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O Panteão

Obrigações & Restrições


Servos divinos (clérigos, druidas, paladinos e amariL'UJos ~
enfim, todas as classes com a habiHdade devoto) devem ter tendên-
cia no máximo wn passo afastada da tendência de sua divindade. Devotos dos Deuses
Essa é a úuirn restrição para devotos "normais", co nstruídos con- Deuses são imporranres cm Arron. Mesmo pessoas que
fonne as regras do livro básico Tol'menta RPG. não pertencem a classes conjuradoras divin as reconhecem s~u
poder. Há guerreiros devorados a Kecnn, ladinos devorados a
Mas ex:isrem servos divinos ainda mais fêl"·orosos, capazes de cLun-
Hyninn e assim por diante. Por sua devoção, esses personagens
prir dogmas espeáficos de cada djvindade. Em troca, recebem mais poder.
recebem uma pequena porção de magia divina - e também
Em termos de jogo, um servo divino pode escolher seguir as permissão para adquirir poderes ainda maiores.
Obrigações e Res rriç:ões de seu deus. Se fizer isso, recebe um ta.lemo de
magia ou de poder concedido ad ic ion al. No entanto, viola r qualquer
dessas ob rigações cancela rodos o seus poderes e magia divinas aré a Devoto (Destino) o
realizaç.1 0 de uma penith1ci11. Escolha um deLLS. Você segue fielmente o deLLS escolhi do,
.,
O"
aii"
recebendo uma peque11a porção de poder mágico divino por isso. ..,.,Ili
Pré-requisitos: Sab 11, estar encre os adoradores típicos º'
(1)
Devotos de Allihanna do deus escolhido (veja o Capírulo 6 de Tonne1'1fa RPC).
"'
Tendência: Neurro e Bondoso, Leal e Bondoso, Caóti co e
Bondoso, Neurro. Beneficio: escolha uma magia divina de uível O. Você pode
lançar e.sra n1agia até crês vezes por dia, como se fosse um clérigo.
Poderes Concedidos: Am igo dos Animais, Do m da Profecia,
Domín io dos Animais, Dom /nio do Bem, Dom/ni o da C ura, Do-
EspeciaJ: esre talento funcion a como a habilicfade de
classe devoto (de clérigos, druidas e pa ladi nos), permit indo
míni o das Planras, Escn nrns do Dragão, Forma Selvagem Ad icio rraI,
que você adquira talentos de poder concedido de sua divin-
Garras de Fera, Memóri a Racial , Voz de Allihan na.
dade padroeira.
Obrigações e Restrições: devoras da narure1.a não podem usar
EsLe Lalento pode ser adquirido várias vezes. Cada vez que
:1rmadu.ra. ou escudos de metal. Armaduras de couro são permitida.~
é adq uirido, você deve escolher oure.a magia.
otnente se feitas com o couro de animais que tiveram mon:c narural.
Matar ani mais selvagens é permitido apenas em dele ·a própria.
Devmos de All ihan na não conseguem descansar ad~q uadameme Além disso, o devoto deve ser bem-" uccdido em realizar llil.1 ato
cm cidade.1, exceto a al deia pela. qual são responsáveis (11iío recuperam fu rtivo roda.1 os dias. Pode ser algo simples como rouba r uma maçã.,
ponros de vida o u magia). Por is o semp re preferem o relemo a um ou ousadt) como entrar no qua rto lo .regeme (cm termos de jogo,
qllarco de estalagem. qualquer co isa que exija um (esce de Enganação o u F urtividade).

Devotos de Azgher Devotos de Kallyadranoch


Tendência: Leal e Bondoso, Leal e N eurro, eurro e Bondoso. Tendência, Leal e Maligno, l.cal e Neutro, Neutro e MaHgno.
Poderes Concedidos: Amigo de Azgher, Arma Sagrada, Destruir Poderes Concedidos: Alma do Dragão, Asas do Dragão, Co111-
o Mal Adicional, Ois ípu lo do Sol, D omín io do Bem, Do míni o do pai1heiro Dracôn ico, Escamas do Dragão, Garras do Dragâo, Mtígica
Fogo, D omínio do Sol, Domínio da V iagem, Esp,tda em Chamas, do Dragão, PresençaArerradora , Servos do Dragáo, Sopro do Dragão.
Imunidade contra o Calor.
Obrigações e Restriçóes: dragões amam oferendas, e K'llly não
Obrigaçóes e Restrições: o devorn do so l deve cobrir o rosco é exceção. Para um devoto de Kallyadranoch, subir de nível não é rão
com uma máscara, capuz ou trapos - ele jamais pode mo trá-lo, ex- simples. Além de acumular XP suficiente, ele deve realizar uma ceri-
ecro para o sumo-sacerdme. A face do devoro é revelada abenamenre mônia, um rimai qu.e envolve oferra de tesouro ou sacrifício.
apenas duranre. eu Funeral, ern cerimônia olcne. C.,so seu rosto seja
vi. ro por outros, o devoto perde suas habilidades de classe e poderes Tesouro: o devoro deve oferecer - em forma de moedas, gem as,
concedidos duranre 1d6 di as. obras de arte: ou irens mágicos - tesouro em va lor equivalente~ me-
tade do dinheiro j nicial para o n /vcl que vai akan çar.
Devotos deAzgher devem doar para o temp lo de Azgher meradc de
rodo ouro que venham a consegui r, seja na forma de moedas ou objetos. Por exemplo, um devoro de 3º nível prccC'nde realizar u.rna ceri-
mônia para alcan ç:;ir o 4º nível. Como d iz a rabela n.a página 129 de
Tom1mt11 RPG, o dinheiro inicial para personagens de 4º rrível é 1.000
Devotos de Hyninn TO. Portamo, ele precisa oferecer 500 TO em tesouros.
Tendências: Caótico e eurro, Caótico e Bondoso, Caócico e Os tesouros são consumidos ern chamas duranre o rirual , rranspor-
Maligno, Neurro. rados magicamente para o covil planar de Kali)', no Mame do Dragão
Adormecido. Apenas uma magia d~sl!jo ou milagre pode recuperá-los e,
Poderes Concecl.idos: Disfarce flusório, Domínio do Cao , Do-
nesse c:iso. o devoto perde imediatamente o nível que havia conquisrado.
mínio da Enganaçáo. Domínio da Sorte, Dom ínio da Viagem, forma
<le Macaco, Fuga, Tale nto Lad ino, Ventriloquismo. Socriflcio: o devoto deve assassinar, em rima.!, um humanoid e 1110
Maligno. Esse humano ide deve ter nívd igual ou superior à mern.de do
Obrigações e Restrições: devoras de H ynin n nunca podem se
ní·,el q ue o devoro pretende alcançar. Emiío, se um clérigo de 8º n/vel
re usar a participar de um golpe, trapaça ou artimanha (o que muiras
pretende alca11çar o 9º nível, precisa sacrificar uma vfrj ma de 4º nívd.
v~zes inclui missões para mubar... hã. resgatar tesmuos). les ainda
podem recub-ar atividades que conrrariam sua tendência - por exem- E,11 termos de jogo, avaliar e uma vítima é "digna de Kally:1.dra-
plo, ferir ou marar algu.ém quando o clérigo é Bando o. noch" (ou seja, estimar sua tendência e nível para esse p ropósito) exige
um resre de Conheci mento (relig.ião) coima CD 15. Note que esse
resre ntio revela a tendência e nível de alguém, apenas diz se a vírima
Devotos de Lin-Wu
é adequada ou não. Tendências: Leal e Nn1rro, Leal e Bondoso, Leal e Maligno,
etnro.
Morte em combate não é con ·iderada sacrifício - a vítima de\•e
estar indefesa, e ser morra cm cerimô nia. Caso a vítima venha a ser Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Coragem Tornl, Dom da
ressuscirnda, o devoro perde o nível que havia conquisrado. Verdade. Domínio da Guerra, Do mfnio da Ordem, Domínio da Pro-
teção, Domínio do Sol, Grito de Kiai Divino, Imunidade çorma Ilu-
A cada avanço de nível o devoro cem a opção de escolher entre sões, Jmtuüdade Total conrra ll usõcs.
tesouro ou sacrifício. Em gera l, oferendas em tesouro ficam reservadas
pa i-a personagens jogado1·cs, e sacrifícios para vilões (ou para jogadores Obrigações e RestrÍfÓes: a convivência forçada com outr~s cul-
que procuram problemas com heróis) . ruras, bem como a necessidade de parrilhar suas crenças para evitar que
fossem esquecidas, tomaram o povo de Tam u-ra mais aberto em cercos
aspectos. Ma · eles sáo, ainda, apegados a tradições - com limitações
Devotos de Keenn severas quanto a mulheres. Para o~ m,Lis velhos, mulheres que abando-
11:1.m suas vidas domésticas pa.ra viver ''avenruras» estão abandonando
Tendência: Caótico e Mal igno, eucro e Maligno, Caótico e Neuuo.
também seu verdadeiro papel na, ociedade, uma coisa vergonhos:ci.
Poderes Concedidos: Conju rar Arma, Coragem ·1otal, Dom [nio
Assim, apenas humanos masculino (preferencialmente de emia
d3 Desrruiçáo, Domínio da Força, Domínio da Guerra, Domínio do
ra.murani:ma, embora hoje isso não cja obrigarório) podem ser <levo-
Mal, Força da Fé, Fúria Divina, Mestre de Cerimônia, Sangue de Fer-
ros de Lin-Wu. Além disso, jamais é permitido que servos de Lin-\X/u
ro, Sem Cura, Toque da Ruína.
lutem com m ulheres (ou guaisquer fêm eas humanoides), pois não são
Obrigações e Restris,óes: um devoto de Keen n jamais recu~ col'lsideradas advc-rsários dignos.
<liame de uma oponuni<lade de combate.
Dcvoros de Lin-Wu cambém só podem usar a r11Jas m1dicionais
Aré pouco rempo atrás, os devotos de Keenn não podiam lançar de seu povo: kacana, wakizashi, daik-yu (arco longo obra-prima) e ar-
magias de cura, exc.ero sob circunstâncias especiais. Nos últimos anos, mas de monge (bord.áo. n.u nchaku, sai e shuriken}.
essa limicaçáo desapareceu - ralvez uma deci ão do Deus da Guerra
para reviraJiza r seu culro. torna ndo cus sacerdotes rambé.m responsá-
veis por curar os feridos c:m baralha (para que possam Jurar de novo) . Devotos de Marah
Tei1dência.: Neutro e Bondoso, Leal e Bondoso, Caócico e Bondoso,
Ne.utru.
Devotos de Khalmyr
Poderes Concedidos: Araquc Piedoso, Aura de Paz, C u1-a Genci l,
Tendência: Leal e Bondoso, Leal e Neurro, Neurro e Bondoso.
Domínio do Bem, Domínio da C ura, D omínio da Proteção, Do mínio
P<>deres Concedidos: Arma Sagrada, Coragem Total, Desuuiro da , orre, Palavras de Bondade, Palavras de Bondade Aprimoradas,
Mal Adicio nal, Dom dos Justos, Dom da Verdade, Dom da Vonrade, Talenrn Artísrico.
Domínio do Bem, Domínio da Ordem, Domínio da Proreção, Domí-
Obrigações e RestrifÕCS: o dc-voro de Marah cem o dever sa-
nio da Terra, Fútia Divina.
grado de buscar soluções pacificas para qualquer conflito, e para isso
Obriga.çóes e Restrições: devotos de Khalmyr jamais podem de- upo.rcará qu~lq1.1er provação ou hum ilh ~ção. A ordem de MaraJ, acre-
sobedecer às o rdens de um superior ou ignorar um pedido de socorro. dita que a vi léncia fere tanco quem a pratica como quem a sofre. Se
Também são proibidos de possuir itens mágicos de natureza arcana for necessário viver como escravo encre ores para ensinar que ::i paz
(ou seja, feitos por conjuradores arcai10s). é importanre, irá fazê-lo. Se river que oferecer suas moedas para um
assalranre goblin meio morro de fo me, irá fuz.ê-lo. Isso não sign ifica
aceirar injustiças passivamente - mas sim mostrar, com cu próprio
Devotas de Lena sacrifício, que a violência nunca é a única ·a.ícla..
Tendência: eutra e Bondosa, .Leal e Bondosa, Caotica e Bondo~ Devotos de Maral, são proibidos de causar dano, seja com armas
Neutra. ou magias. Em combate, podem apenas proteger, ajudar ou curar a i
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Araque Piedoso, C tLra Gemi!, mesmos e seus companheiros. Quando o combate é inevitável, o devo-
Discurso Conciliador, Domínio do Bem, Domínio da Cura, Domíoio to ·ó pode fu gir, render-se ou act:itar a morre. Jamais vai ferir alguém,
das Planras, Domín io da Proreção, Maximizar Cura, Porenciaüzar C ura. nem mesmo para salvar a própria vida ou a de um compa nheiro.

Obrigaçóes e Restrições: apenas mulheres podem ser devoras de


Lena (exceção: existem paladinos de Lena masculinos). Uma devora pre-
cisa dar à luz pelo menos uma va ames de receber seu5 poderes divinos.
Devotos de Megalokk
Tendência: Caócico e Maligno, Caótico e Neutro , cutro e
A fecundação, realizada no dia do planeio, é um mistério muito bem
Maligno.
guardado pelas sacerdoci.sas - mas conra-se que nes as ocasiões a própria
deusa desce dos céus e fcctmda sua.~ discípulas. Quase rodas as crianças Poderes Concedidos: Compat1heiro D racônico, Domínio dos
gemdas pelas clé1\,>as são meninas, que mais tarde se coma m novas servas. Animais, Domínio da Descruiçáo, Domínio do Mal, Domínio das PJan-
ras, E camas do D ragáo, Forma Selvagem Adicional, Garras de Fera, ln-
Devocas de Lena .~ão proibidas de rnusar qualquer forma de
voc-Jçáo de Monsrros, Memória Racial. Mescre de Cerimónia, Presença
dano, seja com armas ou magias. Em combare, podem apenas prote-
Aterradora, Presença Aterradora.Aprimorada, Voz de Megalokk.
ger, ajudar ou curar a si mesmas e seus companheiros. Di3Jlte de um
inimigo superior, podem apenas fugir, render-se ou aceitar a mone Obrigaçóes e Restriçóes: para er devoto de Megalokk, Ulll
- para uma devora de Lena, é preferível perder a própria vida a rirá-la monstro deve assumir o compromisso de proteger sua p.rópl'ia espécie
de ou tTa criaru ra. e Jurar por sua supremacia. Seu grande objetivo é ajudar seus protegi-
dos a ascender na escala evolucionária. Ele se torna o guardião máximo
da cuJtura e costumes de sua raça, ensinando aos filhotes o modo de
sua "geme". Também cabe ao clérigo evitar o conrato de sua espécie
com outras criaturas (e.'{_ceto, talvez, con10 escravos ou comida) .

Para um humano ou outro ser civilizado tornar-se devoto de Me-


galok.k, ele deve abandonar seu amigo modo de vida e abraça.r a cul-
tura da espécie de monsrro que escoU1eu. Isso é exrremamenre dificil
- muitos acabam devorados por aqueks que queriam pro teger. Para
os que conseguem, contudo, o prêmio é compensador: a confiança e
total de uma espécie de monstro.
Devotos de Megalokk só podem usar as mesmas armas e arm a-
duras dos monstros que proregem . Se essa espécie não usa ne nhu ma
arma ou armadura, o mesmo vale para o devoco.

Devotos de Nimb
Tendência, Caótico e Bondoso, Caó tico e Neutro, Caórico e
Maligno, Neucro.
Poderes Concedidos: Anatomia lnsana, Domínio do Caos,
Domínio da Sorce, Magia Oculta, Poder Oculto, Poder Oculro Apri-
morado, Toque da Ruín a, 11-ansmi ssão da Loucura, mais rrês oucros
poderes conced idos quaisquer, escolhidos alearoriamente pelo mestre.
Obrigações e Restrições: sempre que um devoro de Nimb lança
uma magia, existem chances iguajs (50%) de que ela funcione m uito
bem (como se afetada pelo talento Maximizar Magia) ou muito mal
(efeiw mínimo) .
Além disso, devoros de Nimb nunca podem desistir de uma mis-
são, e ninguém confia neles, pois são considerados loucos. Sofrem pe-
nalidade de -2 em testes de perícias baseadas cm Carisma.

Devotos do Oceano
Tendência: Neutro, Neutro e Bondoso, Neutro e Maligno, Leal
e Neutro, Caótico e Neurro.
Poderes Concedidos: Anfibio, Domínio da Agua, Domínio do
A,:, Domínio dos Animais, Domínio das Plantas, Forma do Mar, Forma
Selvagem Adicional, Garras de Fera, Trideme do Oceano, Voz do Mar.
Obrigações e Restrições: as única~ armas permitidas para de-
votos dos mares sáo o rridente, o arpfo e a rede. Podem usar apenas
aimaduras de couro, e não podem usar escudos. Não podem perma-
necer afasrndos do mar por mais de uma semana, ou perdem suas
habilidades de classe e poderes concedidos. Ambos retornam assim
que o devoto volta para o mar.

Devotos de Ragnar
Tendência: Caótico e Maligno, Caótico e N eutro, Neutro e
Maligno.
Poderes Concedidos: Aura de Pânico, Domínio da Des trui-
ç:io, Domínio da Guerra, Do mínio do Mal, Domínio da Morre, Fú-
ria Divina, Inimigo de Elfos, Mestre de Cerimônia, Presença Aterra-
dora, Presença Aterradora Aprimorada., Toque da Ruína, T ropas d e
Ragnar, Zumbificar.
Obrigaçóes e Restriçóes: para um devoro de Ragnar subir de ní-
vel, além de acumular XP suficiente, ele deve realizar uma cerimônia,
um ritual que envolve sacrifício.
O devoto deve assassi nar, em ritual, um bumanoide de tendência
não Maligna. Essa criamra deve ter nível igual ou superior à metade
do nível que o devoto pretende alcançar. Então, se um clérigo de 8º
nível prerende alcançar o 9º nível, precisa sacrificar uma vítima de 4º
nível em cerimôn ia.
Em Lermos de jogo, avaliar se uma vícima é "digna de Ragnar" (ou
seja, esrimar sua tendência e nível para esse propósiro) exige LLm teste de
Conhecimenro (religião) contra CD 15. ore que esse reste niío revela a
rendenci~ e nível de alguém, apenas diz se a vítima é adequada ou oáo.
Morte em combate não é considerada sacrifício - a vírima deve
estar illdefesa, e ser mona em cerimô1tia. Caso a vítima venha a ser
ressuscitada , o devoro perde o nível que havia co nquistado.

Devotos de Sszzaas
Tendência: Neutro e Maligno, Leal e Maligno, Caótico e Maligno,
Neucro.
Poderes Concedidos: Arma Envenenada, Domínio do Co11J1e-
cimenco, Domínio da Enganação, Domínio do Mal, Domínio da
Morre, Familiar Serpente, Imunidade contra Veneno, Imunidade To-
tal conrra Veneno, Mestre de Cerimônia, Toque da Rtúna.
Obrigações e Restrições: para LLm devoro de Sszzaas subir de nJ-
vel, além de acumular XP su.ficienre, ele deve realizar uma cerimônia,
um ri(llal que envolve sacrifício ou corrupção do bem.
Sacriflcio: o devoro deve assassinar, cm rirual, um humanoide de
tendência não Maligna. Essa criatura deve cer nível igual ou superior à
mecadc do nível que o clérigo pretende alcançar. Então, se um clérigo
de 8º nível precende alcançar o 9º nível, precisa sacrificar uma vírima
de 4º nível em cerimônia.
Em termos de jogo, avaliar se uma vírima é "djgna de Sszzaas"
(ou seja, estimar sua tendência e 11Ível para esse propósiro) exige um
reste de Conhecimento (religião) contra CD 15. Nore que esse teste
não revela a tendência e nível de alguém, apenas diz se a vídma é
adequada ou não.
Uma mesma cerimônia promove todos os devotos presentes. As-
sim, é comum que vários sszzaazitas façam alianças (até onde se pode
confiar neles como aliados ... ) para capturar vírimas adequadas.
Morte em combate náo é considerada sacrifício - a vfrima deve
esrn.r indefesa, e ser morta em cerimônia. Caso a vÍtima venha a ser
ressuscitada, o devoro perde o nível que havia conquistado.
Corrupção do Bem: o devoto realiza um aro maligno aos olhos d"
Ssz:zaas. O julgarnemo .final cabe ao me.~tre, mas eis alguns exemplos:
• Fazer uma criatura Bondosa realizar um
aro maligno. Não importa se por mentira (diga-
mos, enganar um paladino para que ele
castigue um inocente), ameaça (manter
refém o enrc querido de um herói para
forçá- lo a comcrcr um crime) ou simples
sedução (subornar um soldado para trair
seu comandance).
• Fazer fracassar uma causa do bem. O exemplo mais comum é
interferir com a missão de um grupo dl'. aventureiros Bondosos, impe-
dindo que alcancem seu objetivo.
• fazer com que um inocente seja culpado por um crime grave e
receba sentença de morte, prisão ou ex11io.
• Destruir um item mágico ligado a um deus Bondoso.
Cada vez que sobe de nível o devoto tem a opção de e colher
entre acrifício ou corrupção.
Devotos de Tanna-Toh suneição, Domínio do Conhecimento, Domínfo da Cura, Domínio
do Fogo, Domínio da Viagem.
Tendência: leal e Neutro, Leal e Bondoso, leal e Maligno, Neutro.
Obrigações e Restrições: muitas vezes, quando ressuscira al-
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Conhecimenros Gerais, guém, o devoro pode experimentar uma visão durante a qual recebe
Domín io do Conhecimento, Domínio da O rdem, Domínio da Prote- uma mensagem dos deuses, uma missão para a vícima que acaba de
ção, Domfoio da Viagem, Habilidades Linguísticas, Jmunidade con- salvar. É papel do devoro estar presente q uando essa pessoa desperta,
((a Tlusóes, Imunidade Torai contra Uusões, 1alenro Arúsrico. para transmitir a mensagem, e o ressuscitado deve cumprir a missão
Obrigações e Restrições: devotos de Tanna-Toh jamais podem como pagamento pela dádiva recebida.
recusar uma missão que envolva a busca por w11 novo conhecimento ou Caso a vícima recuse ou desisca da rni,sáo, recebe algum ripo de
informação; investigar rumores sobre um livro perdido, procurar uma
maldição severa. A mais comum é que comece a degenerar rapidamen-
cidade lendária, pesquisar os hábiros de uma criatura desconhecida... te (perdendo 1 ponto de vida por hora) aré que seu corpo seja reduzido
Esse tipo de coisa. a cinzas, sem que nenhum outro poder consiga trazê-la de volca à vida.
Um servo do conhecimento sempre diz a verdade, e nunca pode O processo pode ser interrompido confessando seu pecado e pedindo
se recusar a responder uma pergunta - mesmo que isso resulre em perdão a um clérigo de Thyatis.
sua própria morre. É totalmente proibido para eles esco nder qual-
Servos deste deus são também proibidos de matar seres inreli-
quer con hecim ento.
genccs (I nr 3 ou mais). Podem combater e até ferir essas criaturas, mas
nunca mará-las.
Devotos de Tauron
Tendências: Le,tl e Neurro, Leal e Bondoso, Le,tl e Maligno, Devotos de Valkaria
Neutro.
Tendência: Caótico e Bondoso, Caótico e Neutro, Neutro e
Poderes Concedidos: Coragem Total, Domínio do Fogo, Do- Bondoso.
mínio da Força, Domínio da Guerra, Domínio da Ordem, Domínio
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Arma de Valkaria, Coragem
da Proteção, Fúria D ivina, Imunidade contra Veneno, Pacto com a
Total, Donúnio do Bem, Domínio da Guerra, Domínio da Sorre, Do-
Serpente, Sangue de Ferro.
mínio da Viagem, Fúria D ivina, Habilidades Linguísticas, Imunidade
Obrigações e Restrições: um devoto de ]àuron deve mostrar contra Ilusões.
coragem em combate, jamais lutando contra lun oponente em desvan-
Obrigações e Restrições: devotos de Valkaria perdem suas ha-
tagem numérica (a menos que seja claramente muito mais poderoso
que todos os inimigos juhtos, a critério do mestre). bilidades de classe e poderes concedidos caso permaneçam mais de
2d 10+ 1Odias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado ... ), ou ld4+2
D evotos de Tauron também são proibidos de usar armas de ar- meses no mesmo reino. Seus poderes retornam 24 horas após o início
remesso ou disparo, ou qualquer outra forma de araque à distância. de uma nova jornada.
Em casos extremos, podem arremessar armas que não são feitas para
combare à distância, mas devem se redimir aos olhos da divindade.
Magias são aceitáveis, mas o devoto não pode permanecer escondido Devotos de Wynna
ou fora do alcance dos oponentes - o método mais seglll'o de seguir
Tendência: Caótico e Neutro, Caótico e Bondoso, Caótico e
os dogmas é usar apenas magias de toque.
Maligno, Neutro.
Poderes Concedidos: Companheiro Dracônico, Defesa da Ma-
Devotos de Tenebra gia, Domúüo da Água, Domínio do Ar, Domínio do Fogo, Domínio
Tendência: Neutro, Neurro e Bondoso, Neurro e Maligno, Leal da Magia, Domínio da Sorte, Domín io da Terra, Magia Máxima, Ma-
e Neutro, Caótico e Neutro. gia Oculta, Magia Poderosa, Mágica do D ragão, Mente Arcana.

Poderes Concedidos: Comunhão com as Somb ras, Dominar Obrigações e Restrições: apenas personagens capazes de lançar
Mortos-Vivos, Domínio do Mal, Domínio da Morte, Domínio da magia arca na, ou que tenham qualquer habilidade similar a magia, po-
Prnteçáo, Domírúo da Terra, Inimigo de Elfos, Mestre de Cerimô- dem ser devotos de Wynna. Isso significa pe1:sonagens com níveis em
nia, Presença Aterradora, Presença Aterradora Aprimorada, Toque classes conjuradoras arcanas (magos, feiticeiros, bardos .. .) ou mem-
da Ruína, Visão no Escuro, Z:u mbificar. bros de raças com habilidades mágicas (como os qareen),

Obrigações e Restrições: a deusa Tenebra ex ige que seus devo-


tos jamais sejam tocados por Azgher, seu grande io.imigo. Assim, wn
clérigo das trevas deve se cobrir inteiran1ence duranre o dia, sem deixar Item Mágico: Filactério da Fé
nen hum centímetro de pde exposto ao sol. Esta pequena caixa de madeira contém escrituras religio-
sas, sendo mantida fechada por um cordão de couro. Apesar
Caso receba a luz do sol, de forma intencional ou náo, o devoto
de seu poder redüz.ido, é muito valorizada por de.votos do Pan-
perde imediatamente suas habilidades de classe e poderes concedidos.
teão. O usuário de um jilactério da fé é aJerrado releparicamence
Ambos serão recuperados apenas no próximo anoitecer.
quando está prestes a executar uma açáo mal vista por sua di-
vindade- em termos de jogo, woa ação contrária à tendência
Devotos de Thyatis ou obrigações e restrições do deus. O usuário recebe o alerra a
tempo de voltar atrás, se quiser.
Tendência: Leal e Bondoso, Leal e Neutro, Neutro e Bon doso.
Aura tên ue; Criar Item Maravilhoso, detectar o bem, de-
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Destruir o Mal Adicional,
tectar o ma{, detectar a ordem, detectar o caos; Preço 1.000 TO .
Dom da Fénix, Dom da 1monalidade, Dom da Profecia, Dom da Res-
Estes talentos de poderes concedidos são somados àqudes que
já existem no livro básico Tormenta RPG. Muitos são versões atu-
Arma Envenenada
alizadas de acessórios antigos. Outros são totalmente novos. Todos Suas armas são perigosas como as presas de uma serpente.
seguem as mesmas restris:ões para serem adquiridos. Pré-requisito: devoto de Sszzaas.
Benefício: como uma ação padrão, você pode faz.er surgir vene-
Alma do Dragão no em uma arma corpo-a-corpo que esteja empunhando. O veneno
causa ld6 pontos de dano de Constituição; um teste de Forcitude (CD
Você se torna parre dragão. 10 + metade do seu nível + mod . Tnr) reduz o dano à merade.
Pré-requisitos: Asas do Dragão , Escamas do Dragão, Garras A presença do veneno na arma dura um minuto, ou até a arma
do Dragão, Sopro do Dragáo, 17° nível de personagem, devoco de atingir uma criatura, o que acontecer primeiro. Este ralemo pode ser
Kallyad ranoch. usado até três vezes por dia.
Benefício: você adquire o modelo meio-dragão (veja o quadro n a
página seguinre), recebendo todos os seus poderes, exceto aq ueles que
já possui devido a seus pré-requisitos. Arma Sagrada
Você pode invocar o poder sagrado de sua divindade sobre um
tipo de arma.
Amigo dos Animais Pré-requisitos: bônus base de ataque +8, tendência Bondosa,
Os anima is entend em que você não oFerece perigo.
devoto de Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Taona-To h , 'Ihyatis ou
Pré-req_uisito: devoto de ALlih an na. Valkaria.

Benefício: você recebe a habilidade de classe empatia com a naru- Benefício: escolha um tipo de arma específico (como espada longa).
reza, como se fosse um druida de nível igual a seu nível de personagem . Enquanto você empunha uma arma desse tipo, ela recebe+! em jogadas
Caso já possua esra habilidade, recebe +4 em seus testes. de ataque e dano, curnLUativo com quaisquer outros bônus.
Especial: este calemo pode ser escolhido até cinco vei.es. Cada
Amigo de Azgher vez qLLe é escolhido, o bônus aumenta em +l, até Ltm máximo de +5.

Você é apto a so breviver no deserto.


Pré-requisito: devoto de Azghcr. Asas do Dragão
Asas de couro nascem em suas costas.
Benefício: você recebe ,-4 em restes de So brevivência em terre-
no desértico e em testes de Fortitude para evitar dano causado por Pré-requisitos: I 5° nível de personagem, devoto de Kally-
ambientes quentes. adranoch.
Benefício: você pode voar com deslocamento l8m.

Anatomia Insana
A loucura não distorceu apenas sua mente, mas também sua carne. Ataque Piedoso
Seus órgãos internos não ficam exaramence onde deveriam, o que torna
O poder divino impede você de feri r seriamente seus adversários.
mais difícil atingir você em um pomo vital.
Pré-requisito: devoro de Lena ou Marab.
Pré-requisito: devoro de Nimb.
Benefício: você pode usar armas de corpo-a-corpo para ca usar
Benefício: você tem 25% de chance de ignorar o dano adicional
dano não letal sem sofrer penalidades na jogada de ataque.
de urn acerto crírico ou ataque furcivo.
Normal: quando usa uma arma de corpo-a-corpo que caLLsa
dano lecal pa ra causar dano não lera!, você sofre penal id ade de --4 na
Anfíbio jogada de ataque .
Você fica ráo à vontade na água quanto um peixe.
Pré-requisito: devoro do Oceano. Aura de Pânico
Benefício: você pode respirar em baixo d'água e adquil"e desloca- Muitos cremem diante de um servo do Deus da Morte.
mento de natação igual a seu deslocamento cerresue.
Pré-requisito: devoto de Ragnar.
Benefício: uma vez por d ia, como uma ação padrão, você pode
Arma de Valkaria exalar uma aura de pânico. Todos os injmigos a aré 9m devem fazer
A versatilidade dos servos de Valkaria é espantosa. Eles podem ser um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + mod. Car).
vistas dominando variadas armas com maestria. .Aquel.es que falham ficam apavorados por um minuto. Aqueles bem-
-sucedidos ficain abalados por wna rodada.
Pré-requisito: devoto de Vallrnria.
Benefício: você recebe + 1 em jogadas de ataque co m todas as
armas que saiba usar. Aura de Paz
É difícil causar-lhe qualquer mal.
Especial: o efeiro deste talento não é cumulativo com o ralemo
Foco em Arma. Pt·é-requisitos: Aparência Inofensiva, devoto de Maral1.
Benefício: o talento Aparência Inofensiva passa a funcionar con-
tra o primeiro ataque que você recebe de cada criacura.
Modelo: Normal: Aparência Inofensiva funciona apenas conrra o primei-
Meio-Dragão ro ataque no combate.
Dragões áo seres de incrível virilidade. Assumem formas
humano ide~ (entre outras) para acasalar com membros de raças
e espécies variadas. Devido à potência de seu sangue, seus .filhos
Companheiro Dracônico
quase sempre serão m~io-dragões, seres que herdam parte do Você fo i premiado com um servo dracô nico.
poder elemencal dos grandes répteis. De fato, nas proximidades Pré-requisitos: 5° nível de personagem, devoto de Kallyadranoch,
do covil de um dragão especialmente depravado, praticamente Megalokk ou Wyn na, co mpanheiro ,Ulirnal ou fami liar.
tudo que se tnove será meio-dragão.
. Benefício: seu ani ma l adquire o modelo meio-d ragão (veja o
Mas esta não é a única origem possível - na verdade, quad.ro ao lado).
aem a mais comum - para um meio-dragão. Com a reas-
ccnsão de Kally. seus devoros vêm realizando cada vez mais
rituais profanos para ser agraciados com sua força. Como Conjurar Arma
recompensa, rnu.itas vezes o Deus dos Dragões despeja wn Armas surgem do nada em suas máos.
pouco de poder t le.mental sobre o celebrante, ou seus aliados,
Pré-requisito: devoro de Keenn.
transformando-os em seres dcacônicos.
Benefício: você pode, uma vez por dia, como uma ação <le mo-
Mc:io-dragões rarnbém podem ocorrer graças a cvenros
vimenro, criar uma arma de combate corpo-a-corpo ou de arremesso
sobrenarurai va riados. A si mples presença de um dragão po-
à sua escolha. A arma é comum (náo mágica), mas de qualidade obra-
deroso pode impregnar o ambiente com sua energia mágica
-prima. A arma dura uma hor.1, e então se desfaz.
elcmencal, e transformar criacuras que permaneçam ali por
muiro cempo. Ou a[nda, magia arcana desconrroLada pode Este ralemo não cria armas de acaque à distância, mas pode criar
causar essa transformação. I O projéteis (flechas, virotes de besta ou balas de funda).
Uma criaru.ra meio-dragáo ~ofre as seguintes mudanças.
Nível de Desafio: +2 (m ínimo 3). Comunhão com as Sombras
Tipo: m uda para m onstro. O maJHO da noite esconde você.

Sentidos: adquire visão ha penumbra e visão no escuro Pré-requisito: devoto de Tenebra.


18m. Benefício: você pode lançar in11isibí!id,1de urna vez por dia.
Resistências: adquire imunidade a sono, paralisia e ao
mesmo tipo de energia de seu sopro.
Conhecimentos Gerais
Classe de Armadura: +4.
Você sabe um pouco sobre tudo.
Deslocamento: adquire voo com o dobro do desloca-
Pré-requ.isito: devoto de T.·wna-Toh.
mento normal em terra, a menos que a criatura-base renha um
deslocamento de voo melhor. Benefício: você recebe +2 em codos os restes de Con hecimento,
é pode re-.ilizar tesces de Conhecimento mesmo sem treinamento.
Ataques Corpo-a-Corpo: adquire garras e presas. A
criarura recebe dois ataques narurais de garras, que causam
dano equiva lente a uma adaga própria para seu tamanho (ld4 Coragem Total
para uma criamra Média) e um ataque natural de mordida. que
Você não teme nada. Nem seus ini migos, nem o desconhecido,
causa dano cquivaleme a uma espada curta própria para seu
nem a. morte.
tamanho (ld6 para wna criatura Média). O meio-dragão pode
atacar com as três armas nacurais na m esma rodada, mas se .fizer Pré-requisito: devo to de Lin-Wu, Kccnn, Khalmyr, Tauron ou
isso sofre Luna penalidade de-4 em todas as jogadas de .icaque. Yalkaria.
Se a criatura original tinha garras e presas melhores, elas Benefício: você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não.
são ma 11 tidas. Especial: es te talento não elimina fobias raciais (como o medo de
Sopro: uma vez por dia para cada pomo do bônus de altura dos minotauros) ou causadas por loucura. No encanto, oferece
Con -riwiç.'io (mínimo 1), como uma ação padrão, o meio- 1-4 em testes de Vontade concra elas.
-dragão pode cuspir um cone de 9m de fogo, frio, ácido
ou energia negativa; ou uma linha de ácido ou elecricidadc
(co.mo a magia reldmpago) de I Sm. Todas as cdaruras na área Cura Gentil
sofrem dano igual a Ld6 por nível do meio-dragão. Um cesre Seu poder de cura é reforçado por sua bondade.
de ReRexos (CD 1O + metade do nível do meio-dragão 1-
Pré-requisitos: Car 13, tendência Bondosa, devoro de Lena ou
modificador de Constituição do meio-dragão) reduz o dano
Marah.
à metade.
Benefício: você adiciona seu modifi ador de Carisma aos PV
Habilidades: For +81 Con +6, Inr +2, Gar +2.
resraurados por suas magia.~ de cura. Assim, uma dérib~ com esce ca-
len co e Carism:1 14 (modificador +2) restaura ld8+3 PV com curar Pré-requisitos: devoto de Thyati , Domínio do Fogo.
ferimentos Leves (em vez de Jd8+ 1). Benefício: você recebe imunidade a fogo.

Cura Restrita Dom da Imortalidade


Clérigos ela guerra não cu ram. Eles lmam !
Não há morte para os guerreiros sagrados d~ Thyacis.
Pré-requisitos: capacidade de lançar magias divinas, devoro de
Pré-requisitos: habilidade de classe decectar o mal, devam de
Keenn. ·niyatis.
Beneficio: seu bônus base de ataque passa a ser igual ao do guer-
Benefício: você é imortal . Sempre que morrer, não importando
rei ro (+ l por nível). No enta nt0, se a qualquer momento usar q ual-
o motivo, va i voltar à vida após 3d6 dias. Você não perde níveis de ex-
q uer magia ou poder de cura, você sofre uma penalidade de - 4 nas
periência ou ponros de Conscicuiçáo, como na magia reviver os mortos.
jogadas de ataque e dano du rante um dia.
Especial: personagens jogadores não recebem pomos de experi-
ência em aventuras durante as quais renham morrido.
Defesa da Magia
Você .lança magia dcfcnsivameme com mais eficácia.
Do m da Profecia
Pré-requisitos: Magias em Combate, devoro de Wynna.
Você recebe visões de sua divindade.
Benefícios: você recebe CA+2 ao lançar uma magia. Esse bônus Pr6-requisito: devoro de Allihanna ou Thyacis.
dura até o começo de seu próximo turno.
Benefício: você pode lançar augtírio uma va por dia. Além di -
so, uma VC'L por dia, você recebe +2 em wna jogada de ataq ue ou teste
Destruir o Mal Adicional de habilidade, perícia ou resistência. Você pode usar este bônus depois
Você pode desferir mais ataques de destruição concra o mal. da rolagern, mas antes que o mesrre diga o resultado.

Pré-requisitos: habil.idade de classe destruir o mal, devoro de


Azgher, KJ,almyr ou 11,yacis. Dom da Ressurreição
Benefício: você pode desrmir o mal d uas vezes adicionais por dia. Você pode dar a alguém uma segunda clm,ce de viver.
Pré- requisitos: capacidade de lançar magias, devoro <lc ··1nyaris.

Discípulo do Sol Benefício: você conhece e pode lançar ressurreiçâo por ·eu custo
A lm. de Azghcr é temível conrra morros-vivos.
normal (7 PM) , mesmo que não renha ainda capacidade de lan ·ir ma-
gias de 7° nível. No enranco, não pode usar esta magia para ressuscitar
Pré-requisitos: habil.idade de classe canalizar energia positiva, mais de uma YC'L a mesma pessoa.
devoco de Azghcr.
Especial: ao ressuscitar alguém com este poder, você deve fu.zer
Benefício: sua energia positiva causa +2d6 de dano contra mar- um Leste de Sabedoria (CD 10). Se falhar, a pessoa ressuscitada recebe
cos-vivos. Esse bônus não se aplica a curar criaturas vivas. uma missiío determinada pelo mestre.

Discurso Conciliador Dom da Verdade


ua crença em soluções pacífica5 roca o coração dos exa ltados, Você pode farejar a mentira e desenterrar a verdade.
impedindo que sangue seja derramado.
Pré-requisito: devoto de Khalmyr o u Li n-Wu.
Pré-requisitos: treinado em D iplomacia, cendência Bondosa,
Benefício: você recebe +2 cm restes de In tuição. Albu disso,
devoco de Lena ou Marah.
pode lançar discernir mentiras uma vez por dia ( D l O + metade do
Benefício: você pode usar a perícia Diplomacia para mudar a seu nível+ mod. Sab).
atitude de uma criaw r,1 como uma açfto co mpleta sem sofrer penali-
dades no tesce.
Normal: q uando usa Diplo macia para m udar a atitude de uma Do m da Vontade
criacura como uma ação completa, você sofre uma penalidade de -10. Com um ato supremo de força de voncade, você sobrepuja a re-
sistência <los inimigos mais empedernidos.
Pré-requisitos: bônus base de ataque +6, devoto de Khalmyr.
Disfarce Ilusório
Benefício: como uma ação padrão, você pode fazer um teste de
Quem serve ao Deus dos L"tdrões tem mil faces.
Vonrade. Conforme o resultado, sua arma recebe habilidades especiais
Pré-requisito: devoro de Hyninn. para ignorar redução de dano: 15 para mágica, 20 para Bondosa e
Benefício: você pode lançar di>force ilt1Sório uma vez por dia. Leal, 25 para adamante.
As habil idades são cumulativas: com um resultado 25 ou maior,
sua arma é considerada mágica, Bondosa, Leal e de aclamante, apenm
Dom da Fênix para ignorar RD de criaturas. O efeirn d ura uma rodada por nível
A chama da renix é gencil com você. do personagem.
Dom dos Justos Pré-requisitos: Con 13, cipacidade de lançar mag ia. divina~ de
2° nível, devoro do Oceano.
Voce é poderoso contra o mal e a mocce.
Benefício: três vezes por dia, com uma ação p:tdcão, você pode
Pré-requlsiro: devoto de Khalmyc. assumir a forma de um animal aquático específico, escolhido quando
Benefício: você recebe + l nas jogadas de dano contra criarura adquire este ta1enco.
Malisnas, e +3 na Jogadas de dano contra morros-vivos. fuscs bônus Nesta forma você recebe a habilidade nadas, da forma selvagem
não são cu mulativos (para Khalmyr, todo morro-vivo é maligno!). do druida, e duas ouffas habil.idades da lista de forma elvagem à sua
escolha. No enranco, seu deslocamenm terrestre r reduzido a 3 m.

Dominar Mortos-Vivos
YocC cem maior controle sobre mortos-vivos. Forma Selvagem Adicional
Pré-requisitos: capacidade de lançar comandar mortos-vivos, A fera em você se manifcsrn mais vezes.
devotO de Te ncbra. Pré-requisitos: devoro de Allihanna, Megalol<l< ou Oceano, ha-
Beneficio, você pode la nçar comandar morlt!s-vi!;os por apenas bilidade de classe fo rma selvagem.
PM. Além disso, pode aforar mais de um alvo com a mesma açáo, Benefício: você pode urilizar a habilidade de classe forma selva-
gaseando <- J PM para cada alvo adicional.
gem duas vezes adicionais por dfa.
Normal: ctJmdndar mortos-vivos custa 2 PM e afeta apenas wn
alvo por vez.
Fuga
Quando a siruaçáo é desesperadora, você consegue providenciar
Escamas do Dragão uma retirada estratégica.
Sua pele torna-se couro escamosó. Pré-requisitos: treinado em Blefas, orrateíro, devoro de Hyninn.
Pré-requisito: devoro de Alliha.r:ma, K.,llyadr.i.noch ou MegaJokk.
Benefício: como uma ação compleca, você pode realizar um reste
Benefício: você recebe CA +2. de Enganação (oposro a um teste de lntuíçáo do adversário com mais
graduações n essa perícia). Em caso de sucesso, você cria uma distraçáo
que permüe a você e seus aliados a até 6m fugir da baralha de 111a neira
Espada em Chamas espetacular, através de uma porta dirnensionttL para o local seguro mais
Você rem o poder de inAamar sua espada. próximo, a critério do m esrre.

Pré-requisitos: Foco crn Arma (ciJni tarra), devoto de Azgher.


Benefício: uma ve?. por dia, você pode fazer com que ua cimi- Fúria Divina
tarra adquira as prop riedades de urna arma mágica flamejante(+ ld6 Quando luta em nome de seu deus, vod se roma muito feroz.
de dano por fogo). Es1e efeiw dura urna hora.
Pré-requisito: devoro de Keenn, Khalm yr, Ragnar, Tauro n ou
Valkaria.
Familiar Serpente Benefício: uma vez por dia , como uma ação livre, você pode en-
Uma serpente serve a você. crar em uma fúria divina. Você recebe+2 nas jogadas de ataque e dano
corpo-a-corpo, mas sofre -2 na ela e de armadura. A fúria dura um
Pré-requisito: devotO de Sszzaas.
número de rodadas igual a 5 + seu modificador de abedoria.
Benefício: você recebe a habilidade de classe familiar, mas pode
escolher apenas cob ras.
Garras de Fera
Suas mãos podem se transforma r c m garras morlais.
Forma de Macaco
Pré-requisito: devoto de Allihan na, Megalokk ou Ocea no.
Você pod se trarn.formar em um pequen o macaco.
Benefício: você recebe d uas arm as naru rais de garras, q ue cau-
Pré-requisitos: capacidade de lançar magias divinas de 2° n ível,
sam dano de corre equ ivalem e a uma espada curta para seu tam anho.
devoro de H)'ninn .
Vocf:: pode atamr com ambas ao mesmo tempo, mas sofre penalidade
Benefício: três vezes por d ia, com uma ação padrão, você pode se de -4 nas jogadas de ataque. Usar este talento é uma açáo livre, seu
tran formar em um macaco. Você adquire ramanho Mínimo (+2 cm efeiro dura uma hora e ele pode ser usado uma ve7, por d iJ.
jogad.is de araquc e classe de armad ura, +8 em testes de Furtividade)
e deslocamemo de calar 9m. Seu equipamenro é absorvido (reror-
nando quando você volta ao normal), e suas outras e rariscicas não Garras do Dragão
são alteradas. A transformação dura qLL'lntO tempo você desejar, mas e Suas mãos podem se tra.nsformar em garra. imbuídas com ener-
interrompida caso você ataque alguém ou receba dano. gia elemenlal.
Pré-requisito: devoro de Kallyad.ranoch .
Forma do Mar Beneficio: você recebe duas asmas naturais de garras, que cau-
Você pode se transformar cm um animal marinho. sam dano de corre equiv,Jenre a uma adaga para seu tamanho+ 1. O
dano é por ácido, fogo, frio, eletricidade ou energia negativa, à sua
escolha. Você pode atacar com ambas ao m esmo tempo, mas sofre
Inimigo de Elfos
penal idade de -4 nas jogada., de araque. Usar e.sre ralemo é uma ação Você gosra muito de elfos. Morros.
livre, seu efeirn dura uma hora e ele pode ser usado Ltma vez por d ia. Pré-requisito: devorn de Ragnar ou 1enebra.
Beneficio: você recebe +4 em jogadas de da.no e restes de Percep-
Grito de Kiai Divino ção, I.nruiçáo e Sobrevivência contra elfos.

Você concentra sua energia espi ritual em um ataq ue potente.


Pré-requisitos: bônus base de ataque +3, devoro de Lin-Wu. Invocação de Monstros
Benefício: você pode usar este talento corno uma ação liv re an- Você pode fazer surgir um monstro para ajudá-lo.
tes de rolar um ataque corpo-a-corpo. Se o ataque acerrnr, você causa Pré.-requisitos: capacidade de lançar devoto de Megalokk.
dano máximo, sem a necessidade de rolar dados. Se errar, vocc gasta
Benefício: você pode lançar invocar monstro II! uma vez por dia.
uma utilização d iária mesmo assim. Você pode utilizar este ralemo crês
vezes por dia.
Magia Oculta
Habilidades Linguísticas Você pode se concemrar em sua divindade e aumen tar o poder
de suas magias.
Todas as línguas de seu povo são familiares para você.
Pré-requisitos: capacidade de lançar magias, devoro de Nimb
Pré-requisito: devoro de Tànna-Toh ou Valkaria.
ou Wynna.
Benefício: você pode lançar idiomas à vontade.
Benefício: como uma ação de movimento, você pode fazer um
Especial: para servos de Tanna-Toh , este ralemo funciona apenas teste de Vontade (CD 15). Se for bem-sucedido, você aplica o talen to
para idiomas de povos civilizados (que possuam linguagem escrita); Potencializar Magia (mesmo sem possLú-lo) a uma magia que lançar
para servos de Va!ka[ia, apenas para idiomas humanos. até sua próxima rodada. Cada vez que usa este ralemo no mesmo dia,
a dificuldade do teste de Vontade aumenca em CD+5.

Imunidade contra o Calor


O sol abrasador e o calor implacável uáo o incomodam. Magia Poderosa
Pré-reqwsito: devoco de Azgher.
Sua te amplia seus poderes arcanos. Muico!
Pré-requisito: devoto de W ynna.
Benefício: você é considerado sempre sob efeirn da magia supor-
rar elementos (calor, apenas) . Benefício: você adjciona seu modificador de Sabedoria, além de
seu modificador de Inteligência ou Carisma, para rodos os efei tos li-
gados a magias arcanas (como magias conhecidas, pomos de magia e
Imunidade contra Ilusões CD para resisci..r).
Voei'.. tem faci lidade para discernir imagens falsas.
Pré-requisito: devoro de Lin-Wu, Tan na-Toh ou Valkaria. Mágica do Dragão
Beneficio: você recebe +2 em testes de Intuição e +4 em testes de Sua magia é fortificada pelo poder dracônico.
resistência éomra magias de ilusão.
Pré-requisitos: q ualquer talento metamcigico, devoto de Kally-
adranoch ou \Vynna.
Imunidade Total contra Ilusões Benefício: uma vez por dia, você pode aplicar um talento mera-
Q uando você aparece, ilusionistas praguejam e fogem. rnágico a u ma n1agb sen1 precisar pagar o custo e..·, ura. e111 Ptv1.

Pré-requisito: Imunidade contra llusões.


Benefício: você é imune a magias de ilusão. Maximizar Cura
Suas magias de cura têm poder 01áximo.

Imunidade contra Veneno Pré-requisitos: Cura 12 graduações, devo to de Lena .

Você é resistente a venenos. BenefJcio: suas magias de cura recuperam o número m áximo de
PV, sem precisar rolar dados.
Pré-requisito: devo to de Sszzaas ou Tauron.
Benefício: você recebe +4 em testes de Fortirnde contra venenos.
Memória Racial
Você pode acessar lembranças de seus ancestrais selvagens para
Imunidade Total contra Veneno superar desafios na lura pela sobrev ivência.
Você usa veneno de naja para temperar a salada.
Pré-requisito: devoro de Allihanna ou Megalokk.
Pré-requisito: Imunidade contra Veneno.
Benefício: você recebe +4 em restes de Sobrevivência e CA+l em
Benefício: você é imune a venenos. ambientes .naturais.
Mente Arcana Presença Aterradora
Você é familiarizado co m assnnros envo lvendo magia arcana. Você pode abal ar seus ii1i migos.
Pré-requisito: c.lcvoto de Wynna. Pré-requisitos: Car 15, 5° nível de personagem, devoto de
Kallyadranoch, Megalokk, Ragnar ou Tenebra.
Benefício: você recebe +2 em testes de Conhecimento (arcano),
Identificar Magia e Ofício (alquimia). Benefício: ativa r este talento exige uma ação livre (que envolve
algum aro dramático, como exibir as garras, abrir as asas o u rosnar),
mas ele pode ser l!Sado apenas uma vez por rodada.
Mestre de Cerimônia eus adversá rios a até 9m deve m fuzer um teste de Vontade (CD
O vilão sabe impression ar entidades malignas co m as vítimas que 10 + metade do seu nível+ mod. Car). Em caso de falha , a vírima fica
oferece em sacrifícios. abalada (-2 cm testes de habilidade, perícia e resistência e jogadas de
Pré-requisitos: treinado em Conhecimento (religião), tendência ataque) por 1 minuto.
Maligna, devoto de Keenn, Mega lokk, Ragnar, szzaas ou Tenebra. Uma criatura bem-sucedida no teste fie.~ imune a esta habilidade
Benefício: o vilão (isso mesmo, o vilão; este raleara 11áo é para por um dia. Este poder não afi:ca criaruras de nível superior ao seu.
você, e ponro final!) recebe +4 cm testes de Conhecimento (rdigiáo) E.ste é um efeito de medo.
para realizar sacrifícios em nome de w11a divi ndade maligna. Regras
para sac rifícios constam no Guia da Trilogia.
Presença Aterradora Aprimorada
Você pode apavo rar seus inimigos.
Palavras
Pré-requisitos: Presença Aterradora, 10° nível de perso nagem.
de Bondade Benefício: como Presença Aterradora, mas as vítimas ficam apa-
Você pode acalmar pessoas e torná-las cooperativas. vorndas (rencam fugir de qualquer forma possível pela duração do efei-
Pré-requisitos: rendencia Bondosa, devoto ele Marah. to) . Se uão puder fugir, a vítima apenas fica abalada.

Benefício: você pode lançar enfeitiçar pessoa rrês vezes por dia
(CD 10 + metade do seu nível + mod. Car) . Sangue de Ferro
Seu corpo adquire a força e resistência do ferro .
Palavras Pré-requisitos: capacidade de lançar magias divinas de 3° nível,
devoLO de Keenn ou Tauron.
de Bondade Aprimoradas
Benefício: uma vez por dia, co mo uma ação livre, você recebe +4
Você pode acalmar monstros e torná-los cooperativos (ou menos
em Força e redução de dano 1O/ada mante. Além disso, seus ataques
propensos a devorar você).
desa rmados causam dano lecal eq uivalenre a uma clava para seu ta ma-
Pré-{equisito: Palavras de Bondade. nho. O efeiro dllfa l minuro por nívcl de personagem.
Benefício: você pode lançar enfeitiçar monstro rrês vezes por dia
(CD 10 + metade do seu nível+ mod. Car) .
Servos do Dragão
Ko bolds estão por toda parre. Você pode invocá-los co mo servos.
Poder Oculto Pré- requisitos: Car 15, 50 nível de personagem, devoro de
Você pode invoc.u a força, rapidez ou vigor dos loucos. Kallyadranoch.
Pré-requisito: devoro de Nirnb. Benefício: com uma ação pad rão, você pode invocar um número
Benefício: uma vez por dia, co rno uma ação livre, você recebe +4 de kobolds igual a seu nível multiplicado por seu bônus ele Caris ma.
em Força, Destreza ou Co nsdruição (escolhido al eato riamente). Este Então, um clérigo de 5° nível com Carisma 18 (+4) co njura 20
efeito dura J minuto. kobolds. Os kobolds surgem em qualquer ponco a até 9 m, à sua es-
co lha (de arbusros, buracos no chão, at rás dos móveis) e permanecem
até serem desrruídos ou dispensados pelo co njurador, quando en tão
Poder Oculto Aprimorado desaparecem sem deixar vescígios. Os kobolds rêm as mesmas esta.císri-
A loucura de Nimb pode tornar você ainda mais forre, rápido ca~ visrns em Tormenta RPG. Eles são leais a você, falam seu idioma e
ou resistenre. seguem suas ordens, incluindo furar até a morte.
Pré-requisjto: Poder Oculro. Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual
a seu modificador de Carisma (mas nW1ca pode exceder seu limite
Benefício: seu bônus por Poder Oculto aumenta para +8.
m:i:ximo de kobolds ativos ao mes mo tempo).

Potencializar Cura Sopro do Dragão


Suas magias de cura são mais pocenres.
Você pode expelir uma baforada de energia dememal.
Pré-requisitos: C ura 6 graduações, devow de Lena.
Pré-requisitos: l l O nível de personagem, devoro de Kally-
Benefício: suas magias de cura recuperam 50% mais PV: adranoch.
Benefício: você recebe um ataq ue de sopro que causa 1d6 ponro desaparecem. O ripo e quanridade de goblinoide dependem de seu
de dano por n ível. Esse sopro cem a forma de um cone de fogo. frio, nível: 1d6+ 1 goblins para devoras do 1Q ao 5" nível, 2d6+2 goblins
ácido ou energia negativa de 9m; o u uma linha de ácido ou elet rici- para 6° a 10° nível, ld6+1 hobgoblins par-a 11° a 15° nível e ld6+1
dade de L8m. Um teste de Reflexos (CD 10 + merade do seu nível + bugbears para devoros de nívd 16 ou mais. Os goblinoidcs rêm as mes-
mod. Con) reduz o dano à metad e. Usar o sop ro é uma ação padrão, mas cstací~ticas vistas em Tormenta RPG. Eles ão leais a você, fulám
e ele pode ser usado uma vez por dia para cada ponw de seu bõ nu~ d~ eu idioma e seguem rodas as suas ordens, incluindo lutar até a morre.
Constituição (mínimo l) . Especial: o acessório Expediçâo à Aliança Nrgm ap resenra u ma
Especial: você pode escolher Sopro de Dragão oucra ve:z. para ver~ão diferente desce calemo.
mais utilizações diárias (bónus de Cons ticui çáo). Você não pode esco-
lh er um ripo de sopro diferente do primeiro.
Ventriloquismo
Você sabe projetar sua voz.
Talento Artístico Pré-requisito: devoto de Hyni1rn .
ua divindade oferece grande inspiração para as arres.
Benefício: você pode lançar vemtiloquismo à voncade. n
Pré-requisito: devoto de Marah ou Tan.na-Toh. o
=i
Benefício: você recebe +2 em testes de A tu.açáo. Além disso, @
pode lançar crrtí11,1r rrês vezes por dia (C D 1O + metade do seu níve.l Visão no Escuro e.
ii:
+ mod. Car). A Deusa das Trevas não gosta de rochas. o
"'
Pré-requisito: devoro de Tenebra.
Talento Ladino Benefício: você adqu ire visão 110 escuro, com alca nce de l8m.
Voei: conhece os truques do~ ladrões. Especial: caso já possua visão no escuro, terá seu alcan ce dobra-
Pré-requisitos: Domínio da Enganação, devoro de Hynin n. do (para anões, por exemplo, será 3 6m).

Benefício: você se torna treinado em duas perícias da lisra de


ped e.ias de classe do ladino.
Voz de Allihanna
Você pode dominar animais.
Toque da Ruína Pré-requisitos: D omínio dos Ani mai s, devoro de Allih an na.
Você pode desimcgrar com Lun toque.
Benefício: você pode la.nça.r dominar ,mimai uma vc2. 1 or d ia
Pré-requisito: devoro dt Keenn, N imb, Ragnar, Sszzaas ou Tcnebra. (CD 1 O+ metade do seu 1úvel + m od . Car).
Benefício: voct pode, um a vcr por dia, realizar u m amque de ro-
que q ue causa l d6 pontos de dano por nível de personagem, aré um
máxi!llo de 10d6 (Fortit:ude CD 10 + merade de seu nível+ m()d. Car
Voz do Mar
pam merade do dano). Se este araque reduzir o l'V do alvo a zero ou Você pode dominar animais marinhos.
menos, o corpo será complerarnenre desi.ntegrado, restando somcme pó. P ré-requisitos: D ornín.io dos Animais, devoro do Oceano.
Beneficio: voce pode la.nçar dominar animal duas ve-teS por dia (CD
Transmissão da Loucura 1O+ meradc do seu nível+ mod. Car), apenas comra criaruras aquáticas.

Vo é pode conragiar outros com sua insanidade.


Pré-requisito: devo to de Nimb. Voz de Megalokk
Benefício: você pode .lançar confusão wn a vc7., por dia (CD 1O+ Você pode falar com m o nsrros.
merade de seu nível + mod. Car). Pré-requisito: devoto de M egalokk.
Benefício: você con hece os idiomas de rodos os m onstros inreli-
Tridente do Oceano gences (criaturas do cipo monsrro com Im 3 ou mais). Você também
pode se comun icar com monsrros não inteligentes (I nt l ou 2) livre-
Você é habilidoso com a arma mais tradicional dos mares.
meme, como a magia foúir com animais.
Pré-requisitos: Foco em Arma (tridenre), bónus base de ;taque
Especial: você não pode usar esre ralemo para se comunicar com lefeu_
+4, devoro do Oceano.
Benefício: você recebe +2 nas jogadas de dan o usando cridenre.
Zumbificar
Os morros servem a seus deuses - e a você.
Tropas de Ragnar
Pré-requisitos: capacidade de lançar magías divinas de 2° nívd,
Você pode invocar goblinoides para aj udá-lo.
devoro de Ragnar ou Tenebra.
Pré-.requisitos: capacidade de lançar magias divinas de .3° nível,
Benefício: uma vez por dia, você pode gasear uma ação completa
devoto de Ragnar.
para erguer um cadáver a acé 9m como um zumbi. O n ível máximo
Benefício: uma ve1 por dia, como Luna ação padrão, você pode <lo zwn bi é igual ao seu (veja o Berr.idrio de Arton para escarísrkas de
invocar gobli noides que seguem suas ordens durante uma hora, e enráo zumbis mais poderosos).
Os Sumo-Sacerdotes
Cada um dos vinte deuses do Panteão tem um sumo-sacerdote.
Este servo especial atua como representante máximo da divindade Lisandra de Galrasia
no mundo material.
Sumo-Sacerdotisa de Allihanna
Sumo-sacerJorcs são considerados líderes de mdos os ourros clé-
Aré recemememe, o elfo Railen G reenleaf portava o rindo de
rigos da mesma fé. Desobedecer a uma ordem sua é o mesmo que
sumo-sacerdote da deusa. Ele previu a q ueda dos elfos, reorou alertar
~
....o conrrariar a própria divindade - quase sempre implicando no can-
o regême de Lenórienn, mas fo i em vão. Decepcionado com a pre-
cd amenro. temporário ou permanente, dos poderes d.iviuos do servo.
,..
'ti
QI Mas ra rnbé111 é verdade que nem rodas as igrejas de Arton s:io bem
sunção élfica, abando nou o conti nente sul. Afusro u-se mais e mais da
civilização - até mergulhar na Flo re ra do Espi nhei ro, 11111 ,1 gra nde
~ orga nizadas, com superio res dando orde ns a subalrcrnns. E C'l uses q ue
'1 área selv-o.gem ao suJ <las montanha~ Lan ncsruU, e nu nca mais sair. Ali,
o pregam disputa e confl ito não casügam, necessariamenre, clérigos que
presidia os conclaves de druidas.
E anragonizam eus surno-sacerdo res.
.,,
:,
R:12:len, e mbo ra amargurado como a maior parte d os elfo , cm-
Em muitos casos, o sumo-sacerdote é o clérigo mais poderoso do
õ mundo - mas nem sempre. O áruJo pode ser conquistado de formas
prc foi fiel às suas raízes. Admirava a beleza das artes, desfrucava da
comun hão narural élfica com a natureza. Er:t recluso, pacífico, con-
sem ligação com o nível <lé experiência. Por exemplo, derrotando o
rcmplarivo. Como muitos druid:JJi são.
clérigo anrerior, ou reali2a11do uma façanha fantástica cm nome do
deus. Às vezc o sumo-sacerdote pode nem mesmo ser um clérigo (mas Mas, para a Mãe amreza, csrcs s:io tempos de guerra. Apesar de
, empre erá ~lgum tipo de devoro). sua derrora e m tenrar ocupar o Panteão, a li rmenra segue devorando,
corrompendo Arto n. Cada árvo re co nsumida, cada animal deforma-
Ex isrc :ué a teoria de que nem os próprios deuses fàze.in a escolha;
do, é uma nova ferida no coraçâo de Allih anna. De todos os heróis,
isso explicaria por que, no passado, alguns sumo-sacerdotes tinham com-
druidas são aqueles q ue mais od eiarn os invasores abcrranres.
ponamemo e personalidade tão diferenres dos deuses que represemavam.
T::ilvez por esse motivo, o poder de Allihanna migrou para algué m
A rivalidade pelo rírulo é ferrenha - rodo devoro so nha ser o
mais co mbativa. Sua devora ma is poderosa sobre a face de Anon .
gr,u1de favorito de sua divindade. Ao longo da h istó ria, cada posto de
sumo-sacerdote passou por numcmsos seres, sendo raro um a me ma Nascida na remora GaJrasia, meio dríade, meio humana (o pai,
pessoa preservá-lo po r rnuiro tempo. Houve até aqueles que o perde- ela só saberia mais tarde, ninguém menos que Mestre Arsenal) , Lisan-
ram, mas fo ram capazes de perseverar e reconquistá-lo. d!'a já tr,r,ia no sangue a forç.c'l. <le Allihan na anres mesmo de ro rnar-se
druida. Cresceu qu;ise sem contato co m o mundo civili1.ado, criada
por lobos e "educada" po r um trog.

Modelo: Sumo-Sacerdote Poderia rer vivido no Mundo Perdido pelo resta da vida, mas os
deuses quiseram dife.renre. Acabou envolvida cm um complexo plano
Escolha uma criatura devota de uma divindade maior e
de S zzaas, Deus da Trniçáo, para retornar ao Panteão do qual havia
faça :Is seguintes alterações.
sido banido. V ítima de encan to poderoso, Lisand ra foi levada a caçar
Pontos de Vida: um sumo-sacerdote recebe 2 pontos de os vime Rubis da Virtude e ressuscitar um amigo he1·ói caído, o Paladi-
vida e.xtras por nível. no de Arton - criando um ser extraplanar mo perigoso que apenas o
poder combinado dos vime d euses originais poderia derrotá-lo. Assim,
Habilidades: Sab +4, Car +2.
sem oucra escolha, o Pameão recebeu Sszzaas de volta.
Pl'Otefâo Divina: um sumo-sacerdme é auromaricamcnrc
Após uma série de aventuras, baralh.rs e aré crim es, Li. andra seria
bem-sucedido cm restes de resistência con tra magias lançadas
condenada pelas autoridades do Reinado a viver em um pequeno bos-
por devotos d e seu deu .
que, u m memoriaJ para suas vícimas. Casou-se com Sand ro, um ladrão
P1mifáO Divina: um sumo-saterdote cem autoridad~ so- aventureiro que a acompanhou em seus piores mamem os. E tiveram
bre outros devotos de seu deus, mesmo que não exista uma gêmeos, arua.lmenre com n ove anos.
ordem organizada. Ele pode, como uma ação padrão, cancela r
O chamado de AJlihanna fo i uma surprc.~a. Lisandra havia sido
as magias d ivin:1 e poderes concedidos de qualquer devoto do
abando nada pela deusa, até privada de sua m agia divina. Esperava pas-
mesmo deus. O devoro deve estar dentro do c.impo de visão
sar o resta de seus dias ali, como decretado pelas leis humanas. Mas,
do sumo-sacerdote, e tem direi.to a um teste de Vontade (CD
aparenrcme ntc, aJguém ráo forte não poderia irnuHer-se neurra contra
1O+ 1/2 do níveJ do sumo-sacerdote + modificador de Sabe-
a Tormenta e o urros perigos.
doria) para rcsiscir ao efeito. Caso o devoto seja bem-sucedido,
o sumo-sacerdote não pode tentar puni-lo novamente por 24 Situação Atual Lisandra vem atuando como uma quase i.nven-
horas. A pun it,ão pode ser revertida com uma ação padrão do cívcl druida guerreira, uma verdadeira força da natureza, na lin ha de
SLLmo-sacerdo re, ou acravés d.a magia peuitência. freme conrra os lcfeu. Acompanha grupos épicos que adentram ter-
ritório da Tormenra, e.xterminando até a aberrações mai perigosas.
Todos os Pode,·es: uru sttmo-sacerdote recebe rodos os
Apenas os próprios Lordes da Tormenta podem uperá-la em poder.
poderes concedidos de sua d ivindade como talemos adicionai ,
mas ainda deve cumprir eus pré-requisitos. Apes;tr de tais vitórias, muitos são concrarios ao envolvimen-
to de Lisa.ndra na guerra contra os lefou. Primeiro, porque seu real
Nível de Desafio: +2.
níveJ d ruídico é modesto - Lisand ra ê muiro ma is poderosa como
l,'llerreira, não deveria comandar druidas mais sábios e cxperien ces. com uma arma que não saiba usar) . e a arma possui um bônus mágico
Segundo, porque desalia abercameme a pena imposca pdo rribuJ1aJ de+ 5. A arma pode ser usada por qualquer personagem , ma~ o bônus
de Khalmyr, minando a j:í. abalada auroridade do Deus da Jusriça. E mágico só funciona com Lisand.ra - para outros personagens, é uma
rerc:d ro, porque isso pode ser muito perigoso: heróis épicos c:omo 1:1- arma normal. A am1a apodrece e se desmancha e m um dia. Lisandra
lude, Veccorius e outros já foram remados pelo lordes lcfcu, seduiido normalmente usa esra habilidade para criar uma espada bastarda.
a juntar-se aos invasores. Felizmente, resistiram. Mas se isso acontecer
com Lisandra, se ela for corrompida... Seria perfeicamcnre capaz de
dizimar o Reinado sozinha!
Hoje, Lisand1a não é apenas a arqLLidrLLida de Allihanna - ela é
a mais poderosa de todos os SLLmo-sacerdoces. Desloca-se magic unen -
te através das áreas floresrais. alcançando qLLalquer ponto de Arton
em minutos, para exercer auroridade e resolver assuntos ligados à o
deusa. Ao mesmo tempo, mamém imensas feras-vegerais con- "'
"'
e:
juradas para proteger o Memorial de Kham, sabendo que
servos da Tormcnra podem remar atacar sua famíl ia. .
3
o
""
1:1>
Lisandra; humana meio-drfade sumo-saccrdocisa, n
li)
Druida 12/Gucrreira 24, NB; 1D 33; ramanho Mé- a.
dio, desl. 9rn; PV 524; CA 40 (+ 18 nível, +3 Des, +4 ...
o
li)
armadurn de Alliham1a, + 1 Esqu iva, +2 Escamas d o "'
D ragão, +2 Pele Blindada); corpo-a-corpo: espada
bastai-da +5 +49 ou +44/+44 (l d L0+4 l, 16-20/x3);
hnb. armadura de AJlilwrna, a.rmas de Allihanna,
caminho da floresta, chuva de lâminas, código de
candura, criar roscos, divindade (AJlihanna), em-
pacia selvagem +12, forma selvagem, gavinhas,
invocar fera vegccal, magias. moldar madeira,
proceçáo divina, pu nição d ivina (CD 34), ras-
tro i1wisível, redução de dano 1O/aclamante,
torcer nuulâm, vínculo natural (talentos); Forr
+33, Ref +2 l, Von +28; For 36, Des 17, Con
3(,, l nr 13, Sab 22, C ar 15.

Pericias & Talentos: Adescrar Animais


+41. Atletismo +52, Cavalgar +42, Co nhe-
cimento (narnreza) +40, lniciaciva +42, I nci-
midaçáo -,.41, l'ercepçáo -,.45, Sobrevivência
+49; Acerco Crítico Aprimorado (espada
bastarda), Amigo dos Animais, Ataque Du-
plo (e,;pada ba! tarda). Ataque cm Movimen-
to, Acaque Poderoso, Bravura Épica x2, Crítico
Devastador (espada basrarda), Cririco Esma-
gador (espada bastarda}, Dom da Pro-
fecia, Domín io da Cura, Domínio
das Plan tas, Domínio do Bem,
Domín io dos Anima.is, D uro
de Matar, EscaJ11as do Dragão,
Especializaç:io em Arma (espa-
da basrn rda), Especialização em
Arma Ap rimorada (es pada bastarda), Esqu.iva, Foco em A rma (espa-
da basrarda), Foco em Arma Aprimorado (espada bastarda), Forma
Sdvagem Ad icional, Garras de Fera, Iniciativa Aprirnornda, Memória
Racial, Mestre cm Ar.ma (espada bastarda), Mobilidade, Pele l3 li n-
dada, Prontidão, R~Aexos de Combate, Técnica Heroica (forma sel-
vagem aprimorada), Tolerâ.11cia, Trespassar, Trespassar Aprimorado,
sar Arma faórica (espada bastarda), V italidade Épica, Vitalidade,
Von rade de Ferro, Voz de Allihanna.
Annadura de Allihannn: Lisandra pode gasrar urna ação de mo-
vimenco para fazer c rescer ao redor do seu corpo uma armad ura de
marfria orgâ nica, que fornece CA +4.
Armas de Alliha11nn: Lisandra pode gasrar uma ação de movi-
menco pai-a fazer brocar do cháo LLma arma de matéria orgànica. E la
pode cria r qualquer arma (mas sofre a peHalidade normal e aracar
Chuva de Lâminas: L isa.ndra pode gastar uma ação padrão para
expeli r ltma revoad,1 de farpas que corram tudo n um cone de 18m ,
Modelo: Meio-Dríade causando I Od6+ 16 pomos de dano. Um reste de Re Aexo bem-suce-
Escolha um humano, elfo ou meio-elfo druida Bondoso dido (CD 35) reduz o dano à metade. Esta habilidade pode ser usada
de l O nível e faç.."l as seguintes alterações. crê veze. por dia.
Pontos de Vida: l PV extra por a.íveL Criar 1ôsC<JJ: Lisandra pode gasear uma ação complera para criar
oldados focos de fibra vegetal , conhecidos como "toscos''. Ela pode
Habilidades: em vez de l pomo de habilidade a cada 2
ter a ré 36 cascos por vez.
aívei (Tormmt11 RPG., página 45), um meio-d.rlade recebe 1
ponto de hab ilidade por nível. Ou seja, l ponto no 1° nível e Gtwinh11s: Lisa.ndra pode gastar um a ação padrão para fuzcr bro-
mais w11 a cada 11.ível segu inte. rnr do próp rio corpo ou do chão monstruosas gavinhas com espinhos,
ga rras e man díbulas. No inic io de cada um de sens turnos, cada ini-
Arnzadtt1'12 deAJlihanna: com uma açáo de movimento,
~ migo a aLé 9m dela deve fazer um teste de agarrar onrra as gavinh as
.
"'O
Q.J
u rn meio-d rfade pode formar em seu corpo uma armadura de
matéria orgânica (como madeira) que forn ece CA +4 (nã0 se
(bônus de araque +36). Se falha r, fjç;i agarrado . Se já esrá agarrado ,
sofre ld6+26 po ntos de dano. As gav inhas dura m um minuto. Esta
11"
acumula co m armaduras).
habilidade pode ser usada uma vc1. po r dia.
o Annas de Allihmma: com urna ação de movirnenro, um
E Invocar Fera Vegetal: Lisa.ndra. pode gas ear uma ação complera
::s meio-dríade po<le fazer brotar do chão uma arma de macéria
para invocar uma horrível criatura feira de matéria vegcral . A criarura
"' orgànb (como co ral). A arma pode ser de qualquer tipo, mas
é um animal ou monstro de no miximo 36° nível do cipo planta.
ô o meio-drfade a inda sofre penalidade normal por atacar com
Llsandra pode rer uma fera vegetal por vez.
armas que não saiba usar. A arma recebe um bônus mágico
igual à mecade do nível do meio-drfade, a.ré um máximo de +5. Magias de Druida Preparadas: 1" - auxílio divino x2 ; 2° - fa rç,1
A arma pode ser usada por qualquer personagem, mas o bónus do couro x.2, pele de droore x2, reitauraçtio menor; 3° - rnrarferimentos
mágico só fu nciona com 0 mcio-dríade - para ourros, é uma gra11es x3 . PM· 21. CD: 15 + n ível da magia.
arma normal. A arma apodrece e se desmancha em um dia.
Moldar Madeira: Lisand ra pode lan çar moldai· madeirn :i. vontade,
Torcer Madeir~ a parrir do 2° nível,. um mdo-dríade sem gastar PM.
pode lançar torcer madeira à vonrade, sem gastar PM.
Torcer Madeira: Lisa11dra pode lançar torcer t1111deim à vontade,
Moldai· Madeim: a. partir do 4° nível, um meio-dríade sem gastar PM.
pode lançar moldar madefra à vontade, sem gasear PM.
Equipamento: Coroa de Allihamw, um arcefaro cri ado pela pró-
Gavinhas: a partir do 6° nível, o mcio-dríade pode gasear pria DeLLsa da N arureza. Tem. a aparência de uma coroa de espinh os,
uma ação padrão para fazer l:irotar do próprio corpo ou do e fornece Força +6, Constituição +G e redução de dano 10/adamame.
chão menstruo as gavin has com espinhos, garras e mandíbu -
las. No início de cada um de seus rumos, cada i.nimigo a até
9m deve fazer um teste de agarrar contra as gavinhas (bônus
igual ao arnq ue corpo-a-corpo do meio-drfaclc) . Se falhar, fica Raz-AI-Ballinn
agarrado. Se já cistá agarrado, sofre l d6 pontos de dano ( + mod.
For do mcio-d.ríade + meta.de do nível do meio-dríade). As
Sumo-Sacerdote de Azgher
gavinh as duram tLm minuro. Esta ha.billdade pode ser usada Os gêmeos R12-Al-Ballin n e Raz-Al-Baddinn nasceram duranre
uma vez por dia. o festival sagrado anual, quando o o uro acumulado pelos clérigos de
Azgher é fundido à pirâmide dos Sar-Allan, no D eserto da Perdição.
lnvowr Fera Vegetal: a partir do 10° nível, o meio-drí-
ade pode gastar uma ação completa para invocar uma horrível A mãe morreu durante o parco. Mas, apesar da tragéd ia, o nasci-
criaturn feit;t de matéria vegetal A cdarura é um animal ou mento dos gêmeos em data tio imporcam e foj vi to co rno bom sinal
monsrro com nível máximo igual ao nível do personagem, do - e como nin guém tinha notícias do verdadeiro pai, coube aos sacer-
tipo planra (como a habilidade forma selvagem do drrúd.a.). O dotes cri ar os garotos . Na época, suspeicou-se at~ que fos. em li lhos do
meio-drfade pode ter uma fera vegetal por vez. próprio Azgher.

Chuva de Lâm inas: a p artir do 14° nível, o meio-dríade Verdade ou não, n ingué n:i fo i capaz de confirmar. O faro é que
pode gastar unta ação padrão para expelir uma revoada de far- os poderes divinos de Al-Balli nn e AJ-Badcli rrn cresciaro ráp ido - rá-
pas cortantes em um Cone de 18m, causan do I0d6 pomos de pido demais para que fo sse m considerados clérigos "no rma.is" . Ass in1 ,
dano ( + metade do nível do meio-dríade) . Um reste de Refl exos a.inda jovens, ambos fo ram apontados por Azgher como seus sumo-
bem-succdldo (CD 10 + mecade d.o nível do meio-drfade + -sace rdotes. Caso único na história registrada.
mod. Co n) reduz o dano à mera.de. füta nabüidade pode ser A u m deles, AI-Bal li nn , foi, permitido v.iajar por Arton , conhe-
usa.da tré!s vezes por dia,. cer o mundo e conquistar sabedoria; enq uanto isso Al-Ba.ddinn ficaria
Ciia1· Toscos: a partir do i 8° nível, o meio-d.ría.d.e pode para "proteger a tribo" - ma.s a verdadeira razão desta permanência
usar uma ação completa para lançar hw1ens vegetais. Ele pode cr.i mais preocupame e sinistra. Pois uma profecia, nascida logo após
u.sar a magia livreme nte, mas ter -apenas um n1'1mero de mons- o an tigo duelo enrre Azghcr e Te.nebra, d izia que "o úlri rno dos dois
tro igual ao seu nível de personagem por ve:z. nIhos do sol cairá nas garras da escuridáo".
Nível de Desafio: + l para personagens de até 5° nível; +2 Duranre os anos seguintes, Al-Ba<ldinn jamais deixou o Sar-
para personagens entre 6° e 13° nível, e +3 para pecsonagens de -Allan, em uma tentativa de evi tar a rea lização <lo pre ságio funesco.
14° nível ou maior. Mas, assim como não existe o dia sem a noire, os gêmeos rambém não
poderiam er ambos mantidos junto a Azgher.
E após um enconrro drn mârico com o anão Rodarhim Black-
fo rge, o sumo-sacerdore de Tenebra, um dos irmãos seria cham ado
pelas rrevas. Artefato: Sol Fulgurante
Esre artefato divino empunhado por Raz-Al-Balwm lem-
bra u m cajado ccazendo um sol esrilizado na po nta.

É na verdade uma Úmfa +5. Com o ral, pode ser usada


para lutar corpo-a-corpo - mas apenas quando arremessada
ela revela seu verdadeiro poder. Tra nsforma-se em um feixe de
luz, que ignora q ualquer proreção fís ica do alvo (fazendo um
ataque de roque) e explode q ua ndo o atinge, causando 12d6
poncos de dano de fogo.
Na rodada seguinte, com u m clarão dourado, o Sol Fulgu-
rante ressurge m agicament e nas mãos do usuário. "'
e
3
9
Mas o rosro eternamente encapuzado esconde grande pesar. O
"'
Ili
n
li)
irmão gêmeo é agora seu maior illimigo. N umerosas vezes teve q ue o.o
confrontar seus servos, desmantelar seus cul tos , salvar suas vírimas. ....
Ili
Não é raro q ue AJ-Ballin n procure grupos de avencureiros para en- "'
viá-los em missões con ua os clérigos das trevas.
É certo q ue, cedo o u carde. os rivais váo se enfrentar em
combate. Quando isso ocorrer, será w11 novo duelo cnrre luz e
trevas, entre dia e noite.

Raz-al-Ballinn: humano sumo-sacerdote, Clérigo 18,


LB; ND 20; tamanho Médio, desl. 9m; PV 192; C.A 3 1 (+9
nível, +l D es, +7 armad ura, +4 item mágico); corpo-a-corpo:
cimitamz sagrada da explosáofla11ujante +5 +24 o u +19/+ 19
(J d6+ 19 mais l dG de fo go mais 2d6 co rul"a criaLuras Ma lig-
nas, J 5-20, mais l d l Ode fogo em acertos críticos); à di câ n-
cia: Sol Fulgumnte + 19 coque (l 2d6+9 de fogo); hab. ca-
nafü.ar energia positiva 9d6; divindade (Azgher), proteçáo
divina, pu niçâo divina (CD 24); Forc + 15, Ref + 1O, Von
+16; For 18,Des 13, Con l8, Inc 15, Sab21 , Car 15.

Perícias & Talmtos: Cavalgar +22, Conhecimento


(religião) +23, Cura +26, D iplo macia +23, lniciariva
+ 1O, Intuição +26, Percepção +26 , Sobrevivência +26;
Acerco C rítico Apri mo rado (cimicarta} , Amigo ele
Azgher, Arma Sagrada (cimitarra), Acaquc D uplo
(cimi ta rra), Combate Mo ntado, DisdpLLi do
Sol, Domínio da Viagem, Domínio do
Bem, Domínio do Fogo, Domínio
do Sol, Espada em Chamas, Ex-
pulsar Manos-Vivos, Foco em
Arma (cimitarra), lm un idade
contra o Calor, Iniciativa Apri-
morada, Investida lmpladvel,
Investida Montad a, Magias em
Combate, Poder Mágico x2, Tiro Cer-
teiro, Tiro Monrado, Treino em Perícia (Sobrevivência),
Usar Armas Marciais.

Magias: 1° - criar ,ígua, mportar el.ementos; 2° - t1j11da;


4° - poder divino x2; 5° - visão tÚt verdade· 6° - cura com-
pleta x2; 7° - raio de sol; 8° - aura st1gmda, campo amimagia,
explosão snlflr. l'M· 60. CD: 15 + n ível da m agia, 16 + nível da
magia contra criaturas Malignas.

Equipamento: anel de proteÇtío +4, cavalo de guerra, cimitarra


sagmda da explosão flamejante +5, couro bfltido +4, Sol Fulgurante.
Capitão Náutilus
Sumo-Sacerdote
do Oceano
Acima e abaixo do mar existem muiws clé-
rigos do Grande Oceano, membros das ma.is varia-
das raças. Mas o rínilo de sumo-sacedore pertence
a uma criatura t'.mica, chamada Rei Námilus. Nascido
quando o mundo era jovem, quando não havia humanos,
elfos ou clfos-do-mar, e.1se ser monstruoso levou mil hões de
"'
(lj
,w
anos para atingir o tamanho que tem h oj e. D urante esse tempo
o
..
-a
s
ele também acumu lou inteligência e sabedo ria mi-
len;tres, e por isso foi escolhido pelo Grande
.,,
te Oceano como seu st11110-sacerdote.
ô Por milênios ele eristiu como um
E imenso molusco marinho com tentáculos.
::i
"' A vasta concha espiral de sessenta meu·os
ó era capaz de acomodar uma cripulação
inteira em seus compartimentos, como
um submarino vivo. Assim, sempre foi capaz
de tf'dnsportar clérigos - ou mesmo aventureiros
- atJ as profundezas, para viver aventuras inimagináveis.
Hoje, no encanro, o Rei parece ainda mais
interessado na aLiviclade crescente em seus
domínios. Exped ições cruzam o Mar Negro
para alcançar Galrasia. Piraras singram os
mares em seus galeões. Minotauros fazem
guerra em g,1leras orgulhosas. Aqueles do
"mundo seco" parecem mais e mais ativos
sobre as ondas.
Talvez por esse motivo, ele agora costuma ser
visto usando uma segunda forma. O Capicão Náucilus.
Meio homem, meio molusco, trajado como
um capitão pirara, ele comanda um antigo navio
afu ndado - o Melnnocetus, agora movido por
magia divina. Garras e presas afloram do casco,
conferindo um aspecto ameaçador. Dúzias de
luze fu ncasmagóricas pendem de mastros
curvos. Ao longe. é fácil contundi-lo com
um navio fànrasma, ou algum ripo de
monstro.
Situafáo Atual. Exceto por
sua segu nda aparência, Náutilus
pouco mudou nos úl timos tem-
pos. Percorre os mares .incessan-
te men re, usando ambas as formas
para visitar vilas de pescadores,
ciclaclcs costei ras, aldeias de elfos-
-do-ma r e outros povos que cultu-
am o Grande Oceano, tratando de cerimônias e assuntos envolvendo
a ordem.
Mesmo como mon tro, ou no comando de sua embarcaç:io
assustadora, Náucilus é ainda um ser usualmencc pacífico. Oferece
transporte a heróis que tenham assuntos nas profunde'LaS - especial-
mcnce aqueles caçando monstros ou vilões criados por oucros deuses.
Ocasionalmente também recruta heró is para sua tripulação: entre os
clérigos do Oceano, n:ío há honra maior que tripular o Mefa11ocet11S.
Até agora, ninguém viu o Capitão Náutilus furioso. lsro é. nin-
guém vi u e volrou para contar...
Capitão Náucilus: sumo-sacerdote monstro 35, N; NO 29; Mé-
dio, desl. 9n~, naraçáo 9m; PV 630; CA 46 (+ 17 nível, +2 Des, +4
natural, +8 armadura, +5 irem mágico); co rpo-a-corpo: Cimitarra da Artefato: Cimitarra
Tempestade +47 ou +42/+42 (ld6+30 mais 2d6 de frio mais 2d6 de sô-
nico, 15-20) mais 2 pinças +41 (1 dl0+25); hab. cura acelerada 1O, for-
da Tempestade
ma alrernaciva, magias, proteção divina, punição divina (CD 33); Forr A lâmina desta espada é longa, curva, esverdeada e coberta
+25 , Ref +21, Von +23; for 26, Des 14, Con 22, Tnt22, Sab 24, Car 20. de corais, com a guarda arredondada e feira a pa.i:tir de urna
concha. Quando desembainhada, assovia com um vemo gélido.
Pericias & 7àlentos: Acrobacia +40, Conhecimenco (geografia)
+44, Conhecimento (religião) +44, Iniciativa +40, lnrimidação +43, A Cimitarra da Tempestade é urna cimitarra +5, que cau-
Ofício (marinheiro) +44, Percepçáo +45, Sobrevivência +45; Aceno sa 2d6 pontos de dano adicional de frio e sônico. Uma vez
Crícico Apr imorado (cimitarra), Anfíbio, Ataque Duplo (cimitarra), por dia, pode invocar uma tempestade que afeca 18m de raio a
Ataque Poderoso, Acaques Múltiplos, Comanda r, Desarma r Apri- partir do usuário. O chão fica escorregadio, forçando todas as o
morado, Devoto (resistência; Oceano), Do1nínio da Água, Domúlio criaturas na área (execro o portador da arma) a fazer um tesce de "'
Acrobacia (CD 25) por rodada, ou cair no chão. A rempestade
"'
e
das Planras, Domínio do Ar, Domínio dos Animais, Duro de Matar, 3
Especialização em Combate, Foco em Arma (cimitarra), Forma do dura por l minuto. o1
V\
1\.far, Forma Selvagem Ad icional, Garras de Fera, Iniciativa Aprimora- til
n
ti)
da, liderança, Terreno Familiar (Melanocetus), Trespassar, Tridente do
Oceano, Vitalidade x4, Voz do Mar.
FonnaAlternativa: como uma ação completa, o Capitão Náutilus
igual sucesso. Mesmo ali, entre os humanos, ni nguérn podia so.lucio-
nar seus enigmas. Ou quase ninguém.
t
ti)
"'
pode assumir a fo rma do Rei Náucilus, um gigantesco molusco com Certo dia, Rodleck norou um homem que observava o espe-
inconráveis cenráculos. Nessa forma, suas estatÍsticas são as seguintes. táculo em silêncio, mas com olhar cín ico. Suspeitando ser um es-
Rei Náutilus: Colossal, desl. 6111, natação 24m; CA 32 (+ 17 peninho a provocá-lo, o halíliug apresemou-l he um quebra-cabei,:a,
nível , -8 camanho, +13 natural); co rpo-a-corpo: 8 tentáculos +47 esperando ver seu fracasso. Para sua surpresa, o humano cumpriu
a tarefa rapidamente e .,cm esforço, sa indo ai nda co111 uni sorriso
(2d8+39) e mord ida +47 (6d6+39); hab. agarrar aprimorado, carapa-
ça, constrição; Forr +32, Ref +19; For 54, Des .10, Co n 36. matreiro. Iniciou-se assim a batalha dos quebra-cabeças, que durou
semanas. Rodleck trazia novos enigmas, aperfeiçoava suas obras -
Agarrar Aprimorado: se acertar um ataque de tentáCLJ o, poderá mas o estranho vencia com facilidade.
fazer a manobra agarrar con10 uma ação livre (bônus +63).
O halfling descob riu, enrão, que seu adversário era Hilben Ca la-
Carapaça: pode gasear uma ação completa para entrar em sua cori - clérigo de Hyninn, o Deus da Trapaça. Fascinado, pediu para
concha e se fechar. Nessa forma, recebe redução de dano 50, mas não ser conduzido nos caminhos do sacerdócio e iniciou seu rreinamenro.
pode se mover ou atacar. Tempos depois, agora clérigo, vingou-se de seu mentor com um úlri-
Constrição: no início de cada turno, causa o dano de cemáculo mo quebra-cabeça que mutilou seus dedos para sempre.
(2d8+39) em qualquer criatura que esteja agarrando. A fama do engenhoso halfling logo chegou a Lorde Filchen, wn
Demais estarísticas são inalreradas. nobre entediado, que sonhava construir a masmorra mais mortal de
Arton . Rodleck foi secretamen re convidado a projetar um enorme
lvlagias: o Capitão Náutilos pode lançar controlar o clima, controlar complexo, repleto de armadilhas em suas câmaras e corredores. Dois
os ventos e enfeitiçar monstro em massa (CD 23) três vezes por dia cada. anos depois, ao concluir sua obra - que nomeou a Armadilha Fi-
Equipamento: anel de proteção +5, Cimitamz da Tempestade, couro nal - Rodleck enganou e matou seu empregador. A partir de então,
baúdo +5. passou a atrair aventureiros para a n1asn1orra, divertindo-se co1n suas
morres e tomando seus tesouros.
Mas e se pttdesse ser mais;, E se fosse o mais esperro dos clérigos?
Rodleck Leverick E se fosse o sumo-sacerdote?
Severus, na época o clérigo máximo de Hyn inn, era vítima de
Sumo-Sacerdote de Hyninn uma poderosa maldiçáo. Através de um plano imrincado, Rodled~
Fil ho de mãe artesã e pai com pretensões de invenror, Rodleck p lanrou rumores e boatos sobre uma possível cura. Como resultado, o
Leverick nasceu e cresceu em uma das várias comunidades nas colinas sacerdote acabou enganado e prisioneiro da Armadilha Final, onde os
de Hongari. Ao concrá.rio da maioria dos halflings, era magro e esguio, engenhos mortais acabaram por pegá-lo.
com longos cabelos casranJ1os, nariz ad unco e sobrancelhas arqueadas.
Impressionado, o próprio Hyninn surgiu perante o halfling e,
Rodleck era arraído por en igmas e jogos. A curiosidade rrans- com um aperto de mão (elétrico), proclamou Rodleck Leverick seu
formou-se em ofício, e ele começou a elaborar seus próprios quebra- sumo-sacerdote.
-cabeças, um mais complexo que o outro. Levava-os à taverna local e
Situação Atual. Rodleck empregou os últimos anos arraindo
desafiava os frequentadores a solucioná-los, o que nunca aconrecia.
avenrureiros cada vez mais poderosos para a Armadilha Final - arual-
Rodleck divertia-se com a sensação de superioridade. Era o halfüng
menre vasta como uma cidade, até mesmo com sua própda pop,tlação
mais esperto da colina.
residente de monsuos. Portais planares escondidos em todo o Reinado
Mas e se pudesse ser mais;, E se fosse o halfling mais esperto do conduzem exploradores incautos ao labirinro mortal.
reino> O mais esperto do Reinado> Ou ainda, mais esperco que os
Sua fortuna é incalculável, comparável ao tesouro d(ls grandes
humanos, clfos, minotauros e outros?
dragões (na verdade, alguns deles habitam a mas1norra). Uma legião
Com essa meta, Rod leck junrou suas coisas e foi se escabclecer de ladinos, assassinos, clérigos e outros dcvoros de Hyninn está a seu
na cidade humana de Vollendann, onde retomou seus desafios. E com serviço. Rodleck confia que mesmo heróis épicos como Talude e Yec-
Item Mágico:
Amuleto Antidetecção
Este disco metálico é redondo e fosco, e protege seu usu-
ário de magias de adivinhação - qualquer magia desce tipo
lançada contra ele falha auromaticameme.
Aura moderada; Criar Icem Maravilhoso, dificultar detec-
ç,io; Preço 35.000 TO.

corius se riam vencidos por sua engenhosidade. Ele é, hoje, um dos


maiores vilões de Arcon.
Mas e se pudesse ser mais... ?
Rodleck Leverick: halfling swno-sa.cerdoce, .Ladino 4/Clérigo
4/Armadilheiro 9, CM; ND 19; ramanho Pequeno, desl. 6m; PV
J 15 ; CA 29 (+8 nível, +l tamanho, +3 Des, +7 icem mágico); à dis-
tância: besta leve do sangramento +4 +21 (ld6+12 mais I de Cons-
tituição, 19-20); hab. armadilha dupla, armadilha inscaocânca 6/
dia, armadilha recarregável , ataque furtivo +6d6, canalizar energia
negativa 2d6, criar armadi lhas (simples, avançadas e diabólicas), de-
sabilirar rápido, diviJ1dade (Hyninn), encontrar armadilhas, esquiva
sobren~1urnl, evasão, sentir armadiUrns +6, proteção divina, punição
divina (CD 22); Fort + 11, Ref + 15, Von + J 6; For lO, Des 16, Con
12, ln r 21, ab 19 , Car 17.
Perícias & Talentos: Conhecimento (engenharia) +25, Conheci-
mento (religião) +25, Dip lomacia +23, Enganação +27, Furtividade
+27, In iciativa +23, Intimidação +23, Incuiçáo +24, Ladinagem
+23, Obter Informação +23, Ofício (alquimia) +25, OBcio
(a rmadilhas) +29, Percepção +24; Diligente, Disfarce ilu-
só rio, Domínio da Enganação, Domínio da Sorte,
Domínio da Viagem, Domínio do Caos,
Esqu iva, Foco em Arma (besra leve),
Foco em Perícia (Ofício [armadi-
lhas]) , Forma de Macaco, Fuga,
Iniciativa Aprimorada, Magia Silen-
ciosa, Mobilidade. Rapidez de Recar-
ga (besrn leve), Talento Ladino, Terreno
Fami liar (sua masmorra), Tiro Certeiro,
Venrriloquismo.
Armndilhm Conhecidas: 1° - mãos flame-
jantes, misseis mdgicos, mio do enfraquecimento,
toque chocante; 2° - flecha dcida, raio ardente; 3°
- bola de fogo, imobilizar pessoa, lentidão, raio da
exaustão, relâmpago, sono profundo; 4° - confosão,
drmm· tempordrio, esfera resiliente, imobilizar monstro,
medo; 6° - carne pam pedra, corrente de relâmpagos,
desimegmr, 7° - palavra de poder: cegar, 9° - chuva
de me.coros.
Magias: 1° - escudo da ft, escudo entrópico, névoa obs-
rureceme, passos longos; 2° - curar ferimentos modemdos
x2, imobiliMr pessoa xl, silêncio. PM: 14. CD: l4 + ní-
vel da magia , 15 + nível da magia conrra criaturas Leais.
Equipammto: amuleto antidetecçtÍJJ, anel da regene-
mçáo, boú1 de cristal, braçadeiras dtt anrlfldttra +7
Classe de Prestígio: Armadilheiro
Um -arm-adilheiro é -alguém obcecado por annadilhas. Não No l O nível você sabe um número de efeitos igual a l + mod. lat.
apenas um esrud ioso de mecan ismos, alavancas e roldanas, mas um A cada nivel seguinte você aprende dois efeitos novos, de qualquer ní-
mestre nas arres da enganação. Um anisra dedicado a con trnir enge- vd que possa usar. Apen as magias que aforam criaturas são permitidas.
nhos, elaborar en.igmas e desvendar charadas - seja para provar sua ote que esca não é uma habi lidade mágica, apena.~ simula os efcicos
hab ilidade aos outros, seja para si mesmo. Sua alegria é projerar u ma d e u ma magia.
armad ilha eficaz. par~ vê-la funcio nar, ou então desafiar eu próprio A partir do 5° você pode criar armadilhas avançadas, C]U C simu-
co nhecimento e pericia vence ndo armadilhas feitas por outros. lam magias de acé 6° nível. Por fim, a parri r do 9° nível você pode c ri ar
O armadilheiro se considera virorioso q uando consegue fazer >11- ,Lrmadilhas diabó licas, que simulam magias de até 9° nível. o
V>
gulm cair vítima de seus engenho . Q uanto m ais inteljgeme a vícima,
maior sua vitória. Apanhar criaturas esquivas ou heróis poderosos esrá
Sentir Armadilhas: você recebe + l na A e 110s te.1tes de ReAe- "'
C'.
xos co ntra armadilhas. A cada dois níveis, este bônus a ume nca cm +l. ;3
en tre suas maiores façanhas ; q uanros podem se orgulh ar de capturar um ol
fun casma, demônio, unicónüo ou m esmo um grande mago avemureiro? Ataque Furtivo: a partir do 2° nível, voce causa I d6 pomos de "'
Q)
n,
dano adicional quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado Ili
Nem sempre se trata de capturar, ferir ou macar. Muitas VC7.cS, com um àtaque corpo-a-corpo ou à distância a até 9m. Criaturas imu- ao
apenas o faro de ludibriar o oponente já basta para satisfazer o ego nes a acenos críticos são imunes a este: dano adicional. A cada dois ...!l!:
en orme do armadilheiro. Fazer com que um grupo inreiro se perca níveis, este dano adicional aumenta em +ld6.
em um labirinto, roantê-lo lá por quanto tempo quiser, para depois
liberc-.í.-los sem ne.nhum dano ... Tudo fuz pane do "esporte''. Am1adilha Instantânea; a parrir do 2<> nível, com um lampejo
de genialidade, você pode criar uma armadilha com uma ação com-
Também n.í.o é estritamente necessário que um :umadüheiro seja pleta. Voei:. ainda precisa fazer o rcsce de Ofú.:io (a nnad ilhas), mas não
Maligno. Muiras ve-tes ele p re, ra serviços para o bem e a ordem, usando precisa gasear TO, pois usa materiais que e tá carregando ou que en-
suas habilidades para proteger lugares importantes o u sagra.dos - ou contra nas proximidades. Entretanto, por ser feira às pressas, a armadi-
para resmr avenrureiros, colocando armadilhas inofensivas em seu c:uni- lha dLLra apenas uma hora. Você pode usar esra habili dade um número
nh o, e assim preparando-os para desafios reais. Ou ainda, um armadi- de vezes por d ia igual a 1 + mod. Im.
lheiro habilidoso pode aco mpanhar wn grupo de heróis jusrnrncntc pa ra
Armadilha Dupla: a parrir do 4° nível você pode cri ar arma-
localizar e desarmar arapucas q ue apareçam pelo seu c,uninh o. Mas é ver-
dilhas que afetam sua vítima com dois efeitos rurerences simulra nea-
dade q ue fará isso com cerro pesar no coração: para ele, nã.o existe nada
mence. Use a regra de criar armadilhas, acim a, mas a CD do teste de
mais belo q ue ver funcio11ar uma armadilha bem co ncebida e executad:t.
Ofício (armadilhas) é igual a 2 0 + o nível da magia de mais alto nível
Con tudo, a maior parte dos annadilhei ros é Formada por v ilões +5, e o custo é igual à soma dos custos de cada efeito. Por exemplo,
cruéis - ba nd idos que se deliciam com o sofrimento de suas víti- para criar uma armadilha que simule uma magia de 3° nível e outra de
m as. No comando de masmorras infestadas de monsLTOS e anefa tos da 6° nível, a C D do reste será 3 ] (20 + 6 + 5) e o custo será 900 TO (3
mo rre, observando e manipulando tudo de uma d istância segura, eles x 100 TO+ 6 x 100 TO). Se os efeito exigirem o mesmo tipo de tem:
atraem aventureiros com boatos e promessa5 de tesouros apenas para de resistência, apenas uma rolagem deve ser fo ita e aplicada aos doi .
vê-los rombar, um a um, 11írimas de sua espeneza .
Armadilha Recarregável: a panir do SQ nível, uas armadilhas . e
rc: arn:gam auromaticanleme após sercn1 advadas. Elas afi:tam tocL"tS
Pré-Requisitos as criamras que entearem na área, não apenas a primeira. Elas ainda
podem ser desativas com um !CS!e de Ladinagem, cnrretanco.
• Perícfas: treinado em Oflcio (armadilhas), Lad inagem 8 gra-
du:içóes. Armadilha Tripla: co mo armadilha d upla, mas você pode criar
armadilhas co m crês efeitos diferentes, e a CD do reste de Ofício (ar-
• Talentos: Foco em Perícia (Ofkio [armadilhas)). madilhas) é igual a 20 + o nível da magia de m a is alto n/vel + 10.
• Especial: hab ilidade de classe encontrar armadilhas.

Características de Classe Armadilheiro


Nível BBA Habilidades de Classe
Pontos de Vida: um armadilheiro recebe 3 PV (+ mod , o n)
por 11ível. lº +O Criar armadilhas (simples), se.,,1cir arm adi lhas+ l

2" +1 Armadilha insranrâ.nea, ataque furtivo + ld6

Habilidades de Classe 30 +2 SemiI armadilhas +2

Crfar Armadilhas: você pode inventar e consrruír uma arma- 40 +3 Armadilha dupla, araque furtivo +2d6
di lha cujo efeito seja igual a uma magia arcana de até 3° nível, i1 ua 50 -;-3 Criar armadilhas (avançadas). sencir armadilhas +3
escolha (por exemplo, uma mina terrescre explosiva como uma bola de
60 +4 Ataque furtivo +3d6
fogo). Isso exige um dia de trabalho, um reste de Ofício (armadilhas)
contra CD 20 + o nível da m agia e o gasto de I 00 TO x o nível da 70 +5 Sentir armadil has +4
magia. A armadilha ocup,1 uma área de 3 m de lado, e afera a primeira go Annadilha recarregável, ataque furtivo +4d6
+6
criarura que cnrra.r nessa área com o efeiro da magia escol hida pelo
armad ilheiro. A dificu ld ade para enconrrar e desarmar a armadilha é 9" +6 Criar armadilhas (d iabólicas). sentir armadilhas+ 5
CD 20 + o nível da magia. 10° +7 Armadill1a ccipla, ataque furtivo +5d6
Kally encontTou o tem plo erguido em sua homenagem. E reco m-
Edauros pensou E dauros, o.ão apenas com poder divino, m as t ransformando-o
no que ele sempre desejou ser.
Sumo-Sacerdote
Situação Atual. Edauros é agora um dragão vermel h.o, s um o-
de Kallyadranoch -sacerdote de Kallyadranoch . O clero do Deus dos Dragões é ainda
Kallyadmnoch, o D eus dos D ragões, csceve esquecido duranre pequeno e instável - ralvez o ex-elfo pe rca seu posto em pouco cem-
muito tempo, vítima de uma severa punição de Khalmyr. Apenas pou- po. Comudo, por enquanto goza do poder e forma física que corres-
cos anos acris ressurgiu - e mesmo assim, den u·o do corpo horrivel- po ndem à sua personalidade destrutiva.
mente ferido de uma jovem elfo. A lüsrória do ressurgimento de Ka.Uy
Edauros deseja elevar o nome de seu patrono acima de todos os
é cambém a história de seu sumo-sacerdote, Edauros.
outros. Náo desrst iu de seu antigo plano, um "reino de dragões" em
Edauros era um elfo nascido em lcnórienn , antes da queda Arron. Isso certamence envolve a conquista ou criação de um Reino
do reino. Assim como sua irmã gémea YadalJina, demonstroLt gran- D ivino para KaUy - e também a derrocada daquele que se julga o
o
....
V,
de aptidão pa rn a feitiçaria desde muito cedo. O berço onde am bos maior dos dragões vermelhos, Sckhar. e:
dormiam incendiou-se cena noice, quando ainda eram bebês - o 3
Edauros confia que será bem-suced ido. Sempre confiou. E não o1
p ri meiro sin;iJ do enorme poder mágico destrutivo que pos.m íam . VI
tem sido assim? 1ll
n
SegtU1do lenda, e histórias amigas, havia uma razão para tanco ltl
poder: dizia-se que sangue dracônico corria na família dos gêmeos.
Edauros: d ragáo vermelho adulto sumo-sacerdoce, 1nonsrro 22/ o.
inguém sabia se era m esmo verdade, mas Edauros cresceu obce-
Mago de Com bate 10, CM; ND 26; Enorme (comprido), desl. 12m, a
.,.
11)
voo 24111; PV 524; CA 42 (+ 16 nível, - 2 tamanh o, +3 Des, +14 na-
cado com seu suposto antepa,sado dragão - acé afirmando ser
tu ral, + l Esq uiva); corpo-a-corpo: mordid a +44 (2d8+31 , 19- 20) ou
ele mesmo um dragão , e não um elfo. Qua.ndo Lenórienn foi
mordida +42 (2d8+31, 19-20) e 2 garras +42 (2d 6+29, l 9-20); ha b.
destruída, Edauros e Yadallina fugiram e passaram a viver
cu nc,ntração de combate, golpes arcanos, imunidade a fogo , parali-
metidos em avencuras e jornadas, dependendo apenas um
sia e sono, magia crítica, presença aterradora, resistência a magia +4,
do o urto. Enquanto o rapaz desenvolveu técn icas impres-
sempre armado, sopro, sugestão, treinamento híbrido, vulnerabilidade
sionantes de magia de combate, a dfa era pacata, dese-
a frio; Forr +27 , Ref +2 1, Vo n + 18; For 36, Des 16, Con 28, Int 18,
jando apenas ser uma esmdiosa.
Sab 15, Car 26.
Sua vida fo i dominada pda busca de Edau ros por seu ance.ma.l
Perícias & Talentos: Con.hecimenco (arcano) +39, Enganação
dragão e por majo r poder. Yadal lina , sentindo-se responsável pelo
+43, Identificar Magia +39, lniciariva +42, Intim id ação +-4.3, Pexcep-
irmão, ajudava-o semp re, borando os próprios desejos de lado.
ção +37; Acerto C rírico A primorado (garra), Acerco C rítico Aprimo-
Edauros era inconsequente, impulsivo e irrespons.ivel, sempre
rado (mord ida), Ataque em Movimenco, Ataq Lte Podet0so, Ataques
metendo-se em situações p erigosas, sem rer ideia de rnmo sair.
Múltiplos, Devo[o (Kallyadra.noch), Dom ina.r Magia (.flecha dcida) ,
Também era mestre em manipular outras pessoas p ara sua pró-
Especialização em Arma (mordida), Esquiva, Foco em Arma (garra) ,
pria vantagetn , se.111 se importar com o sofrimento q ue causava.
Foco em Arma (mordida), Foco em Perícia (Iniciativa), Magias em
Essa jornada chegou a um pomo cu lminance em Sckhar- Co mbate, Mobilidade, Trespassar, Vicalidade x2.
shantallas, o Reino do Dragão. Capturados e p restes a serem sa-
Golpes Arcanos: Edauros pode combinar ataques com garra e
crificados pelo dragão Sckhar, os elfos foram salvos p or um ca-
mordida com agilidade do gato, investida com mordida com flecha
valeiro e seus companheiros. Yadallina, por sua vez, salvou t0do
ricida, e empurrar com mura/JJa de fogo . Q uando usa uma dessas com-
o grupo, ca rregando-os para. longe por magi,L O encontro com
bi1taçóes, a magia é lançada como uma ação livre.
Sckhar e o envolvimemo do vilão Crânio Negro marcaram o
despertar de uma "p resença" dentro da elfa. Magias: graças a sua herança única, Edauros lança magias como
se fosse um d ragão de uma cacegoria de idade superior - no caso,
E nvolvendo--se na luta contra a Tormen ta, ela viu-se repe-
como um dragão venerável (com mais 1O níveis de magias, graças aos
tidamence dominada por algum ripo de consciência inrerior. Ao
10 níveis de mago de combate). O - detectar magia; 1° - alarme,
mesmo cempo, dragões vinha m do mundo rodo para cultuá-la.
,1rmadura arcaria, identificação; 2° - agilidade do gllto, flecha dcida;
Seu irmáo, m esmo sem encender completamente o que ocorria,
3° - dissipar magia, escuridão profunda, velocidade; 4° - imunidade
incentivava isso ~ pois julgava ser a chave para despertar o po-
a magüi, muralha de fogo, pele rochosa, restaumção; 5" - cone glaci.al;
der dracônico de ambos. No final, as manipulações de Edau-
6° - corrente de relâmpagos, cura completa, imagem programada, iram-
ros foram descoberras. Ele foi abandonad o por Yadal.lina e
formação de guerra; 7° - bola de fogo controlável, reverter mt1gia; 8°
expulso por heróis que combatiam a 1ormenrn. Confiando
- instante de presciência, nuvem incendidria; 9° - parar o tempo. PM:
que tudo daria certo (como sempre fez) , o elfo aposrou
78. CD: 18 + nível da magia.
que a "presença" da irmã era obviamence um deus! Cons-
truiu um cemplo no Monte do Dragão Adormecido, nas PresenraAterradora: qualquer criatura a acé 60m de Edauros deve
Montanhas Sangui nárias, e pôs-se a esperar. fazer um teste de Vontade (CD 32). Se falhar, fica apavorada (se tiver
Ele estava certo: Yadallina foi morra na luta contra a Tor-
5 níveis ou menos) ou abalada (se tiver 6 níveis ou mais) por l minuto.
Se for bem-sucedida, fica imune a esra habilidade por d ia.
menta, enfi m liberca ndo a entidade que vivia nela. Kallyadranoch, o
D eus dos Dragões. Sopro: cone de fogo de 9m, dano 12dl2+16, Reflexos CD 35
red uz à metade.
N i.nguém sabe se o "a ncesmtl dragáo" dos gêm eos era o próprio
Kally, ou se o Terceiro ressttrgi u por algum oucro escra cagema. Mas seu Sugestão: Edauros pode lançar sugestão (CD 32) livremente.
poder e consciência agora habitariam o corpo da elfa.
Kelandra Elmheart
Sumo-Sacerdotisa de Keenn
Para uma menina pobre de uma aldeia perdida em Deheon, ha-
via apenas dois caminhos para uma vida melhor: casamento ou guer-
ra. Kclandra não teve dirdro a uma escolha; om bando mercenário
arac;ou sua vila, tomando suas mLLlheres.
Bonita e saud:ível, Kelandra alcançaria um bom preço nos mer-
cados de Tapi ra. Mas, quando um de seus captores avançou sobre ela,
conheceu uma fr:rocidade inesperada - teve um olho arrancado ape-
nas com un has e <lemes. Impress ionado (e cerro de que a men ina não
serviria como esposa em nenluun harém) , o líder mercenário to mou-a
como aprendiz. Em poucos dias de treü101 Kelandra mosrrava uma
habilidade fmpar com armas. De prisioneira, pasrnu a guerreira Jo
bando. Viveria boa parte da adolescência cavalgando com u mercená-
rios, fugindo da lei e vendendo a espada.
Adotou para si o sobrenome "Elmhearc", que pertencia ao líder
do bando. Uns dizem que, um dia, o bando foi desmantelado durante
um ataque fracassado. Outros que, quando o líder não tinha ma.is
nada a ensinar, Keland ra o matou.
O chamado das armas era force. Kelandra rumou para a capital
Va lkaria, onde lmou na Arena Imperial. Ali, se tornaria uma guerreira
mais hábil - mas trazendo u.ma inquietude em seu coração, algo que
ela não podia matar. As armas a.inda chamavam.
Cerro d ia, percebeu uma figura bli ndada acima dos muros. Al-
guém que, ela soube depois, costumava visitar a Arena e observar os
combates - sem q ue ni nguém pudesse imped ir. Um homem que, so-
zinho, sobreviveu a uma guerra que dizimou seu 111 undo. Um homem
que servia como clérigo máximo do D eus da Guerra. Mescre Arsenal.
Enrâo ela cnccndcu: o chamado das a1mas era, na verdade, o
chamado de Kecnn.
Kelandra .n5o queria ser ordenada por um sacerdote qualquer. Re-
alizou uma jornada inimaginável a través das Montanhas Sanguinárias,
em busca do homem majestoso que a inspirou. Vencendo monstros e
privações, quase mo na, alcançou a fortaleza de Arsenal. E o alto-clérigo,
em respeito a sua força e determinação, ordenou-a na Igreja de Keenn.
Kela.ndra voltaria ao Reinado com uma missão. Alistou-se no
exército de Deheon, ascendeu por méritos próprios, envolveu-se em
política militar. Navegou com desenvolcura as maré políticas do
Reino Capiral, mostrando-se valiosa contra os inimigos do Rei-
nado - pois, embora o próprio Keenn seja maligno, seus clérigos
são reconhecidos com esrrategistas brilhantes. Por fim, ,J can-
çou o posco de conselheira de guerra.
D urante anos, Kd andra foi a perfeita espiá. Trabalhava
junto ao pr6prío Rd-1mperador 1l1ormy; em defesa de D eheon.
Mas, ao mesmo tempo, liderava nm culto secreto a Keenn nos
subterrâneos da cidade, sacrificando vfrimas a seu deus. E quando
Ar enal finalmente lançou sua grande investida conrra o Reínado,
Kclandra esreve ao seu lado, ajudando a realizar seus objetivos.
Apesar do imen, o poderio, Arsenal acabou derrotado. Eaver-
gonhado aos olhos de Kecnn, perdeu seu sratus. O mais poderoso clé-
rigo da guerra em codos os tempos desapareceu - morto, prisioneiro
ou planejando vingança.
E para Kela.ndra, o chamado das armas veio novamente. Ainda
ma.is forte.
Situação Atual. Hoje sumo-sacerçlotisa, Kela.ndra. vem tenrando
restaurar a Igreja de Keenn . A investida de Arsenal custou as vidas de
muitos clérigos, levando a ordem à beira da extinção. Por isso, ela vem
empregando os úJtimos q uarro anos para treinar pessoalmence uma
nova dice guerrcixa, q ue nomeou Fürias de Keenn. E.~te.~ clérigos usam
urna armadura própria, que imita a blindagem mágica de Arsenal. Mas em MINHA campanha ...
Vime sumo-sacerdor:es são apresen cados aqui. Eles exis-
Arsenal foi derrocado, mas não destruído. Mwro próxima de seu
tem para que você, mestre, use em suas histórias como preferir.
mescre, Kelandra rem instruções para concinuar executando seus pla-
Existem para inspirar você, para dar-lhe ideias e possibilidades.
nos. Talvez seja el~ a resgará-lo (ou mesmo ressuscitá-lo) quando o
Mas mio pense neles, de nenhwna forma, corno restrições: você
momento chegar. Ela sonha restaurar a honra de Arsenal, e levá-lo à
não precisa aceitá-los como são.
merecida vitória.
Você vai encontrar, por exemplo, a clériga Kelandra Elm-
Kela.ndra cavalga Rh,10kanarllion, um dragáo-demô nio. A~ hi ró-
hearr como stLmo-sacerdotisa de Keenn. Ela teria ido escoU1ida
rias sobre çomo da conquistou essa montaria divergem. A mais aceita
ap s a derrota de Mestre Arsenal - mas, para aqueles que jo-
diz qt,e da venceu a criarnra em combate, emáo poupou sua vida em
garam a avenwra Contra Arsenal, tudo pode ter sido diferente. o
troca de servidão. O utra, no enramo, diz. que o d ragão foi uma recom-
pensa oferecida por Keen n quando Kdandrn sacrifico u em seu nome
1à!vez um perso.nagem jogador tenha !icaclo com o rírulo. Talvez ........e
Kdandra renha sido mona. Ou calvei Arsenal até renl1a vencido. 3
uma cJ fo clériga de Marab.
Se algo assim ocorreu em sua campanha., nfo deixe que 9
Keland.ra Elmheart: humana sumo-sacerdotisa, Clériga 17, NM;
estas páginas o intimidem. Não pense que você tem qualquer
"'
~

ND 19; tamanho Médio desl. 6m; PV 199: CA 38 (+8 nívd, +l De.~. "l'D
+ LO :umadura, +6 escudo, -t3 irem mágico); corpo-a-corpo: mm:h11do tle
obrigação de segu.ir a "versáo oficial". Porque "oficial" e: apenas a.
o
.,.
o que acontece em sua mesa de jogo.
ba111lha cor,gelt111te elitrico -t4 +22 ou -tl7/+17 (ld8+17 mais ld6 de ele·
~
rricidade mais 1d6 de frio, x3); hab. canalizar energia negariva 9d6, divin- oce, ainda, que muitos sumo-sacerdotes mudaram. Fo-
dade (Keenn), proteção divina, punição divina, rcduçáo de dano 4; Fon ram subsriruídos, ou ficaram diferences, em relação à úJ i;ima ve:L
+ 14, Ref +9, Von+ 14; For 20, Des 12. Con 18, lnt 14, Sab 18, Car 16. em que apareceram em cítulos Tonr,enta. Voe· tambim não pre-
cisa aceitar essas mudanças. Se dver acesso ao material antigo, e
Perfci11s dr Trdemos: Cavalgar +21, Conhecimento (esrrntégia) +22,
preferi r manter este ou aquele clérigo corno era antes, faça isso.
Conhecimemo (religião) +22, Diplomacia +23, Enganação +23, lnci•
midação +23, lnruiçio +24; Acelerar Magia, Acerco C ríricoAprimorado Você também pode ter sumo- acerdotes novos! Consm.1.11
(machado de batalha), Ataque Duplo (machado de baralha), Araq uc um personagem adequado, prepare um bom histórico, aplique o
Poderoso, Combate Mo m,1do, Conjurnr Arma, Coragem Total, Cura modelo e pronto. Ou ainda, se um personagem jogador realizou
sem Rescrição, Domínio da Descruiçáo, Domínio da Força, Do minio um grande feiro em nome de sua divindade, de rambém pode
da Guerra, Domínio do Mal, D uro de M atar, Força da Fé, Fúria Divina, ficar com o rículo (pelo menos até se, superado por outro).
Jniciaciva Aprimorada, Lurar às Cegas, Magias em Combate, Mesrrc de
Não esqueça. Este mundo, este jogu, é como você decidir.
Cerimônia, Poder Mágico x2, Sangue de Ferro, Treino em Perícia (Ca-
valgar), Toque da Ruína, Trespassar Aprimorado, Trespassar, Vitalidade.
Mllgitts: 1° - causar medo; 4° - poder divino, poder divino Ate-
lerado; 5° - faifll dos justos; 6° - cura complet11, cura compfet11 Ace-
lerada; 7u - b!lliftmia, destmiçiio; 8° - ,mm profa1111. PM: 6. CD:
Sir Alenn Toren Greenfeld
l 4 + nível da magia, 15 + nível da magia contra criaturas Bondosas. Sumo-Sacerdote de Khalmyr
Equip,rmemo: ait~I de proteção +3, escudo pes11do de tu/amante +4, Alenn Toren Greenfeld é a prova viva de que a honra pode nascer
machado de b11talha congelante elétrico +4, meia-am,adum de adamante +4. cm qualquer lugar- mesmo muito longe: dos salões refinados da cor-
Rbaokanarllion: monsrro 20, CM; ND 16; tamanho Enorme te. Também é o símbolo de um momenco de rransiçáo para a O rdem
(comprido), desl. 12m, voo 24m; PV 260; CA 35 (+10 ruvel, - 2 tama- da Luz: é o Alto Comandante, mas não descende de fumília nobre, e
nho, +2 Des, + 15 narural); corpo-a-corpo: mordida +29 (2d8+20, 19- nem mesmo é narural de Bielefeld. Pelo contrário, começou como um
20) e 2 garras +29 (2d6+20, 19-20); hab. escuridão, imunidade a ácido, chefe bárbaro, na U nião Púrpura.
energia negariva, paralisia, sono e veneno, presença arerradora, redução Tendo crescido nas tribos dos Reinos Menores, Alem, Toren as-
de dano l O/Bondosa; resistência a fogo e frio 10, sopro; Forc + 17, Rcf cendeu entre os "bárbaros" por sua grande força e senso de escrarégia.
+14, Von +13; for 3 1, D es 15, Con21, Inc 16, Sab 17, 'a r 16. Muito jovem, já era chefe de uma pequena mas poderosa tribo. Não
Perícias & 'Jâlentos: Conhecimento (religifo) +26, Enganação era tão cruel quanto outros chefes, mas mesmo assim ern 1.1111 Aagelo.
+26, lniciaci\~l .,.25, l ncimidação +26, Percepção +26; Acerro Crfrico Liderava seus guerreiros em saques e co nfro nros, e tinha à. sua. Frente
Aprimorado (garra), Acerto Crírico Aprimorado (mordida), Ataque um ca1J1 i11ho de glória e sangue.
Poderoso, Art,qucs Múltiplos, Foco em Arma (garra), Foco em·Arma Ar6 que conheceu Philipp Donovan.
(mordida). lniciaciva Aprimorada, Trespassar, Vital idade x2.
O filho do fundador da Ordem da Luz escm,a passando pela
Escuridão: pode lançar esrnridáo livremente. União Pi'.rrpura depois de uma percgrinaçáo de de-L. ano~ em agradeci-
Prrsmça AJenrtdora: qualquer criarura a até 60m deve faz.er um mento ao nasci mcn to de seu herdeiro, já no caminho de volra a Bie.-
reste de Vontade (CD 23). Se fal.bar, fica apavorada (se tive,· 5 nívei~ lcfcld. Lá encontrou Alenn Toren Greenfcld da manei~ mois óbvia
ou menos) ou abalada (se tiver 6 níveis ou mais) por um minuto. Se - cm um combate. Pai atacado pelo chefe bárbaro, e ambos lutardm
for bem-sucedida, fica imune a esra habilidade por um dia. por muiro te.mpo, sem que nenhum saísse vencedor.
Sopi•o: como uma ação padrão, pode cuspir uma linha de ácido e Para Philipp, esrava claro: era um sinal de Khalmyr, a prova de
energia negaciva de 18m. Criaru.ras na área sofrem I 2d J O+ 1O pomos que a selvageria não gerava vencedores. Entregou suas armas e propôs-
de dano (metade de ácido, metade de energia negativa). Um tc.:.stc de - e a co nversar e aprender com os ass.im chamados "bárbaros". Era
Reflexos (CD 25) redui o dano à metade. D epois de usado, o sopro a oporrunidade perfeira para Alcnn To.ren ou um de seus homen
estará d i ·ponivel novamenre em 1d4 rodadas. matarem-no - mas o senso de justiça do cheH~ rribal falou mais aIro.
Philipp Donovan passou semanas na tribo, aprendendo seus incríveis para enfim convencer Alenn Toren: desde vencê-lo em com-
cosrnmes e técnicas, e em tToca ensinando os modos de Bielefold e bate desarmado aré uma competição de beber aguardente e depois
o que aprendera em sua peregrinação. Vendo a bon ra i.nerente e a nocautear um búfalo a cabeçadas' Mas a verdade é muito mais sim-
bondade latente cm Alenn Toren, esforçava-se para cicá-lo da vida de ples. Na fronteira, quando estavam para se despedir, PhiJi pp Do novan
saques e sangue, mas o outro resistia (embora rarnbém náo o expulsas- convido u o amigo para se ajoel har e rezas a Khalmyr. Emregar seu
se). Q uando o cavaleiro deciLÜu parrir, Alenn Toren abandonou seus coraçao ao Deus da Justiça, pelo menos uma vez. AJenn Toren concor-
homens "apenas para acompanh ar o forasreiro até a fronteira" - n a dou. Depois da prece, Philipp abraçou-o e recom n dou que voltasse
-verdade, desejava continuar con- entáo a sua vida de sangue. E decidir se o ouro, a glória e o combate
versando. A viagem se estendeu eram mais satisfatórios que aquela comunhão simples com a Justiça.
muito mais do que seria ne-
Menos de dois m eses depois, Ale1rn 'foren Greenfeld ,,presentou-
cessário, pois os dois haviam
-se no Castelo da Luz. solicitando rreinamemo como cavaleiro.
:;; se rornado amigos. Alguns
· Destacando-se em seu posco e desenvolvendo uma gra nde ami-
õ contam que Philipp teve de
zade com l'hilli p, Alenn a5sumiu o posto de Alto Comandante da
'EQI real.izar faça nhas
V O rdem da l .uz anos mais tarde, por in dicação do próprio amigo antes
IU
V, de sua rnórte.
1
o
E AJenn Toren concinua sendo "o cavaleiro perfeico", mesmo que
::s muitos não admitam isso. É um homem sério e sornrno, com pou-
VI

ó co tempo para frivolidades. Mttito alto e forre, usa cabelos em tranças


curtas e grossas, e não possu.i barba (outro motivo de "escândalo").
Sua pele negra possui várias cicatrizes de bacalha5 amigas, e seu olho
direito é coberto por nm tapa-olho, tendo sido arrancado por um
golpe em seus dias de chefe uibal. Ostema uma magnífica arma-
dura dourada e costuma usar u.ma imensa espada de duas mãos.
Situa!?º Atual: Recentemente, Alenn Toren fico u
desaparecido por algwnas semanas. Testem,unhas relatam
C]Ue o líder partiu de Norm durante uma madrugada,
com ar urgente, sem delegar funções ou dar satisfações
a seus subordinados. Quando voltou, trazia consigo o
símbolo sagrado do sumo-sacerdote do Deus da Justiça.
Embora a história não tenha sido divulgada por canais
oficiais, .Alenn aparenccmcntc passou por mna dura pro-
vação imposta por seu deus antes de assumir o novo posto.
Uma série de desafios de imensa dificuldade em um comple-
xo subterrâneo para o qual foi gniado. Rumores a.fi rrnam que
novos clérigos e paladinos de Khalmyr terão que passar por uma
experiência semelhanre a partir de agora. ames de serem aprovados
no exercício da fé. Mesmo com a nova atribuição, Alen n Toren não
pretende abrir máo do comando dos Cavaleiros da Lu'.I..
Ainda não se tem notícia do que pode haver acontecido com o
antigo sumo-sacerdote, Thallen Kholden Devendeer.
Sir Alenn Toren Greenfeld: humano sumo-sacerdor.e, Bárbaro
2/Guerreiro ?/Cavaleiro da Luz 10, LB; ND 2 1; Médio, desl. 12m;
PV 267; CA36 (+ 9 nível, +3 Des, +12 armadura, +2 armadura da in-
tegridade); corpo-a-corpo: Espadn da Luz +34 ou +29/+29 (2d6+35,
mais 2d6 conrra criaturas Malignas, 17-20); hab. alcunha, armadura
da integridade, ataque subjuga.me 5/dia, chamado às armas, esquiva
sobrenarural, estandarte (heroísmo maior, Liderança, ponto de ação),
etiquern, força da honra, fúria !/dia, montaria especial, movimento
ráp i.do, poder da honra, resistência a m agia +4; Fo rc +20, Ref + l 5,
Vo n +16; For 3 1, Des 16, Con 22, I nt 14, Sab 19, Car 16.
Pericias &làlmtos: Atletismo +26, Cavalgar +24, Conhecimento
(nobreza) +33, Diplomacia +24, Iniciativa +24, Intimidação +24, Per-
cepção +25 , Sobrevivênda +25; Aceno Crítico Aprimorado (espada
grande), Araque D uplo (espada grande), Ataque Poderoso, Combate
Monrado, Devoro (virtude; Khaltnyr), Especialização em Arma (es-
pada grande), Foco em Arma (espada gr.:indc), Foco cm Armadura
(pesada), Fúria Leal, Go lpe com D nas Mãos, Iniciativa Apri-
morada, Investida Implacável, Investida Montada, Prontidão,
Trespassar, Trespassar Aprimorado.
Fllri(I: ex-chefe bárbaro, Ale.irn Toren não esqueceu suas origens Tella Andoren: humana sumo-sacerdorisa, Samaritana 20, NB;
elvagen . Mais que isso, disciplinou sua menre para unir o vigor na - NO 22; tamanho Médio, desl. 9m; PV 132; CA 19 (+10 nível, -1
rural à técnica de cavaleiro. Uma vez por dia, como uma ação livre, Des); corpo-a-corpo: -; hab. aura de vida, aura de vida aprimorada,
Alenn Toren pode enrrar em fúria. Suas estatísticas alteradas pela f{1ria canalizar energia positiva I OdS , cód igo de candura, cura insramãnea
são CA 35; corpo-a-corpo: Esp(lda da Luz +35 ou +30/+30 (2d6+37, 4/dia, cura sem esforço, divindade (Lena), ordem de pa,. 4/dia. prote-
mais 2d6 conrra criaturas Malignas, 17-20); redução de dano 1. A ção divina, punição divina (CD 30); Fort +17, Re( + 14, Von +27; For
fi.iria dura 11 rodadas. 7, Des 9, Con 11 , lnt 18, Sab 30, Car 20.
Equipamento: Alenn Toren possui a Espada da Luz, uma relíquia de Perlci11s & Talentos: Ade.1rrar Animais +28, Conhecimento (itrca-
Kha.lmyr. Ela é uma esp(lda gmnde st1grada +4, que irradia luz num raio no) +27, Conhecimc mo (história) +27, Conhecimenro (natureca) +27,
de 9m. Qualquer criatura Caótica nessa luz fica ofuscada (- l nas jogadas Conhecim ento (religião) +31, Cura +37, Diplomacia +28, I lcntificar
de ataqLte). Além d isso, a espada concede ao seu usuário res istência a Magia +27, Inruiçáo +33, Percepção +33; Aparência Inofensiva, Arma
magia +4, e permite que ele lance dissipar magia maio,· à vontade. Sagrada, AtagLte Piedoso, Cura Gcnri l, Diligente, Discu rso Concil ia-
dor, Dominar Magia (curar ferimentos mod.erados), Domínio da C ura,
O Aho Comandanre também possui uma am7tldura compkra de
Domínio da Proteção, Domínio das Plantas, Domínio do Bem, Foco
mitral +3, um cimo de força do gigante +6 e um amuleto do chefe bárbaro
cm Perícia (Conhecimento [religião]), Foco cm Períci,1 (Cura), Maxi-
(+3m oo deslocamento +4 na Constiruiçáo e +3 nos restes de resistência).
mizar Cura, Poder Mágico x7, Potencializar Cura, Tolerância.

Tella
Andoren C11ra lnstrmlitnen: quatro vezes por dia, pode lançar
uma magia de cura como uma ação li vre.
Sumo.Sacerdotisa de Lena
Não se sabe a idade de Tclla Andoren, e nem se Cura sem Esforço: pode lançar magias de cura sem
foi ela exacamcnce a fundadora da ordem de Lena - ficar despreven ida.
mas sabe-se que ela é muito, mu.ito velha para os Magias: 2° - rnrar ferimentos moderados (39
padrões humanos. Ta lvez seja mais idosa até que PV) x5; 4° - expulsão, proterrio contm a morte; 5°
Tallen Kholdenn Devendeer, amigo sumo-sa- - vidência, vistio da verdtuie; 6° - wra completa
cerdote de Khalmyr. Desde que se o uviu fa- x2, dissipar m11gia mrúor, p1t!11vrrt de reco1-daçíio;
lar do Clllto de Lena pela primeira vez, Tella 7° - repulsíio, restauração maio1~ 8° - aura
é rida como sua sumo-sacerdotisa. sagrada; 90 - cura completa em massa, mila-
Ao co ntrário das outras discípulas gre ressurreição verdadeim. PM: 96. CD: 20 +
de Lena, Tella raramente deu à luz. Con- nível da magia ou 21 + n ívcl da magia contra
ta-se que cm todos os seus longos anos criaturas Malignas.
o faro só o orreu crês vezes. Enrrcranto, Ordem de Paz: quacro vezes por dia,
rodos os filhos gerados por ela tiveram pode lançar imobilimr pessoa, mas afetando
grande importância na história de AI- qualquer cipo e número de criaturas a aré
ron. Cogita-se que Logan Devendeer, 9m. A CD para resistir é 25. Caso Tella ou
garoro deixado na sede dos Cava leiros um de seus aliados cause dano lecal a uma
de Khalmyr e posteriormente adorado criatura afemda, o efeiro termina imedfa-
por seu anrigo sumo-sacerdote, é na camente.
verdade um dos filhos de TeUa.
Equipamento: cajado dn mrn, manto tln
Situação Acuai. Tella costuma ro- resistência +5, medalhão dt Lena.
mar parte em freque.iues peregrinações
para ajudar os necessitados - princi-
palmente quando há guerra. Co m os
poderes q ue Lena oferece, acredita que Shiro Nomatsu
cem muiro pouco a temer das ameaças de
Arron. Ela acompan hou as forças do Exército
Sumo•Sacerdote
do Rcioado em Ti·ebuck durame sua investi- de Lin•Wu
d,t írusrrada conua a Tormenta - e, graças a
Desde os tempo cm que a gloriosa ilha de
seus ralenros e suas seguidoras, muitas morres
Tamu-ra ainda brilhava no horizonte oeste de
puderam ser evitadas. Também aruou em nu-
Arron, a fumíl ia Nomatsu foz.ia parte da nobre-
merosas ourras baralha recentes.
za daquele reino. Considerado um clã dos mais
Tella é uma senhora gencü , de olhar cer- honrados, rodas suas gerações riveram tírulos
no. ernprc coberta com um manto e roupas imporcames, sempre oferecendo a própria vida
simples. Traz o longo cabelo branco em uma em nome da páuia e do imperador.
u·ança, e nunca se separa de seu cajado. Embora
Sh.iro Nomarsu era o mais novo membro da fa-
pareça andar com cerra dificuldade, 1ella nunca se
mília, e desde cedo moscrou- ·e rebelde e arr~dio. Não
cansa e genrümente recusa qualquer oferecimento
aceitava as normas de c0t1duta e regras rígidas que a
de ajuda para ser amparada.
sociedade camuraniana exigia; para ele, viver em Tamll-ra era esrar nado, Nomatsll reuniu uês guerreiros e parriu para liberrar aqueles
preso por correntes invisíveis a tabus sem senrido. Após uma grave sob o domín io de Hdlic.k.
discussão com o pai, principal conselheiro do Imperador Dragão, o
Enráo Shiro fez uma descoberta smpreendemc: havia um tamu-
jovem fugiu para o continente como clandestino a bordo de um navio
raniano enrre os prisioneiros. Idoso e mu ito ferido, o escravo sorriu ao
mercanre. Na época rinha apenas treze anos.
ver o rosto de Shiro e perguntou:
Em A rton, encontrou a liberdade que tanro queria. Fez amigos e
- Diga-me, joven1... As cerejeiras de Tamu-rn ainda Aorescem1
tomou pane cm grupos de aventw-eiros. Perseguiu criaturas malignas
e acumulou tesouro suficiente para ter seu próprio castelo. Mas o es- - Não ei, meu senhor - respondeu omatsu. - Há tempos
piriro aventureiro o impedia de parar. não vejo nossa terra.

Uma vez, ao passar pela - Eu rambém - continuou o vel ho. - Mas, ao conrrário de
cidade de Malpecri m, ' hi ro você, daria tud o para vê-la de novo.
ouviu rumores sobre H eilick · Shiro baixou a cabeça por inscanres, deixa.ndo rolar uma lágrima
Omak - um tirano que man- - e, q uando volrou a olhar, o velho já escava mon o. O jovem decid iu
riuha um campo de escravos que levaria o conrerráneo para receber um funeral honrado. Mas, na
nas Moncanhas Uivante . , cus manhã seguin te, o corpo havia sumido. Confuso. ;1briu o mamo que
soldados capruravam vítimas protegia o cadáver... E cncomrou apenas uma flor de cerejeiia.
para escavar minérios aré a
morre nas geleiras. lndig- Encarando o acontecirncnro como sinal do grande Lin-Wu, Shiro
enrendeu que seu lugar era com a fumília e seus semelhanres. Pela
primeira ve:,. cm muito tempo, admiüa estar com audades de casa
- e decidiu volrar. Mas era carde. Durante a jornada, reve nodcias da
desrruiçáo de sua cerra pela ·tormcnta. Apenas uma pequena parte
havia s.ido salva, rransporcada magicamenre para Valkaria por um
último esrorço do Imperador Teb metsu.
Shiro rumou para a capiral e, amargurado, lixou residên-
cia em Niramu-ra. Como ú nico sobrevivente de sua famllia,
era agora legítimo candidaco ao posro de daimyo, senhor
feudal. Dizia-se que Lin-Wu marcaria o eleiro a fogo -
e o sinal apareceu como uma enorme q ueimadura em
forma de dragão, nas cascas de Shiro. Havia sido esco-
lhido o novo governante de Nirrunu-ra, e também o
sumo-sact:rdorc de Lin-Wu.
Situação Atual. Duranre anos, Shiro Nomacsu
manreve a lidera nça de sua geme, ramo polírica quando
cspirirual. Ded icou-se a preservar o q ue resrou de sua cul-
tura e tradiçóes, muitas vezes enviando heróis para resgamr
tesouros perdidos.
Enrão, finalmente, n dia râo esperado chegou. Após
uma baralha épica entre reinos, deuses e aberra-
ções. a Tormcnra deixou Tam u-ra.
Geme conhecida por erguer-
-se mais force após a derrota,
o povo do Império de Jade está
pronto para a recomTrução - e Shiro Nomarsu, pronto para
comandá-los. A vo lta do Imperador Tekamersu renovou ainda
mais ou vigor dos rarnuranianos, e Shiro agora arna como braço
direico de seu senhor. Embora as tempestades infernais renham
cess.'\do, ainda há m uito a ser feiro. Serão tempos de trabalho
duro, mas e e ripo de coisa nunca imimidou aqueles de Tamu-ra.
Shiro Nomatsu raramente deixa Tanrn-ra. No cnra nro, às vezes
viaja magica mente arravés do Reinado, procurando avemureiros para
derrotar monsrros da Tormenta que ainda infestam sua terra amadn.
Shiro Nomatsu: humano sumo-sacerdote, Samurai LO/Clérigo
8, LB; N D 20; tamanho Médio, desl. 6m; PV 169; CA 35 (+9 nível,
+4 D es, +12 am1adu ra); corpo-a-corpo: kaiana axiomdtiCtl +3 +24 ou
+ 19/+ 19 (ld 10+ 19 mais 2d6 comra criaturas Caócicas, 17-20) ou de-
5armado +19 (1d4+12); hab. canalizar energia positiva 4d6, divindade
(Li.n-Wu}, espadas ancestrais+ 5, grico de kiai (5/dia), grito de kiai apri-
morado, olhar assusrador, proreçáo divina, punição divina (CD 23); Forr
+l3, Ref+ 13, Von+ 17; For 16, Des 19, Con 14, Jm 15, Sab 19, Car 17.
Perícias & Talentos: Conhecimento (nobreza) +23, Conhecimen- Mylena foi lançada vinte metros pelo soco do estranho - o pri-
to (religião) +23, Diplomacia +24, Iniciativa +29, Intimidação +24, meiro, mas náo o úlc:.imo. Ele seguiu golpeando. Ela chegou a erguer a
l n ruiçáo +29, Ofício +23, Percepção +25; Acelerar Magia, Acerto Crí- mão em revide, ruas os ensinamentos dos pais e da igreja falaram mais
tico Aprimorado (katana). Ajuda dos Ancestrais, Arma Sagrada (ka- alro: violência nunca é a resposrn. Apenas defendeu-se. O agressor per-
tana), Ataque Atordoante, Araque Desarmado Aprimorado, Ataq ue cebeu ser incapaz de feri -la, voou para longe. Luz Aamejanre jorrou
Duplo (karana), Ataque Poderoso, Comandar, Coragem Total, Dom de seus olhos, ateando fogo às fazendas próximas. Myleoa seguiu-o,
da Verdade, Domínio da G uerra, Domín io da O rdem, Domínio da salvando inocentes e apagando incêndios. Por roda a noire os dois
Proteção, Foco em Arma (karana), Foco em Perícia (Lliciaciva), Gol- assim duelaram. E o inimigo noto u-se incapaz de sobrepujar o esforço
pe com Duas Mãos, Griro de Kiaj Divino, Lutar às Cegas, Magias i ncans:ível da garota.
em Combarc, Reflexos de Combate, Saque Rápido, Trespassar, Usar
Arm a Exótica (karana).
Magias: 1° - causar medo, comandt11~ 2° - silêncio; 3° - eir- 9
ado 111dgico contra o caos, purgar invisibilidade; 4° - cumrforimentos
críticos x2, poder divino Acelerado. PM: 26. CD: 14 + nível da magia,
"'
e
3
15 + nível da magia contra criaruras Caóticas. o1
V\
e,
Eq,liprm1emo: elmo do teletrttmporte, katana axiomdtica +3, o-
-yoroi de mitral da .fortificariiopesada + 5. ...~
Q.
o
....
!l1

Mylena Marillon
Sumo-Sacerdotisa de Marah
A vid a dos avenrureiros é replera de violência e sangue. Luras
inlindávci, contra mo nsrros e vilões são o cotidiano dos heróis, e
aqueles que não desejam suja r as mãos duram pouco. Por isso, servos
de deuses pacíficos têm utilidade limitada em grupos que exploram
masmo rras e combatem o mal .
Mas há aqueles que vivem pa ra provar que isso são bobagens.
As avenmras de Mylena Marillon começaram quando ela era um
bebê. Cerco dia, uma fazenda h.umilde no reino de Tollon foi atingida
por um estran ho raio brilhante. O dono da propriedade, um idoso
lenhador, foi invcsrigar os campos acompanhado pela esposa. Ambos
temiam algum problema obren,uural, cerniam ter que desembolsar
ouro que não tinham para com racar aven ru.reiros -sem falar na inc--
vicável dei rruiçáo que esses cipos causam. o cnranco, para sua sur-
presa. no local aringido pela luz branca formara-se uma cratera. E, no
cenuo, escava um bebê. Uma menina saudável e agitada.
O casal tomou a criança nos braços. Sem filhos, decidjram criá-
-la como se fosse sua. Deram-lhe o nome Mylena, e o sobrenorne da
familia: Marillon.
Desde mufro cedo M ylena demonstrava capacidade,, acima de
qualquer criança no rmal. Ajudava sua mãe na fazenda, erguendo
grandes Fardos de feno, com a força de dez cavalos. Corria aré a Ao-
rcst,1 , crás do pai, quando ele saía para rraballiar, sempre chegando
anres. Aos o iro (ll10S salvou -o da morre cerra, derendo uma árvore que
rombava sobre de. Os fazendeiros ajudaram a fillia adotiva a dominar
seus poderes e, um dia, revelaram sua verdadeira origem.
Im buída com a firme moralidade dos pais, Mylena cre ceu sa-
bendo que era diferente - mas que deveria LlSar suas habilidades ape-
nas para ajudar oucros. Embora setL, pais não fossem especialmente
devorados à Deusa da Paz, semiu -se atraída pelo culto a Marah.
Cerrn noite, acordou sobressaltada e rumou aos campos, como
se hipnorizada. Chegou a tempo de ver uma luz branca despejada do
céu, co mo aquela que a a·ouxera. Um homem majesroso, de aura bri-
lhante e asas emplumadas, ergueu-se da crarera resultame. Um anjo!
Um enviado da própria Marah. Mylcna entendeu, então, ser ela pró-
pria 11m anjo da paz.
E para sua urpresa, o anjo atacou.
Fano daquilo, voltou-se para ela e rel'elou a verdade: era um de- Poucos anos depois, Mylena partiu da fazenda, para ordenar-se
mônio. E Mylena cambém. no clero de Marah e usar seus poderes para o b,,.m. Tornou-se pala-
dina e aprendeu combate desao11ado - embora ainda firme em sua
Ambos viernm do Reino de Keenn, para semear caos e dcsrruição
decisão de nu nca atacar, nem mesmo em au todefe.sa, apenas proteger
em Arcon. Havia o urros como da pelo conrinenre. Mas sua c riaç:io
a si mesma e aos outros. Integrando d iversos grupos de aventureiros
amorosa e plena de bondade impediu o instinro guerreiro de surgir.
ao longo dos anos, Mylena cresceu em poder e devoção, ,ué que a
conduzindo-a aré a paz de Marah.
bênção da Deusa da Paz tocou~a como a mais ninguém. Foi sagrada
Então o demônio fugiu, deixando a garota confusa e dcsnortead~. sumo-sacerdotisa em uma cerimôn ia parcicubr com a próp ria Marah,
Mas o sol nasceu, e nada m udou. Seus pai ontinuavam a.li, sentindo-se repleta de amor e felic idade.
orgu lhosos com nunca. Os vizinhos l'inham ver se ela estava bem. Situação Atual. Hoje em dia, Mylena M arillon vaga pelo mundo
Ninguém se imporrava se era humana, anjo ou demônio. Era Myle na, solirá.ria, salvando e protegendo inocen tes. No cnranco, nunca com-
... boa filha d e Tollo n . bate, Evita desastres, apaga incêndios, impede in undações, evacua al-
....o
Qt

..
'tl
~
u
deias, mas nunca lurn. Convoca heróis para missões de resgate e salva-
mento - não destruição. Frente a inimigos violentos, ela se interpõe

~o Anjo da Guerra ND 15 ·ntrc II ataca nte e quaisque r inncentrs. Sua r s i.m; ncin sobrenarural
ostuma ser suficiente para fazer fre nte a qualquer golpe. e. ua capaci-
E Espírito 15, Médio, Caótico e Maligno dade de voo leva-a ond.e estão os necessitados.
::;
"' Iniciativa +25
Mylena é alegre e exrroverrida, embora um pouc<J ingênua. Nunca
o Sentidos: Percepção +20, visão no escuro. perdeu o jeito s imples (a.lguns diriam "caipira") , rípico de Tollon. É
alca e mtüto bonita, com longos cabe.los negros, o lhos awis e corpo
Classe de Armadura: 39 (+7 nível, +12 natural, +7 Des,
estonteante. Tem sempre um grande sorriso no rosto. Adora fazer pia-
+ 1 Esquiva, +2 velocidade).
das e gracejo - q ue variam de úradas espiriluosas aos mais terríveis
Pontos de Vida: 210. rrocadilhos. Também aprecia dançar e ama foscas. Quando não está
Resistências: Forc +18, Ref +1 8, Von + 1 l , imunidade a salvando inocentes e auxiliando grupos de heróis, gosm de passar tempo
veneno, redução de dano 15/Bondosa e aclamante, resistência a com seus muitos "an1igos" e namorados ocasionais, conhecidos nas
fogo e fr io 10, vulnerabilidade a magia. inúmeras cidades e aldeias que visita.

Deslocamento: 18m, v oo 24m. egundo o demônio que revelou sua origem , exi ·rem ourros tão
poderosos quanto ela emArron-volcados para a guerra e dtsrruição.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +27 (1d10+16) ou 2 Até agora Mylena ná<J enco nrm u qualquer deles. Mas, quando isso
pancadas +25 (ld.10+16). acon tece r, pret ende se cercar de aven ru reiro bondosos e enca rar o
Ataques à Distância: raio de fogo -\-24 coque. ( l 2d6+7 desafio com bom humor e paz.
de fogo) . Mylena Marillon: anjo da guerra sumo-sacerdotisa, Paladina 7,
Habilidades: For 29, Des 25, Coo 29, Inr 14, ab 14, LB; 10 24; rama.nhoMédio, desl. 18m, voo 24m; PV 38 1; CA 48

Car 18. (+11 n ível, +12 narural, +7 Des, +I Esquiva, +2 vtfoâdad~, +5 item
mágico); corpo-a-corpo: pancada +37 ou 2 pancadas +35 ( ldl0+23);
Perícias: Acrobacia +25, Conhecimento (estratégia) +20,
à disriincia: raio de fogo +3 1 toque (12d6+ 11 de fogo); hab. aura de
lntimidaçáo +22, lnruiçáo +20.
coragem, bênçáo da justiça (arma da fé), canalizar energia positiva
Ataque em Movimento: pode se mover antes e depois do ld6, código de condma, cura pelas mãos 2d8+2, de..o.,ruir o mal 3/dia,
araque, desde que a distância total percorrida não seja maior derecc:u o mal , divindade (Marah), graça divina, imunidade a vene-
que seu deslocame.nco. nos, raio de fogo, redução de dano 15/Bondosa e aclamante, resistên-
cia a fogo e &io I O, saúde divina, velocidade, vínculo divino (calemos),
lniciativaAprimo1·ada: pode rolar outra vez. um teste de
visão no escuro, vu lnerabilidade a magia; fort +29 Re( +28 , Von +25;
.lniciarlva que ten ha recém realizado, mas deve aceitar a segun-
For 35. Des 25, Con 3 1, Im 15, Sab 22, Car 22.
da rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
M obilid4de: recebe CA+2 sempre que usa uma ação de Pedtias & Talentos: A.destrar Animais +3 l , CoJ1hec imento (reli-
movimento para deslocar-se. gião) +27, C ura +3 1, Diplomacia +3 1, l niciariva +36, lnrn ii;:áo +3L
Percepção +31; Ataque em Movimento, Ataques M t'ilriplos, Arraente,
Raio de Fogo: anjos da guerra podem disparar chamas de Desarmar Aprimorado, Especialit.ação em Co mbate, Esquiva, Foco
seus olhos a aré 36rn, realizando um ataque de roque à distância. em Arma (pancada.) , Foco em Perícia (iniciativa), Iniciativa Ap rimo-
UsaJ esce poder é uma ação padrão e, depois de usado, ele estará rada, Mobilidade, Suno Heroico, Vicalid.ade.
disponível novamente em l d4 rodadas.
Raio de Fogo: Mylena pode disparar chamas de eus olho. a até
Velocidade: anjos da guerra são exrremamence rápido , 36 m. Usar este poder é uma ação padrâo e, depois de usado, de estará
recebendo um bônus de +2 nas jogadas de ataque, CA e cesces disponível novamente em l d4 rodadas.
de ReAexos (já contabilizados na ficha) . Além disso, se gasearem
uma ação completa, podem fazer um ataque extra de pancada
Velocidtu:le: Mylena é exrremamenre rápida, recebendo um bônus
de +2 nas jogadas de araque, CA e tesres de Reflexo (j:i conrnbilizados
(para um total de cr& ataques).
na ficha). Além disso, se gastar uma ação complera, pode fazer um
Vttlnerahilidade ,1, Magia: -4 nos testes de resistência ataque eima de pancada (para um cocal de crê ataques).
contra magias.
Vr1L11erabilidade a Magia:-4 nos restes de resi téncia contra magias.
TesoUJo: padrão.
Equipamemo: anel de proterâo +5.
Kiielettyenenn Novas Magias
Sumo-Sacerdote de Megalokk
O Deus dos Monscros é considerado o mais estúpido dos deuses, Megalon
inceressa<lo apenas em dcsrruir e matar. Mas isso é um erro. Como Nível: arcana 6, divina 6 (rransmucação); Tempo de Exe-
divindade maior, Megalokk pode ser mais asturo do que se julga, e cufáo: l ação padráo; Alcance: 30m; Alvo: 1 criarura não hu-
surpreende seus irmãos do Pameáo com decisões ine peradamcnce sa- manoide; Duração: l minuro; Teste de Resistência: nenhum
gazes. Uma dessas foi a escolha de eu novo sumo-sacerdote. (veja rcxro).
O cargo era am es ocupado por DislÜ{, um podero o homem- Esra magia roma uma criarura maior e mais force. Em ter-
-escorpiáo. Mas é certo q ue es tes clérigos levam uma vida perigosa - mos de regras, a criatura aumenta uma categoria de tamanho e
não se ndo surpresa qua nd o enco ntram fim súbi to e violento. Disli k recebe 4 níveis, Força +8, Conscitui çáo +4 e redução de dano I O.
desapareceu. Caçado? Morto? Devorado ? Apenas escond ido em algum
Diz a lenda que esta magia recebeu o nome de seu criador,
lugar das Monranhas San guinárias? Não se sabe ai nda.
Megalon, wn amigo e poderoso sumo-sacerdote de Megalokk.
A auroridade máxima do Deus dos Monsrros agora pertence a Usando-a em conjunto com pem1n11é11cia, ele criou no passado
l(jieletrye nenn. Um finntro ll. versóes giganrescas de diverso monstros. Essas criaturas titâni-
Os finnrroll, ou Trolls Nobres, são uma raça maligna das regiões cas e únicas são conhecidas como ~megalontes", e ainda podem
subterrâneas. Odeiam e desprezam seres inferiores (o u seja, qualquer ser enconcradas vagando em lugares inóspiros.
um que não eles próprios). abe-sc que são, de alguma forma, apa- Criaruras que recebem a magia contra a vontade têm di -
rentados com os trolls. Enqua nro alguns estudiosos sugerem que eles reiro a um teste de Forricude para negar o efeiro.
sejam "rrolls avançados", o urros acreditam que eles criaram a raça rroJl
co mo seus soldados e força de crabalho.
G rande parre dos finntroll culrua Megalokk. E enrre seus segui- Megalon Maior
dores, K_jjefetryenenn se destacava por seu funatismo. Era ainda mais Nível: arcana 8, divina 8 (trnnsmuração)
arroga nte, cruel, violem o, sádico e disposro a m atar quem csrivcsse con-
Como megalon, mas a criarura aumenta duas categorias
[ra ele e seus planos que qualquer outro de sua raça. empre acredicou
de tamanho e recebe 8 níveis, Força + J 6, Consriruição -t8 e
que os rrolls verdadeiros são a forma de vida m ais perfeita na criação:
redução de dano 20.
grandes, forres, quase indesrruríveis.
Sabe-se que os fomtroll dominam técnicas e magias ce rríveis -
não apenas para co njurar e co mandar trolls, mas também para trans- monstros e causa cada vez mais des truiç.10 - recebendo assim maiores
formar omros seres nesses mo nstros. Kiielerrye nenn , no enranro, foi poderes divinos, que ele emprega na criação de feras ainda piores.
mais além. Ele cem a habilidade de despertar uolls giganrescos, maio-
A investida dos rrolls gigantes vem recebendo atenção especial do
res que os maiores gigantes.
Reinado. Cogita-se retomar o Projeto Coridrian: reconstruir o colosso
Não é sabido como, exaram en te, surgem esses rrolls colossais. que derrorou Mesrre Arsenal , e usá-lo como defesa. Mas, devido às
Alguns suspeitam qu e são seres ancestrais, adormecidos em vários Fa ntásri as somas necessárias para tal obra, po r enquanto a melhor op-
pomos de Arron - se ndo que IGielenyenenn meramente os desperta ção são aven tureiros hábeis, que consigam escala r os mon srros e atingir
e contro la. Outros im,1ginam que o clé rigo agiganrn rrolls co muns (é dircrnmcntc seus pontos fraco s.
faro que clérigos de Megalokk dominam magias capazes de ampliar
Kiielertyenenn, finnrroll umo-saccrdote, Mago 15/Clirigo 6,
criaru ras). E outros teorizam que cada colosso é na verdade fa bricado
LM; NO 23; tamanho Médio, desl. 9m; PV 343; CA 35 (+10 nf-
com dúzias de trolls combi nados através de algum ritual profano.
vel, + 1O Casca Grossa, +5 item m,lgico) ; co rpo-a-corpo: Razklirartk
De qualquer forma, K.iielerryenenn cem sido visco em ponros +17 (ld6+ 16 mais Id6 de Consrirnição na criamra atingida e 1 de
diversos de Arton - das remotas Sanguinárias aos reinos mais po- Constituição em Kiielerryenenn); hab. aforado por magias que aforam
pulosos - sobre os om bros de a lgum ser gigantesco, decido apenas plantas, canalizar energia negariva 3d6, divindade (Megalokk), imuni-
por grandes tropas o u heróis poderosos. Ou cesran do experimenros dade a aro!'doamenro, metamorfose, paralisia e veneno , regeneraçáo,
p,1r;1 transformar povoados inreiros em monsrros vio lentos, co nform e res isLênda ,1 magia +2, sensibilidade a luz, vínculo arcano (icem de
o desejo de sua di vindade. poder: Razklirartk) , visáo no escuro; Forc +22, Ref +10, Von + 16; For
Situação Atual. l(jieletryenenn tem o aspecto de um fi11 11troll 14, Des l O, Con 30, lnr 19, Sab 19, Car 15.
rípico; um hwnanoide muito alto, a pele branca ma rcada de veias azu- Pericias & Tttlentos: Conhecimento (arcano) +28, Conhecimento
ladas, braços compridos que termina m cm máos de dedo · longos com (religiáo) +28. Cura +28, Tdenrificar Magia +28, Ofício (alquim ia)
garras afiadas. Careca, a cabeça comprida com orelhas e nariz pon- +28, Percepção +28; Acelerar Magias, Casca Grossa, Dom/nio da
tiagudos, olhos inrciramcmc negros e denres serrilh ados le mbrando Destruição, Domínfo das Plantas, Domínio do Mal, Donúnio dos
um rubarão. Veste um esLranho traje de co uro - mistura de vestes Animais, Du ro de Marar, Escam:L~ do Dragão, Forma Selvagem Adi-
clericais com avental, cos tu rado diretamente na carne. Traz no pei- cionnl , ;a rras de Fera, Invocaçáo de Monsrros, Magias em Comb.i Lt,
w exposto uma cicatriz na forma do símbolo sagrado de Megalokk; Memória Racial, Mestre de Cerimônia, Poder Mágico x9, Po rencial i-
quando a cicatriz começa a sumir, curada por seu poder regenerativo, zar lnvocaçáo, Presença Aterradora Aprimorada, Presença Aterradora,
K.iieletryenenn se corra novamente, em ritual dedicado ao deus. T~eino cm Perícia (lnci midação), Vitalidade x2, Voz de Megalokk.
K.iielerryenenn apenas reccnremenre descobriu-se sumo-sacerdo- M11gi11S de Clérigo Preparadas: 1° - auxilio divino; 2° - res1111un-
te de Megalokk. Emendeu, então, que seus objetivos cr:im iguais: criar pío menor, vigor d-0 urso; 3° - curarferimentos graves x2, envo,mamm-
um mundo violenro , dominado por mo nsrros, onde apenas o mais to, esr:uridno profunda., presn mágica maior. PM: 20. CD: 14 + n/vel da
feroz sobrevive. Em busca desse ideal. o clérigo ergue cada vei mais magia, J 5 + nível da magia conm, crianiras Bondosas.
J.,fagias de Mago Preparadas: l O - escudo arcano Acelerado; 5° -
imobilizar monstro, te!etransporte; 6° - desintegrar x2, desintegrar Ace-
Troll Gigante lerado, névoa ácida; 7º - hola de jógo controlável x2, onda da exaustáo;
Este é um t,:oll comwn (como visto no Bestidrio de Arton, 8° - corpo de .ferro, invocar monstro V!!! Acelerado, megalon maior.
página 116), afetado pela magia megalon avançado. PM: 92. CD: 14 + nível da magia.
Monstro 14, Descomunal (alto), Caótico e Maligno Equipamento: arnuleto da saúde +6, anel de proteçáo +5, Razkli-
rartk. Razk/irartk é uma lança +4 metálica, repleta de gancho.se anzó is
Iniciativ.a +9
farpados. Sempre que atinge uma criatura, causa ld6 ponros de dano
Sentidos: Percepção + l 6, visão no escuro. de Constituição na criatura atingida e l pomo de dano de Consritui-
Classe de Armadura: 20. ção no nsuário.

<Íl Pontos de Vida: 294.


õ
...
"ti Resistências: Fort +20, Ref +11, Von +6, cura aeelerad.a Nova Raça: Finntroll
Q/ 5/ácido ou fogo, redução de dano 20. Os finntroll são seres plantas com fo rma humanoide, como os
V
111
Deslocamento: 9m . troUs. Mas, em vez de estúpidos e primitivos, sáo inreligentes e ardilo-
"'ó sos, senhores de um império sub terrãneo onde escravos erguem torres
E Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +24 (3d6+22) e mor-
:::i negras em homenagem a Megalokk. Poucos sabem da existência dos
dida +24 (3d6+22).
"' fin nttoLI , e talvez seja melhor assim ... Pois as depravações realizadas
õ Habilidades: For 41, Des 14, Con 33, Int 6, Sab 9, Car 6. por eles poderiam despedaçar o coração dos mais incauros.
Dilacerar: se o troll acerta u!Íla criatura com as duas Personalidade. Arrogantes, os fin nrroll cultivam uma presunção
garras na mesma rodada, além do dano normal, vai ,:asgar sua capaz de rivalizar com os mais orgulhosos regemes élficos- do passado.
carne e causar mais 3d6+22 pontos de dano. Sua sociedade é baseada na crença de que são superiores a todos os
oucros seres da Cria~cáo, e que estes servem apenas para servi-los.
Tesouro: padrfo.
Sua arrogância não é apenas racial, mas também individual: rodo
finntroll acredita ser superio r ao próximo, e nenhum deles tenta ocul-
Escalando tar esse pensamenro - pois presunção é considerada uma qualidade
entre membros da raça. Mesmo conversas informais são ricas em crí-
Criaturas Gigantes ticas mordazes e. auroelogios ("Vejo que tem um novo escravo; uma
pena que anões sejam tão teim osos e d ifíceis de domar, bem diferentes
Uma tática comum para enfrentar uma criatura gigante
desta dócil qareen que acabo de adquirir").
é escalá-la, subindó por seu Corpb em direção à sua cabeça -
ou outro ponro vulnerável, a critério do mestre. Para mbnsrros Aparência. Os fin ntroll descendem de fungos e alga.s azuis, em
m uico incomuns, um resre de Percepção pode ser necessário. vez de plancas clorofiladas, como os crolls. Por isso sua pele é pálida,
exibindo vasos sanguíneos azulados. São altos e esguios, com o pesco-
Fazer essa escalada exige estar adjacente à criatura, uma
ço alongado, cabelos azu is-escuros e Lisos (que os machos raspam e as
ação padrão e um teste de Acmbacia ou Adecismo - oposto
fêmeas usam em penteados elabocados) e olhos 1•,1riando entre verde,
a um reste de Reflexos da cria cura. Se o personagem é bem-
azul, roxo e cinza. Suas bocas são pequenas, com lábios finos e roxos.
-sucedido, consegue escalar. Alcançar a cabeça da crianua exige
um tesre bem-sucedjdo para cada categoria de tamanho acima Os fin ntroll usam roupas escuras e eleganres, cravejadas com cen-
de Médio: um reste para uma criatura Grande, dois para uma tenas de pequenos brilhantes. Eles veneram sua beleza física, de modo
criartua Enorrµe, três para uma criatura Descomunal e quarro que suas vescimemas são carregadas de apelo sensual.
para uma criatura Colossal. Relações. Os fin ntro ll desprezam outras criaturas. Seus escravos
Se o personagem falha em um teste, não consegue subir; são tratados com crueldade - é comum que sejam morros pelas ra-
se falha por 5 ou mais, a criarura co11segue agarrá-lo ou agitar- zões mais ordinárias-, e criarnras que não se sujeitam a escravidão
-se o bastante para derrubá-lo. O d;i.no da queda é igual a J d6 são consideradas "selvagens que precisam ser destruídos".
por categoria de tamanho da criatura (ld6 para Grande, 2d6 Os finnrroll odeiam especialmente os anões, por sua teim osia em
para Enorme, 3d6 para Descomunal, 4d6 para Colossal). O servir con)o escravos ~ e sua audácia ainda n1aior en1 con tinuar vivos!
personagem termina sua ação caído, adjacente à criatura que Ao longo dos séculos, numerosas guerra~ foram travadas enrre Dohc-
estava escalando. rimm e o Império Ti:ollkyrka.
Uma vet na cabeça, ataques do personagem contra a cria- Tendência. O típico finnuol l não cem nenh um respeiro pela
tura recebem um bônus de +4 e rêm sua margem de ameaça do- vida de om ras criaturas. Logo, sua tendência é quase sempre Maligna.
brada (cumulativo com quaisquer outros efeitos). O personagem Um indivíduo Bondoso será tão raro quanto barba no rosco de uma
alojado ali também recebe caniuf!agem contra a criatura (ataques elfa! Sua estrutura social complexa faz con1 que sejam normalmente
da criatura contra o personagem têm 20% de chance de erro). Leais. Os poucos Caóticos podem pertencer a pequenos cultos que
Manter-se aloj'ado, sem avançar, exige um novo teste por pregam o conraro com seu lado "selvagem".
rodada (mas desra v'ez corno açáo de movimento). Terras dos Finntroll. O império subterrâneo dos finntroll é
Fadiga (regra opcional): para represemar a difictddade chamado Trollkyrka, que sign ifica simples meme "rerras dos crolls".
crescente dessa m;µ1obra, para cada rodada de escalada, o per- Sua localidade ou extensão é desco nhecida, mas exploradores sus-
sonagem sobre uma penalidade cumulativa de - 1 em seus restes peitam que ele ocupe uma "camada" inteira abaixo de Doherimm
de Acrobacia ou Arlerismo. - bem como outras cavernas-mundos que se suspeita existir quilô-
merros sob a rerra.
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I!)

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Quase nunca visras por estrangeiros (exceto escravos), as cidades no cLa seguince pode enfrentar goblins que tentam invadir uma vila
finnrroll são impressionantes e macabras ao mesmo rempo. Gigantes- - para, mais rarde, ele próprio dizimar codos os moradores! Todos os
cas, são fo rmadas por torres de ébano cravejadas de gemas brilhames. relaros sobre Dee são confusos. Uns o veem como um sa mo generoso,
Em meio à opulência das mo,:adias finnrroU há valas imundas, 01,de ou rros como um demônio irnpiedoso.
os escravos convivem quando não estão trabalhando.
Dcc conquisrou um scarus quase lendário em várias parres de Ar-
Religiã.o. A divindade principal dos crolls nobres é Megalokk - ton. Alguns nem aaediram se tratar de uma pelsoa real- mas um per-
ª<Jlli cham3do Troldhaugen. venerado e m templos colossais adornados sonagem de contos de fada, uma lenda criada pelo aldc:óes. Em muitas
com estátuas grotescas, onde vítimas sáo sacrificadas com regularidade. vilas exim: a crença de q ue, ao dormir, roda criança deve segurar na mão
Ti nebr·a, conhe ida enrrc eles como Dearani, é sua segunda divindade. d ireirn um dado: isso faz com que Dee apareça apenas para fazer coisa~
boas. fü,".1 superstição é seguida principalmente no reino de Forruna,
Idiomas e Nomes. Os finnrroll possuem um idioma próprio, o
onde a i n Auência do deus do caos, sorte e azar é ba ·ran re presente.
finnllae, e também falam o idioma terran. N omes finntroll rendem a
...e
"'
Q,I
ser curros, com poucas sílabas guturais e ríspidas . .Masculinm: Drask, · Situação Atual. Dee cem s.ido visto com frequência t1as provín-
...
"O
Q,I
Grovks, Klios, Qurad, Anok, D rusik, Veerask. Femininos: Dresis, cias do Império de l a uro11. i\lguns especulam que age como Lun guer-
Hakma, Kacya, Kcyka, Kariko, Sureky. rilheiro, lutando para derrubar a autoridade
u
.
(li

"'o Aventuras. Por seu cgoccnrrismo, os finn rroU não acreditam que
possa exisri r q ualquer riqueza ou prazer longe de suas cidades; assim,
de Tapisca - mas, sendo Dcc, nunca é
bom supo r demais.
E
a poucos membros desta raça desbravam a superfície. E quando o fazem
ô têm mot ivações egoístas, como caçar ou comprar escravos. Enm:can-
lO, alguns finrroll, através do co nraco com outras culturas, acabam
aprendendo a tolerar - ou aré respeitar - ourras formas de vida.

Traços Raciais
• +4 Inteligência, +2 Co nsciruiçâo, - 2 Força. Trolls Nobres são
sagazes e vigorosos, mas longos séculos empregando trabalho escravo
reduziram sua força física.
• Monstro. U m fi nncroll não é considerado humanoide. sendo
imune a magias e efeitos que aferam apenas esras criaruras.
• Visão no Escuro. Fin nrroll podem enxergar no
escuro a até 18m, igno ra ndo ca muflagem roral por
CSCUl'idi\o.
• lm w,idadcs. Devido ao material fibro-
so (um ripo de fungo} que forma seus corpos,
finnrroll são imunes a arordoa,nenro, mera-
morfosc, parali ia e veneno. Entretanto, são afe-
tados por rnagias que afetam pla,1ras.
• Regeneração. Um fin nrroll recupera PV por hora, em vez de
por dia. Enrrecanro, essa regeneração não funciona enquanto o persa·
nagem é exposto à luz do sol ou similar.
• Resistência a M agia. Finnrroll recebem +2 nos restes de resis-
tência con era magias.
• ensibilidadc a Luz. Fin mroll sofrem -1 e m araqucs sob luz
solar ou a magia luz do dia.

Dee
Sumo-Sacerdote de Nimb
É de conhecimento geral que clérigos de
Nimb n.ío obedecem a sumo-sacerdotes {ou a
coisa alguma) . Mas o faw é que um deles ganhou
bastanre nororiedade em Arton nas últimas déca.das.
O homem (ou elfo, qareen, lefou ... ) conhe-
cido apenas como 0cc cem sido Lun mistério, intri-
gando os poucos habitantes de Arton que presenciaram
alguma de suas passagens. Pelo q ue dizem, pouca lógica há
em seus acos: um dia rouba os cavalos de codos os fazendeiros
da cidade, mas deixa com ida em troca na porra de cada casa; e
Dee veste uma malha colante, vermelha na parce froncal e negra Anos mais carde, quando o sangu inário bugbear começava a reu-
nas costas, com luvas de cores opostas. Sobre a malha veste uma placa nir as primeiras rribos goblinoides formando a semente da Aliança Ne-
peitoral trazendo o símbolo de Nimb. A cabeça é cobcrc~ por uma gra, Gaarda.lok voltou à cena, oferecendo-se corno conselheiro e braço
esrranha máscara de duas faces: uma face sorridenre nn frente, e uma di reito de ·n,wor. O üder bugbear não era estúpido: ele percebeu a
raivosa atrás. Ele usa como am1as duas maças iguais (que algumas his- importância de ter ao seu lado um dos poucos clérigos de R,1gnar com
tórias loucas dizem ser. na verdade, dois enormes pirulitos!). poder suficiente para enfiencar um sacerdote humano. Além disso,
Gaardalok lhe daria ferramenr, para e.'{plorar ainda mais as crendices
Seu corpo é magro e esguio, e seus gescos são leves, rápidos e pre-
do povo goblinoide. Se a presença do xamã ajudaria a espalhar sua
cisos~ sugerindo que possa ser um elfo. Dee nnnm fula; comWlica-se
imagem como enviado de Ragnar, então que fosse desse modo.
apenas através de gestos e mímica. Cosruma ser visro montando um
cavalo negro, com várias manchas brancas e redondas no flanco, como Porém, em sua prepotência, "ll,wor não enxergou que era exa-
na face de um dado. Mas ninguém parece concordaJ quanro ao número tamente ..:ste o estratagema do sacerdote. O general imaginava e.srar
exaro de manchas ... manipulando o velho clérigo, mas era Gaardalok quem usava Thwor ~
para arrebanhar mais devocos para seu deus: Ragnar tornou-se a mais "'
e
Dee: ??? sumo-sacerdote, Clérigo/a 18, CN; NO 20; Mécüo, desl.
9m; PV 174; CA 33 (+9 nível, +5 Des, +9 armadura); corpo-a-corpo:
2 maças anárquicas +4 +22 ( 1d8+ 18, mais 2d6 contra criaruras Leais);
importante divindade goblinoide, conquisranco até mesmo um lugar
no Panteão. Assim, o sLm10-sacerdote oáo apenas fez Tuwor entender
seu papel como predestinado, como também expandiu o culto 3 R:lg·
.
3
o
"'
Ili
hab. di,·indade (Nimb), canalizar energia 9d6 (posiLiva ou negativa, li)
conforme sua escolha), proteção divina, punição divina (CD 23); Forr
nar por onde a Al iança Negra pas ava. ...
Q.

+l 4,Ref+l4, Von+15; For 16, Des20,Con 16,lnt 18, ab 18,Car 15.


Pericias & 1à!entos: Aruaçáo (dramarurgia) 1-23, Cavalgar +26,
A suposta estagnação da Aliança Negra nos anos seguin tes à con-
quista de Khalifor nunca agradou Gaardalok. Com o continenre uJ i
dominado e conquistado e a fé de rodos unificada sob u estandarte de
onhecimemo (religião) +25, Enganação +23, Identificar Magia +25,
Ragnar, não há mais o que conquistar em nome do Deus da Morte.
iniciativa +26, Inrn içáo +25; Anatomia insana, Arma Sagrada (maça) ,
Por isso Gaardalok quer a invasão do Reinado a qualquer custo.
Arma ecundária Grande, Combater com Duas Armas, Combater
com Duas Annas Aprimorado, Combater com Duas Armas Maior, O grande problema vem sendo, ironicamente, o General Bugbear.
Domínio da De.muição, Domínio da Enganação, Domínio da Sorre, Thwor é mui to mais inteligente do que previa o clérigo, e vem prcfi:rin-
Domínio do Caos, Especialização em Combate, Fincar Aprimorado, do con olidar e manter o que já conquisrou antes de parrir para os reinos
foco em Arma (maça), Magia O culra, Magia Silenciosa, Magias em civilizados ao norte, um objetivo escraregicamence muito mai difícil de
Combate, Poder Oculto, Poder Oculto Aprimorado, Presença Ater- conquistar, principalmente com a arnal dominação minocáurica.
radora, Reflexos de Combate, Saque Rápido, Toq ue da Ruína, TrallS- Pensando em tudo isso, h:í pouco tempo Gaardalok resolveu
missão da Loucura, Treino cm Perícia (Iniciativa). tomar uma aricude drástica: secretamente, o vel ho bugbear executúu
Magias de Clérigo Prep,1radm: 2° - imobilizarpessoa; 3° - curar uma cidade hobgoblin inteira cm um ina·i11cado e longo ritual, e ofe-
ferimentos gra11es; 4° - movimentação liure, poder divino; 6° - mm com- receu a alma das vítimas a Ragnar. Em troca, implorou que o deus lhe
plettl x2, palavra do mos; 8° - mmpo antimugia, manto do caos. PM: 56. concedesse novas bênçãos e ampliasse seu poder, para q uc pudess - se
CD: 14 + nível da magia, 15 + nível da magia contra criaturas Leais. necessário- impor sua vonrade. :i Thwor lro nfisr. Gaardalok foi enr:io
cra.nsformado em um lich.
Equipamento: rme/ do escudo mental, amuleto do teletmn.rporte (fun-
ciona como o elmo), duas mtt('flS anárquims +4, couraça de mitml +4. Situação Atual. Ainda que esci.:ja mais poderoso e tenha ua lon-
gevidade garan rida, Gaardalok esconde sua nova natureza de lOdos
Como não se sabe ao ceno a raça de Dee, estas estatística, repre- através de magia e itens mágicos, aguardando o momento opo rrnno
senram apenas sua. habilidades mais frequenrcmente observadas. É para utilizaJ a revelação de sua condição a seu favor. Mesmo depois de
possível que ele apresente outras a critério do mestre. ramos anos, ele ainda é o principal conselheiro de Thwor, e hoje coma
Dee parece controlar a estranha inconstância dos dérigos de Nimb. com seu próprio batalhão de clérigús dedicados ao deus goblinoide,
Como sumo-sacerdote de Nimb, ele controla esse poder livremente - dourrinados obedecer à vonrade de Ragn:u e de: seu sumo-sacerdote
ou seja, suas magias divinas sempre funcionam com eficiência msixima. acima de q ualquer coisa. l nclusive - dii,em - do próprio General.

C omo Dee não fula, todas as suas magias são preparadas co m o Gaardalok: bugbear sumo-sacerdote lich, humaooide 3/Clérigo
ralemo Magia Silenciosa (o u seja, pagando 1 PM extra). 18, CM; ND 24; tamanho Médio, dcsl. 9m; PV 21 O; CA 34 (+10
nívd, +7 nalllral, +7 armadura) ; corpo-a-corpo: bordão d~feurar +1
+24 (ld6+20) ou toque paralisante +20 ( ld8+ 15 de energia negativa
mais paralisia); hab. aura de medo, canalizar energia ncgaciva 9d6,
Gaardalok divindade (Ragnar), fi!actério, imunidade a eleO'icidade, frio e mera-
morfose, proccçáo divina, punição divina (CD 24), redução de dano
Sumo-Sacerdote de Ragnar 15/esmagamenro e mágica, visão no escuro; Forr +19, Ref +15, Von
Se o general bugbear Thwor lronfisr é a foice de Ragnar, enráo 24 (+28 contra expulsar morros-vivos); For 20, Des 10, Con - , lnr
o sumo-sacerdore Gaardalok é como o braço que impulsiona e move 18, Sab 24, Car 15.
a n:rrívd arma.
Paricir1s & Tidentos: Conhccimcmo (arcano) +28, Conhccio1C11-
Quando os boa.LOS sobre o nascimemo do líder da profecia se espa- ro (religião) +28, Diplomacia +26. Enganação +26, Furtividade+ 18,
lharam entre os gobliMides de Lamnor, Gaardalok percebeu a chance ldemificar Magia +28, l.ncimidação +30, Intuição +39, Percepção +25;
de elevar o nome de seu glorioso deus. Foi ele quem insisliu e convenceu Acelerar Magia, Aura de Pânico, Domínio da Destruição, Dominio da
Ghorm - o líder da tribo de Thwor- de que o jovem bugbear era o Guerra, Domínio da Morre, Domínio do Mal, Duro de Matar, Foco
escolhido, a sombra de Ragnar. Somente graças à sua ardilos:i influência em Magia (destruição), Foco em Magia Aprimorado (destnúr1ío) , foco
Thwor recebeu o devido ueinamenco para crescer conhecendo seu papel em Per/eia (lmimidação), Forrirude Maior, Fúria Divina, Inimígo de
na história dos bugbears e do próprio continemc de Arcon. Elfos, Magias em Combate, Mescre de Cerimônia, Poder Mágico x5,
Presença Aterradora, Presença Aterradora Aprimorada, Treino em Pe-
rícia (Enganação), Toque da Ruína, Tropas de Ragnar, Vitalidade x2.
Aura de Medo: qualquer criatura a até 18m de Gaardalok deve
fazer um teste de Yonrade (CD 22). Se falliar, fica abalada por um
minuto. Se for bem-sucedida, fica imune a esta habilidade por um d ia.
Filr1ctério: caso o corpo de Gaardalok seja destruído, irá ressurgir
denrro de 1d 1O dias. A única maneira de se livrar de Gaardalok per-
manentemente é destruir seu filacrério - uma caixa de mera! onde
ele guarda sua alma . O íilactério tem CA 7, R.O 20 e PV 40, e
apena s Gaardalok sabe sua local ização.
Q) Magias: 1° - bê11çrío, escudo da fé; 2° - curar ferimentos
õ moderados x2, silêncio; 3° - dissiptir magia; 5° - força dos
...
'ti
QI
justos; 6° - barreirn de ldminas, curn completa, doença pkna;
u 7° - bútsfêmia, destr11içrío (CD 28) x2, destruição (CD 28)
ro
";' Acelerada; 8° - aum profana. PM: 74. CD: 17 + nível da
o
E magia , 18 + nível da magia co ntra criaturas Bondosas.
::1
"' Ti1que Paralisante: uma criatura atingida pelo coque
o de Gaardalok deve ser bem-sucedida num reste de For-
rirude (CD 22) ou ficará paralisada permanentemenre.
As magias remover e11c1111tamento, remover maldiçrío e
remova paralisia podem libertar a vídma. Uma
criarura pamlisada por Gaardalok parece morra,
mas um teste de Cura (CD 20) revela que ela
ainda está viva.
Eq,úpamento: bordão defensor +4, cou-
ro batido +4, mrmto da mis,ência +5. Aqui
constam apenas os irens mágicos preferidos
de Gaa rdalok. Como sumo-sacerdote de
Ragnar, co mandante da religião em roda Arcon -
-sul e braço dirciro de Thwor lronfisc, Gaardalok
cem acesso a pcadcamence qualquer icem comum
ou mágico.

Zhaliah
Sumo-Sacerdotisa de
Sszzaas
Como parte do seu p lano para voltar ao
Panreáo, Sszzaas ressuscirou seu mais ardiloso se-
guidor - o homem-serpente Nckapech, último
representante de uma raça que se acredjcava ex-
tinta. Agindo nas sombras, manipulando as pes-
soas cerras, o sumo-sacerdote conseguiu o qLte
parecia impossível: restaurar o sca rus de Sszzaas
como divindade maior.
Mas, sendo um deus de pura perfídia, nem
mesmo esse aro seria su íicience para assegurar a
gracjd áo ou lealdade de Sszzaas. Em algum mo-
menro Nckapech foi fraco. 'fraído. Enganado.
Assassinado. N inguém cem a resposta. O acuai
paradeiro do último homem-serpente é
desconhecido. Sabe-se apenas que
seu título hoje pertence a Zhaliah
- ou Z haliassuhan , como seria seu
nome no sibilante idioma nagal1.
O povo-serpenre nagah, que durante anos
fingiu honra e nobreza, revelou suas verdadeiras
cores com a volta do Corruptor - mui to embora esse faro seja ainda
pouco conhecido. Eacão, não chega a ser sLLrpresa gue a nova sumo-
-sacerdocisa pertença. a esta raça, tão bem-sucedida em trair e enganar.
Como ourros de sua gente, Zhaliah por muiro cempo demon -
crou uma fachada nobre. Era bem conhecida cnrrc avcnrurciros por
acuar em expedições, e mais tarde usar qualquer tesouro obrido para
ajudar templos e orfanatos - especialmente aqueles abrigando so-
breviventes de tragédias. Mal sabiam os "colegas" que a clériga, na
verdade, vinha usando seus tesouros para fi nanciar uma vasta rede de
prostituição. E muitas das vítimas que "ajudava", mais carde, passa-
riam a atuar como acompa.nl1antes para clíences em rodo o Reinado.
Zhaliah é ainda renom ada, famosa encre heróis. Poucos conhe-
cem seu segredo maligno - e mesm o esces sabem apenas um pedaço
da verdade. Vender prazeres da ca.rne para a nobreza por altíssimo.
preços é apenas a fachada de sua operação: a maioria das meretrizes e
proscirnrns a erviço de Zhaliah são monstros - vampiros, licantro-
pos e outros, disfarçados por magia ou poderes sobrenaturais.
Zhaliah tornou-se a mdhor ferramenca de Ss-aaa.ç no Reinado. Ela
emprega sua rede para conseguir informações valiosas, manipular go-
vernos, ou mesmo cramar assassinacos de figuras imporrances. Ela reria
sido responsável por movimentos que concribuiram com a derrota de
Arsenal, e aré mesmo com as Guerras Táuricas (uma forte possibilidade,
levando cm conta q ue mi notauros estão entre sew principais clientes).
Situação Atual. Muito embora sua verdadeira narureza esteja aos
poucos se tornando conhecida., Zha!iasuban ai nda atua como aventu-
reira infiltrada em grupos de heróis - que nem imagi nam esrar ajudan-
do uma vilã a forcalcccr seu império secrero e venerar seu deu mal igno.
Zhaliah é uma nagah muito bela, até para os padrões da raça.
Traz a parte serpentina recoberta de escamas negras lu trosa , com
pequenas ma rcas vermel has q ue lembram súubolos arcano . No ven-
tre e outros trechos, as esca mas mudam para vermelho forre. A parte
hum anoidt: tem pele pálida, sem uma mancha sequer, com feições
fi nas e alongadas, quase él6cas. Seus cabelos são pretos, longo e li-
sos, mantidos em corres elaborados e a.domados com joias caríssimas.
Zhaliah adora inúmeros disfarces (mágicos, em sua maioria), prefe-
rencialmente femininos, mas rem a perulância de mancer pelo menos
uma parre de sua aparência. original: rosto, cabelos, escamas...
Não faltam boatos sobre a "Duquesa Mererrii'. Alguns dizem que
reria sido amante de Nekapeth, mas jamais respeitada por ele - e ro-
mar seu rfrulo seria a forma que enconcrou de provar esse erro. Outros
acham que ela é amante do próprio Sszzaas. E outros, especialmente
assustadores, dizem que Zhaliah assassinou uma das mais imporrnmc.~
mulheres no Reinado e tomou seu lugar, sem que ninguém saiba.
Zhaliah: nagal1 sumo-sacerdotisa, Clériga 6/Feiticcira l l,
M; ND 19; tamanho Gr:rn de (alto), desl. 9111; PV 154; CA 28
(+8 nível, - 1 rn manho, +J Des, +2 natu ral, +8 item rn,igico);
corpo-a-co rpo: adaga Grande do sangmmenro da velocidt1de +3
+10/+lO ( id4+ 1 I mais I de Constituição, 19-20) e cauda
+6 ( ld6+8); hab. canalizar energia negativa 5d6, divindade
(Sszzaas), linhagem ofídica, proteção d ivina, punição di-
vina (CD 23), visão na penumbra, vulnerabilidade a frio;
Fort +10 (+ 14 contravenenos), Ref +9, Von +15; For 10,
Des 12, Con 18, lnt 19, Sab 21, Car 31.
Perícias&~ Tnlt:nt11s: Conhecimento (arcano) +24,
Conhecimemo (nobreza) +24, Conhecimento (re-
ligião) +24, Enganação +34, Identificar Magia +24,
lníciaciva +9, lnámidação +30, Intuição +25, Percep-
ção +14; Arma Envenenada, Ataque Duplo (adaga),
Ataques Múltiplos. Atraente, Domínio do Conheci-
mento, Domínio da Enganação, Domínio do Mal, Do-
mínio da Morre, Fam iUar Serpence, Foco em Arma (adaga),
Foco em Magia (domirlllrpessoa), Foco em Magia Aprimorado (dominar procurava manrer o com role da informação, e essa mencaüdade ainda
pessoa), Foco em Perícia (Enga nação), Fraudulento, lmposror, Imunida- está muito presenre. ConfHros en tre a Igreja de Tan na-Toh · facções
de conu·a Veneno, Jmu.nidade To[al conu a Venen o, Magia sem Gcsros, militares locais são co nstantes; enquanto os clérigos desejam respon-
Magia Silenciosa, Mestre de Cerimônia, 1oque da Ru ína. der perguntas, as patrulhas de Yuden dificultam o acesso à Caverna.
Linhagem Oftdic11: como uma ação de movimento, Zhalia pode Servos de Tan na-Toh são proibidos de esconder conhecimento.
gasca.r l PM para arivar uma "forma de serpente", que dura !O mi- Assim, em uma remativa de vencer o bloqueio, o Hellaclarion encar-
nutos. Enquanto a forma csriver ariva, a sumo-sacerclorisa recebe +3 regou seus clérigos de um projeco especial: ~ Hellaron. Um grupo de
em Desueza e CA, e fica sob efeito da magia liberdadr: de ml)vi1ne11to. consrrutos humanoides menralmcmc ligados ao artefato, aruando como
Conrudo, sofre 2 ponro de dano adjcion.üs por frio. seus emjssários. Embora ex:isr.am ainda em número reduzido, os Hella-
ron percorrem o Reinado exercendo a autoridade do stu,10-sacerdote,
Magias de Clérigo Prepamdm: l O - comandar x2; 2° - ajuda,
levando respostas a quem precisa - c: acumulando mais memórias.
farçtl do touro; 3° - curtffftrimentos grave.1 x2, dis.1ipar magia, envene-
...."'oa., namento, presa mágica mllior. PM: 21. CD: 15 + n ível da magia, 16 + · Um gru po ele h eróis pode procurar a Igreja de Tanna•Toh e "co n-
"E n ível da magia conrra criaturas Bondosas. tracas" um Hellaron para urna expedição, como provedor de in fo r-
~ MagittJ de Feiticeiro Ca11hecid,ts: O - abrir/fechar, detect(tr magia,
mação e suporte m~gico d ivino. usra 500 TO por d ia, ou 20% do
f'C
V, te.o.ouro ohrido, o <]Ue for maior. O consrruto rem boas coip-.tci<lades
o ler magias, pasmai; 1° - fltnque certeiro, causar medo, compn:mdt7 idio-
defensivas e, cm geral, não pn:cisa ser protegido - mas, se destruído,
E mm. detector porias sm-erns, dísfarc:e ilusório, mfiitifor pmon, escudo ar-
::; os heróis devem arcar com seu cusro de 30.000 T O.
VI cano, hipTl()tismo, identijimção, hr111gm1 silenciosa, leqlle cromdtko, mísseis
õ mrígicos; 2° - esplendor dn dguin, invisibilidade; 3° - 1'f!l!Jmpago, velnâ- Helladaríon.: sumo-sacerdote onstruto 30, L ; ND 20; cama-
dade-, 4-,, - esfera resilie,ue, 11évoa sólida; 5° - domi11rrr pessoa (CD 29), nho Grande, desl. Om ; PV 240; CA 34 (+15 nível, - 1 rnmanho, -5
trlerransporte; 6° - sugestão m1 massa. PM:· 44. CD: 20 + nível da magia. Des, + l 5 natural); corpo-a-corpo:-; hab. magias, redução de dan o
20ladama nce C aó rko, reluzente, resistênc ia a energia 30; Forr + 15,
Equipamento: adagrr Grande do sangramento da velocidade +3,
Ref + l O, Vo n +26; For O. Des O, Con - ; Tn t 30, Sab 28, C1r 20.
amuleto da saâde +6, t11ul do escudo mental, brnçadâms da armadura
+8, mamo do carism11 +6. JJerkias: corno repositório do conhecimenco de codos os clérigos
de Tanna-Toh, o Hclladarion cem treino e Foco em Perícia em rodas a.~
perícias, fuze.ndo resres com bônus de +37 mais o modi ficador da habi-
lidade relevante. Note que, por sua forma, há pericias que ele não pode
Helladarion usa r. Por exemp lo, embora sa ib;,. p ilotar u m n avio - é treinado em
Ofício (marinh eiro) - não pode eforivamcntc fazê-lo. Nesses casos,
Sumo-Sacerdote de Tanna-Toh ele r ode usar seu conhecimento reórico para aj udar um personagem ,
Tanna-Toh não rem exaramence. um sumo-sacerdore; esse título com a regra de prestar ajuda.
não pertence a W11a pc oa ou criarura, mas si m a um anefaro.
Trilentos: Acelerar Magia, Conhecimentos Gerais, D iligence, Do-
Worn Desander, o primeiro clérigo de Tan11a-Toh de que se cem mínio do Conhecimento, Domínio da Ordem, Domí.nio da Proceção,
notícia, formou uma ordem clerical em homenagem à deusa - e depa- Do mínio da Viagem, Foco em Magia (coluna de chllmns) , Habilidades
rou-.se com um p robl ma. Seu objetivo era acumular e rransmirir conhe- Linguísticas, Imunidade conrra Ilusões, Imunidade Total conrra Jlu-
cim,nro, mas a mente humana era li.mirada demais. As pessoas morrem, sóes, Poder Mágico xl L Talento Arrísrico, Vonrade de Ferro.
esquecem ou são esquecidas. E precioso conhecim emo se perde.
Magias: o Helladarion la nça m3gins como um clérigo de 20° nível ,
Worn ajoelh ou- e em cena pomo de onde, hoje, fica o L"eino de e sem cornpone.nces gestuais ou verbais. 5° - coluna de chamas x8 (CD
Yuden, Suplico u à deusa por uma solução. U ma luz surgiu e moveu-se. 26), colima de chamas Acelerada x4 (CD 26), comandar rrwior, visão
Seguindo-a até uma grande caverna, Worn eacon uou em seu interior o do 11erdade; 6° - dissipar magia maior; 7° - ditado, repulsão, vidência
que parecia um grande globo trampareme sobre um pedesral dourado. maio1; 8°-discernir localização; 9° - contm-ataque mr:ntaÍ; PM: 133.
Antes que pudesse se perguntar sobre a finalidade do objeto, a in- CD: 19 + nível da magia, 20 + nível da rnagiaconrra criaruras Caóticas.
formação atingiu sua mente como um raio! Aquele era o Helladarion, Rr/11-zente: sempre q ue o Hel lada rio n é alvo de uma magia, pode
um depositário forjado pcb própria deusa para rtsguardar o conheci- refleri·-la de volra ao conj urador (como reverta magirL). O conjurador
mento reunido por seus devoto . E nunca mais nada que um servo de pode fazer u m reste de Vontade oposto co ncra o H elladarion para
Tanna-Toh so ubesse se perderia. evitar esre efeito.
A partir deste aconrecilne.n ro, Wo rn fundou a ordem de Tanna-
-To h e ergue u seu maio r templo diante da Cavema do Saber, como
passaria a ser conhecida. De ·de enráo, quando tun clérigo da deusa
chega ao fim de sua vida morr;u (e recebe os ritos funer.írios adequa-
Kelskan
dos), suas memórias migram pa.ra o interior do artefato. Sumo-Sacerdote de Tauro n
Duranre anos o He.lladarion foi procurado por muitos, em bus- Não é de admirar que o sumo-s:icerdore do Deus da Força seja
ca de resposcas para enigmas insolúveis. D izem q ue ele sabe rudo, q ue nativo de Tapista, naç.'i.o orgulhosa de eu poderio mi litar. Mas p ucos
Lem rodas as respostas. Ma infclizmenre, ta.is histórias são exageradas; o sabem que o poderoso Kelskan, verdadeiro modelo para todos os mino-
sumo-sacerdoce sabe-, apenas, aquilo que seus falecidos clérigos também tauros, nem semp re foi assim. A real origem do maior sacerdo te de Tau-
sabiam. Embora seu conhecimento seja superior ao de qualquer morra!, ron é conhecida apen:1.5 por Aurakas, Princeps de Tapista e seu am igo.
mesmo ele não cem soluções para codos os misrérios do mulrivcrso.
Kelskan é filho de Yolochs, clérigo de Tauron, por anos considera-
Situação Atual. O maior obsráctt.lo diante daqueles que procu- do a maior auroridade em assuncos ligados 'I esse deus. Seus conselho
ram o Hellada.rion escá em sua localização. A Caverna do aber fica eram de graude valia para os princcps e autoridades do reino. Dizia-se
em Yuden, nação de cradiçáo rirânica e m ili carisrn. No passado, Yuden até que o sacerdote tinha mai a.utoridade que o próprio rcgenre. Boato
Hellaron NO 7
Coostruto 13, Grande (alto), Leal e Neutro
Iniciativa +15
Sentidos: Percepção +20, visão no escuro.
Classe de Armadura: 26.
Pontos de Vida: 95.
Resistências: Fort +6, Ref +5, Von +12, imunidade a ele-
tricidade, frio e ilusões, redução de dano 1O, resistência a fogo
LO, resistência a magia +4.
~
"'
e
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +14 (ldlO+ 11) ou 2
.
3
o
"'
QJ
pancadas +10 (ldlO+ll). @
Habilidades: For 20, Des 9, Co n - , Int 18, Sab 18, ar I O. a.
Perícias: através de uma ligação mágica pelo Plano Eréreo, ~
o Hellaron pode acessar parte do conhecimento do HeUadarion,
fuzendo restes coco bónus de +20 mais o modificador da habi-
lidade rdeva.nce. Efeitos que interferem com ligações planares
podem impedir o uso desta habilidade.
!:mobilizar Monstro (M): um Hellaron pode lançar imobi-
lizar monstro (CD 20) crês vezes por d ia. Ele usa esra habilidade
apenas para aucodefesa (se estiver sendo diretamente aracado).
Tesouro: nenhum.
com cerro fundo de verdade: Volochs, ciente de sua influência, aos pou- Enrão teve uma visão. Tauron r velou sua verdadeira ascendên-
cos se envolvia mais na política imperial, e menos em a sun ros djvinos. cia, e seus planos para ele.
Os mais informado· sab iam q ue o grão-sacerdore ficava mais rico ct capi m!, Voloch.s recebeu norícias do araque. Acredirou q ue o
a cada d ia. Acumulou cerras, negócios, escravos e nobres devendo-lhe filho escava morro, e suspiro u de alívio com o desaparecimenro de sua
favores. Chefiava esquemas intrincados de corrupção e abuso de po- grande vergonha. Mas Kelskan voltaria, anos mais carde, embrurecido
der, que rend iam muiro ouro. e experienrc - comando a rodos sua hislória, e desa.fiando o pai para
um duelo de honra. lncapaz de engolir o orgulho, Volod1s aceitou.
Ninguém sabia que o clérigo tinha um filho. A mãe morreu no
Acabou derrocado e morro.
parco, e o pequeno m.lnocauro nasceu fraco e doente. Envergonha-
do, Volochs ordenou a morte da ún ica tesremLLnha - o acóliro que Proclamado novo líder da Igreja de Tauron, Kelskan co nquistou
auxi liou o parto. o respciro dos minotauros. Tornou-se conselheiro do Princeps, hoje
um am igo pessoal, e passou a lurar para acabar com a rede de cor-
Tomou o filho nos braços e nomeou-o Kelsk ui.
rupção no reino. O sumo-sacerdote incorpora os ideais de Tapisra: a
Nenhum remédio, poção ou magia parecia capa:i. de melhorar resolução dos problemas pela força, e a supremacia de ·ua raça.
a saúde do pequeno. Volochs escondia o rebenro de rodos; um filho
Juncos, Aurakas e Kelskan foram vitais no planejamento das
fraco poderia ser ,,isco como sinal de que Tauron escava descomeme
Guerras Táuricas. O sumo-sacerdote também fez questão de
com seu .,acerdote. Ordenou, encão, que Kelskan fosse
parcicipar do conflito sempre na linha de freme, coordenou
escondido em uma aldeia remoca. Para todos em Tibe-
a invasão a partir de seu acampamcnro nas Mon-
rus, Volochs não tinha herdeiros.
tanhas Uivantes, administrando um ~em nú-
Os anos passaram. KeL kan foi cria-
do sem nada saber sobre o pai
- mesmo os servos desracados
para cuidar dele 11.ã o co11heciam
esse segredo. E ntão, cerco dia,
a aldeia foi a.rac;ida por ogro
e gigames. Quase todos foram
massacrados, restando apena u.m
jovem minotauro franzino, que
ainda assim tencava lutar.
Mas, quando os gigan-
tes já avançavam, algo acon·
teceu. Força desconhecida
encheu o corpo de Kelska 11,
inchando músculos, incen-
diando olhos. Era Tauron,
com ele. Sozinho, matou to-
dos os monsrros.
mero de clérigos enquanto u-ansmiriam ordens às legiõ<!., do Império.
E csceve entre os primeiros minotauros a pisar em Valkaria, capital do
Reinado, quando a cidade finalmente caiu. Nova Arma: Marreta
Este martelo tem o cabo comprido e a cabeça ch ata e
Kelskan também fez pane da comiciva que adentrou o Palácio
pesada. É uma arma desajeirada, mas pod erosa.
Imperia l e negociou o fim das Guerras Táurica . Apoiou Aurakas
quanto aos termos de rendição do Reinado, com a sub mi ,ção do (en- Arma Maráal de Duas Mãos • Preço 20 TO • Dano 3d4 •
tão) Rei-Imperador ·1hormy - faro que lhe pareceu natural, ma.is C ritico x2 • Peso 8kg • Tipo esmagamenro.
uma dentre camas revelações apresentadas a ele por Tauron.
Situação Atual. Tauron governa o Panteão. Kelsl an é seu sumo-
-sacerdote. Entre os morcai" pmticamence não h~ figu ra religiosa mais
imporcante - isso sem menciona r sua trem enda inAuência polírica. Raz-Al-Baddinn o
i\ssim, e mbora Aurakas governe, Kelskan pode ser considerado uma
Sumo-Sacerdote de Tenebra "'
das maiores autoridade do ímpério de Tauron. Ou mesmo de Arcon.
l<.iz AI-Baddinn dividiu por muito tempo a função de surnó-
"'i:
3
Apesar de codo esse poder, Kelskan devora-se a assuntos do clero, ·sat.-erdore de Ai.gb.er com o irmão gêmeo, Raz Al-Ballinn. Enquanto o o
l

mantendo-se fora do phuio político. Ele ad m inistra a crescente igreja irmão viajava disseminando a culrura . ar-Allan e o rulro ao Deus-Sol. "'
li>
de u a divindade na novíssima Catedral da Força, na capical imperial Al-Baddinn permanecia com ua tribo. A desculpa era proteger seu:; seme-- "....
~

Tiberus. Mas rambém viaja muito, fiscalizando afazeres de seus su- Q.


lliances. A verdade, uma sombria profecia relacionada à lurn ererna enrre o
.....
bordinados em rodo o território cáurico. A surpre a d e sua vis ita já Azgher e Tenebra: "o úlcimo dos dois fil hos do Sol cairá nas garras da es- li)

marcou o fim súbiro - e nad,1. pacífico - de rnajs de uni governador "'


curidão". Infolizmenrc, nem mdo o cuidado dos Sar-Allan fo i suficiente.
ou clérigo corru pto.
Há cerca de um ano, AJ-Baddinn andava pelas du nas quando
Na verdade, Kelskan vem se preparando intensamenre para o viu uma pequena sombra Stc aproximando, arrastando-se. Achando s
que acredita ser mai urna revclaçáo de Tauron. Andgos boatos sobre
t ratar de um viajamc perdido, correu pará ajudá-lo. De perto, viu que
ele estar reu nindo itens mágicos ganha ram força - muitos, inclusi-
se rrarava de um anão coralmence encoberro por pesados man cos, que
ve, provenientes de saques das terras conquistadas. O clérigo manrém
gemia e urrava como se esrjvesse en cindo muitas do res.
mdo em segredo, mas rumores falam sobre a chegada de um inimigo
formidável que restará ,1 força dos minorauros. Al-Baddinn pegou o viajante no braços, c.irou os Lrapos que en-
volviam seu corpo procurando sinais de ferimenws e percebeu que a
Kelskan é enorme, mesmo para os padrões ráuricos. A pelagem
pele dele era esrranhamence negra. Aquele era Rodarh im Blackforge,
vermelha é ma.is densa no. o mbros, costas e pernas (para alguns ele
su mo-sacerdote de Tenebra, inimiga jurada de Az.gher.
lembra um minoraum selvagem). Seus cascos e chifres são negros, as-
im corno os olhos. Usa roupas que ex_ibem o físico poderoso, niío im- Anres que o Sumo-Sacerdote pudesse reagir, o anao arrancou os
portando o clima. O s ímbolo sagrado de Tauron sempre está presente, pa nos sagrados que envolviam o rosto de Al-Baddinn e apenou sua
como prendedor da capa, fivela de cinto ou estampado no cecído. mão espalmada contra a face do servo de Azgher. Uma ene rgia envol-
veu o corpo do guen·eiro Sar-Allan , comando sua pele negra como a
Kelskan náo mantém harém ou escravas, faco incomum entre os
noite, assim como era a do anão.
minotaurns (suspeita-se, algo ligado às revelações deTauron) . l nrole-
rame, não dirige palavra àqueles que considera "fraco" - ripicamen- Rodarhim então tombou na areia, o corpo virando cinzas. M ·
te qualquer não minotauro, embora respeite aq ueles que demonscram nii.o sem anres d i1.er uma ímjca frase: "A profecia está cumprida".
grande poder fís ico ou mágico . Situa~'io Atual. D e.pois do inc idemc., Raz-Al-Baddinn tomou-se
Kelskan: minotau ro sumo-sacerdo te, C lérigo 19, LN: NO 21; o novo uma-sacerdote de Tenebra, a antítese de tudo o que um d ia
ramanbo Médio, desl. 9 rn; PV 316; CA36 (+9 n1vel, rl natural. +11 representou e, ainda mais impo rtante, o grande inünigo de seu ir111;io
armadura, +5 anel de proteçno +5); corpo-a-corpo: marreta Grande de gêmeo, Raz.-Al-Ball inn. Em seus araqucs contra os Sar-Allaa, parece
adnmante +5 +25 ou +20/+20 (4d6+32) e chifres +21 (1d6+ 18); hab. muito mai preocupado em arrebatar novos simparizanres para ua
canalizar energia positiva 1Od6, divindade (Tauron), furo, lógica labi- causa do que em desrruü seus adversários. Encre selU> comandados
rímica, medo de alru ra; Fon +20. Ref +9 Von +15; For 28, Des 10, defende-se a tese de queAzgher é tun Lirano que se aproveita das t ribos
Con 28, .lm 14, Sab 18, Ca.r 14. do deserro e C<1Higa-as com seu olhar implacável. Para eles, a libcrdad
está no fresco r da no.ire e nos sussurros da Deusa das Treva.s.
Pm 'cias ó· Talmtos: Conhecimemo (hiscúria) +24, Conhecimento
(religião) +24, Diplomacia +24. Intuição +26; Acelerar Magia, Araque Alguns acreditam que a sede do culto fica em uma pane subter-
Duplo (marreca), Ataqu~ Poderoso, Ataques Múltiplos, C oragen1 Tocai, rânea do De cno da Perdição. Enrrecanco, AI-Baddinn não lim ita suas
Domínio da Força, Domínio da G uerra, D omínio da Ordem , Domí- ações apenas à sua terra natal, e ele e seus aliados já foram visros em
nio da Proteção, Domínio do fogo, Duro de Matar, Empunhadura Po- mais de uma cidade do Reinado.
dero a, foco em Arma (marreca), Fúria Divina, Golpe com Duas Mãos,
O fa to é que a rroca de s umo-sacerdote só pode significar uma
Imunidade contra Ven no, Magias em Combate, Pacto com a Serpeme,
coisa: Tenebra escá cansada de ficar n~ defensiva e deve ter algum plano
a.ngue ele Ferro, Tolerâ.n ia, Usar Armas Marciais, Vitalidade.
maior em mente. Resta saber qual é.
lvfagias: I O - co1111md1r, causar medo; 4° - poder divino; 5° -
Raz-.al-Baddinn: huma.no sumo-sacerdote, C lérigo 18. NM; NO
fo rça dos justos Acelerada, ;,ele rochosa; 6° - cura completa. cwn compl.et,1
20; tama nho Médio, desl. 9m; PV 192; CA 32 (+9 nível, +2 Des, +7 ar-
Acelerada; 7° - ditado; 8° - escudo do ordern, tem>rnoto. PM: 59. CD:
madura, +4 item mágico); corpo-a-corpo: Vemo Negro +22 ou+ 17/+ 17
14 + nível da magia, 15 + nívd da magia contra criatura Caóticas.
(ld6+ 17 mais ld6 de frio mais 2d6 contra criacuras Bondosas mais Id4
Eq1cipame11to: ,1m11leto da satÍde +6, miei de proreçrío + 5, ,mel de níveis negaávos. 15-20); hab. canaliza.r energia negaciva 9d6; divindade
refletir magias, cinto dr farra +6. lo1·ig,1 segn,mtada da fartificaçiío pesa- (Tenebra), proreç:io divina, puniç;ío divina (CD 24); Porr + 15, Ref + 11,
da +4, marreta Cmnde de tUÍillnnme + 5. Von+ 16; For l6, Des 15. Con 18, lnc 15, Sab 21, Car 15.
Pericias & Talentos: Conhecimenro (arcano) +23, Conhecimento
(religião) +23, Diplomacia +23, Enganação ;-23, lniciaci1•a +23, In-
Artefato: Vento Negro tuição +26, Percepção +26; Acerco Crírico Aprimorado {cimitarra),
Um ''presente de boas-vindas" de Tenebra ao seu novo Acaque D uplo (cimirarra), Comunhão com as Sombras, Dominar
sumo- acerdore, esra la11çt1 congelante profana +5 rem lâmina Morros-Vivos, Domínio do Mal, Domínio da Morre, Domín io da
em forma de lua. Brandida em combate, emite um uivo como Proteção, Domínio da Terra, Especialização
o vcn to do deserto. Uma criatura que sofre dano de ~nto Negro cm Combate, Fa cinar Morros-Vivos, Fincar
também recebe 1 d4 níveis negarivos (como a magia drenar tem- Aprimorado, Foco em Aima (cim irarra),
porário) . Após um dia, a vfrima faz um teste de Foninidc (CD Iniciativa Aprimorada, Inimigo de Elfos,
20) para cada nível negativo sofrido; cada falha causa a perda Luta r às Cegas, Magias em Combate,
permanente de um nível de experiência. Mesrre de Cerim ônia, Poder Mágico x2,
Presença Arerradora, Presença Aterrado-
ra Aprimorada, Refl exos de Combare,
Saque Rápido , Toque da Ruína, Treino
em Perícia (Enganação), Usar Armas Mar-
ciais, Visão no Escuro.
Magias: 3° - escuridtio profunda x2; 4°
- poder divino x2; - 0 - con11111dr1r maior, vistio
dtl verdade; 6° - ntrn completa x2; 7" - blasj'emia;
8° - aura profana; 9° - drenar energia. PM: 60.
CD: 15 + nível da magia, 16 + nível da magia conrra
criaturas Bondosas.
Equipamento: a11el de proreçrío +4, ~nro Negro,
couro batido +4.

Senhor Judrian
Sumo-Sacerdote
de Thyatis
Anon é um mundo de problemas. Todos os seus
habitances sabem disso. Mas aJgun não percebem q ue
"um mundo de problemas", para muita geme, é rambérn
um mundo injusto.
Arron não foi jusro com Oswald Judrian. Ele só
queria uma famíl ia, tranquilidade e dignidade. Sempre
respeirou os deuses, pagou seus imposros e obedeceu
aos nobres. E rudou co m afi nco, apr•ndcu a ler e es-
crever, tornou-se hábil em macemárica e empregou-
-se como burocrata na pequena cidade onde residia.
Casou-se com uma moça honesta e rrabalhadota. Teve
dois fi.U10s. Sim, Oswald tinha cudo para atingir seus
modestos objetivos.
lnfdizmence, morava em Lomarnbar.
O reino, florestal e selvagem, era alvo de consra tues
ataques de ores. Oswald co11viveu com isso a vid.i roda,
reconstruindo a casa após cada ataque, tentando manter
viva a fanúlia. Mas um feiticeiro criou uma doença mágica
para acabar com os monstros. A peste ·aju de controle,
p:1S1iOU a ameaçar rodos os habiranres - sem resolver o
problema dos ores. Era a Praga Coral. Lomacubar passou a
ser conhecido como o Rei110 da Praga.
Mas Judrian tolerava. Ao longo das décadas, viu vi-
zinhos e amigos mortos pela doença, que clérigo algum
podia curar. Responsável e previ ível. tornou-se uma
figura conhecida na cidade. Não mais O wald: acé a
fam íli a tratava-o por "Senhor Judrian''.
Judrian tolerava. Trabalhava dia após dia, freme à miséria reira, ainda assim o Senhor Judrian mrnou-sc um dos mais ativos su-
e: imposcos cada vez mais afros no reino doence. Encão vieram os mo-sacerdoces. Viaja por Arron, ressuscitando e concedendo segunda
minotauros. A praga, os ores e os novos invasores comperiam pela chance a rodos que enxerga como víLi mas de injusciças. Não consegue
devastação de Lomarubar. Houve baralhas peno da cidadezinha, o enfrcmar vilões sozinho, mas não reme nada - zomba da morte com
povo passou fome. as ressurreições, sabendo que sua própria morte é questão de tempo.
Mais de um lorde maligno rrerneu freme à face implac.í.vel de um
Judrian colerava. Seguia a norando números em seus livros, de
homem comum, mas farto de ser inti midado.
cabeça baixa. Os mais jovens riam do burocraca, invenravam mi'.,sicas
sobre ele. "Senhor Judrian" virou sinônimo de "bobo cerLinho". Ju- Judrian é exigente. Não micra nada mcno que retidão total e
drian rolerava. Enquanto pudesse crabalhar, poderia cuidar da família. dedicação absoluta de seus clérigos e paladinos - e rambérn daqueles
qu e ressuscira. Suas segundas chances vêm carregadas de cobranças.
Um novo lorde chegou à cidade: um jovem parence do amigo
E diante de quem desperdiça a vida ou lam enra a "foica de sorte",
prefeiro. Assim que chegou o rapa-L fez mudanças, aumentou
a ind a mais os impostos, contracou aventureiros para missões
é implacável: vale-se de palavras duras, poderes divinos e aré do 9
velho porrece para obrigar o "preguiçoso'' aromar jeito!
dúbias. Não via importância no uabalho do burocrata. Não "'3e
o demitiu , mas reduziu seu salário. Judrian rolerava. A personalidade e ati[lldes lhe valeram a alcunha de "o o1
Paladino Plebeu". D e faro, o enhor Judrian é "apenas" um
Encão . cerro dia, descobriu que estava docnce. T inh a
plebeu; mas muirns paladinos de Thyaris gostariam de ser
"'

n
a Praga Coral. Escremeceu. Temia contar a sua esposa e 11)
como ele. a.
seus filh o . Redobrou seus esforços, crabalhou mais
(mesmo em seu esrado enfraquecido) para deixar O Senhor Judrian é um homem de quase scs- a
11)

alguma herança antes de morrer. E conse- sem a anos. Alto e de bom pone. mas exiblndo "'
guiu reunir algumas moedas - quando um sinais das agrura que viveu - rugas fundas,
bando de ores invadiu a cidade. E o jovem expressão dura. Escá enfraque ido pela Praga,
pccfeiro, apavorado, apenas implorou às vezes parece à hei ra de um colapso. É com -
pela vida sem resistir. pletamente careca, mas de barba fa rta. Muim
sério, deresca piadas e não cem paciência com
Judrian não to lerou mais.
aqueles que não se esforçam ao m.iximo.
Co m os ores à sua porta, sai u
Senhor Judrian: humano sumo-sacer-
brandinJo um porrete. Havia chega-
dote, Plebeu 8, LB: ND 6; tamanho Mé-
do ao limice! Morreria de qua lquer
dio, desl. 9111; PV 24; A 14 {+4 nível);
mod o, não temia pela vida. E não
corpo-a-corpo: dava +8 ( ld6+ 6); hab.
perderi a o pouco ouro qu e reuniu
imu1lidad e a fogo. praga co ra l, proteção
para os filhos , apenas porque um
divina , puni ção divina (CD 18); fort +3,
nobre ceve medo.
Re( +4, Von + 10; For 13. D es 10, Con 8,
E fo i mo no. E os ores rouba- ln t J 7. Sab l 9, Ca r 15 .
ram [lido e foram embora.
PerídtlS dr Talemos: Conhecimento (his-
Mas, cncre os avenrurei.ros con- cória) + l 4, Conhccimcmo (nobrcr.a) + 14, Co-
rrarados pelo prefeito, havia um clérigo nhecimeoro (rel igião) +14, Diplomacia +13,
de Thyatis. Ele, gwado por uma profe- Inrwçáo + 15, Ofício (administração) + 18,
cia, ressuscitou o Senhor Judrian. Percepção+ 15; Arma Sagrada (clava), Devoro
E aquele que ergueu-se da morte (1hyaàs; orirntapio), Dom da Fên ix, Dom
niio se ri a mais um burocrarn calado. Não da Imonalidade, Dom da Profecia. Dom da
seria ma is alvo de zombarias das crianças. Ressurreição, Domínio da C ura, Domúlio
Co ntinuava doeme, co ntinuava conde- da V iagem, Domínio do Conhecimento,
nado - e, por isso mesmo, nada remia. Domínio do Fogo, Foco cm Arma (dava),
Reuniu a família em uma carroça e partiu Foco em Perícia (Ofício Iadmin isrração J),
da cidade. Mas não sem ames ordenar ao Linguisca,Tolerância, Vontade de Ferro.
cl érigo que o aco mpa nh asse. l'mga Corr1l: o Senho r Judrian cem a
O clérigo obedeceu. Poi s ago ra Praga Cora l. A doe nça custo u 3 pontos de
escava diante do stuno-sace rdote de Consàrnição (já descontado de suas habi-
111yari s. lidades), mas esrá dormeme desde que ele
se rornou o sumo-sacerdoce de l11)'aLis.
Situafáo Atual . Sem ueinamenco
marcial, com po uquíssima capacidade de Equipamento: carroça, clava.
fazer mi lagres e em experiência avenru-
Hennd Kalamar Guerra, Domínio da Sorte, Domínio da Viagem, Domínio do Bem,
Especialização em Combate, Expulsar Marcos-Vivos, Fúria Divina,
Habilidade Linguísticas, Imunidade concra Ilusões, Magias em Co m-
Sumo-Sacerdote de Valkaria bate, Persuasivo, Poder Mágico x5, Pronridão, Vontade de Ferro.
Hennd Kalamar era ainda muito jovem quando o sumo-sacerdo-
te Ghdk-n BrighsralI mo rreu subitamente. Mas escava predestinado, e Magias: 1 ° - escudo d,i fé; 2° - imobilizar pessoa x2; 3° - om-
sua nomeaçio foi rápida. Foi então levado à presença do Helladarion ftÍO, roupa enc11ntt1dtz; 4° - poder divino , restnumçno; 50 - coluna de
- o artefato sagrado qu e rude sabe - para receber uma mensagem cht1mas x2, remover encantamento, /)iagem p!anm~ 6° - b,mquete de
secrela, destinada apenas ao clérigo máxi mo. heróis, cura completa xl . PM: 57 . CD: 15 ,t- nível da magia , 16 + n ível
da magia contra cri aturas Malignas.
Ele soube, então, de uma verdade terrível conhecida p r muito
poucos. Valkaria, aliada a ourros deuses, havia criado a raça estrangeira Equipamento: braçtldeiras da armadura +6, jiúictério dt1 fe (veja na
que mais carde se tomari a o povo da Tormenta. Por esse crime, foi p~gina 7), maça +3.
aprisionada na está tua imensa que hoje adorna a capital do Rei nado.
Que fardo extraord.inário o clérigo passou a carregar; ser o único co-
nhecedor do real sofri men ro da deusa!
Hennd Kalamar pani u em viagem de aucoconhecimenco, para
fonaleca sua fé e suportar o peso da responsabil idade. Foi assim até
receber uma revelação: pau libertar Valkaria. ele deveria enconrrar um
pingente milagroso, contendo uma lágrima derramada pela deusa no
mamemo de sua condenação. A Lágrima de Valkaria.
O jovem então começou sua busca. Ao final da m.issáo. mesmo
cansado e ferido , Hennd Kalamar conseguiu resgarar a relíquia. Agora
de posse da l.ágri ma de Valkaria, procurou heróis épicos para reve-
lar-Lhes o verdadeiro desúno da deusa, e o fantást ico desafio pro-
poslO pelos deuses: vencer vime masmorras, cada uma preparada
por uma divindade. Com a magia da Lágrima, o clérigo transportou
os heróis ao perigoso labirinto planar. Assim, após uma dram ática sé-
rie de baralhas, o desafio foi vencido. E a deusa, li berta.
Situação Atual. Quase dez anos separam a Eberração de Valkaria
dos dias de hoje. Hennd Kalamar ficou mais velh o e experiente, mas
é ai nda um jovem adulto, perto dos Lrima. Até hoje man ca de um
ferimemo adqu.irido quando, durante a procura da Lágrima, foi pri -
sione.iro de szzaazicas. Nunca lenrou curar-se magicamente: foi um
sacrifíci o, e sacr.ifrcios não podem ser negados.
O cu lco a Valkaria, ames restrito ao Reino Capirat ga-
nhou força cm ourras nações. Hennd Kalamar viaja através
do Reinado para comandar cerimônias, fundar novos
remplos. ordenar novos clérigos, cu.idar de assumes di-
ver, os ligado à ordem e - principalmente - con-
clamar avcnrureiros para aceirar desafios.
Um rumor diz. que o labirinto planar de
Valkaria não foi realmente destruído: suas
vime masmorras ai nda estão espalhadas pelo
mulriverso. Graças à Lágrima de Valkaría,
Kal amar pode alcançar qualquer um de-
les, e ocas ionalmente convida aventu-
reiros para vencer seus perigos.
He1l0d Kalamar: humano
sumo-sacerdole, Clérigo 13, LB;
ND 15; tamanho Médio, desl. 9m;
PV 116; CA 23 (+6 nível, + J Des, +G
icem mágico); corpo-a-corpo: maça
+3 + 15 ( ld8+1 l ); hab. canalizar ener-
gia posiriva 7d6 , divindade (Valkaria),
proteção divina, pu niçâo divina (CD
2 1); Forr +10, Ref +7 , Von +13; For 14,
Dcs 13, Con 14 , [nc lS , Sab 2 1, Car 17.
Pericins & Talentos: Co nhecimento (reEgião) + 18, Cura +2 1, Di-
plomacia +19, Identificar Magia +18, Intuição +21 , Percepção +21;
Arma de Valkaria, Arma Sagrada (maça) , Coragem Tocai, Domínio da
Situação Atual. Para aque-
Nialandarena les que conheceram Niele em
vida, encontrar Niala é u ma
Sumo-Sacerdotisa de Wynna expcricncia assuscadora. Todos
A maga Cwen Haggenfa.r mauceve, por algum tempo, o útulo juram que ela se parece, age e
de clériga máxim a da Deusa da Magia. Ao longo dos ano· , no en- pensa exatamente como sua contrapa rte
canro. rorn o u-se ma.is poderosa e perigosa - menos interessada élfica. Alguns ousam dizer que ela é ''mais
em propagar a mágica arcana, e mais em acum ular grimórios Niele que a Niele" (supondo que cal coisa seja
e pergaminhos raros. Os deveres de uma sw110-saccrdocísa mesmo possível).
co meçavam a imerferir com seus planos pessoais. Assim ,
quando reve que optar por Wynna ou sua própria ambi ção, Hipóteses nã o fulcam. Alguns imaginam
1-[aggenfar decid iu-se pela úlc.ima. que Niele reria pedidn a Wyn na para ress usci-
tar, não mais elfa, agora vestindo um corpo mais o
A auro ridad e sacerdotal migrou "'
V'I
condizente com ua verdadeira natureza. O u rros s::;
para alguém, 110 mínimo , inceressa m e.
Nialandarcna nasceu meio-
dizem q ue ela não vo ltou à vida realmente, es tá ape-
nas (mal) disfarçada. O utros acreditam que Niala .
3
o
"'
Ili
-gênio, em tLJlla das várias poderia muiro bem er ua mei o-irmã, ou até
~
vilas formadas por esra raça filha sua (a elfu cínha 84 anos quand o mor- ci.
no reino de Wynlla. Cosru- reu). Outros aind a afirmam ser, é claro, o ava- ~
ll>
mava ouvir da má.e que foi tar de Wynna. E os mais alarmiscas suspeitam
"'
um presenre de Wynna, con- de algum oucro plano misterioso dos deuses.
jurada em ritual de amor
Perguntada a respciro, Niala cm geral co11Jir-
com wi1 dji nn, gên io do
ma. qualquer história que ache c.liverrida, ou inven-
ar; basicamente a mesma
ta oucra ainda mais colo rid a. Ela acrcdira que, como
história contada a rodas as
sumo-sacerdocísa, é seu dever levar magia e alegria a
crianças qarcen pelos pais.
rodos - e também castigar aquel es que usam a mági-
Pl ena de força mági- ca arca.na para. causar dor ou ofrimenro.
ca nas veias, parecia lógi-
NiaJandarena: qareen do ar, Sarda 5/
co ela cursar a Academia
Clériga 6, CB; ND 13; rnmanho Méd io ,
Arcana. Passar pelos resces
desl. 9111; PV 92; CA 23 (+5 nfvel, +3
de ad missão foi simples.
Dcs, +5 braçruleirtls dtt annad1m1 +5);
O úni co incidente pecu liar ocor-
corpo-a-corpo: cajado +7 ( Jd6+ 5);
reria durante sua en u evista com o
hab. canalizar energia positiva
arq ui mago Talude, Mestre Máxi mo
3d6, co nhcd111ento de bardo +8,
da Magia, que disparou-lhe um olhar
desejos. divindade (Wy1ma). mú-
penecrance e um co men càrio curioso:
sica de bardo (fascinar, in pirar
" Encão ... Você de novo?"
competência, inspirar coragem,
Uma vez na Academia, a qareen sencia-se inspirar coragem aprimorada; 1 1/
muico mais próxima de Wynna - chegou a vê-la al- dia), pequenos desejos, proteção divi-
gumas vezes, Autuando pelo campus em roda sua ma- na, punição divina (CD 18), resistência a eletr icidade e
jestade, beleza e bondade. Talvez por esse motivo, em sônico 5, voo; Fort +7, Ref + 10, Von+ 12; Por IO, Des 16,
vez dt: ~t:guir cursa 11do magia arcana acadêmi ca, oprou Con 14, lnt 16, Sab 17 , Car23.
pelo sacerdócio. Pediu para ser aceica como devo ra no
templo loca l. Logo foi o rdenada clériga - ao mesmo Perícias & Talentos: Atuaç:io (música) +20, Conheci-
rempo em que devora va as vastas bibliotecas da Acade- menco (arcan o) +19, Conhecimento (religião)+ l 7. Diplomacia
111 ia , em busca de hisrórias, poemas e ca nções. +20. Enganação +2 0 , ldencifi car Magia + 19, lniciari va + 17, Obter
In fo rn1ação +20, Pcrcepçáo + 17; Atraente, Defesa da Magia, Domí-
Nada disso scri.1 realm ente digno de nora. A origem
nio da Água, Domín io do As, Domínio do Fogo, Domínio da Magia.
e crnjecória ele Niala.ndarena são bem co ,mms pata aqueles Dorní1üo da Sorte, Domínio da Terra, Magia Máxima, Magia Oculta,
de sua raça. O que a t0rna especial é sua extraordinária se-
Magia Poderosa, Mágica do Dragão. Meme Arca na, Persua ivo, Poder
melhan~-a física, de personalidade - até mesmo o nome!-
Mágico x5, Surro Heroico.
COlllNielendorane de Lenórienn, a arquimaga éllica.
Mr1gias de Bmdo Conhecidas: O - detectar magiti, globos de luz,
A histó ria de Nie.le é canrada pelos bardos. Havia sido
mensagem, som fantasma; 1° - nmtrferimemos leves, disfarce ilusório,
portadora do O lho de Sszzaas, capaz de conjurar as mais poderosas
enfeitiçar pessoa, escudo arcano, imagnn silenciosa, leq11( crom,írico, mís-
magias. Envolvida no plano do Deus Serpente para recuperar seu sra-
seis mdgicos, servo invisível, vmtriloqui.smo; 2° - esplmdor da dg11ia,
rus, acabou as assinada. Mas mesmo no além-v ida seguiu ajudando
invisibilid,1de. PM: 15. CD: 16 + nível da magia.
seus amigos, recomando em forma celesrial por breves períodos. Hoje,
vive feliz no Reino de Wynna. lvfngitts de Clérigo Prepamdas: J O - arma mágica; 2° - acalmar
emoções, agilidade do gato, ajuda, imobiliznr pessoa x3; 3° - curarJeri-
O u assim se pensava. O surgimento de Nialandarcna - as im
menros graves x3, dissipar magia, luz cega11te, mt11'11lha de vento, omçáo.
como sua súbita promoção a sumo-sacerdotisa, há poucos anos -
PM: 34. CD: 13 + n.ível da magia.
vem repiem de teorias, rumores e boatos. Será mesmo verdadei ra a
l1isrória de seu nascimenro? Será mesmo outra pessoa? Equipamento: bniçadeiras da armadura +5, cajad o.
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Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan. to the exu:m S1Kh ~omem does nor em.body l11é Prod.u,1 ldemi1y and is J,n cnh:u1a:mcn1 ovcr th('
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Desenvolvimento: Gusmvo Brauner, Leonel Caldeia, Marcelo nnd rnc~1u ~tl)' wol'I-: ,011erd hy d1b: Licc1\.~c.:, induJing If':m>il:uiom, :-rnd deriv:uive wo!'k,; unda ui~
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Cassara, Rogerio Saladino. Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan. prnduc.·t lhtL' 11,1mcs, logos and identifyi11i:; 1rn1rks íiich,Jing tr:idc.Jre:c..~; .-mifa<.:1s: crL'!\tu rc.s d m.rõ1CIL'1'S;
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Edito1·-Chefe: Guilherme Dei Svaldi. "U!>ing" mc;im; ltJ use. Disrrihure, copy, cclit, foi mnt, mndlfy, mrnsl:llc and udwrwisc crc-;1.rc: f)çriv,u ivc
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Ge(ente-Geral: Rafael Dei valdi. 2. 111c l.iccnse: -l11is Lice11sc appliL'.S 10 nny Open C111ne Çon1c11t 1h.-u ronr.lin~ :i 11oriu;
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criadas por E. Cary Gigax e I ave Amcson, e nas rcgl':J.S da nova edição 1(1 or subtr.1crcd tl'om chi.s Uccmc cxcep1 tlt. drJ.c1 ih1.1.I hy d1L· lii;cn.:;i.: it:.dí. No od1cr rern1 or
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cio jogo Du11gco11.S & Dr,1gow©, desenvolvidas por Jona1h;u1 Twcxr,
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Bibliocec-.iiia Respuns~,-el: Denise. clbach Machado CRB. 101720 Jl. Tt:rmin:u.ion: This l .kc1~<.· will terntinJ.te- J.utc'lucltietlly iíYou fail to co111ply witl1 :tll
tt'J"rns hcrcin :Jnd fu.il to cure s:ud1 brc-ad1 wichin .lí> &1ys o( beooming .-,varC" of thc hrc-,11.J1. /\li
C343mo Ca.ssaro. Marcelo .\uhlic:c11Scs dwll 5urvi\·e chc cermiru&tit111 of this l..io:=1uc.
O Pa1ntc'ii" / Maicdo C1s.<aro, ltt,nd CaJdda e Guilherme Dei 14, llt•.form:nion: lf ª")'" pro<,·i~iu11 oÍ ,hts .Uct·nR is: hdd co be uncnfori.:ctbl1.:. :iuch provi-
Svaldi; ilumaçóes por Rodolfo Borge; ler al.l. .. -- Porto Alegre: sion ~lt!lll bc rdO.rmed only co the o.1cn1 n<'t'Ci.Ury ro nukc írenfon::e:ihle.
Jambô, 2013. 15. Ol'YIUGHT NOTICE
4Sp. iL Oju',1 (,i1,w J.itm~,· v 1.0, Co1>yrigl11 2000, \Vizard!i of d1t:.-" (:oa;e;i, lnc.
1. Jogos dcrrônicus Rl'G . I. Caldcl:i, l,eund. li. Svaldi, 1'i.irmé11fn N.PC. Copyright 201 O, J:1mbô fal i carn. Autores C11~1avo Bra.um·r. Lc:ond C dí.fol,1,
Guilherme Dei. J ll. T ímlo. ~ li1rl·L·lü C 1~-,1m.>, R.ogCrio .S:ilndino, Guilherme Dei Svalcli e J.M. Trcvis:rn.

co 794:681.3 1 O ma terial í\ seguir é consid'°,rado Jdcutidadc do P.roduto: co<los os Lermos 1cfcr,·01..:'li ,10
c:~n:1rÍC1 <lc ~l1)rmt1Ul:l, incluindo nomes e descrições de IK"Nnn,t1rcns. dcusc~. lugares e Ítm'1n1enos.
e 1od:1 :.&) ih1~tmçüi:"'
O m:u-cri-:al .a seguir é considcl""":ldo Conteúdo Opcn G:unc: todu o texto dt rqr,u, CXCL"(O
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