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PROJETO DA GINCANA ESTUDANTIL, dias 10 e 11 de Agosto de 2015.

PROJETO GINCANA ESTUDANTIL DADOS DE IDENTIFICAÇÃO

Escola: E.E.B. Gov. Pedro Ivo Figueiredo de Campos Direção: Karen S dos Santos Professores:
Verônica (1° ano), Vera (2° ano), Jane (3° ano), Rosemary (4° ano),Tânia (5° ano), Débora
(Língua Portuguesa), Mariana (Matemática), Jackson (História), Fabrício (Educação Física),
Evantuir (Ensino Religioso), Rachel (História), Arlete (Ciências), Cristian (Matemática) Nível de
ensino: Ensino Fundamental. Série: 1º como criar uma loja ano à 9º ano. Disciplinas envolvidas:
português, matemática, ciências, história, geografia, língua inglesa, ensino religioso, educação
física, artes. Duração do projeto: dois dias.

JUSTIFICATIVA

O desenvolvimento desse projeto tem em vista um trabalho interdisciplinar e oportunizar aos


alunos momentos de cooperação, integração e socialização para sua formação integral,
estreitando o relacionamento entre todas as turmas da escola, através de brincadeiras estarão
mostrando as suas diversas capacidades e os seus conhecimentos adquiridos na escola.

OBJETIVO GERAL

O objetivo deste projeto é a integração entre as diversas áreas do conhecimento, bem como,
desenvolver as inteligências múltiplas: corporal/cinestésica, interpessoal, intrapessoal,
naturalista, espacial, lógico-matemática, musical e linguística. Será realizado tarefas e
atividades envolvendo conhecimentos gerais, raciocínio lógico matemático, humanismo,
cidadania, assim como trabalhos em equipe, resgatando valores de responsabilidade,
companheirismo, cooperação, contribuindo para aprender a conhecer, aprender a fazer,
aprender a conviver e aprender a ser.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS ·

Perceber a importância do bom relacionamento e do respeito às diferenças como criar uma


loja individuais; · Demonstrar as condições ensino-aprendizagem que os mesmos estão
envolvidos, possibilitando avaliar as ações educativas. · Promover atividades diferenciadas
que levem os alunos a protagonizar momentos de aprendizagem em que a sala de aula,
propriamente dita, não será necessária; · Oferecer momento, espaço e atividades
recreativas que levem ao alcance das expectativas quanto à diversão, percebendo a escola
como um ambiente legal e alegre; · Estimular e avaliar a aquisição de conhecimentos de
cada disciplina, através de um conjunto de atividades apresentadas na gincana;
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES ·

Raciocínio lógico matemáticos; · Habilidades manuais e corporais em geral; ·


Produção de diferentes textos (grito de guerra); · Soletrar palavras; ·
Interpretação de gestual (mímicas); · Interpretação de musical; ·
Interpretação de talentos; · Habilidades artísticas (desenho misterioso).

METODOLOGIA

As tarefas serão organizadas para que cada turma possa realizar, com a orientação da diretora
e dos(as) professores(as), por nível de dificuldade. Dessa forma, os 1º como criar uma loja e 2º
anos disputam entre si; os 3º, 4º e 5º anos disputam entre si e os 6º aos 9º anos disputam
entre si. Sendo que cada turma irá disputar em seu horário de aula regular, ou seja, os alunos
que estudam no período matutino só podem disputar com as turmas do período matutino e o
mesmo ocorre no período vespertino.

REGULAMENTO 1- DA ORGANIZAÇÃO A gincana será organizada e dirigida pela equipe de


professores e direção escolar. Este regulamento são as normas a serem seguidas na gincana. -
DOS PARTICIPANTES Participarão todos os alunos da EEB Gov. Pedro Ivo Figueiredo de Campos
do 1º Ano ao 9ª Ano do Ensino Fundamental. -

DAS EQUIPES As equipes foram organizadas e divididas por diferentes faixas etárias e níveis de
escolaridade. Todos os alunos deverão participar na sua equipe com empenho e entusiasmo.

4- DA PREMIAÇÃO A turma que ganhar em 1º lugar receberá, cada aluno que participar no
dia da gincana, um pacote com doces e guloseimas .

5- DA DISCIPLINA A responsabilidade pela disciplina da equipe é do como criar uma loja


grupo de alunos, sendo que não respeitando as normas da Escola, perde pontos, que serão
determinados pelos professores presentes.

6- FINALIDADE DA GINCANA Oportunizar aos alunos momentos de cooperação, integração e


socialização para a formação integral do aluno, estreitando o relacionamento entre todas as
turmas da escola.

7- DA PONTUAÇÃO A pontuação de cada tarefa será de acordo com a seguinte ordem: 10


pontos para cada acerto ou brincadeira. Apenas a brincadeira Pega Rabo em que a contagem
de pontos se dará pela quantidade de rabos adversários. A pontuação da tarefa cumprida é de
10 pontos .

GERAIS Anos Iniciais (1º aos 5º anos do Ensino Fundamental)


10 ATIVIDADES DE GINCANA PARA AULA DE EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR

DANI SOUTO EF / 05:39

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As gincanas tem como objetivo promover a integração dos alunos em um ambiente lúdico e
pré-desportivo, visando a recreação, o lazer, o contato com diferentes atividades físicas e,
acima de tudo, o respeito e a cooperação entre eles e os demais envolvidos.

Por ser um grande recurso que os profissionais de Educação Física tem, selecionamos 10
gincanas feitas com materiais que podem ser utilizadas nas aulas.

Caçada

Material: Bola de Basquete, de Vôlei ou de Handebol e Coletes.

Desenvolvimento: Cada aluno com uma bola e um colete enroscado na cintura e é delimitado
um espaço na quadra, o aluno fica quicando a bola e vai tentar roubar o colete dos outros
alunos sem deixar de quicar a bola e sem deixar que roubem seu colete e sem sair da linha
estipulada.

Variações: cada aluno com uma bola, é delimitado um espaço na quadra, o objetivo do aluno é
ir atrás de outros alunos quicando a sua bola e tentar jogar a bola do adversário fora da linha
estipulada, se um aluno perdeu a sua bola, ele sai da brincadeira e espera o final para depois
recomeçar novamente.

Ameba

Material: Cones e uma bola de vôlei ou borracha.


Desenvolvimento: É delimitado um espaço com os cones ou nas linhas da quadra esportiva, de
preferência retângula semelhante a limitação da bola queima. É colocado um guarda campo de
cada lado e o restante dos alunos no meio. Os guarda-campos tentam queima os alunos que
estão no meio, o aluno que for queimado sentado e volta pro jogo quando tocar algum aluno
que passar por perto dele. Os guarda-campos podem sair de lá se algum aluno conseguir
segurar a bola sem deixar cair no chão.

Cada Macaco no Seu Galho

Material: Bambo lê

Desenvolvimento: É colocado bambo lê no chão marcando a casinha, cada aluno entra em uma
casa e sobrando apenas um aluno fora. No sinal desse aluno todos devem trocar de casa, o
aluno que sobra paga uma prenda.

Palito de Fósforo

Material: Caixinha de Fósforos

Desenvolvimento: Dois alunos para cada caixinha de fósforo. A dupla que conseguir juntar os
palitos e colocar em ordem dentro da caixinha primeiro vence.

Corrida com o Balão

Material: Bexigas

Desenvolvimento: Corrida com o balão em um percurso reto aproximadamente de 20 metros,


controlando o balão de ar com o corpo menos com as mãos.

Assopro Campeão

Material: Bexigas

Desenvolvimento: No circulo central da quadra, 3 contra 3 assoprando o balão de ar para a


quadra do adversário, a equipe que conseguir assoprar o balão para o campo adversário vence.

Balão nas Costa

Material: Bexiga

Desenvolvimento: Dois a Dois com um balão de ar nas costa, os alunos deverão percorrer um
caminho determinado sem deixar o balão cair no chão e sem estourar, se acaso a bexiga cair,
eles volta no inicio e começa novamente, se o balão estourar eles deverão encher outra bexiga
e recomeçar na linha de partida.

Variação: balão na testa.


Estouro de Balões

Material: Bexigas

Desenvolvimento: É dividida a turma e entregue balões de uma cor para uma equipe e
amarrado os balões no tornozelo do aluno, e outra cor para a outra equipe. As equipes devem
tentar estourar os balões de ar da equipe adversária sem que estourem o seu próprio balão.

Torneio de Arremesso

Material: Bola de Basquete

Desenvolvimento: É numerado de 1 a 10 lugares no garrafão e perto dele. Os alunos devem


arremessar para a cesta começando do local 1, e assim que for acertando ele vai subindo de
numeração. Quem chegar no 10 lugar e acertar é o vencedor. Se errar passa a vez e continua
no mesmo lugar que errou

Acerte o alvo

Material: Cones e Bambo lês

Desenvolvimento: O aluno deve arremessar um bambo lê para encaixá-lo sobre um cone a uma
distancia de + ou – de 7 metros. Cada acerto vale um ponto.

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