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guerreiro campeão forasteiro 6 guto

Dan Reagan CLASSE E NÍVEL

humano variante
ANTECEDENTE

caótico e neutro
NOME DO JOGADOR

550
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO

preza pela justiça mas


12 +5 15
FORÇA

18 CLASSE
tende a desconfiar de tudo
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA ARMD INICIATIVA DESLOC. e todos
TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 90
Força
achar aquele que massacrou sua
90
DESTREZA ● Destreza
tribo quando tinha 14 anos
16 ●


Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

● Sabedoria
população taruka povo
CONSTITUIÇÃO
Carisma

TESTES DE RESISTÊNCIA
90 medieval e nômade
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

14
LIGAÇÕES

Acrobacia (Des) Total 90 SUCESSOS tende a desconfiar de todos pode ser

90
Arcanismo (Int)
imprevisivel com aqueles aparentemente
FRACASSOS
suspeitos
Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA Atuação (Car)

12 Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Aprimoramento de Atributo. A sua
História (Int) Constituição aumenta em 2, e a sua
● 2 Intimidação (Car) Força aumenta em 1.
SABEDORIA Intuição (Sab)
Veloz. A sua velocidade básica de
15
Investigação (Int)
Lidar com Animais (Sab)
deslocamento aumenta para 12
metros.
Medicina (Sab)
Sobrevivente. Sempre que você
Natureza (Int)
realizar um teste de Sabedoria
Percepção (Sab)
CARISMA (Sobrevivência) relacionado com
Persuasão (Car) busca por comida e água, você
13 Prestidigitação (Des) adiciona o dobro do seu bônus de
Religião (Int) proficiência ao teste, ao invés do
Sobrevivência (Sab) seu bônus normal.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
Resiliência do Forasteiro. Você tem
vantagem em testes de resistência
8 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC contra veneno e resistência contra
dano venenoso.
PP
Resistência Implacável. Quando
PE
você for reduzido a 0 pontos de
vida, mas não morto
instantaneamente, você fica com 1
PO 150 ponto de vida. Você não pode
utilizar esse traço novamente até
PL
que termine um descanso longo.

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
27 1,70
IDADE ALTURA PESO

castanhos parda curtos e ondulados


NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

treinou sozinho na natureza e aprendeu sobre o controle de


um jovem que por tradição de armas ao caçar animais e monstros fracos
seu povo mudava seu local de
2 em 2 anos, até que em seus
14 anos ele estava
investigando um senhor
suspeito que dizia ser dali.
Mas o garoto descobre que
ele é um saqueador psicótico
que o enfeitiça fazendo ele
não conseguir falar sua lingua
normal, então após o garoto
não conseguir avisar aos
outros sobre o idoso ´´
inocente´´ acaba com seu OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

povo morto e seus itens


escassos,após 13 anos ele
reaprende sua lingua normal
e se torna um aventureiro em
busca de um dia achar o
assassino de seu povo.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

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