.net http://www.wikipedia.com.br

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forma de educar hoje, mais do que nunca, por meio de um dilogo no qual todos os envolvidos possam se assumir como protagonistas. O hipertexto vem criar as condies de possibilidade para tornar a sala de aula o espao de todas as falas, de redes de conhecimento, da construo coletiva, da partilha de interpretaes. (RAMAL, 2002, p. 141)

PRODUO DE CONTEDOS MULTIMDIAS As tecnologias de produo multimdia no esto referenciadas no ttulo deste captulo, que recebe o nome Do quadro-negro lousa digital, no entanto se faz necessrio realizar uma anlise sobre elas, pois hoje existem inmeras experincias que envolvem tais recursos na escola. Essas tecnologias so usadas na escola para produzir materiais a partir dos contedos trabalhados em sala de aula, quando isso acontece, professores e estudantes se transformam em autores. Recursos como os gravadores de som, presentes em aparelhos como o mp3 player, o mp4 player e nos aparelhos celulares, podem ser utilizados nas escolas para produzir materiais radiofnicos. O udio captado por esses aparelhos podem gerar programaes de diversos gneros como vinhetas, radionovelas, jornais, entre outros. A cmera filmadora digital e a cmera fotogrfica digital, assim como os equipamentos j citados, so meios potencializadores do papel de autor dos alunos. Esses dois recursos tm funes muito semelhantes, com o primeiro possvel produzir documentrios, fices, animaes, programas, entre muitos outros tipos de produtos audiovisuais, j com o segundo, de acordo com suas especificaes, possvel fazer essas mesmas produes, acrescida da produo de registros fotogrficos. Na prtica, diferenciam-se pela qualidade da fotografia e da gravao feita e pela memria que cada uma possui. Tanto as produes de udio quanto as de vdeo podem ser usadas como formas de registro de conhecimento pela escola, assim como o meio escrito usado para tal. As escolas podem experimentar as possibilidades desses recursos, atravs dessas novas linguagens a escola poder despertar em seus educandos diferentes habilidades. A produo de contedo multimdia uma possibilidade que compe as estruturas dos novos modelos de educao, referidos no primeiro captulo atravs da concepo de Bonilla e Picano. Essa mesma escola pode tambm se apropriar

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da facilidade de difuso desses contedos pela internet, investir nos fluxos de materiais por essa rede e vivenciar o compartilhamento de produes prprias, com o objetivo de fortalecer as trocas culturais. No sculo XX, Walter Benjamin explica o surgimento da separao entre um pequeno nmero de escritores e um grande nmero de leitores., a partir de sua explicao possvel compreender como se inicia a necessidade de ocupar o papel de autor das produes pelas sociedades e hoje podemos perceber como a expanso deste desejo influencia a educao.
No fim do sculo passado, a situao comeou a modifica-se. Com a ampliao gigantesca da impressa, colocando disposio dos leitores uma quantidade cada vez maior de rgos polticos, religiosos, cientficos, profissionais e regionais, um nmero crescente de leitores comeou a escrever, a princpio esporadicamente. No incio essa possibilidade limitouse publicao de suas correspondncias na sesso Cartas dos leitores. Hoje em dia, raros so os europeus inseridos nos processo de trabalho que em princpio no tenham no tenham uma ocasio qualquer para publicar um episdio de sua vida profissional, uma reclamao ou uma reportagem. Com isso a diferena essencial entre entre o autor e o pblico est prestes a desaparecer. Ela se transforma numa diferena funcional e contingente. A cada instante, o leitor est pronto a converter-se num escritor. (BENJAMIN, 1994, p. 184).

Assim como aconteceu com esses espaos que foram abertos nas revistas, hoje presenciamos que a internet potencializou os espaos de autoria, como por exemplo o sucesso dos blogs, dirios pessoais na internet que so de acesso pblico, e das wikis, sites que permitem a produo textual colabotiva na internet, assim como a exploso do uso de sites de repositrio de vdeo, os tubes, um exemplo o youtube14. Atravs de softwares de edio, presentes nos computadores, que os materiais capturados pelas cmeras digitais e gravadores de udio recebem tratamento, esses programas possibilitam que o material ganhe efeitos, insero de imagens ou de udios, cortes, mixagem e sofra as demais edies necessrias. Em meio a esses softwares, encontram-se os softwares livres que tm sua filosofia centrada
na livre troca de conhecimentos e de pensamentos que podem tradicionalmente ser encontrada no campo cientfico. Tal como as ideias, os
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http://www.youtube.com.

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programas de computador no so tangveis e podem ser copiados sem perda. A sua distribuio a base de um processo de evoluo que alimenta o desenvolvimento do pensamento. (GREVE, 2007)

Para Brant, o software livre ''quebra a lgica da informao como mercadoria e desfaz a possibilidade de sua apropriao comercial'' (2008, p. 71). A partir dessas desconstrues, ser possvel que a escola contempornea avalie de que forma a filosofia da comunidade do SL pode alterar a lgica de transmisso e reproduo de conhecimentos, aspectos que caracterizam a educao tradicional.
Interessante que essas novas formas de apropriao da tecnologia e novas prticas de produo cultural ajudam a desmascarar certas prticas da educao formal. A idia de um professor que escreve duas lousas (ou dois quadros-negros, dependendo de onde se esteja no Brasil), l todo aquele contedo, faz os alunos copiarem e termina a aula, mostra-se cada vez mais fora do lugar. Num cenrio em que a informao cada vez mais abundante, fica evidente que a questo central no a simples disponibilizao da informao, mas, sim, a facilitao de processos de aprendizagem em que a seleo e a organizao da informao brigam contra um dficit de ateno. Nesse contexto, o professor se torna essencial como facilitador, animador ou mediador de processos. Seu papel de provedor unilateral de informao vai perdendo espao. Assim seja. (BRANT, 2008, p. 71-72).

EDUCAO, TRANSMISSO E REPRODUO O ttulo deste captulo cria uma oposio entre o quadro-negro, no sentido de avano tecnolgico, lousa digital, no entanto, essas tecnologias funcionam atravs da mesma lgica. J cmera filmadora digital uma tecnologia contempornea lousa digital, mas que diverge quanto ao tipo de educao que atende. importante perceber que a escola do quadro-negro e da lousa digital a escola da transmisso do conhecimento e um espao para reproduzir conhecimentos prontos, enquanto que a escola da cmera filmadora digital a escola para produzir conhecimentos, essa tecnologia que deve funcionar no espao do protagonismo. O RIPE um estudo sobre este espao.
Colocar computador, recursos multimdia e no sei mais o que para a mesma educao tradicional, de consumo de informaes um equvoco. Ou trazemos essas tecnologias com a perspectiva de modificar a forma como se ensina e como se aprende e isso significa, fundamentalmente, entender a interatividade e a possibilidade da interatividade como o grande elemento modificador dessas relaes -, ou vamos continuar formando cidados que so meros consumidores de informao. O que precisamos e essa a chave do que eu defendo formar cidados produtores de cultura e conhecimento. E, para isso, a tecnologia fascinante. (PRETTO, 2008, p. 49)

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Para que essa produo de conhecimento acontea, necessrio tambm que a escola leve em considerao que a criana j chega ela com uma gama de saberes advindos de sua cultura, da televiso, do computador e principalmente da internet. O professor precisa promover uma ligao entre o saber que os estudantes trazem dos seus cotidianos e o saber cientfico. Pois "o espao da discusso, da crtica, da sistematizao desse conjunto de informaes tem de ser dentro da escola. O professor, para fazer isso, tem de estar preparado para enfrentar o novo sem medo." (PRETTO, 2008, p. 25). QUAIS TECNOLOGIAS?
Quais os sentidos que esto postos nos termos Tecnologias na Educao e Tecnologias Educacionais? Considero que o termo Tecnologia na Educao carrega um sentido mais amplo, inferindo que possvel, na educao, utilizarmos toda e qualquer tecnologia que esteja disponvel na sociedade. J o temo Tecnologia Educacional carrega um sentido mais restrito, inferindo que existe uma tecnologia prpria para a educao, uma vez que o educacional est posto como marca de um determinado tipo de tecnologia, ou seja, que s podemos utilizar na Educao aquelas tecnologias que foram desenvolvidas especificamente para o ambiente escolar, o que do meu ponto de vista, constitui-se uma simplificao das suas potencialidades. (BONILLA, 2009, p. 188-189)

Desse modo, importante salientar que o RIPE, tema que nortear o captulo a seguir, adota o termo Tecnologias na Educao, assim como essa autora, pois seu objetivo no criar uma tecnologia especfica para a escola, mas usar as mesmas tecnologias da informao e da comunicao utilizadas convencionalmente pelas sociedades, para aproximar o ambiente escolar de realidades que fora da escola, como j foi dito, envolve as crianas e adolescentes. Dessa forma acreditasse que o ambiente escolar se torne menos enfadonho e mais prximo da realidade que os estudantes vivem fora da escola.

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3. O PROJETO RIPE O QUE O RIPE? Na perspectiva da produo dos conhecimentos cientficos, tecnolgicos e culturais de modo colaborativo e descentralizado, o GEC desenvolveu a pesquisa produo colaborativa e descentralizada de imagens e sons para a educao bsica: criao e Implantao do RIPE: Rede de Intercmbio de Produo Educativa. O RIPE tem a preocupao de formar escolas, professores e estudantes para produzirem culturas e conhecimentos de um modo colaborativo. Foi implantado, em agosto de 2008, sob a coordenao do Professor Nelson De Luca Pretto e da Professora Maria Helena da Silveira Bonilla. Este projeto foi criado em um cenrio de crescente a utilizao da internet para a divulgao de vdeos, atravs de sites especializados nos quais possvel postar e baixar produes de diversos gneros. inegvel que o fcil acesso aos meios digitais de registro transformou tudo em roteiro para ser filmado e quase tudo o que passa pelas lentes, vai parar na internet. A potencialidade da filmadora digital "registra a vida sendo vivida" (SIBILIA, 2008, p.33), fato que no descarta a hiptese de que este contedo sofra a ao dos recursos de edio para cortar, legendar, sobrepor efeitos e at mesmo, alterar alguma informao original para contradizer o fato registrado. Este projeto articula aes entre a Universidade Federal da Bahia, a Universidade Federal da Paraba, trs escolas da rede pblica de ensino, uma escola comunitria, uma obra jesuta voltada para formao de professores e dois pontos de cultura, que ser detalhado mais adiante dentro deste captulo, com o objetivo de desenvolver e implantar uma rede colaborativa de sons e imagens produzidas pelas escolas. Ele abre trs frentes de trabalho a primeira delas a de construo, em software livre, de um sistema para disponibilizao, em rede, dos materiais produzidos, tambm em softwares livres, pelas escolas, para que sejam vistos e baixados por todos que tiverem acesso a internet; outra a de investigao e produo no campo das linguagens audiovisuais pelos professores, discentes e comunidades, articulando os saberes e os conhecimentos locais com os das

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cincias; e uma terceira que a frente de investigao e desenvolvimento de uma metodologia para o trabalho colaborativo com as escolas. A essncia do projeto intensificar o papel produtor dos jovens, professores e comunidade escolar e local para ultrapassar as barreiras do consumismo, transformando todos os envolvidos, individualmente e no coletivo, em produtores de conhecimentos e culturas, atravs de um intenso e qualificado trabalho, especialmente dos professores para promover a articulao com o conhecimento j estabelecido pela cincia contempornea e as culturas (PROJETO RIPE, 2007). O objetivo do projeto inserir na escola os recursos de produo multimdia de forma articulada com as disciplinas, sem que isso represente um trabalho a mais para o professor, para isso o projeto sugere que o tempo usando para a execuo dessas atividades seja dentro da sala de aula, sem esperar que acontea um evento na escola para que ocorram essas produes. O RIPE prope que o professor, junto com seus alunos, produzam materiais na sala de aula, sejam eles criados pelas prprias turmas ou remixados pelas mesmas. Esse projeto props que as escolas fizessem compensaes de horrio de trabalho em sala de aula para os professores vinculados ao RIPE, o projeto procurava com isso, oferecer condies de tempo para que esses professores tivessem tempo para cumprir as atividades que estavam relacionadas ao projeto RIPE, como planejamento, relatrios, formaes, entre outras. constante o uso da forma abreviada RIPE para fazer referncia a este projeto, esse vocativo se consolidou entre os participantes da pesquisa. RIPE carrega um carter de cultura local e no convencional. Essa nomenclatura tambm uma aluso cultura que nega os modelos pr-estabelecidos que a cultura hippie15. O RIPE se fundamenta na filosofia do software livre, ele est desenvolvendo uma plataforma que tem como princpio as quatro liberdades da filosofia do software livre que foram explicadas no primeiro captulo. Esse projeto se caracteriza tambm pelo intercmbio de produes audiovisuais que podem ter como pano de fundo o conhecimento cientfico pr-estabelecido, a cultura popular ou um misto dessas
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Nos anos 60, os hippies eram parte do que se convencionou chamar movimento de contracultura, os jovens participantes desse movimento contestavam a sociedade e faziam oposio esttica tradicional.

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duas fontes de conhecimento, esses materiais sero compartilhados atravs desta plataforma online, com o objetivo de serem vistos, baixados e transformados em novas produes. A NOVIDADE RIPE O RIPE teve como ponto de partida a experincia do projeto RITU 16. O RIPE se diferencia das demais plataformas de distribuio de vdeo, primordialmente por ter seu cdigo aberto. Sua estrutura composta por um servidor que codifica e decodifica os vdeos digitalizados e enviados por computadores conectados internet, atravs de uma conexo de banda larga comum (ADSL 17 com IP18 dinmico). Esses vdeos comporo um fluxo de programao da plataforma, pois no sero montadas grades de programao como acontece no RITU ou nas TVs comerciais, cada pessoa escolhe o que quer assistir com suas prioridades, com sua prpria navegao a partir de seus gostos e desejos. montado ento um fluxo de programao que no linear, e d a possibilidade de cada interagente. Os pesquisadores do projeto RIPE, em reunio, discutiram os termos para serem usados na plataforma RIPE e consideraram que o termo usurio era inadequado para o sistema. Foi decidido ento, que o mesmo seria substitudo por interagente, termo criado por Alex Primo (2003), designa o indivduo que executa a ao e participa ativamente da construo da interao, um termo mais adequado a funo dos professores, estudantes e demais participantes da plataforma. Ao interagente
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Rede de Intercmbio de Televiso Universitria - O objetivo do projeto RITU prover uma infraestrutura de compartilhamento de programas televisivos (coleo de vdeos digitais) servindo como repositrio dos vdeos produzidos pelas afiliadas e como base para a construo da grade programao local. A partir da anlise do escopo do projeto RITU, os seguintes requisitos funcionais foram definidos: Prover o intercmbio de dados entre entidades (servidores de armazenamento) ligadas por uma infra-estrutura de rede (inicialmente a rede GIGA); Desenvolver um repositrio de metadados dos programas que esto armazenados que poder ser facilmente manipulada por usurios atravs de uma interface; Definio da grade de programao que conter vdeos da base compartilhada, incluindo requisitos de tempo para a transmisso de programas atravs da rede. Fonte: https://ritu-wiki.lavid.ufpb.br/doku.php?id=ritu ADSL a sigla para Assymmetric Digital Subscriber Line ou "Linha Digital Assimtrica para Assinante". Trata-se de uma tecnologia que permite a transferncia digital de dados em alta velocidade por meio de linhas telefnicas comuns. A cada dia, a tecnologia ADSL ganha novos usurios, tanto que este o tipo de conexo internet em banda larga mais usado no Brasil e um dos mais conhecidos no mundo. Veja a seguir um pouco sobre funcionamento da tecnologia ADSL. Fonte: http://www.infowester.com/adsl.php IP Trata-se de uma especificao que permite a comunicao consistente entre computadores, mesmo que estes sejam de plataformas diferentes ou estejam distantes. Fonte: http://www.infowester.com/internetprotocol.php

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permitido criar sua prpria programao, caso necessrio, baixando os vdeos, fazer edies, compilaes, colaboraes, exibir esses vdeos em suas escolas e/ou enviando outros vdeos ao sistema, inclusive os que foram remixados. Como esses vdeos dependem de conexo com a internet para serem disponibilizados no sistema e esse servio precrio nas escolas, como relatam seus responsveis desde a primeira reunio geral do projeto 19, foi discutido a melhor forma para que esse problema no interferisse na interao das escolas pela plataforma. A proposta fazer o upload desses vdeos a partir de uma mdia removvel de qualquer outro local que tivesse acesso a internet, contudo, o projeto definiu que mais importante do que levantar esses vdeos dessa maneira, era usar esse acontecimento para estabelecer uma discusso sobre uma poltica pblica de banda larga para as escolas brasileiras. O sistema basicamente precisa de uma mquina (hoje, de pequeno porte, utilizando processador Celeron, com 2 gigas de memria e 250 gigas de HD) que funcione como servidor para que ele codifique e decodifique os arquivos em vdeo e tambm arquive todos eles. (RELATRIO FINAL RIPE, 2010) O RIPE tambm adotou o Creative Commons20 como forma de licenciamento de tudo que for produzido pelo projeto, garantindo a propriedade intelectual do autor. O sistema recebe vdeos editados e trechos de vdeos, ambos para serem vistos, baixados, utilizados e transformados em novas produes, o que favorece a sua difuso, adaptao e apropriao, favorecendo a criatividade, a inovao, na qual todo contedo est aberto e passvel de ser transformado. AS ARTICULAES O Grupo de Pesquisa Educao, Comunicao e Tecnologias (GEC) ao propor alternativas de incorporao dos recursos tecnolgicos aos processos educacionais,
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Primeira Reunio do RIPE dias 11 e 12 de setembro de 2008. CC um tipo de licena alternativa que d aos autores o direito de escolher como proteger a sua obra, tendo como proposta permitir que os bens culturais em geral possam ser distribudos nos vrios meios de comunicao, inclusive internet, com a possibilidade de que eles sejam complementados, adaptados, recombinados ou modificados. Para que isso ocorra os criadores da obra definem no momento da produo o que pode ou no ser feito com a criao, a fim de que outros possam utiliz-la sem a necessidade de ter que pedir a autorizao, pois a mesma j foi concedida. O que propicia maior liberdade de fluxo de contedo, assim como a criao, a recriao e a reutilizao que potencializadas.

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envolvem instituies tambm realizadoras desse projeto, cuja descrio ser dada a seguir. Representando a frente da pesquisa, responsvel pela construo da plataforma online, est o Laboratrio de Aplicaes em Vdeo Digital21 (LAVID) do Departamento de Informtica (DI) da Universidade Federal da Paraba (UFPb). Esse laboratrio tem como objetivo desenvolver projetos de pesquisa em hardware e software voltados s reas de Vdeo Digital, Redes de Computadores, TV Interativa e Middleware22, visando contribuir para o processo de incluso digital do Brasil. (LAVID). Fazem parte da frente de investigao e desenvolvimento de uma metodologia para o trabalho colaborativo com as escolas o Ponto de Cultura Ciberparque Ansio Teixeira23 em Irec24, o Ponto de Cultura Terreiro Cultural25 em Cachoeira e o Centro de Estudos e Assessoria Pedaggica CEAP26 em Salvador. Ponto de Cultura uma iniciativa realizada pela sociedade civil, em convnio com o Ministrio da Cultura (MinC), com o objetivo de articular e impulsionar as aes culturais j existentes em comunidades brasileiras. O MinC incentiva uma poltica de articulao entre os pontos pelo pas, as Redes de Pontos de Cultura27 e os Pontes de Cultura28. No existe uma configurao modelo para esses pontos ''nem de instalaes fsicas, nem de programao ou atividade. Um aspecto comum a todos a transversalidade da cultura e a gesto compartilhada entre poder pblico e a comunidade.'' (MINC). O MinC custei a quantia de

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http://www.lavid.ufpb.br/. Middleware o neologismo criado para designar camadas de software que no constituem diretamente aplicaes, mas que facilitam o uso de ambientes ricos em tecnologia da informao. A camada de middleware concentra servios como identificao, autenticao, autorizao, diretrios, certificados digitais e outras ferramentas para segurana. Aplicaes tradicionais implementam vrios destes servios, tratados de forma independente por cada uma delas. As aplicaes modernas, no entanto, delegam e centralizam estes servios na camada de middleware. Ou seja, o middleware serve como elemento que aglutina e d coerncia a um conjunto de aplicaes e ambientes. (RNP) Fonte: http://www.rnp.br/noticias/2006/not-060926.html 5 jun 2010 http://www.ici.ufba.br/twiki/bin/view/CiberParque/WebHome/. http://irece.ba.gov.br/. http://terreirocultural.multiply.com/. http://www.ceap.org.br/. http://www.cultura.gov.br/culturaviva/ponto-de-cultura/. http://www.cultura.gov.br/culturaviva/ponto-de-cultura/pontoe/.

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R$ 185 mil (cento e oitenta e cinco mil reais), divididos em cinco parcelas semestrais, para investir conforme projeto apresentado. Parte do incentivo recebido na primeira parcela, no valor mnimo de R$ 20 mil (vinte mil reais), utilizado para aquisio de equipamento multimdia em software livre (os programas sero oferecidos pela coordenao), composto por microcomputador, mini-estdio para gravar CD, cmera digital, ilha de edio e o que for importante para o Ponto de Cultura. (MINC)

Por uma poltica do MinC, os pontos de cultura utilizam softwares livre para a produo de udio, vdeo, imagens, entre outros produtos livres. Entre inmeros desses softwares esto o Audacity29 (programa de captura e edio de udio), o Kino30 (programa que faz a interface da filmadora com o computador e possibilita que as imagens capturadas pela cmera sejam gravadas diretamente no HD 31 do computador) e o Cinelerra32 (programa de edio de vdeo). Os Pontos de Cultura trocam conhecimentos produzidos entre si atravs do Estdio Livre33, ambiente colaborativo em constante desenvolvimento que tem por objetivo a formao de espaos reais e virtuais que estimulem e permitam a produo, a distribuio e o desenvolvimento de mdias livres.. O Ponto de Cultura Ciberparque Ansio Teixeira um centro de produo multimdia, aberto e livre, que investe na democratizao da cultura digital atravs da integrao de aes de educao e cultura no espao escolar. O Ponto de Cultura Terreiro Cultural promove e divulga a cultura regional atravs de atividades de cinema, literatura, msica e artesanato que desenvolvem a criatividade dos jovens de Cachoeira. proposta desse ponto estimular aes de economia solidria, jornalismo colaborativo, educomunicao, ao gris34, entre outros. O CEAP, obra dos jesutas que fruto do trabalho de um grupo de educadores comprometido com a construo de uma escola democrtica, pblica, gratuita e de
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http://audacity.sourceforge.net/. http://kinodv.org/. Hard disk ou disco rgido, que a memria fsica do computador. http://cinelerra.org/. http://www.estudiolivre.org A ao Gri consiste em estimular a tradio oral nas comunidades, realizada por contadores de estrias, sujeitos que adquiriram conhecimentos de antepassados e os repassam contando estrias, os chamados gris (abrasileiramento da palavra francesa griot, usada por jovens africanos que foram estudar em universidades francesas e que se preocupavam com a preservao de seus contadores de histrias, que carregam consigo a tradio oral). A principal proposta da ao Gri, do Programa Cultura Viva, reaprender com os gris e mestres da tradio oral o jeito de construir o conhecimento integrado ancestralidade. Fonte: http://www.cultura.gov.br/cultura_viva/?page_id=25

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qualidade numa perspectiva crtica, crist e transformadora. Essa obra desenvolve estudos e aes voltados, principalmente, para a rea de formao de professores e de promoo/ acompanhamento da escolarizao de crianas e jovens de classes populares. A Escola Comunitria Luiza Mahin foi fundada pela Associao de Moradores do Conjunto Santa Luzia no bairro do Uruguai, em Salvador. mantida por instituies filantrpicas e pela comunidade, entretanto ainda passa por dificuldades financeiras. Funciona de segunda a sexta-feira em dois turnos, oferecendo ensino fundamental para crianas, jovens e adultos. Foi convidada para participar do projeto RIPE pela sua histria, e articulao com o CEAP que a indicou. No recncavo baiano, em So Felix, a escola envolvida no projeto o Colgio Estadual Rmulo Galvo que atende adolescentes entre 15 e 18 anos de idade, oferecendo o ensino mdio (1 ao 3 ano). Esta escola entrou no RIPE por indicao do Ponto de Cultura Terreiro Cultural. As duas escolas de Irec foram escolhidas pela Secretaria Municipal de Educao e pelo Ponto de Cultura. Tal escolha foi socializada na reunio do GEC, onde foram discutidas as possibilidades das duas escolas participarem do projeto. Chegou-se a concluso que se mais alguma escola quisesse participar do projeto seria bem vinda, mas teria que entrar com recursos prprios, pois os recursos do projeto eram insuficientes para mais uma escola. Uma escola de Irec a Escola Municipal Odete Nunes Dourado e foi a escola que obteve os materiais pelo Projeto RIPE. a de maior porte que participa do projeto. Oferece do sexto ao nono ano do ensino fundamental, com discentes entre 11 e 14 anos de idade e Ensino para Jovens e Adultos (EJA). Atende a alunos pertencentes s classes populares, nos turnos matutino, vespertino e noturno. A escola de Itapicuru a outra escola de Irec que faz parte do projeto RIPE, esta escola, atravs do apoio do GEC, participou e ganhou com um projeto prprio no Edital de Popularizao da Cincia e Tecnologia da Fapesb/2008, O uso das Tecnologias de Comunicao e Informao na/da Escola Municipal Jos Francisco Nunes. Dessa forma, esta escola, articula-se com RIPE com recursos de um edital prprio. O FORTALECIMENTO DAS REDES A Escola Municipal Jos Francisco Nunes articulou o projeto O uso das Tecnologias de Comunicao e Informao na/da Escola Municipal Jos Francisco

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Nunes com o Projeto RIPE. Essa articulao foi possvel porque seus objetivos so comuns aos do RIPE, na mesma linha, ambos pretendem que sejam integrados as diversas mdias e suportes tecnolgicos na escola, com a finalidade de transformar os professores e alunos em protagonistas do processo de produo de culturas e conhecimentos. H uma sinergia entre esses projetos, seus objetivos so semelhantes em pontos como a valorao da produo local de conhecimentos e culturas atravs das tecnologias digitais, esses projetos buscam fazer isso sem desprezar o conhecimento cientfico. Essa dinmica serve, por exemplo, para que os educandos compreendam que a produo de mamona de Irec na Bahia tem uma importncia mundial pois este fruto a matria prima para a produo de biodiesel, combustvel mundialmente importante porque carrega aspectos econmicos e ambientais viveis, os educadores podem usar esse fato como um pretexto para trabalhar a Biologia e Qumica, por exemplo, ao estudar as especialidades das organelas que compe as clulas da mamona e os fenmenos qumicos que envolvem a transformao do fruto da mamona em combustvel. Essa articulao se mostrou uma proposta interessante, pois foi agregado as atividades que estavam previstas para acontecer com o RIPE em uma escola e difundido para mais outra. O projeto, que no decorrer deste texto, ser referido por Projeto de Itapicuru, para distinguir do Projeto RIPE, foi escrito pelos professores desta mesma escola. Esse projeto pretendeu impactar no modo de apropriao das Tecnologias de Comunicao e Informao, assim como garantir a ampliao das oportunidades de expresso de pontos de vista de alunos e professores, criando condies para o exerccio da cidadania a partir da mobilizao de alunos e professores desta instituio. (RELATRIO FINAL RIPE, 2008). A pretenso do projeto, que est descrita no objetivo geral, '' desenvolver a cultura da interatividade e da pesquisa na referida escola, tendo as tecnologias da informao e comunicao como mecanismo estruturante e fundante do processo de pesquisa-ensino-aprendizagem'' (PROJETO ITAPICURU, 2008).

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Secundariamente e como um processo para alcanar o objetivo geral, seus objetivos especificos foram ''fomentar a incluso digital; utilizar os recursos tecnolgicos para a difuso do conhecimento cientfico; identificar como a escola compreende as atividades interativas e colaborativas; entender as TIC como suporte para o desenvolvimento dos projetos da/na educao de uma sociedade contempornea, fundada na perspectiva de construo do conhecimento; contribuir para a formao de alunos e professores enquanto atores e autores nos ambientes interativos e colaborativos; auxiliar alunos e professores na busca de outras formas de comunicao nos espaos colaborativos e interativos'' (PROJETO ITAPICURU, 2008). Com base em todos esses objetivos secundrios, a proposta do projeto de realizar uma anlise, exerccio de reflexo sobre as prticas. fazer uma anlise das informaes e dados coletados a partir de observaes e fontes primrias e secundrias geradas com a partir dos objetivos antes citados. MAIS SOBRE A ESCOLA MUNICIPAL JOS FRANCISCO NUNES Essa escola ser o campo para o presente estudo monogrfico. Fundada em 1983, localizada na Vila do Itapicuru, povoado distante 7 km da cidade de Irec. Atende crianas na faixa etria entre 11 e 14 anos, que esto no ensino fundamental do sexto ao nono ano. de pequeno porte. Situa-se na zona rural de Irec e possui dois anexos. Para isso ela conta com os seguinte recursos humanos: 16 professores, 02 auxiliares de disciplina, 01 coordenador pedaggico, 01 gestor escolar, 05 merendeiras, 04 auxiliares de servios gerais, 01 secretria, 02 auxiliares de secretaria. Sua infra-estrutura na sede composta por 04 salas de aula, 01 cantina, 01 sala de professores, 01 secretaria, 01 depsito para merenda. Seus anexos so compostos por 04 salas de aula e 01 cantina. A sua estrutura tecnolgica antes da aquisio dos materiais do RIPE era 01 laboratrio de informtica com 05 mquinas, 01 impressora e 02 computadores (01 na sala dos professores e outro para uso administrativo).

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Figura 1 Escola Municipal Jos Francisco Nunes (sede).

Figura 2 Laboratrio de informtica do Programa Nacional de Informtica na Educao (ProInfo).

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Figura 3 A televiso da escola, esquerda; Ilha de edio de vdeo do projeto O uso das Tecnologias de Comunicao e Informao na/da Escola Municipal Jos Francisco Nunes, no centro; Computadores do ProInfo, direita. Foi adquirida com a verba do Projeto de Itapicuru dois computadores, uma filmadora, uma mesa de som e trs microfones para a rdio web, implantada atravs de uma oficina na escola que foi organizada pelos bolsistas do RIPE e integrantes do Ciberparque Ansio Teixeira, e contou com a participao de estudantes e professores da escola. Tambm foram adquiridos com esse projeto os equipamentos para montar uma ilha de edio multimdia com filmadora digital. Neste espao so feitas as edies dos vdeos da escola, usando o Cinelerra. O relatrio final do Projeto de Itapicuru descreve que foram levantadas disciplinas que poderiam desenvolver alguma atividade relacionada com o projeto e consequentemente com o RIPE. Em seguida, para que as atividades comeassem, foram feitas oficinas de edio de imagem, som e audiovisual, que tiveram o apoio primordial do Ponto de Cultura Ciberparque.

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SOBRE OS PROFESSORES ENVOLVIDOS O Professor Nelson Rodrigues formado em Cincias Sociais, pela Universidade Federal de Sergipe, ministra as disciplinas Histria e Filosofia e foi bolsista da Fapesb pelo projeto O uso das Tecnologias de Comunicao e Informao na/da Escola Municipal Jos Francisco Nunes, de maio de 2009 at abril de 2010, perfazendo um total de doze meses. A Professora Snia Machado licenciada em Biologia, com ps-graduao em Cincias Ambiental e Sanitria, pelo Centro Educacional Evanglico Liber de Porangantu-Go, professora das disciplinas Matemtica e Cincias Naturais e foi bolsista da Fapesb pelo projeto O uso das Tecnologias de Comunicao e Informao na/da Escola Municipal Jos Francisco Nunes, de junho de 2009 at abril de 2010, perfazendo um total de onze meses. O RIPE entra na Escola Municipal Jos Francisco Nunes, assim como nas demais escolas, com o pretexto de inserir em um novo modelo de educao, que tambm tem como caractersticas a flexibilidade e o trabalho colaborativo, ele entrou na referida escola de um modo adaptado realidade da mesma e de um modo geral, ele o resultado das experincias do GEC, que mistura, como sabemos, o trabalho colaborativo com a pesquisa, com o ensino e com a extenso. Esse entroncamento vem de uma necessidade de novos modelos de educao emergidos da sociedade contempornea.

4. OS PROFESSORES E O VDEO AS CLULAS E SUAS ORGANELAS O presente captulo tem como objetivo descrever o processo produo do vdeo As clulas e suas organelas e levantar aspectos importantes referentes ao papel do professor-pesquisador na referida produo. Este trabalho compreender o modo que se deu a formao desses professores para o desenvolvimento desse processo, as dvidas que surgiram durante o mesmo e a forma que esses professores contriburam para a realizao dessa produo. Os relatos sistematizados neste captulo foram extrados de depoimentos dados por esses professores em reunies do projeto RIPE, dos relatrios do projeto da Escola M. Jos Francisco Nunes enviados para a Fapesb, dos relatos das oficinas que aconteceram na escola e de conversas com os professores envolvidos. Esse professores foram consultados sobre a participao nesta pesquisa e autorizaram por escrito o uso de seus nomes e de suas produes neste trabalho. A FORMAO Na primeira reunio geral do RIPE que aconteceu em Salvador, em setembro de 2008, foi definido que o projeto viabilizaria meios para que os professores envolvidos no mesmo, tivessem contato com novas linguagens para serem trabalhadas em sala de aula, fato que culminaria na gerao de produtos audiovisuais. Fazia parte desse conjunto de linguagens, os elementos necessrios para produo de audiovisuais: noes de como produzir roteiros, as tcnicas de gravao e de edio de imagem em movimento e o trabalho com linguagens para a produo de textos. Neste evento foi acordado que as formaes seriam feitas atravs de oficinas, assim como pela promoo de discusses tericas sobre os temas da pesquisa RIPE e atravs dos ambientes virtuais de interao que foram adotados por esse projeto. Esses ambientes funcionam como o meio para a socializao de conhecimentos e esclarecimento de dvidas durante todo o percurso da pesquisa, eles eram, na verdade, formas de estender as atividades de formao, citadas anteriormente, servindo de canal para a comunicao entre os participantes dos

projetos, pois os mesmos precisavam manter contato virtualmente, j que estavam distribudos em diferentes localidades da Bahia: Salvador, Joo Pessoa, So Flix, Irec e a Vila de Itapicuru. A lista de e-mails foi um desses ambientes, ela um gerenciador de grupo de e-mails que direciona a mensagem de uma emissor para todos os receptores cadastrados na lista, proporcionando, dessa forma a comunicao de todos com todos, foram includos na lista ripe-l todos professores, os estudantes das escolas que gradualmente participavam das atividades, os pesquisadores e os demais colaboradores do projeto RIPE. Foi aberto tambm um curso no moodle da Ufba, neste ambiente os participantes da pesquisa puderam postar materiais de referncia da pesquisa e suas reflexes, abrir fruns para discusses, registrar as atividades, interagir pelo chat e execultar entre outras numerosas atividades. No entanto, foi percebido que problemas como o precrio acesso a internet e a estabilidade da rede eltrica na referida escola prejudicaram a integrao atravs desses meios, pois a partir da anlise do histrico das mensagens na lista de discusso eletrnica e do relatrio de acessos ao moodle desses professores, conclusse que aconteceram poucos contatos e poucos acessos nesses ambientes por parte desses professores. O primeiro evento de formao com o grupo foi a oficina de audiovisual. Nela, os professores, assim como os estudante envolvidos na referida produo receberam uma formao bsica, esta oficina foi promovida pelo Ponto de Cultura Ciberparque Ansio Teixeira, em Itapicuru, no dia 02 de maro de 2009. O objetivo desta oficina foi trabalhar com os softwares livres Audacity (programa pelo qual os participantes da oficina fizeram algumas gravaes), Kino (programa atravs do qual foram feitas tomadas de imagens na prpria oficina e gravado diretamente no HD do computador) e Cinelerra (programa que j foi apresentado no captulo II) atravs do qual reunido todos os materiais produzidos om os demais softwares, para ser feita a partir da a edio de um s produto. O produto desta oficina foi um vdeo sobre o uso de alguns dos recursos multimdia trabalhados na mesma. A oficina contou com a participao de estudantes, professores, coordenadora e auxiliares tcnicos que fazem parte da escola. A oficina de linguagem para esta escola, aconteceu no dia 08 de junho de 2009. Ela foi ministrada pelo professor Luiz Felipe Serpa Junior do grupo de

pesquisa do grupo de pesquisa Educao e Linguagem (GELING) da Ufba. Nesta oficina foram promovidas dinmicas e conversas sobre as diversas linguagens existentes e com a inteno de idealizar como cada uma dessas linguagens poderiam ser utilizadas nas produes do RIPE. A inteno foi fazer com que professores e estudantes que participavam da oficina percebessem que h outras formas de se expressar, alm da linguagem verbal, e que essas tambm poderiam ser utilizadas no processo de ensino e aprendizagem. (Relatrio Final do RIPE, 2010). Em julho de 2009, mesmo ms da produo do vdeo, os professores que participaram da produo do mesmo, junto a outros professores da escola, iniciaram um estudo com base em bibliografias relacionadas com os temas do projeto O uso das Tecnologias de Comunicao e Informao na/da Escola Municipal Jos Francisco Nunes, temas que tambm eram os temas do projeto RIPE. Esses professores estudaram os textos Pedagogia da Imagem Cinematogrfica de Roslia Duarte e Educao e Emancipao de Theodor W. Adorno. Esses professores relataram como suas formaes individuais contriburam para a produo do vdeo. A professora Snia Machado relatou que trouxe para a escola elementos da disciplina Biologia Geral, da poca que estava na graduao. Segundo ela, nesta disciplina foram feitas atividades orientadas e entre essas atividades estava a aula que teve como tema O reconhecimento da estrutura celular para o sistema vivo. Foi nesta atividade que os graduandos, que compunha o grupo da professora Snia Machado, foram orientados a confeccionar uma clula e todas as suas organelas. A professora relatou passo-a-passo esta experincia:
Fizemos a montagem da mesma, como tambm a exposio para outros grupos da faculdade, onde foram utilizados os seguintes materiais: gel para cabelo, incolor e azul para formar o citoplasma, massa de modelar para as organelas, uma vasilha transparente para ser melhor visualizada. (PROFESSORA SNIA, 2010)

O professor Nelson Rodrigues tambm deu seu depoimento, ele conta que j sabia como operava uma filmadora previamente ao acontecimento da oficina de audiovisual e que esse conhecimento no foi adquirido na faculdade, mas sim em casa, atravs de um equipamento semelhante ao do projeto que sua irm possua. Ele explica que sempre fazia algumas gravaes em casa e promovia algumas

investidas com equipamentos audiovisuais, como por exemplo, pegava dois vdeos cassetes e gravava de uma fita para a outra. Esse professor entrou no projeto j sabendo operar uma filmadora. Ele salienta que no utiliza todos os recursos que a filmadora oferece, diz que no utiliza, por exemplo, o recurso de edio da prpria cmera digital e completa dizendo que a edio feita no computador. Esse professor afirma no ter a mesma afinidade que tem com a filmadora, quando o assunto edio com o Cinelerra. Ele conta que na oficina aprendeu algumas coisinhas, o bsico que dava para comear a desenvolver o trabalho. E relata tambm que entre o perodo da oficina at fazer esse trabalho, passou um longo perodo e que sem fazer o uso do programa, algumas coisas foram esquecidas. Ele disse que por isso foi necessrio recorrer em alguns momentos ao Ponto de Cultura e a prpria internet, ele conta que baixou e usou alguns tutoriais da pgina na web do Estdio Livre. Percebemos, atravs desses depoimentos que h na docncia a necessidade de uma formao de professores continuada e que isso no acontece apenas com cursos promovidos por instituies de acompanhamento pedaggico, mas tambm, atravs do dia-a-dia de cada professor, pela experimentao, vivel quando cada professor assume a postura de pesquisador. CADA PROFESSOR NA PRODUO DO VDEO Segundo o professor Nelson Rodrigues sua participao na produo foi como uma espcie de orientador no uso da cmera filmadora digital, ele deu orientaes quanto aos enquadramentos da filmadora e mais outras dicas para a filmagem. Ele ensinou para os estudantes muitas coisas que aprendeu atravs da internet e do Ponto de Cultura. A professora Snia Machado, conta que participou da produo orientando os alunos no que era possvel. Ela atuou filmando e ajudando na edio do vdeo junto com sua turma e o professor Nelson Rodrigues.

AS DVIDAS Para o professor Nelson Rodrigues, durante a edio com o Cinelerra foi o momento que surgiram muitas dvidas. E salienta com isso, a importncia do Ciberparque na soluo das mesmas. Ele exemplifica que dificuldades como, no saber colocar caracteres nas legendas e nos crditos do vdeo quando estavam editando no Cinelerra, s foram solucionadas depois da concluso do referido vdeo. Esse professor justifica, por exemplo, que o vdeo As clulas e suas organelas no possui acentuao grfica e nem pontos cedilhas nas legendas e crditos, porque a gente fez antes de saber o macete de usar o programa e o vdeo foi finalizado com esses probleminhas que a gente s conseguiu esclarecer depois. Ele fala tambm que no houve um momento para reeditar ele, para colocar os devidos sinais grficos. A soluo para foi encontrada atravs do Ponto de Cultura, esse que deu a dica ao digitar no programa de edio de texto, copiar e colar no Cinelerra que os acentos apareceriam. Em outras situaes, ele relata que as dvidas foram tiradas acessando quatro vdeos tutoriais que a escola possua, vdeos dados pelo Ponto de Cultura. Esses materiais explicam alguns comandos bsicos do Cinelerra que foram teis para iniciar o vdeo sobre as clulas. Esses vdeos-tutoriais contm dicas de como criar um arquivo, explica a necessidade de criar uma pasta com todos os arquivos que sero utilizados no vdeo e trata sobre o formato do vdeo que deve ser de acordo com a exibio da tev. A professora Snia Machado declara que foi seu primeiro trabalho utilizando as tecnologias digitais em sala de aula. Para ela no estava sendo fcil, tudo era novo para ns, exclama. Relata que existiram dvidas de variadas formas, surgidas antes da filmagem, no decorrer da mesma, pois viu que no estava fazendo as coisas do modo certo, e que com isso todos estavam muito nervosos, da, paravam, recomeavam, filmavam novamente. E declara que depois de tudo isso, a turma fez cortes e montaram o produto final, com o que ela considera que poderia ser aproveitado.

A PRODUO No final do ms de julho, portanto, quatro meses depois da participao na oficina de audiovisual, a professora Snia Machado teve a ideia de fazer com seus alunos um vdeo sobre a clula humana, assunto trabalhado com os estudantes do oitavo ano do Ensino Fundamental ll, o que equivale antiga stima srie. Os recursos usados para a simulao da clula foram os mesmos utilizados por esta professora na sua no seu curso de graduao. Com este pretexto, esses dois professores e os estudantes da turma da professora Snia Machado partiram para a execuo desta atividade. Eles concentraram todo esse processo dentro dos prprios horrios das aulas de Cincias Naturais e a professora Snia Machado foi quem operou a cmera filmadora. Aps essa atividade, ocorreu uma reunio com a coordenao do Projeto RIPE na escola de Itapicuru, neste momento, os professores relataram que a primeira gravao do vdeo foi feita, mas que no momento que eles, junto com os estudantes, foram editar a produo, perceberam que tinham coisas que segundo a professora Snia Machado precisariam ser cortadas e que com isso o vdeo ficaria pequeno, mas que segundo o professor Nelson Rodrigues, no eram somente coisas a serem cortadas, mas era a reflexo da professora Snia Machado sobre o seu trabalho, pois a mesma havia percebido que por um descuido seu, na hora da filmagem, o plano no foi enquadrado e houve cortes nas cabeas dos estudantes que estavam fazendo a simulao da clula. A professora Snia Machado afirmou esse processo muito interessante, o problema mesmo a filmagem, e, o problema foi a filmadora, fui eu mesma que no soube fazer o trabalho. Com isso, professores e estudantes chegaram concluso que seria necessrio repetir a gravao, s que agora com os alunos filmando, pois juntos eles perceberam que no era necessrio que o professor estivesse ali, cumprindo aquela funo. A partir dessa concluso, o professor Nelson Rodrigues, a professora Snia Machado e mais duas alunas dela, discutiram os problemas da filmagem. Em seguida participaram de uma demonstrao feita pelo professor Nelson Rodrigues sobre os planos de filmagem, para da essas alunas tocassem esta atividade com certo grau de autonomia. Este professor, com base na oficina de cinema que

participou, tambm apontou os demais problemas na filmagem. Antes que as filmagens fossem realizadas, aconteceram duas aulas para reforar a oficina de audiovisual que foi feita em maro, o objetivo dessas aulas era fazer com que essas estudantes relembrassem as tcnicas de filmagem que foram apresentadas pelo Ciberparque. Esse professor salientou que a segunda filmagem foi feita pelos prprios estudantes e que as edies foram feitas atravs de seu auxlio junto professora Snia Machado e seus alunos. Ele explicitou tambm que tiveram momentos em que os estudantes, sozinhos, fizeram edies nos materiais. AS PEDRAS NO CAMINHO Assim como os problemas da internet e da rede eltrica, aconteceram problemas de outra ordem, que causaram rudos no processo de formao realizado pelo projeto RIPE para os professores-pesquisadores da Escola Municipal Jos Francisco Nunes. Uma consequncia desses problemas foi a falta dos alunos e professores da Escola M. Jos Francisco Nunes na oficina de roteiro de vdeo que aconteceu em Irec, no dia 05 de maio de 2009. Em funo de problemas na administrao do descolamento desse grupo para a zona urbana de Irec, pois como foi relatado no captulo II, esta escola fica na zona rural da cidade, esse grupo ficou impossibilitados de comparecer ao evento, j que no havia transporte disponvel. Dessa forma, as quedas de energia e da conexo com a internet foram danosas para comunicao e as pesquisas. O problema enfrentado pela escola de Itapicuru foi a incompatibilidade de uso simultneo de qualquer aparelho eletrnico e o laboratrio informtica onde funcionava a ilha de edio de vdeos, pois a rede eltrica da escola energia no suportava a passagem de tanta corrente eltrica no mesmo momento. Esses professores tambm relatam na reunio Final do RIPE que aconteceu em Salvador, que precisaram contar, muitas vezes, com o tempo fora da sala de aula, tempo que tambm estava fora da carga horria que eles deveriam cumprir na escola, o professor Nelson Rodrigues declara nesta mesma ocasio que as vezes o tempo da escola antagnico ao tempo dessas atividades, por que a

gente fica muito preso a uma caderneta, muitas vezes, n? isso de uma certa forma atrapalha.

5. CONSIDERAES FINAIS O detalhamento do percurso seguido pelos professores da Escola Municipal Jos Francisco Nunes durante o processo de produo do vdeo As clulas e suas organelas, trouxe-nos importantes contribuies sobre as prticas desses professores. Evidenciamos com isso, questes que envolvem suas formaes, a continuidade das mesmas, suas dificuldades durante o trabalho na escola e a possibilidade de trabalhar com novas linguagens na escola e ter como resultado o um maior envolvimento dos estudantes nos processo educativos. A anlise do processo de produo desse vdeo demonstrou que as oficinas serviram apenas para iniciar o trabalho, pois percebemos ao mesmo tempo, pelo relato desses professores, que elas foram insuficientes para a construo do trabalho como um todo. Essa reflexo nos remete a repensar as estratgias criadas pelo RIPE para promover a formao desses professores. Como tambm refletir sobre o modo que acontece a formao dos professores nos cursos universitrios, pois um desses professores relatou que no foi a sua formao universitria que o preparou para trabalhar com as novas tecnologias da informao e da comunicao e o outro exps que retomou sua experincia de trabalhar com maquete foi proveniente da faculdade. Percebemos tambm, pela anlise dos depoimentos desses professores, que a articulao com o Ponto de Cultura, no suporte para a realizao deste vdeo, foi muito importante. Verificamos que a promoo de oficinas representaram um ponto de partida para que o trabalho fosse construdo e vimos tambm que a oficina no pode ser um fato isolado, ela precisa ter uma continuidade, um acompanhamento aps o acontecimento das mesmas. Percebemos pelo depoimento desses professores que o Ponto foi fundamental na soluo de dvidas surgidas posteriormente s oficinas. A dinmica que o RIPE estabeleceu na escola, serve de exemplo para demonstrar como os professores podem se tornar motivadores do processo educativo, tornando-se dessa forma o

animador da inteligncia coletiva dos grupos que esto a seu encargo. Sua atividade ser centrada no acompanhamento e na gesto das aprendizagens: o incitamento troca de saberes, a mediao relacional e simblica, a pilotagem personalizada dos percursos de aprendizagem etc. (LVY, 1999, p. 171)

Essa dinmica tambm serviu para que esses professores compreendessem que a descentralizao das atividades favorecedora da autonomia dos estudantes, pois como trs Felipe Serpa,
"no h centro - os processos, conforme as condies, tm uma centralidade instvel. Ora o professor o centro, ora o aluno, ora outro ator diferente de professor e aluno. Processos horozontais - a hieraquia e a verticalidade, prprias da cultura pedaggica, so incompatveis com a lgica e a pedagogia das Novas Tecnologias, pois estas funcionam em rede. Participao necessria - todo sujeito, para vivenciar o processo pedaggico, tem de participar na rede, sendo impraticvel um mero assistir. Sincronicidade de ateno a vrias coisas na aprendizagem - a profundidade no se d atravs de um conceito de verticalidade, mas sim em um conceito espao-temporal. Na verdade, o espao sincrnico e o espao tempo espacializado. Ambiguidade entre a oralidade e a escrita - as dinmicas comunicacionais na rede, mesmo com o uso da escrita, expressam-se com uma alta dimenso de oralidade, incluindo-se nessa expressividade as imagens. Processos coletivos necessrios - sendo uma dinmica de rede e necessitando da participao de todos, a produo necessriamente coletiva. Cooperao como trao fundamental - para o sistema de rede funcionar, os participantes necessariamente tm de cooperar." (SERPA, 2004, p.173.)

Verificamos com esta pesquisa que os professores que participaram da produo do vdeo reorganizaram suas prticas aps avaliarem a primeira filmagem feita do referido vdeo, eles perceberam que esta filmagem precisaria ser refeita, e, ao mesmo tempo, concluram que os estudantes poderia fazer uma segunda vez filmagem sozinho, recebendo com isso certo grau de autonomia. Notamos com essa experincia, que a escola precisa desconstruir a ideia que o estudante chega como um tabula rasa, pressuposto que todo conhecimento provm da experincia (COUTINHO, p. 58). Esta instituio precisa ver os estudantes como um detentor de estruturas j formadas e considerar as mesmas no processo de ensino e aprendizagem.
o professor que explicita suas teorias tcitas, reflete sobre elas e permite que os alunos expressem o seu prprio pensamento e estabeleam dilogo reflexivo recproco para que, dessa forma, o conhecimento e cultura possam se criados e recriados junto a cada indivduo. (MALDANER, 2000, p. 30. Apud BOFF.)

Ao mesmo tempo, verificamos que as condies de trabalho desses professores comprometeram algumas atividades/ suas prticas, nesse percurso esses professores tiveram que enfrentar problemas como a constante falta de internet, a precria estrutura da rede eltrica, a falta de transporte que os levassem at a zona urbana para participarem de algumas atividades do projeto, o modo que imposto a caderneta, as avaliaes e os horrios da escola, elementos que juntos, pesaram nas condies de trabalho desses professores. Apesar dessas dificuldades, os professores desta escola entenderam que as produes, como aconteceu com a produo do vdeo, deveriam acontecer dentro da sala de aula e dentro deste espao, conseguiram produzir este vdeo, mesmo diante de tantas questes arcaicas de ordem curricular impostas s escolas, como apontou o professor Nelson Rodrigues. Hoje, a escola j conseguiu perceber diferenas depois da entrada nesses projetos. E avaliam mudanas positivas no processo de ensino-aprendizagem, falhas na infraestrutura para atender projetos dessa ordem e mostra que houve mudanas na relao de professores e estudantes com o conhecimento, como consta no relatrio final do Projeto de Itapicuru.
Houve uma sensvel mudana na escola onde grande parte dos professores j tentam usar as TICs em determinados momentos em seus planejamentos, avaliaes e demais atividades. Quando h o uso dessas tecnologias os alunos que participam das produes conseguem se concentrar mais e d uma melhor qualidade sua aprendizagem. Apesar de desenvolvermos vrias atividades, um dos principais problemas que encontramos a descontinuidade, pois normalmente iniciamos algumas produes e no conseguimos finalizar ou dar continuidade por causa de problemas de infra-estrutura ou de descompromisso dos alunos envolvidos em determinadas produes. Uma maior democratizao do conhecimento, pois as informaes trabalhadas conseguem atingir um nmero maior de alunos. Aos poucos o nosso envolvimento com o RIPE est conseguindo mudar a cultura da escola no sentido da colaborao, pois h um ambiente de participao e ajuda mtua em momentos de planejamento, aulas, atividades extra classe. (RELATRIO DA ESCOLA, 2010)

Esses professores tambm conseguiram avaliar suas prticas atravs das respostas dos estudantes, aos trabalhos que estavam sendo feitos nas escolas, que eram semelhantes a produo do vdeo As clulas e suas organelas. Nesta pesquisa foi levantado que a entrada desses projetos ocasionou mudana no comportamento de alguns estudantes da escola. Comprovamos isso atravs dos

depoimentos dados pelos professores e pelas concluses trazidas no relatrio final do projeto de Itapicuru. E, com isso, vimos na prtica o que Coutinho defende
Aquilo que se estuda na escola, de alguma forma, deve ter como ponto de partida, as experincias do aluno e h que esta relacionado a ela. Quando isso no for possvel, ele, o aluno, deve ser levado a perceber o significado daquilo que se deve aprender, caso contrrio, a aprendizagem se torna sem sentido e desmotivadora. (COUTINHO, 2004, p. 198)

Um exemplo dessa mudana foi descrito no e-mail enviado para a lista de discusso do RIPE, pela professora Jucileide Lima, diretora da escola. Neste e-mail ela procurou motivar o professor Nelson Rodrigues no andamento das atividades dos projetos. Nesse relato ela tenta mostrar para esse professor que possvel que os projetos provoquem mudanas nos estudantes da escola, assim como eles j tinham atestado a mudana de um estudante, aqui tratado pelas iniciais do nome, para preservar a identidade do mesmo.
Nelson, Sei que ests triste por sentir e presenciar "a falta de interesse dos alunos", mas se desanime porque vieste de toda a animao/entusiasmo da reunio do RIPE e se deparou aquela situao. Mas tenho certeza que sero as atividades desenvolvidas pelo RIPE que oportunizaro as mudanas to esperadas por ns em relao s atitudes dos (as) nossos(as) alunos(as). E, ser a nossa crena neles (as) e a delegao de funes que proporcionaro mudanas to significativas. Tu lembras de M. P.? Logo no incio do ano ele nem assistia aula e, tampouco, deixava os colegas assistirem, porm, essa realidade mudou. Olha s o interesse de M. P. agora depois do envolvimento nas atividades do projeto. So as mltiplas linguagens na sala de aula fazendo a diferena. Nesse momento, resta-nos investir nos outros e, ser atravs das nossas percepes que compreenderemos as impresses que eles trazem, as quais nos dizem muito. Esse ao querer talvez seja uma "irresistncia" , a qual ainda descobrimos de qu e o porqu. Acredito que estamos prestes a avanar mais e mais. Abs. Leide

Como pde ser percebido pelo e-mail da professora Jucileida, o uso das tecnologias despertou o interesse dos estudantes. Essas mudanas foram relatadas pelo professor Nelson Rodrigues na reunio geral do RIPE, que aconteceu em outubro de 2009, em So Flix, ele relatou que foi perceptvel que muitos dos estudantes, antes apontados como responsveis por desordenar a turma, mudaram de comportamento atravs da oportunidade de mostrar o que eles sabiam sobre as

tecnologias da informao e da comunicao que lhes foram oferecidas durante o projeto. Verificamos tambm um dado significativo, que foi o que aconteceu com o professor Nelson Rodrigues durante o projeto e que cabe abrirmos um parntese aqui para documentar tal fato. Esse professor tinha conhecimento sobre tudo compreendia o problema da rede eltrica, fazia as instalaes de softwares e era/ tambm quem dava o suporte para professores e alunos no uso dos programas de edio multimdia depois do incio do projeto, sua carga horria de aulas no municpio foi dobrada de vinte para quarenta horas semanais. Essa mudana s foi possvel porque a Secretaria Municipal de Educao, atravs de um gerenciamento mais imediato sobre esses projetos (percebemos isso pela assiduidade da Secretria de Educao em reunies que antecederam o incio do projeto RIPE) entendeu que este professor tinha uma forte atuao no projeto, a ponto de ser preciso uma maior carga horria para aperfeioar sua participao nas atividades da escola. Tal fato demonstra como foi importante a parceria da Sec. Municipal de Educao com o projeto RIPE e com o projeto de Itapicuru. Diante de tudo isso, podemos afirmar que esses professores assumiram o papel de produtores, mesmo diante de todas as dificuldades encontradas, eles saram da posio passiva de meros espectadores e consumidores de informao para se tornarem agente ativos na produo de conhecimentos e culturas. Experincias como a do RIPE necessria para que os professores se preparem para utilizar as vantagens das tecnologias do mundo contemporneo, pois esses que tm pouca intimidade com essas tecnologias vo, daqui para frente, deparar-se com alunos que no conseguem imaginar um mundo sem essas tecnologias. Esses professores trabalharam com a bagagem que possuam, ofereceram de si, o que sabiam e mesmo diante de tantas dificuldades encontradas, que entre elas est a falta de uma formao acadmica que privilegie as questes da cibercultura no currculo acadmico, esses professores partiram para o trabalho e produziram.

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