Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
(trabalho)
Algoritmos
Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ)
22 pag.
LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO
Manaus – Am
2014
LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO
Manaus – Am
2014
Sumário
Introdução ............................................................................................................................ 4
Conclusão ............................................................................................................................ 21
Referências ......................................................................................................................... 22
Introdução
Um computador é uma máquina que, para realizar algo, precisa que alguém lhe
indique o que fazer de uma forma que ele entenda. Para que você possa fazer isso, é preciso
que:
Conheça o computador e os recursos disponíveis;
Saiba o que quer que o computador faça;
Instrua o computador, através de um programa escrito em uma linguagem de
programação.
O hardware do computador, constituído de placas e dispositivos mecânicos e
eletrônicos, precisa do software para lhe dar vida: programas, com finalidades bem
determinadas, que façam o que os usuários querem ou precisam. Alguns programas maiores,
como processadores de texto, planilhas eletrônicas e navegadores da Internet, são de fato
agrupamentos de dezenas de programas relacionados entre si.
As linguagens de programação são usadas para descrever algoritmos; isto é,
seqüências de passos que levam à solução de um problema. Uma linguagem de programação
pode ser considerada como sendo uma notação que pode ser usada para especificar algoritmos
com precisão.
As linguagens de alto nível por outro lado, aproximam-se das linguagens utilizadas
por humanos para expressar problemas e algoritmos. Cada declaração numa linguagem de alto
nível equivale a várias declarações numa linguagem de baixo nível.
A vantagem principal das linguagens de alto nível é a abstração. Isto é o processo
em que as propriedades essenciais requeridas para a solução do problema são extraídas
enquanto esconde os detalhes da implementação da solução adotada pelo programador. Com o
nível de abstração aumentado, o programador pode concentrar-se mais na solução do
problema ao invés de preocupar-se como o hardware vai tratar do problema.
No início da computação os programadores eram obrigados a programar usando
linguagem de máquina, que nada mais é do que seqüências de dígitos binários (0s e 1s).
Esta representação tinha muitas desvantagens:
Há uma grande probabilidade de erro em todos os estágios do processo de
programação.
A programação mesmo sendo com algoritmos simples resulta em longos programas,
o que dificulta o processo de validação e detecção de erros.
O cálculo de endereços de memória devem ser feitos manualmente, com um árduo
trabalho e uma grande probabilidade de erros.
Algumas das desvantagens podem ser superadas fazendo com que o computador seja
o responsável pelo estágio de tradução. O programa ainda é escrito em termos de operações
básicas de máquina, mas a tradução em código binário é feita pelo computador. O programa
que faz essa tradução é chamado de assembler. Até mesmo o mais simples dos assemblers
modernos podem reconhecer endereçamentos simbólicos e mnemônicos representado
operações de máquina.
Para especificar uma instrução para adicionar o conteúdo de localização ival para o
acumulador. O assembler então faz a tradução para a string equivalente de 0s e 1s. O
assembler também trata do problema de cálculo de endereço, usando nomes em formato de
texto para endereçar os dados. A conseqüência desta automação de tradução é que os
programas em linguagem Assembly são muito mais fáceis de escrever e depurar que
programas em linguagem de máquina.
Existem centenas de linguagens de programação, desenvolvidas desde o início da
computação. Essas linguagens foram agrupadas de acordo com suas e características e época
em que foram desenvolvidas em 4 gerações:
Seqüências são os produtos que permitem que os dados sejam representados através
de listas. Exemplos são cadeias de caracteres (strings), listas (Lisp, Prolog, Ada) e arquivos
seqüenciais (Pascal). Suportam operações como “primeiro”, “próximo” e “anterior”.
Definições Recursivas são tipos de produtos em que os dados podem crescer de
forma arbitrária, através de referências a outras estruturas do mesmo tipo. Exemplos seriam
estruturas de dados clássicas como listas e árvores.
5. Interpretador e Compilador
5.1 Compiladores
Vantagens Desvantagens
Execução mais rápida Várias etapas de tradução
Permite estruturas de Programação final é maior,
Compiladores programação mais necessitando mais memória
completas para a sua execução
Processo de correcção de
Permite a optimização do
erros e depuração é mais
código fonte.
demorado
Quadro 1- Vantagens e Desvantagens dos Compiladores
5.2 Interpretador
Vantagens Desvantagens
6. Programação estruturada
7. Programação Modular
Em contraste com as outras técnicas apresentadas, nós agora temos uma malha de
objetos que interagem cada um mantendo seu próprio estado. A essência da programação
orientada a objetos consiste em tratar os dados e os procedimentos que atuam sobre os dados
como um único objeto – uma entidade independente com uma identidade e certas
características próprias. Este paradigma de programação será o objeto de estudo deste curso.
Uma abordagem orientada a objetos identifica as palavras-chaves no problema. Estas
palavras-chaves são descritas então em um diagrama e setas são desenhadas entre estas
palavras-chaves para definir uma hierarquia interna. As palavras-chaves serão os objetos na
implementação e a hierarquia define a relação entre estes objetos. O termo objeto é usado aqui
para descrever uma estrutura bem definida, contendo todas as informações sobre certa
entidade: dados e funções para manipular os dados.
Os objetos introduzem uma maneira diferente de conceber, de programar, de analisar
e de manter as aplicações. Após um longo período de maturação em laboratórios de pesquisa,
as linguagens à objetos começam a invadir os domínios profissionais. É possível hoje em dia
dizer que não se trata de um modo, mas de um processo de mutação. O principal argumento
desses novos produtos inclui as facilidades de reutilização de código e em conseqüência
ganhos de produtividade são alcançados. A reusabilidade depende em muito da modularidade
dos programas.
A POO foi criada para tentar simular o mundo real dentro do computador e para isso
utiliza objetos. Desta forma, fica a cargo do programador modelar objetos e a interação entre
eles. Essa modelagem leva em consideração alguns conceitos, dentre os principais, pode-se
citar:
Classe: É o molde para criar objetos. Possui todas as especificações de um grupo
deles. Ex.: Os objetos Eddie Vedder e Kurt Cobain, apesar de serem diferentes,
derivam da mesma classe Pessoa.
9. Programação Linear
Conclusão
Levando se em consideração, o que foi visto neste trabalho pode-se concluir que são
muitas as linguagens de programação existentes na área da computação e é fato que cada um
possui características e particularidades, por isso, é necessário estudá-las e conhecê-las para
que, no momento de decidir qual linguagem utilizar na hora de desenvolver um projeto se
faça a melhor escolha.
Referências