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CURSO

ActionScript com Flash CS5

MÓDULO
01

www.ginead.com.br
1
Programação ActionScript com Flash CS5

Todos os direitos reservados para Alfamídia LTDA.

AVISO DE RESPONSABILIDADE

As informações contidas neste material de treinamento são distribuídas “NO ESTADO EM


QUE SE ENCONTRAM”, sem qualquer garantia, expressa ou implícita. Embora todas as
precauções tenham sido tomadas na preparação deste material, a Processor Alfamídia
LTDA. não têm qualquer responsabilidade sobre qualquer pessoa ou entidade com respeito
à responsabilidade, perda ou danos causados, ou alegadamente causados, direta ou
indiretamente, pelas instruções contidas neste material ou pelo software de computador e
produtos de hardware aqui descritos.

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Desejamos um excelente curso.

Bons Estudos !!!!

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Programação ActionScript com Flash CS5

Adobe Flash CS5 – Programação ActionScript

UNIDADE 1 ADOBE FLASH CS5 – ANIMAÇÃO MULTIMÍDIA


1.1 SOBRE O CURSO
1.2 ESTRUTURA DO CURSO
1.3 ESTRUTURA DE DIRETÓRIOS
1.4 CONVENÇÕES ADOTADAS NESTA APOSTILA

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Programação ActionScript com Flash CS5

Unidade 1
Adobe Flash CS5 – Animação Multimídia
1.1 Sobre o Curso
O curso Desenvolvedor ActionScript para Flash CS5 foi projetado para ensinar
a linguagem ActionScript, com foco em criação de aplicações no Flash CS5.
Serão beneficiados designers que pretendem utilizar a linguagem para tarefas
rotineiras sem recorrer ao auxílio de programadores e os programadores que
pretendem aprofundar seus estudos na linguagem.
Nos capítulos deste curso, será apresentada a linguagem, desde uma revisão dos
conceitos-chave em programação, passando por conceitos específicos do
ActionScript até a criação de uma interface de aplicação de comércio
eletrônicoEstrutura do Curso
Durante o curso, o aluno será incentivado a fazer desafios, que são pequenos
programas que necessitam de códigos que o mesmo não estudou de forma direta
ou que pedem um pouco mais de esforço lógico.

1.2 Estrutura do Curso


As unidades iniciais apresentam conceitos-chave de programação; uma revisão
dos conteúdos de lógica. A terceira começa a introduzir conceitos específicos da
linguagem, como DisplayObjects, Eventos e a manipulação de certas classes
importantes no cotidiano de um programador. A partir da terceira unidade, os
exercícios e desafios deixam de ser escritos na Timeline, para serem escritos em
classes. Na unidade sete, é tratada a questão da orientação a objetos, com a
posterior implementação de uma interface para comércio eletrônico.
Também será seguida uma convenção para os diretórios onde os arquivos deverão
ser salvos, a fim de evitar problemas com localização de arquivos externos.
Sugere-se que, para manter um backup dos arquivos do curso, seja copiada a pasta
“Solução dos exercícios e desafios”.
Todos os desafios podem ser resolvidos se olharmos na documentação (Help).
Optou-se por este formato porque muitos programadores não sabem usar a
documentação, e isso os torna dependentes da ajuda de outros (de colegas, de
listas de discussão, de exemplos e tutoriais).
Aceite os desafios e não seja este tipo de profissional!

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1.3 Estrutura de diretórios


- Os exercícios e desafios de cada unidade devem ser salvos na pasta da unidade
correspondente.
- Os arquivos .fla dos exercícios sempre seguem o formato “ex”+num_unidade+”-
“+num_exercicio. Por exemplo ex4-1.fla, ex3-2.fla
- Os desafios, quando antes da unidade três, seguem o mesmo padrão, porém com
o prefixo “des”. Por exemplo: des2-1.fla.
- Os arquivos de classes (.as), quando depois da unidade dois têm um nome que
identifica o propósito do desafio ou exercício (por exemplo: Animate.as)
- Os desafios, quando após a unidade dois, têm a palavra “Desafio” adicionada ao
nome. Por exemplo: AnimateDesafio.as.
- Sugere-se que, ao começar um desafio, que os arquivos sejam salvos na pasta da
unidade com o nome do desafio resolvido.

1.4 Convenções adotadas nesta apostila.


- Deste ponto em diante, a linguagem ActionScript 3.0 será referida apenas como
AS3.
- Por questão de brevidade, quando for mencionado Flash, subentenda-se Flash
CS4.
- As expressões compilar e executar correspondem à ação de testar o movie, e
pode ser feita usando o atalho de teclado Ctrl+Enter.
- As expressões imprima e rastreie indicam o uso da função trace().
- Os nomes de variáveis, métodos e classes estão todos em inglês. Esta é uma
opção individual. Sugere-se que, após escolher um idioma, mantenha-o sempre.

Também são utilizados ícones para indicar locais especiais dentro do texto. Preste
atenção quando encontrar um deles:

- Indica uma curiosidade, uma dica.

- Indica um exercício ou desafio sugerido.

- Indica o final de uma unidade, com a apresentação da unidade seguinte.

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- Indica um assunto que deve ser tratado com mais atenção, quer seja
porque é mais difícil ou porque é uma novidade.

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Semeando Conhecimento

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