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Clube de Informática

Pretende criar um clube e não sabe por onde começar?

Então, pense nestas questões!

Qual o
1
objetivo?

Qual a
equipa? 2
Qual o
3
público-al
vo?

Qual o
espaço?
4
Qual a
5
duração?

Quais os
recursos?
6

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Clube de Informática

Os clubes, os núcleos e os ateliês são iniciativas que se integram no campo da aprendizagem não-formal,
ainda que funcionem no seio da escola.

As iniciativas e as atividades dos clubes assentam sobretudo no domínio do saber-fazer, ou seja, na


dinamização de atividades, eminentemente práticas, como estímulo à aprendizagem, à criatividade,
à motivação, à autonomia e à autoconfiança.

Não tente fazer um clube igual a outro que conheceu, pois não há clubes iguais. O desenho deste cenário
de aprendizagem depende das respostas às seis questões anteriores. A seguir vamos explorá-las, pois as
respostas e as opções que fizer condicionam e definem o rumo a trilhar pelo clube.

Qual o
objetivo?

Desenvolver projetos diferentes e independentes do que se faz na


sala de aula, nas áreas de ação do clube (robótica, programação, rádio
da escola, televisão da escola, fab lab, maker space, entre outros).
Dinamizar o clube como uma extensão da sala de aula, para os alunos
que querem aprender mais, nestas áreas de ação.
Tornar o clube num agregador de iniciativas e de equipamentos que
preparem e proporcionem atividades diferentes das que os
professores recorrem para criar dinâmicas nas salas de aula.
Fazer projetos de investigação numa determinada área.
Ser o agregador de atividades interdisciplinares.
Ser um espaço de apoio à realização de projetos de aptidão
profissional.
Ser um espaço para preparar os alunos para concursos e competições.

SUGESTÕES
O que é aconselhável fazer! O que não deve fazer!
Opte por dois ou três objetivos para definir, Não pretenda fazer tudo, pois corre o risco do
limitar e conseguir criar uma linha orientadora clube perder o sentido.
para a ação do clube.

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Clube de Informática

Qual a
equipa?

Definir que professores ou outros atores educativos vão integrar a


equipa do clube.

Definir o número de elementos da equipa.

Listar as apetências destes professores ou dos outros atores


educativos.

Listar as áreas (robótica, programação, eletrónica, edição de vídeo,


edição de som, gestão de equipas, entre outras) que os elementos da
equipa dominam ou que estão predispostos a explorar.

SUGESTÕES
O que é aconselhável fazer! O que não deve fazer!
Comece pelas áreas das principais apetências Não pretenda explorar tudo, pois corre o risco de
da equipa dinamizadora do clube. não ter recursos humanos para dar resposta.

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Clube de Informática

Qual o
público-al
vo?

Definir os alunos que podem frequentar o clube (alunos de um


determinado ciclo do ensino básico; alunos com necessidades
específicas; alunos dos cursos profissionais; etc.).

Definir se se pretende apoiar alunos com dificuldades ou os alunos


que pretendam aprofundar conhecimentos nestas áreas.

Definir o número de alunos ou de grupos de alunos que podem


participar.

Decidir se a participação é voluntária.

Decidir se a participação resulta de algum tipo de seleção.

Decidir se os alunos podem ser indicados por algum órgão ou serviço


da escola (conselho de turma, serviço de psicologia e orientação,
apoio educativo, entre outros).

SUGESTÕES
O que é aconselhável fazer! O que não deve fazer!
Crie grupos pequenos que lhe permitam fazer Não transforme o clube numa espécie de sala de
um trabalho prático e dar o apoio necessário. aula, com todos os alunos.

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Qual o
espaço?

Averiguar se a escola pode ceder um espaço independente para


funcionamento do clube.

Definir o espaço de funcionamento (sala de aula, laboratório de


informática, biblioteca, entre outros).

Confirmar os horários disponíveis no espaço alocado.

Definir a organização do espaço.

SUGESTÕES
O que é aconselhável fazer! O que não deve fazer!
O ideal será um espaço autónomo, organizado O facto de não ter um espaço autónomo,
em ilhas de trabalho e se possível com uma inicialmente, não deve ser um constrangimento
bancada. para começar as atividades do clube.

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Clube de Informática

Qual a
duração?

Averiguar o tempo que cada professor consegue ter no clube.

Definir a duração de cada sessão.

Decidir quantas vezes por semana participará cada grupo de alunos.

Definir o horário de funcionamento (em simultâneo com o horário das


aulas ou no final do dia).

SUGESTÕES
O que é aconselhável fazer! O que não deve fazer!
Distribuir os grupos pelos membros da equipa, Não é aconselhável ter vários grupos a funcionar
conforme as apetências e os horários em simultâneo no mesmo espaço.
disponíveis.

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Quais os
recursos?

Identificar os recursos disponíveis para iniciar o clube (robots, placas


eletrónicas, sensores, computadores, tablets, câmara de vídeo, mesa
de som, entre outras).

Verificar se o espaço dispõe de ligação à Internet.

Verificar se há ferramentas ou forma de as requisitar noutros espaços


da escola.

Verificar como requisitar computadores portáteis ou tablets.

SUGESTÕES
O que é aconselhável fazer! O que não deve fazer!
Adquirir equipamento adequado à faixa etária Não ter equipamento não deve ser um
dos alunos. constrangimento para iniciar o clube, pode
recorrer a plataformas de programação online ou
simulação de programação de robots sem ter os
robots.

ATIVIDADES:
Prepare e proporcione aos alunos atividades que contribuam para:

> o desenvolvimento do pensamento crítico e do raciocínio lógico;


> uma maior motivação;
> estimular a autonomia;
> o desenvolvimento da autoconfiança;
> uma maior facilidade na resolução de problemas;
> a construção dos seus próprios projetos;

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> um sentimento protagonismo na sua própria aprendizagem.

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Registo na base de dados do Ministério da Educação


A Direção-Geral da Educação, anualmente, procede ao levantamento dos Clubes de Programação e
Robótica e também dos Clubes de Informação e Comunicação, disponibilizando informação, documentação
e formulários para o efeito.

Este registo na rede nacional não é obrigatório, pode criar um clube e optar por não fazer o registo.

Sugestões para conseguir mais recursos?


A seguir disponibilizamos algumas sugestões para conseguir mais recursos para o clube.

Por aquisição do agrupamento /escola.

Através do registo na rede nacional de clubes do Ministério da Educação,


submetendo o plano de atividades e o respetivo relatório de atividades.

Junto dos municípios, através dos projetos educativos de sucesso.

Participando em concursos e iniciativas de programação e robótica.

Candidatando-se a projetos Eramus +.

Nas páginas seguintes disponibilizamos informação sobre plataformas de programação e simulação de


programação de robots, de robots e de placas eletrónicas, e de iniciativas nestas áreas.

Apresentam-se, ainda, um exemplo de um projeto de programação de uma placa eletrónica Micro:bit e


também os guiões de montagem do robot Anprino. Poderá aceder a estas e a outras propostas de

atividades na plataforma .

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Clube de Informática

Recursos e linguagens de programação visuais para iniciação

Code.org  Organização internacional que tem como objetivo


desmistificar a programação. Disponibiliza atividades que visam
ensinar os fundamentos do pensamento computacional e da
programação.
Disponível em https://code.org/

Kodu Game Lab  Ambiente de desenvolvimento de jogos 3D


projetado para ensinar às crianças os princípios básicos de
programação. Permite que os criadores construam o terreno do
mundo e o povoem com personagens e adereços e programem
os seus comportamentos e regras do jogo com uma linguagem
de programação visual.
Disponível em http://www.kodugamelab.com/

Scratch  Linguagem de programação por blocos, na qual o


utilizador cria e programa os cenários e as personagens/atores.
Pode ser utilizado para criar animações, história interativas,
jogos e qualquer aplicação que se imagine.
Disponível em https://scratch.mit.edu/

App Inventor  Ambiente de programação visual, intuitivo, que


permite criar apps móveis, totalmente funcionais para
smartphones e tablets, permitindo aproveitar diversas
funcionalidades desses dispositivos móveis (por exemplo, o
acelerómetro, a câmara, entre outros).
Disponível em https://appinventor.mit.edu/

MakeCode  A plataforma Microsoft MakeCode permite


programar através de uma linguagem visual, vários dispositivos
(placas eletrónicas e robots), mas também criar jogos ou
programar mods para o jogo “Minecraft”.
Disponível em https://www.microsoft.com/makecode

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Placas eletrónicas e robots

Micro:bit  O BBC Micro:bit é um computador de bolso que serve para


mostrar como software e hardware funcionam em conjunto. Possui
LEDs, botões, sensores e diversos recursos de entrada e de saída que,
quando programados, permitem interagir com o utilizador e com o seu
mundo.
Disponível em https://microbit.org/.
Software para programar:
MakeCode: https://makecode.microbit.org/

Arduíno  É uma plataforma de prototipagem eletrónica open source


que permite criar objetos eletrónicos interativos.
Disponível em https://www.arduino.cc/.
Softwares para programar:
Arduino IDE: https://www.arduino.cc/en/software
Ardublockly: https://ardublockly.embeddedlog.com

Bot’n Roll  Produto didático open source (compatível com Arduíno),


fornecido em peças e que se destina a todos os que desejam iniciar-se
no mundo da robótica móvel, mesmo não tendo grandes
conhecimentos nas áreas de eletrónica ou informática.
Disponível em http://botnroll.com/onea/.
Software para programar:
Arduino IDE: https://www.arduino.cc/en/software
Nota: é necessário instalar a biblioteca BnrOneA
(http://botnroll.com/onea/downloads/).

Anprino  Projeto open source de robótica (compatível com Arduíno)


que permite personalizar o aspeto e características do robot.
Disponível em https://www.anpri.pt/anprino
Softwares para programar:
Arduino IDE: https://www.arduino.cc/en/software
Ardublockly para Anprino:
https://www.anpri.pt/anprino/index.php/software/

mBot  Robot educativo para iniciantes, simples e divertido de programar.


Disponível em https://www.makeblock.com/mbot
Software para programar:
Makeblock | mBlock: https://mblock.makeblock.com/

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LEGO Mindstorms EV3  É uma estrutura de hardware e software,


constituída por blocos lego e de uma série de sensores e motores modulares.
Disponível em https://www.lego.com/en-gb/themes/mindstorms
Softwares para programar:
LEGO MINDSTORMS Education EV3 Classroom App:
https://education.lego.com/en-us/downloads/mindstorms-ev3/software
Scratch: https://scratch.mit.edu/
MakeCode: https://makecode.mindstorms.com/

Plataformas de simulação para programação de robots

MakeCode  O Microsoft MakeCode dá vida à ciência da


computação para todos os alunos através de projetos
divertidos, resultados imediatos e editores de bloco e texto
para alunos em diferentes níveis.
Placas/Robots: Micro:bit; LEGO Mindstorms EV3
Disponível em https://www.microsoft.com/makecode

TinkerCAD  O TinkerCAD permite criar modelos em 3D, mas


também possui um simulador de circuitos eletrónicos,
compatível com Arduíno e dezenas de outros componentes.
Placas/Robots: Arduíno; Micro:bit
Disponível em https://www.tinkercad.com/

OpenRoberta  Este projeto tem como objetivo permitir


programar uma grande diversidade de robots e placas
eletrónicas de uma forma simples, vendo a simulação dos
eventos programados.
Placas/Robots: Arduino; Bot’n Roll; LEGO Mindstorms EV3;
mBot; Micro:bit
Disponível em https://lab.open-roberta.org/

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Eventos/concursos de programação e robótica

Olimpíadas Nacionais de Informática  É um desafio de programação no qual se


pretende selecionar e preparar os concorrentes portugueses que irão participar
nas Olimpíadas Internacionais.
Sítio web: http://oni.dcc.fc.up.pt/

Apps for Good  É um programa educativo e tecnológico, que desafia alunos e


professores a desenvolver aplicações para smartphones ou tablets.
Sítio web: https://cdi.org.pt/apps-for-good/

Games for Good  É uma game jam de responsabilidade social que pretende
contribuir para resolver problemas reais.
Sítio web: http://www.gamesforgood.pt/

Castor Informático  É uma iniciativa destinada a promover a Informática


(Ciência de Computadores) e o pensamento computacional.
Sítio web: http://bebras.dcc.fc.up.pt/

Tecla  O Torneio Estudantil de Computação multilinguagem.


Sítio web: http://tecla.estga.ua.pt/

Festival nacional de robótica  O Festival Nacional de Robótica (FNR) é um


encontro científico anual, com competições de robótica, sendo realizado por todo
o país, proporcionando a divulgação da robótica e áreas afins de uma forma
geograficamente equilibrada.
Sítio web: http://www.sprobotica.pt/

RoboParty  É um evento pedagógico que reúne equipas de quatro pessoas,


durante três dias e duas noites, para ensinar a construir robots móveis
autónomos, com acompanhamento por pessoas qualificadas.
Sítio web: https://www.roboparty.org/

Robô Bombeiro  O “Robô Bombeiro” tem como objetivo construir um robot para
apagar de forma autónoma um incêndio.
Sítio web: http://robobombeiro.ipg.pt/

FIRST LEGO League Challenge  É um programa interdisciplinar para jovens dos


9 aos 16 anos, que pretende inspirar as crianças e os jovens para as ciências,
engenharias e tecnologias.
Sítio web: http://www.firstlegoleagueportugal.org/

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Atividade

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Guião de montagem do robot Anprino

Montagem do robot Anprino


Neste guião, vamos começar por montar as peças impressas em 3D comuns às várias versões do robot
Anprino.
1.O PASSO: montar os quatro suportes dos motores em forma de “T” na base, utilizando dois
parafusos de nylon M3 × 1,0 cm para cada “T”.

Geralmente, as
embalagens contêm
cinco “T”, mas são
necessários, apenas
quatro. Poderá usar a
peça suplente, caso
seja necessário
proceder a alguma
substituição.

2.O PASSO: montar o suporte do berlinde na base, utilizando dois ou quatro parafusos de nylon
M3 × 1,0 cm.

3.O PASSO: montar a base de suporte da placa de Arduino, utilizando quatro parafusos de nylon
M3 × 1,6 cm. Entre a base da placa Arduino e a placa grande deverá colocar os espaçadores
redondos. Isto permite manter uma pequena altura, para que outros parafusos possam ficar
por baixo.

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4.O PASSO: do lado de baixo, montar os dois suportes da power bank, utilizando quatro parafusos
de nylon M3 × 1,0 cm.

Nota: a power bank também pode ser colocada por cima.

Montagem da versão robot Anprina Nandy


Para montar as peças que suportam o sensor de ultrassons é necessário uma caixa, na qual encaixa o
sensor, dois “L” e uma peça para trancar o sensor.

1.O PASSO: encaixe o sensor, depois fixe o “L” e tranque o sensor com o mesmo parafuso de
nylon M3 × 1,0 cm.

2.O PASSO: fixe a montagem ao robot Anprino com dois parafusos de nylon M3 × 1,0 cm.
Os “L” podem ser colocados em duas posições, qualquer uma delas está correta.

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