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BGBR Manual 225x220 Sangria
BGBR Manual 225x220 Sangria
CRÉDITOS
Criação e desenvolvimento: Gustavo Barreto
Arte e design gráfico: Daniele Boleeiro
Regras: MC Zanini
Design gráfico adicional e diagramação: Cris Viana – Estúdio Chaleira
Produção editorial: Zombie Dodo Studio
Produção executiva: Luís Aizcorbe
Modelagem 3D: André Salviato e Clário Jr.
Lila
resgatou uma
pequena matilha e
sua casa virou um abrigo
temporário para cachorros
sem dono. Os cães são
muito fofos, mas a moça
vai descobrir – já, já –
que arranjou um bocado
de sarna para se
coçar!
OLÁ, CACHORRINHOS!
Você e seus amigos são os cães resgatados pela Lila e têm a Casa inteira à sua disposição para aprontar cachorrices
e cachorradas: xeretar os cômodos, encher a pança, fazer festinha, destruir o que veem pela frente, deixar “surpre-
sas” em todo canto, deitar na cama e dedurar os colegas arteiros.
A casa da Lila
Bem-vindos, doguinhos! Eu sou a Lila e esta é a Casa.
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O Banheiro e a Sala de Estar
ficam logo ali. Tenho certeza
que, cedo ou tarde, vocês vão
encontrar algo interessante
para fazer lá.
A Lavanderia é onde
você Come sua ração.
Biscoitos
Você acaba de ser resgatado da rua e a coisa que mais quer no
Cachorro bonzinho…
momento é ficar de bem com esta vida de cão. Alegria e bem-es-
tar caninos são representados aqui pelos Biscoitos, que funcionam • Marca território e faz No 2
como moedas e também são os pontos de vitória que você precisa no Jardim;
reunir para tentar ganhar a partida. • Abana o Rabo.
Para ganhar Biscoito, Cachorro travesso…
• seja um cachorro bonzinho na frente da Lila; • Marca território e faz No 2
• seja um cachorro travesso quando a Lila não estiver olhando. fora do Jardim;
• ganhar Biscoito toda vez que a Lila atender ao seu Latido e • Late para chamar a Lila.
pegar um dos outros cães fazendo arte.
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Preparação
No centro da mesa:
Disponha os A
ambientes da Casa como
quiser, desde que cada
quiser
cômodo esteja sempre
adjacente a pelo menos
um outro (adjacentes =
lados em contato)
Cubra os ambientes B
com os ladrilhos de
Travessura para deixar
tudo arrumadinho.
Outros exemplos de configuração da Casa da Lila.
D Coloque
1 Ração em
cada tigela da
Lavanderia.
E As fichas de Ração/Caca
e Biscoito formam a Despensa
ao lado da Casa.
NOME do cão
(você escolhe!).
ESTÔMAGO
(você pode juntar
aqui quantas Chaveirim INTESTINOS (cada
espaço = 1 Caca).
Rações quiser).
Espaço da PEÇA
”Ô, DÓ“.
Espaço da
AÇÃO ATUAL.
H Mantenha suas 6
G Distribua
Marcas de Território
por perto.
como achar
melhor entre o
ESTÔMAGO e os
INTESTINOS do I Pegue
cachorro 2 fichas Espaço das um total de
de Ração/Caca. AÇÕES PROGRAMADAS. 5 Biscoitos.
Caninos e canetas
O tabuleiro canino tem um acabamento especial para que você
possa personalizá-lo. Tudo que você escrever no tabuleiro com a
caneta que acompanha o jogo poderá ser facilmente apagado mais
tarde com um lenço de papel macio ou pano limpo e seco.
Recomendações:
• Para escrever no seu tabuleiro, use apenas a caneta especial
ou pincéis marcadores para quadro branco, encontrados nas
melhores papelarias.
• Não use água, álcool nem outros produtos de limpeza para apa-
gar o que foi escrito no tabuleiro.
• Não escreva em nenhum componente do jogo que não seja o
tabuleiro canino.
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Na sua mão:
Componentes
• 6 miniaturas (Lila + 5 cães)
• 6 ambientes da Casa
• 18 ladrilhos de Travessura
(3 por ambiente)
• 5 tabuleiros caninos
• 55 cartas de Ação
(11 por cachorro)
• 1 peça “Ô, dó!”
• 5 resumos das ações
• 30 marcas de Território
(6 por cachorro)
• 60 fichas de Biscoito
(valores 1, 2, 3, 5 e 10)
• 30 fichas de Ração (frente)
ou Caca (verso)
• 1 identificador de
Primeiro Jogador
• 1 caneta especial
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Como jogar
Este é um jogo de cachorrices programadas. Você usa seu baralho de Ações
para determinar em que momento vai Andar pela Casa, Comer, Abanar o
Rabo etc. Algumas Ações, você não fará questão de escondê-las; já as cachor-
radas, é melhor guardá-las em segredo até o momento oportuno.
As coisas que você faz costumam bater de frente com as ações dos outros
jogadores e podem enternecer o coração da Lila ou decepcioná-la profunda-
mente. Se você se programar direitinho, conseguirá fazer travessuras longe
da Lila, mas, na frente da moça, será sempre um bom garoto.
Os Biscoitos são a recompensa.
A PARTIDA
Partida com 3 jogadores Uma partida de Bom Garoto é disputada em rodadas. A quantidade de roda-
das vai depender do número de jogadores envolvidos:
Na segunda série de rodadas, vire o
identificador de Primeiro Jogador,
usando o verso para indicar que um Número de jogadores
participante é o primeiro da rodada 3 4 5
pela segunda vez.
6 rodadas 4 rodadas 5 rodadas
PRIMEIRO JOGADOR
A cada rodada, um participante diferente fica com o identificador de Pri-
meiro Jogador e será o primeiro a programar e resolver suas cachorrices.
O identificador de Primeiro Jogador também é o relógio da partida. Com 4
ou 5 cães jogando, a partida vai terminar quando todos tiverem tido a opor-
tunidade de ser o Primeiro. Com apenas 3 cachorros, a partida só acabará
quando todos tiverem sido o Primeiro Jogador duas vezes.
No começo da partida, quem tiver mais cães em casa (ou o cachorro maior)
receberá o identificador de Primeiro Jogador.
ORGANIZAÇÃO DA RODADA
A rodada se divide em três fases:
• Programar ações
• Resolver ações
• Encerrar a rodada
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Programar ações
O Primeiro Jogador escolhe uma carta de ação do seu baralho e coloca-a
virada para cima ou para baixo no espaço 1 do seu tabuleiro canino. Aí o
cachorro à esquerda do Primeiro Jogador também programa sua Ação 1,
passando a vez à próxima jogadora no sentido horário.
Depois de todos terem feito isso, cada jogador vai escolher uma segunda
ação para deixar programada no espaço 2.
Repitam o processo até todos os jogadores programarem suas quatro ações.
IMPORTANTE: No fim desta fase, cada jogador deve ter em seu tabuleiro duas
cartas de ação viradas para cima e duas cartas de ação viradas para baixo.
Golias Dadinho
Resolver ações
O Primeiro Jogador coloca sua primeira ação programada virada para cima Golias
no espaço do tabuleiro reservado para a Ação Atual e a resolve imediata-
mente, aplicando seus efeitos. Aí a jogadora à esquerda do Primeiro resolve
sua Ação 1, passando a vez ao cachorro seguinte, sempre no sentido horário.
Assim que todos os jogadores resolverem a primeira ação, repita o procedi-
mento para as ações 2, 3 e 4.
Os efeitos das ações são descritos em “Cachorrices e cachorradas”, p. 13, e
também aparecem no Resumo das Ações. Para decidir como cada efeito
interage com os ambientes e com os outros cães, leve em consideração ape-
nas os elementos e componentes que estão em jogo no momento em que
você resolve a ação. Considera-se que um cachorro continuará fazendo a
Ação Atual até o jogador que o controla colocar uma outra carta de Ação Golias resolve sua primeira ação
nesse espaço, cobrindo a que já estava ali. programada: Comer.
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DICA DE CACHORRO VELHO
Sempre que chegar sua vez na fase de resolver ações, siga este roteiro:
1. Há um ladrilho de Travessura ao lado do seu tabuleiro? Troque-o
por Biscoitos.
2. Você está em cima da Cama? Ganhe +2 Biscoitos.
Caju
3. Resolva sua Ação Atual.
Encerrar a rodada
Quando todos os jogadores já tiverem resolvido suas quatro ações:
1. Passe uma ficha de Ração do estômago para um espaço vazio nos intes-
tinos do seu cachorro. Ao fazê-lo, vire a ficha de maneira a mostrar a
Caju face Caca. Se não puder mover uma Ração – seja porque não há mais
Ração no estômago ou porque não há espaço vazio nos intestinos –, seu
cachorro terá má digestão e você será obrigado a devolver 1 Biscoito
à Despensa.
1. Receba 1 Biscoito da Despensa para cada Marca de Território que você
tiver na Casa da Lila no momento.
2. Recolha as cartas de Ação que ainda se encontram no espaço Ação
Atual do seu tabuleiro. Se uma delas for o Curinga, remova-a da partida.
Dois casos de má digestão: 3. O participante que está com o identificador de Primeiro Jogador o
estômago vazio; intestinos cheios.
entrega para a jogadora sentada imediatamente à sua esquerda.
FIM DA PARTIDA
Terminado o jogo, quem tiver recebido mais Biscoitos será o vencedor.
Se dois ou mais jogadores tiverem recebido a mesma quantidade de Biscoi-
tos, o vencedor será o cachorro com mais Ração no estômago.
Se isso não desempatar a partida, então o vencedor será o
doguinho com menos Caca nos intestinos. Se o empate
ainda persistir, então a vitória será do jogador
que tiver a peça “Ô, dó!”.
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Cachorrices e cachorradas
As Ações representadas pelas cartas do seu cachorro são descritas e explicadas a seguir. Dê uma olhada no “Exemplo de
rodada”, mais adiante, para ter uma boa ideia de como as ações são resolvidas. Durante a partida, consulte seu Resumo
das Ações para resolver dúvidas ou refrescar a memória.
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Roer
Pegue um dos ladrilhos de Travessura disponíveis no ambiente no qual seu cachorro se
encontra (se houver algum) e coloque-o com o verso para cima ao lado do seu tabuleiro.
Se Lila flagrar o cão travesso Roendo, você vai perder uma quantidade de Biscoitos
igual ao valor indicado no verso do ladrilho. Quando isso ocorrer, devolva o ladrilho
à caixa do jogo.
Agora, se você ainda tiver o ladrilho quando chegar sua vez de resolver uma nova ação – ou
o fim da rodada atual, o que acontecer primeiro –, você vai ganhar uma quantidade de Biscoi-
tos igual ao valor indicado no verso do ladrilho. Quando isso ocorrer, devolva-o à caixa do jogo.
A Cozinha tem dois ladrilhos de Travessura especiais que, ao serem revelados com a ação Roer,
dão ao cachorro 1 ficha de Ração no mesmo instante.
Curinga
Diga em voz alta o nome de uma ação à sua escolha e resolva-a, aplicando os efeitos. Na
fase de encerrar a rodada, devolva esta carta à caixa do jogo, removendo-a da partida.
Dandi
Dadinho
Cris
Caju
Gustavo, Dandi e Cris estão jogando com os cães Golias, Dadinho e Caju. Os cachor-
ros começam na Lavanderia. A miniatura da Lila começa no Quarto. Gustavo tem
mais cachorros em casa e, por isso, é o Primeiro Jogador. 15
Exemplo: Programar ações
A primeira ação que Gustavo programa é Comer. Ele coloca essa carta virada para cima no espaço 1 do tabuleiro do Golias.
Ao ver que Golias vai abocanhar duas fichas de Ração assim que o jogo entrar na fase de resolver ações, Dandi decide pro-
gramar também a ação Comer, para não correr o risco de ver o Dadinho chegar ao fim da rodada sem Ração no estômago.
Cris percebe que, quando chegar a vez do Caju na fase de resolver ações, a Ração já terá acabado, por isso ela prefere
programar Implorar em segredo, depositando a carta virada para baixo no tabuleiro.
Gustavo deduz que o Caju vai roer alguma coisa (porque é o que ele mandaria o Golias fazer em situação parecida) e,
como segunda ação, ele planeja Latir. Ele espera atrair a Lila para a Lavanderia e torce para a moça pegar o Caju fazendo
travessura.
Dandi, vendo que a Lila muito provavelmente estará na Lavanderia durante a resolução da sua segunda ação, coloca
a carta Abanar o Rabo virada para baixo no espaço 2, para tentar ganhar Biscoito quando o Dadinho fizer festa para a
cuidadora.
Cris sorri meio de lado e programa Roer em segredo.
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Gustavo precisa que o Golias saia da Lavanderia e, como terceira ação, escolhe Andar. Essa carta entra no tabuleiro
necessariamente virada para baixo, porque Gustavo já programou duas ações “públicas” até aqui.
Dandi não tem mais como aproveitar a presença da Lila na Lavanderia, por isso programa a ação Andar para poder tirar
o Dadinho de lá.
Cris coloca a carta Lila virada para cima no terceiro espaço do tabuleiro do Caju (e Gustavo fica preocupado).
Gustavo pensa um pouco e decide arriscar: torcendo para o Dadinho ser o alvo da armadilha da Cris, ele escolhe Roer
como sua quarta ação.
Dandi joga “no seguro” e bota a carta No 2 virada para baixo no espaço 4, para aliviar os intestinos cheios do seu cachorro
– provavelmente no Jardim limpinho – e faturar 3 Biscoitos. Se pá, Dadinho pode até ganhar um Biscoito extra por bom
comportamento se a Lila também estiver no Jardim.
Cris decide programar a ação Curinga e coloca a carta virada para cima no quarto espaço do tabuleiro.
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Exemplo: Resolver ações
Todo mundo programou quatro ações: duas cartas viradas para cima e duas cartas viradas para baixo. Chegou a hora de
resolver cada ação e ver no que dá.
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2 Golias começa a latir. Lila deixa o quarto e chega à Lavanderia
para ver qual é o motivo do barulho.
(O plano de Gustavo não funcionou, pois a Lila não flagrou
nenhum dos outros cachorros pintando o sete. Golias não
ganha Biscoito por ser dedo-duro.)
Lila vê as tigelas vazias e as reabastece com Ração (uma ficha
por tigela).
Gustavo
Golias
+
Sem tomar uma bronca mais dura, Caju passou um tempão
Roendo coisas na Lavanderia e agora está todo contente.
(Antes de resolver sua terceira ação, Cris devolve à caixa do
jogo o ladrilho de Travessura que pegou na Lavanderia. Ela
recebe 3 Biscoitos em troca do ladrilho.)
Lila dá pela falta do Golias e imagina o pior. Talvez seja uma boa ideia
procurar o cachorro antes que ele destrua alguma coisa importante.
(Resolvendo a ação Lila, Cris move a miniatura da cuidadora
para o Quarto, onde está o cachorro do Gustavo. Ao passar
pelo Jardim, Lila vê o Dadinho Andando por ali.)
20
-
4 Golias descola umas coisas
bacanas para Roer, mas,
nesse exato momento, Lila
Gustavo
Golias
entra no quarto e o pega em
flagrante delito! Ele ouve um
sermão de trinta segundos e
fica todo borocoxô.
(Gustavo remove do Quarto
o ladrilho de Travessura
que vale +1 ou -1 e o manda
diretamente para a caixa do jogo, já que Lila está no ambiente e
flagrou o cachorro. Golias perde 1 Biscoito, como indica o ladrilho.)
Dandi
Dadinho
+
Dadinho acha o Jardim sem per-
sonalidade e resolve enfeitar o
ambiente com um totem cem por
cento orgânico.
(Dandi passa uma ficha de Caca Para o Jardim
dos intestinos do Dadinho para
o Jardim. O ambiente estava
limpo até então e, portanto, Cris
Para a Lavanderia
Caju fareja o ambiente e fica incomodado com o cheiro de amaciante de roupas. Ele
cobre o odor ofensivo com sua própria fragrância: “Eau du Chien”.
(Cris anuncia que usará a carta Curinga como a ação Marcar. Ela acrescenta
uma das Marcas de Território do Caju à Lavanderia, cobrindo a .)
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Exemplo: Encerrar a rodada
Todos os jogadores resolveram suas quatro ações. Então…
1. Uma ficha de Ração do estômago vira Caca e passa para um intestino desocupado. Como todos os cachorros
têm Ração no estômago e pelo menos um intestino livre ao fim desta rodada, nenhum jogador sofre penalidade
por má digestão.
2. Somente a Cris tem Marcas de Território na Casa no momento. Ela recebe 1 Biscoito por ter marcado a Lavanderia.
3. Cada jogador recolhe as cartas que ainda estão no espaço Ação Atual do seu tabuleiro. Cris remove seu Curinga da
partida, pois essa carta é de uso único.
4. Gustavo entrega à Dandi o identificador de Primeiro Jogador.
Neste momento, Dandi está na frente com 10 Biscoitos e Cris é a segunda colocada com 9. Gustavo ocupa a lanterninha
com seus 4 Biscoitos, mas não é motivo para se apavorar: ainda há muito jogo pela frente…
Dandi Cris +
Dadinho Caju
Gustavo
Golias
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Dúvidas frequentes
ver apenas passando pelo Quarto, a caminho de outro
ambiente, nada mais acontecerá. Mas, se encerrar sua
movimentação no Quarto, Lila também removerá a ficha
Como eu sei se meu cachorro foi flagrado pela Lila? de Caca que seu cachorro acabou de deixar ali.
O “flagra” geralmente acontece quando a Lila está no mesmo
ambiente que a miniatura do seu cachorro. Lila vê o que seu Lila flagra meu cachorro Marcando território.
cachorro está fazendo no momento, e isso é determinado Lila remove minha Marca do ambiente, da
pela carta visível no espaço Ação Atual do seu tabuleiro. mesma maneira que faz com as fichas de Caca
Exemplos: 1) Lila entra na Cozinha e flagra o cachorro Aba- que ela encontra?
nando o Rabo. 2) Lila passa pela Cozinha, a caminho do Jar- Não. Flagrado no ato ou não, você deixará sua Marca e esta
dim, e flagra o cãozinho Roendo alguma coisa. 3) Lila já está só será removida quando um outro cão Marcar o mesmo
na Sala de Estar quando o jogador resolve a ação 2 do dogui- ambiente. Lila meramente vai recompensar ou penalizar
nho e, portanto, flagra o cachorro Marcando território. você dependendo do ambiente em que flagrar seu cachorro
Mas existe também um outro tipo de flagrante que Marcando território (+1 Biscoito se for no Jardim; -1 Bis-
depende da posição de sua miniatura no ambiente, e não coito em qualquer outro lugar que não seja o Jardim).
da Ação Atual de seu cachorro: é o que acontece quando Meu cachorro faz No 2 na frente da Lila. Ela
Lila pega seu cachorro em cima da Cama do Quarto. remove a ficha de Caca no mesmo instante?
Uso a ação Roer na Cozinha. Quando é que Não. Lila só removerá as fichas de Caca do ambiente no
eu ganho a Ração e os Biscoitos ilustrados no qual ela encerrar a movimentação dela.
ladrilho de Travessura que escolhi?
Não entendi bem como funcionam Abanar o
A Ração, você a recebe no instante em que revela o verso Rabo, Implorar e a peça “Ô, dó!”.
do ladrilho de Travessura, ou seja, no momento em que
Seu cachorro deve tentar Abanar o Rabo na frente da Lila
resolve a ação Roer. Os Biscoitos indicados no ladrilho,
para ganhar 2 Biscoitos com essa ação. O cão faz festinha
você só os receberá ao resolver sua próxima ação – ou no
e é recompensado por isso.
fim da rodada, se Roer for sua quarta ação –, mas somente
se Lila não flagrar seu cachorro no ato de Roer. Lembre-se: A ação Implorar serve para você se apoderar da peça “Ô,
se for flagrado Roendo um ladrilho, seu cachorro perderá dó!” e colocá-la no tabuleiro do seu cachorro. Se Lila sim-
a quantidade de Biscoitos indicada. plesmente flagrar seu cachorro Implorando (ou seja, com a
carta Implorar no espaço da Ação Atual), nada acontecerá.
Lila entra no Jardim e encontra meu cachorro É a presença da peça “Ô, dó!” no lado direito do seu tabu-
e uma ficha de Caca. Eu ganho Biscoito por ter leiro que indica que o cachorro está fazendo aquela cara
feito Lila pensar que meu cãozinho fez No 2 no super fofa de filhote pidão enquanto apronta umas e
lugar certo? outras. A peça permite ao seu cãozinho fazer todo tipo de
Você só ganhará esse Biscoito por bom comportamento se, arte na frente da Lila (Marcar e fazer No 2 fora do Jardim,
no momento em que Lila entrar no Jardim, a carta de ação Roer as coisas ou subir na Cama) sem perder Biscoitos ou
visível no espaço Ação Atual do seu tabuleiro for a do No 2. ladrilhos de Travessura.
Meu cachorro está em cima da Cama e tem No 2 Não entendi bem como funcionam as ações
no seu espaço Ação Atual quando Lila entra no Latir e Lila.
Quarto. O que acontece? Tanto Latir quanto Lila permitem a você mover a minia-
Mova sua miniatura para o chão do Quarto e perca 2 Bis- tura da Lila pela Casa. A diferença fundamental é que, com
coitos (1 por ter sido flagrado em cima da Cama; 1 por ter a ação Lila, você só poderá fazer a miniatura da moça per-
sido flagrado fazendo No 2 fora do Jardim). Se Lila esti- correr de 0 a 3 ambientes. Com a ação Latir, Lila irá até o
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ambiente no qual a miniatura do seu cachorro se encontra, Quando é que eu ganho ou perco Biscoitos afinal?
não importando a distância que ela tenha de percorrer. Via de regra, você ganha ou perde Biscoitos no momento
Use a ação Latir ou Lila com sabedoria para fazer a moça em que resolve uma ação ou quando é flagrado pela Lila.
repor a Ração na Lavanderia ou limpar os ambientes sujos Exemplos: Seu cachorro faz No 2 na Sala de Estar limpinha
de Caca, ou então para pegar seus adversários em fla- e ganha imediatamente 3 Biscoitos. Aí Lila entra na Sala
grante delito. Latir é particularmente interessante nesse de Estar e, ao ver que No 2 é a Ação Atual do seu cachorro,
último caso, pois permitirá a você ganhar 1 Biscoito para penaliza você em 1 Biscoito.
cada cachorro arteiro apanhado no flagra. Você até pode ganhar ou perder instantaneamente 1 Bis-
Meu cachorro está na Lavanderia com a Lila e coito se seu cão for flagrado pela Lila Marcando certos
eu tenho a peça “Ô, dó!” no meu tabuleiro. Eu ambientes, mas o grande lance da ação Marcar é que, na
uso a ação Roer e pego o ladrilho que fase de encerrar a rodada, você ainda ganhará 1 Biscoito
vale +3 / -3 Biscoitos. Aí, antes de chegar para cada Marca que tiver na Casa.
minha vez de resolver a ação 2, outra jogadora Roer é uma ação que se estende no tempo e tem seus ris-
usa a ação Implorar. O que acontece? cos. Você perderá os Biscoitos se for flagrado pela Lila a
A outra jogadora se apodera da peça “Ô, dó!” e você perde qualquer momento entre Roer e a resolução de sua pró-
a imunidade. Quando chega novamente sua vez, você pre- xima ação. Mas você só receberá os Biscoitos se conseguir
cisa resolver o ladrilho de Travessura antes de realizar sua manter o ladrilho ao lado do seu tabuleiro até chegar sua
ação 2. Lila flagra seu cachorro Roendo algum objeto na vez de resolver uma nova ação.
Lavanderia e, portanto, você devolve o ladrilho à caixa do
jogo e perde 3 Biscoitos.
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