Você está na página 1de 4
© Pino -eoveacto mea No % ¥ 27 saRVAUN 2011 JOGOS COM CARTAS PARA O DESENVOLVIMENTO LOGICO-MATEMATICO DAS CRIANCAS A possibilidade de estabelecer varias relacées l6gico-matemdticas ao mesmo tempo torna o buraco de animais um otimo jogo para o desenvolvimento do raciocinio das criancas © CONSTANCE KAMII ee A varias brincadeiras enriquecedoras para co desenvolvimento de criancas pequenas, | _mas nem todas podem ser consideradas ss particularmente benéficas. Neste artigo, abordarei 0 jogo de cartas buraco de animais, que pode contribuir para o de- senvolvimento l6gico-matematico de criancas, e darei uma breve explicacio acerca do que significa o conceito de l6gico-matematico. Apresento a seguir 0 modo de jogar 0 buraco de animais. Numero de jogadores: trés € 0 nimero ideal para tra- baathar com esse tipo de jogo na faixa de 4 a 6 anos, uma vez que, quanto mais criangas, maior 0 tempo de espera e de inatividade fisicae mental, 0 que costurna gerar desinteresse e dispersio. Material: 36 cartas, sendo quatro de cada, de nove tipos diferentes (p. ex.: porco, elefante, panda, etc.)." Objetivo do jogo: formar dois trios de cartas iguais (com o mesmo animal). MODO DE JOGAR: © Sete cartas sao distribuidas para cada jogador. As cartas restantes devem ser empilhadas e colocadas no meio da mesa, viradas para baixo, formando 0 monte para compras. Acarta do topo do monte deve ser virada para cima e colocada ao lado do monte para dar inicio a pitha de descarte. © Todos os jogadores colocam suas sete cartas alinha- das a sua frente, viradas para cima, de modo que os ‘outros também possam vé-las. © 0 grupo decide quem vai comecar a partida. 0 primeiro jogador escothe entre a primeira carta do monte para compras, virada para baixo, ou a pri meira da pilha de descarte, aberta, e a pega para si. Ento ele descarta uma de suas cartas sobre essa segunda pitha, virada para cima (ficando com sete Cartas novamente) e passa a vez ao jogador a sua esquerda. © Oprimeiro a formar dois grupos de trés cartas iguais &0 vencedor. COMO AS CRIANCAS COMPRAM E DESCARTAMAS CARTAS Na Figura 1a, a crianga ja tinha dois porcos e pode- ria ter feito um trio se tivesse apanhado 0 porco que estava na pilha de descarte, mas ela havia alinhado suas cartas sem nenhuma organizacao e nao percebeu {que ja tinha dois porcos. Logo, ela nao reconheceu © porco na pitha de descarte como sendo uma carta especialmente boa para ela e acabou arriscando uma nova carta, que foi 0 gato. Em contrapartida, a crianca de nivel mais alto (Fi- gura 1b) arrumou suas cartas de forma Logica, juntando dois porcos, dois gatos e dois elefantes. Na sua vez, nem teve duvida: pegou o porco que estava no topo da pilha de descarte. (0 jogador de nivel alto descartou o leao, conforme mostra. Figura 1b, porque nao tinha nenhum par. Acrian ‘ca de nivel baixo descartou um de seus dots elefantes (Figura 1a). Ela também nao othou as cartas do préximo Jogador e nao percebeu que ele tinha dois elefantes. ‘COMO 0 JOGO PROMOVE 0 DESENVOLVIMENTO LOGICO-MATEMATICO Conhecimento légico-matematico é um dos tréstipos de conhecimento distinguidos por Piaget, de acordo com suas principais fontes, sendo os outros o conhecimento fisico eo conhecimento social/convencional, ‘Conhecimento fisico é 0 conhecimento dos objetos do mundo externo, e sua fonte principal sao 0s préprios objetos. Um exemplo de conhecimento fisico € peso de uma carta. Exemplos de conhecimento social/con- vericional si as inguas, como portugues e inglés, e as regras de um jogo. Sua fonte principal séo as convencies criadas pelas pessoas. O conhecimento l6gico-matematico, por sua vez, consiste em estabelecer relacées mentalmente. Exemplos dessas relacdes sero dacos com duas das cartas que podem ser vistas na Figura 1a: a carta de um elefante © a de um porco. Podemos dizer que as dduas cartas séo “diferentes”, mas elas também S30, “similares” — e é tao certo dizer que sao “diferentes” quanto é certo dizer que sao “similares”. ‘Adiferenca ea similaridade néo tém uma existéncia no mundo externa, mas apenas na mente dos individuos que pensam nas cartas e estabelecem relacdes entre elas, Assim, ao pensé-las como iguais, algumas de suas caracteristicas estao sendo consideradas ~ como peso, forma, tamanho @ 0 fato de que representam animais — ‘© outras estao sendo desconsideradas ~ como cores da figurae tipo de animal. Um terceiro exemplo de relacao rental que podemos criar entre essas duas cartas com figures de animais é uma relacao numérica: no caso, “dois”. Assim, podemos afirmar que as caracteristicas fisicas, como tamanho, forma, material, espessura, etc., das cartas sao observave's (conhecimento fisico), mas 0 nimero “dois” nao o . Apenas quando alguém estabelece mentalmente essa relacao de dualidade tentie eles & que o niimero 2 passa a exitir. ‘A fonte principal do conhecimento lgico-mate- matico esta, portanto, na mente de cada individuo. As relacdes logico-matematicas néo podem ser ensinadas nem impostas a crianca de fora para dentro. Elas pre~ cisam ser construidas intermamente por cada um, por meio de seu proprio raciocinio. E por isso que eu digo ue Jogos com cartas sao bons para o desenvolvimento l6gico-matematico das criancas. Talvez estejam jogando ‘em um nivel baixo hoje; porém, com 0 jogar continuo, clas se esforcarao e construirao retacoes de nivel mais, elevado a partir de seus conhecimentos rudimentares. @ pire. veto eM 0% wr AAICDN @ ive eoverciowrav 01 27 asa ‘A Figura 2 mostra os trés tipos de conhecimento distinguidos por Piaget, assim como os cinco tipos de relacdes logico-matematicas que ele estudou cientifi- camente por mais de 60 anos: classificacao, seriagao, relacdes numéricas, relagdes espacials e relacdes tem- porais, As duas Ultimas sao as que precisamos dominar para compreender 0s eventos no espaco € no tempo. Classificacao significa juntar mentalmente coisas que sao similares (ou iguais) ¢ separar as que sao dife- rentes. No jogo buraco de animais, as criancas juntam os porco: e o¢ soparam las gatos, dos elefantes e dos ledes. Seriacao significa ordenar coisas conforme suas diferencas. Um exemplo de seriacdo € ordenar men- talmente as criancas da turma, da mais velha para a mais nova. No jogo buraco de animais, a seriacao esta intimamente ligada as relacbes numéricas, como no seguinte pensamento: “O melhor é ter um tipo de ‘carta que eu tenha trés iguais. Um tipo de carta que eu tenha duas nao é tao bom, mas é melhor do que as cartas da minha mo que nao formam um par”. Nesse jogo, as criancas também colocam as cartas em relacao espacial ao raciocinar que é mais facil encontra-las ‘quando todos os porcos estao juntos, assim como 0s ledes e os gatos (Figura 1b). ‘As criangas mais novas primeiramente pensam ‘apenas no que elas podem fazer agora. Contudo, 20 jJogar algumas vezes, elas comecam a estabelecer rela- ‘goes temporais quando se dao conta de que o proximo Jogador pode ser beneficiado com as cartas por ela descartadas. 0 ledo, por exemplo, pode ser a melhor carta para a crianga que tem as cartas da Figura 1b descartar; porém, se o jogador seguinte tiver dois ledes, essa sera pior carta a ser descartada. Logo, os cinco tipos de relacdes légica-matematicas também estao inter-retactonados. ‘As criangas estabelecem relacées classificatérias ‘e numéricas & medida que fazem relaces temporais. ‘A possibilidade de estabelecer varias relacdes l6gico- matematicas a0 mesmo tempo torna o buraco do animais um étimo jogo para o desenvolvimento do raciocinio das criancas. PRINCIPIOS DE ENSINO A medida que jogam, as criangas estabelecem rela ces légico-matematicas de niveis mats elevados. No fntanto, algumas delas parecem divertir-se por um Tongo tempo com 0 jogo, praticando-o em um nivel mais baixo. Quando isso acontece, muitos professores ‘costumam intervir, sugerindo as criangas qual €a melhor arta a ser pega ou descartada. Piaget demonstrou que © conhecimento logico-matematico desenvolve-se de ‘dentro para fora, a partir do raciocinio de cada crianca.. Por isso, dizer a ela o que deve fazer iré priva-la jus- tamente da possbilidade de usar 0 préprio raciocinio.. wr 0s adultos gostam de ver as criancas jogando em um nivel mais avancado, mas um comportamento superior, mediante a obediéncia cega ao adulto, s6 pode leva-tas ‘ajuma crescente dependéncia. ‘Assim, se as criancas estiverem jogando buraco de animais em um nivel baixo, uma melhor intervencao serd oferecer a elas uma versao mais facil do jogo, com as seguintes modificagées: © usar 28 cartas (quatro de cada tipo, sendo sete tipos diferentes) em vez de 36; © distribuir apenas quatro cartas para cada jogador; © mudar a Ultima regra: “ence quem fizer um grupo de trés cartas iguais primeiro”. Quando uma crianca faz uma boa jogada, professores tradicionais tendem a dizer “Muito bem!” ou “Bom trabalho!”. Asua intengao é reforcar os “bons” com- portamentos. Todavia, é melhor conter-se em reforcar comportamentos desejaveis, porque esse tipo de re- compensa leva a Lrianca a querer agradar ao professor ‘quando ela deveria estar interessada em fazer algo que satisfaca a si propria. Jogos com cartas sao suficiente- mente atraentes para que as criancas queiram jogar bem, sem necessitar de estimulos externos ou artificiais. ‘As criancas tornam-se socidveis quando atingem 4 anos, ‘@0s jogos passam a ser uma atividade natural e atrativa para elas (Kamiie DeVries, 2009). E importante conside~ rar, porém, que nem todos os jogos sao especialmente bons para o desenvolvimento intelectual das criancas, a teoria de Piaget oferece-nos uma base que torna possivel avaliar o valor educacional de cada jogo. 0 conhecimento légico-matematico constitui a estrutura de todo 0 conhecimento que a crianca vird a adquirir, sabretuida nas areas de ciéncias e matematica. Criangas pequenas gostam de pensar, e parece ser importante incentiva-las a fazé-lo enquanto jogam. NOTAS 1. As cartas podem ser baixadas no meu site (www.constanceka- mil.org), no item “Materials for the classroom to download’ Fambém podem ser usadas todas as cartas de A (=1) a 9 de um baralho comum. 2. Este artigo foi traduzido por Marta Rabiogtio. REFERENCIA AML, C.; DEVRIES, R. Jogos em grupo na educacdo infant implicagoes da teorla de Piaget. Porto Alegre: Artmed, 2008. © Constance Kamil é doutora em Educacao e Psicologia pela Universidade de Michigan, Estados Unidos. awl, C.; DEVRIES, R- Jogos em grupo na ‘educacdo infantil: implicacdes ca teoria de Piaget, Porto Alegre: Artmed, 2009. Kamil, C.; JOSEPH, LL. Criancas pequenas Continuam reinventando o aritmética (séries iniciais): implicagdes da teoria de Piaget. Porto Alegre: rtmed, 2005. © rimi0- eoveacHo INFANT a0 ye 27 ABR JUN 2OH

Você também pode gostar