Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
1
Recordação da Aula 11
Cap12: Gerenciamento das Aquisições do Projeto
Cap13: Gerenciamento das Partes Interessadas do Projeto
Fornecedores Preço de
Requisição de Compra Pedido de Cotação Venda Preço
Compra s
máximo
K x CD
Cotação 1
Preço de
Economizado
K x CDO
Prejuízo % Comprador
Q
Consumo
do Estoque
Consumo
do Estoque
Cotação 2
Controle de
Venda Venda
K x CD
PP
% Fornecedor
Q/2=EM
Lucro
Estoque ESeg
ESeg
Cotação 3
Cadastro de Critérios
K x CD
Custo Total(CT)
Cotações
Armazenagem Fornecedores
Qualificados Cotação n
Material
Fornecedor
Ganhador do
Pedido Preço Custo Custo
fixo reembolsável + incentivos
Concentração do Princípio
ppm 0,200 20.000 9 10.000 3 5.000 1 12.000 4 15.000 6 1,80 0,60 0,20 0,80 1,20
Ativo
13
Muito Muito Muito Muito
Facilidade de manuseio N/D 0,080 8 1 1 Difícil 3 8 0,64 0,08 0,08 0,24 0,64 Gerenciamento das
fácil difícil difícil fácil
Muito partes interessadas
Confiabilidade do Muito Pouco Pouco
dispositivo
N/D 0,300 Confiável 6
confiável
9 pouco 2
confiável
3
confiável
4 1,80 2,70 0,60 0,90 1,20 do Projeto
confiável
Disponibilidade de Ass. Muito
N/D 0,250 3 Razoável 5 Ótima 9 Ótima 8 Boa 7 0,75 1,25 2,25 2,00 1,75
Técnica ruim
2
Objetivos de aprendizagem
3
Projetos Tradicional x Projetos Ágeis
Tradicional Ágil
q Scrum
Ø Projetos são divididos em etapas iterativas (cíclicas): Sprints.
• Cada Sprint dura entre 2 a 4 semanas (cerimônias)
• Engloba uma série de tarefas a serem realizadas.
• Quando uma Sprint é finalizada, começa a próxima, até que o projeto esteja
completo
5
Framework Scrum
Fonte: Terra, A.
6
P
Eventos de Projetos Ágeis
Scrum
7
P
Atores do Scrum
Time Scrum:
Cria as entregas do
projeto.
Cliente:
Fornece suas necessidades
Demandas e expectativas para o
PO. Scrum Master:
Garante um ambiente de
trabalho adequado para a
equipe de Scrum.
Product Owner:
Comunica os requisitos,
cria o backlog do produto e
define os critérios de
aceitação.
8
P
Daily Scrums
Scrum Master.
Anota os impedimentos no quadro
Engaja para que todos participem
Todos de pé. Guardião do time-boxed.
1 5 minutos.
PO.
Todos falam as realizações.
Participa como membro do time
1 – O que eu fiz ontem Respondendo as 3 perguntas.
2 – O que estou fazendo hoje
3 – O que está me bloqueado
TEAM PO
SM TEAM
9
P
Artefatos do Scrum
10
P
Principais Métodos Ágeis
q Kanban
Ø Metodologia visual e simples
Ø Baseada em quadros de trabalho e cartões.
Ø Uma equipe pode trabalhar com vários quadros, dependendo das
funções que desempenham na empresa.
Ø Quadros separados por colunas:
• Backlog
• Fases do projeto
• Deployed
Ø Cada cartão é uma tarefa a ser executada,
11
Quadro de Gerenciamento Visual: Scrum
12
Quadro de Gerenciamento Visual: Kanban
13
Quadros de Gerenciamento Visual: Kanban
14
Principais Métodos Ágeis
q XP – Extreme Programming
Ø Metodologia de desenvolvimento de software, nascida nos Estados
Unidos ao final da década de 90.
Ø Trabalha com pequenas entregas (iterações) do projeto
• Reportadas e disponibilizadas ao cliente, de acordo com as finalizações.
Ø XP é baseado em quatro conceitos:
• Comunicação: evitar lacunas entre clientes, equipes e fornecedores
• Simplicidade: durante todo o projeto
• Feedback: imediato
• Coragem: dizer ‘não’ quando necessário
q Lean
Ø Incentiva a otimização do processo produtivo de um projeto
• Usar e fazer apenas o necessário.
15
Modelo de Gerenciamento Híbrido
Fleks Hibrid Model
17
Modelo de Gerenciamento Híbrido
Fleks Hibrid Model
18
Disciplined Agile (DA)
19
Disciplined Agile (DA)
20
Disciplined Agile (DA)
21
Aprendizagem de hoje
22
Senha da Avaliação Continuada
https://youtu.be/rIaz-l1Kf8w
https://youtu.be/_cxd8E8u0R8
23