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02.

FLUXOGRAMAS

§ PROGRAMAÇÃO

§ INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO
Resumo
§ Diagramas de Fluxo

§ Operações Algorítmicas

§ Programação Visual
01
01
INTRODUCTION
DIAGRAMAS DE
FLUXO

3
DIAGRAMAS DE FLUXO

• Forma de expressão de algoritmos.

• Diagrama que pode ser entendido como uma


representação esquemática de um algoritmo.

• Número reduzido de conceitos.


• Fácil leitura.
• Intuitividade.
DIAGRAMAS DE FLUXO
Operações Algorítmicas

OPERAÇÕES SEQUÊNCIAIS OPERAÇÕES CONDICIONAIS OPERAÇÕES ITERATIVAS


02
02
CONTENTS
PROGRAMAÇÃO
VISUAL

5
PROGRAMAÇÃO VISUAL

INICIO E FIM

DECISÃO

INPUT/OUTPUT

CONECTOR

PROCESSAMENTO
PROGRAMAÇÃO VISUAL

INICIO E FIM INÍCIO

• Todos os fluxogramas têm um ponto de entrada e saída.

• No mínimo

• No máximo.

FIM
PROGRAMAÇÃO VISUAL

INÍCIO
PROCESSAMENTO

Figura mais genérica para indicar qualquer tipo de processamento


que deva ser efetuado.
RESULTADO = 4 * 3
• Operação Lógica
• Operação Aritmética

FIM
INÍCIO
PROGRAMAÇÃO VISUAL
LER IDADE
INPUT/OUTPUT

• Servem para descrever qualquer operação que requeira interação RESULTADO = IDADE * 3
com o utilizador / mundo exterior.

• Leitura de dados
ESCREVER
• Escrita de resultados. RESULTADO

FIM
PROGRAMAÇÃO VISUAL INÍCIO

LER IDADE

CONDIÇÃO

RESULTADO = IDADE * 3

• Expressa um ponto de decisão no algoritmo

ESCREVER X< ESCREVER


• Teste
“Olá” 99 “Adeus”
• Iteração

FIM
03
EXERCÍCIOS
LEARNING
OUTCOMES

7
EXERCÍCIO #06
Defina o algoritmo e desenhe o fluxograma para os seguinte problema:

§ Numa escola, a media final é dada pela média aritmética de três notas.
E a mesma tem o seguinte esquema de avaliação:

MÉDIA SITUAÇÃO DO ALUNO


0 – 9.4 Aluno reprovado
9.5 – 14 Suficiente
15 - 17 Bom
18 - 20 Excelente
INÍCIO LER (N1, N2, N3)
EXERCÍCIO #06
RESOLUÇÃO

M = (N1 + N2 + N3) / 3

NÃO NÃO NÃO


ESCREVER M< M< M<
“Excelente” 17.9 14.9 9.4

SIM SIM SIM

ESCREVER ESCREVER ESCREVER


“Bom” “Suficiente” “Reprovado”

FIM
EXERCÍCIO #07
Numa loja de CDs existem apenas quatro tipos de preços que estão
associados a cores. Assim os CDs que ficam na loja não são marcados por
preços, mas sim por cores. Defina o algoritmo e desenhe o fluxograma que
a partir da entrada da cor, mostre o preço do cd. A loja está atualmente
com a seguinte tabela de preços.
COR PREÇO
Verde 10,00 €
Azul 20,00 €
Amarelo 30,00 €
Vermelho 40,00 €
EXERCÍCIO #07 INÍCIO LER C
RESOLUÇÃO

C= C= C=
C=
“Verme “Amar “Verde
NÃO “Azul”
NÃO lho” NÃO elo” NÃO ”

SIM SIM SIM SIM


ESCREVER ESCREVER ESCREVER ESCREVER
ESCREVE
“Preço = “Preço = “Preço = “Preço =
R “ERRO”
40.00” 30.00” 20.00” 10.00”

FIM
EXERCÍCIO #08
Desenvolva um algoritmo e respetivo fluxograma capaz e encontrar o
menor de 3 números inteiros quaisquer, dados pelo teclado.
EXERCÍCIO #08 INÍCIO LER (A, B, C)
RESOLUÇÃO

NÃO SIM NÃO SIM


B <= C A <= B A <= C

SIM NÃO
ESCREVE ESCREVE ESCREVE
ESCREVER
R “Menor R “Menor R “Menor
“Menor B”
C” C” A”

FIM
EXERCÍCIO #09
Desenvolva um algoritmo e respetivo fluxograma capaz de verificar se um
número inteiro dado como entrada, são pares ou impares.
EXERCÍCIO #09 INÍCIO LER N
RESOLUÇÃO

X = N MOD 2

ESCREVER NÃO SIM ESCREVER


X=0
“Impar” “Par”

FIM
EXERCÍCIO #10
Desenhe o algoritmo e fluxograma de um programa que permita efetuar a
conversão entre temperaturas expressa em graus Celsius e Farenheight. A
fórmula de conversão é a seguinte: °F=(ºC * 1.8)+32.
EXERCÍCIO #10 INÍCIO
RESOLUÇÃO

LER TEMP

F = TEMP * 1.8 + 32

ESCREVER F

FIM
EXERCÍCIO #11
Um pescador, comprou um microprocessador para controlar o seu rendimento
diário de trabalho. Cada vez que ele traz um peso de peixes superior ao
estabelecido pelo regulamento de pesca (50 quilos) deve pagar uma multa de
€4,00 por cada quilo excedente. Desenvolva um algoritmo e respetivo
fluxograma que leia a variável P (peso de peixes) e verifique se há́ excesso. Se
houver, deve gravar na variável E (excesso) e na variável M o valor da multa que
terá de pagar. Caso contrário deve mostrar tais variáveis com o conteúdo ZERO.
INÍCIO LER P
EXERCÍCIO #11
RESOLUÇÃO

NÃO SIM
E=0 P > 50 E = P - 50

M=0 M = E * 4.00

ESCREVER “Excesso = E, Multa =


M”

FIM
02.
FLUXOGRAMAS

§ PROGRAMAÇÃO

§ INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO

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