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ADVANCED YON LENNY Beene Esta é uma aventura de AD&D para personagens de 1° Nivel, planejada como ponto de partida para uma campanha em Toril, cenério de Forgotten Realms - Os Reinos Esquecidos. Contudo, se 0 grupo nao usa Forgotten, “O Quase Imortal” pode ser jogada em qualquer outro mundo ~ ‘apenas ignorando ou alterando certas citagoes sobre os deuses de Toril. A aventura também pode ser adaptada para D&D e First Quest. sLuoragdes.aacetocasseno © (QUASE) IMORTAL Os aventureiros concordam em salvar a vida de um mago imortal? leph Othos Vermethos & um uN ‘mago dos mais poderosos. Hé ‘muito tempo ele recebew uma graca de Mystra, a deusa da magia ~ uma bénedo que € também wna maldi- do: Aleph seria para sempre imortal, ‘mas munca em sua vida poderia separar- se de seu amuleto de Mystra, um presen- te da propria deusa. Se tal coisa aconte- cesse, 0 mago ficaria doente e morreria em breve se oartefato sagrado ndo fosse recuperado. 0 amuleto nao é magico, ¢ nenhuma outra pessoa que 0 use vai tornar-se mortal. Ele funciona apenas como sin- bolo de devogao a Mystra — poderde vida eterna, naver- Q dade, vem dela. Nentum tipo de feitico pode Oo a e Poucos sabem so- bre a imortalidade de ‘Aleph, Mesmo a exis- tencia do mago & mantida em segredo e ~ ele prefere uma vida solitdria, viajando pelo ‘mundo, e raramente passando duas vezes pelo mesmo lugar. A tnica lem- branga que as pessoas guardam de sua passagem é a mortica e insélita cor avermethada de seus olhos, um efeito colateral causado pela béncao da deusa, Aleph dedica sua vida eterna a des- vendar os segredos do mundo, apren- dendo tantas formas de magia quanto possivel. Uma vez descartado o proble- ‘ma da longevidade, ele tem todo 0 tempo do mundo para dedicar-se ao estudo de mais ¢ mais feiticos. Hoje é, provavel: ‘mente, um dos magos mais poderosos de toda Toril, A graca de Mystra ¢ todo esse poder, contudo, tornaram Aleph ‘muito arrogante € descuidado. Ele acredita que nada pode feri-lo ou maué- To (0 que, em grande parte, nao deixa de ser verdade). E isso Pode custar-the a vida. Aleph viajava através de uma flores- 1a, sozinho, tendo como companhia ape- nas sua montaria fantasmagéorica ~ um cavalo sobrenatural criado por magia Seu poder era mais que suficiente para fazer com que 0 animal voasse como um pégaso, mas preferin 0 nivel do solo — ‘quando foi emboscado por wm bando de kobolds. Kobolds? Bah! Uma “peque- na” demonstragao de seus poderes foi suficiente para derrubar dois tercos do {grupo de assaltantes, colocando os ou- tros para correr em fuga alucinada, Su- ondo que a ameaca tivera fim, encon- ‘row uma clareira para levantar acam- pomento. Em sua imensa arrogancia, entregon-se a protecdo de Mystra e ape- nas cercow a drea com wma muratha de pedra, Dormiua céu aberto, sem nenhu- ‘ma protecao adicional. Quem podia adivinhar que os kobolds sobreviventes seriam corajosos ~ ou es- tipidos ~ 0 bastante para voltar e esca- lar os muros? Aleph acordou sobressaliada, no exa- to momento em que um daqueles detesté- veis seres removia 0 amuleto de sew pescoco. Sonolento e confuso, disparow Feiticos em todas as direcoes. Abaten quase todos os ladraes, mas uns poucos conseguiram pular 0 muro de pedra € sumir na floresta — inclusive aquele que pegou o amuleto de Mystra. Aleph ape- nas teve tempo de invocar um feitico e ‘abrir uma passagem no muro antes que seu corpo comecasse a ser tomado de fortes dores. Era Mysira cobrando sew reco peal perda do amuleto. Que fim desgracado teria! Um dos magos mais poderosos de Toril, vencido por despre- zhvels kobolds! ‘A ddor era intensa, e Aleph nao conse- guia usar seus poderosos feiticos. Mas ainda nao havia sido completamente abandonado pelos deuses: por puro mi- lagre, um pequeno grupo de lavradores passou por seu acampamento ¢ viu 0 ‘mago sofredor. Levaram-no para a vila onde vivem. Talvez 0 padre pudesse fa- zer alguma coisa. ALEPH OLHOS VERMELHOS, mago 18: Inteligéncia: Alta; Ten- Neutro e Bom; Categoria de Armadura: 0 (por Destreza e ma ‘gia); Movimento: 9 (0 no momento); 19; TACO: 14; No 1; Dano/Ataqu por magia; Ataques Especiais: Ma- aia; Defesas Especiais: Magia; Ta- manho: Normal; Experiéncia em Pontos: 0 Pontos de Vida: 44 Tudo comeca em um vilarejo qualquer ddos Reinos. Pode ser a pequena Asbravn, vila situada entre Iriaebor e Berdusk; al- sgum lugar dos Vales; ou qualquer aldeia que o Mestre julgar conveniente ~ desde que exista uma floresta por perto. A vila Pode ser a morada dos hersis — depois de ‘uma aventura, nada melhor que o retorno 0 lar! Quando o sol desperta, os persona- gens preparam-se para mais um dia de trabalho. Como aventureiros de 1° Ni- vel,eles ainda néo tiveram muita chance de sair por af matando goblins e enchen- do 0s bolsos detesouros; portanto, quan- do nao esto treinando suas habilidades com armas ¢ feitigos, eles precisam tra bathar para sobreviver! Este 60 momen- tom que cada jogador deve determiner © pasado de Seu personagem © seus objetivos na vida: se ele mascen nesta vila, se veio de uma terra distante para estudar magia com um mago daqui, se foi enviado pelos clérigos da ordem para cuidar da igreja local Seja como for, pela manhi um peque xno grupo de agricultores sai para traba- thar nas Iavouras (talvez.um dos perso- nagens esteja entre eles). No caminho eles encontram uma estranha cons- © trugdo que nao estava ali no dia ‘anterior: umamuralha cercando uma frea de quase cem metros quadra- 4dos, om uma passagem dando aces- soo interior, sem nenhuma porta. O muro e a passagem foram, respectiva- mente, obra dos feitigos Muralha de Pedra e Criar Passagens. Dentro da estrutura hi muitos eadiveres de obolds (ou coisas que um dia fox ram kobolds, antes de levar uma ma- sia nas fugas) € um homem agonizan te, de tdnica azul ¢ olhos vermeltos. Os lavradores colocam 0 ho- mem em sua carroca e retornam ‘com cle para a vila, na esperanga deque oclérigo local possa ajudé- To (esse elérigo também pode ser uum dos personagens). Todo esfor- 0 do padre, contudo, em vio: suas oragées nio conseguem curar a misteri- osadoenga. No momento restam a Aleph 37 Pontos de Vida, ¢ ele esta perdendo um PV por hora. “Nao adianta — diz Aleph, ofegante, — Aquilo que os deuses fazem, nenhum de seus servos pode desfazer. E imposstvel, por maior que seja sua fé.” Nesse instante Aleph contaré a hist- ria da bénedo que recebeu de Mystra—ou apenas parte dela, se notar que os aventu- reiros locais so demasiado ambiciosos. Com imenso esforco para falar (e para engolir seu orgulho), pedir que recupe- rem 0 amuleto roubado pelos kobolds, sempre deixando bem claro que a pega funciona APENAS COM ELE! Se os per- sonagens exigirem pagamento ele vai pra- guejar algo sobre “a desprezivel ambiga0 de criaturas inferiores por bens materi- ais”, ¢ vai oferecer todo o dinheiro que cartega consigo ~ exatas 900 moedas de ure 1.300 de prata. Pode talvez incluir no negécio a Bolsa do Espago Infinito once as, moedas estio guardadas ~ mas isso € 0 ‘maximo que a insanidade provocada pela doenga vai obrigé-lo a oferecer. A Floresta Esta € uma floresta normal, para variar ‘um pouco. Nao é habitada por animais perigosos e nem infestada de monstros = uma ocasional matilha de lobos 6 0 maior perigo que o viajante incauto pode enfrentar. Um ranger ou outro per sonagem com a perivia Rastrear pode perceber no solo da floresta trilhas dei- xadas pelos kobolds, ¢ segui-las até seu acampamento, Nesta mesma floresta existe uma vila de centauros, que viviam aqui pa- cificamente até a recente chegada dos Kobolds ~e agora estiio em guerra com eles, Para cada hora perambulando pela floresta, o Mestre deve jogar 1d6: um resultado | indica um encontro com um grupo de cacadores centauros; 2 ou 3 indica um encontro com kobolds. Se ninguém encontrar a trilha para oacam- pamento kobold, ser preciso circular pela floresta ao acaso até que um des- ses eventos ocorra, Lembre-se, cada hora perdida significa um PV a menos para Aleph, CACADORES CENTAURO: Inteligéncia: Média; Tendéncia: Categoria de Armadura: 5; Movimento: 18; Dados de Vidi 4; TACO: 17; Nimero de Ataque 3; Dano/Ataque: 146/146 e arma; Ataques Especiais: Nenhum; Defesas Especiais: Nenhuma; ‘Tamanho: G; Experiéncia em Pontos: 175 ‘Seosjogadores encontrarem centauros (16), eles estardo armadios com arcos bastées. Hé um lider (CA 4, DV 5) com um escudo médio e uma langs. Talvez surjam dificuldades de comunicagdo, pois eles falam um idioma préprio — mas o lider conhece a lingua dos elfos. Da for- 7 ‘ma que for possivel, ele pedir aos aven. {ureiros que acompanhem 0 grupo até sua vila. Se forem atacados, um deles fugiré para alertar a vila enquanto os restates lutardo alé a morte, KOBOLDS: Inteligéncia: Média; ‘Tendéncia: Vil; Categoria de de Vida: (1-4 PVs); TACO: 205 [Naimero de Ataques: 1; Dano/Ataqu 11d4 ou 1d6 (com arma); Ataques Especiais: Nenhum; Defesas Especiais: Nenhuma; Tamanho: Ps [Experiéncia em Pontos: 7 bando deles surgira de tepent¢ n em igual on menor niimero tureros, pos sto suetinhos bem o9¥aF des. De una distinc segura em gos altos, eles apontam flechas pardos alen ee nagens se renderem, serdo aliviados de seu dinhciro © armas ~ e levados com prisioneiros até sua aldeia. ( ) | ‘Uma tuta com os kobolds Seria vantsjoan pera 00 Herts, sind pon posigao parega desfavoravel. Els fogem a menor sinal de que exista no grupo alguém cepaz de usar magia, ou se a qual- quer momento ficarem em desvantagem numérica, Todos os sobreviventes sumi- riona floresta-excetovm, omedroso Kix, que rende-se © implora 20s ~poderosos ventreiros” que poupem sua vida Kix vai prometer qualquer coisa que 0s aventreiros pesam, mesmo que no possa cumprit, Responder qualquer pergunta,e(% ‘al inventar mentias se nio souber algu- ma resposta. Nio sabe nada sobre 9, amuleto, mas diré qualquer coisa que de jarem ouvir. El diz que vai leva os he 2 sua aldeia em toca da promessa de que no Vo maté-lo ~e talvez algumas moe- das, se perceberalgum coragio-mole. Che- gando aldeia, Kix pede para ir embora e ‘desaparece no mato, 0 Acampamento dos Kobolds Este pequeno acampamento abriga 246 kobolds ~ ou melhor, abrigava. Os aven- tureiros aparecem no exato instante de ‘uma batatha dos Kobolds contra um gru- po de 1d6 centauros, que estio rechagando os invasores de sua floresta. Se os herdis chegaram a vila como prisioneiros, esta € uma dtima chance para aproveitar a surptesa dos captores € escapar. Se chegaram trazidos por Kix, tanto melhor, Ainda ha tempo para aju- 38 - peacio B no caso de um resulta Biles tentam comunica Ptturcros qu o sigam até sa vila. Se ndo forem obedecides, tentardo levé-los & forga. se forem atacados, lutardo enquanto ‘um deles escapa para trazer ajuda. ‘Nao adianta procurar pelo amuleto nos destrogos do acampamento. Ele néo std aqui A Vila dos Centauros A vila é uma grande clareira escondida na floresta. Uma grande cabana coletiva de madeira e palha abriga a tribo contra ‘5 elementos, Uma plantagio ¢ um ria- cho proximo fornecem vegetais, égua e peixe para a aldeia. A tribo é composta de 64 centauros, incluindo 0 grupo de cagadores que trouxe os herdis até aqui. As femeas slo visivelmente mais aumerosas — Keo Parece jovem demuis para ser xamf de uma tribo. Detalhe: ela usa no pescogo tuma pega que combina com a desig do medalhdo de Aleph ih dp }orgue os plachos ocupam-se de traba- s agricul-toras (3 ens (J 23 DVs) e uma T\Nivel (3 DYs). N a druida vem ulando chegam, e ‘idioma comum. ODARA, Druida 1: Inteligénci ‘TACO: 18; Numero de Ataques: 2 ou 1; Dano/Ataque: 146/146 ou feitigo; Ataques Especiais: Magia; Defesas Especiais: Nenhuma; Tamanho: G; Experiéncia em Pontos: 0 Pontos de Vida: 17 “Sdo bem-vindos em nossa aldeia, amigos de duas pernas —

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