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Tormenta RPG - O Panteão PDF
Tormenta RPG - O Panteão PDF
Devotos de Nimb
Tendência, Caótico e Bondoso, Caó tico e Neutro, Caórico e
Maligno, Neucro.
Poderes Concedidos: Anatomia lnsana, Domínio do Caos,
Domínio da Sorce, Magia Oculta, Poder Oculto, Poder Oculro Apri-
morado, Toque da Ruín a, 11-ansmi ssão da Loucura, mais rrês oucros
poderes conced idos quaisquer, escolhidos alearoriamente pelo mestre.
Obrigações e Restrições: sempre que um devoro de Nimb lança
uma magia, existem chances iguajs (50%) de que ela funcione m uito
bem (como se afetada pelo talento Maximizar Magia) ou muito mal
(efeiw mínimo) .
Além disso, devoros de Nimb nunca podem desistir de uma mis-
são, e ninguém confia neles, pois são considerados loucos. Sofrem pe-
nalidade de -2 em testes de perícias baseadas cm Carisma.
Devotos do Oceano
Tendência: Neutro, Neutro e Bondoso, Neutro e Maligno, Leal
e Neutro, Caótico e Neurro.
Poderes Concedidos: Anfibio, Domínio da Agua, Domínio do
A,:, Domínio dos Animais, Domínio das Plantas, Forma do Mar, Forma
Selvagem Adicional, Garras de Fera, Trideme do Oceano, Voz do Mar.
Obrigações e Restrições: as única~ armas permitidas para de-
votos dos mares sáo o rridente, o arpfo e a rede. Podem usar apenas
aimaduras de couro, e não podem usar escudos. Não podem perma-
necer afasrndos do mar por mais de uma semana, ou perdem suas
habilidades de classe e poderes concedidos. Ambos retornam assim
que o devoto volta para o mar.
Devotos de Ragnar
Tendência: Caótico e Maligno, Caótico e N eutro, Neutro e
Maligno.
Poderes Concedidos: Aura de Pânico, Domínio da Des trui-
ç:io, Domínio da Guerra, Do mínio do Mal, Domínio da Morre, Fú-
ria Divina, Inimigo de Elfos, Mestre de Cerimônia, Presença Aterra-
dora, Presença Aterradora Aprimorada., Toque da Ruína, T ropas d e
Ragnar, Zumbificar.
Obrigaçóes e Restriçóes: para um devoro de Ragnar subir de ní-
vel, além de acumular XP suficiente, ele deve realizar uma cerimônia,
um ritual que envolve sacrifício.
O devoto deve assassi nar, em ritual, um bumanoide de tendência
não Maligna. Essa criamra deve ter nível igual ou superior à metade
do nível que o devoto pretende alcançar. Então, se um clérigo de 8º
nível prerende alcançar o 9º nível, precisa sacrificar uma vítima de 4º
nível em cerimôn ia.
Em Lermos de jogo, avaliar se uma vícima é "digna de Ragnar" (ou
seja, esrimar sua tendência e nível para esse propósiro) exige LLm teste de
Conhecimenro (religião) contra CD 15. ore que esse reste niío revela a
rendenci~ e nível de alguém, apenas diz se a vítima é adequada ou oáo.
Morte em combate não é considerada sacrifício - a vírima deve
estar illdefesa, e ser mona em cerimô1tia. Caso a vítima venha a ser
ressuscitada , o devoro perde o nível que havia co nquistado.
Devotos de Sszzaas
Tendência: Neutro e Maligno, Leal e Maligno, Caótico e Maligno,
Neucro.
Poderes Concedidos: Arma Envenenada, Domínio do Co11J1e-
cimenco, Domínio da Enganação, Domínio do Mal, Domínio da
Morre, Familiar Serpente, Imunidade contra Veneno, Imunidade To-
tal conrra Veneno, Mestre de Cerimônia, Toque da Rtúna.
Obrigações e Restrições: para LLm devoro de Sszzaas subir de nJ-
vel, além de acumular XP su.ficienre, ele deve realizar uma cerimônia,
um ri(llal que envolve sacrifício ou corrupção do bem.
Sacriflcio: o devoro deve assassinar, cm rirual, um humanoide de
tendência não Maligna. Essa criatura deve cer nível igual ou superior à
mecadc do nível que o clérigo pretende alcançar. Então, se um clérigo
de 8º nível precende alcançar o 9º nível, precisa sacrificar uma vírima
de 4º nível em cerimônia.
Em termos de jogo, avaliar se uma vírima é "djgna de Sszzaas"
(ou seja, estimar sua tendência e 11Ível para esse propósiro) exige um
reste de Conhecimento (religião) contra CD 15. Nore que esse teste
não revela a tendência e nível de alguém, apenas diz se a vídma é
adequada ou não.
Uma mesma cerimônia promove todos os devotos presentes. As-
sim, é comum que vários sszzaazitas façam alianças (até onde se pode
confiar neles como aliados ... ) para capturar vírimas adequadas.
Morte em combate náo é considerada sacrifício - a vfrima deve
esrn.r indefesa, e ser morta em cerimônia. Caso a vÍtima venha a ser
ressuscitada, o devoro perde o nível que havia conquistado.
Corrupção do Bem: o devoto realiza um aro maligno aos olhos d"
Ssz:zaas. O julgarnemo .final cabe ao me.~tre, mas eis alguns exemplos:
• Fazer uma criatura Bondosa realizar um
aro maligno. Não importa se por mentira (diga-
mos, enganar um paladino para que ele
castigue um inocente), ameaça (manter
refém o enrc querido de um herói para
forçá- lo a comcrcr um crime) ou simples
sedução (subornar um soldado para trair
seu comandance).
• Fazer fracassar uma causa do bem. O exemplo mais comum é
interferir com a missão de um grupo dl'. aventureiros Bondosos, impe-
dindo que alcancem seu objetivo.
• fazer com que um inocente seja culpado por um crime grave e
receba sentença de morte, prisão ou ex11io.
• Destruir um item mágico ligado a um deus Bondoso.
Cada vez que sobe de nível o devoto tem a opção de e colher
entre acrifício ou corrupção.
Devotos de Tanna-Toh suneição, Domínio do Conhecimento, Domínfo da Cura, Domínio
do Fogo, Domínio da Viagem.
Tendência: leal e Neutro, Leal e Bondoso, leal e Maligno, Neutro.
Obrigações e Restrições: muitas vezes, quando ressuscira al-
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Conhecimenros Gerais, guém, o devoro pode experimentar uma visão durante a qual recebe
Domín io do Conhecimento, Domínio da O rdem, Domínio da Prote- uma mensagem dos deuses, uma missão para a vícima que acaba de
ção, Domfoio da Viagem, Habilidades Linguísticas, Jmunidade con- salvar. É papel do devoro estar presente q uando essa pessoa desperta,
((a Tlusóes, Imunidade Torai contra Uusões, 1alenro Arúsrico. para transmitir a mensagem, e o ressuscitado deve cumprir a missão
Obrigações e Restrições: devotos de Tanna-Toh jamais podem como pagamento pela dádiva recebida.
recusar uma missão que envolva a busca por w11 novo conhecimento ou Caso a vícima recuse ou desisca da rni,sáo, recebe algum ripo de
informação; investigar rumores sobre um livro perdido, procurar uma
maldição severa. A mais comum é que comece a degenerar rapidamen-
cidade lendária, pesquisar os hábiros de uma criatura desconhecida... te (perdendo 1 ponto de vida por hora) aré que seu corpo seja reduzido
Esse tipo de coisa. a cinzas, sem que nenhum outro poder consiga trazê-la de volca à vida.
Um servo do conhecimento sempre diz a verdade, e nunca pode O processo pode ser interrompido confessando seu pecado e pedindo
se recusar a responder uma pergunta - mesmo que isso resulre em perdão a um clérigo de Thyatis.
sua própria morre. É totalmente proibido para eles esco nder qual-
Servos deste deus são também proibidos de matar seres inreli-
quer con hecim ento.
genccs (I nr 3 ou mais). Podem combater e até ferir essas criaturas, mas
nunca mará-las.
Devotos de Tauron
Tendências: Le,tl e Neurro, Leal e Bondoso, Le,tl e Maligno, Devotos de Valkaria
Neutro.
Tendência: Caótico e Bondoso, Caótico e Neutro, Neutro e
Poderes Concedidos: Coragem Total, Domínio do Fogo, Do- Bondoso.
mínio da Força, Domínio da Guerra, Domínio da Ordem, Domínio
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Arma de Valkaria, Coragem
da Proteção, Fúria D ivina, Imunidade contra Veneno, Pacto com a
Total, Donúnio do Bem, Domínio da Guerra, Domínio da Sorre, Do-
Serpente, Sangue de Ferro.
mínio da Viagem, Fúria D ivina, Habilidades Linguísticas, Imunidade
Obrigações e Restrições: um devoto de ]àuron deve mostrar contra Ilusões.
coragem em combate, jamais lutando contra lun oponente em desvan-
Obrigações e Restrições: devotos de Valkaria perdem suas ha-
tagem numérica (a menos que seja claramente muito mais poderoso
que todos os inimigos juhtos, a critério do mestre). bilidades de classe e poderes concedidos caso permaneçam mais de
2d 10+ 1Odias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado ... ), ou ld4+2
D evotos de Tauron também são proibidos de usar armas de ar- meses no mesmo reino. Seus poderes retornam 24 horas após o início
remesso ou disparo, ou qualquer outra forma de araque à distância. de uma nova jornada.
Em casos extremos, podem arremessar armas que não são feitas para
combare à distância, mas devem se redimir aos olhos da divindade.
Magias são aceitáveis, mas o devoto não pode permanecer escondido Devotos de Wynna
ou fora do alcance dos oponentes - o método mais seglll'o de seguir
Tendência: Caótico e Neutro, Caótico e Bondoso, Caótico e
os dogmas é usar apenas magias de toque.
Maligno, Neutro.
Poderes Concedidos: Companheiro Dracônico, Defesa da Ma-
Devotos de Tenebra gia, Domúüo da Água, Domínio do Ar, Domínio do Fogo, Domínio
Tendência: Neutro, Neurro e Bondoso, Neurro e Maligno, Leal da Magia, Domínio da Sorte, Domín io da Terra, Magia Máxima, Ma-
e Neutro, Caótico e Neutro. gia Oculta, Magia Poderosa, Mágica do D ragão, Mente Arcana.
Poderes Concedidos: Comunhão com as Somb ras, Dominar Obrigações e Restrições: apenas personagens capazes de lançar
Mortos-Vivos, Domínio do Mal, Domínio da Morte, Domínio da magia arca na, ou que tenham qualquer habilidade similar a magia, po-
Prnteçáo, Domírúo da Terra, Inimigo de Elfos, Mestre de Cerimô- dem ser devotos de Wynna. Isso significa pe1:sonagens com níveis em
nia, Presença Aterradora, Presença Aterradora Aprimorada, Toque classes conjuradoras arcanas (magos, feiticeiros, bardos .. .) ou mem-
da Ruína, Visão no Escuro, Z:u mbificar. bros de raças com habilidades mágicas (como os qareen),
Benefício: você recebe a habilidade de classe empatia com a naru- Benefício: escolha um tipo de arma específico (como espada longa).
reza, como se fosse um druida de nível igual a seu nível de personagem . Enquanto você empunha uma arma desse tipo, ela recebe+! em jogadas
Caso já possua esra habilidade, recebe +4 em seus testes. de ataque e dano, curnLUativo com quaisquer outros bônus.
Especial: este calemo pode ser escolhido até cinco vei.es. Cada
Amigo de Azgher vez qLLe é escolhido, o bônus aumenta em +l, até Ltm máximo de +5.
Anatomia Insana
A loucura não distorceu apenas sua mente, mas também sua carne. Ataque Piedoso
Seus órgãos internos não ficam exaramence onde deveriam, o que torna
O poder divino impede você de feri r seriamente seus adversários.
mais difícil atingir você em um pomo vital.
Pré-requisito: devoro de Lena ou Marab.
Pré-requisito: devoro de Nimb.
Benefício: você pode usar armas de corpo-a-corpo para ca usar
Benefício: você tem 25% de chance de ignorar o dano adicional
dano não letal sem sofrer penalidades na jogada de ataque.
de urn acerto crírico ou ataque furcivo.
Normal: quando usa uma arma de corpo-a-corpo que caLLsa
dano lecal pa ra causar dano não lera!, você sofre penal id ade de --4 na
Anfíbio jogada de ataque .
Você fica ráo à vontade na água quanto um peixe.
Pré-requisito: devoro do Oceano. Aura de Pânico
Benefício: você pode respirar em baixo d'água e adquil"e desloca- Muitos cremem diante de um servo do Deus da Morte.
mento de natação igual a seu deslocamento cerresue.
Pré-requisito: devoto de Ragnar.
Benefício: uma vez por d ia, como uma ação padrão, você pode
Arma de Valkaria exalar uma aura de pânico. Todos os injmigos a aré 9m devem fazer
A versatilidade dos servos de Valkaria é espantosa. Eles podem ser um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + mod. Car).
vistas dominando variadas armas com maestria. .Aquel.es que falham ficam apavorados por um minuto. Aqueles bem-
-sucedidos ficain abalados por wna rodada.
Pré-requisito: devoto de Vallrnria.
Benefício: você recebe + 1 em jogadas de ataque co m todas as
armas que saiba usar. Aura de Paz
É difícil causar-lhe qualquer mal.
Especial: o efeiro deste talento não é cumulativo com o ralemo
Foco em Arma. Pt·é-requisitos: Aparência Inofensiva, devoto de Maral1.
Benefício: o talento Aparência Inofensiva passa a funcionar con-
tra o primeiro ataque que você recebe de cada criacura.
Modelo: Normal: Aparência Inofensiva funciona apenas conrra o primei-
Meio-Dragão ro ataque no combate.
Dragões áo seres de incrível virilidade. Assumem formas
humano ide~ (entre outras) para acasalar com membros de raças
e espécies variadas. Devido à potência de seu sangue, seus .filhos
Companheiro Dracônico
quase sempre serão m~io-dragões, seres que herdam parte do Você fo i premiado com um servo dracô nico.
poder elemencal dos grandes répteis. De fato, nas proximidades Pré-requisitos: 5° nível de personagem, devoto de Kallyadranoch,
do covil de um dragão especialmente depravado, praticamente Megalokk ou Wyn na, co mpanheiro ,Ulirnal ou fami liar.
tudo que se tnove será meio-dragão.
. Benefício: seu ani ma l adquire o modelo meio-d ragão (veja o
Mas esta não é a única origem possível - na verdade, quad.ro ao lado).
aem a mais comum - para um meio-dragão. Com a reas-
ccnsão de Kally. seus devoros vêm realizando cada vez mais
rituais profanos para ser agraciados com sua força. Como Conjurar Arma
recompensa, rnu.itas vezes o Deus dos Dragões despeja wn Armas surgem do nada em suas máos.
pouco de poder t le.mental sobre o celebrante, ou seus aliados,
Pré-requisito: devoro de Keenn.
transformando-os em seres dcacônicos.
Benefício: você pode, uma vez por dia, como uma ação <le mo-
Mc:io-dragões rarnbém podem ocorrer graças a cvenros
vimenro, criar uma arma de combate corpo-a-corpo ou de arremesso
sobrenarurai va riados. A si mples presença de um dragão po-
à sua escolha. A arma é comum (náo mágica), mas de qualidade obra-
deroso pode impregnar o ambiente com sua energia mágica
-prima. A arma dura uma hor.1, e então se desfaz.
elcmencal, e transformar criacuras que permaneçam ali por
muiro cempo. Ou a[nda, magia arcana desconrroLada pode Este ralemo não cria armas de acaque à distância, mas pode criar
causar essa transformação. I O projéteis (flechas, virotes de besta ou balas de funda).
Uma criaru.ra meio-dragáo ~ofre as seguintes mudanças.
Nível de Desafio: +2 (m ínimo 3). Comunhão com as Sombras
Tipo: m uda para m onstro. O maJHO da noite esconde você.
Discípulo do Sol Benefício: você conhece e pode lançar ressurreiçâo por ·eu custo
A lm. de Azghcr é temível conrra morros-vivos.
normal (7 PM) , mesmo que não renha ainda capacidade de lan ·ir ma-
gias de 7° nível. No enranco, não pode usar esta magia para ressuscitar
Pré-requisitos: habil.idade de classe canalizar energia positiva, mais de uma YC'L a mesma pessoa.
devoco de Azghcr.
Especial: ao ressuscitar alguém com este poder, você deve fu.zer
Benefício: sua energia positiva causa +2d6 de dano contra mar- um Leste de Sabedoria (CD 10). Se falhar, a pessoa ressuscitada recebe
cos-vivos. Esse bônus não se aplica a curar criaturas vivas. uma missiío determinada pelo mestre.
Dominar Mortos-Vivos
YocC cem maior controle sobre mortos-vivos. Forma Selvagem Adicional
Pré-requisitos: capacidade de lançar comandar mortos-vivos, A fera em você se manifcsrn mais vezes.
devotO de Te ncbra. Pré-requisitos: devoro de Allihanna, Megalol<l< ou Oceano, ha-
Beneficio, você pode la nçar comandar morlt!s-vi!;os por apenas bilidade de classe fo rma selvagem.
PM. Além disso, pode aforar mais de um alvo com a mesma açáo, Benefício: você pode urilizar a habilidade de classe forma selva-
gaseando <- J PM para cada alvo adicional.
gem duas vezes adicionais por dfa.
Normal: ctJmdndar mortos-vivos custa 2 PM e afeta apenas wn
alvo por vez.
Fuga
Quando a siruaçáo é desesperadora, você consegue providenciar
Escamas do Dragão uma retirada estratégica.
Sua pele torna-se couro escamosó. Pré-requisitos: treinado em Blefas, orrateíro, devoro de Hyninn.
Pré-requisito: devoro de Alliha.r:ma, K.,llyadr.i.noch ou MegaJokk.
Benefício: como uma ação compleca, você pode realizar um reste
Benefício: você recebe CA +2. de Enganação (oposro a um teste de lntuíçáo do adversário com mais
graduações n essa perícia). Em caso de sucesso, você cria uma distraçáo
que permüe a você e seus aliados a até 6m fugir da baralha de 111a neira
Espada em Chamas espetacular, através de uma porta dirnensionttL para o local seguro mais
Você rem o poder de inAamar sua espada. próximo, a critério do m esrre.
Você é resistente a venenos. BenefJcio: suas magias de cura recuperam o número m áximo de
PV, sem precisar rolar dados.
Pré-requisito: devo to de Sszzaas ou Tauron.
Benefício: você recebe +4 em testes de Fortirnde contra venenos.
Memória Racial
Você pode acessar lembranças de seus ancestrais selvagens para
Imunidade Total contra Veneno superar desafios na lura pela sobrev ivência.
Você usa veneno de naja para temperar a salada.
Pré-requisito: devoro de Allihanna ou Megalokk.
Pré-requisito: Imunidade contra Veneno.
Benefício: você recebe +4 em restes de Sobrevivência e CA+l em
Benefício: você é imune a venenos. ambientes .naturais.
Mente Arcana Presença Aterradora
Você é familiarizado co m assnnros envo lvendo magia arcana. Você pode abal ar seus ii1i migos.
Pré-requisito: c.lcvoto de Wynna. Pré-requisitos: Car 15, 5° nível de personagem, devoto de
Kallyadranoch, Megalokk, Ragnar ou Tenebra.
Benefício: você recebe +2 em testes de Conhecimento (arcano),
Identificar Magia e Ofício (alquimia). Benefício: ativa r este talento exige uma ação livre (que envolve
algum aro dramático, como exibir as garras, abrir as asas o u rosnar),
mas ele pode ser l!Sado apenas uma vez por rodada.
Mestre de Cerimônia eus adversá rios a até 9m deve m fuzer um teste de Vontade (CD
O vilão sabe impression ar entidades malignas co m as vítimas que 10 + metade do seu nível+ mod. Car). Em caso de falha , a vírima fica
oferece em sacrifícios. abalada (-2 cm testes de habilidade, perícia e resistência e jogadas de
Pré-requisitos: treinado em Conhecimento (religião), tendência ataque) por 1 minuto.
Maligna, devoto de Keenn, Mega lokk, Ragnar, szzaas ou Tenebra. Uma criatura bem-sucedida no teste fie.~ imune a esta habilidade
Benefício: o vilão (isso mesmo, o vilão; este raleara 11áo é para por um dia. Este poder não afi:ca criaruras de nível superior ao seu.
você, e ponro final!) recebe +4 cm testes de Conhecimento (rdigiáo) E.ste é um efeito de medo.
para realizar sacrifícios em nome de w11a divi ndade maligna. Regras
para sac rifícios constam no Guia da Trilogia.
Presença Aterradora Aprimorada
Você pode apavo rar seus inimigos.
Palavras
Pré-requisitos: Presença Aterradora, 10° nível de perso nagem.
de Bondade Benefício: como Presença Aterradora, mas as vítimas ficam apa-
Você pode acalmar pessoas e torná-las cooperativas. vorndas (rencam fugir de qualquer forma possível pela duração do efei-
Pré-requisitos: rendencia Bondosa, devoto ele Marah. to) . Se uão puder fugir, a vítima apenas fica abalada.
Benefício: você pode lançar enfeitiçar pessoa rrês vezes por dia
(CD 10 + metade do seu nível + mod. Car) . Sangue de Ferro
Seu corpo adquire a força e resistência do ferro .
Palavras Pré-requisitos: capacidade de lançar magias divinas de 3° nível,
devoLO de Keenn ou Tauron.
de Bondade Aprimoradas
Benefício: uma vez por dia, co mo uma ação livre, você recebe +4
Você pode acalmar monstros e torná-los cooperativos (ou menos
em Força e redução de dano 1O/ada mante. Além disso, seus ataques
propensos a devorar você).
desa rmados causam dano lecal eq uivalenre a uma clava para seu ta ma-
Pré-{equisito: Palavras de Bondade. nho. O efeiro dllfa l minuro por nívcl de personagem.
Benefício: você pode lançar enfeitiçar monstro rrês vezes por dia
(CD 10 + metade do seu nível+ mod. Car) .
Servos do Dragão
Ko bolds estão por toda parre. Você pode invocá-los co mo servos.
Poder Oculto Pré- requisitos: Car 15, 50 nível de personagem, devoro de
Você pode invoc.u a força, rapidez ou vigor dos loucos. Kallyadranoch.
Pré-requisito: devoro de Nirnb. Benefício: com uma ação pad rão, você pode invocar um número
Benefício: uma vez por dia, co rno uma ação livre, você recebe +4 de kobolds igual a seu nível multiplicado por seu bônus ele Caris ma.
em Força, Destreza ou Co nsdruição (escolhido al eato riamente). Este Então, um clérigo de 5° nível com Carisma 18 (+4) co njura 20
efeito dura J minuto. kobolds. Os kobolds surgem em qualquer ponco a até 9 m, à sua es-
co lha (de arbusros, buracos no chão, at rás dos móveis) e permanecem
até serem desrruídos ou dispensados pelo co njurador, quando en tão
Poder Oculto Aprimorado desaparecem sem deixar vescígios. Os kobolds rêm as mesmas esta.císri-
A loucura de Nimb pode tornar você ainda mais forre, rápido ca~ visrns em Tormenta RPG. Eles são leais a você, falam seu idioma e
ou resistenre. seguem suas ordens, incluindo furar até a morte.
Pré-requisjto: Poder Oculro. Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual
a seu modificador de Carisma (mas nW1ca pode exceder seu limite
Benefício: seu bônus por Poder Oculto aumenta para +8.
m:i:ximo de kobolds ativos ao mes mo tempo).
Modelo: Sumo-Sacerdote Poderia rer vivido no Mundo Perdido pelo resta da vida, mas os
deuses quiseram dife.renre. Acabou envolvida cm um complexo plano
Escolha uma criatura devota de uma divindade maior e
de S zzaas, Deus da Trniçáo, para retornar ao Panteão do qual havia
faça :Is seguintes alterações.
sido banido. V ítima de encan to poderoso, Lisand ra foi levada a caçar
Pontos de Vida: um sumo-sacerdote recebe 2 pontos de os vime Rubis da Virtude e ressuscitar um amigo he1·ói caído, o Paladi-
vida e.xtras por nível. no de Arton - criando um ser extraplanar mo perigoso que apenas o
poder combinado dos vime d euses originais poderia derrotá-lo. Assim,
Habilidades: Sab +4, Car +2.
sem oucra escolha, o Pameão recebeu Sszzaas de volta.
Pl'Otefâo Divina: um sumo-sacerdme é auromaricamcnrc
Após uma série de aventuras, baralh.rs e aré crim es, Li. andra seria
bem-sucedido cm restes de resistência con tra magias lançadas
condenada pelas autoridades do Reinado a viver em um pequeno bos-
por devotos d e seu deu .
que, u m memoriaJ para suas vícimas. Casou-se com Sand ro, um ladrão
P1mifáO Divina: um sumo-saterdote cem autoridad~ so- aventureiro que a acompanhou em seus piores mamem os. E tiveram
bre outros devotos de seu deus, mesmo que não exista uma gêmeos, arua.lmenre com n ove anos.
ordem organizada. Ele pode, como uma ação padrão, cancela r
O chamado de AJlihanna fo i uma surprc.~a. Lisandra havia sido
as magias d ivin:1 e poderes concedidos de qualquer devoto do
abando nada pela deusa, até privada de sua m agia divina. Esperava pas-
mesmo deus. O devoro deve estar dentro do c.impo de visão
sar o resta de seus dias ali, como decretado pelas leis humanas. Mas,
do sumo-sacerdote, e tem direi.to a um teste de Vontade (CD
aparenrcme ntc, aJguém ráo forte não poderia irnuHer-se neurra contra
1O+ 1/2 do níveJ do sumo-sacerdote + modificador de Sabe-
a Tormenta e o urros perigos.
doria) para rcsiscir ao efeito. Caso o devoto seja bem-sucedido,
o sumo-sacerdote não pode tentar puni-lo novamente por 24 Situação Atual Lisandra vem atuando como uma quase i.nven-
horas. A pun it,ão pode ser revertida com uma ação padrão do cívcl druida guerreira, uma verdadeira força da natureza, na lin ha de
SLLmo-sacerdo re, ou acravés d.a magia peuitência. freme conrra os lcfeu. Acompanha grupos épicos que adentram ter-
ritório da Tormenra, e.xterminando até a aberrações mai perigosas.
Todos os Pode,·es: uru sttmo-sacerdote recebe rodos os
Apenas os próprios Lordes da Tormenta podem uperá-la em poder.
poderes concedidos de sua d ivindade como talemos adicionai ,
mas ainda deve cumprir eus pré-requisitos. Apes;tr de tais vitórias, muitos são concrarios ao envolvimen-
to de Lisa.ndra na guerra contra os lefou. Primeiro, porque seu real
Nível de Desafio: +2.
níveJ d ruídico é modesto - Lisand ra ê muiro ma is poderosa como
l,'llerreira, não deveria comandar druidas mais sábios e cxperien ces. com uma arma que não saiba usar) . e a arma possui um bônus mágico
Segundo, porque desalia abercameme a pena imposca pdo rribuJ1aJ de+ 5. A arma pode ser usada por qualquer personagem , ma~ o bônus
de Khalmyr, minando a j:í. abalada auroridade do Deus da Jusriça. E mágico só funciona com Lisand.ra - para outros personagens, é uma
rerc:d ro, porque isso pode ser muito perigoso: heróis épicos c:omo 1:1- arma normal. A am1a apodrece e se desmancha e m um dia. Lisandra
lude, Veccorius e outros já foram remados pelo lordes lcfcu, seduiido normalmente usa esra habilidade para criar uma espada bastarda.
a juntar-se aos invasores. Felizmente, resistiram. Mas se isso acontecer
com Lisandra, se ela for corrompida... Seria perfeicamcnre capaz de
dizimar o Reinado sozinha!
Hoje, Lisand1a não é apenas a arqLLidrLLida de Allihanna - ela é
a mais poderosa de todos os SLLmo-sacerdoces. Desloca-se magic unen -
te através das áreas floresrais. alcançando qLLalquer ponto de Arton
em minutos, para exercer auroridade e resolver assuntos ligados à o
deusa. Ao mesmo tempo, mamém imensas feras-vegerais con- "'
"'
e:
juradas para proteger o Memorial de Kham, sabendo que
servos da Tormcnra podem remar atacar sua famíl ia. .
3
o
""
1:1>
Lisandra; humana meio-drfade sumo-saccrdocisa, n
li)
Druida 12/Gucrreira 24, NB; 1D 33; ramanho Mé- a.
dio, desl. 9rn; PV 524; CA 40 (+ 18 nível, +3 Des, +4 ...
o
li)
armadurn de Alliham1a, + 1 Esqu iva, +2 Escamas d o "'
D ragão, +2 Pele Blindada); corpo-a-corpo: espada
bastai-da +5 +49 ou +44/+44 (l d L0+4 l, 16-20/x3);
hnb. armadura de AJlilwrna, a.rmas de Allihanna,
caminho da floresta, chuva de lâminas, código de
candura, criar roscos, divindade (AJlihanna), em-
pacia selvagem +12, forma selvagem, gavinhas,
invocar fera vegccal, magias. moldar madeira,
proceçáo divina, pu nição d ivina (CD 34), ras-
tro i1wisível, redução de dano 1O/aclamante,
torcer nuulâm, vínculo natural (talentos); Forr
+33, Ref +2 l, Von +28; For 36, Des 17, Con
3(,, l nr 13, Sab 22, C ar 15.
Chuva de Lâm inas: a p artir do 14° nível, o meio-dríade Verdade ou não, n ingué n:i fo i capaz de confirmar. O faro é que
pode gastar unta ação padrão para expelir uma revoada de far- os poderes divinos de Al-Balli nn e AJ-Badcli rrn cresciaro ráp ido - rá-
pas cortantes em um Cone de 18m, causan do I0d6 pomos de pido demais para que fo sse m considerados clérigos "no rma.is" . Ass in1 ,
dano ( + metade do nível do meio-dríade) . Um reste de Refl exos a.inda jovens, ambos fo ram apontados por Azgher como seus sumo-
bem-succdldo (CD 10 + mecade d.o nível do meio-drfade + -sace rdotes. Caso único na história registrada.
mod. Co n) reduz o dano à mera.de. füta nabüidade pode ser A u m deles, AI-Bal li nn , foi, permitido v.iajar por Arton , conhe-
usa.da tré!s vezes por dia,. cer o mundo e conquistar sabedoria; enq uanto isso Al-Ba.ddinn ficaria
Ciia1· Toscos: a partir do i 8° nível, o meio-d.ría.d.e pode para "proteger a tribo" - ma.s a verdadeira razão desta permanência
usar uma ação completa para lançar hw1ens vegetais. Ele pode cr.i mais preocupame e sinistra. Pois uma profecia, nascida logo após
u.sar a magia livreme nte, mas ter -apenas um n1'1mero de mons- o an tigo duelo enrre Azghcr e Te.nebra, d izia que "o úlri rno dos dois
tro igual ao seu nível de personagem por ve:z. nIhos do sol cairá nas garras da escuridáo".
Nível de Desafio: + l para personagens de até 5° nível; +2 Duranre os anos seguintes, Al-Ba<ldinn jamais deixou o Sar-
para personagens entre 6° e 13° nível, e +3 para pecsonagens de -Allan, em uma tentativa de evi tar a rea lização <lo pre ságio funesco.
14° nível ou maior. Mas, assim como não existe o dia sem a noire, os gêmeos rambém não
poderiam er ambos mantidos junto a Azgher.
E após um enconrro drn mârico com o anão Rodarhim Black-
fo rge, o sumo-sacerdore de Tenebra, um dos irmãos seria cham ado
pelas rrevas. Artefato: Sol Fulgurante
Esre artefato divino empunhado por Raz-Al-Balwm lem-
bra u m cajado ccazendo um sol esrilizado na po nta.
Crfar Armadilhas: você pode inventar e consrruír uma arma- 40 +3 Armadilha dupla, araque furtivo +2d6
di lha cujo efeito seja igual a uma magia arcana de até 3° nível, i1 ua 50 -;-3 Criar armadilhas (avançadas). sencir armadilhas +3
escolha (por exemplo, uma mina terrescre explosiva como uma bola de
60 +4 Ataque furtivo +3d6
fogo). Isso exige um dia de trabalho, um reste de Ofício (armadilhas)
contra CD 20 + o nível da m agia e o gasto de I 00 TO x o nível da 70 +5 Sentir armadil has +4
magia. A armadilha ocup,1 uma área de 3 m de lado, e afera a primeira go Annadilha recarregável, ataque furtivo +4d6
+6
criarura que cnrra.r nessa área com o efeiro da magia escol hida pelo
armad ilheiro. A dificu ld ade para enconrrar e desarmar a armadilha é 9" +6 Criar armadilhas (d iabólicas). sentir armadilhas+ 5
CD 20 + o nível da magia. 10° +7 Armadill1a ccipla, ataque furtivo +5d6
Kally encontTou o tem plo erguido em sua homenagem. E reco m-
Edauros pensou E dauros, o.ão apenas com poder divino, m as t ransformando-o
no que ele sempre desejou ser.
Sumo-Sacerdote
Situação Atual. Edauros é agora um dragão vermel h.o, s um o-
de Kallyadranoch -sacerdote de Kallyadranoch . O clero do Deus dos Dragões é ainda
Kallyadmnoch, o D eus dos D ragões, csceve esquecido duranre pequeno e instável - ralvez o ex-elfo pe rca seu posto em pouco cem-
muito tempo, vítima de uma severa punição de Khalmyr. Apenas pou- po. Comudo, por enquanto goza do poder e forma física que corres-
cos anos acris ressurgiu - e mesmo assim, den u·o do corpo horrivel- po ndem à sua personalidade destrutiva.
mente ferido de uma jovem elfo. A lüsrória do ressurgimento de Ka.Uy
Edauros deseja elevar o nome de seu patrono acima de todos os
é cambém a história de seu sumo-sacerdote, Edauros.
outros. Náo desrst iu de seu antigo plano, um "reino de dragões" em
Edauros era um elfo nascido em lcnórienn , antes da queda Arron. Isso certamence envolve a conquista ou criação de um Reino
do reino. Assim como sua irmã gémea YadalJina, demonstroLt gran- D ivino para KaUy - e também a derrocada daquele que se julga o
o
....
V,
de aptidão pa rn a feitiçaria desde muito cedo. O berço onde am bos maior dos dragões vermelhos, Sckhar. e:
dormiam incendiou-se cena noice, quando ainda eram bebês - o 3
Edauros confia que será bem-suced ido. Sempre confiou. E não o1
p ri meiro sin;iJ do enorme poder mágico destrutivo que pos.m íam . VI
tem sido assim? 1ll
n
SegtU1do lenda, e histórias amigas, havia uma razão para tanco ltl
poder: dizia-se que sangue dracônico corria na família dos gêmeos.
Edauros: d ragáo vermelho adulto sumo-sacerdoce, 1nonsrro 22/ o.
inguém sabia se era m esmo verdade, mas Edauros cresceu obce-
Mago de Com bate 10, CM; ND 26; Enorme (comprido), desl. 12m, a
.,.
11)
voo 24111; PV 524; CA 42 (+ 16 nível, - 2 tamanh o, +3 Des, +14 na-
cado com seu suposto antepa,sado dragão - acé afirmando ser
tu ral, + l Esq uiva); corpo-a-corpo: mordid a +44 (2d8+31 , 19- 20) ou
ele mesmo um dragão , e não um elfo. Qua.ndo Lenórienn foi
mordida +42 (2d8+31, 19-20) e 2 garras +42 (2d 6+29, l 9-20); ha b.
destruída, Edauros e Yadallina fugiram e passaram a viver
cu nc,ntração de combate, golpes arcanos, imunidade a fogo , parali-
metidos em avencuras e jornadas, dependendo apenas um
sia e sono, magia crítica, presença aterradora, resistência a magia +4,
do o urto. Enquanto o rapaz desenvolveu técn icas impres-
sempre armado, sopro, sugestão, treinamento híbrido, vulnerabilidade
sionantes de magia de combate, a dfa era pacata, dese-
a frio; Forr +27 , Ref +2 1, Vo n + 18; For 36, Des 16, Con 28, Int 18,
jando apenas ser uma esmdiosa.
Sab 15, Car 26.
Sua vida fo i dominada pda busca de Edau ros por seu ance.ma.l
Perícias & Talentos: Con.hecimenco (arcano) +39, Enganação
dragão e por majo r poder. Yadal lina , sentindo-se responsável pelo
+43, Identificar Magia +39, lniciariva +42, Intim id ação +-4.3, Pexcep-
irmão, ajudava-o semp re, borando os próprios desejos de lado.
ção +37; Acerto C rírico A primorado (garra), Acerco C rítico Aprimo-
Edauros era inconsequente, impulsivo e irrespons.ivel, sempre
rado (mord ida), Ataque em Movimenco, Ataq Lte Podet0so, Ataques
metendo-se em situações p erigosas, sem rer ideia de rnmo sair.
Múltiplos, Devo[o (Kallyadra.noch), Dom ina.r Magia (.flecha dcida) ,
Também era mestre em manipular outras pessoas p ara sua pró-
Especialização em Arma (mordida), Esquiva, Foco em Arma (garra) ,
pria vantagetn , se.111 se importar com o sofrimento q ue causava.
Foco em Arma (mordida), Foco em Perícia (Iniciativa), Magias em
Essa jornada chegou a um pomo cu lminance em Sckhar- Co mbate, Mobilidade, Trespassar, Vicalidade x2.
shantallas, o Reino do Dragão. Capturados e p restes a serem sa-
Golpes Arcanos: Edauros pode combinar ataques com garra e
crificados pelo dragão Sckhar, os elfos foram salvos p or um ca-
mordida com agilidade do gato, investida com mordida com flecha
valeiro e seus companheiros. Yadallina, por sua vez, salvou t0do
ricida, e empurrar com mura/JJa de fogo . Q uando usa uma dessas com-
o grupo, ca rregando-os para. longe por magi,L O encontro com
bi1taçóes, a magia é lançada como uma ação livre.
Sckhar e o envolvimemo do vilão Crânio Negro marcaram o
despertar de uma "p resença" dentro da elfa. Magias: graças a sua herança única, Edauros lança magias como
se fosse um d ragão de uma cacegoria de idade superior - no caso,
E nvolvendo--se na luta contra a Tormen ta, ela viu-se repe-
como um dragão venerável (com mais 1O níveis de magias, graças aos
tidamence dominada por algum ripo de consciência inrerior. Ao
10 níveis de mago de combate). O - detectar magia; 1° - alarme,
mesmo cempo, dragões vinha m do mundo rodo para cultuá-la.
,1rmadura arcaria, identificação; 2° - agilidade do gllto, flecha dcida;
Seu irmáo, m esmo sem encender completamente o que ocorria,
3° - dissipar magia, escuridão profunda, velocidade; 4° - imunidade
incentivava isso ~ pois julgava ser a chave para despertar o po-
a magüi, muralha de fogo, pele rochosa, restaumção; 5" - cone glaci.al;
der dracônico de ambos. No final, as manipulações de Edau-
6° - corrente de relâmpagos, cura completa, imagem programada, iram-
ros foram descoberras. Ele foi abandonad o por Yadal.lina e
formação de guerra; 7° - bola de fogo controlável, reverter mt1gia; 8°
expulso por heróis que combatiam a 1ormenrn. Confiando
- instante de presciência, nuvem incendidria; 9° - parar o tempo. PM:
que tudo daria certo (como sempre fez) , o elfo aposrou
78. CD: 18 + nível da magia.
que a "presença" da irmã era obviamence um deus! Cons-
truiu um cemplo no Monte do Dragão Adormecido, nas PresenraAterradora: qualquer criatura a acé 60m de Edauros deve
Montanhas Sangui nárias, e pôs-se a esperar. fazer um teste de Vontade (CD 32). Se falhar, fica apavorada (se tiver
Ele estava certo: Yadallina foi morra na luta contra a Tor-
5 níveis ou menos) ou abalada (se tiver 6 níveis ou mais) por l minuto.
Se for bem-sucedida, fica imune a esra habilidade por d ia.
menta, enfi m liberca ndo a entidade que vivia nela. Kallyadranoch, o
D eus dos Dragões. Sopro: cone de fogo de 9m, dano 12dl2+16, Reflexos CD 35
red uz à metade.
N i.nguém sabe se o "a ncesmtl dragáo" dos gêm eos era o próprio
Kally, ou se o Terceiro ressttrgi u por algum oucro escra cagema. Mas seu Sugestão: Edauros pode lançar sugestão (CD 32) livremente.
poder e consciência agora habitariam o corpo da elfa.
Kelandra Elmheart
Sumo-Sacerdotisa de Keenn
Para uma menina pobre de uma aldeia perdida em Deheon, ha-
via apenas dois caminhos para uma vida melhor: casamento ou guer-
ra. Kclandra não teve dirdro a uma escolha; om bando mercenário
arac;ou sua vila, tomando suas mLLlheres.
Bonita e saud:ível, Kelandra alcançaria um bom preço nos mer-
cados de Tapi ra. Mas, quando um de seus captores avançou sobre ela,
conheceu uma fr:rocidade inesperada - teve um olho arrancado ape-
nas com un has e <lemes. Impress ionado (e cerro de que a men ina não
serviria como esposa em nenluun harém) , o líder mercenário to mou-a
como aprendiz. Em poucos dias de treü101 Kelandra mosrrava uma
habilidade fmpar com armas. De prisioneira, pasrnu a guerreira Jo
bando. Viveria boa parte da adolescência cavalgando com u mercená-
rios, fugindo da lei e vendendo a espada.
Adotou para si o sobrenome "Elmhearc", que pertencia ao líder
do bando. Uns dizem que, um dia, o bando foi desmantelado durante
um ataque fracassado. Outros que, quando o líder não tinha ma.is
nada a ensinar, Keland ra o matou.
O chamado das armas era force. Kelandra rumou para a capital
Va lkaria, onde lmou na Arena Imperial. Ali, se tornaria uma guerreira
mais hábil - mas trazendo u.ma inquietude em seu coração, algo que
ela não podia matar. As armas a.inda chamavam.
Cerro d ia, percebeu uma figura bli ndada acima dos muros. Al-
guém que, ela soube depois, costumava visitar a Arena e observar os
combates - sem q ue ni nguém pudesse imped ir. Um homem que, so-
zinho, sobreviveu a uma guerra que dizimou seu 111 undo. Um homem
que servia como clérigo máximo do D eus da Guerra. Mescre Arsenal.
Enrâo ela cnccndcu: o chamado das a1mas era, na verdade, o
chamado de Kecnn.
Kelandra .n5o queria ser ordenada por um sacerdote qualquer. Re-
alizou uma jornada inimaginável a través das Montanhas Sanguinárias,
em busca do homem majestoso que a inspirou. Vencendo monstros e
privações, quase mo na, alcançou a fortaleza de Arsenal. E o alto-clérigo,
em respeito a sua força e determinação, ordenou-a na Igreja de Keenn.
Kela.ndra voltaria ao Reinado com uma missão. Alistou-se no
exército de Deheon, ascendeu por méritos próprios, envolveu-se em
política militar. Navegou com desenvolcura as maré políticas do
Reino Capiral, mostrando-se valiosa contra os inimigos do Rei-
nado - pois, embora o próprio Keenn seja maligno, seus clérigos
são reconhecidos com esrrategistas brilhantes. Por fim, ,J can-
çou o posco de conselheira de guerra.
D urante anos, Kd andra foi a perfeita espiá. Trabalhava
junto ao pr6prío Rd-1mperador 1l1ormy; em defesa de D eheon.
Mas, ao mesmo tempo, liderava nm culto secreto a Keenn nos
subterrâneos da cidade, sacrificando vfrimas a seu deus. E quando
Ar enal finalmente lançou sua grande investida conrra o Reínado,
Kclandra esreve ao seu lado, ajudando a realizar seus objetivos.
Apesar do imen, o poderio, Arsenal acabou derrotado. Eaver-
gonhado aos olhos de Kecnn, perdeu seu sratus. O mais poderoso clé-
rigo da guerra em codos os tempos desapareceu - morto, prisioneiro
ou planejando vingança.
E para Kela.ndra, o chamado das armas veio novamente. Ainda
ma.is forte.
Situação Atual. Hoje sumo-sacerçlotisa, Kela.ndra. vem tenrando
restaurar a Igreja de Keenn . A investida de Arsenal custou as vidas de
muitos clérigos, levando a ordem à beira da extinção. Por isso, ela vem
empregando os úJtimos q uarro anos para treinar pessoalmence uma
nova dice guerrcixa, q ue nomeou Fürias de Keenn. E.~te.~ clérigos usam
urna armadura própria, que imita a blindagem mágica de Arsenal. Mas em MINHA campanha ...
Vime sumo-sacerdor:es são apresen cados aqui. Eles exis-
Arsenal foi derrocado, mas não destruído. Mwro próxima de seu
tem para que você, mestre, use em suas histórias como preferir.
mescre, Kelandra rem instruções para concinuar executando seus pla-
Existem para inspirar você, para dar-lhe ideias e possibilidades.
nos. Talvez seja el~ a resgará-lo (ou mesmo ressuscitá-lo) quando o
Mas mio pense neles, de nenhwna forma, corno restrições: você
momento chegar. Ela sonha restaurar a honra de Arsenal, e levá-lo à
não precisa aceitá-los como são.
merecida vitória.
Você vai encontrar, por exemplo, a clériga Kelandra Elm-
Kela.ndra cavalga Rh,10kanarllion, um dragáo-demô nio. A~ hi ró-
hearr como stLmo-sacerdotisa de Keenn. Ela teria ido escoU1ida
rias sobre çomo da conquistou essa montaria divergem. A mais aceita
ap s a derrota de Mestre Arsenal - mas, para aqueles que jo-
diz qt,e da venceu a criarnra em combate, emáo poupou sua vida em
garam a avenwra Contra Arsenal, tudo pode ter sido diferente. o
troca de servidão. O utra, no enramo, diz. que o d ragão foi uma recom-
pensa oferecida por Keen n quando Kdandrn sacrifico u em seu nome
1à!vez um perso.nagem jogador tenha !icaclo com o rírulo. Talvez ........e
Kdandra renha sido mona. Ou calvei Arsenal até renl1a vencido. 3
uma cJ fo clériga de Marab.
Se algo assim ocorreu em sua campanha., nfo deixe que 9
Keland.ra Elmheart: humana sumo-sacerdotisa, Clériga 17, NM;
estas páginas o intimidem. Não pense que você tem qualquer
"'
~
ND 19; tamanho Médio desl. 6m; PV 199: CA 38 (+8 nívd, +l De.~. "l'D
+ LO :umadura, +6 escudo, -t3 irem mágico); corpo-a-corpo: mm:h11do tle
obrigação de segu.ir a "versáo oficial". Porque "oficial" e: apenas a.
o
.,.
o que acontece em sua mesa de jogo.
ba111lha cor,gelt111te elitrico -t4 +22 ou -tl7/+17 (ld8+17 mais ld6 de ele·
~
rricidade mais 1d6 de frio, x3); hab. canalizar energia negariva 9d6, divin- oce, ainda, que muitos sumo-sacerdotes mudaram. Fo-
dade (Keenn), proteção divina, punição divina, rcduçáo de dano 4; Fon ram subsriruídos, ou ficaram diferences, em relação à úJ i;ima ve:L
+ 14, Ref +9, Von+ 14; For 20, Des 12. Con 18, lnt 14, Sab 18, Car 16. em que apareceram em cítulos Tonr,enta. Voe· tambim não pre-
cisa aceitar essas mudanças. Se dver acesso ao material antigo, e
Perfci11s dr Trdemos: Cavalgar +21, Conhecimento (esrrntégia) +22,
preferi r manter este ou aquele clérigo corno era antes, faça isso.
Conhecimemo (religião) +22, Diplomacia +23, Enganação +23, lnci•
midação +23, lnruiçio +24; Acelerar Magia, Acerco C ríricoAprimorado Você também pode ter sumo- acerdotes novos! Consm.1.11
(machado de batalha), Ataque Duplo (machado de baralha), Araq uc um personagem adequado, prepare um bom histórico, aplique o
Poderoso, Combate Mo m,1do, Conjurnr Arma, Coragem Total, Cura modelo e pronto. Ou ainda, se um personagem jogador realizou
sem Rescrição, Domínio da Descruiçáo, Domínio da Força, Do minio um grande feiro em nome de sua divindade, de rambém pode
da Guerra, Domínio do Mal, D uro de M atar, Força da Fé, Fúria Divina, ficar com o rículo (pelo menos até se, superado por outro).
Jniciaciva Aprimorada, Lurar às Cegas, Magias em Combate, Mesrrc de
Não esqueça. Este mundo, este jogu, é como você decidir.
Cerimônia, Poder Mágico x2, Sangue de Ferro, Treino em Perícia (Ca-
valgar), Toque da Ruína, Trespassar Aprimorado, Trespassar, Vitalidade.
Mllgitts: 1° - causar medo; 4° - poder divino, poder divino Ate-
lerado; 5° - faifll dos justos; 6° - cura complet11, cura compfet11 Ace-
lerada; 7u - b!lliftmia, destmiçiio; 8° - ,mm profa1111. PM: 6. CD:
Sir Alenn Toren Greenfeld
l 4 + nível da magia, 15 + nível da magia contra criaturas Bondosas. Sumo-Sacerdote de Khalmyr
Equip,rmemo: ait~I de proteção +3, escudo pes11do de tu/amante +4, Alenn Toren Greenfeld é a prova viva de que a honra pode nascer
machado de b11talha congelante elétrico +4, meia-am,adum de adamante +4. cm qualquer lugar- mesmo muito longe: dos salões refinados da cor-
Rbaokanarllion: monsrro 20, CM; ND 16; tamanho Enorme te. Também é o símbolo de um momenco de rransiçáo para a O rdem
(comprido), desl. 12m, voo 24m; PV 260; CA 35 (+10 ruvel, - 2 tama- da Luz: é o Alto Comandante, mas não descende de fumília nobre, e
nho, +2 Des, + 15 narural); corpo-a-corpo: mordida +29 (2d8+20, 19- nem mesmo é narural de Bielefeld. Pelo contrário, começou como um
20) e 2 garras +29 (2d6+20, 19-20); hab. escuridão, imunidade a ácido, chefe bárbaro, na U nião Púrpura.
energia negariva, paralisia, sono e veneno, presença arerradora, redução Tendo crescido nas tribos dos Reinos Menores, Alem, Toren as-
de dano l O/Bondosa; resistência a fogo e frio 10, sopro; Forc + 17, Rcf cendeu entre os "bárbaros" por sua grande força e senso de escrarégia.
+14, Von +13; for 3 1, D es 15, Con21, Inc 16, Sab 17, 'a r 16. Muito jovem, já era chefe de uma pequena mas poderosa tribo. Não
Perícias & 'Jâlentos: Conhecimento (religifo) +26, Enganação era tão cruel quanto outros chefes, mas mesmo assim ern 1.1111 Aagelo.
+26, lniciaci\~l .,.25, l ncimidação +26, Percepção +26; Acerro Crfrico Liderava seus guerreiros em saques e co nfro nros, e tinha à. sua. Frente
Aprimorado (garra), Acerto Crírico Aprimorado (mordida), Ataque um ca1J1 i11ho de glória e sangue.
Poderoso, Art,qucs Múltiplos, Foco em Arma (garra), Foco em·Arma Ar6 que conheceu Philipp Donovan.
(mordida). lniciaciva Aprimorada, Trespassar, Vital idade x2.
O filho do fundador da Ordem da Luz escm,a passando pela
Escuridão: pode lançar esrnridáo livremente. União Pi'.rrpura depois de uma percgrinaçáo de de-L. ano~ em agradeci-
Prrsmça AJenrtdora: qualquer criarura a até 60m deve faz.er um mento ao nasci mcn to de seu herdeiro, já no caminho de volra a Bie.-
reste de Vontade (CD 23). Se fal.bar, fica apavorada (se tive,· 5 nívei~ lcfcld. Lá encontrou Alenn Toren Greenfcld da manei~ mois óbvia
ou menos) ou abalada (se tiver 6 níveis ou mais) por um minuto. Se - cm um combate. Pai atacado pelo chefe bárbaro, e ambos lutardm
for bem-sucedida, fica imune a esra habilidade por um dia. por muiro te.mpo, sem que nenhum saísse vencedor.
Sopi•o: como uma ação padrão, pode cuspir uma linha de ácido e Para Philipp, esrava claro: era um sinal de Khalmyr, a prova de
energia negaciva de 18m. Criaru.ras na área sofrem I 2d J O+ 1O pomos que a selvageria não gerava vencedores. Entregou suas armas e propôs-
de dano (metade de ácido, metade de energia negativa). Um tc.:.stc de - e a co nversar e aprender com os ass.im chamados "bárbaros". Era
Reflexos (CD 25) redui o dano à metade. D epois de usado, o sopro a oporrunidade perfeira para Alcnn To.ren ou um de seus homen
estará d i ·ponivel novamenre em 1d4 rodadas. matarem-no - mas o senso de justiça do cheH~ rribal falou mais aIro.
Philipp Donovan passou semanas na tribo, aprendendo seus incríveis para enfim convencer Alenn Toren: desde vencê-lo em com-
cosrnmes e técnicas, e em tToca ensinando os modos de Bielefold e bate desarmado aré uma competição de beber aguardente e depois
o que aprendera em sua peregrinação. Vendo a bon ra i.nerente e a nocautear um búfalo a cabeçadas' Mas a verdade é muito mais sim-
bondade latente cm Alenn Toren, esforçava-se para cicá-lo da vida de ples. Na fronteira, quando estavam para se despedir, PhiJi pp Do novan
saques e sangue, mas o outro resistia (embora rarnbém náo o expulsas- convido u o amigo para se ajoel har e rezas a Khalmyr. Emregar seu
se). Q uando o cavaleiro deciLÜu parrir, Alenn Toren abandonou seus coraçao ao Deus da Justiça, pelo menos uma vez. AJenn Toren concor-
homens "apenas para acompanh ar o forasreiro até a fronteira" - n a dou. Depois da prece, Philipp abraçou-o e recom n dou que voltasse
-verdade, desejava continuar con- entáo a sua vida de sangue. E decidir se o ouro, a glória e o combate
versando. A viagem se estendeu eram mais satisfatórios que aquela comunhão simples com a Justiça.
muito mais do que seria ne-
Menos de dois m eses depois, Ale1rn 'foren Greenfeld ,,presentou-
cessário, pois os dois haviam
-se no Castelo da Luz. solicitando rreinamemo como cavaleiro.
:;; se rornado amigos. Alguns
· Destacando-se em seu posco e desenvolvendo uma gra nde ami-
õ contam que Philipp teve de
zade com l'hilli p, Alenn a5sumiu o posto de Alto Comandante da
'EQI real.izar faça nhas
V O rdem da l .uz anos mais tarde, por in dicação do próprio amigo antes
IU
V, de sua rnórte.
1
o
E AJenn Toren concinua sendo "o cavaleiro perfeico", mesmo que
::s muitos não admitam isso. É um homem sério e sornrno, com pou-
VI
Tella
Andoren C11ra lnstrmlitnen: quatro vezes por dia, pode lançar
uma magia de cura como uma ação li vre.
Sumo.Sacerdotisa de Lena
Não se sabe a idade de Tclla Andoren, e nem se Cura sem Esforço: pode lançar magias de cura sem
foi ela exacamcnce a fundadora da ordem de Lena - ficar despreven ida.
mas sabe-se que ela é muito, mu.ito velha para os Magias: 2° - rnrar ferimentos moderados (39
padrões humanos. Ta lvez seja mais idosa até que PV) x5; 4° - expulsão, proterrio contm a morte; 5°
Tallen Kholdenn Devendeer, amigo sumo-sa- - vidência, vistio da verdtuie; 6° - wra completa
cerdote de Khalmyr. Desde que se o uviu fa- x2, dissipar m11gia mrúor, p1t!11vrrt de reco1-daçíio;
lar do Clllto de Lena pela primeira vez, Tella 7° - repulsíio, restauração maio1~ 8° - aura
é rida como sua sumo-sacerdotisa. sagrada; 90 - cura completa em massa, mila-
Ao co ntrário das outras discípulas gre ressurreição verdadeim. PM: 96. CD: 20 +
de Lena, Tella raramente deu à luz. Con- nível da magia ou 21 + n ívcl da magia contra
ta-se que cm todos os seus longos anos criaturas Malignas.
o faro só o orreu crês vezes. Enrrcranto, Ordem de Paz: quacro vezes por dia,
rodos os filhos gerados por ela tiveram pode lançar imobilimr pessoa, mas afetando
grande importância na história de AI- qualquer cipo e número de criaturas a aré
ron. Cogita-se que Logan Devendeer, 9m. A CD para resistir é 25. Caso Tella ou
garoro deixado na sede dos Cava leiros um de seus aliados cause dano lecal a uma
de Khalmyr e posteriormente adorado criatura afemda, o efeiro termina imedfa-
por seu anrigo sumo-sacerdote, é na camente.
verdade um dos filhos de TeUa.
Equipamento: cajado dn mrn, manto tln
Situação Acuai. Tella costuma ro- resistência +5, medalhão dt Lena.
mar parte em freque.iues peregrinações
para ajudar os necessitados - princi-
palmente quando há guerra. Co m os
poderes q ue Lena oferece, acredita que Shiro Nomatsu
cem muiro pouco a temer das ameaças de
Arron. Ela acompan hou as forças do Exército
Sumo•Sacerdote
do Rcioado em Ti·ebuck durame sua investi- de Lin•Wu
d,t írusrrada conua a Tormenta - e, graças a
Desde os tempo cm que a gloriosa ilha de
seus ralenros e suas seguidoras, muitas morres
Tamu-ra ainda brilhava no horizonte oeste de
puderam ser evitadas. Também aruou em nu-
Arron, a fumíl ia Nomatsu foz.ia parte da nobre-
merosas ourras baralha recentes.
za daquele reino. Considerado um clã dos mais
Tella é uma senhora gencü , de olhar cer- honrados, rodas suas gerações riveram tírulos
no. ernprc coberta com um manto e roupas imporcames, sempre oferecendo a própria vida
simples. Traz o longo cabelo branco em uma em nome da páuia e do imperador.
u·ança, e nunca se separa de seu cajado. Embora
Sh.iro Nomarsu era o mais novo membro da fa-
pareça andar com cerra dificuldade, 1ella nunca se
mília, e desde cedo moscrou- ·e rebelde e arr~dio. Não
cansa e genrümente recusa qualquer oferecimento
aceitava as normas de c0t1duta e regras rígidas que a
de ajuda para ser amparada.
sociedade camuraniana exigia; para ele, viver em Tamll-ra era esrar nado, Nomatsll reuniu uês guerreiros e parriu para liberrar aqueles
preso por correntes invisíveis a tabus sem senrido. Após uma grave sob o domín io de Hdlic.k.
discussão com o pai, principal conselheiro do Imperador Dragão, o
Enráo Shiro fez uma descoberta smpreendemc: havia um tamu-
jovem fugiu para o continente como clandestino a bordo de um navio
raniano enrre os prisioneiros. Idoso e mu ito ferido, o escravo sorriu ao
mercanre. Na época rinha apenas treze anos.
ver o rosto de Shiro e perguntou:
Em A rton, encontrou a liberdade que tanro queria. Fez amigos e
- Diga-me, joven1... As cerejeiras de Tamu-rn ainda Aorescem1
tomou pane cm grupos de aventw-eiros. Perseguiu criaturas malignas
e acumulou tesouro suficiente para ter seu próprio castelo. Mas o es- - Não ei, meu senhor - respondeu omatsu. - Há tempos
piriro aventureiro o impedia de parar. não vejo nossa terra.
Uma vez, ao passar pela - Eu rambém - continuou o vel ho. - Mas, ao conrrário de
cidade de Malpecri m, ' hi ro você, daria tud o para vê-la de novo.
ouviu rumores sobre H eilick · Shiro baixou a cabeça por inscanres, deixa.ndo rolar uma lágrima
Omak - um tirano que man- - e, q uando volrou a olhar, o velho já escava mon o. O jovem decid iu
riuha um campo de escravos que levaria o conrerráneo para receber um funeral honrado. Mas, na
nas Moncanhas Uivante . , cus manhã seguin te, o corpo havia sumido. Confuso. ;1briu o mamo que
soldados capruravam vítimas protegia o cadáver... E cncomrou apenas uma flor de cerejeiia.
para escavar minérios aré a
morre nas geleiras. lndig- Encarando o acontecirncnro como sinal do grande Lin-Wu, Shiro
enrendeu que seu lugar era com a fumília e seus semelhanres. Pela
primeira ve:,. cm muito tempo, admiüa estar com audades de casa
- e decidiu volrar. Mas era carde. Durante a jornada, reve nodcias da
desrruiçáo de sua cerra pela ·tormcnta. Apenas uma pequena parte
havia s.ido salva, rransporcada magicamenre para Valkaria por um
último esrorço do Imperador Teb metsu.
Shiro rumou para a capiral e, amargurado, lixou residên-
cia em Niramu-ra. Como ú nico sobrevivente de sua famllia,
era agora legítimo candidaco ao posro de daimyo, senhor
feudal. Dizia-se que Lin-Wu marcaria o eleiro a fogo -
e o sinal apareceu como uma enorme q ueimadura em
forma de dragão, nas cascas de Shiro. Havia sido esco-
lhido o novo governante de Nirrunu-ra, e também o
sumo-sact:rdorc de Lin-Wu.
Situação Atual. Duranre anos, Shiro Nomacsu
manreve a lidera nça de sua geme, ramo polírica quando
cspirirual. Ded icou-se a preservar o q ue resrou de sua cul-
tura e tradiçóes, muitas vezes enviando heróis para resgamr
tesouros perdidos.
Enrão, finalmente, n dia râo esperado chegou. Após
uma baralha épica entre reinos, deuses e aberra-
ções. a Tormcnra deixou Tam u-ra.
Geme conhecida por erguer-
-se mais force após a derrota,
o povo do Império de Jade está
pronto para a recomTrução - e Shiro Nomarsu, pronto para
comandá-los. A vo lta do Imperador Tekamersu renovou ainda
mais ou vigor dos rarnuranianos, e Shiro agora arna como braço
direico de seu senhor. Embora as tempestades infernais renham
cess.'\do, ainda há m uito a ser feiro. Serão tempos de trabalho
duro, mas e e ripo de coisa nunca imimidou aqueles de Tamu-ra.
Shiro Nomatsu raramente deixa Tanrn-ra. No cnra nro, às vezes
viaja magica mente arravés do Reinado, procurando avemureiros para
derrotar monsrros da Tormenta que ainda infestam sua terra amadn.
Shiro Nomatsu: humano sumo-sacerdote, Samurai LO/Clérigo
8, LB; N D 20; tamanho Médio, desl. 6m; PV 169; CA 35 (+9 nível,
+4 D es, +12 am1adu ra); corpo-a-corpo: kaiana axiomdtiCtl +3 +24 ou
+ 19/+ 19 (ld 10+ 19 mais 2d6 comra criaturas Caócicas, 17-20) ou de-
5armado +19 (1d4+12); hab. canalizar energia positiva 4d6, divindade
(Li.n-Wu}, espadas ancestrais+ 5, grico de kiai (5/dia), grito de kiai apri-
morado, olhar assusrador, proreçáo divina, punição divina (CD 23); Forr
+l3, Ref+ 13, Von+ 17; For 16, Des 19, Con 14, Jm 15, Sab 19, Car 17.
Perícias & Talentos: Conhecimento (nobreza) +23, Conhecimen- Mylena foi lançada vinte metros pelo soco do estranho - o pri-
to (religião) +23, Diplomacia +24, Iniciativa +29, Intimidação +24, meiro, mas náo o úlc:.imo. Ele seguiu golpeando. Ela chegou a erguer a
l n ruiçáo +29, Ofício +23, Percepção +25; Acelerar Magia, Acerto Crí- mão em revide, ruas os ensinamentos dos pais e da igreja falaram mais
tico Aprimorado (katana). Ajuda dos Ancestrais, Arma Sagrada (ka- alro: violência nunca é a resposrn. Apenas defendeu-se. O agressor per-
tana), Ataque Atordoante, Araque Desarmado Aprimorado, Ataq ue cebeu ser incapaz de feri -la, voou para longe. Luz Aamejanre jorrou
Duplo (karana), Ataque Poderoso, Comandar, Coragem Total, Dom de seus olhos, ateando fogo às fazendas próximas. Myleoa seguiu-o,
da Verdade, Domínio da G uerra, Domín io da O rdem, Domínio da salvando inocentes e apagando incêndios. Por roda a noire os dois
Proteção, Foco em Arma (karana), Foco em Perícia (Lliciaciva), Gol- assim duelaram. E o inimigo noto u-se incapaz de sobrepujar o esforço
pe com Duas Mãos, Griro de Kiaj Divino, Lutar às Cegas, Magias i ncans:ível da garota.
em Combarc, Reflexos de Combate, Saque Rápido, Trespassar, Usar
Arm a Exótica (karana).
Magias: 1° - causar medo, comandt11~ 2° - silêncio; 3° - eir- 9
ado 111dgico contra o caos, purgar invisibilidade; 4° - cumrforimentos
críticos x2, poder divino Acelerado. PM: 26. CD: 14 + nível da magia,
"'
e
3
15 + nível da magia contra criaruras Caóticas. o1
V\
e,
Eq,liprm1emo: elmo do teletrttmporte, katana axiomdtica +3, o-
-yoroi de mitral da .fortificariiopesada + 5. ...~
Q.
o
....
!l1
Mylena Marillon
Sumo-Sacerdotisa de Marah
A vid a dos avenrureiros é replera de violência e sangue. Luras
inlindávci, contra mo nsrros e vilões são o cotidiano dos heróis, e
aqueles que não desejam suja r as mãos duram pouco. Por isso, servos
de deuses pacíficos têm utilidade limitada em grupos que exploram
masmo rras e combatem o mal .
Mas há aqueles que vivem pa ra provar que isso são bobagens.
As avenmras de Mylena Marillon começaram quando ela era um
bebê. Cerco dia, uma fazenda h.umilde no reino de Tollon foi atingida
por um estran ho raio brilhante. O dono da propriedade, um idoso
lenhador, foi invcsrigar os campos acompanhado pela esposa. Ambos
temiam algum problema obren,uural, cerniam ter que desembolsar
ouro que não tinham para com racar aven ru.reiros -sem falar na inc--
vicável dei rruiçáo que esses cipos causam. o cnranco, para sua sur-
presa. no local aringido pela luz branca formara-se uma cratera. E, no
cenuo, escava um bebê. Uma menina saudável e agitada.
O casal tomou a criança nos braços. Sem filhos, decidjram criá-
-la como se fosse sua. Deram-lhe o nome Mylena, e o sobrenorne da
familia: Marillon.
Desde mufro cedo M ylena demonstrava capacidade,, acima de
qualquer criança no rmal. Ajudava sua mãe na fazenda, erguendo
grandes Fardos de feno, com a força de dez cavalos. Corria aré a Ao-
rcst,1 , crás do pai, quando ele saía para rraballiar, sempre chegando
anres. Aos o iro (ll10S salvou -o da morre cerra, derendo uma árvore que
rombava sobre de. Os fazendeiros ajudaram a fillia adotiva a dominar
seus poderes e, um dia, revelaram sua verdadeira origem.
Im buída com a firme moralidade dos pais, Mylena cre ceu sa-
bendo que era diferente - mas que deveria LlSar suas habilidades ape-
nas para ajudar oucros. Embora setL, pais não fossem especialmente
devorados à Deusa da Paz, semiu -se atraída pelo culto a Marah.
Cerrn noite, acordou sobressaltada e rumou aos campos, como
se hipnorizada. Chegou a tempo de ver uma luz branca despejada do
céu, co mo aquela que a a·ouxera. Um homem majesroso, de aura bri-
lhante e asas emplumadas, ergueu-se da crarera resultame. Um anjo!
Um enviado da própria Marah. Mylcna entendeu, então, ser ela pró-
pria 11m anjo da paz.
E para sua urpresa, o anjo atacou.
Fano daquilo, voltou-se para ela e rel'elou a verdade: era um de- Poucos anos depois, Mylena partiu da fazenda, para ordenar-se
mônio. E Mylena cambém. no clero de Marah e usar seus poderes para o b,,.m. Tornou-se pala-
dina e aprendeu combate desao11ado - embora ainda firme em sua
Ambos viernm do Reino de Keenn, para semear caos e dcsrruição
decisão de nu nca atacar, nem mesmo em au todefe.sa, apenas proteger
em Arcon. Havia o urros como da pelo conrinenre. Mas sua c riaç:io
a si mesma e aos outros. Integrando d iversos grupos de aventureiros
amorosa e plena de bondade impediu o instinro guerreiro de surgir.
ao longo dos anos, Mylena cresceu em poder e devoção, ,ué que a
conduzindo-a aré a paz de Marah.
bênção da Deusa da Paz tocou~a como a mais ninguém. Foi sagrada
Então o demônio fugiu, deixando a garota confusa e dcsnortead~. sumo-sacerdotisa em uma cerimôn ia parcicubr com a próp ria Marah,
Mas o sol nasceu, e nada m udou. Seus pai ontinuavam a.li, sentindo-se repleta de amor e felic idade.
orgu lhosos com nunca. Os vizinhos l'inham ver se ela estava bem. Situação Atual. Hoje em dia, Mylena M arillon vaga pelo mundo
Ninguém se imporrava se era humana, anjo ou demônio. Era Myle na, solirá.ria, salvando e protegendo inocen tes. No cnranco, nunca com-
... boa filha d e Tollo n . bate, Evita desastres, apaga incêndios, impede in undações, evacua al-
....o
Qt
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'tl
~
u
deias, mas nunca lurn. Convoca heróis para missões de resgate e salva-
mento - não destruição. Frente a inimigos violentos, ela se interpõe
~o Anjo da Guerra ND 15 ·ntrc II ataca nte e quaisque r inncentrs. Sua r s i.m; ncin sobrenarural
ostuma ser suficiente para fazer fre nte a qualquer golpe. e. ua capaci-
E Espírito 15, Médio, Caótico e Maligno dade de voo leva-a ond.e estão os necessitados.
::;
"' Iniciativa +25
Mylena é alegre e exrroverrida, embora um pouc<J ingênua. Nunca
o Sentidos: Percepção +20, visão no escuro. perdeu o jeito s imples (a.lguns diriam "caipira") , rípico de Tollon. É
alca e mtüto bonita, com longos cabe.los negros, o lhos awis e corpo
Classe de Armadura: 39 (+7 nível, +12 natural, +7 Des,
estonteante. Tem sempre um grande sorriso no rosto. Adora fazer pia-
+ 1 Esquiva, +2 velocidade).
das e gracejo - q ue variam de úradas espiriluosas aos mais terríveis
Pontos de Vida: 210. rrocadilhos. Também aprecia dançar e ama foscas. Quando não está
Resistências: Forc +18, Ref +1 8, Von + 1 l , imunidade a salvando inocentes e auxiliando grupos de heróis, gosm de passar tempo
veneno, redução de dano 15/Bondosa e aclamante, resistência a com seus muitos "an1igos" e namorados ocasionais, conhecidos nas
fogo e fr io 10, vulnerabilidade a magia. inúmeras cidades e aldeias que visita.
Deslocamento: 18m, v oo 24m. egundo o demônio que revelou sua origem , exi ·rem ourros tão
poderosos quanto ela emArron-volcados para a guerra e dtsrruição.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +27 (1d10+16) ou 2 Até agora Mylena ná<J enco nrm u qualquer deles. Mas, quando isso
pancadas +25 (ld.10+16). acon tece r, pret ende se cercar de aven ru reiro bondosos e enca rar o
Ataques à Distância: raio de fogo -\-24 coque. ( l 2d6+7 desafio com bom humor e paz.
de fogo) . Mylena Marillon: anjo da guerra sumo-sacerdotisa, Paladina 7,
Habilidades: For 29, Des 25, Coo 29, Inr 14, ab 14, LB; 10 24; rama.nhoMédio, desl. 18m, voo 24m; PV 38 1; CA 48
Car 18. (+11 n ível, +12 narural, +7 Des, +I Esquiva, +2 vtfoâdad~, +5 item
mágico); corpo-a-corpo: pancada +37 ou 2 pancadas +35 ( ldl0+23);
Perícias: Acrobacia +25, Conhecimento (estratégia) +20,
à disriincia: raio de fogo +3 1 toque (12d6+ 11 de fogo); hab. aura de
lntimidaçáo +22, lnruiçáo +20.
coragem, bênçáo da justiça (arma da fé), canalizar energia positiva
Ataque em Movimento: pode se mover antes e depois do ld6, código de condma, cura pelas mãos 2d8+2, de..o.,ruir o mal 3/dia,
araque, desde que a distância total percorrida não seja maior derecc:u o mal , divindade (Marah), graça divina, imunidade a vene-
que seu deslocame.nco. nos, raio de fogo, redução de dano 15/Bondosa e aclamante, resistên-
cia a fogo e &io I O, saúde divina, velocidade, vínculo divino (calemos),
lniciativaAprimo1·ada: pode rolar outra vez. um teste de
visão no escuro, vu lnerabilidade a magia; fort +29 Re( +28 , Von +25;
.lniciarlva que ten ha recém realizado, mas deve aceitar a segun-
For 35. Des 25, Con 3 1, Im 15, Sab 22, Car 22.
da rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
M obilid4de: recebe CA+2 sempre que usa uma ação de Pedtias & Talentos: A.destrar Animais +3 l , CoJ1hec imento (reli-
movimento para deslocar-se. gião) +27, C ura +3 1, Diplomacia +3 1, l niciariva +36, lnrn ii;:áo +3L
Percepção +31; Ataque em Movimento, Ataques M t'ilriplos, Arraente,
Raio de Fogo: anjos da guerra podem disparar chamas de Desarmar Aprimorado, Especialit.ação em Co mbate, Esquiva, Foco
seus olhos a aré 36rn, realizando um ataque de roque à distância. em Arma (pancada.) , Foco em Perícia (iniciativa), Iniciativa Ap rimo-
UsaJ esce poder é uma ação padrão e, depois de usado, ele estará rada, Mobilidade, Suno Heroico, Vicalid.ade.
disponível novamente em l d4 rodadas.
Raio de Fogo: Mylena pode disparar chamas de eus olho. a até
Velocidade: anjos da guerra são exrremamence rápido , 36 m. Usar este poder é uma ação padrâo e, depois de usado, de estará
recebendo um bônus de +2 nas jogadas de ataque, CA e cesces disponível novamente em l d4 rodadas.
de ReAexos (já contabilizados na ficha) . Além disso, se gasearem
uma ação completa, podem fazer um ataque extra de pancada
Velocidtu:le: Mylena é exrremamenre rápida, recebendo um bônus
de +2 nas jogadas de araque, CA e tesres de Reflexo (j:i conrnbilizados
(para um total de cr& ataques).
na ficha). Além disso, se gastar uma ação complera, pode fazer um
Vttlnerahilidade ,1, Magia: -4 nos testes de resistência ataque eima de pancada (para um cocal de crê ataques).
contra magias.
Vr1L11erabilidade a Magia:-4 nos restes de resi téncia contra magias.
TesoUJo: padrão.
Equipamemo: anel de proterâo +5.
Kiielettyenenn Novas Magias
Sumo-Sacerdote de Megalokk
O Deus dos Monscros é considerado o mais estúpido dos deuses, Megalon
inceressa<lo apenas em dcsrruir e matar. Mas isso é um erro. Como Nível: arcana 6, divina 6 (rransmucação); Tempo de Exe-
divindade maior, Megalokk pode ser mais asturo do que se julga, e cufáo: l ação padráo; Alcance: 30m; Alvo: 1 criarura não hu-
surpreende seus irmãos do Pameáo com decisões ine peradamcnce sa- manoide; Duração: l minuro; Teste de Resistência: nenhum
gazes. Uma dessas foi a escolha de eu novo sumo-sacerdote. (veja rcxro).
O cargo era am es ocupado por DislÜ{, um podero o homem- Esra magia roma uma criarura maior e mais force. Em ter-
-escorpiáo. Mas é certo q ue es tes clérigos levam uma vida perigosa - mos de regras, a criatura aumenta uma categoria de tamanho e
não se ndo surpresa qua nd o enco ntram fim súbi to e violento. Disli k recebe 4 níveis, Força +8, Conscitui çáo +4 e redução de dano I O.
desapareceu. Caçado? Morto? Devorado ? Apenas escond ido em algum
Diz a lenda que esta magia recebeu o nome de seu criador,
lugar das Monranhas San guinárias? Não se sabe ai nda.
Megalon, wn amigo e poderoso sumo-sacerdote de Megalokk.
A auroridade máxima do Deus dos Monsrros agora pertence a Usando-a em conjunto com pem1n11é11cia, ele criou no passado
l(jieletrye nenn. Um finntro ll. versóes giganrescas de diverso monstros. Essas criaturas titâni-
Os finnrroll, ou Trolls Nobres, são uma raça maligna das regiões cas e únicas são conhecidas como ~megalontes", e ainda podem
subterrâneas. Odeiam e desprezam seres inferiores (o u seja, qualquer ser enconcradas vagando em lugares inóspiros.
um que não eles próprios). abe-sc que são, de alguma forma, apa- Criaruras que recebem a magia contra a vontade têm di -
rentados com os trolls. Enqua nro alguns estudiosos sugerem que eles reiro a um teste de Forricude para negar o efeiro.
sejam "rrolls avançados", o urros acreditam que eles criaram a raça rroJl
co mo seus soldados e força de crabalho.
G rande parre dos finntroll culrua Megalokk. E enrre seus segui- Megalon Maior
dores, K_jjefetryenenn se destacava por seu funatismo. Era ainda mais Nível: arcana 8, divina 8 (trnnsmuração)
arroga nte, cruel, violem o, sádico e disposro a m atar quem csrivcsse con-
Como megalon, mas a criarura aumenta duas categorias
[ra ele e seus planos que qualquer outro de sua raça. empre acredicou
de tamanho e recebe 8 níveis, Força + J 6, Consriruição -t8 e
que os rrolls verdadeiros são a forma de vida m ais perfeita na criação:
redução de dano 20.
grandes, forres, quase indesrruríveis.
Sabe-se que os fomtroll dominam técnicas e magias ce rríveis -
não apenas para co njurar e co mandar trolls, mas também para trans- monstros e causa cada vez mais des truiç.10 - recebendo assim maiores
formar omros seres nesses mo nstros. Kiielerrye nenn , no enranro, foi poderes divinos, que ele emprega na criação de feras ainda piores.
mais além. Ele cem a habilidade de despertar uolls giganrescos, maio-
A investida dos rrolls gigantes vem recebendo atenção especial do
res que os maiores gigantes.
Reinado. Cogita-se retomar o Projeto Coridrian: reconstruir o colosso
Não é sabido como, exaram en te, surgem esses rrolls colossais. que derrorou Mesrre Arsenal , e usá-lo como defesa. Mas, devido às
Alguns suspeitam qu e são seres ancestrais, adormecidos em vários Fa ntásri as somas necessárias para tal obra, po r enquanto a melhor op-
pomos de Arron - se ndo que IGielenyenenn meramente os desperta ção são aven tureiros hábeis, que consigam escala r os mon srros e atingir
e contro la. Outros im,1ginam que o clé rigo agiganrn rrolls co muns (é dircrnmcntc seus pontos fraco s.
faro que clérigos de Megalokk dominam magias capazes de ampliar
Kiielertyenenn, finnrroll umo-saccrdote, Mago 15/Clirigo 6,
criaru ras). E outros teorizam que cada colosso é na verdade fa bricado
LM; NO 23; tamanho Médio, desl. 9m; PV 343; CA 35 (+10 nf-
com dúzias de trolls combi nados através de algum ritual profano.
vel, + 1O Casca Grossa, +5 item m,lgico) ; co rpo-a-corpo: Razklirartk
De qualquer forma, K.iielerryenenn cem sido visco em ponros +17 (ld6+ 16 mais Id6 de Consrirnição na criamra atingida e 1 de
diversos de Arton - das remotas Sanguinárias aos reinos mais po- Constituição em Kiielerryenenn); hab. aforado por magias que aforam
pulosos - sobre os om bros de a lgum ser gigantesco, decido apenas plantas, canalizar energia negariva 3d6, divindade (Megalokk), imuni-
por grandes tropas o u heróis poderosos. Ou cesran do experimenros dade a aro!'doamenro, metamorfose, paralisia e veneno , regeneraçáo,
p,1r;1 transformar povoados inreiros em monsrros vio lentos, co nform e res isLênda ,1 magia +2, sensibilidade a luz, vínculo arcano (icem de
o desejo de sua di vindade. poder: Razklirartk) , visáo no escuro; Forc +22, Ref +10, Von + 16; For
Situação Atual. l(jieletryenenn tem o aspecto de um fi11 11troll 14, Des l O, Con 30, lnr 19, Sab 19, Car 15.
rípico; um hwnanoide muito alto, a pele branca ma rcada de veias azu- Pericias & Tttlentos: Conhecimento (arcano) +28, Conhecimento
ladas, braços compridos que termina m cm máos de dedo · longos com (religiáo) +28. Cura +28, Tdenrificar Magia +28, Ofício (alquim ia)
garras afiadas. Careca, a cabeça comprida com orelhas e nariz pon- +28, Percepção +28; Acelerar Magias, Casca Grossa, Dom/nio da
tiagudos, olhos inrciramcmc negros e denres serrilh ados le mbrando Destruição, Domínfo das Plantas, Domínio do Mal, Donúnio dos
um rubarão. Veste um esLranho traje de co uro - mistura de vestes Animais, Du ro de Marar, Escam:L~ do Dragão, Forma Selvagem Adi-
clericais com avental, cos tu rado diretamente na carne. Traz no pei- cionnl , ;a rras de Fera, Invocaçáo de Monsrros, Magias em Comb.i Lt,
w exposto uma cicatriz na forma do símbolo sagrado de Megalokk; Memória Racial, Mestre de Cerimônia, Poder Mágico x9, Po rencial i-
quando a cicatriz começa a sumir, curada por seu poder regenerativo, zar lnvocaçáo, Presença Aterradora Aprimorada, Presença Aterradora,
K.iieletryenenn se corra novamente, em ritual dedicado ao deus. T~eino cm Perícia (lnci midação), Vitalidade x2, Voz de Megalokk.
K.iielerryenenn apenas reccnremenre descobriu-se sumo-sacerdo- M11gi11S de Clérigo Preparadas: 1° - auxilio divino; 2° - res1111un-
te de Megalokk. Emendeu, então, que seus objetivos cr:im iguais: criar pío menor, vigor d-0 urso; 3° - curarferimentos graves x2, envo,mamm-
um mundo violenro , dominado por mo nsrros, onde apenas o mais to, esr:uridno profunda., presn mágica maior. PM: 20. CD: 14 + n/vel da
feroz sobrevive. Em busca desse ideal. o clérigo ergue cada vei mais magia, J 5 + nível da magia conm, crianiras Bondosas.
J.,fagias de Mago Preparadas: l O - escudo arcano Acelerado; 5° -
imobilizar monstro, te!etransporte; 6° - desintegrar x2, desintegrar Ace-
Troll Gigante lerado, névoa ácida; 7º - hola de jógo controlável x2, onda da exaustáo;
Este é um t,:oll comwn (como visto no Bestidrio de Arton, 8° - corpo de .ferro, invocar monstro V!!! Acelerado, megalon maior.
página 116), afetado pela magia megalon avançado. PM: 92. CD: 14 + nível da magia.
Monstro 14, Descomunal (alto), Caótico e Maligno Equipamento: arnuleto da saúde +6, anel de proteçáo +5, Razkli-
rartk. Razk/irartk é uma lança +4 metálica, repleta de gancho.se anzó is
Iniciativ.a +9
farpados. Sempre que atinge uma criatura, causa ld6 ponros de dano
Sentidos: Percepção + l 6, visão no escuro. de Constituição na criatura atingida e l pomo de dano de Consritui-
Classe de Armadura: 20. ção no nsuário.
a.
s~
Quase nunca visras por estrangeiros (exceto escravos), as cidades no cLa seguince pode enfrentar goblins que tentam invadir uma vila
finnrroll são impressionantes e macabras ao mesmo rempo. Gigantes- - para, mais rarde, ele próprio dizimar codos os moradores! Todos os
cas, são fo rmadas por torres de ébano cravejadas de gemas brilhames. relaros sobre Dee são confusos. Uns o veem como um sa mo generoso,
Em meio à opulência das mo,:adias finnrroU há valas imundas, 01,de ou rros como um demônio irnpiedoso.
os escravos convivem quando não estão trabalhando.
Dcc conquisrou um scarus quase lendário em várias parres de Ar-
Religiã.o. A divindade principal dos crolls nobres é Megalokk - ton. Alguns nem aaediram se tratar de uma pelsoa real- mas um per-
ª<Jlli cham3do Troldhaugen. venerado e m templos colossais adornados sonagem de contos de fada, uma lenda criada pelo aldc:óes. Em muitas
com estátuas grotescas, onde vítimas sáo sacrificadas com regularidade. vilas exim: a crença de q ue, ao dormir, roda criança deve segurar na mão
Ti nebr·a, conhe ida enrrc eles como Dearani, é sua segunda divindade. d ireirn um dado: isso faz com que Dee apareça apenas para fazer coisa~
boas. fü,".1 superstição é seguida principalmente no reino de Forruna,
Idiomas e Nomes. Os finnrroll possuem um idioma próprio, o
onde a i n Auência do deus do caos, sorte e azar é ba ·ran re presente.
finnllae, e também falam o idioma terran. N omes finntroll rendem a
...e
"'
Q,I
ser curros, com poucas sílabas guturais e ríspidas . .Masculinm: Drask, · Situação Atual. Dee cem s.ido visto com frequência t1as provín-
...
"O
Q,I
Grovks, Klios, Qurad, Anok, D rusik, Veerask. Femininos: Dresis, cias do Império de l a uro11. i\lguns especulam que age como Lun guer-
Hakma, Kacya, Kcyka, Kariko, Sureky. rilheiro, lutando para derrubar a autoridade
u
.
(li
"'o Aventuras. Por seu cgoccnrrismo, os finn rroU não acreditam que
possa exisri r q ualquer riqueza ou prazer longe de suas cidades; assim,
de Tapisca - mas, sendo Dcc, nunca é
bom supo r demais.
E
a poucos membros desta raça desbravam a superfície. E quando o fazem
ô têm mot ivações egoístas, como caçar ou comprar escravos. Enm:can-
lO, alguns finrroll, através do co nraco com outras culturas, acabam
aprendendo a tolerar - ou aré respeitar - ourras formas de vida.
Traços Raciais
• +4 Inteligência, +2 Co nsciruiçâo, - 2 Força. Trolls Nobres são
sagazes e vigorosos, mas longos séculos empregando trabalho escravo
reduziram sua força física.
• Monstro. U m fi nncroll não é considerado humanoide. sendo
imune a magias e efeitos que aferam apenas esras criaruras.
• Visão no Escuro. Fin nrroll podem enxergar no
escuro a até 18m, igno ra ndo ca muflagem roral por
CSCUl'idi\o.
• lm w,idadcs. Devido ao material fibro-
so (um ripo de fungo} que forma seus corpos,
finnrroll são imunes a arordoa,nenro, mera-
morfosc, parali ia e veneno. Entretanto, são afe-
tados por rnagias que afetam pla,1ras.
• Regeneração. Um fin nrroll recupera PV por hora, em vez de
por dia. Enrrecanro, essa regeneração não funciona enquanto o persa·
nagem é exposto à luz do sol ou similar.
• Resistência a M agia. Finnrroll recebem +2 nos restes de resis-
tência con era magias.
• ensibilidadc a Luz. Fin mroll sofrem -1 e m araqucs sob luz
solar ou a magia luz do dia.
Dee
Sumo-Sacerdote de Nimb
É de conhecimento geral que clérigos de
Nimb n.ío obedecem a sumo-sacerdotes {ou a
coisa alguma) . Mas o faw é que um deles ganhou
bastanre nororiedade em Arton nas últimas déca.das.
O homem (ou elfo, qareen, lefou ... ) conhe-
cido apenas como 0cc cem sido Lun mistério, intri-
gando os poucos habitantes de Arton que presenciaram
alguma de suas passagens. Pelo q ue dizem, pouca lógica há
em seus acos: um dia rouba os cavalos de codos os fazendeiros
da cidade, mas deixa com ida em troca na porra de cada casa; e
Dee veste uma malha colante, vermelha na parce froncal e negra Anos mais carde, quando o sangu inário bugbear começava a reu-
nas costas, com luvas de cores opostas. Sobre a malha veste uma placa nir as primeiras rribos goblinoides formando a semente da Aliança Ne-
peitoral trazendo o símbolo de Nimb. A cabeça é cobcrc~ por uma gra, Gaarda.lok voltou à cena, oferecendo-se corno conselheiro e braço
esrranha máscara de duas faces: uma face sorridenre nn frente, e uma di reito de ·n,wor. O üder bugbear não era estúpido: ele percebeu a
raivosa atrás. Ele usa como am1as duas maças iguais (que algumas his- importância de ter ao seu lado um dos poucos clérigos de R,1gnar com
tórias loucas dizem ser. na verdade, dois enormes pirulitos!). poder suficiente para enfiencar um sacerdote humano. Além disso,
Gaardalok lhe daria ferramenr, para e.'{plorar ainda mais as crendices
Seu corpo é magro e esguio, e seus gescos são leves, rápidos e pre-
do povo goblinoide. Se a presença do xamã ajudaria a espalhar sua
cisos~ sugerindo que possa ser um elfo. Dee nnnm fula; comWlica-se
imagem como enviado de Ragnar, então que fosse desse modo.
apenas através de gestos e mímica. Cosruma ser visro montando um
cavalo negro, com várias manchas brancas e redondas no flanco, como Porém, em sua prepotência, "ll,wor não enxergou que era exa-
na face de um dado. Mas ninguém parece concordaJ quanro ao número tamente ..:ste o estratagema do sacerdote. O general imaginava e.srar
exaro de manchas ... manipulando o velho clérigo, mas era Gaardalok quem usava Thwor ~
para arrebanhar mais devocos para seu deus: Ragnar tornou-se a mais "'
e
Dee: ??? sumo-sacerdote, Clérigo/a 18, CN; NO 20; Mécüo, desl.
9m; PV 174; CA 33 (+9 nível, +5 Des, +9 armadura); corpo-a-corpo:
2 maças anárquicas +4 +22 ( 1d8+ 18, mais 2d6 contra criaruras Leais);
importante divindade goblinoide, conquisranco até mesmo um lugar
no Panteão. Assim, o sLm10-sacerdote oáo apenas fez Tuwor entender
seu papel como predestinado, como também expandiu o culto 3 R:lg·
.
3
o
"'
Ili
hab. di,·indade (Nimb), canalizar energia 9d6 (posiLiva ou negativa, li)
conforme sua escolha), proteção divina, punição divina (CD 23); Forr
nar por onde a Al iança Negra pas ava. ...
Q.
C omo Dee não fula, todas as suas magias são preparadas co m o Gaardalok: bugbear sumo-sacerdote lich, humaooide 3/Clérigo
ralemo Magia Silenciosa (o u seja, pagando 1 PM extra). 18, CM; ND 24; tamanho Médio, dcsl. 9m; PV 21 O; CA 34 (+10
nívd, +7 nalllral, +7 armadura) ; corpo-a-corpo: bordão d~feurar +1
+24 (ld6+20) ou toque paralisante +20 ( ld8+ 15 de energia negativa
mais paralisia); hab. aura de medo, canalizar energia ncgaciva 9d6,
Gaardalok divindade (Ragnar), fi!actério, imunidade a eleO'icidade, frio e mera-
morfose, proccçáo divina, punição divina (CD 24), redução de dano
Sumo-Sacerdote de Ragnar 15/esmagamenro e mágica, visão no escuro; Forr +19, Ref +15, Von
Se o general bugbear Thwor lronfisr é a foice de Ragnar, enráo 24 (+28 contra expulsar morros-vivos); For 20, Des 10, Con - , lnr
o sumo-sacerdore Gaardalok é como o braço que impulsiona e move 18, Sab 24, Car 15.
a n:rrívd arma.
Paricir1s & Tidentos: Conhccimcmo (arcano) +28, Conhccio1C11-
Quando os boa.LOS sobre o nascimemo do líder da profecia se espa- ro (religião) +28, Diplomacia +26. Enganação +26, Furtividade+ 18,
lharam entre os gobliMides de Lamnor, Gaardalok percebeu a chance ldemificar Magia +28, l.ncimidação +30, Intuição +39, Percepção +25;
de elevar o nome de seu glorioso deus. Foi ele quem insisliu e convenceu Acelerar Magia, Aura de Pânico, Domínio da Destruição, Dominio da
Ghorm - o líder da tribo de Thwor- de que o jovem bugbear era o Guerra, Domínio da Morre, Domínio do Mal, Duro de Matar, Foco
escolhido, a sombra de Ragnar. Somente graças à sua ardilos:i influência em Magia (destruição), Foco em Magia Aprimorado (destnúr1ío) , foco
Thwor recebeu o devido ueinamenco para crescer conhecendo seu papel em Per/eia (lmimidação), Forrirude Maior, Fúria Divina, Inimígo de
na história dos bugbears e do próprio continemc de Arcon. Elfos, Magias em Combate, Mescre de Cerimônia, Poder Mágico x5,
Presença Aterradora, Presença Aterradora Aprimorada, Treino em Pe-
rícia (Enganação), Toque da Ruína, Tropas de Ragnar, Vitalidade x2.
Aura de Medo: qualquer criatura a até 18m de Gaardalok deve
fazer um teste de Yonrade (CD 22). Se falliar, fica abalada por um
minuto. Se for bem-sucedida, fica imune a esta habilidade por um d ia.
Filr1ctério: caso o corpo de Gaardalok seja destruído, irá ressurgir
denrro de 1d 1O dias. A única maneira de se livrar de Gaardalok per-
manentemente é destruir seu filacrério - uma caixa de mera! onde
ele guarda sua alma . O íilactério tem CA 7, R.O 20 e PV 40, e
apena s Gaardalok sabe sua local ização.
Q) Magias: 1° - bê11çrío, escudo da fé; 2° - curar ferimentos
õ moderados x2, silêncio; 3° - dissiptir magia; 5° - força dos
...
'ti
QI
justos; 6° - barreirn de ldminas, curn completa, doença pkna;
u 7° - bútsfêmia, destr11içrío (CD 28) x2, destruição (CD 28)
ro
";' Acelerada; 8° - aum profana. PM: 74. CD: 17 + nível da
o
E magia , 18 + nível da magia co ntra criaturas Bondosas.
::1
"' Ti1que Paralisante: uma criatura atingida pelo coque
o de Gaardalok deve ser bem-sucedida num reste de For-
rirude (CD 22) ou ficará paralisada permanentemenre.
As magias remover e11c1111tamento, remover maldiçrío e
remova paralisia podem libertar a vídma. Uma
criarura pamlisada por Gaardalok parece morra,
mas um teste de Cura (CD 20) revela que ela
ainda está viva.
Eq,úpamento: bordão defensor +4, cou-
ro batido +4, mrmto da mis,ência +5. Aqui
constam apenas os irens mágicos preferidos
de Gaa rdalok. Como sumo-sacerdote de
Ragnar, co mandante da religião em roda Arcon -
-sul e braço dirciro de Thwor lronfisc, Gaardalok
cem acesso a pcadcamence qualquer icem comum
ou mágico.
Zhaliah
Sumo-Sacerdotisa de
Sszzaas
Como parte do seu p lano para voltar ao
Panreáo, Sszzaas ressuscirou seu mais ardiloso se-
guidor - o homem-serpente Nckapech, último
representante de uma raça que se acredjcava ex-
tinta. Agindo nas sombras, manipulando as pes-
soas cerras, o sumo-sacerdote conseguiu o qLte
parecia impossível: restaurar o sca rus de Sszzaas
como divindade maior.
Mas, sendo um deus de pura perfídia, nem
mesmo esse aro seria su íicience para assegurar a
gracjd áo ou lealdade de Sszzaas. Em algum mo-
menro Nckapech foi fraco. 'fraído. Enganado.
Assassinado. N inguém cem a resposta. O acuai
paradeiro do último homem-serpente é
desconhecido. Sabe-se apenas que
seu título hoje pertence a Zhaliah
- ou Z haliassuhan , como seria seu
nome no sibilante idioma nagal1.
O povo-serpenre nagah, que durante anos
fingiu honra e nobreza, revelou suas verdadeiras
cores com a volta do Corruptor - mui to embora esse faro seja ainda
pouco conhecido. Eacão, não chega a ser sLLrpresa gue a nova sumo-
-sacerdocisa pertença. a esta raça, tão bem-sucedida em trair e enganar.
Como ourros de sua gente, Zhaliah por muiro cempo demon -
crou uma fachada nobre. Era bem conhecida cnrrc avcnrurciros por
acuar em expedições, e mais tarde usar qualquer tesouro obrido para
ajudar templos e orfanatos - especialmente aqueles abrigando so-
breviventes de tragédias. Mal sabiam os "colegas" que a clériga, na
verdade, vinha usando seus tesouros para fi nanciar uma vasta rede de
prostituição. E muitas das vítimas que "ajudava", mais carde, passa-
riam a atuar como acompa.nl1antes para clíences em rodo o Reinado.
Zhaliah é ainda renom ada, famosa encre heróis. Poucos conhe-
cem seu segredo maligno - e mesm o esces sabem apenas um pedaço
da verdade. Vender prazeres da ca.rne para a nobreza por altíssimo.
preços é apenas a fachada de sua operação: a maioria das meretrizes e
proscirnrns a erviço de Zhaliah são monstros - vampiros, licantro-
pos e outros, disfarçados por magia ou poderes sobrenaturais.
Zhaliah tornou-se a mdhor ferramenca de Ss-aaa.ç no Reinado. Ela
emprega sua rede para conseguir informações valiosas, manipular go-
vernos, ou mesmo cramar assassinacos de figuras imporrances. Ela reria
sido responsável por movimentos que concribuiram com a derrota de
Arsenal, e aré mesmo com as Guerras Táuricas (uma forte possibilidade,
levando cm conta q ue mi notauros estão entre sew principais clientes).
Situação Atual. Muito embora sua verdadeira narureza esteja aos
poucos se tornando conhecida., Zha!iasuban ai nda atua como aventu-
reira infiltrada em grupos de heróis - que nem imagi nam esrar ajudan-
do uma vilã a forcalcccr seu império secrero e venerar seu deu mal igno.
Zhaliah é uma nagah muito bela, até para os padrões da raça.
Traz a parte serpentina recoberta de escamas negras lu trosa , com
pequenas ma rcas vermel has q ue lembram súubolos arcano . No ven-
tre e outros trechos, as esca mas mudam para vermelho forre. A parte
hum anoidt: tem pele pálida, sem uma mancha sequer, com feições
fi nas e alongadas, quase él6cas. Seus cabelos são pretos, longo e li-
sos, mantidos em corres elaborados e a.domados com joias caríssimas.
Zhaliah adora inúmeros disfarces (mágicos, em sua maioria), prefe-
rencialmente femininos, mas rem a perulância de mancer pelo menos
uma parre de sua aparência. original: rosto, cabelos, escamas...
Não faltam boatos sobre a "Duquesa Mererrii'. Alguns dizem que
reria sido amante de Nekapeth, mas jamais respeitada por ele - e ro-
mar seu rfrulo seria a forma que enconcrou de provar esse erro. Outros
acham que ela é amante do próprio Sszzaas. E outros, especialmente
assustadores, dizem que Zhaliah assassinou uma das mais imporrnmc.~
mulheres no Reinado e tomou seu lugar, sem que ninguém saiba.
Zhaliah: nagal1 sumo-sacerdotisa, Clériga 6/Feiticcira l l,
M; ND 19; tamanho Gr:rn de (alto), desl. 9111; PV 154; CA 28
(+8 nível, - 1 rn manho, +J Des, +2 natu ral, +8 item rn,igico);
corpo-a-co rpo: adaga Grande do sangmmenro da velocidt1de +3
+10/+lO ( id4+ 1 I mais I de Constituição, 19-20) e cauda
+6 ( ld6+8); hab. canalizar energia negativa 5d6, divindade
(Sszzaas), linhagem ofídica, proteção d ivina, punição di-
vina (CD 23), visão na penumbra, vulnerabilidade a frio;
Fort +10 (+ 14 contravenenos), Ref +9, Von +15; For 10,
Des 12, Con 18, lnt 19, Sab 21, Car 31.
Perícias&~ Tnlt:nt11s: Conhecimento (arcano) +24,
Conhecimemo (nobreza) +24, Conhecimento (re-
ligião) +24, Enganação +34, Identificar Magia +24,
lníciaciva +9, lnámidação +30, Intuição +25, Percep-
ção +14; Arma Envenenada, Ataque Duplo (adaga),
Ataques Múltiplos. Atraente, Domínio do Conheci-
mento, Domínio da Enganação, Domínio do Mal, Do-
mínio da Morre, Fam iUar Serpence, Foco em Arma (adaga),
Foco em Magia (domirlllrpessoa), Foco em Magia Aprimorado (dominar procurava manrer o com role da informação, e essa mencaüdade ainda
pessoa), Foco em Perícia (Enga nação), Fraudulento, lmposror, Imunida- está muito presenre. ConfHros en tre a Igreja de Tan na-Toh · facções
de conu·a Veneno, Jmu.nidade To[al conu a Venen o, Magia sem Gcsros, militares locais são co nstantes; enquanto os clérigos desejam respon-
Magia Silenciosa, Mestre de Cerimônia, 1oque da Ru ína. der perguntas, as patrulhas de Yuden dificultam o acesso à Caverna.
Linhagem Oftdic11: como uma ação de movimento, Zhalia pode Servos de Tan na-Toh são proibidos de esconder conhecimento.
gasca.r l PM para arivar uma "forma de serpente", que dura !O mi- Assim, em uma remativa de vencer o bloqueio, o Hellaclarion encar-
nutos. Enquanto a forma csriver ariva, a sumo-sacerclorisa recebe +3 regou seus clérigos de um projeco especial: ~ Hellaron. Um grupo de
em Desueza e CA, e fica sob efeito da magia liberdadr: de ml)vi1ne11to. consrrutos humanoides menralmcmc ligados ao artefato, aruando como
Conrudo, sofre 2 ponro de dano adjcion.üs por frio. seus emjssários. Embora ex:isr.am ainda em número reduzido, os Hella-
ron percorrem o Reinado exercendo a autoridade do stu,10-sacerdote,
Magias de Clérigo Prepamdm: l O - comandar x2; 2° - ajuda,
levando respostas a quem precisa - c: acumulando mais memórias.
farçtl do touro; 3° - curtffftrimentos grave.1 x2, dis.1ipar magia, envene-
...."'oa., namento, presa mágica mllior. PM: 21. CD: 15 + n ível da magia, 16 + · Um gru po ele h eróis pode procurar a Igreja de Tanna•Toh e "co n-
"E n ível da magia conrra criaturas Bondosas. tracas" um Hellaron para urna expedição, como provedor de in fo r-
~ MagittJ de Feiticeiro Ca11hecid,ts: O - abrir/fechar, detect(tr magia,
mação e suporte m~gico d ivino. usra 500 TO por d ia, ou 20% do
f'C
V, te.o.ouro ohrido, o <]Ue for maior. O consrruto rem boas coip-.tci<lades
o ler magias, pasmai; 1° - fltnque certeiro, causar medo, compn:mdt7 idio-
defensivas e, cm geral, não pn:cisa ser protegido - mas, se destruído,
E mm. detector porias sm-erns, dísfarc:e ilusório, mfiitifor pmon, escudo ar-
::; os heróis devem arcar com seu cusro de 30.000 T O.
VI cano, hipTl()tismo, identijimção, hr111gm1 silenciosa, leqlle cromdtko, mísseis
õ mrígicos; 2° - esplendor dn dguin, invisibilidade; 3° - 1'f!l!Jmpago, velnâ- Helladaríon.: sumo-sacerdote onstruto 30, L ; ND 20; cama-
dade-, 4-,, - esfera resilie,ue, 11évoa sólida; 5° - domi11rrr pessoa (CD 29), nho Grande, desl. Om ; PV 240; CA 34 (+15 nível, - 1 rnmanho, -5
trlerransporte; 6° - sugestão m1 massa. PM:· 44. CD: 20 + nível da magia. Des, + l 5 natural); corpo-a-corpo:-; hab. magias, redução de dan o
20ladama nce C aó rko, reluzente, resistênc ia a energia 30; Forr + 15,
Equipamento: adagrr Grande do sangramento da velocidade +3,
Ref + l O, Vo n +26; For O. Des O, Con - ; Tn t 30, Sab 28, C1r 20.
amuleto da saâde +6, t11ul do escudo mental, brnçadâms da armadura
+8, mamo do carism11 +6. JJerkias: corno repositório do conhecimenco de codos os clérigos
de Tanna-Toh, o Hclladarion cem treino e Foco em Perícia em rodas a.~
perícias, fuze.ndo resres com bônus de +37 mais o modi ficador da habi-
lidade relevante. Note que, por sua forma, há pericias que ele não pode
Helladarion usa r. Por exemp lo, embora sa ib;,. p ilotar u m n avio - é treinado em
Ofício (marinh eiro) - não pode eforivamcntc fazê-lo. Nesses casos,
Sumo-Sacerdote de Tanna-Toh ele r ode usar seu conhecimento reórico para aj udar um personagem ,
Tanna-Toh não rem exaramence. um sumo-sacerdore; esse título com a regra de prestar ajuda.
não pertence a W11a pc oa ou criarura, mas si m a um anefaro.
Trilentos: Acelerar Magia, Conhecimentos Gerais, D iligence, Do-
Worn Desander, o primeiro clérigo de Tan11a-Toh de que se cem mínio do Conhecimento, Domínio da Ordem, Domí.nio da Proceção,
notícia, formou uma ordem clerical em homenagem à deusa - e depa- Do mínio da Viagem, Foco em Magia (coluna de chllmns) , Habilidades
rou-.se com um p robl ma. Seu objetivo era acumular e rransmirir conhe- Linguísticas, Imunidade conrra Ilusões, Imunidade Total conrra Jlu-
cim,nro, mas a mente humana era li.mirada demais. As pessoas morrem, sóes, Poder Mágico xl L Talento Arrísrico, Vonrade de Ferro.
esquecem ou são esquecidas. E precioso conhecim emo se perde.
Magias: o Helladarion la nça m3gins como um clérigo de 20° nível ,
Worn ajoelh ou- e em cena pomo de onde, hoje, fica o L"eino de e sem cornpone.nces gestuais ou verbais. 5° - coluna de chamas x8 (CD
Yuden, Suplico u à deusa por uma solução. U ma luz surgiu e moveu-se. 26), colima de chamas Acelerada x4 (CD 26), comandar rrwior, visão
Seguindo-a até uma grande caverna, Worn eacon uou em seu interior o do 11erdade; 6° - dissipar magia maior; 7° - ditado, repulsão, vidência
que parecia um grande globo trampareme sobre um pedesral dourado. maio1; 8°-discernir localização; 9° - contm-ataque mr:ntaÍ; PM: 133.
Antes que pudesse se perguntar sobre a finalidade do objeto, a in- CD: 19 + nível da magia, 20 + nível da rnagiaconrra criaruras Caóticas.
formação atingiu sua mente como um raio! Aquele era o Helladarion, Rr/11-zente: sempre q ue o Hel lada rio n é alvo de uma magia, pode
um depositário forjado pcb própria deusa para rtsguardar o conheci- refleri·-la de volra ao conj urador (como reverta magirL). O conjurador
mento reunido por seus devoto . E nunca mais nada que um servo de pode fazer u m reste de Vontade oposto co ncra o H elladarion para
Tanna-Toh so ubesse se perderia. evitar esre efeito.
A partir deste aconrecilne.n ro, Wo rn fundou a ordem de Tanna-
-To h e ergue u seu maio r templo diante da Cavema do Saber, como
passaria a ser conhecida. De ·de enráo, quando tun clérigo da deusa
chega ao fim de sua vida morr;u (e recebe os ritos funer.írios adequa-
Kelskan
dos), suas memórias migram pa.ra o interior do artefato. Sumo-Sacerdote de Tauro n
Duranre anos o He.lladarion foi procurado por muitos, em bus- Não é de admirar que o sumo-s:icerdore do Deus da Força seja
ca de resposcas para enigmas insolúveis. D izem q ue ele sabe rudo, q ue nativo de Tapista, naç.'i.o orgulhosa de eu poderio mi litar. Mas p ucos
Lem rodas as respostas. Ma infclizmenre, ta.is histórias são exageradas; o sabem que o poderoso Kelskan, verdadeiro modelo para todos os mino-
sumo-sacerdoce sabe-, apenas, aquilo que seus falecidos clérigos também tauros, nem semp re foi assim. A real origem do maior sacerdo te de Tau-
sabiam. Embora seu conhecimento seja superior ao de qualquer morra!, ron é conhecida apen:1.5 por Aurakas, Princeps de Tapista e seu am igo.
mesmo ele não cem soluções para codos os misrérios do mulrivcrso.
Kelskan é filho de Yolochs, clérigo de Tauron, por anos considera-
Situação Atual. O maior obsráctt.lo diante daqueles que procu- do a maior auroridade em assuncos ligados 'I esse deus. Seus conselho
ram o Hellada.rion escá em sua localização. A Caverna do aber fica eram de graude valia para os princcps e autoridades do reino. Dizia-se
em Yuden, nação de cradiçáo rirânica e m ili carisrn. No passado, Yuden até que o sacerdote tinha mai a.utoridade que o próprio rcgenre. Boato
Hellaron NO 7
Coostruto 13, Grande (alto), Leal e Neutro
Iniciativa +15
Sentidos: Percepção +20, visão no escuro.
Classe de Armadura: 26.
Pontos de Vida: 95.
Resistências: Fort +6, Ref +5, Von +12, imunidade a ele-
tricidade, frio e ilusões, redução de dano 1O, resistência a fogo
LO, resistência a magia +4.
~
"'
e
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +14 (ldlO+ 11) ou 2
.
3
o
"'
QJ
pancadas +10 (ldlO+ll). @
Habilidades: For 20, Des 9, Co n - , Int 18, Sab 18, ar I O. a.
Perícias: através de uma ligação mágica pelo Plano Eréreo, ~
o Hellaron pode acessar parte do conhecimento do HeUadarion,
fuzendo restes coco bónus de +20 mais o modificador da habi-
lidade rdeva.nce. Efeitos que interferem com ligações planares
podem impedir o uso desta habilidade.
!:mobilizar Monstro (M): um Hellaron pode lançar imobi-
lizar monstro (CD 20) crês vezes por d ia. Ele usa esra habilidade
apenas para aucodefesa (se estiver sendo diretamente aracado).
Tesouro: nenhum.
com cerro fundo de verdade: Volochs, ciente de sua influência, aos pou- Enrão teve uma visão. Tauron r velou sua verdadeira ascendên-
cos se envolvia mais na política imperial, e menos em a sun ros djvinos. cia, e seus planos para ele.
Os mais informado· sab iam q ue o grão-sacerdore ficava mais rico ct capi m!, Voloch.s recebeu norícias do araque. Acredirou q ue o
a cada d ia. Acumulou cerras, negócios, escravos e nobres devendo-lhe filho escava morro, e suspiro u de alívio com o desaparecimenro de sua
favores. Chefiava esquemas intrincados de corrupção e abuso de po- grande vergonha. Mas Kelskan voltaria, anos mais carde, embrurecido
der, que rend iam muiro ouro. e experienrc - comando a rodos sua hislória, e desa.fiando o pai para
um duelo de honra. lncapaz de engolir o orgulho, Volod1s aceitou.
Ninguém sabia que o clérigo tinha um filho. A mãe morreu no
Acabou derrocado e morro.
parco, e o pequeno m.lnocauro nasceu fraco e doente. Envergonha-
do, Volochs ordenou a morte da ún ica tesremLLnha - o acóliro que Proclamado novo líder da Igreja de Tauron, Kelskan co nquistou
auxi liou o parto. o respciro dos minotauros. Tornou-se conselheiro do Princeps, hoje
um am igo pessoal, e passou a lurar para acabar com a rede de cor-
Tomou o filho nos braços e nomeou-o Kelsk ui.
rupção no reino. O sumo-sacerdote incorpora os ideais de Tapisra: a
Nenhum remédio, poção ou magia parecia capa:i. de melhorar resolução dos problemas pela força, e a supremacia de ·ua raça.
a saúde do pequeno. Volochs escondia o rebenro de rodos; um filho
Juncos, Aurakas e Kelskan foram vitais no planejamento das
fraco poderia ser ,,isco como sinal de que Tauron escava descomeme
Guerras Táuricas. O sumo-sacerdote também fez questão de
com seu .,acerdote. Ordenou, encão, que Kelskan fosse
parcicipar do conflito sempre na linha de freme, coordenou
escondido em uma aldeia remoca. Para todos em Tibe-
a invasão a partir de seu acampamcnro nas Mon-
rus, Volochs não tinha herdeiros.
tanhas Uivantes, administrando um ~em nú-
Os anos passaram. KeL kan foi cria-
do sem nada saber sobre o pai
- mesmo os servos desracados
para cuidar dele 11.ã o co11heciam
esse segredo. E ntão, cerco dia,
a aldeia foi a.rac;ida por ogro
e gigames. Quase todos foram
massacrados, restando apena u.m
jovem minotauro franzino, que
ainda assim tencava lutar.
Mas, quando os gigan-
tes já avançavam, algo acon·
teceu. Força desconhecida
encheu o corpo de Kelska 11,
inchando músculos, incen-
diando olhos. Era Tauron,
com ele. Sozinho, matou to-
dos os monsrros.
mero de clérigos enquanto u-ansmiriam ordens às legiõ<!., do Império.
E csceve entre os primeiros minotauros a pisar em Valkaria, capital do
Reinado, quando a cidade finalmente caiu. Nova Arma: Marreta
Este martelo tem o cabo comprido e a cabeça ch ata e
Kelskan também fez pane da comiciva que adentrou o Palácio
pesada. É uma arma desajeirada, mas pod erosa.
Imperia l e negociou o fim das Guerras Táurica . Apoiou Aurakas
quanto aos termos de rendição do Reinado, com a sub mi ,ção do (en- Arma Maráal de Duas Mãos • Preço 20 TO • Dano 3d4 •
tão) Rei-Imperador ·1hormy - faro que lhe pareceu natural, ma.is C ritico x2 • Peso 8kg • Tipo esmagamenro.
uma dentre camas revelações apresentadas a ele por Tauron.
Situação Atual. Tauron governa o Panteão. Kelsl an é seu sumo-
-sacerdote. Entre os morcai" pmticamence não h~ figu ra religiosa mais
imporcante - isso sem menciona r sua trem enda inAuência polírica. Raz-Al-Baddinn o
i\ssim, e mbora Aurakas governe, Kelskan pode ser considerado uma
Sumo-Sacerdote de Tenebra "'
das maiores autoridade do ímpério de Tauron. Ou mesmo de Arcon.
l<.iz AI-Baddinn dividiu por muito tempo a função de surnó-
"'i:
3
Apesar de codo esse poder, Kelskan devora-se a assuntos do clero, ·sat.-erdore de Ai.gb.er com o irmão gêmeo, Raz Al-Ballinn. Enquanto o o
l
mantendo-se fora do phuio político. Ele ad m inistra a crescente igreja irmão viajava disseminando a culrura . ar-Allan e o rulro ao Deus-Sol. "'
li>
de u a divindade na novíssima Catedral da Força, na capical imperial Al-Baddinn permanecia com ua tribo. A desculpa era proteger seu:; seme-- "....
~
Senhor Judrian
Sumo-Sacerdote
de Thyatis
Anon é um mundo de problemas. Todos os seus
habitances sabem disso. Mas aJgun não percebem q ue
"um mundo de problemas", para muita geme, é rambérn
um mundo injusto.
Arron não foi jusro com Oswald Judrian. Ele só
queria uma famíl ia, tranquilidade e dignidade. Sempre
respeirou os deuses, pagou seus imposros e obedeceu
aos nobres. E rudou co m afi nco, apr•ndcu a ler e es-
crever, tornou-se hábil em macemárica e empregou-
-se como burocrata na pequena cidade onde residia.
Casou-se com uma moça honesta e rrabalhadota. Teve
dois fi.U10s. Sim, Oswald tinha cudo para atingir seus
modestos objetivos.
lnfdizmence, morava em Lomarnbar.
O reino, florestal e selvagem, era alvo de consra tues
ataques de ores. Oswald co11viveu com isso a vid.i roda,
reconstruindo a casa após cada ataque, tentando manter
viva a fanúlia. Mas um feiticeiro criou uma doença mágica
para acabar com os monstros. A peste ·aju de controle,
p:1S1iOU a ameaçar rodos os habiranres - sem resolver o
problema dos ores. Era a Praga Coral. Lomacubar passou a
ser conhecido como o Rei110 da Praga.
Mas Judrian tolerava. Ao longo das décadas, viu vi-
zinhos e amigos mortos pela doença, que clérigo algum
podia curar. Responsável e previ ível. tornou-se uma
figura conhecida na cidade. Não mais O wald: acé a
fam íli a tratava-o por "Senhor Judrian''.
Judrian tolerava. Trabalhava dia após dia, freme à miséria reira, ainda assim o Senhor Judrian mrnou-sc um dos mais ativos su-
e: imposcos cada vez mais afros no reino doence. Encão vieram os mo-sacerdoces. Viaja por Arron, ressuscitando e concedendo segunda
minotauros. A praga, os ores e os novos invasores comperiam pela chance a rodos que enxerga como víLi mas de injusciças. Não consegue
devastação de Lomarubar. Houve baralhas peno da cidadezinha, o enfrcmar vilões sozinho, mas não reme nada - zomba da morte com
povo passou fome. as ressurreições, sabendo que sua própria morte é questão de tempo.
Mais de um lorde maligno rrerneu freme à face implac.í.vel de um
Judrian colerava. Seguia a norando números em seus livros, de
homem comum, mas farto de ser inti midado.
cabeça baixa. Os mais jovens riam do burocraca, invenravam mi'.,sicas
sobre ele. "Senhor Judrian" virou sinônimo de "bobo cerLinho". Ju- Judrian é exigente. Não micra nada mcno que retidão total e
drian rolerava. Enquanto pudesse crabalhar, poderia cuidar da família. dedicação absoluta de seus clérigos e paladinos - e rambérn daqueles
qu e ressuscira. Suas segundas chances vêm carregadas de cobranças.
Um novo lorde chegou à cidade: um jovem parence do amigo
E diante de quem desperdiça a vida ou lam enra a "foica de sorte",
prefeiro. Assim que chegou o rapa-L fez mudanças, aumentou
a ind a mais os impostos, contracou aventureiros para missões
é implacável: vale-se de palavras duras, poderes divinos e aré do 9
velho porrece para obrigar o "preguiçoso'' aromar jeito!
dúbias. Não via importância no uabalho do burocrata. Não "'3e
o demitiu , mas reduziu seu salário. Judrian rolerava. A personalidade e ati[lldes lhe valeram a alcunha de "o o1
Paladino Plebeu". D e faro, o enhor Judrian é "apenas" um
Encão . cerro dia, descobriu que estava docnce. T inh a
plebeu; mas muirns paladinos de Thyaris gostariam de ser
"'
l»
n
a Praga Coral. Escremeceu. Temia contar a sua esposa e 11)
como ele. a.
seus filh o . Redobrou seus esforços, crabalhou mais
(mesmo em seu esrado enfraquecido) para deixar O Senhor Judrian é um homem de quase scs- a
11)
alguma herança antes de morrer. E conse- sem a anos. Alto e de bom pone. mas exiblndo "'
guiu reunir algumas moedas - quando um sinais das agrura que viveu - rugas fundas,
bando de ores invadiu a cidade. E o jovem expressão dura. Escá enfraque ido pela Praga,
pccfeiro, apavorado, apenas implorou às vezes parece à hei ra de um colapso. É com -
pela vida sem resistir. pletamente careca, mas de barba fa rta. Muim
sério, deresca piadas e não cem paciência com
Judrian não to lerou mais.
aqueles que não se esforçam ao m.iximo.
Co m os ores à sua porta, sai u
Senhor Judrian: humano sumo-sacer-
brandinJo um porrete. Havia chega-
dote, Plebeu 8, LB: ND 6; tamanho Mé-
do ao limice! Morreria de qua lquer
dio, desl. 9111; PV 24; A 14 {+4 nível);
mod o, não temia pela vida. E não
corpo-a-corpo: dava +8 ( ld6+ 6); hab.
perderi a o pouco ouro qu e reuniu
imu1lidad e a fogo. praga co ra l, proteção
para os filhos , apenas porque um
divina , puni ção divina (CD 18); fort +3,
nobre ceve medo.
Re( +4, Von + 10; For 13. D es 10, Con 8,
E fo i mo no. E os ores rouba- ln t J 7. Sab l 9, Ca r 15 .
ram [lido e foram embora.
PerídtlS dr Talemos: Conhecimento (his-
Mas, cncre os avenrurei.ros con- cória) + l 4, Conhccimcmo (nobrcr.a) + 14, Co-
rrarados pelo prefeito, havia um clérigo nhecimeoro (rel igião) +14, Diplomacia +13,
de Thyatis. Ele, gwado por uma profe- Inrwçáo + 15, Ofício (administração) + 18,
cia, ressuscitou o Senhor Judrian. Percepção+ 15; Arma Sagrada (clava), Devoro
E aquele que ergueu-se da morte (1hyaàs; orirntapio), Dom da Fên ix, Dom
niio se ri a mais um burocrarn calado. Não da Imonalidade, Dom da Profecia. Dom da
seria ma is alvo de zombarias das crianças. Ressurreição, Domínio da C ura, Domúlio
Co ntinuava doeme, co ntinuava conde- da V iagem, Domínio do Conhecimento,
nado - e, por isso mesmo, nada remia. Domínio do Fogo, Foco cm Arma (dava),
Reuniu a família em uma carroça e partiu Foco em Perícia (Ofício Iadmin isrração J),
da cidade. Mas não sem ames ordenar ao Linguisca,Tolerância, Vontade de Ferro.
cl érigo que o aco mpa nh asse. l'mga Corr1l: o Senho r Judrian cem a
O clérigo obedeceu. Poi s ago ra Praga Cora l. A doe nça custo u 3 pontos de
escava diante do stuno-sace rdote de Consàrnição (já descontado de suas habi-
111yari s. lidades), mas esrá dormeme desde que ele
se rornou o sumo-sacerdoce de l11)'aLis.
Situafáo Atual . Sem ueinamenco
marcial, com po uquíssima capacidade de Equipamento: carroça, clava.
fazer mi lagres e em experiência avenru-
Hennd Kalamar Guerra, Domínio da Sorte, Domínio da Viagem, Domínio do Bem,
Especialização em Combate, Expulsar Marcos-Vivos, Fúria Divina,
Habilidade Linguísticas, Imunidade concra Ilusões, Magias em Co m-
Sumo-Sacerdote de Valkaria bate, Persuasivo, Poder Mágico x5, Pronridão, Vontade de Ferro.
Hennd Kalamar era ainda muito jovem quando o sumo-sacerdo-
te Ghdk-n BrighsralI mo rreu subitamente. Mas escava predestinado, e Magias: 1 ° - escudo d,i fé; 2° - imobilizar pessoa x2; 3° - om-
sua nomeaçio foi rápida. Foi então levado à presença do Helladarion ftÍO, roupa enc11ntt1dtz; 4° - poder divino , restnumçno; 50 - coluna de
- o artefato sagrado qu e rude sabe - para receber uma mensagem cht1mas x2, remover encantamento, /)iagem p!anm~ 6° - b,mquete de
secrela, destinada apenas ao clérigo máxi mo. heróis, cura completa xl . PM: 57 . CD: 15 ,t- nível da magia , 16 + n ível
da magia contra cri aturas Malignas.
Ele soube, então, de uma verdade terrível conhecida p r muito
poucos. Valkaria, aliada a ourros deuses, havia criado a raça estrangeira Equipamento: braçtldeiras da armadura +6, jiúictério dt1 fe (veja na
que mais carde se tomari a o povo da Tormenta. Por esse crime, foi p~gina 7), maça +3.
aprisionada na está tua imensa que hoje adorna a capital do Rei nado.
Que fardo extraord.inário o clérigo passou a carregar; ser o único co-
nhecedor do real sofri men ro da deusa!
Hennd Kalamar pani u em viagem de aucoconhecimenco, para
fonaleca sua fé e suportar o peso da responsabil idade. Foi assim até
receber uma revelação: pau libertar Valkaria. ele deveria enconrrar um
pingente milagroso, contendo uma lágrima derramada pela deusa no
mamemo de sua condenação. A Lágrima de Valkaria.
O jovem então começou sua busca. Ao final da m.issáo. mesmo
cansado e ferido , Hennd Kalamar conseguiu resgarar a relíquia. Agora
de posse da l.ágri ma de Valkaria, procurou heróis épicos para reve-
lar-Lhes o verdadeiro desúno da deusa, e o fantást ico desafio pro-
poslO pelos deuses: vencer vime masmorras, cada uma preparada
por uma divindade. Com a magia da Lágrima, o clérigo transportou
os heróis ao perigoso labirinto planar. Assim, após uma dram ática sé-
rie de baralhas, o desafio foi vencido. E a deusa, li berta.
Situação Atual. Quase dez anos separam a Eberração de Valkaria
dos dias de hoje. Hennd Kalamar ficou mais velh o e experiente, mas
é ai nda um jovem adulto, perto dos Lrima. Até hoje man ca de um
ferimemo adqu.irido quando, durante a procura da Lágrima, foi pri -
sione.iro de szzaazicas. Nunca lenrou curar-se magicamente: foi um
sacrifíci o, e sacr.ifrcios não podem ser negados.
O cu lco a Valkaria, ames restrito ao Reino Capirat ga-
nhou força cm ourras nações. Hennd Kalamar viaja através
do Reinado para comandar cerimônias, fundar novos
remplos. ordenar novos clérigos, cu.idar de assumes di-
ver, os ligado à ordem e - principalmente - con-
clamar avcnrureiros para aceirar desafios.
Um rumor diz. que o labirinto planar de
Valkaria não foi realmente destruído: suas
vime masmorras ai nda estão espalhadas pelo
mulriverso. Graças à Lágrima de Valkaría,
Kal amar pode alcançar qualquer um de-
les, e ocas ionalmente convida aventu-
reiros para vencer seus perigos.
He1l0d Kalamar: humano
sumo-sacerdole, Clérigo 13, LB;
ND 15; tamanho Médio, desl. 9m;
PV 116; CA 23 (+6 nível, + J Des, +G
icem mágico); corpo-a-corpo: maça
+3 + 15 ( ld8+1 l ); hab. canalizar ener-
gia posiriva 7d6 , divindade (Valkaria),
proteção divina, pu niçâo divina (CD
2 1); Forr +10, Ref +7 , Von +13; For 14,
Dcs 13, Con 14 , [nc lS , Sab 2 1, Car 17.
Pericins & Talentos: Co nhecimento (reEgião) + 18, Cura +2 1, Di-
plomacia +19, Identificar Magia +18, Intuição +21 , Percepção +21;
Arma de Valkaria, Arma Sagrada (maça) , Coragem Tocai, Domínio da
Situação Atual. Para aque-
Nialandarena les que conheceram Niele em
vida, encontrar Niala é u ma
Sumo-Sacerdotisa de Wynna expcricncia assuscadora. Todos
A maga Cwen Haggenfa.r mauceve, por algum tempo, o útulo juram que ela se parece, age e
de clériga máxim a da Deusa da Magia. Ao longo dos ano· , no en- pensa exatamente como sua contrapa rte
canro. rorn o u-se ma.is poderosa e perigosa - menos interessada élfica. Alguns ousam dizer que ela é ''mais
em propagar a mágica arcana, e mais em acum ular grimórios Niele que a Niele" (supondo que cal coisa seja
e pergaminhos raros. Os deveres de uma sw110-saccrdocísa mesmo possível).
co meçavam a imerferir com seus planos pessoais. Assim ,
quando reve que optar por Wynna ou sua própria ambi ção, Hipóteses nã o fulcam. Alguns imaginam
1-[aggenfar decid iu-se pela úlc.ima. que Niele reria pedidn a Wyn na para ress usci-
tar, não mais elfa, agora vestindo um corpo mais o
A auro ridad e sacerdotal migrou "'
V'I
condizente com ua verdadeira natureza. O u rros s::;
para alguém, 110 mínimo , inceressa m e.
Nialandarcna nasceu meio-
dizem q ue ela não vo ltou à vida realmente, es tá ape-
nas (mal) disfarçada. O utros acreditam que Niala .
3
o
"'
Ili
-gênio, em tLJlla das várias poderia muiro bem er ua mei o-irmã, ou até
~
vilas formadas por esra raça filha sua (a elfu cínha 84 anos quand o mor- ci.
no reino de Wynlla. Cosru- reu). Outros aind a afirmam ser, é claro, o ava- ~
ll>
mava ouvir da má.e que foi tar de Wynna. E os mais alarmiscas suspeitam
"'
um presenre de Wynna, con- de algum oucro plano misterioso dos deuses.
jurada em ritual de amor
Perguntada a respciro, Niala cm geral co11Jir-
com wi1 dji nn, gên io do
ma. qualquer história que ache c.liverrida, ou inven-
ar; basicamente a mesma
ta oucra ainda mais colo rid a. Ela acrcdira que, como
história contada a rodas as
sumo-sacerdocísa, é seu dever levar magia e alegria a
crianças qarcen pelos pais.
rodos - e também castigar aquel es que usam a mági-
Pl ena de força mági- ca arca.na para. causar dor ou ofrimenro.
ca nas veias, parecia lógi-
NiaJandarena: qareen do ar, Sarda 5/
co ela cursar a Academia
Clériga 6, CB; ND 13; rnmanho Méd io ,
Arcana. Passar pelos resces
desl. 9111; PV 92; CA 23 (+5 nfvel, +3
de ad missão foi simples.
Dcs, +5 braçruleirtls dtt annad1m1 +5);
O úni co incidente pecu liar ocor-
corpo-a-corpo: cajado +7 ( Jd6+ 5);
reria durante sua en u evista com o
hab. canalizar energia positiva
arq ui mago Talude, Mestre Máxi mo
3d6, co nhcd111ento de bardo +8,
da Magia, que disparou-lhe um olhar
desejos. divindade (Wy1ma). mú-
penecrance e um co men càrio curioso:
sica de bardo (fascinar, in pirar
" Encão ... Você de novo?"
competência, inspirar coragem,
Uma vez na Academia, a qareen sencia-se inspirar coragem aprimorada; 1 1/
muico mais próxima de Wynna - chegou a vê-la al- dia), pequenos desejos, proteção divi-
gumas vezes, Autuando pelo campus em roda sua ma- na, punição divina (CD 18), resistência a eletr icidade e
jestade, beleza e bondade. Talvez por esse motivo, em sônico 5, voo; Fort +7, Ref + 10, Von+ 12; Por IO, Des 16,
vez dt: ~t:guir cursa 11do magia arcana acadêmi ca, oprou Con 14, lnt 16, Sab 17 , Car23.
pelo sacerdócio. Pediu para ser aceica como devo ra no
templo loca l. Logo foi o rdenada clériga - ao mesmo Perícias & Talentos: Atuaç:io (música) +20, Conheci-
rempo em que devora va as vastas bibliotecas da Acade- menco (arcan o) +19, Conhecimento (religião)+ l 7. Diplomacia
111 ia , em busca de hisrórias, poemas e ca nções. +20. Enganação +2 0 , ldencifi car Magia + 19, lniciari va + 17, Obter
In fo rn1ação +20, Pcrcepçáo + 17; Atraente, Defesa da Magia, Domí-
Nada disso scri.1 realm ente digno de nora. A origem
nio da Água, Domín io do As, Domínio do Fogo, Domínio da Magia.
e crnjecória ele Niala.ndarena são bem co ,mms pata aqueles Dorní1üo da Sorte, Domínio da Terra, Magia Máxima, Magia Oculta,
de sua raça. O que a t0rna especial é sua extraordinária se-
Magia Poderosa, Mágica do Dragão. Meme Arca na, Persua ivo, Poder
melhan~-a física, de personalidade - até mesmo o nome!-
Mágico x5, Surro Heroico.
COlllNielendorane de Lenórienn, a arquimaga éllica.
Mr1gias de Bmdo Conhecidas: O - detectar magiti, globos de luz,
A histó ria de Nie.le é canrada pelos bardos. Havia sido
mensagem, som fantasma; 1° - nmtrferimemos leves, disfarce ilusório,
portadora do O lho de Sszzaas, capaz de conjurar as mais poderosas
enfeitiçar pessoa, escudo arcano, imagnn silenciosa, leq11( crom,írico, mís-
magias. Envolvida no plano do Deus Serpente para recuperar seu sra-
seis mdgicos, servo invisível, vmtriloqui.smo; 2° - esplmdor da dg11ia,
rus, acabou as assinada. Mas mesmo no além-v ida seguiu ajudando
invisibilid,1de. PM: 15. CD: 16 + nível da magia.
seus amigos, recomando em forma celesrial por breves períodos. Hoje,
vive feliz no Reino de Wynna. lvfngitts de Clérigo Prepamdas: J O - arma mágica; 2° - acalmar
emoções, agilidade do gato, ajuda, imobiliznr pessoa x3; 3° - curarJeri-
O u assim se pensava. O surgimento de Nialandarcna - as im
menros graves x3, dissipar magia, luz cega11te, mt11'11lha de vento, omçáo.
como sua súbita promoção a sumo-sacerdotisa, há poucos anos -
PM: 34. CD: 13 + n.ível da magia.
vem repiem de teorias, rumores e boatos. Será mesmo verdadei ra a
l1isrória de seu nascimenro? Será mesmo outra pessoa? Equipamento: bniçadeiras da armadura +5, cajad o.
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Criação: Gustavo Brauner, Leonel Caldeia, Marcelo Cassara, Contem" mean-' 1hc g:.um: mech::mic :i.nd includL d1c merhocb, procedures, pro::(::iscs :md rn11c111e;;
Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan. to the exu:m S1Kh ~omem does nor em.body l11é Prod.u,1 ldemi1y and is J,n cnh:u1a:mcn1 ovcr th('
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pyrigla 1:lw, bu t spi:cilically -exdud,·:, Product ldemiry. (~) "Pmdm."1. l<lcntiry"' 111<:3nS {1ft lm 1 (lrJd
Cassara, Rogerio Saladino. Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan. prnduc.·t lhtL' 11,1mcs, logos and identifyi11i:; 1rn1rks íiich,Jing tr:idc.Jre:c..~; .-mifa<.:1s: crL'!\tu rc.s d m.rõ1CIL'1'S;
srnri , 3wryli1w,, plots. ch.c!nuclc elc.mt:nts. di.Joglli:, incidcfüs, 1.angu:r.gc, artwurk. ~ymbõl.:.. dL-sig11.:i,
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M,uerla l uÍ pen (.;;vne Conreoi:. (h) "\'IJU" or ''Vour" rnc:;ius 1he lict"11Scc ln 1n1m uf d1ls: .:igrcêmcnt.
Ge(ente-Geral: Rafael Dei valdi. 2. 111c l.iccnse: -l11is Lice11sc appliL'.S 10 nny Open C111ne Çon1c11t 1h.-u ronr.lin~ :i 11oriu;
indlc~1ing 111.u thl! pen Game. Comem ma I on ly L-w! u.~ed under anJ in tcrm:. of düs Ll...çn$(:.
Baseado nas regras originais elo jogo Dungeons & Drngons©. You 111us1 alfo: st1ch a norice: m an~, Ope.n r..im~ Cnnrenr &hiu you lht". Nu tl.'rm may bt :uhl,tl
criadas por E. Cary Gigax e I ave Amcson, e nas rcgl':J.S da nova edição 1(1 or subtr.1crcd tl'om chi.s Uccmc cxcep1 tlt. drJ.c1 ih1.1.I hy d1L· lii;cn.:;i.: it:.dí. No od1cr rern1 or
cond11io111 may bc applied m :iny Optn G :1mc ontcnr discríbmed wi ng 11,is Líclillic.
cio jogo Du11gco11.S & Dr,1gow©, desenvolvidas por Jona1h;u1 Twcxr,
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Monre Cook. Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison. oí ,hc rcrrru o chis Lin·nsc.
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C343mo Ca.ssaro. Marcelo .\uhlic:c11Scs dwll 5urvi\·e chc cermiru&tit111 of this l..io:=1uc.
O Pa1ntc'ii" / Maicdo C1s.<aro, ltt,nd CaJdda e Guilherme Dei 14, llt•.form:nion: lf ª")'" pro<,·i~iu11 oÍ ,hts .Uct·nR is: hdd co be uncnfori.:ctbl1.:. :iuch provi-
Svaldi; ilumaçóes por Rodolfo Borge; ler al.l. .. -- Porto Alegre: sion ~lt!lll bc rdO.rmed only co the o.1cn1 n<'t'Ci.Ury ro nukc írenfon::e:ihle.
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Guilherme Dei. J ll. T ímlo. ~ li1rl·L·lü C 1~-,1m.>, R.ogCrio .S:ilndino, Guilherme Dei Svalcli e J.M. Trcvis:rn.
co 794:681.3 1 O ma terial í\ seguir é consid'°,rado Jdcutidadc do P.roduto: co<los os Lermos 1cfcr,·01..:'li ,10
c:~n:1rÍC1 <lc ~l1)rmt1Ul:l, incluindo nomes e descrições de IK"Nnn,t1rcns. dcusc~. lugares e Ítm'1n1enos.
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