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COMO ESCREVER UMA interativa e com várias ramificações - requer

inspiração.
AVENTURA SOLO Agora, pode ser muito pequeno, uma mera
Por Simon Rafe semente, talvez você queira escrever uma
história que contenha um monstro legal que
você projetou, ou talvez você tenha uma visão
➔ Capítulo 1 de um reino fantástico que deseja representar.
Talvez a ideia da história seja bem elaborada.
Então, você decidiu que é o próximo Mike Você quer escrever um solo em que seu
Stackpole ou Ken St. Andre e quer escrever personagem possa ser o herói em um épico
uma aventura solo. Parabéns! Simplesmente longo e envolvente que você teve na cabeça
lendo essas mesmas palavras, você já está desde os oito anos?
mais bem adaptado do que a maioria das
pessoas que experimenta. É importante ter uma idéia clara de onde a
história está indo - na escrita tradicional,
Por quê? Porque este artigo (e o restante da podemos chamar isso de “enredo” ou
série) contém conselhos sobre como escrever “narrativa”, mas em uma aventura solo, a
aventuras solo - e a maioria das pessoas narrativa deve ser flexível para permitir que o
embarca em algo sem nunca ter procurado escopo do jogador realmente jogar. Da
conselhos sobre o assunto em questão. Você mesma forma, a idéia de que uma história
não precisa seguir os conselhos, mas é deve ter começo, meio e fim precisa ser
sempre uma boa ideia procurar pelo menos deixada de lado - uma aventura individual
alguns. precisa de uma introdução, interações e uma
série de conclusões. Em essência, você
Você pode estar se perguntando quem sou eu precisa decidir o que o herói está tentando
para oferecer esse conselho - sou como Mike fazer, como ele pode fazê-lo e quando e onde
Stackpole? Bem, não em escopo e escala, mas ele faz. Essas coisas são os objetivos,
talvez em persuasão. Sou escritor métodos e ambiente.
(profissional e amador) e tenho pelo menos
uma aventura solo sólida e bem recebida. Tudo isso deve resultar da inspiração e da
Então, já fiz isso antes, as pessoas dizem que idéia iniciais e deve se encaixar um no outro e
sou decente e acho que conheço os erros no gênero da configuração geral. Se a
comuns e como evitá-los. inspiração inicial for o ciclo do anel de
Wagner, o cenário geral deve ser de sabor
Então - você quer escrever um solo, não é? nórdico, o objetivo é matar o dragão e roubar o
Bem, antes de escrever essas palavras tesouro, e o método é "com uma espada
temidas, "vá para a seção 1 para começar sua mágica ganha em um concurso de charadas".
aventura!" Há várias coisas que você precisa As missões secundárias e os personagens
considerar. Espero que este artigo o ajude a incidentais devem ser jotuns e anões e lindas
considerá-los. donzelas da Valquíria. Não faria sentido
colocar centauros ou djinn lá, e certamente
não armas a laser ou naves espaciais!

Pense bem no cenário geral, no tom, nos


objetivos, no gênero e na história do seu solo.
★ A Idéia Inicial
Você não precisa mapear tudo com detalhes
exaustivos (é para isso que serve o solo!), Mas
Escrever qualquer tipo de história - e é isso você deve ter uma noção do que vai fazer. A
que é uma aventura solo; uma história coisa mais importante a seguir é a
consistência no tom, no cenário, nos objetivos
e na própria história. Colocar tudo em uma comprimento da peça, o que dificulta a
sacola de salas aleatórias pode ser divertido, publicação e a leitura.
mas essas histórias carecem de coesão
narrativa. Eles podem acabar parecendo Escrever bem pode significar escrever
bobos e engraçados na melhor das hipóteses, claramente - você pode transmitir suas idéias?
e totalmente ridículos na pior das hipóteses. O Isso é vital ao escrever uma aventura solo, não
humor pode ser uma coisa boa em qualquer apenas você precisa dizer ao leitor o que está
história, mas a comédia não é alcançada pela acontecendo, mas também a mecânica do
idiotice; é alcançado por incongruência (mais jogo. Não há GM em uma aventura solo para
sobre isso em um artigo posterior). apelar; suas instruções devem ter a menor
ambiguidade possível, sem ser um tratado
Uma boa idéia ou conceito inspirador para a sobre jogos!
aventura solo é vital; literalmente tudo o mais
na aventura estará relacionado a isso - a Escrever bem pode significar escrever
mecânica, a escrita, a estrutura, os dramaticamente - as pessoas gostam de ler
personagens, os monstros, os objetivos, tudo. seu trabalho? Eles acham emocionante,
Deixe isso bem claro, anote algumas descritivo e evocativo do clima e do ambiente
anotações e tire fotos, o que você precisar que você está tentando criar? Os RPGs
fazer. (incluindo aventuras individuais) são
projetados para atrair os jogadores para um
mundo de faz-de-conta compartilhado,
sustentado por sua imaginação, atuando nas
descrições fornecidas pelo GM (ou livro). Sem
★ A Escrita um texto dramático e sugestivo, uma aventura
solo é simplesmente um exercício de
julgamento prudencial, rolagem de dados e
Você está escrevendo uma aventura solo - e
certezas matemáticas. Essas coisas podem
começa com uma ideia.
ser divertidas (e certamente são um desafio),
mas não são um jogo de interpretação.
Agora, você pode realmente escrever?
Escrever bem também significa sempre
Com isso, não quero dizer que você pode
escrever corretamente - você obedece às
colocar palavras no papel (ou em um
regras de ortografia, pontuação e gramática?
programa de processador de texto), mas
Essas coisas são importantes. Não dê ouvidos
consegue escrever bem?
a quem lhe disser que essas coisas não
importam "desde que fique claro o que isso
O que está escrevendo bem? Muitas coisas,
significa". Simplesmente não é esse o caso.
dependendo do tipo de escrita que está sendo
Em primeiro lugar, nem sempre é claro o que
falada. Infelizmente (ou talvez felizmente) ao
se entende se a ortografia e a gramática são
escrever uma aventura solo, a maioria (se não
ruins o suficiente. Em segundo lugar, indica
todos) dos requisitos para escrever bem deve
falta de cuidado e atenção - por que o leitor
ser cumprida para que sua escrita seja boa.
deve pensar que seu solo é bom (e ​vale seu
tempo e talvez dinheiro), se você não
Escrever bem pode significar escrever de
consegue nem escrever corretamente? Em
forma concisa - você pode transmitir suas
terceiro lugar, se você não consegue nem
idéias rapidamente e com o mínimo de
escrever, pontuar e usar a gramática
palavras? Essa é uma habilidade importante
corretamente, não poderá escrever de forma
quando você está escrevendo uma história
concisa, clara ou dramática!
que possui vários caminhos ​possíveis para
percorrer a aventura; uma tendência à
Portanto, seja honesto consigo mesmo - você
verbosidade realmente aumenta o
pode escrever bem? Você não precisa ser o
próximo Shakespeare, mas precisa transmitir Embora as aventuras individuais não sejam
suas idéias de uma maneira que as pessoas tão diferentes quanto a Vogue e a Playboy, o
queiram ler e possam compreender, processar público é importante. Aqui estão algumas
e entender de maneira fácil e rápida. Se você coisas a considerar e decidir antes de pegar
acha que não pode fazer isso, não entre em uma caneta e começar a escrever;
pânico! As pessoas não nascem bons
escritores. A melhor maneira de aprender é ler, É um solo “no meio da multidão” ou algo mais
entender o que você leu, escreveu, releu, amplo? Você está escrevendo apenas para
obteve feedback, reescreve e escreve você e seus amigos, ou pretende que seja
novamente. Em outras palavras, pratique! acessível a um público mais amplo? Um solo
Existem muitos sites na internet onde você na multidão tem um apelo mais restrito, mas
pode publicar histórias, ensaios, poemas, pode apelar mais profundamente (com piadas
qualquer coisa e obter feedback e conselhos. internas, referências específicas, sendo
Existem muitos cursos de escrita disponíveis, definidas em um mundo compartilhado) para
livros inteiros cheios de dicas e sugestões. esse grupo. Também pode usar regras ou
decisões da casa sem precisar explicá-las. Por
A idéia inicial por trás de um solo é outro lado, um solo destinado a um público
frequentemente considerada o principal mais amplo tem um apelo mais amplo, mas
determinante da qualidade - é uma ideia precisará ser mais genérico, com piadas
dramática, única, emocionante e brilhante? - limitadas, referências etc. Também terá que
mas esse geralmente não é o caso. Existem usar regras "padrão" o máximo possível.
centenas (senão milhares) de histórias de
sucesso que têm idéias muito derivadas em É destinado a jogadores experientes ou
seu núcleo, mas são bem-sucedidas porque a novatos? Um solo para jogadores experientes
redação é boa e faz o leitor querer ler mais. pode ser maior, mais expansivo, com regras
mais complexas. Os jogadores também
Escrever uma aventura solo é talvez o tipo estarão cientes (por exemplo) de não confiar
mais difícil de escrita criativa que existe; não em garotas bonitas acorrentadas em
entre nele, a menos que tenha certeza de que masmorras - você pode ter que enfrentar
é pelo menos competente com uma caneta. desafios diferentes para eles que não são tão
óbvios! Um solo para iniciantes pode ser
menor e usar regras menos complexas - o que
★ Quem É o Seu Público? pode torná-lo menos emocionante para os
veteranos.
Tudo bem, você tem uma idéia e um conceito
brilhantes e tem certeza de que pode colocar Quão difíceis devem ser os personagens? Se a
as palavras no papel de uma maneira que faça aventura for destinada a novos personagens,
com que as pessoas queiram ler, em vez de os desafios e monstros serão mais fracos do
estrangulá-lo por crimes contra o idioma que em uma ​masmorra para personagens
inglês. Bom trabalho! Mas, a menos que você experientes com armas mágicas, estatísticas
realmente queira que essa seja uma aventura astronômicas e assim por diante. Da mesma
SOLO, é necessário pensar em quem você forma, a questão de que tipo de personagem é
está escrevendo isso; quem é seu público? relevante aqui - você permitirá monstros ou
apenas humanóides?
O público-alvo faz uma grande diferença para
uma obra de arte; a Vogue e a Playboy Apenas guerreiros, ou usuários mágicos
apresentam fotografias de mulheres bonitas também podem jogar? Restringido por sexo
ao lado de artigos, mas são destinadas a ou raça? Todas essas decisões serão
diferentes públicos que desejam coisas fortemente influenciadas pelo conceito do
diferentes e, portanto, são muito diferentes. solo - se a aventura é aquela em que você
caça anões, desaprovar personagens de
peixes anões pode ser uma boa idéia.

Quanto conteúdo adulto você vai colocar? T&T


foi o primeiro RPG a permitir ligações sexuais
nas aventuras individuais. Sua aventura
conterá essas coisas? Se houver, quão
explícito você será? Haverá representações
gráficas de violência? Palavrões? Conceitos
adultos como estupro, uso de drogas, aborto,
gravidez e assim por diante? Uma palavra de
aviso; Embora possa parecer "legal" ter
conceitos adultos em uma história, verifique
se você os possui por um motivo. Os
elementos "adultos" ofenderão ou repulsarão
alguns leitores. A menos que seja necessário
para a história, não coloque material
explicitamente adulto. Além disso, se você
colocar conteúdo adulto, é justo avisar futuros
leitores!

Todas essas perguntas sobre o público


podem ser respondidas por vários métodos -
mas talvez o mais fácil seja "Quem sou eu?"
Lembre-se, você tem que escrever essa coisa.
Você provavelmente gastará mais tempo com
ele do que qualquer outro jogador. Então você
deve se divertir, em primeiro lugar. Escreva
uma história que você queira ler e queira jogar.

Fora isso, considere quem é seu público


potencial - amigos, amigos de jogos, pessoas
que você conhece em sites como Trollbridge e
Trollhalla. O que as pessoas parecem querer
tocar?

“Eu acho que tenho uma idéia disso. . . ”

Tudo bem - você tem uma ideia. Você tem os


meios para transformá-lo em escrita. E você
sabe para quem está escrevendo. Você está
pronto para começar a escrever?

Sim, de fato - mas não a própria aventura! Ah,


não - você está pronto para começar onde o
jogador começará e onde eles decidirão se
devem ou não continuar; na introdução. E é
sobre isso que falaremos da próxima vez.
passou muito tempo até agora e, se for
monótono, chato ou confuso, ele pode decidir
➔ Capítulo 2. Introdução que o jogo não vale a pena jogar. Por esse
motivo, a introdução precisa ser a melhor peça
de redação possível.
Bem-vindo ao segundo de uma série de
artigos sobre o processo de escrever
Em segundo lugar, não há escolhas que o
aventuras solo, especificamente para T&T,
jogador faça na introdução e, portanto, ele
embora muitos dos conselhos sejam
tenderá a ficar mais imerso no que está sendo
aplicáveis ​a qualquer sistema. Na última vez,
descrito. É uma narrativa em que você (o
falei sobre o que você deve fazer antes de
autor) pode controlar o que o jogador faz
começar a escrever. Desta vez, vou falar sobre
completamente. Em face disso, isso pode
o que, pelo menos, acho que você deve fazer
parecer perigoso - afinal, é uma aventura
primeiro quando começar a escrever.
interativa, e treinar o jogador na aventura em
si nunca é uma boa idéia.
Assim como qualquer jornada começa com
um único passo, uma aventura solo começa
No entanto, isso também pode ser uma
com uma introdução.
ferramenta útil e você deve aproveitar ao
máximo. A introdução força o jogador a tomar
A introdução é realmente a primeira chance de
certas ações e a se comportar da maneira que
você “agarrar” o leitor de maneira séria - a
desejar - o que indica como você deseja que o
“sinopse da capa” ganha uma garra ou duas,
jogador se comporte durante a aventura. Se
mas é a introdução em que você faz - ou -
você está escrevendo uma aventura na qual o
quebra a captura. Este artigo explicará por que
objetivo é ajudar os moradores pobres, pedir
e como você pode tirar o máximo proveito da
ao jogador que faça isso na introdução
introdução - tanto para você quanto para o
incentiva esse comportamento na própria
leitor.
aventura.

Qual é a introdução? Pode parecer óbvio para


Em terceiro lugar, a introdução é uma
alguns, mas não para outros - e o termo talvez
excelente maneira de definir o tom da
seja ambíguo. O que quero dizer com
aventura. Se você está planejando uma
introdução é a primeira parte da narrativa real
aventura bem-humorada e alegre, a introdução
da aventura. É a prosa curta (ou não tão curta)
deve ser assim. Da mesma forma, uma
que ocorre antes da aventura propriamente
aventura sombria e séria deve conter esses
dita. Geralmente, fornece ao leitor o cenário
elementos. A introdução é uma pequena parte
para a aventura, seus objetivos, identifica seus
da aventura como um todo em termos de tom
inimigos e aliados e assim por diante. Em
e sabor - prepara o leitor para o que está por
alguns solos, isso pode realmente ser a
vir.
“seção 1” - é certamente onde o leitor começa
a jogar o jogo em si.
Finalmente, a introdução é uma excelente
oportunidade para transmitir informações ao
jogador. Em vez de apresentar ​informações
★ Então, Por Que Isso É fora da narrativa, você pode fornecer essas
informações ao jogador na introdução. As
Tão Importante? informações podem ser de cor e descrição
simples, ou podem ser de vital importância
Em primeiro lugar, será a primeira coisa que o para a própria aventura - como os objetivos da
leitor ler que é realmente "parte da aventura", missão ou informações geográficas.
em vez de regras especiais, notas sobre que
tipo de personagem é permitido, etc. Quando Então, você entende que a introdução é
ele lê, não é "investido" em a aventura - ele não importante para a sua história. Você não deve
ficar tentado a simplesmente lançar uma Então, algo como: “Você viajou para os
introdução ou se livrar dela em poucas linhas. lendários salões de Trollhalla para buscar o
Isso não significa que precisa ser um romance favor do Poderoso Trollgod. Sua jornada foi
imenso, mas se você não pode escrever algo longa e difícil, e você enfrentou muitos
razoavelmente substancial (pelo menos uma inimigos e sofreu muitos ferimentos. Mas
página ou duas), pode ser um sinal de que sua agora você está diante dos portões da
ideia inicial simplesmente não está pegando o poderosa fortaleza e. . . ” O tempo muda para
suficiente - e então certamente não vai pegar a segunda pessoa presente após a
mais ninguém. transmissão das informações relevantes.

Agora você sabe o que a introdução pode Comece com um bom “gancho”
fazer, o que deve fazer e por quê - mas como
você realmente escreve? Como mencionado acima, a introdução é a
primeira peça de escrita que pode enganchar
A introdução é, de muitas maneiras, a parte o leitor. E a primeira frase dessa introdução é
mais fácil do trabalho a ser escrita, porque a própria ponta desse gancho, portanto,
não há nenhum tipo de mecânica (ou não verifique se ele é eficaz. Ele não precisa ser
precisa ser, pelo menos) - é apenas uma prosa chocantemente original (na verdade, se for
direta. No entanto, isso torna difícil oferecer muito “original” - leia; “estranho” - você pode
conselhos sólidos e definitivos sobre como afastar as pessoas), mas precisa ser
escrevê-lo - sem dizer: "Pegue uma caneta e interessante.
vá em frente!" Qualquer conselho pode parecer
grosseiro ou excessivamente específico. Embora a sua escrita ao longo da história
Ainda assim, aqui estão algumas dicas para deva ser clara e inequívoca (especialmente
escrever apresentações - e, de fato, o texto de para regras), o início da introdução pode ser
aventuras individuais em geral. incompleto ou vago, especialmente se isso for
útil para atrair o leitor para a história. Se
Escreva no presente da segunda pessoa. levantar questões sobre a história, o leitor
poderá ler adiante e aprender as respostas.
Isso foi mencionado acima, mas é importante. Obviamente, você é obrigado a dar as
Uma aventura solo deve ser escrita na respostas - e muito provavelmente dentro da
segunda pessoa presente, ou seja, deve usar o própria introdução.
pronome "você" e descrever o que está
acontecendo agora. Então, "Você anda pela
floresta" em vez de "Ele caminhou pela
floresta". Como jogador de solos, você estará ★ Defina os Objetivos
familiarizado com esse estilo de escrita, mas
pode não achar intuitivo escrever. O tempo
No meu artigo anterior, falei sobre como uma
presente dá uma sensação de imediatismo à
boa aventura solo precisa de objetivos para o
peça, essencial para dar a idéia de que as
personagem do jogador alcançar - estes
ações estão acontecendo ​agora, e o uso da
podem ser genéricos: “passear por esta
segunda pessoa a torna pessoal para o cidade e ter uma aventura em sandbox” ou
personagem. Esta é realmente uma regra específico: “encontre o Item X e use-o derrotar
inquebrável - segunda pessoa presente, o Evil Wizard Y ”. No final da introdução, o
sempre. jogador deve estar ciente do objetivo principal
da história - o objetivo que, se ele o alcançar,
Bem . . . exceto talvez logo no início da resultará na "vitória" do jogo.
introdução. Lá você pode (e geralmente é uma
boa técnica) usar a segunda pessoa perfeita, É claro que pode haver outros objetivos -
“você caminhou pela floresta”, para descrever missões secundárias - que não são
o que o personagem fez antes da aventura. especificamente relevantes para a missão
principal e podem ser perdidos sem "perder" a Ambas as razões positivas para dirigir as
aventura, ou missões subordinadas que ações dos jogadores na introdução são
devem ser alcançadas para tornar possível a mencionadas acima, mas uma palavra de
missão final. A introdução não precisa cautela! Se você orientar demais o jogador na
explicitar essas coisas, embora você possa introdução, você acabará atacando-o - e ele
sugeri-las, mas também não deve decidir não vai gostar disso. As pessoas jogam RPGs
sobre os objetivos secundários que aparecem para fazer escolhas para seus personagens,
em desacordo com a introdução. Por exemplo; para não serem forçadas a fazer certas
se um objetivo secundário é matar o líder da escolhas. Você pode fugir com mais direção
Guilda dos Ladrões, a introdução não deve durante a introdução do que no corpo principal
mostrar que o personagem do jogador é da aventura, mas há limites. Uma boa regra
solidário à Guilda dos Ladrões. geral é não forçar decisões sérias que são
triviais para o enredo da aventura e que
Você deve deixar os objetivos o mais claro podem estar “fora do personagem” para o
possível, talvez até incluindo textos personagem do jogador. Ter o jogador
específicos como: “Sua missão é clara - você decidindo proteger os aldeões é aceitável,
deve matar o Príncipe Negro antes que o galo mas forçar ele a desfrutar dos prazeres de um
cante no domingo de manhã ou a vila estará harém não é. Você deveria se perguntar; "Se
condenada!” eu estivesse jogando isso, consideraria essa
ferrovia agradável ou
inaceitável?"

★ Não Critique o Jogador


★ Encontre Seu Nível de
A introdução é, como mencionado
anteriormente, provavelmente a “seção” mais Conforto
longa da aventura. É um texto longo, sem
nenhuma escolha de jogador - e, portanto, é
A introdução não é apenas útil para o jogador -
uma oportunidade de direcioná-lo ... ou
é útil para você como escritor. Ao escrever,
enviá-lo por ferrovia. Na introdução, você pode
você pode ver que tipo de história deseja
forçar o jogador a se comportar de uma certa
escrever - o comprimento da introdução
maneira: “Você não vai tratar uma mulher
permite avaliar se você deseja criar esse tipo
assim! Você se levanta e dá um soco no
de história, definido nesse tipo de mundo. Se a
homem bruto que manipula a garçonete.
introdução em si não é divertida ou fácil de
Como mencionado acima, isso pode ser muito
escrever, talvez seja hora de considerar um
útil por vários motivos;
enredo, estilo, gênero ou qualquer outra coisa
diferente.
Em primeiro lugar, ele permite que você
configure a aventura - a aventura pode ser
Você também pode usar a introdução para
proteger a garçonete ou evitar os aliados do
verificar se o seu estilo pretendido funciona -
homem que você acertou.
compartilhe a introdução com amigos e
público-alvo. Pergunte, simplesmente, se eles
Em segundo lugar, ele permite que você
gostariam de jogar a aventura depois de ler
incentive certos tipos de comportamento - se
esta introdução. Caso contrário, é hora de
o jogador for forçado a proteger uma mulher
reescrever ou talvez escolher uma história
na introdução, é mais provável que ele faça
completamente diferente.
escolhas semelhantes ao longo ​da aventura.
Isso ajuda a incentivar o jogador a cumprir os Você também deve perguntar se eles acham a
objetivos. introdução clara - perguntar quais são os
objetivos da aventura, quem é o vilão e
também para descrevê-la (como tom cômico,
sério, horror, adulto, ficção científica etc.). ),
que virá após a introdução. Se elas não
acertarem essas perguntas, sua introdução
não está funcionando bem e você precisará
ser reescrita.

A introdução é a parte da história que você


pode compartilhar com seu público antes que
a aventura seja concluída, e você deve se
sentir à vontade para fazê-lo. Claro, você deve
manter o resto da aventura em segredo ...

próxima vez; as ferramentas estruturais para


ajudá-lo a manter todas as seções em ordem!
★ Aprender HTML
➔ Capítulo 3. Mantendo
tudo em ordem HTML é o idioma em que as páginas da Web
foram escritas. É uma linguagem muito fácil
de aprender (não é uma linguagem de
Bem-vindo à parte três do meu guia sobre programação, mas uma linguagem de
como escrever uma aventura solo. Nas duas marcação) e existem muitos guias na Internet.
anteriores seções, examinamos a preparação Aprender a fazer um parágrafo e criar
básica necessária e como escrever a hiperlinks é essencial. Conhecer a formatação
introdução (que também fornece algumas básica (negrito, itálico etc.) também é muito
orientações sobre como escrever as principais útil. Existem programas que escreverão o
seções da própria aventura, suponho). código para você, mas geralmente acabam
criando código grande e pesado.
Neste artigo, vou me concentrar em algo que
talvez seja o aspecto mais monótono e O motivo pelo qual você está aprendendo
pedonal de escrever a aventura - mantendo HTML é para poder escrever cada seção da
tudo em ordem. Não é tão interessante quanto aventura como um arquivo HTML separado
escrever cenas dramáticas com minotauros e (página da web) e fazer com que as palavras
lindas donzelas bárbaras em desertos “volte para o X” sejam links para a seção
intermináveis, mas é absolutamente essencial. apropriada. O HTML será executado a partir de
Sem esse tipo de "contabilidade", sua história um diretório local sem problemas, então você
simplesmente não funcionará; na melhor das pode simplesmente abrir a seção 1 e depois
hipóteses, será confuso e, na pior das "reproduzir" a aventura no seu computador,
hipóteses, você ficará tão confuso que clicando nos links.
precisará desistir de escrevê-lo.
Salvar cada arquivo como um arquivo HTML
Observe que essas técnicas são as que eu uso separado também facilitará a montagem da
ao escrever minhas aventuras solo; ​você pode aventura no final.
ter o seu próprio, que também funciona.
Apresento-os para que você tenha técnicas
para usar ou combinar com as suas.
★ Obter Um Programa de
Planilha

Open Office é gratuito, mas você pode usar o


★ Adquira Um Computador Excel ou algo semelhante. Você usará este
programa para acompanhar os números de
Mac, PC, UNIX, não importa (eu uso um PC e seção.
estou mais familiarizado com ele). Há muita
contabilidade com uma aventura solo, e o Tem todas essas coisas? Tudo bem então,
computador facilita cerca de cinquenta vezes. vamos. . .
Enquanto você lê este artigo em um e-zine,
sinto que podemos passar rapidamente desse
★ Introdução À Escrita
ponto. . .

No programa de planilhas, crie uma planilha


com duas colunas - a primeira é o número da
seção original e a segunda é a descrição da
seção. Basta criar uma lista de números de 1
a lotes em uma coluna. Estes são os números Saídas para norte (14), sul (15), leste (16),
das seções antigas e NÃO serão os mesmos oeste (12). ” Você pode voltar a essa seção
na peça final. mais tarde para detalhar com a descrição.

Escreva a primeira seção como HTML em um Observe algo interessante no exemplo acima;
editor de texto (como o Bloco de notas). é a seção 13, mas a saída oeste leva "para
Salve-o com o nome de arquivo 1.htm em um trás" para 12. Isso ocorre porque você já
diretório que você criou para esse fim e escreveu a descrição do que quer que esteja
coloque o número da seção na parte superior ao oeste das adegas e a instrução foi "volte
(talvez como um cabeçalho grande). Na para 13 para ir para o leste". É por isso que é
planilha, escreva uma descrição (como tão importante manter uma descrição precisa
“Primeira seção, do lado de fora do castelo de cada seção na planilha, para que você
proibitivo”) ao lado do número 1. saiba como vincular sua aventura.

Sua primeira seção terá várias opções para o Não é apenas refazer suas etapas onde é útil
leitor seguir em frente. Basta passar por eles retornar às seções escritas anteriormente; Ele
em ordem e atribuir o próximo número não pode ser usado para economizar tempo e
utilizado a eles (por exemplo, “bater na porta, esforço ao escrever a aventura. Imagine um
vire para 2. Para escalar as paredes, vire para cenário em que o jogador é confrontado por
3. Para correr pela floresta, vire para 4.” ) um poderoso guerreiro bárbaro que bloqueia o
Transforme cada uma das palavras caminho. Pode haver muitas opções para
"transformar em X" em um hiperlink usando passar por ele; lute contra ele, suborne-o,
HTML; vincule-os a arquivos chamados 2.htm, lance um feitiço, seduza-o e assim por diante.
3.htm etc. A seção inicial ofereceria os vários métodos
para o jogador tentar e
Agora, em sua planilha, escreva uma cada um levaria a um parágrafo diferente.
descrição para cada uma dessas seções ao Nesse parágrafo (através da mecânica de jogo
lado do número apropriado (por isso, escreva dos SRs, ou combate ou posse do tipo certo
"Bata na entrada principal" ao lado de 2, " de item), o sucesso ou o fracasso seria
Tente escalar paredes ”ao lado de 3.) Isso determinado. Se o jogador ultrapassar com
permitirá que você lembre-se do que cada sucesso o bárbaro, ele será direcionado para
seção deve fazer ao redigir. uma seção que oferece opções para avançar -
e essa seria a mesma seção para todos os
Por fim, sombreie a célula de descrição da sucessos. No entanto, se o jogador falhar, a
seção que você acabou de escrever com uma seção poderá dizer algo como: "Se você falhar
cor distinta que você usará para indicar "esta no SR, ele fica bravo e o ataca - use o X para
seção está completa". Eu gosto de usar lutar com ele!" A seção X, é claro, seria aquela
laranja. em que o jogador escolheria lutar contra o
bárbaro.
Por que laranja? Bem, isso significa que posso
usar o amarelo para outra coisa - ou seja, Outra boa maneira de usar a mesma seção
mostrar que criei um arquivo com esse nome, várias vezes é o mecânico “quando terminar,
mas não está concluído. Por que posso criar retorne à seção que lhe enviou aqui”. Isso
um arquivo, mas não finalizá-lo pode ser usado para lidar com eventos (não
imediatamente? Imagine que você está apenas monstros, embora seja muito útil para
escrevendo uma seção com várias saídas, monstros ou guardas errantes) que podem ser
mas nada de especial acontece nela. A seção encontrados em locais diferentes e / ou várias
seria apenas uma descrição. Se você está vezes. Para fazer isso, escreva a seção (ou
desenvolvendo a estrutura da aventura (e não seções - você pode encontrar um número de
a descrição), você pode escrever: “Seção 13: seções interconectadas) e finalize-a com
As principais adegas. Verifique se há WM. “retorne à seção que lhe enviou aqui”. Você
pode usar essa sequência em diferentes procurando garantir que os links levem a
lugares da aventura para um evento algum lugar e também que eles levem ao lugar
específico. Algumas maneiras de usá-lo são: certo. Você também deseja garantir que o
texto faça sentido enquanto você o lê;
1. Monstros errantes - “vá para a seção X portanto, se ele diz algo como 'volte para 5
para lidar com o guarda” é uma ótima para passar pela porta', a seção 5 deve
maneira de proporcionar uma começar com algo como 'Você entra pela
interação interessante com um porta' e certamente não deve começar com
monstro ou inimigo. 'Você desliza pela corda'.

2. Armadilhas - “Esta é uma porta presa - Você deve testar seu trabalho com bastante
vá para a seção X para derrotar a frequência, fazendo edições na peça à medida
armadilha. Quando você voltar, você que avança (corrigindo ortografia, gramática e
pode passar pela porta para Y. ” Isso coisas que não são claras). Se você fizer o
permite que você use a mesma seção upload do seu HTML para um site, também
(com mecânica SR, etc.) poderá solicitar a verificação de amigos.
repetidamente, simplificando a
aventura. É isso neste momento - mais adiante nesta
série, falarei sobre o que você pode fazer com
3. Personalidades - “Se você não matou esses arquivos HTML para transformá-los em
a rainha Ashara, vire-se para X para um único documento (além de como
encará-la. Caso contrário, você randomizar os números de seção), mas não
encontrou uma patrulha de guardas - imediatamente. Da próxima vez, vou falar um
vá para Y. ” Isso permite que o jogador pouco sobre a mecânica real do jogo e como
encontre uma personalidade em apresentá-la em seu trabalho.
diferentes pontos da aventura,
dependendo das escolhas que ele
fizer. Você ​também pode escrever
condições na mecânica - “se você não
a matou, e rolar um número par em
um dado, vire-se para X para
enfrentá-la. Caso contrário, vire-se
para Y para enfrentar os guardas ”ou“
Se você encontrou o cálice de ouro,
vire-se para X para enfrentar a rainha
Ashara ”.

★ Teste a coisa

Para testar a aventura (ou seja, executar o


teste), basta abrir sua primeira seção (será
1.htm) em um navegador da web (IE, Chrome,
Firefox, Safari - não importa ) Você pode então
ler o texto, verificar se há erros (como os
causados ​pelo não uso correto da marcação
HTML) e clicar nos vários links "voltar para o
X" para ver se eles funcionam. Você está

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