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Ladino 3 / Clérigo 3 / Patrulheiro 4 Espião

Ripper CLASSE E NÍVEL

Kenku
ANTECEDENTE

Caotico Mal
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
17 14/19 9m
10 3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

+0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais
Força

82
DESTREZA ● 8 Destreza

20 Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

+5 ● 7 Sabedoria
Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

14
LIGAÇÕES

● 8 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS

+2 1
0
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d8 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 1 Atuação (Car)

12 ● 8 Blefar (Car)
17 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
- Contato Criminal:

Rapieira +8 1d8+7
+1 1 História (Int) Você tem contato com as pessoas
1 Intimidação (Car) com quem suas presas se comunicam.
SABEDORIA 4 Intuição (Sab) Essa conexão vem na forma de
contatos em todo lugar que visita,
18
1 Investigação (Int)
4 Lidar com Animais (Sab)
alguém que lhe dá informação sobre
as pessoas e lugares da área.
4 Medicina (Sab)
+4
1 Natureza (Int)
- Gíria:
● 7 Percepção (Sab) Você entende de gírias e jargões de
CARISMA
1 Persuasão (Car) ladrões e criminosos. Você é capaz de
12 ● 8 Prestidigitação (Des) passar uma mensagem escondida em
● 4 Religião (Int) meio a uma conversa normal, mas
+1 4 Sobrevivência (Sab)
fazê-lo demora quatro vezes o tempo
normal, conforme palavras precisam
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS ser tecidas da forma certa.

SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) -Ação Esperta:


PC - Kit de Ladrão Você pode fazer as ações Corrida,
- Ferramentas de Esconder-se e Fuga como Ação Bônus
- Comum
PP
Ladrão todo turno.

- Aruan PE - Esperto:
- Elfo -Meia Armadura Ao receber essa habilidade escolha
- Celestial PO uma perícia em que seja proficiente;
- Kit de Veneno você passa a dobrar o valor de
proficiência para esses testes. Você
PL - Kit de Disfarce
também sabe falar dois idiomas
- Rapieira adicionais à sua escolha

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
22 1,67 55

Ripper IDADE

Pretos
ALTURA

Negra
PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

- Perito em Falsicação
Você pode duplicar escrita NOME
e artesanato de outras criaturas. Você tem
vantagem em todos os testes feitos para
Tripulação
produzir falsicações ou duplicatas de objetos
existentes

- Mimetismo
Você pode imitar sons que você ouviu, incluindo
vozes. Uma criatura que ouve os sons que você
faz pode dizer que eles são imitações com um
teste bem sucedido de Sabedoria (Intuição),
contra seu teste de Carisma (Enganação)

- Lembraça Kenku
sempre que fizer um teste com alguma pericia a
qual tenha proeficiencia voce tera vantagem SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

- Ataque Furtivo:
-Alerta: Uma vez por turno, quando atacando com DES, você causa o dano extra listado. Para se
-+5 para Iniciativa. beneficiar disso você precisa atender uma das seguintes condições:
-Não pode ser surpreso. -Seu ataque tem Vantagem contra o oponente.
-Oponentes não recebem Vantagem -O oponente está engajado em corpo-a-corpo com um aliado e seu ataque não tem
para te atacar quando escondidos. Desvantagem. ( 2d6 )

-Oponente Favorito: -Assassinar:


No primeiro turno de combate você tem Vantagem para ataque contra qualquer criatura
Quando acerta uma criatura com um
que não tenha agido ainda. Adicionalmente, seus acertos contra um alvo surpreso são
ataque, Prof vezes por dia pode
sempre críticos.
marca-lo por 1 minuto ou até perder a
concentração (como se concentrasse - Santuário do Crepúsculo:
em uma magia). Uma vez por turno Com uma ação e 1 Canalizar Divindade gera aura de 9m de luz baixa em volta de você por
quando um ataque causa dano no 1 minuto. Quando criatura, incluindo você termina turno na área, pode garantir um dos
inimigo marcado, causa +1d4. seguintes benefícios:
-Recebe 1d6+Nível de clérigo PA temporário.
-Duelo: -Encerrar um efeito de medo ou feitiço.
+2 para dano quando usando uma
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
arma de uma mão e nada na outra.

- Batedor do Subterrâneo: Adiciona - Atrelar Poder Divino:


SAB para Iniciativa. Adicionalmente, Com uma ação bônus e 1 Canalizar Divindade, recupera uma magia diária de nível
no primeiro turno de combate recebe ½ Prof. Pode beneficiar-se disso uma vez por dia; duas ao nível 6; e 3 ao nível 18.
+3m de movimento, e se fizer a ação
ataque recebe um ataque adicional -Olhos da Noite:
que causa +1d8. Você possui visão no escuro 90m. Uma vez por dia, e novamente quando gasta
uma magia, estende esse benefício à até SAB voluntários visíveis a até 3m, por 1
- Visão Umbral: Recebe Visão no hora.
Escuro 18m. Enquanto em escuridão,
você é invisível para criaturas -Bênção Vigilante:
enxergando apenas com Visão no Com uma ação garante Vantagem para próxima Iniciativa de alvo tocado.
Escuro. Permanece até ser gasta ou usada em outro alvo.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Clérigo / Patrulheiro Sab 15 +7
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
- prestigiação
- orientação
- virtude

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

- Fogo das Fadas

- Sono
4
- Marca do Caçador

- Golpe de Zefiro
MAGIAS CONHECIDAS

- Ferimento Selante

- Falar com Animais

2 2
- Raio da Lua

- Silencio

- Arma Espiritual
5
- Disfarçar-se

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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