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Como Escrever Uma Aventura Solo - Simon Rafe
Como Escrever Uma Aventura Solo - Simon Rafe
inspiração.
AVENTURA SOLO Agora, pode ser muito pequeno, uma mera
Por Simon Rafe semente, talvez você queira escrever uma
história que contenha um monstro legal que
você projetou, ou talvez você tenha uma visão
➔ Capítulo 1 de um reino fantástico que deseja representar.
Talvez a ideia da história seja bem elaborada.
Então, você decidiu que é o próximo Mike Você quer escrever um solo em que seu
Stackpole ou Ken St. Andre e quer escrever personagem possa ser o herói em um épico
uma aventura solo. Parabéns! Simplesmente longo e envolvente que você teve na cabeça
lendo essas mesmas palavras, você já está desde os oito anos?
mais bem adaptado do que a maioria das
pessoas que experimenta. É importante ter uma idéia clara de onde a
história está indo - na escrita tradicional,
Por quê? Porque este artigo (e o restante da podemos chamar isso de “enredo” ou
série) contém conselhos sobre como escrever “narrativa”, mas em uma aventura solo, a
aventuras solo - e a maioria das pessoas narrativa deve ser flexível para permitir que o
embarca em algo sem nunca ter procurado escopo do jogador realmente jogar. Da
conselhos sobre o assunto em questão. Você mesma forma, a idéia de que uma história
não precisa seguir os conselhos, mas é deve ter começo, meio e fim precisa ser
sempre uma boa ideia procurar pelo menos deixada de lado - uma aventura individual
alguns. precisa de uma introdução, interações e uma
série de conclusões. Em essência, você
Você pode estar se perguntando quem sou eu precisa decidir o que o herói está tentando
para oferecer esse conselho - sou como Mike fazer, como ele pode fazê-lo e quando e onde
Stackpole? Bem, não em escopo e escala, mas ele faz. Essas coisas são os objetivos,
talvez em persuasão. Sou escritor métodos e ambiente.
(profissional e amador) e tenho pelo menos
uma aventura solo sólida e bem recebida. Tudo isso deve resultar da inspiração e da
Então, já fiz isso antes, as pessoas dizem que idéia iniciais e deve se encaixar um no outro e
sou decente e acho que conheço os erros no gênero da configuração geral. Se a
comuns e como evitá-los. inspiração inicial for o ciclo do anel de
Wagner, o cenário geral deve ser de sabor
Então - você quer escrever um solo, não é? nórdico, o objetivo é matar o dragão e roubar o
Bem, antes de escrever essas palavras tesouro, e o método é "com uma espada
temidas, "vá para a seção 1 para começar sua mágica ganha em um concurso de charadas".
aventura!" Há várias coisas que você precisa As missões secundárias e os personagens
considerar. Espero que este artigo o ajude a incidentais devem ser jotuns e anões e lindas
considerá-los. donzelas da Valquíria. Não faria sentido
colocar centauros ou djinn lá, e certamente
não armas a laser ou naves espaciais!
Agora você sabe o que a introdução pode Comece com um bom “gancho”
fazer, o que deve fazer e por quê - mas como
você realmente escreve? Como mencionado acima, a introdução é a
primeira peça de escrita que pode enganchar
A introdução é, de muitas maneiras, a parte o leitor. E a primeira frase dessa introdução é
mais fácil do trabalho a ser escrita, porque a própria ponta desse gancho, portanto,
não há nenhum tipo de mecânica (ou não verifique se ele é eficaz. Ele não precisa ser
precisa ser, pelo menos) - é apenas uma prosa chocantemente original (na verdade, se for
direta. No entanto, isso torna difícil oferecer muito “original” - leia; “estranho” - você pode
conselhos sólidos e definitivos sobre como afastar as pessoas), mas precisa ser
escrevê-lo - sem dizer: "Pegue uma caneta e interessante.
vá em frente!" Qualquer conselho pode parecer
grosseiro ou excessivamente específico. Embora a sua escrita ao longo da história
Ainda assim, aqui estão algumas dicas para deva ser clara e inequívoca (especialmente
escrever apresentações - e, de fato, o texto de para regras), o início da introdução pode ser
aventuras individuais em geral. incompleto ou vago, especialmente se isso for
útil para atrair o leitor para a história. Se
Escreva no presente da segunda pessoa. levantar questões sobre a história, o leitor
poderá ler adiante e aprender as respostas.
Isso foi mencionado acima, mas é importante. Obviamente, você é obrigado a dar as
Uma aventura solo deve ser escrita na respostas - e muito provavelmente dentro da
segunda pessoa presente, ou seja, deve usar o própria introdução.
pronome "você" e descrever o que está
acontecendo agora. Então, "Você anda pela
floresta" em vez de "Ele caminhou pela
floresta". Como jogador de solos, você estará ★ Defina os Objetivos
familiarizado com esse estilo de escrita, mas
pode não achar intuitivo escrever. O tempo
No meu artigo anterior, falei sobre como uma
presente dá uma sensação de imediatismo à
boa aventura solo precisa de objetivos para o
peça, essencial para dar a idéia de que as
personagem do jogador alcançar - estes
ações estão acontecendo agora, e o uso da
podem ser genéricos: “passear por esta
segunda pessoa a torna pessoal para o cidade e ter uma aventura em sandbox” ou
personagem. Esta é realmente uma regra específico: “encontre o Item X e use-o derrotar
inquebrável - segunda pessoa presente, o Evil Wizard Y ”. No final da introdução, o
sempre. jogador deve estar ciente do objetivo principal
da história - o objetivo que, se ele o alcançar,
Bem . . . exceto talvez logo no início da resultará na "vitória" do jogo.
introdução. Lá você pode (e geralmente é uma
boa técnica) usar a segunda pessoa perfeita, É claro que pode haver outros objetivos -
“você caminhou pela floresta”, para descrever missões secundárias - que não são
o que o personagem fez antes da aventura. especificamente relevantes para a missão
principal e podem ser perdidos sem "perder" a Ambas as razões positivas para dirigir as
aventura, ou missões subordinadas que ações dos jogadores na introdução são
devem ser alcançadas para tornar possível a mencionadas acima, mas uma palavra de
missão final. A introdução não precisa cautela! Se você orientar demais o jogador na
explicitar essas coisas, embora você possa introdução, você acabará atacando-o - e ele
sugeri-las, mas também não deve decidir não vai gostar disso. As pessoas jogam RPGs
sobre os objetivos secundários que aparecem para fazer escolhas para seus personagens,
em desacordo com a introdução. Por exemplo; para não serem forçadas a fazer certas
se um objetivo secundário é matar o líder da escolhas. Você pode fugir com mais direção
Guilda dos Ladrões, a introdução não deve durante a introdução do que no corpo principal
mostrar que o personagem do jogador é da aventura, mas há limites. Uma boa regra
solidário à Guilda dos Ladrões. geral é não forçar decisões sérias que são
triviais para o enredo da aventura e que
Você deve deixar os objetivos o mais claro podem estar “fora do personagem” para o
possível, talvez até incluindo textos personagem do jogador. Ter o jogador
específicos como: “Sua missão é clara - você decidindo proteger os aldeões é aceitável,
deve matar o Príncipe Negro antes que o galo mas forçar ele a desfrutar dos prazeres de um
cante no domingo de manhã ou a vila estará harém não é. Você deveria se perguntar; "Se
condenada!” eu estivesse jogando isso, consideraria essa
ferrovia agradável ou
inaceitável?"
Escreva a primeira seção como HTML em um Observe algo interessante no exemplo acima;
editor de texto (como o Bloco de notas). é a seção 13, mas a saída oeste leva "para
Salve-o com o nome de arquivo 1.htm em um trás" para 12. Isso ocorre porque você já
diretório que você criou para esse fim e escreveu a descrição do que quer que esteja
coloque o número da seção na parte superior ao oeste das adegas e a instrução foi "volte
(talvez como um cabeçalho grande). Na para 13 para ir para o leste". É por isso que é
planilha, escreva uma descrição (como tão importante manter uma descrição precisa
“Primeira seção, do lado de fora do castelo de cada seção na planilha, para que você
proibitivo”) ao lado do número 1. saiba como vincular sua aventura.
Sua primeira seção terá várias opções para o Não é apenas refazer suas etapas onde é útil
leitor seguir em frente. Basta passar por eles retornar às seções escritas anteriormente; Ele
em ordem e atribuir o próximo número não pode ser usado para economizar tempo e
utilizado a eles (por exemplo, “bater na porta, esforço ao escrever a aventura. Imagine um
vire para 2. Para escalar as paredes, vire para cenário em que o jogador é confrontado por
3. Para correr pela floresta, vire para 4.” ) um poderoso guerreiro bárbaro que bloqueia o
Transforme cada uma das palavras caminho. Pode haver muitas opções para
"transformar em X" em um hiperlink usando passar por ele; lute contra ele, suborne-o,
HTML; vincule-os a arquivos chamados 2.htm, lance um feitiço, seduza-o e assim por diante.
3.htm etc. A seção inicial ofereceria os vários métodos
para o jogador tentar e
Agora, em sua planilha, escreva uma cada um levaria a um parágrafo diferente.
descrição para cada uma dessas seções ao Nesse parágrafo (através da mecânica de jogo
lado do número apropriado (por isso, escreva dos SRs, ou combate ou posse do tipo certo
"Bata na entrada principal" ao lado de 2, " de item), o sucesso ou o fracasso seria
Tente escalar paredes ”ao lado de 3.) Isso determinado. Se o jogador ultrapassar com
permitirá que você lembre-se do que cada sucesso o bárbaro, ele será direcionado para
seção deve fazer ao redigir. uma seção que oferece opções para avançar -
e essa seria a mesma seção para todos os
Por fim, sombreie a célula de descrição da sucessos. No entanto, se o jogador falhar, a
seção que você acabou de escrever com uma seção poderá dizer algo como: "Se você falhar
cor distinta que você usará para indicar "esta no SR, ele fica bravo e o ataca - use o X para
seção está completa". Eu gosto de usar lutar com ele!" A seção X, é claro, seria aquela
laranja. em que o jogador escolheria lutar contra o
bárbaro.
Por que laranja? Bem, isso significa que posso
usar o amarelo para outra coisa - ou seja, Outra boa maneira de usar a mesma seção
mostrar que criei um arquivo com esse nome, várias vezes é o mecânico “quando terminar,
mas não está concluído. Por que posso criar retorne à seção que lhe enviou aqui”. Isso
um arquivo, mas não finalizá-lo pode ser usado para lidar com eventos (não
imediatamente? Imagine que você está apenas monstros, embora seja muito útil para
escrevendo uma seção com várias saídas, monstros ou guardas errantes) que podem ser
mas nada de especial acontece nela. A seção encontrados em locais diferentes e / ou várias
seria apenas uma descrição. Se você está vezes. Para fazer isso, escreva a seção (ou
desenvolvendo a estrutura da aventura (e não seções - você pode encontrar um número de
a descrição), você pode escrever: “Seção 13: seções interconectadas) e finalize-a com
As principais adegas. Verifique se há WM. “retorne à seção que lhe enviou aqui”. Você
pode usar essa sequência em diferentes procurando garantir que os links levem a
lugares da aventura para um evento algum lugar e também que eles levem ao lugar
específico. Algumas maneiras de usá-lo são: certo. Você também deseja garantir que o
texto faça sentido enquanto você o lê;
1. Monstros errantes - “vá para a seção X portanto, se ele diz algo como 'volte para 5
para lidar com o guarda” é uma ótima para passar pela porta', a seção 5 deve
maneira de proporcionar uma começar com algo como 'Você entra pela
interação interessante com um porta' e certamente não deve começar com
monstro ou inimigo. 'Você desliza pela corda'.
2. Armadilhas - “Esta é uma porta presa - Você deve testar seu trabalho com bastante
vá para a seção X para derrotar a frequência, fazendo edições na peça à medida
armadilha. Quando você voltar, você que avança (corrigindo ortografia, gramática e
pode passar pela porta para Y. ” Isso coisas que não são claras). Se você fizer o
permite que você use a mesma seção upload do seu HTML para um site, também
(com mecânica SR, etc.) poderá solicitar a verificação de amigos.
repetidamente, simplificando a
aventura. É isso neste momento - mais adiante nesta
série, falarei sobre o que você pode fazer com
3. Personalidades - “Se você não matou esses arquivos HTML para transformá-los em
a rainha Ashara, vire-se para X para um único documento (além de como
encará-la. Caso contrário, você randomizar os números de seção), mas não
encontrou uma patrulha de guardas - imediatamente. Da próxima vez, vou falar um
vá para Y. ” Isso permite que o jogador pouco sobre a mecânica real do jogo e como
encontre uma personalidade em apresentá-la em seu trabalho.
diferentes pontos da aventura,
dependendo das escolhas que ele
fizer. Você também pode escrever
condições na mecânica - “se você não
a matou, e rolar um número par em
um dado, vire-se para X para
enfrentá-la. Caso contrário, vire-se
para Y para enfrentar os guardas ”ou“
Se você encontrou o cálice de ouro,
vire-se para X para enfrentar a rainha
Ashara ”.
★ Teste a coisa