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FLÁVIO IZO
LICENCIATURA EM INFORMÁTICA
Interface Usuário Máquina
CACHOEIRO DE ITAPEMIRIM
IFES
2012
Governo Federal
Ministro de Educação
Fernando Haddad
Instituto Federal do Espírito Santo (Ifes)
Reitor
Denio Rebello Arantes
Pró-Reitora de Ensino
Cristiane Tenan Schlittler dos Santos
Diretor-geral do Campus Cachoeiro de Itapemirim
Jorge Mário de Moura Zuany
Diretora do CEAD – Centro de Educação a Distância
Yvina Pavan Baldo
Coordenadores da UAB – Universidade Aberta do Brasil
Marize Lyra Silva Passos
José Mario Costa Junior
DIREITOS RESERVADOS
Instituto Federal do Espírito Santo – Ifes
Av. Rio Branco, 50 – Santa Lúcia – Vitória – ES – CEP 29.056-255 – Telefone: (27) 3227-5564
Revisão de texto:
Esther Ortlieb Faria de Almeida
COPYRIGHT – É proibida a reprodução, mesmo que parcial, por qualquer meio, sem autorização escrita dos
autores e do detentor dos direitos autorais.
Olá, Aluno(a)!
É importante que você conheça toda a equipe envolvida neste curso: co-
ordenadores, professores especialistas, tutores a distância e tutores presen-
ciais, porque, quando precisar de algum tipo de ajuda, saberá a quem
recorrer.
Equipe do IFES
ICONOGRAFIA
Veja, abaixo, alguns símbolos utilizados neste material para guiá-lo em seus estudos.
Fala do Professor
Olá!
Meu nome é Flávio Izo, responsável pela disciplina Interface Usuário
Máquina. Atuo como professor do IFES há dois anos e já lecionei
em outra instituição de ensino superior (Centro Universitário São
Camilo-ES). Sou graduado em Sistemas de Informação (2005) e
Pós Graduado em Docência do Ensino Superior (2007), ambos pelo
Centro Universitário São Camilo-ES. Minhas áreas de interesse são:
Lógica de Programação, Modelagem de Dados, Banco de Dados e
Programação WEB.
Nesta disciplina, você refletirá acerca da fundamentação teórica da
Interface Usuário Máquina, conhecendo os principais conceitos e
suas aplicabilidades.
Todos os sistemas necessitam de telas (também definidas como
interface), as quais possibilitarão a comunicação do usuário com o
computador. Essa comunicação deve ocorrer de forma prática pelo
usuário do sistema, sendo estabelecida facilmente, tendo agilidade
e sendo assimiladora. Assim, estudaremos as diretrizes para a
projeção de interfaces que atendam a essas características de boa
usabilidade. Ao projetar as interfaces, devemos aplicar os conceitos
da Engenharia Cognitiva e Engenharia Semiótica.
O objetivo deste material é auxiliá-lo no estudo da disciplina
Interface Usuário Máquina, por meio de dicas e sugestões que
destacam os pontos mais importantes a serem estudados. Aqui, você
encontrará conceitos com os quais trabalharemos ao longo de todo
o Curso, o que não dispensa a utilização do livro-texto - referência
para a confecção deste trabalho -, que traz diversos exemplos
adicionais e um aprofundamento maior em vários aspectos.
Assim, desejo-lhe bastante sucesso!
Prof. Flávio Izo
Bons estudos!
Cap. 1 - Comunicação Usuário Sistema 9
1.1 O que é Interface Usuário Máquina? 9
1.2 Qual a importância das interfaces? 12
1.3 Como ocorre a comunicação? 12
1.4 Processo evolutivo das interfaces 14
1.5 Importância da comunicação do usuário com o
sistema 17
Referências 77
Comunicação Usuário
Sistema
Olá!
Neste capítulo inicial, vamos compreender como funciona a
comunicação do usuário com o sistema.
Faremos, também, um breve retorno na história para conhecer
como foi esse início de comunicação, e comprovaremos que desde
cedo o ser humano já interagia com as máquinas, porém hoje a
visão mudou um pouco e o usuário é tratado como o centro da
comunicação com o sistema, fato que antes não acontecia.
Os conhecimentos adquiridos neste capítulo serão úteis para a
aprendizagem dos demais conteúdos trabalhados nesta disciplina.
Bons estudos!
Interface
A interface é o meio pelo qual dois elementos interagem entre si
para atingir um objetivo. Sua funcionalidade é, basicamente, para
estabelecer a comunicação entre esses dois elementos.
Ex.: A chave do carro serve de interface entre o homem e o carro,
tendo como objetivo ligar o carro.
Outros exemplos: botões do celular, controle remoto da televisão, etc.
INTERFACE USUÁRIO
Permite a comunicação Ser humano que vai fazer
entre dois ou mais uso do sistema. Pode ser
elementos (objetos, seres leigo, intermediário ou
humanos, etc.). experiente.
Ex: tela de um sistema.
MÁQUINA
Equipamento que possi-
bilita o processamento de
dados.
Ex.: Computador
choques elétricos por ações incorretas? Ufa! Ainda bem que existem
os botões na televisão e o controle remoto servindo de interfaces. Até
criança consegue utilizá-lo.
1000
0
1010 1100101
1 0
1010 0000101 000
1000 1
1011 0101 100
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1110 0
1011 1011100
1101
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1
0
En
te
r
SISTEMA
Interface Aplicação
Sim! Podemos dizer que essa história contada acima pode acontecer
sim, e não é difícil.
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Prof. Flávio Izo
Comunicação Projetista
usuário
Olá!
Neste capítulo dois, vamos compreender como funciona a
comunicação do projetista com o sistema.
Nesta abordagem, continuaremos a discutir acerca da importância
que deve ter a comunicação com o usuário. Sendo assim,
conheceremos os caminhos que o projetista deve seguir para
conseguir entender o usuário.
Assim, analisaremos como o projetista vê o usuário do sistema e
discorreremos sobre algumas ações que podem auxiliar o projetista
no entrosamento com o usuário.
Os conhecimentos adquiridos neste capítulo serão úteis para a
aprendizagem dos demais conteúdos trabalhados nesta disciplina.
Bons estudos!
◉ você pode não ter somente um tipo de usuário que vai acessar o sistema.
Pode ser que tenha administrador, funcionário do setor de vendas,
funcionário do setor de compras, etc., utilizando o mesmo sistema. É
interessante conhecer todos e saber o que cada um pensa e como agem;
Há alguns meses, uma amiga me contou que viajou a São Paulo pela
empresa em que trabalha e com isso ficou em um hotel de luxo (não sei
precisar quantas estrelas). Recebeu um cartão ao qual o atendente disse
que abriria a porta do quarto. Ao se dirigir pela primeira vez ao quarto,
percebeu que estava escrita a seguinte mensagem na fechadura eletrônica
da porta: “Coloque o cartão nesta posição.” e um desenho informando
a posição correta de colocar o cartão. Depois de muito tentar e não
conseguir abrir a porta em nenhuma das formas possíveis de colocar o
cartão, ele resolveu chamar a recepcionista, que simplesmente colocou e
retirou o cartão rapidamente (em menos de 1 segundo) e a porta se abriu
e a minha amiga ficou com cara de tola. A resposta da recepcionista foi
bem objetiva e ‘motivadora’: “Relaxa! Isso sempre acontece!”.
E a fala final da recepcionista demonstra que não foi a primeira vez que
isso aconteceu, ou seja, outros usuários também não conseguem adentrar
ao quarto utilizando o cartão da forma como está sendo explicado.
Reflita:
A maioria dos sites de Mármore e Granito no Brasil possui
áreas onde o cliente pode acessar os produtos, simular como um
determinado tipo de granito e/ou mármore ficaria em uma sala,
banheiro ou cozinha, e alguns permitem até que o cliente faça o
pedido pelo próprio site.
Os clientes mais potenciais para esse tipo de empresa são de países
como a Itália, Espanha e Estados Unidos.
Será por isso que essas empresas possibilitam a navegação pelo
site em vários idiomas além do Português? Essa atitude agrada
aos clientes?
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Prof. Flávio Izo
Engenharia Cognitiva e
Semiótica de Sistemas
Olá!
Neste capítulo três, vamos discorrer acerca da importância das
engenharias cognitivas e semióticas de sistemas.
Em relação à engenharia cognitiva, a abordagem é feita na análise
do comportamento do usuário frente às máquinas. Já a engenharia
semiótica estuda as mensagens enviadas pelo projetista para o
usuário através do sistema.
É importante ter esses conhecimentos para entender como o usuário
se comporta diante dos sistemas. Assim, poderemos aperfeiçoar as
interfaces cada vez mais.
Os conhecimentos adquiridos neste capítulo serão úteis para a
aprendizagem dos demais conteúdos trabalhados nesta disciplina.
Bons estudos
3.1 Cognição
Cognição
A cognição é uma área da psicologia que estuda o comportamento
do ser humano quando este faz suas atividades cotidianas.
Ex.: perceber, pensar, falar, tomar uma decisão, refletir etc.
3.1.1 Memória
Ex.: O que você tomou no café da manhã hoje? O que ganhou de presente
no seu último aniversário?
3.1.2 Aprendizado
Cada pessoa tem uma preferência. Uns aprendem mais ouvindo, outros
lendo e ainda existem os que gostam de ler em voz alta. No discorrer desse
entendimento, percebe-se que há características diferentes entre esses
elementos: Um texto ou frase que está escrito permitindo que alguém o
leia, dizemos que é permanente, até que alguém o destrua. Já a audição é
momentânea, a não ser que aconteça uma gravação para posterior audição.
3.1.5 Atenção
3.1.6 Percepção
De uma maneira mais simples, podemos dizer que cognição é a forma como
o ser humano aprende, pensa, recorda e age através dos sentidos humanos.
Uma mulher solicita que a costureira faça um vestido para ela. Para
isso tira as medidas necessárias, indica cor, etc. A costureira elabora
mentalmente o vestido e faz o desenho para que a mulher veja como
ficará (modelo de design). Assim, a cliente olha o desenho, interage
com ele, elabora mentalmente como o vestido ficaria em seu corpo
e indica possíveis mudanças (modelo de usuário).
Iterativa
Iterativa vem da palavra iteração, que significa repetição. Quando
dizemos que algo é iterativo, estamos afirmando que o processo
ocorre de forma cíclica ou repetitiva.
Ex.: O processo de rotação da terra é iterativo, ou seja, acontece
várias vezes.
Atente-se: Iteração ≠ interação
Especificação
Golfo da
de Execução
sequência de ações
Formulação
da Interação Execução das
Objetivo ações
Avaliação em
Percepção do
relação
estado
à interação
do sistema
Interpretações do
estado do sistema
Golfo de Avaliação
Para simular uma ação baseada nesses golfos, vamos citar o exemplo de
um usuário que queira cadastrar um cliente:
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Interface Usuário Máquina
Os golfos da teoria da ação devem ser feitos para cada tarefa. A partir
da teoria da ação ter sido formalizada, fica mais fácil para o projetista
desenvolver as telas.
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Semiótica
A semiótica é o estudo dos signos, seu processo de produção e
suas formas de interpretação.
Ex.: uma bola de futebol é um signo (objeto) que nos leva a várias
interpretações. Também podemos buscar conhecer porque ela foi
produzida, isso facilita na interpretação.
Exemplo:
PARE
Se você visualizar este objeto (placa
de trânsito), qual mensagem você
diria que ele estaria passando?
Com certeza você responderá: PARE,
não prossiga!
Parada Obrigatória
e assim...
PROJETISTA/DESIGNER USUÁRIO
Mas podemos pensar: será que esse erro aconteceu porque o projetista
não conversou com o usuário? Na realidade, mesmo que tenha
conversado com o usuário, o alfabeto tem que ser padrão.
3.3.1 Metacomunicação
Metacomunicação
De maneira bem objetiva, a metacomunicação significa
“comunicação sobre comunicação”. Assim, o projetista utiliza-se
da interface (que é uma forma de comunicação) para se comunicar
via mensagens com o usuário.
A metacomunicação ocorre através do uso de expressões, objetos,
sinais, signos, mensagens, etc.
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Interface Usuário Máquina
- Recebe a mensagen
- Inicia o processo de interpretação
- compreende a mensagem, ou
- não compreende a mensagem
Outra situação: você já reparou nas janelas de alertas dos sistemas? Pense e veja
que essas janelas normalmente têm ícones de alertas (positivos ou negativos).
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Prof. Flávio Izo
Estilos de Interação
Olá!
Neste quarto capítulo falaremos acerca dos estilos de interação. Esses
estilos são divididos em interfaces textuais e interfaces gráficas.
Analisaremos que alguns estilos de interação são utilizados nas
interfaces e quais são mais indicadas para usuários leigos e
experientes.
Os estilos têm por desígnio servir como interface de comunicação
entre o usuário e a máquina.
Os conhecimentos adquiridos neste capítulo serão úteis para a
aprendizagem dos demais conteúdos trabalhados nesta disciplina.
Bons estudos!
Em relação aos comandos, podemos citar que estes podem ser compostos
por caracteres isolados, abreviações ou até palavras inteiras, além da já
citada combinação de comandos. Tudo depende do ambiente que se
está utilizando. Vejamos alguns exemplos:
Parâmetros
Também conhecido como argumentos, são subcomandos que
servem para mudar a ação de um determinado comando durante a
execução. Fazendo uma analogia, seria o mesmo que, ao comprar
uma caneta, solicitar ao vendedor que seja na cor vermelha. Nesta
analogia, o comando seria: “comprar a caneta” e o parâmetro seria
“cor vermelha”.
desejada pelo usuário. Assim, o usuário tem mais facilidade para utilizar o
sistema, contrapondo que o projetista do sistema terá uma dificuldade maior
para desenvolver um sistema que consiga entender as solicitações do usuário.
Apesar de ser bem prático e fácil para o usuário, ainda não é possível
estabelecer sistemas em linguagem natural que contenham alto poder
de precisão, devido à complexidade de fazê-lo.
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Interface Usuário Máquina
Isso parece tão real que dá a entender que o usuário realmente está
arrastando o objeto pela tela, mas sabemos que internamente não é
isso que acontece. Tudo é apenas para facilitar o entendimento da ação
que está para acontecer.
Touch Screen
4.2.2 Ícones
Existe uma regra básica para a criação de ícones que não deve ser
esquecida:
• Cor
• Textura
• Ponto e linha:
Deixamos para citar este estilo por último porque as interfaces orientadas
por menus podem ser textuais (PINE) ou gráficas.
PINE
PINE é um sistema interativo de correio eletrônico de domínio
público. O software apresenta uma interface modo texto que
facilita o envio, o recebimento e o arquivamento de mensagens
eletrônicas, mesmo para novos usuários.
Usabilidade
Pela definição da ISO (International Organization for
Standardization), usabilidade é a medida pela qual um produto
pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos
específicos com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto
de uso específico (ISO 9241-11).
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Prof. Flávio Izo
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Prof. Flávio Izo
Modelagem de Interfaces
Olá!
Neste quinto capítulo, abordaremos acerca da modelagem de
interfaces.
A modelagem de interfaces trabalha com a análise de técnicas
que auxiliam o projetista a se comunicar com o usuário a fim de
estabelecer um pensamento comum para a elaboração das interfaces.
Nesse capítulo, conheceremos modelos que influenciam diretamente
nessa comunicação.
Os conhecimentos adquiridos neste capítulo complementam as
informações dos capítulos anteriores e preparam o aluno para os
conhecimentos do último capítulo.
Bons estudos!
1. enviar um e-mail
1.1a SE (souber o endereço de e-mail) ENTÂO (ir para a digitação do endereço)
{
1. Digitar o endereço de e-mail
{
Keystroke-Level Model:
Passos
O usuário digita o login “flavioizo” M + 5K
O usuário aperta a tecla <tab> 1K
O usuário digita a senha “12345678” M + 8K
O usuário aperta a tecla <enter> 1K
Total 2M + 15K
0,28 seg
B Acionamento do mouse 0,1 seg
P Apontar o mouse para algum lugar na tela 1,10 seg
M Preparação mental para executar algo 1,35 seg
H Mudar do teclado para o mouse ou vice versa 0,40 seg
R Resposta do sistema ?
Resultado:
* Já que nesse exemplo não conhecemos o usuário que irá executar o sistema,
consideramos o 0,16 como uma média no tempo de digitação
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Interface Usuário Máquina
• Papel:
Agora que já falamos das etapas que são importantes para mapear os
usuários, vamos focar em como, de fato, executar essas etapas. Uma forma
simples é a aplicação de questionários, conforme o exemplo abaixo:
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Interface Usuário Máquina
Nome:
Setor:
Papel (preenchido pelo entrevistador):
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5.3.1 Cenários
Veja um exemplo:
Descrição:
O funcionário de vendas acessa a opção para cadastrar clientes,
preenche todos os campos obrigatórios do formulário e opcionalmente
preenche os campos extras. Caso o cliente não saiba ou não tenha infor-
mado seu CEP, é possível que o funcionário o localize na opção especí-
fica para isso, no próprio formulário. Logo em seguida, finaliza o cadas-
tro, que é gravado no banco de dados.
Excepcionalmente, o gerente de vendas também poderá cadastrar
clientes. Os passos são os mesmos citados acima.
Não existe uma fórmula única e que seja eficaz para todos os casos, no
entanto, de forma geral, como vimos no exemplo acima, o cenário de
cada tarefa deve conter os usuários envolvidos, seus papéis, como e
quais ações eles podem executar.
5.3.2 Storyboarding
*Nome:
*Endereço:
*Tel. Residencial:
*Tel. Celular:
*CPF: *RG:
Finalizar Limpar
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Prof. Flávio Izo
Concretização do Projeto
de Interface
Olá!
Neste sexto e último capítulo, falaremos sobre a fase de concretização
do projeto de interface.
A fase de concretização é imprescindível para qualquer tipo de
projeto, haja vista a existência de importantes etapas nesse item,
tais como elaboração de protótipos e testes de interfaces.
Ao fim, perceberemos que quando um projeto atinge a fase de
concretização, após todas as análises dos testes com os usuários,
pode ocorrer que o mesmo tenha a necessidade de ser refeito.
As informações pertinentes a este capítulo complementam os
conteúdos que foram abordados nos capítulos anteriores deste
material de estudo.
Bons estudos!
Tes
ação tes
tip co
to
m
Pro
usu
ários
Ciclo de
Concretização
e a Inte
o
jet
valia rp
ro
ç
-p ão
Pré ret de te
açã stes
o
Protótipo
É um modelo ou padrão que é elaborado para algum tipo de
projeto antes de seu efetivo uso. Antes de um produto ser lançado,
as empresas elaboram os protótipos para que possam evitar
possíveis defeitos no projeto.
Exemplo: Em março de 2010, o site especializado em tecnologia
Gizmodo afirmou ter encontrado em um bar na cidade de
Redwood City, na Califórnia, um iPhone 4, antes que o aparelho
fosse lançado no mercado. Esse aparelho era um protótipo que
estava em fase de testes.
Outro motivo para valer a pena criar protótipos é porque estes conseguem
transmitir para o usuário o possível resultado de um produto (objeto,
carro, software, etc.), contrapondo à dificuldade de utilizar somente
a fala para explicar como o produto ficaria. Às vezes é muito mais
compreensível mostrar do que falar.
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• Escolha a pessoa certa para testar, pois não adianta selecionar alguém
que não tenha conhecimento acerca do projeto. Dê preferência por
selecionar pessoas que irão realmente trabalhar com o sistema.
Os projetistas necessitam ter mente que os testes têm por objetivo avaliar,
além de outros pontos, as facilidades de aprendizagem, eficiência de uso
e satisfação do usuário.
L IST
E CK
CH
73
Interface Usuário Máquina
• Execute-as!
6.4. Re-Projeto
Hix, D.; Hartson, H. R. Developing User Interfaces: ensuring usability through product
& process. John Wiley and Sons, 1993.
NORMAN, D.; DRAPER, S. User Centered System Design. Hillsdale: Lawrence Erlbaum,
1986.
OLIVEIRA NETTO, Alvim Antonio de. IHC: Modelagem e Gerência de Interfaces com
o Usuário. São Paulo: Visual Books, 2004.