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Universidade Federal do ABC

Centro de Ciências Naturais e Humanas

Métodos Experimentais em
Engenharia
Projeto Final
Professor: Professor Dr. Sandro
Alex Zaneratto Cavalcante 11088716
Julio Passos Gomes Nunes 11201721568
Maria Victória Oliveira Pinheiro 11201920948
Victor Lacerda de Souza Silva 11073916
• Contextualização
• A ideia central do projeto é replicar o experimento realizado anteriormente utilizando uma nova metodologia
experimental.

PROCEDIMENTO EXPERIMENTAL
PROCEDIMENTO EXPERIMENTAL INICIAL
PROPOSTO

USO DE SENSORES E UM OSCILOSCÓPIO PARA OBTENÇÃO USO DO CELULAR E DE UM SOFTWARE PARA OBTENÇÃO
DAS MEDIDAS DAS MEDIDAS
● Procedimento Experimental
O coeficiente de restituição de uma bola quicando em uma superfície horizontal pode ser medido pelo som produzido pela bola ao atingir a superfície. O procedimento
consiste em deixar o objeto cair verticalmente sobre a superfície para que ela quique livremente por um período e o som gerado pelos impactos seja registrado.

Nós montamos um aparato experimental


utilizando:
● Tubo de plástico de 60 cm
● 1 bola de gude
● 1 bola de ping pong
● 1 Smartphone Samsung A32
● Software utilizado Audio Recorder
● Procedimento Experimental- Erros e Incertezas
Como o procedimento estava sendo realizado com aparelhos e métodos com uma grande quantidade de incertezas e erros, foi necessário atentar a esses pontos durante a
elaboração experimental para conseguir mitigar da melhor forma possível os erros e as incertezas presentes no novo método adotado.

Pontos de Atenção Durante Execução

● base de granito assentada corretamente


● microfone na posição correta para a leitura adequada
● Câmera posicionada de forma a captar com o menor erro
de paralaxe possível o movimento de queda da bolinha,
● Procurar mitigar os ruídos externos durante a captação do
áudio.
● Estabelecer um método para que a queda da bolinha
sempre aconteça a partir de um mesmo ponto.
● Procedimento Experimental
Com o celular posicionado na base, bem ao lado do tubo de plástico, o experimento foi iniciado. No momento que soltamos a bolinha sobre uma superfície
lisa de pedra, e gravamos o som dos impactos. A gravação foi feita com um celular Samsung A32. Realizamos 3 gravações tanto para a bolinha de gude quanto para a
bolinha de pingue-pongue. Sempre se atentando aos pontos abordados no slide anterior.

Procedimento Realizado para a Bolinha de Vidro Procedimento Realizado para a Bolinha de Ping Pong

Samsung A32
● Análise de Dados.
Interface do Software

Optamos pela utilização do software Audio Recorder, para captação do áudio, que
apesar de parecer simples ele nos permite definir exatamente a taxa de bits, taxa
de amostragem e o formato de gravação. Que com essa versatilidade depois
podemos fazer o tratamento do sinal para que ele fique visível e os pontos de
impactos sejam computados adequadamente.
● Análise de Dados - Sinais de Áudio.
Com os sinais de áudio captados tratamos o mesmo utilizando a linguagem python, utilizamos a plataforma do google colab presente no google drive e criamos um
algoritmo.
Utilizou-se a biblioteca do matplot para plotar os gráficos das medidas realizadas tanto da bola de pingue-pongue quanto da de gude.

Exemplo de um dos 3 sinais de áudios Exemplo de um dos 3 sinais de áudios


coletados do impacto da bola de gude coletados do impacto da bola de ping pong
● Análise de Dados - Vídeo.
O procedimento adotado na análise da colisão consiste na organização do experimento com a definição do cenário para a filmagem, na filmagem do
movimento da bola colidindo com a superfície até parar de quicar, na transferência do vídeo para o computador e na observação dos dados gerados pelo software
Tracker.
Utilizamos o mesmo smartphone apoiado em um pequeno tripé, então posicionado a câmera deu início ao experimento. Coletamos duas filmagens, uma para
bola de gude e outra para bola de pingue pongue.

A distância entre a câmera e o


objeto foi ajustada para que os quadros
do filme registravam o movimento da
bola enquanto ela caiu em direção à
superfície. Foram produzidos vídeos com
qualidade full hd (1920x1080 pixels) e
com resolução de 30 s (quadros por
segundo).
● Análise de Dados - Vídeo.
O Tracker possui uma biblioteca contendo várias variáveis de interesse no estudo da dinâmica do movimento. O processo de calibragem propiciará que a análise de
vídeo feita pelo software gere dados reais e se faz com três procedimentos:
● Usando o recurso de calibragem para fazer a relação entre pixels e dimensão real, usamos de referência as marcações presentes no tubo de plástico.
● Escolher um ponto no cenário do vídeo com a origem do referencial usando-se o recurso Eixos de Coordenadas do menu principal.
● Definir a localização da origem do sistema de referência, marcar os pontos utilizando a tecla SHIFT e referenciando a massa, basicamente a cada toque da
bola na superfície, o programa já marca quantos frames se passaram e já relaciona com o tempo, com esses dados preenchemos as tabelas, presente na
área de resultados e discussões.

Sinal Com Mais Resolução.


● Resultados Áudio.
Com os dados tanto da bola de gude, quanto com a de ping pong, colocamos no Lab Fit para analisar os gráficos e obter o coeficiente de restituição.
● Resultados Video.
Com os dados tanto da bola de gude, quanto com a de ping pong, colocamos no Lab Fit para analisar os gráficos e obter o coeficiente de restituição.
● Resultados Gerais.

Podemos observar se comparado aos valores


teóricos em ambas com sinal de áudio a metodologia ficou
6,52% abaixo do valor esperado. Já no caso do video,
tivemos uma discrepância ainda maior de 11,9% em
relação ao valor teórico. Já as bolas de ping pong tiveram
um valor de coeficiente bem próximo e dentro do range do
valor teórico. Tendo o melhor resultado no método do
vídeo. Ambas as metodologias tiveram um valor de
incerteza bem próximo.

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