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Resumo
Abstract
Academic discussions about the electronic games have increased considerably in recent years.
Much has been discussed about the effects of multiple genres of electronic games available
on the market. Some surveys are using video games as tools for cognitive rehabilitation of
individuals affected by some pathology or trauma, as well as in the elderly with cognitive
decline. Given this scenario, the present study aimed to investigate the effects of video games
in healthy older adults’ cognition. The method used to elaborate this paper was a systematic
review following the steps proposed by the Prisma model. The research was conducted
through the virtual databases Biblioteca Virtual em Saúde (BVS) and US National Library
of Medicine and National Institutes of Health (Pubmed). The results highlight positive
effects after exposure of the elderly to electronic games on attention, memory, reasoning,
perception, and executive functions.
Keywords: Electronic games; video games; computer games; elderly; cognition, cognitive
functions, executive functions.
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ponde a 11,86% da população. Estima-se que a Muitas pesquisas ainda precisam ser realizadas
população de idosos do país chegará aos 19,5% acerca dos efeitos dos jogos eletrônicos perante
em 2030 (IBGE, 2016). O envelhecimento é um a cognição dos idosos. Assim, o presente estudo
processo natural do ser humano e comumente tem por objetivo investigar quais são os efeitos
vem acompanhado de mudanças neurológicas dos jogos eletrônicos na cognição de idosos
e biológicas as quais, muitas vezes, contribuem saudáveis.
para o surgimento de patologias (Lopes, Wendt,
Nascimento & Argimon, 2014). O declínio MÉTODO
cognitivo é um fenômeno que muito acomete
a população idosa e tem sido foco de estudos Neste estudo foi realizada uma revisão sistemá-
atuais (Mendes et al., 2012; Basak, Boot, Voss & tica de artigos empíricos seguindo o modelo de
Kremer, 2008). Alguns destes estudos apontam PRISMA (Moher, Liberati, Tetzlaff & Altman,
que quanto maior a idade, menor será o desem- 2009). A coleta de dados foi realizada por meio
penho cognitivo (Lopes, Wendt, Nascimento & de busca on-line para seleção das principais pro-
Argimon, 2014). duções científicas nacionais e internacionais
utilizando os descritores “Jogo eletrônico; video-
Miller et al. (2013) demonstram em seu estudo game; jogo de computador; idoso; cognição”. Os
a relevância e a efetividade das pesquisas com mesmos descritores também foram utilizados
jogos eletrônicos interativos na quais os idosos em inglês “Electronic game; video game; computer
podem simular atividades físicas sem sair de game; cognition; elderly”. Optou-se pela utilização
casa. De acordo com a WHO (2011) é impe- do descritor “cognição” ao invés de “funções
rativo que a população adulta e idosa realize cognitivas”, pois o primeiro descritor encontrou
no mínimo 150 minutos de atividades físicas um número muito maior de artigos e englobou
moderadas durante a semana ou 75 minutos de os artigos encontrados com o segundo. As
exercícios intensos. buscas foram executadas por meio das bases
de dados virtuais PubMed e Biblioteca Virtual
Além disso, diversos estudos atuais estão utili- em Saúde (BVS). Todas as buscas foram reali-
zando os jogos eletrônicos, tanto os destinados zadas tanto no singular como no plural e foram
ao público de massa como os desenvolvidos conduzidas independentemente por dois juízes
para o treinamento cognitivo, na reabilitação de em fevereiro de 2016.
idosos acometidos de diversas patologias, como
vítimas de derrames (Iosa et al., 2015; Wingham, Foram realizadas oito buscas, quatro em por-
Adie, Turner, Schofield & Pritchard, 2014), tuguês e quatro em inglês, cruzando os descri-
Parkinson (Pompeu et al., 2015; Zimmermann tores previamente selecionados nas bases de
et al., 2013), Alzheimer (Calvo, Perez, Contador, dados virtuais utilizadas, com o acréscimo dos
Santorum & Ramos, 2011) e demência (Yama- operadores booleanos “and” e “or”. A tabela 1
guchi, Maki & Takahashi, 2011). demonstra as combinações dos descritores e os
resultados de cada uma das buscas realizadas.
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Cabe ressaltar que as buscas realizadas na Pub- dos artigos indisponíveis em formato completo
med foram limitadas à presença dos descritores nas bases pesquisadas foram buscados no re-
no título ou no resumo através da ferramenta search gate Google e no Google Acadêmico antes
de busca avançada, utilizando os operadores de serem excluídos. Também foram excluídas
booleanos “and” e “or”. As buscas na Bvs fo- dissertações, teses, monografias, livros, capítu-
ram conduzidas por meio da delimitação dos los de livros, anuários, relatórios e trabalhos de
descritores no título, resumo e assunto. conclusão de curso.
Os critérios de inclusão utilizados para a seleção Na etapa de leitura dos artigos na íntegra foram
da amostra foram: artigos experimentais ou excluídos os artigos que, embora contemplas-
quase-experimentais que abordassem a temá- sem no título ou no resumo as palavras chave,
tica de jogos eletrônicos e sua influência nas não se aproximavam do tema do presente
funções cognitivas de idosos saudáveis com estudo, como artigos que falavam de outras
idade média igual ou superior a 60 anos. Em relações entre jogos eletrônicos e idosos, artigos
relação ao idioma, restringiu-se a busca aos de outras áreas de conhecimento ou que utili-
trabalhos publicados em português, inglês e zaram outro método que não o experimental
espanhol. O ano não foi delimitado nas bases ou quase-experimental, além de artigos que
de dados utilizadas devido ao baixo número de utilizaram amostras de outras faixas etárias
artigos encontrados. Contudo, ao termino das ou que utilizaram uma amostra acometida de
buscas, observou-se que os artigos incluídos alguma patologia.
foram publicados entre 2010 e 2015.
O fluxograma a seguir exibe os passos seguidos
Os critérios de exclusão utilizados foram: arti- para exclusão dos artigos encontrados com base
gos repetidos ou que não possuíam texto com- no modelo de PRISMA.
pleto disponível on-line gratuitamente. Os títulos
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Fluxograma
Excluídos por
Seleção
título: 786
Titulos e resumos
analisados: 946
Excluídos por
resumo: 108
Inclusão Elegibilidade
Excluídos por
idade: 16
Artigos eleitos
Indisponível Excluídos por
para leitura na
on line: 15 patologia: 3
integra: 52
Excluídos por
pelo tema: 9
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9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
Atenção Memória Precepção Raciocínio Funções
executivas
Tabelas das principais características A tabela 2 apresenta uma breve síntese dos
dos estudos analisados principais dados dos artigos utilizados para
elaboração dos resultados, contendo os autores,
Pensando em uma melhor maneira de entendi- o ano de publicação, o local onde as pesquisas
mento e organização dos resultados, optou-se foram realizadas, a metodologia dos estudos,
pela organização dos principais resultados em os objetivos e os principais resultados. Os estu-
forma de tabelas. Os resultados exibidos nas dos foram identificados por meio de números
tabelas foram analisados minuciosamente para ordinais (1, 2, 3...) os quais serão utilizados
posterior construção das categorias de discus- como referência ao longo das demais tabelas
são dos resultados. no decorrer desta revisão.
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N° de
Referência Local Método Objetivo Resultados
pesquisa
Investigar se os efeitos de Não foi evidenciada uma
Ackerman,
treinamento cognitivo associados transferência para as funções
Kanfer e Estados
1 Experimental a um jogo eletrônico podem cognitivas das habilidades
Calderwood Unidos
ser transferidos às funções desenvolvidas por meio de ambas
(2010)
cognitivas as intervenções
Investigar os efeitos de um
Evidenciou-se um aprimoramento
Ballesteros et treinamento com o jogo
2 Espanha Experimental na velocidade de processamento
al., (2014) eletrônico Lumosity na cognição
de informação e atenção
de idosos
Investigar a manutenção dos Os aprimoramentos previamente
efeitos do treinamento com o observados desapareceram
Ballesteros et
3 Espanha Experimental jogo eletrônico Lumosity na após três meses indicando a
al., (2015)
cognição de idosos três meses necessidade de treinamentos
após a intervenção regulares
Avaliar se a combinação entre
Constatou-se melhor desempenho
Eggenberger atividade física e treinamento
4 Suíça Experimental nos campos da memória e
et al., (2015) cognitivo gera aprimoramentos
velocidade de processamento
na cognição de idosos
Determinar se os jogos
Maillot, Perrot eletrônicos interativos de esporte Observaram-se benefícios
5 e Hartley França Experimental físico demonstram transferência no campo da velocidade de
(2012) de habilidades para as funções processamento de informação
cognitivas
Mayas,
Investigar se a atenção dos
Parmentier, Notou-se uma redução significativa
idosos poder-se-ia beneficiar de
6 Andrés e Espanha Experimental da distraibilidade e aumento do
um treinamento cognitivo com
Ballesteros estado de alerta
jogos eletrônicos
(2014)
Investigar o impacto do jogo O jogo eletrônico Braing age foi
Nouchi et al., eletrônico de treinamento capaz de transferir seus efeitos e
7 Japão Experimental
(2012) cognitivo (Brain age) nas funções aprimorar as funções executivas e
cognitivas de idosos o processamento de informação
Avaliar os mecanismos por Observou-se que as ondas
trás da eficácia do programa cerebrais N2pc e P3b obtidas
O’Brien et al., Estados de computador “velocidade através do procedimento
8 Experimental
(2013) Unidos de processamento (SOP)” no de eletroencefalograma se
aprimoramento da atenção relacionaram à capacidade e
seletiva de idosos quantidade atencional
Investigar se os jogos eletrônicos Os jogos eletrônicos desenvolvidos
de treinamento cognitivo geram para o treinamento cognitivo
Peretz et al.,
9 Israel Experimental mais benefícios do que os apresentaram mais benefícios
(2011)
convencionais nas funções dos que os jogos eletrônicos
cognitivas de idosos convencionais
Fonte: elaboração própria
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Ademais, constatou-se que as amostras utili- que não foi apresentada explicação no que diz
zadas pelos pesquisadores dos nove estudos respeito à possibilidade de a amostra apresentar
analisados foram compostas entre 22 e 155 experiência prévia com jogos eletrônicos em
participantes. A idade da população variou vários dos artigos analisados (Ballesteros et al.,
entre 50-81 anos, com idade média de 70 anos. 2014; Ballesteros et al., 2015; Eggenberger et
Dois dos estudos não especificaram a variação al., 2015; Peretz et al., 2011).
de idade, apenas a idade média (Nouchi et al.
2012; Peretz et al., 2011). Em relação ao drop A tabela 3 exibe uma breve descrição de cada
out e ao follow up, observa-se uma clara dificul- um dos jogos eletrônicos utilizados nas nove
dade em manter-se o número de participantes pesquisas empíricas utilizadas nesta revisão.
inicialmente selecionados para o estudo, salvo Apresentam-se, a seguir, o nome de todos os
dois estudos que mantiveram o mesmo número jogos eletrônicos utilizados nos estudos ana-
de participantes do início no término de suas lisados com uma breve descrição ao lado de
pesquisas (Ackerman, Kanfer & Calderwood, seus nomes.
2010; O’Brien et al., 2013). Observou-se ainda
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A tabela 4 apresenta informações acerca dos utilizado. Para melhor síntese, o termo jogo
treinamentos cognitivos utilizados pelos es- eletrônico desenvolvido para treinamento cog-
tudos incluídos na presente revisão, como o nitivo foi abreviado para (JTC) enquanto que
número de sessões semanais, a duração das o termo jogo eletrônico desenvolvido para o
sessões, a duração média do treinamento, o jogo entretenimento foi abreviado para (JDE).
eletrônico utilizado e o tipo de jogo eletrônico
Número de
N° de Duração das Duração média do Tipo de
sessões Jogo eletrônico utilizado
Pesq sessões treinamento Jogo
semanais
1 5 1h 1 mês (20 sessões) Big Brain Academy JTC
2 2 1h 10 semanas (20 sessões) Lumosity JTC
3 2 1h 10 semanas (20 sessões) Lumosity JTC
4 2 40 minutos 6 meses (52 sessões) Stepmania JDE
Wii fit, Wii sports, Mario & Sonic nos jogos
5 2 1h 12 semanas (24 sessões) JDE
olímpicos
6 - 1h 1 mês (20 sessões) Lumosity JDE
JTC¹ e
7 5 15 minutos 4 semanas (20 sessões) Braing age¹, Tetris²
JDE²
8 2 70 minutos 10 semanas (16 sessões) S.O.P JTC
CogniFit personal coach¹, Mathematical
triangle², Labyrinth², X-O², Tangram², Tennis², JTC¹ e
9 3 30 minutos 3 meses (24 sessões)
Memory simon², Memory pairs², Numbers², JDE²
Tetris², Puzzles², Target practice², Snake²
Fonte: elaboração própria.
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Observa-se que o número de exposição semanal apontar para a presença ou ausência de deter-
aos jogos eletrônicos variou entre dois e cinco minado objeto misturado entre outros objetos
dias, com duração entre quinze minutos e uma exibidos em uma tela de computador para
hora diária. O tempo total dos treinamentos avaliação da atenção seletiva. Os resultados
oscilou entre um período de vinte até cinquenta encontrados demonstraram que as variações
e duas sessões. Deve-se ressaltar que existe a das ondas N2pc e P3b se relacionaram a uma
necessidade de maior compreensão acerca do maior capacidade e quantidade atencional, após
número de horas a qual um indivíduo deverá o treinamento cognitivo, indicando sua utilidade
jogar para que seja possível observar um apri- na luta contra o declínio cognitivo na atenção
moramento de determinada função cognitiva seletiva de idosos.
para prevenção de um viés de pesquisa.
Outro estudo conduzido por Mayas, Parmen-
Discussão dos Resultados tier, Andrés e Ballesteros (2014) avaliou se a
distraibilidade e o estado de alerta dos idosos
Para melhor entendimento e organização, a poderiam se beneficiar com um treinamen-
discussão dos resultados foi realizada em tópi- to cognitivo com o JTC “Lumosity”. Após
cos relacionados às funções cognitivas citadas realização do treinamento, observou-se uma
no gráfico 1. A categoria atenção foi a mais redução significativa na distração do grupo
extensa devido à contemplação de uma breve experimental, especialmente na capacidade de
síntese de oito dos nove artigos utilizados, as ignorar sons irrelevantes. Também foi consta-
demais categorias apresentam de forma pontual tada uma melhora no estado de alerta.
os objetivos ligados às suas respectivas funções
cognitivas. O outro artigo foi sintetizado dentro Uma pesquisa realizada por Ballesteros et al.
da categoria percepção. (2014) também teve por objetivo investigar os
efeitos do treinamento com JTC “Lumosity” na
Atenção cognição de idosos. Os resultados encontrados
apontam para benefícios na redução da distrai-
Oito dos nove estudos analisados nesta revisão
bilidade relacionada à atenção. Em seu follow-up,
apresentaram efeitos no campo da atenção. O
Ballesteros et al. (2015) tiveram por objetivo
estudo de O’Brien et al. (2013) objetivou ava-
avaliar se os efeitos do treinamento com o jogo
liar as ondas cerebrais N2pc e P3b durante o
“Lumosity” permaneceram após 3 meses. Os
treinamento com o programa de computador
resultados encontrados evidenciaram que os
“Speed of process” (SOP) a fim de compreender
benefícios gerados pelo treinamento cognitivo
as variações destas ondas em idosos expostos ao
despareceram em todas as funções cognitivas
treinamento cognitivo. As ondas foram obtidas
beneficiadas anteriormente, indicando que o
por meio do procedimento de eletroencefalo-
treinamento com este jogo eletrônico deve ser
grama e são responsáveis pelos mecanismos
constante. O artigo de Ballesteros et al. (2015)
cognitivos que operam no aprimoramento da
não será apresentado novamente nas próximas
atenção seletiva. Durante o procedimento de
categorias visto que fica claro nesta categoria
eletroencefalograma os indivíduos realizavam
que os demais resultados encontrados por
uma tarefa de busca visual que consistia em
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Ballesteros et al. (2014) não se mantiveram em jogos eletrônicos interativos de esporte físico
seu follow-up. demonstrariam transferência de habilidades
para as funções cognitivas. Os resultados encon-
Outra pesquisa conduzida por Nouchi et al. trados demonstraram benefícios significativos
(2012) investigou o impacto do JTC “Brain após o treinamento no controle executivo,
age” nas funções cognitivas de idosos. O grupo entendido pelos autores como a capacidade
experimental realizou o treinamento cognitivo de mudar o foco de uma tarefa para outra, a
com o jogo eletrônico enquanto o grupo con- memória de trabalho, uma memória visual de
trole jogou um jogo eletrônico desenvolvido curto prazo e de velocidade de processamento
para o público de massa (Tetris). Os resultados de informação.
demonstraram que o jogo eletrônico (Braing age)
foi capaz de transferir seus efeitos e aprimorar Outro estudo realizado por Eggenberger et al.
as funções executivas e o processamento de (2015) avaliou se a combinação entre atividade
informação em maior proporção do que o jogo física e treinamento cognitivo geraria aprimora-
eletrônico (Tetris). Contudo, nenhum dos dois mentos específicos na cognição. A amostra foi
jogos foi capaz de transferir o benefício na dividida em três grupos. O grupo A foi exposto
atenção e em outras áreas da cognição global a um jogo eletrônico de dança, no qual deveriam
o qual o jogo (Braing age) também se propõe acompanhar a sequência correta dos passos em
a aprimorar. um monitor e os reproduzir em suas platafor-
mas de dança. O grupo B realizou um exercício
Cabe ressaltar que Nouchi et al. (2012) não es- físico (caminhar na esteira) enquanto memori-
pecificaram quais foram os benefícios ligados as zavam as sequências de palavras apresentadas
funções executivas, nem seu entendimento das no monitor a sua frente. O grupo C realizou
mesmas ou o motivo pelo qual classificaram as apenas o exercício físico de caminhar na esteira.
funções cognitivas em quatro categorias (cog- Os resultados encontrados demonstraram um
nição global, processamento de informação, aprimoramento na capacidade de mudar o foco
atenção e funções executivas), nem a definição de atenção sem perdas significativas dos grupos
destas categorias. Como dito anteriormente, A e B. Estes achados se mantiveram no follow-up
para alguns autores (Malloy-Diniz, Nicolato, um ano após a intervenção.
Moreira, & Fuentes 2012; Lezak, Howieson,
Bigler & Tranel, 2012), o processamento de Por fim, um experimento conduzido por Pe-
informação faz parte das funções executivas. retz et al. (2011) investigou se os JTC geram
Existe também o entendimento de Sternberg mais benefícios do que os JDE nas funções
(2008) no qual o processamento de informação cognitivas de idosos. Os resultados evidencia-
faria parte do raciocínio. ram que ambos os tipos de jogos eletrônicos
geraram aprimoramento cognitivo, contudo
Dois dos estudos incluídos nesta revisão os JTC foram mais eficazes no aprimoramen-
investigaram se os jogos que envolvem reali- to das funções cognitivas beneficiando 8 de
zação de atividades motoras (exergames) podem 8 dos domínios cognitivos avaliados (atenção
gerar aprimoramentos cognitivos. O estudo de concentrada, atenção sustentada, memória de
Maillot, Perrot e Hartley (2012) investigou se os curto prazo, memória de longo prazo, memó-
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ria de trabalho visuoespacial, aprendizagem por Eggenberger et al. (2015) e se opõem aos
visuoespacial, funções executivas, flexibilidade achados de Ballesteros et al. (2015). Uma das
cognitiva) enquanto os JDE aprimoraram 4 limitações desses estudos, apontada também
de 8 dos domínios cognitivos (atenção focada, por Mayas, Parmentier, Andrés e Ballesteros
atenção sustentada, memória de longo prazo e (2014) e por Toril, Reales e Ballesteros (2014),
flexibilidade cognitiva). A atenção sustentada diz respeito ao fato de não se identificar ao
foi melhor aprimorada JDE. certo até que ponto as habilidades cognitivas
aprimoradas são transferíveis para as atividades
Um estudo publicado na revista Nature em 2013 cotidianas.
corrobora com alguns dos achados presentes
nesta categoria. Os autores encontram benefí- Memória
cios na atenção sustentada, na atenção seletiva
e na atenção em múltiplas tarefas de idosos Cinco dos nove estudos analisados nesta revisão
saudáveis e idosos com declínio cognitivo leve evidenciaram efeitos no campo da memória. O
após a exposição a um jogo eletrônico desen- estudo de Eggenberger et al. (2015) constatou
volvido para treinamento cognitivo (Anguera aprimoramento na memória episódica e me-
et al., 2013). Contudo, esses autores notaram mória de trabalho. Os benefícios na memória
em seu follow-up que os benefícios gerados por episódica se mantiveram no follow-up um ano
seu treinamento cognitivo se mantiveram após após as intervenções. Peretz et al. (2011) encon-
seis meses, diferenciando-se dos achados de Ba- traram benefícios na memória de curto prazo,
llesteros et al. (2015). Cabe ressaltar que o jogo na memória de longo prazo e na memória de
eletrônico utilizado por Anguera et al. (2013) trabalho visuoespacial nos indivíduos expostos
foi diferente dos jogos eletrônicos utilizados ao jogo eletrônico desenvolvido para o treina-
pelos demais autores estudados na presente mento cognitivo. Os indivíduos expostos aos
revisão (Eggenberger, Schumacher, Angst, jogos eletrônicos desenvolvidos para o público
Theill & Bruin, 2015; Ballesteros et al., 2014; de massa apresentaram um aprimoramento
Peretez et al., 2011; Maillot, Perrot & Hartley, da memória de longo prazo. Maillot, Perrot e
2012; O’Brien et al., 2013; Mayas, Parmentier, Hartley (2012) também encontraram benefícios
Andrés & Ballesteros, 2014; Nouchi et al., 2012; na memória de trabalho e na memória visual de
Ballesteros et al., 2015; Ackerman, Kanfer & curto prazo. Cabe ressaltar que Ballesteros et
Calderwood, 2010). al. (2014) não encontraram aprimoramentos na
memória de trabalho visuoespacial a qual o jogo
Uma meta-analise realizada por Toril, Reales eletrônico avaliado também se propõe a treinar.
e Ballesteros (2014) concluiu que, embora
diversas funções cognitivas de idosos sejam Um estudo realizado por Sirály et al. (2015)
aprimoradas pelos jogos eletrônicos, a atenção investigou se o jogo eletrônico de memória
é a função que apresenta maiores ganhos. Os “Match the pairs” é capaz de identificar os idosos
benefícios no campo da atenção tendem a que possuem risco de desenvolver demência. Os
manter-se por um maior período de tempo do autores constaram que os indivíduos que neces-
que nas demais funções cognitivas. Estes acha- sitaram de mais tentativas e tempo para con-
dos corroboram com os resultados encontrados clusão do jogo eletrônico de memória também
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apresentaram um baixo desempenho nos testes suoespacial foi aprimorada apenas pelos JTC.
utilizados para diagnóstico de demência (PAL, Outro resultado relevante da pesquisa realizada
ACE, RAVLT), bem como uma diminuição por Maillot, Perrot e Hartley (2012) aponta
no tamanho do hipocampo. O JDE “Match para a ausência de aprimoramento nas medidas
the pairs” se correlacionou positivamente com visuoespaciais.
diversos aspectos do teste PAL demonstrando
que o jogo eletrônico pode ser eficaz em apon- Corroborando com a ideia de que alguns jo-
tar os primeiros sinais de declínio cognitivo. gos eletrônicos não aprimoram determinadas
Este resultado corrobora com os achados de funções cognitivas, Ackerman, Kanfer e Cal-
Eggenberger et al. (2015), Peretz et al. (2011) e derwood (2010) investigaram se os efeitos de
Maillot, Perrot e Hartley (2012) que concluíram treinamento cognitivo associados a um jogo
que os jogos eletrônicos geram benefícios no eletrônico podem ser transferidos às funções
campo da memória de idosos saudáveis, o que cognitivas e contribuir com o atraso do de-
consequentemente auxilia na prevenção do clínio cognitivo. Foi realizado o treinamento
declínio cognitivo. cognitivo com o JTC “Big Brain Academy”. Em
um segundo momento foi solicitado à mesma
A meta-análise realizada por Toril, Reales e amostra que realizasse um exercício de leitura
Ballesteros (2014) aponta que a maioria dos jo- de artigos de revistas e jornais. Os resultados
gos eletrônicos demanda respostas rápidas dos encontrados apontaram para um melhor desem-
jogadores, o que acaba exigindo que a memória, penho na realização das tarefas JTC utilizado,
especialmente a de trabalho e a de longo prazo, bem como na habilidade de leitura dos idosos
adapte-se à realidade exposta, pois é necessário após o treinamento. Contudo, esses ganhos não
o armazenamento de diversas informações foram transferidos para as funções cognitivas,
relevantes que serão evocadas sempre que o em especial para a percepção, a qual o jogo
jogador tiver contato com o jogo eletrônico ao eletrônico utilizado se propõe a avaliar.
qual foi exposto ou ainda com algum jogo ou
tarefa similar. Contudo, os autores ressaltam A meta-análise de Toril, Reales e Ballesteros
que mais estudos são necessários para avaliar (2014) corrobora com os achados de Ackerman,
se os treinamentos realizados com os jogos Kanfer e Calderwood (2010) e de Mailot, Perrot
eletrônicos são transferíveis para as atividades e Hartley (2012) visto que nenhum desses três
cotidianas. estudos encontrou resultados que apontassem
para o aprimoramento das habilidades relacio-
Percepção nadas à percepção. O estudo de Peretz et al.
(2011), embora tivesse encontrado aprimora-
Conforme já mencionado, em relação à atenção, mento na flexibilidade cognitiva e aprendizagem
Peretz et al. (2011) também observaram bene- visuoespacial, não concluiu se os mesmos são
fícios relacionados à flexibilidade cognitiva e transferíveis para as tarefas cotidianas. Em
à aprendizagem visuoespacial. Cabe ressaltar contraponto, alguns estudos apontam para
que a flexibilidade cognitiva foi aprimorada de benefícios no campo da percepção de jovens
forma similar pelas duas categorias de jogos universitários os quais são transferidos para
eletrônicos enquanto que a aprendizagem vi-
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acrescentado ao gráfico diz respeito a estes dois semana, os quais não são comparados com uma
estudos que fazem referência ao termo, mas não amostra de indivíduos que nunca foi exposta
o apresentam de maneira apropriada. aos jogos eletrônicos, apenas com um grupo
exposto durante maior período de tempo (Cain,
Cabe ressaltar que corroboramos com o en- Landau & Shimamura, 2012; Gaspar et al.,
tendimento de Ardila e Ostrosky-Solís (2008) 2013; Bavelier et al., 2012). O mesmo ocorreu
e Lezak (1995) de que as funções executivas com uma das pesquisas analisadas no presente
fazem parte das funções cognitivas, sendo essas estudo, em que foram incluídos participantes
uma subcategoria das funções cognitivas. Os que possuíam experiência prévia uma hora por
autores ressaltam que o termo funções execu- semana ao longo dos últimos dois anos (Nouchi
tivas é relativamente novo nas neurociências e et al., 2012).
por esta razão ocorrem divergências quanto a
sua definição. Duração dos Treinamentos
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semanais (Tanaka et al., 2013; Wilms, Petersen que avaliam o aprimoramento da cognição,
& Vangkilde, 2013; Bavelier, Achtman, Mani & sejam eles desenvolvidos para o público de mas-
Focker, 2012; Cain, Landau & Shimamura, 2012; sa, sejam eles para o treinamento das funções
Gaspar, Neider, Crowell, Lutz, Kaczmaraski & cognitivas. Os resultados encontrados nesta
Kramer, 2013). pesquisa apontam que os principais efeitos
gerados pelos jogos eletrônicos na cognição
De acordo com Wu et al. (2012), o tempo de de idosos estão ligados a benefícios no campo
exposição necessário para que cada indivíduo da atenção, seguido pela memória e raciocínio.
apresente um benefício cognitivo após a ex-
posição aos jogos eletrônicos tende a variar. Observa-se que os principais benefícios no
Outro estudo realizado por Kühn et al. (2011) campo da atenção estão ligados à atenção seleti-
comparou um grupo de jogadores frequentes va e concentrada. No campo da memória, estão
(mais de nove horas semanais) com um grupo relacionados à memória de trabalho e de longo
de jogadores infrequentes (menos de nove horas prazo. No raciocínio, as principais funções
semanais). Seus resultados evidenciaram que beneficiadas foram a velocidade de processa-
ambos os grupos apresentaram benefícios no mento das informações e a tomada de decisão.
raciocínio, porém o grupo de indivíduos que Na percepção, observou-se aprimoramento
costumava jogar mais de nove horas apresentou significativo apenas da flexibilidade cognitiva.
melhor desempenho.
Embora os estudos analisados não tenham
Este último achado demonstra que a literatura apontado para efeitos maléficos relacionados
carece de explicações tanto em relação ao tempo à exposição aos jogos eletrônicos, a realização
mínimo necessário de exposição aos jogos ele- de pesquisas acerca desta temática se faz neces-
trônicos para o surgimento de algum benefício sária, especialmente no que tange à exposição
em determinada função cognitiva (Wu et al., prolongada, por vezes relacionada à dependên-
2012) como no que diz respeito a um limite cia de internet ou de jogos eletrônicos.
de exposição em que os benefícios gerados
pelos jogos eletrônicos aumentariam até um Para pesquisas futuras, corrobora-se ainda
determinado patamar, o qual pode ser diferente com a opinião de alguns autores, no que diz
para cada indivíduo, e depois cessariam inde- respeito à existência de diversas perguntas a
pendentemente do aumento da exposição. Cabe serem respondidas dentro deste campo, em
ressaltar que também não se sabe ao certo até especial as relacionadas ao tempo de duração
que ponto os jogos eletrônicos podem causar dos benefícios gerados pelos treinamentos cog-
prejuízos nas funções cognitivas por exposição nitivos, é saber até que ponto estes benefícios
prolongada. são transferíveis para as atividades cotidianas
(Mayas, Parmentier, Andrés & Ballestros, 2014;
CONSIDERAÇÕES FINAIS Ackerman, Kanfer & Calderwood, 2010; Toril,
Reales e Ballesteros, 2014).
Este estudo torna evidente a grande diversidade
de efeitos na cognição de idosos gerados pelos Tomando como base os campos da avaliação
jogos eletrônicos utilizados em experimentos neurológica e neuropsicológica, cabe ressaltar a
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Irani Iracema de Lima Argimon, Vinicius Tonollier Pereira
No que tange à utilização de jogos eletrônicos Ackerman, P. L., Kanfer, R., & Calderwood, C.
como instrumentos de avaliação e reabilitação (2010). Use it or lose it? Wii brain exercise
neuropsicológica, muitos estudos ainda preci- practice and reading for domain knowledge. Psy-
sam ser realizados. Contudo, mais importante chology and Aging, 25(4), 753-766. Doi: 10.1037/
do que a realização de pesquisas sobre cada jogo a0019277.
eletrônico que se pretende utilizar como instru- Anderson, C.A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L.,
mento é a definição de critérios específicos a se- Bushman, B., Sakamoto, A., Rothstein, H. R., &
Saleem, M. (2010). Violent video game effects
rem seguidos na metodologia destas pesquisas.
on aggression, empathy, and prosocial behavior
Como observado ao longo da presente revisão,
in Eastern and Western countries. Psychological
existe uma grande divergência nos critérios de
Bulletin, 136, 151–173. DOI: 10.1037/a0018251.
seleção das amostras selecionadas para estas
Anguera, J. A., Boccanfuso, J., Rintoul, J. L., Al-
pesquisas especialmente no que diz respeito ao
Hashimi, O., Faraji, F., Janowich, J., Kong,
tempo de exposição prévia ao jogo eletrônico
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utilizado ou a jogos eletrônicos similares. Gazzaley, A. (2013). Video game training en-
hances cognitive control in older adults. Nature,
A principal limitação do presente estudo está 501(7465), 97–101. doi: 10.1038/nature12486.
relacionada à utilização de duas bases de dados
Apellbaum, L. G., Cain, M. S., Darling, E. F., &
para busca de artigos. Embora as bases de dados
Mitroff, S. R. (2013). Action video game playing
selecionadas englobem diversas outras, ainda is associated with improved visual sensitivity, but
assim é possível que alguns artigos não tenham not alterations in visual sensory memory. Atten-
sido contemplados. Sugere-se a elaboração de tion, Perception, & Psychophysics, 75(6), 1161-1167.
outras revisões sobre este tema no cenário doi: 10.3758/s13414-013-0472-7.
internacional utilizando outras palavras-chave, Ballesteros, S., Prieto, A., Mayas, J., Toril, P., Pita,
com base em descritores pesquisados a partir da C., Leon, L. P., Reales, J. M., & Waterworth, J.
consulta e especificações da literatura de cada (2014). Brain training with non-action video
nacionalidade. games enhances aspects of cognition in older
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