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INTRODUÇÃO

Talvez ainda mais ousados do que os magos andari-


lhos dos planos que exploram os confins infinitos da rea-
lidade ou os encadernadores que lidam com entidades
além dos reinos da existência, são os raros exploradores
arcanos que investigam os mistérios do próprio tempo:

Cronocorsa: O Livro os cronomantes.


Através de suas pesquisas e viagens temporais, os cro-
nomantes exploram a amplitude da civilização, obser-
do Tempo vando a interação da guerra e dos conflitos políticos en-
quanto se maravilham com o declínio e o avanço do co-
nhecimento e das tecnologias. Os maiores do seu tipo
viajam para o futuro, para vislumbrar os desastres e a be-
CRÉDITOS leza graciosa das raças ascendentes, e para o passado, tes-
temunhando maravilhas esquecidas há muito tempo.
Organização: Rodrigo C. Bechara Além dos intermináveis cenários de eras, um dos
Tradução PT-BR: Rodrigo C. Bechara maiores quebra-cabeças conhecidos pelos cronomantes é
também uma de suas mais cobiçadas coleções de conhe-
Baseado no jogo original de DUNGEONS & DRAGONS® cimento mágico: uma estranha compilação conhecida
de E. Gary Gygax e Dave Arneson e na nova edição do como Cronocorsa. Ninguém sabe quem escreveu esta co-
jogo de DUNGEONS & DRAGONS desenhado por Jonathan leção de feitiços indescritível que influencia o tempo,
Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker e Peter nem sabe quando ela foi criada, já que evidências impos-
Adkison. síveis de sua existência apareceram tanto nos mares da
pré-história quanto nas épocas mais remotas que os ex-
As fontes incluem o “Cronomancia” de Christopher
ploradores ousaram visitar. O Cronocorsa é uma obra cer-
Wissel na Revista DRAGON® #350; diversos artigos dos cada por energias temporais instáveis, mudando cons-
Portais no Tempo em www.wizards.com/dnd, de Robert tantemente de forma através de uma variedade de meios
Wiese; “Dragonete do Tempo” de Jesse Decker em escritos. Assim, sua aparência varia de tábuas de argila
www.wizards.com/dnd; “Inumano do Tempo” de Jesse cuneiformes a tinta em papiro, de um grimório elegan-
Decker em www.wizards.com/dnd; Raças de Dragões de temente encadernado a uma esfera de algum metal des-
Gwendolyn F. M. Kestrel, Jennifer Clarke Wilkes e Kol- conhecido que projeta símbolos ilusórios tridimensio-
ja Raven Liquette; Compêndio de Magias de Matthew Ser- nais.
nett, Jeff Grubb e Mike McArtor; Planescape: Cartilha de Os cronomantes especulam que este trabalho arcano é
um Jogador para Terras Externas (2ª Ed.). o resultado de um erro de um dos primeiros magos do
tempo. Talvez esse mago esquecido tenha viajado muito
Este produto utiliza material atualizado da revisão para o passado e teve sua essência mortal desviada a cada
v.3.5. era a seguir, ou talvez ele tenha viajado muito para o fu-
turo, tornando-se algo completamente diferente. Inde-
D&D, DUNGEONS & DRAGONS e DUNGEONS MASTER são marcas registradas pendente disso, infundida com magias temporais tão
de propriedade da Wizards of the Coast, Inc. O logotipo d20 é uma marca
comercial de propriedade da Wizards of the Coast, Inc. Todos os persona- poderosas, esta compilação misteriosa foi lançada de vol-
gens Wizards, nomes de personagens e suas imagens distintas são marcas ta ao rio do tempo, mas livre de seu fluxo, deixando-a à
comerciais propriedade da Wizards of the Coast, Inc.
deriva onde os inconstantes redemoinhos de eras podem
Este material está protegido pelas leis de direitos autorais levá-la.
dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou
uso não autorizado do material ou arte aqui contidos é
As magias a seguir são uma amostra das que aparecem
proibido sem a permissão expressa por escrito da Wizards no Cronocorsa. Os poucos pesquisadores que estudaram o
of the Coast, Inc. trabalho detalhadamente sugerem que há segredos mai-
©2005 Wizards of the Coast, Inc. ores escondidos na coleção — uma linha do tempo de
Todos os direitos reservados.
Feito nos E.U.A.
magias que se torna progressivamente mais complexa e
poderosa à medida que a forma da compilação transita ao
Este produto é uma obra de ficção.
Qualquer semelhança com pessoas, organizações, lugares ou eventos reais é longo do tempo. Assim, muitos cronomantes acreditam
mera coincidência. que a obra detém não apenas o poder de manipular o
Este produto da Wizards of the Coast não contém Open Game Content. tempo, mas o verdadeiro domínio sobre todas as épocas,
Nenhuma parte deste trabalho pode ser reproduzida em qualquer forma sem passado e futuro.
permissão por escrito. Para saber mais sobre a Open Gaming License e a
d20 System License, visite www.wizards.com/d20.
Para mais artigos, aventuras e informações sobre DUNGEONS & DRAGONS,
visite www.wizards.com/dnd.
CAMPANHAS COM VIAGEM NO
TEMPO
Além das sugestões oferecidas, não existem regras rí-
gidas em DUNGEONS & DRAGONS para viagens no tem-
po. Isso ocorre principalmente porque os personagens
que vagam pelas eras da fantasia podem rapidamente
enviar o jogo em direções ilimitadas e imprevisíveis.
Mesmo com os limites que este artigo aplica aos crono-
mantes — nenhuma magia permite que você simples- 1
mente volte e faça seu último turno ou realmente viaje
através do tempo — um passeio real no tempo pode forma semelhante aos portais planares, sendo apenas um
atrapalhar completamente a campanha de um Mestre portão para outra era, passada ou futura — e provavel-
despreparado. Portando, os Mestres são aconselhados a mente incluindo os mesmos perigos da viagem planar.
não tomar a decisão de adicionar viagens no tempo aos Alternativamente, a viagem no tempo pode ser da alçada
seus jogos sem considerar cuidadosamente os efeitos. Os de divindades da viagem e do tempo, como Lendor em
PJs com o poder de pular através dos tempos podem di- GREYHAWK e talvez Finder Wyvernspur ou Jergal nos
minuir o controle do Mestre sobre um jogo, tornando-o REINOS ESQUECIDOS e Aureon em EBERRON. No geral, a
menos divertido para todos. capacidade de viajar no tempo deve permanecer nas
Deixando esse aviso de lado, algumas das histórias mãos do Mestre e ser customizada para atender às neces-
mais populares em D&D envolveram eras passadas e vi- sidades da campanha.
agens no tempo: os romances da Guerra dos Gêmeos de
DRAGONLANCE viram personagens viajando de um lado
para o outro através dos tempos. O subconjunto Era Ar- NOVAS MAGIAS
cana dos REINOS ESQUECIDOS permitiu aos jogadores
explorarem uma época de impérios mágicos incrivel-
mente poderosos, há muito arruinados na campanha
DO CRONOCORSA
moderna. Até mesmo a clássica aventura Expedição aos Por mais que o Cronocorsa seja uma coleção de magias,
Picos da Barreira — embora não tivesse realmente via- também é uma anomalia temporal. Ao aparecer (em
gem no tempo — tinha elementos memoráveis de tec- qualquer lugar e aparentemente de forma aleatória), há
nologias futuras. uma chance cumulativa de 1% por dia de que a compila-
A viagem no tempo também levanta questões sobre ção desapareça de volta no fluxo do tempo, perdida em
como os visitantes de épocas passadas podem afetar uma era até reaparecer novamente. Independente da
aqueles que virão depois. Enquanto filmes como De Volta aparência em constante mudança da coleção, suas nota-
para o Futuro mostram personagens saltando para frente ções misteriosas transcendem qualquer linguagem pas-
e para trás no tempo para corrigir os resultados de suas sada ou futura e as magias contidas nela podem ser
ações, o conto de Ray Bradbury, “Um Som de Trovão”, aprendidas e escritas normalmente.
mostra que mesmo a mais sutil interferência com o pas- O Cronocorsa contém diversas magias do Livro do Joga-
sado pode ter um impacto de alcance inimaginável. Por dor que manipulam o tempo, junto com as magias exclu-
outro lado, DRAGONLANCE postula que a maioria das sivas apresentadas neste artigo. Um grimório contendo
mudanças no passado têm efeitos mínimos na linha do apenas essas magias normalmente custaria 2.700 PO,
tempo maior, e o fluxo dos anos é amplamente estável. O mas muitos cronomantes pagariam qualquer preço por
novo romance Stamping Butterflies, de Jon Grimwood, apenas algumas horas com o lendário Cronocorsa.
propõe até que eventos no futuro podem alterar o passa-
do. DOMÍNIO DO TEMPO
Os Mestres que pensam em adicionar um elemento
Poder Concedido: O personagem ganha Iniciativa
de viagem no tempo ao seu jogo devem desenvolver
Aprimorada como um talento adicional.
uma filosofia de jogo sobre como os viajantes no tempo
podem afetar as idades. Dependendo do que o Mestre
decidir, esta regra de tempo pode servir como um impe- Magias do Domínio do Tempo
dimento para interferir em eras passadas ou como uma 1. Ataque Certeiro: Concede +20 de bônus à sua próxi-
rede de segurança para encorajar a exploração. Indepen- ma jogada de ataque.
dente disso, os jogadores devem enfrentar uma decisão 2. Descanso Tranquilo: Preserva um cadáver.
difícil antes de escolherem trilhar os caminhos do tem- 3. Velocidade: Uma criatura/nível se move com mais
po, pois — dependendo da gravidade de suas ações — é rapidez, +1 no ataque, CA e testes de Reflexos.
possível que a era que eles deixam nunca mais seja a 4. Movimentação Livre: O alvo se move normalmente
mesma. apesar de impedimentos.
No geral, a viagem no tempo oferece aos jogadores 5. Permanência X: Torna certas magias permanentes.
mais opções e mobilidade e levanta uma variedade de 6. Contingência F: Cria contingência para conjurar ou-
questões que os Mestres devem estar preparados para tra magia.
abordar. Os Mestres que se preparam para essas eventua- 7. Lendas e Histórias MF: Descubra histórias sobre uma
lidades com acesso limitado e objetivos específicos, en- pessoa, local ou objeto.
tretanto, não deverão ter problemas em direcionar os 8. Sexto Sentido: “Sexto sentido” avisa sobre perigo
efeitos da viagem no tempo e abrir a porta para uma in- iminente.
crível variedade de novas aventuras. 9. Parar o Tempo: Conjurador age livremente durante
1d4+1 rodadas.
COMO VIAJAR NO TEMPO
Atualmente, nenhuma magia, artefato ou criatura em MAGIAS DE BARDO
D&D pode viajar no tempo ao longo de anos. Algumas
criaturas chegam perto da viagem no tempo real, como o Magias de 1º Nível de Bardo
tênue do Livro dos Níveis Épicos, mas mesmo essas criatu- Momento de Perícia: Pode escolher 20 no próximo tes-
ras de alto nível são algemadas pelas leis dos tempos. Se te de perícia.
você deseja adicionar viagem no tempo ao seu jogo, há
várias maneiras de fazer isso. Em relação à mágica, uma
amiga que permite a viagem no tempo não deve ser nada Magias de 4º Nível de Bardo
2 menos que um encantamento de nível épico ou um item Escudo de Tempo: As magias na área são consumidas
tipo um artefato de poder. Também pode funcionar de com o dobro da taxa normal.
3 pontos de dano de Força, Destreza e Constituição, e
MAGIAS DE FEITICEIRO E MAGO ganha +6 de bônus nos testes de Disfarce. A partir da
quarta vez que é atingido, o alvo sofre 5d6 pontos de da-
Magias de 1º Nível de Feiticeiro e Mago no.
Momento de Perícia: Pode escolher 20 no próximo tes- O dano de habilidade causado por esta magia é curado
te de perícia. normalmente, na taxa de 1 ponto por dia em cada habili-
dade afetada. O bônus nos testes de Disfarce também
desaparece com o tempo, diminuindo na taxa de –2 a
Magias de 3º Nível de Feiticeiro e Mago cada dia até que o modificador de Disfarce do alvo retor-
Toque do Envelhecimento: Causa 1 ponto de dano de ne ao normal.
Força, Destreza e Constituição. Componente Material: Um pouco de poeira.

Magias de 4º Nível de Feiticeiro e Mago Escudo de Tempo


Escudo de Tempo: As magias na área são consumidas Abjuração
com o dobro da taxa normal. Nível: Brd 4, Fet/Mag 4
Raio de Tempo: Uma instabilidade no tempo causa 1d6 Componentes: V, G
de dano/três níveis e destrói itens não mágicos. Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: 9 m
Magias de 5º Nível de Feiticeiro e Mago Efeito: Esfera com 9 m de raio centrada no conjurador
Reparar o Tempo: Dissipa magias na área que afetam o Duração: 1 min/nível
tempo. Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
DESCRIÇÃO DAS MAGIAS O som de um vento veloz surge ao redor do conjurador en-
As magias apresentadas a seguir estão em ordem alfa- quanto o tempo acelera de forma quase imperceptível.
bética, conforme aquelas descritas no Livro do Jogador.
O conjurador cria uma bolha de tempo magicamente
Toque do Envelhecimento aprimorado que consome magias em um ritmo acelera-
Necromancia do. Ao lançar esta magia, todas as magias e efeitos dentro
Nível: Fet/Mag 3 da área do escudo de tempo têm suas durações consumidas
Componentes: V, G, M duas vezes mais rápido que a taxa normal. Qualquer ma-
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão gia com duração medida em rodadas ou minutos, seja
Alcance: Toque benéfica ou prejudicial, é afetada (magias medidas em
Alvo: Criatura viva tocada horas, dias ou mais são encurtados imperceptivelmente).
Duração: Instantâneo As criaturas afetadas por magias lançadas fora da área de
Testes de Resistência: Fortitude anula um escudo de tempo que entram na área têm sua duração
Resistência à Magia: Sim consumida em uma taxa aumentada. Ao sair do escudo de
tempo, as magias da criatura voltam a serem consumidas
Com um leve sopro da poeira de sua mão, a carne do alvo se- em sua taxa normal.
ca como a de uma múmia, depois volta ao normal, envelhecen- Mesmo que o efeito mágico fique apenas uma parte
do e se regenerando diante de seus olhos. de sua duração dentro de um escudo de tempo, isso faz com
que seu efeito expire em um ritmo acelerado. Por exem-
O toque envelhece as criaturas vivas. A criatura tocada plo, se uma criatura começar e terminar seu turno fora
sofre 1 ponto de dano de Força, Destreza e Constituição. do escudo de tempo, mas passar pela área afetada nesse pe-
Este envelhecimento é refletido na aparência do alvo — ríodo, quaisquer magias que afetem a criatura perderão 2
a pele fica mais enrugada e com marcas de expressão, o rodadas de duração naquela rodada.
cabelo fica branco, a postura se curva — e embora não Um escudo de tempo não afeta outro escudo de tempo,
tenha outro efeito negativo, fornece +2 de bônus cumu- portanto esta magia não tem efeito na área afetada por
lativo no teste de Disfarce. Apenas o corpo do alvo enve- outro escudo de tempo.
lhece por este efeito, portanto ele não ganha nenhum
dos benefícios de envelhecer naturalmente. As criaturas
que ganham benefícios por categoria de idade não ga- Momento de Perícia
nham vantagens adicionais devido este efeito. Adivinhação
Cada vez que uma criatura é afetada por essa magia, Nível: Brd 1, Fet/Mag 1
ela envelhece em uma categoria de idade temporaria- Componentes: V, G
mente — um personagem jovem se torna maduro, um Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
personagem maduro se torna velho e um personagem Alcance: Pessoal
velho se torna venerável (considere que uma criatura é Alvo: O conjurador
jovem se nenhuma idade for informada). Toda vez que o Duração: 1 rodada
alvo envelhece desta forma, os efeitos desta magia se
acumulam, até que o alvo atinja uma idade venerável. Se Se concentrando nas possibilidades ilimitadas do futuro, o
uma criatura tiver idade superior a venerável, ela sofre conjurador atrai uma vantagem para o presente.
5d6 pontos de dano cada vez que é atingida, pois seu
corpo sucumbe à devastação de uma decomposição in- O personagem canaliza um resultado futuro de um
crivelmente rápida. Por exemplo, um personagem jovem curso de ação designado em um ato que está prestes a 3
atingido três vezes por um toque do envelhecimento sofre – realizar. Ao lançar esta magia, escolha uma perícia. Na
rodada subsequente à conjuração desta magia, o perso-
nagem pode escolher 20 na perícia escolhida em um tes- parar o tempo, o conjurador deve realizar um teste de ní-
te de uma única ação padrão. Ele só ganha esse benefício vel de conjurador resistido pelo conjurador oponente.
na perícia escolhida no momento da conjuração, não ga- Caso fracasse, a magia de alteração de tempo do oponen-
nhando nenhum bônus em nenhuma outra perícia. Se te se mostrará mais forte e funcionará normalmente
ele não fizer o teste de perícia na rodada subsequente à dentro da área de reparar o tempo. Caso obtenha sucesso, a
conjuração, o benefício será perdido magia de alteração de tempo do oponente será dissipada.
As magias que são afetadas por reparar o tempo são em
Raio de Tempo grande parte decididas pelo Mestre. Normalmente, parar
Evocação o tempo, todas as magias neste artigo e quaisquer magias
Nível: Fet/Mag 4 com “tempo” ou palavras similar em seus nomes são con-
Componentes: V, G sideradas magias de alteração de tempo, mas o Mestre
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão decide quais mais também serão. Magias como descanso
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) tranquilo, velocidade ou lentidão, é uma consideração dei-
Efeito: Raio xada ao Mestre.
Duração: Instantânea Componente Material: Um punhado de sementes e fer-
Teste de Resistência: Nenhum rugem.
Resistência à Magia: Sim

Um raio de energia temporal errática é lançado do dedo do PORTAIS NO TEMPO


conjurador, ele oscila pelo ar como uma onda de calor intenso. Muitos portais em Faerûn transportam pessoas de um
lugar para outro, no entanto, alguns transportam através
Um raio incolor é avançado em direção ao alvo, o lan- da quarta dimensão. A viagem no tempo é quase desco-
çando violentamente para frente e para trás no tempo, nhecida para a maioria das pessoas de Faerûn, e os que
envelhecendo os materiais naturais e danificando os res- conhecem, preferem não buscar meios de viajar no tem-
tos frágeis. O conjurador realiza um ataque de toque à po. Você pode explorar o limite das possibilidades, e
distância que causa 1d6 pontos de dano para cada 3 ní- possivelmente da loucura, procurando essas estranhas
veis de conjurador (máximo de 5d6). Além disso, o raio anomalias temporais. Elas podem oferecer aventura, mas
acelera a decomposição ou corrosão de itens mundanos, oferecem perigo além do normal.
envelhecendo-os centenas de anos em um único mo-
mento. A armadura mundana usada pelo alvo afetado
perde 1d6 pontos de Classe Amor permanentemente O Portal Através do Tempo
(até a quantidade máxima de proteção que a armadura Nas profundezas das Montanhas de Orsraun, a sudo-
oferece) e as armas e itens mundanos em posse são des- este da Fenda Presa de Ferro, fica um mosteiro de pedra.
truídos instantaneamente (itens em mochilas, bolsas e É o lar de um grupo muito recluso de monges que su-
outros recipientes não são afetados). A armadura que postamente praticam uma filosofia bizarra. As paredes de
tiver seu bônus de armadura reduzido a 0 é destruída. Os pedra do mosteiro assemelham-se às de uma fortaleza,
itens mágicos não são afetados por esta magia. proibitivas e solitárias, como que para desencorajar qual-
quer pessoa de entrar. Os monges são hostis com os es-
Reparar o Tempo trangeiros e lidam o menos possível com o mundo exte-
Abjuração rior. A razão pela qual os monges são tão reclusos é o se-
Nível: Fet/Mag 5 gredo que eles protegem. Dentro do mosteiro está pro-
Componentes: V, G, M vavelmente a construção mágica mais perigosa já criada
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão por um mortal ou por um deus, e eles conhecem os peri-
Alcance: 15 m gos caso ela caia em mãos erradas.
Efeito: Esfera com 15 m de raio centrada no conjurador Atualmente este perigoso dispositivo está nas mãos da
Duração: 1 min/nível Sociedade Imperial de Estudos Históricos, que é um
Teste de Resistência: Nenhum grupo de sábios, magos e outros que estudam a história
Resistência à Magia: Não de Faerûn. Este grupo, que foi fundado há séculos, não
está mais associado a nenhum trono ou império (embora
Uma onda de tempo visível e brilhante forma um campo ao possa ter estado em algum momento). Os membros es-
redor do conjurador, protegendo e restaurando o fluxo do tempo crevem sobre eventos históricos em Faerûn, acrescen-
no seu interior. tando suas próprias interpretações aos eventos, e se
unem mais pelo prestígio de serem membros do que por
O conjurador enrijece o fluxo do tempo ao seu redor, quaisquer razões reais de pesquisa. Isso foi, até recente-
evitando que os efeitos de alteração de tempo afetem mente. Um pequeno grupo entre os membros queria
aqueles que estão dentro e retornando ao normal qual- realmente fazer um trabalho sério e não gostava que ou-
quer área do tempo manipulado. Qualquer magia de al- tros sábios não levassem a Sociedade a sério. Uma recen-
teração de tempo de nível inferior ao reparar o tempo não te escavação nas ruínas de Netheril resultou na desco-
pode afetar criaturas dentro de sua área de efeito. Se o berta do mais raro conhecimento mágico, e o grupo de
alvo de um efeito de alteração de tempo que dura várias repente teve uma maneira de fazer estudos inigualáveis.
O dispositivo perigoso dentro do mosteiro é a sua cri-
rodadas entrar na área de efeito de reparar o tempo, esta
ação: um portal do tempo. O portal é construído em um
magia será dissipada. Por exemplo, magias como raio
arco de 1,2 metros de largura e 2,1 metros de altura. Em
temporal ou escudo de tempo não têm efeito sobre aqueles
vez de lançar os viajantes em um ponto diferente de
dentro da área de reparar o tempo, e escudo de tempo será
4 instantaneamente dissipado se seu alvo entrar na área.
Faerûn, este portal transporta as coisas para trás no tem-
po, mas para o mesmo lugar na montanha (o mosteiro,
Para magias de nível superior ao reparar o tempo, como
ou onde o mosteiro “ficará”). Os magos da Sociedade sa- ras, portanto, têm pouco impacto nos eventos do passa-
biam dos perigos de viajar de volta no tempo e inter- do. Ou assim esperam os estudiosos.
romper o fluxo dos acontecimentos, e não queriam per- Desde a primeira utilização deste portal, o grupo pro-
turbações. Eles queriam observar os eventos históricos à duziu alguns relatos muito precisos, e muitas vezes sur-
medida que aconteciam. Porém, o perigo do portal ser preendentes, sobre acontecimentos históricos. Isto
usado pelos membros da Sociedade para afetar o fluxo de trouxe-lhes a atenção e o respeito de outros estudiosos,
eventos era muito grande, então eles construíram o por- mas o grupo é inflexível em não revelar como eles real-
tal com destinos variáveis, incluindo um espacial no pre- mente obtêm as informações. Em vez disso, eles afir-
sente. O destino espacial padrão e único é um local nas mam que falam com os mortos e encontraram alguns
planícies de Turmish, cerca de 1,5 quilômetros ao sul da relatos escritos até então desconhecidos dos eventos em
cidade de Alaghôn. Os membros da sociedade usam esse questão.
aspecto do portal para chegar rapidamente à cidade.
Qualquer item ou equipamento com a criatura viajando Incorporando o Portal do Tempo na sua
através do portal é enviado para um dos cinco destinos
temporais: 22.000 anos atrás, 10.000 anos atrás, 2.000
Campanha
Como destacado no início do artigo, a introdução da
anos atrás, 1.000 anos atrás e 500 anos atrás. Nenhum ser
viagem no tempo em qualquer campanha pode causar
vivo pode retroceder no tempo através do portal.
todo tipo de perigo. A seguir estão algumas ideias de
aventura para o portal do tempo:
• Os estudiosos do mosteiro cuidam bem de seus cons-
trutos e, se algum deles desaparece, procuram o moti-
vo. Cada construto possui um amuleto para identificá-
lo. Um construto não retornou, mas seu amuleto foi
encontrado na caverna junto com algumas pegadas
recentes. Um rival, ou um grupo maligno, descobriu o
construto e o levou embora. O grupo pode querer
controlá-lo, ou aprender como fazer outros como ele,
ou pode querer frustrar os esforços da Sociedade. A
Sociedade, preocupada com o construto perdido, con-
trata os PJs para rastreá-lo. A Sociedade explica o me-
nos possível sobre a natureza do portal.
• Um membro desonesto da Sociedade deseja enviar
um construto ao passado para alterar o presente. Os
Como os próprios membros da Sociedade não podem PJs poderiam ser contratados para impedir os planos
viajar no tempo, desenvolveram um novo tipo de cons- do renegado ou para corrigir o problema se o constru-
truto que chamam de construto de pesquisa, que enviam to passar pelo portal. Se necessário, eles poderiam ser
de volta no tempo. O construto pode ver, ouvir e lem- enviados ao passado através de uma magia de teletrans-
brar eventos ao seu redor. A ideia básica é que o constru- porte no tempo para corrigir o problema. Isso poderia
to observe o evento e então alcance o presente (já que permitir que seus PJs visitassem um reino antigo co-
não é influenciado pela idade) e os membros da Socie- mo Netheril.
dade o entrevistem para saber o que viu. Para manter
seus construtos seguros (por serem caros), os membros
da Sociedade primeiro enviaram um grupo de zumbis MAGIAS
através do portal há 22.000 anos e os fizeram cavar uma O portal do tempo construído e usado pela Sociedade
caverna abaixo do mosteiro. Todos os construtos envia- só poderia ser realidade através de uma magia arcana
dos de volta no tempo são instruídos a retornar à caverna perdida. A Sociedade encontrou essa magia enquanto
quando sua “missão” terminar. Caso sua missão envolva procurava registros perdidos da antiga Netheril. Um
um período de tempo entre os pontos para os quais o mago que viveu no apogeu daquele império conduziu
portal pode enviar os construtos, eles também deverão pesquisas sobre viagens no tempo e criou uma magia
esperar na caverna até que esse momento chegue. Os para viajar no tempo. Ele estava em uma das cidades que
construtos que aguardam o presente mantêm a caverna caiu e morreu na devastação. Seu conhecimento estava
limpa e acessível conforme necessário. perdido, até agora. A Sociedade guarda à sete chaves o
Para a Sociedade, este método produz resultados ins- segredo desta magia, sabendo que nas mãos erradas este
tantâneos. Eles enviam um construto de volta no tempo conhecimento poderia destruir Faerûn. Contudo, como
e imediatamente descem até a caverna para o entrevistar, intelectuais, eles não podem simplesmente erradicar o
já que sua espera no tempo é instantânea para quem está conhecimento; eles se sentem compelidos a usá-lo e con-
no presente. Assim, eles podem enviar os construtos de fiam em sua capacidade de guardar seus segredos.
volta para exames mais detalhados de aspectos particula-
res de um evento, ou de locais ou pessoas específicas. Os Teletransporte no Tempo
estudiosos não se preocupam com paradoxos porque to- Transmutação [Teletransporte]
dos os construtos têm instruções permanentes para ig- Nível: Fet/Mag 9
norar a si mesmos ou a outros como eles quando estão Componentes: V, G, M, XP
fora da caverna. Além disso, os construtos têm instru- Tempo de Conjuração: 1 rodada
ções para fugir de qualquer situação em que possam so- Alcance: Pessoal e toque
frer algum dano, e são instruídos a nunca atacar criatu- Alvo: O conjurador e objetos tocados ou outras criaturas 5
voluntárias tocadas, até 25 kg/nível
Duração: Instantânea sição. No entanto, se um viajante morrer enquanto viaja
Teste de Resistência: Nenhum e Vontade anula (objeto) no passado, o corpo do viajante desaparece imediata-
Resistência à Magia: Não e Sim (objeto) mente do ponto no tempo para o qual viajou e retorna ao
momento em que a magia foi originalmente lançada. Em
Uma versão muito mais poderosa da magia teletrans- outras palavras, se um viajante morre em um incêndio, o
porte, esta magia transporta instantaneamente o persona- instante em que o viajante morreu naquele incêndio é o
gem para o mesmo local, mas para um momento dife- instante em que o viajante não está mais naquele período
rente. A viagem interplanar não é possível e a magia fa- de tempo, e o corpo nunca é encontrado naquele local,
lha em qualquer plano onde o tempo não tenha sentido. pois retorna ao momento em que o viajante terminou a
O personagem pode trazer objetos e criaturas voluntá- conjuração e começou a viajar no tempo.
rias totalizando até 25 kg por nível de conjurador. As Componente Material: Um pouco de pele morta, uma
criaturas involuntárias não são afetadas por esta magia. gota de óleo atemporal e uma flor cultivada em solo in-
Somente objetos segurados ou em uso por outra pessoa tocado por qualquer criatura inteligente conforme a
recebem testes de resistência e resistência a magia. vontade do destino e do tempo. A flor deve ser colhida
Para lançar esta magia, o personagem deve indicar a durante a conjuração da magia. O solo intocado é defini-
hora de chegada com precisão, até o minuto. A magia do como solo que nenhuma criatura com valor de Inte-
nunca transporta o conjurador e seus companheiros para ligência 3 ou superior pisou, tocou ou perturbou de
o minuto exato desejado, mas não pode funcionar sem qualquer forma, e geralmente é encontrado em locais
um minuto específico para atingir. Esse efeito de “des- remotos (guardar a terra em um recipiente à macula). O
vio” de não chegar no momento exato desejado aumenta conjurador não sabe se o solo foi mexido muito recen-
com a “distância” percorrida no tempo (medida em anos, temente para a tentativa de viagem no tempo, e muitos
meses e semanas). Assim, um conjurador que se tele- magos simplesmente usam tentativa e erro para encon-
transporte para o mês passado chega mais perto de seu trar locais adequados. Como é altamente improvável que
objetivo do que alguém que viaja 250 anos. A distância eventos importantes na vida de um personagem ocor-
temporal mínima percorrida é de 1 dia, então esta magia ram em locais imaculados, é improvável que ele tenha a
não é útil para voltar ao início de um combate que ainda habilidade de usar esta magia para fazer dois de si mes-
está progredindo. mo aparecerem no mesmo lugar ao mesmo tempo. De-
Esta magia requer algum conhecimento do tempo de pois de lançar a magia em um local específico, ele não
destino, por isso não pode transportar ninguém para o estará mais imaculado, tornando ainda mais difícil ocasi-
futuro, uma vez que o futuro é totalmente desconhecido onar o encontro de três ou mais de seus futuros eus.
para o conjurador. Mesmo as magias que fornecem co- Custo de XP: 1.000 XP.
nhecimento do futuro não podem fornecer conheci-
mento definido o suficiente para permitir que essa ma-
gia funcione assim. É possível usar esta magia para viajar TALENTOS
para frente no tempo, mas apenas até o ponto da vida do Com o conhecimento da magia teletransporte no tempo,
conjurador em que ele voltou no tempo antes. os pesquisadores encontraram segredos para construir
Como o conjurador pode não saber exatamente o que portais com destinos temporais. Assim como acontece
está acontecendo no horário de destino, os viajantes do com a magia, eles cuidam desse conhecimento de perto.
tempo sempre se preparam para o pior. Além disso, para evitar que criaturas vivas viajem no
Os erros na chegada desta magia ocorrem no tempo e tempo através do seu portal, a Sociedade cria construtos
não na localização, já que o personagem não muda de de pesquisa especiais para observar eventos passados.
local. Para ver o quão próximo o personagem chega do
horário de chegada planejado, consulte a tabela a seguir. CRIAR PORTAL DO TEMPO [ÉPICO]
O personagem pode criar portais através do tempo pa-
Distância Temporal Desvio Chance ra destinos temporais específicos, além como portais pa-
Viajada Temporal* de Fiasco ra locais espaciais ao mesmo tempo.
1 dia à 1 mês +/– d8 minutos 5% Pré-requisitos: Int 24+, Criar Portal, capacidade de
1 mês à 1 ano +/– d8 horas 7%
lançar teletransporte no tempo.
1 ano à 10 anos +/– d20 horas 10%
Benefício: O personagem pode criar portais que atra-
10 anos à 100 anos +/– d8 dias 15%
vessam o tempo em vez da localização, e pode criar por-
100 anos à 1.000 anos +/– d20 dias 20%
tais que possuem destinos temporais e destinos espaciais
+ de 1.000 anos +/– d20 meses 25%
no presente. Os portais criados funcionam exatamente
* Adicione ou subtraia o desvio temporal da hora de destino
como portais de localidade e podem ter as mesmas fun-
para determinar a hora exata de chegada. Há 50% de chance
cionalidades e restrições de transporte. Os portais do
de o número ser negativo. tempo com múltiplos destinos temporais alcançam dife-
rentes pontos no tempo com intervalo de até um ano.
Um fiasco resulta na falha da magia e no personagem
Configurar um portal para viagens no tempo requer
sofrendo 1 ponto de dano de Inteligência para cada 10
algum conhecimento do tempo de destino, por isso não
anos de viagem no tempo pretendidos devido ao bom-
pode transportar ninguém para o futuro, uma vez que o
bardeio mental que a viagem no tempo carrega. Por
futuro é totalmente desconhecido para o conjurador.
exemplo, um personagem que tente se transportar atra-
Mesmo as magias que fornecem conhecimento do futu-
vés de 100 anos sofreria 10 pontos de dano de Inteligên-
ro não podem fornecer conhecimento definido o sufici-
cia. A inteligência pode ser reduzida a 0 através deste
ente para permitir que esse feitiço funcione assim.
dano (mas não inferior).
No caso de um viajante encontrar a si mesmo, os dois Assim como acontece como na magia teletransporte no
6 perdem instantaneamente o controle sobre si e atacam tempo, ocorre desvio temporal, chance de fiasco dentre e
um ao outro com todas as habilidades e itens à sua dispo-
problemas da viajem no tempo, consulte a descrição da nenhum registro da existência do capitão foi encontra-
magia para mais detalhes. do.
Criado por alguma divindade, o portal é um círculo de
cerca de 60 metros de diâmetro que fica 6 metros abaixo
PUNHO DE UMBERLEE da superfície da água sob o redemoinho. Está constan-
Os mares de Faerûn possuem muitos perigos. Bancos temente ativo e não tem destino fixo. Ele seleciona um
de areia, monstros subaquáticos, monstros de superfície local aleatório em Faerûn toda vez que algo passa pela
(incluindo aqueles que usam navios) e o clima podem interface do portal. Por causa dessa aleatoriedade, tam-
causar o naufrágio de qualquer navio à vela. Adicione a bém não está bem ancorado no tempo. Às vezes, mas
esta lista o capricho das divindades e às vezes podemos nem sempre, ele envia suas presas para trás no tempo e
nos perguntar por que alguém escolhe a vida de mari- também no espaço. Assim, foram encontrados naufrá-
nheiro. Beshaba, dona do azar, pode chamar sua atenção gios há centenas de anos que envolvem navios do pre-
em uma tripulação sem qualquer provocação. Auril, a sente e, ocasionalmente, um navio do futuro é descober-
Donzela Gélida, às vezes traz ventos gelados para bater to naufragado no presente. Ninguém estudou os aspec-
em navios. E Umberlee, deusa do mar, é conhecida por tos temporais do portal, e qualquer um que tentasse acha-
ser um perigo para todos na água ou debaixo dela. Um- ria isso frustrante por causa da aleatoriedade. Aqueles
berlee está entre os deuses mais malévolos e imprevisí- sábios nos caminhos dos deuses diriam que Beshaba e
veis, aceitando oferendas de uma tripulação por segu- Umberlee trabalharam juntos para criar a monstruosi-
rança e, um dia depois, causando infortúnio se alguém dade.
no navio disser algo que a desagrade. Os marinheiros são Os nadadores que forem puxados para baixo têm uma
muito cuidadosos ao falar dela, mas nenhuma tripulação chance de evitá-lo (teste de Natação CD 20). Os navios
pode ser muito cuidadosa.
capturados podem evitar serem arrastados para o portal
Muitos desastres no mar são atribuídos à Rainha das
com um teste bem-sucedido de Profissão (marinheiro)
Profundezas, alguns dos quais nem sequer são culpa de-
(CD 15). Aplique os seguintes modificadores ao teste
la. A presença ativa dos deuses em Faerûn, entretanto,
com base no navio que está sendo puxado: barco a remo
leva muitos a atribuir ocorrências naturais, ou mesmo
(–5); barco de quilha, veleiro ou navio (+0); navio de
estupidez por parte dos mortais, aos desígnios de um
guerra ou galera (+5).
deus.
Marinheiros e bruxos relatam que em algum lugar
nos mares de Faerûn existe um redemoinho gigante Incorporando o Punho de Umberlee na sua
chamado Punho de Umberlee. O nome refere-se à sua Campanha
capacidade de esmagar navios com facilidade, e uma vez
que um navio avista o Punho, ele não sobrevive. Alguns • Os personagens dos jogadores encontram um estra-
capitães de mar acreditam que as suas correntes se es- nho naufrágio durante outra aventura ou talvez ao re-
tendem muito mais para fora do seu centro do que as tornar de uma aventura bem-sucedida. O navio tem
correntes de superfície indicariam, e que os navios po- um design diferente de tudo visto hoje e carrega al-
dem ser apanhados pelas suas garras mortais a quilóme- gumas estranhas entradas de diário em um idioma
tros de distância. Para o marinheiro comum, é um sinal que ninguém conhece. O navio é do futuro e o co-
de destruição, e o desespero ao vê-lo pode congelar os nhecimento de sua existência pode trazer grandes ri-
marinheiros no convés e contribuir para a perda de na- quezas aos aventureiros. No entanto, o navio também
vios. carrega uma carga mágica extremamente valiosa, e al-
São duas as razões pelas quais este redemoinho é atri- guém do futuro volta para recuperá-la. Assim, você
buído à Rainha das Profundezas. Em primeiro lugar, não pode apresentar uma série de novos monstros estra-
está num local fixo. Relatos chegaram de navios sob seu nhos que estarão em Faerûn no futuro e dar aos per-
controle (através de magias ou teletransporte) de que ele sonagens uma visão geral do futuro.
estava em um lugar, mas um navio que passasse pelo • Os PJs estão a bordo de uma nave quando ela é puxada
mesmo lugar no dia seguinte não o verá em lugar ne- em direção ao Punho de Umberlee. Apesar de uma lu-
nhum. Depois aparece em outra parte dos mares. Foi re- ta desesperada, a nave é puxada para dentro do vórtice
latado no Mar das Estrelas Cadentes, no Mar das Espadas e teletransportada através do portal para um local re-
e até no Mar Brilhante. moto em Faerûn. Alguns membros da tripulação so-
Em segundo lugar, o grande mistério que envolve o brevivem, mas outros não. Os PJs se encontram na
Punho de Umberlee é para onde vão os navios. Aventu- costa da misteriosa Kara-Tur, ou naufragaram no De-
reiros e outros exploraram as profundezas abaixo dos serto de Calim, ou perto do Vale do Vento Gelado.
locais dos avistamentos relatados, mas nenhum navio foi Eles também estão alguns dias ou semanas no passado
encontrado. É como se desaparecessem quando são der- e, quando finalmente retornam à civilização após vá-
rubados, e de fato desaparecem. Pois Punho de Umber- rias aventuras neste estranho lugar remoto, desco-
lee é um portal enorme e um perigo de navegação. Navi- brem que chegaram a uma cidade vários dias antes de
os puxados para baixo da água são enviados através do embarcarem no navio condenado.
portal para outros lugares em Faerûn — às vezes para lu-
gares em terra. Os agricultores ficaram surpresos ao
acordar com a presença repentina de um navio naufra-
O PORTAL PROPENSO A FIASCOS
Na cidade de Triel, nas Terras Centrais Ocidentais, os
gado no meio dos seus campos, e os marinheiros relata-
ram ter encontrado navios abandonados que simples- habitantes aproveitam o uso de um portal que liga sua
mente desapareceram sob as ondas, onde nenhuma cau- cidade a Selgaunt, a maior cidade de Sembia. O portal foi
sa para a destruição foi encontrada. O mais estranho é criado há muito tempo por um mago excêntrico que
que alguns destes navios não existiram; nenhum registro nunca acertou as coisas. Seus feitiços falharam e seus 7
de registro em qualquer porto foi encontrado e, às vezes, dispositivos mágicos muitas vezes faziam coisas diferen-
tes das que ele pretendia. O portal é de mão única para
um parque próximo ao centro de Selgaunt. Os morado- anos ou mais. O primeiro acidente fez com que invocas-
res de Sembia não estão entusiasmados com o surgimen- se uma criatura (um balor), que inexplicavelmente foi
to do portal dentro de sua cidade e o teriam fechado se destruída por um grupo desconhecido de pessoas. Isso
não fosse pelas oportunidades mercantis. Assim, o ponto foi há centenas de anos. Cada acidente desde então re-
de chegada está sempre vigiado e ninguém pode utilizar sultou no envio dos viajantes de volta no tempo, até o
o portal sem avisar antecipadamente a patrulha de Sem- momento em que o balor apareceu pela primeira vez.
bia sobre qualquer viagem. Os viajantes devem fornecer Assim, todo um grupo de pessoas de diferentes épocas
detalhes sobre quantos e que tipo de seres viajarão pelo está se acumulando no passado, todos lutando contra
portal e qual é o seu negócio. Isto é exigido pelo tratado, e essa criatura.
se o tratado for quebrado, Selgaunt está preparado para Se você deseja apresentar aos seus PJs os eventos que
teletransportar uma força suficiente para matar quem ocorrem quando um acidente acontece, você pode utili-
quer que seja responsável por quebrá-lo. Os clientes que zar algumas das pessoas a seguir para ajudar a povoar a
passam pelo portal tornam financeiramente imprudente batalha contra os balor. Você pode apresentá-los con-
fechá-lo permanentemente agora. forme necessário. Porém, quando os PJs chegam pela
O portal está inserido em um arco dentro de um mo- primeira vez, eles veem que o balor já está lutando con-
numento semelhante a um mausoléu em Triel. Tem 90 tra Cedri Fleren (LB humana Ger 8) e que a barda Ilyna
cm de largura e 1,5 m de altura. Ele se ativa cinco vezes Denrys (CN elfa Brd 9) está no chão próximo e prestes a
por dia: ao amanhecer, ao meio do dia, 2 horas após ao morrer (–5 pontos de vida). Esses outros combatentes
meio do dia, ao anoitecer e ao meio da noite. Fica aberto também estão por perto: Thordek Stonebreaker, Larith
por 1 minuto quando ativo. No lado de Triel, ele é “de Damir (NB elfa da lua Mag 11), Lilian Trinitos (CN hu-
propriedade” e administrado por um comerciante cha- mana Lad 4/Fet 6/Ass 2;).
mado Conrath Isthan (LN meio-elfo Esp 8/Fet 5). Con- Cerca de vinte outros indivíduos de diversas ocupa-
rath cobra pelo uso do portal e é responsável, aos olhos da ções também estão na área, mas evitaram o combate até
Sembia, pela regulação e controle do tráfego. Conrath agora; quinze deles passaram pelo portal até agora por
emprega uma força de elite para fazer o trabalho real e, acidente e têm níveis mínimos em classes variadas. Os
claro, nem todos eles têm uma moral excelente. Então, demais da região são aqueles que vivem na época.
naturalmente, há viagens ilegais através do portal. Essas Se o desafio de um balor for demais para os PJs, esco-
viagens ilegais vêm de duas fontes: os funcionários de lha um demônio inferior do Livro dos Monstros ou au-
Conrath que ganham algum dinheiro adicional (esses mente o número de pessoas que aparecem DEPOIS que
viajantes costumam sair à meia-noite) e aqueles que con- os PJs chegarem (apenas tenha em mente que com mais
tornam os guardas e usam o portal sem seguir os termos pessoas vêm mais coisas que você precisa controlar). Vo-
do tratado. Criminosos fugitivos, aventureiros e afins cê pode querer dar uma olhada na área Personalidades
constituem este segundo grupo. dos Reinos para ver mais alguns PdMs ou até mesmo
incluir alguns PdMs de outras aventuras que você execu-
tou. Se essas pessoas voltarem pelo portal, elas retornarão
ao momento em que partiram. Alternativamente, para a
sua campanha, o mau funcionamento pode ser cronome-
trado e trazer de volta aqueles que sofreram o acidente
dentro de um determinado período de tempo automati-
camente (novamente, depende de você se alguém já re-
tornou ao seu tempo presente. Obviamente, se alguém
retornar, a natureza do mau funcionamento do portal
ficará clara).

Incorporando o Portal Propenso a Fiascos


na sua Campanha
• Os PJs passam pelo portal por qualquer motivo. No
entanto, o portal não funciona bem e eles são enviados
Se isso fosse tudo neste portal, ninguém se importaria de volta ao momento em que a criatura tentou destru-
muito com isso. Mas este portal tem algumas característi- ir aqueles ao seu redor. Após a batalha (ou mesmo du-
cas únicas — fiascos, na verdade. Conforme observado, o rante ela), eles podem recuar através do portal para re-
criador nunca acertou as coisas e seu portal não é exce- tornar ao presente ou o mau funcionamento mágico
ção. Foi infundido com energias estranhas durante a sua do portal termina, trazendo-os automaticamente de
criação e, portanto, tem uma espécie de senciência. Além volta em uma espécie de efeito vem-vai (faça isso co-
disso, de alguma forma, ele pode se transportar através mo for necessário). A natureza da viagem no tempo
do tempo, mas apenas por acaso. dos contratempos do portal é revelada, causando um
Quando criado, o portal recebeu o poder de convocar conflito sobre seu uso contínuo. Caso os PJs morram,
criaturas extraplanares em sua defesa caso algo aconte- seus corpos retornam ao ponto de partida de uma ma-
cesse com ele. Esse recurso de autopreservação foi plane- neira semelhante a magia teletransporte no tempo.
jado pelo criador, mas acabou sendo a fonte de muitos
problemas. De vez em quando, o uso do portal desenca-
deia um estranho acidente. Normalmente esse acidente CONSTRUTO DE PESQUISA
é causado por alguém carregando uma forte aura mágica Os construtos de pesquisa utilizados pela Sociedade
8 através do portal, mas ninguém sabe ao certo. Os aciden- são basicamente golens de pedra que aparecem como
tes são raros e acontecem apenas uma vez a cada cem
elfos, com algumas modificações para que possam ob-
servar e relatar acontecimentos. DRAGÃO DO TEMPO
Um construto de pesquisa tem cerca de 1,5 m de altura. A espécie dragão tem uma relação única com o tempo,
se tornando cada vez mais poderosa, sem nunca cair na
CONSTRUTO DE PESQUISA demência ou na decadência física como resultado do
acúmulo de anos, séculos ou milênios. Uma raça de dra-
Construto (Médio)
gão interage com o tempo de uma maneira completa-
Dados de Vida: 6d10 (33 PV)
mente própria, respirando, comendo e vivendo como
Iniciativa: +0
uma parte dele, de modo a se tornar uma manifestação
Deslocamento: 18 m (12 quadrados)
física do próprio tempo. Esta raça, sem dúvida o mais
Classe de Armadura: 28 (+18 natural), toque 10, surpre-
raro e mais poderoso ou todos os dragões (competindo
sa 28
até com os próprios deuses dracônicos), é o épico dragão
Ataque Base/Agarrar: +0/+11
do tempo.
Ataque: Corpo a corpo: pancada +11 (1d8+7)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +11 (1d8+7)
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m QUALIDADES ÉPICAS DE DRAGÃO
Ataques Especiais: — Introduzidos pela primeira vez no Livro dos Níveis Épi-
Qualidades Especiais: Características de construto, Re- cos, os dragões épicos compartilham as mesmas caracte-
dução de Dano 10/adamante, visão no escuro 18 m, rísticas gerais dos dragões verdadeiros: eles são criaturas
imunidade à magia, visão na penumbra, movimento reptilianas aladas enormes definidas por doze categorias
rápido 18 m, reprodução de idade, poderosos sopros e numerosos ataques físicos.
Testes de Resistência: Fort +2, Refl +2, Vont +2 Consulte a página 183 no Livro dos Níveis Épicos para as
Habilidades: For 25, Des 10, Con —, Int 4, Sab 11, Car
características dos dragões épicos.
10
Perícias: —
Talentos: — DRAGÃO DO TEMPO
Ambiente: Qualquer As escamas cinza-carvão deste dragão ficam quase coladas ao
Organização: Solitário seu corpo, o que faz com que não pareçam escamas, dando à
Nível de Desafio: 8 criatura uma aparência suave. Uma máscara de escamas pre-
Tesouro: Nenhum tas em forma de ampulheta envolve seus olhos e doze linhas de
Tendência: Sempre neutro
escamas pretas com espaçamento irregular irradiam ao longo
Progressão: —
Ajuste de Nível: — de seu corpo, como anéis de árvores. Um espinho do tamanho
de um gnomo se estende da parte de trás de seu crânio, aparen-
Reprodução (Sob): Depois que o usuário toca no temente dobrando o comprimento de sua cabeça. Suas asas tri-
construto e dá o comando de reprodução (que pode ser angulares se espalham a partir dos pontos mais estreitos em
adaptado para uma referência de tempo específica, como suas costas lhe dando a forma geral de uma ampulheta. Dois
"Reproduzir os eventos do dia 23"), o construto reproduz espinhos de comprimentos diferentes se projetam da extremida-
na mente do usuário tudo o que viu e experenciou du- de da sua cauda, como duas lanças.
rante o tempo solicitado. Um construto de pesquisa leva
apenas 1 minuto para reproduzir 1 hora de experiências Sopros (Sob): Um dragão do tempo possui dois tipos
registradas. Após esse 1 minuto reproduzindo as memó- de sopro, uma linha de assolação temporal e um cone de
rias do construto, é como se o usuário tivesse vivenciado expulsão temporal. Criaturas e objetos dentro de uma
tudo o que o construto vivenciou. O usuário pode passar linha de assolação temporal envelhecem 1 ano para cada
pelas experiências mais rapidamente e ainda perceber a categoria de idade do dragão (sem testes de resistência);
essência dos acontecimentos. Para isso, ele pode realizar as criaturas sofrem 1 ponto de dano de Constituição, e os
um teste de Inteligência como 1 rodada completa, uma objetos perdem 1 ponto de dureza, para cada categoria de
vez por dia. O usuário recebe as informações a seguir: idade do dragão (Fortitude reduz à metade). As criaturas
CD 10 dá ao usuário uma ideia geral dos eventos (alguém dentro de um cone de expulsão temporal desaparecem e
entrou na área), CD 15 dá ao usuário um pouco mais de não podem agir por 1 rodada para cada categoria de ida-
detalhes (um drow entrou na área), enquanto CD 20 e de do dragão (Vontade anula). Essas criaturas não estão
superior concede ao usuário conhecimento dos detalhes sob o efeito de um parar o tempo, elas são lançadas ao fu-
mais exigentes (uma sacerdotisa drow entrou na área, turo por uma quantidade de rodadas e efetivamente não
colheu alguns fungos por uma hora e saiu depois de ou- existem até que o fluxo temporal os alcance.
vir algo). A única maneira segura de obter todos os deta- Controlar o Tempo (Sob): Um dragão do tempo
lhes possíveis é usar o comando de reprodução na velo- emerge de seu ovo com certo nível de controle natural
cidade normal. sobre o fluxo do tempo e seu próprio lugar dentro do
fluxo. Desde a eclosão, um dragão do tempo pode acele-
rar suas ações em relação às ações de outros. Como uma
Construção
ação livre, um dragão do tempo pode se mover mais ra-
Os construtos de pesquisa são feitos da mesma forma
pidamente, permitindo que ele aja como se estivesse afe-
que os golens de pedra, embora blocos de pedra menores
tado pela magia velocidade por até 5 rodadas por dia. A
possam ser usados. Além disso, as magias recuo acelerado e
duração desse efeito não precisa ser em rodadas consecu-
astúcia da raposa devem ser incluídas no ritual de criação. tivas.
Os dragões do tempo são imunes a efeitos lentidão.
Parar o Tempo (SM): Como uma ação padrão, um dra- 9
gão do tempo pode conjurar parar o tempo à vontade. O
Dragão do Tempo Conforme a Idade
Ataque Presença
Base/ TR TR TR Sopro Aterradora
Idade Tam. Dados de Vida (PV) For Des Con Int Sab Car Agarrar Atq Fort Refl Vont (CD) (CD)
Filhote E 44d12+396 (682) 47 10 29 30 37 30 +44/+70 +60 +33 +24 +37 1 (41) 42
Muito jovem I 49d12+539 (857) 51 10 33 34 41 34 +49/+81 +65 +37 +26 +41 2 (45) 46
Jovem I 54d12+702 (1.053) 55 10 37 38 45 38 +54/+88 +72 +42 +29 +46 3 (50) 51
Adolescente I 59d12+885 (1.268) 59 10 41 42 49 42 +59/+95 +79 +46 +31 +50 4 (54) 55
Adulto Jovem C 64d12+1.088 (1.504) 63 10 45 46 53 46 +64/+106 +82 +51 +34 +55 5 (59) 60
Adulto C 69d12+1.311 (1.759) 67 10 49 50 57 50 +69/+113 +90 +55 +37 +59 6 (63) 64
Experiente C 74d12+1.554 (2.035) 71 10 53 54 61 54 +74/+120 +97 +60 +40 +64 7 (68) 69
Antigo C 79d12+1.817 (2.330) 75 10 57 58 65 58 +79/+127 +104 +64 +42 +68 8 (72) 73
Muito Antigo C+ 84d12+2.125 (2.677) 79 10 61 62 69 62 +84/+134 +111 +69 +45 +73 9 (77) 78
Venerável C+ 89d12+2.403 (2.981) 83 10 65 66 73 66 +89/+141 +118 +73 +47 +77 10 (81) 82
Ancião C+ 94d12+2.726 (3.337) 87 10 69 70 77 70 +94/+148 +125 +78 +50 +82 11 (86) 87
Grande Ancião C+ 99d12+3.069 (3.712) 91 10 73 74 81 74 +99/+155 +132 +82 +52 +86 12 (90) 91

Habilidades do Dragão do Tempo Conforme a Idade


Idade Deslocamento Inic. CA Habilidades Especiais NC RM ND
Filhote 12 m, voo 90 m +0 42 (–2 tamanho, +44 natural), RD 10/épico, controlar o 4º 35 26
(médio) toque 8, surpresa 42 tempo, parar o tempo
Muito jovem 15 m, voo 105 m +0 45 (–4 tamanho, +49 natural), Surto de tempo 1/dia 7º 42 33
(ruim) toque 6, surpresa 45
Jovem 15 m, voo 105 m +0 50 (–4 tamanho, +54 natural), RD 15/épico 10º 48 39
(ruim) toque 6, surpresa 50
Adolescente 15 m, voo 105 m +0 55 (–4 tamanho, +59 natural), Lentidão 13º 54 45
(ruim) toque 6, surpresa 55
Adulto Jovem 18 m, voo 105 m +0 56 (–8 tamanho, +64 natural), RD 15/épico, RD 10/— 16º 62 53
(desajeitado) toque 2, surpresa 56
Adulto 27 m, voo 114 m +0 62 (–8 tamanho, +69 natural, +1 Domínio do tempo 19º 69 60
(desajeitado) esquiva), toque 3, surpresa 61
Experiente 27 m, voo 114 m +0 66 (–8 tamanho, +74 natural, +1 RD 20/épico, RD 15/— 22º 76 67
(desajeitado) esquiva), toque 3, surpresa 66
Antigo 27 m, voo 114 m +0 71 (–8 tamanho, +79 natural, +1 Surto de tempo 2/dia 25º 82 73
(desajeitado) esquiva), toque 3, surpresa 71
Muito Antigo 30 m, voo 114 m +0 76 (–8 tamanho, +84 natural, +1 RD 20/— 28º 79 70
(desajeitado) esquiva), toque 3, surpresa 76
Venerável 30 m, voo 114 m +0 81 (–8 tamanho, +89 natural, +1 Aura de lentidão 31º 85 76
(desajeitado) esquiva), toque 3, surpresa 81
Ancião 30 m, voo 114 m +0 86 (–8 tamanho, +94 natural, +1 — 34º 91 82
(desajeitado) esquiva), toque 3, surpresa 86
Grande Ancião 30 m, voo 114 m +0 91 (–8 tamanho, +99 natural, +1 Apoteose do tempo 37º 99 90
(desajeitado) esquiva), toque 3, surpresa 91

dragão do tempo não pode permanecer completamente Aura de Lentidão (Sob): Um dragão do tempo vene-
removido do fluxo temporal, ele deve esperar 2d4 roda- rável ou mais velho possui controle divino sobre o tem-
das entre o uso desta habilidade. po, mas nem tanto controle sobre o espaço ao seu redor.
Surto de Tempo (Ext): Uma vez por dia como uma Ele pode expressar esse controle emanando uma aura de
ação rápida um dragão do tempo muito jovem ou mais lentidão com 3 metros de raio para cada categoria de ida-
velho pode emprestar tempo do futuro. Isso permite que de por até 10 rodadas por dia. Escolher emanar a aura de
ele execute uma ação padrão ou de movimento extra du- lentidão é uma ação livre que deve ser feita todas as roda-
rante seu turno. Um dragão antigo ou mais velho pode das em que o dragão quiser ativá-la. A duração da aura de
usar essa habilidade duas vezes por dia. lentidão não precisa ser de rodadas consecutivas. As cria-
Domínio do Tempo (Sob): Graças ao seu grande con- turas que começarem sua rodada dentro da área da aura
trole (ou a necessidade) sobre sua conexão com o fluxo são afetadas automaticamente pela magia lentidão (sem
do tempo, um dragão do tempo adulto ou mais velho teste de resistência).
está continuamente sob os efeitos de uma magia veloci- Apoteose do Tempo (Ext): Depois de viver o sufici-
dade. Um dragão do tempo não pode suprimir esta habi- ente para se tornar um grande ancião, um dragão do
lidade, se for dissipada, será reativada automaticamente tempo tem uma ligação tão intrincada com a corrente do
no início do próximo turno do dragão do tempo (não tempo que pode se mover para frente e para trás no tem-
requer ação ou pensamento consciente do dragão). po quase à vontade. Este movimento através do tempo
Este aumento no controle também permite que um permite que um dragão do tempo grande ancião espere
dragão do tempo entre e saia do fluxo do tempo de for- apenas 1 rodada entre os usos de sua habilidade similar à
ma mais afetiva. Ele se torna capas de usar sua habilidade magia de parar o tempo. Além disso, um dragão do tempo
10 similar à magia de parar o tempo a cada 1d4 rodadas. grande ancião se torna imune a qualquer magia ou efeito
com duração maior que o instantâneo lançado nele por
outra criatura, assim como efeitos que possam afetá-lo ao Dragões do tempo mais jovens que grandes anciãos
longo do tempo ou que exijam a passagem do tempo podem passar meses sem comer, mas isso os torna letár-
(como desidratação, doenças, veneno e fome). Ele não é gicos. Como dragões, eles podem comer qualquer coisa e
imune às suas próprias magias e efeitos não instantâ- o fazem com frequência, sem se preocupar em caçar ali-
neos. mentos vivos.
Como um dragão do tempo grande ancião pode viajar Ambiente: Os dragões do tempo podem viver em
para futuros possíveis, sempre que for rolar um d20, ele qualquer lugar onde encontrem ar para respirar. Eles
rola 2d20 e utiliza o melhor dos dois resultados. preferem locais remotos para seus covis, embora, como
Por último, um dragão do tempo grande ancião fará criaturas seminômades, raramente reivindiquem um
incursões ao passado e a possíveis futuros. Essas incur- lugar como covil por mais de alguns anos. Gos grandes
sões exigem preparação e não podem ser realizadas den- anciãos muitas vezes transferem seus covis para algum
tro do prazo de um combate. Veja a caixa de texto Via- ponto distante no tempo, como antes da ascensão dos
jando no Tempo. humanoides ou após sua queda.
Habilidade Similares à Magia: À vontade — parar o Características Físicas Típicas: As escamas de um
tempo (filhote ou mais velho a cada 2d4 rodadas, adulto dragão do tempo surgem com um branco prateado e não
ou mais velho a cada 1d4 rodadas, grande ancião a cada 1 possuem listras pretas ou uma máscara preta nos olhos.
rodada); 3/dia — lentidão (adolescente ou mais velho). À medida que o dragão se aproxima do muito jovem, sua
Perícias: Todas as perícias de Conhecimento e Falar máscara e listras crescem e suas escamas diminuem. As
Idiomas são perícias de classe para dragões do tempo. listras pretas mudam gradualmente à medida que o dra-
Os dragões do tempo, também chamados de dragões gão envelhece, cada uma movendo-se para trás ao longo
cronológicos, dragões das eras ou dragões eternos, rara- do comprimento de seu corpo e reaparecendo novamen-
mente se dignam a interagir com mortais — ou mesmo, te perto da máscara do olho quando a décima segunda
nesse caso, com imortais. listra sai da ponta de sua cauda.

Combate Sociedade
Os dragões do tempo têm coisas melhores a fazer do Os dragões do tempo não possuem uma sociedade.
que se envolver nos perigos potenciais do combate. Co- Eles vivem separados uns dos outros e de outras criatu-
mo tal, eles nunca hesitam em usar todas as habilidades à ras vivas, preferindo passar o tempo que possuem socia-
sua disposição para encerrar uma luta o mais rápido pos- lizando com divindades e outros imortais poderosos.
sível ou simplesmente fugir se estiverem sobrecarrega- Aproximadamente uma vez a cada milênio, um grupo de
dos. Na maioria das vezes, os dragões ficam tão satisfei- quatro a dez dragões do tempo se reúne com o propósito
tos em incapacitar os inimigos quanto em matá-los. Eles de procriar. assim que todas as fêmeas do grupo forem
fazem uso extensivo de sua habilidade de parar o tempo fertilizadas, os dragões se dispersam e, provavelmente,
para se moverem pelo campo de batalha e criar magias nunca mais se veem.
para atrapalhar ou matar seus oponentes. Geralmente, os
dragões do tempo começam com suas magias mais pode- Tesouro
rosas, enfraquecendo qualquer um que sobreviva com Os dragões do tempo raramente se esforçam pelos
seu devastador sopro temporal. Os dragões do tempo seus tesouros, abandonando-os e reconstruindo-os cen-
nunca lutam voluntariamente até a morte. tenas de vezes ao longo dos anos. Um dragão do tempo
guarda zelosamente qualquer peça de seu tesouro que
Ecologia meça o tempo, desde um relógio de sol mundano até um
Somente desastres ou outras criaturas podem matar relógio d'água mecanicamente maravilhoso.
dragões do tempo, a passagem do tempo em si não pode.
Sendo assim, eles são os únicos dragões não divinos ver- EXEMPLO DE DRAGÃO DO TEMPO
dadeiramente imortais. Por causa de seus laços únicos GIOTRACTUSZEIT ND 24
com o fluxo temporal, os dragões do tempo envelhecem Dragão do tempo filhote macho
aleatoriamente. Portanto, conhecer a categoria de idade Dragão (Grande – N)
de um dragão do tempo não fornece uma estimativa pre- Inic +0; Sentidos visão no escuro 36 m, visão na penum-
cisa de sua idade, conforme mostrado na tabela a seguir. bra, sentido cego 18 m, sentidos aguçados, Observar
Role d% para saber quanto tempo um dragão do tempo +60, Ouvir +60
leva para atingir cada uma das suas categorias de idade (e Aura presença aterradora(9 m, CD 42)
para saber sua idade real). Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, mais 55 idiomas
CA 52, toque 8, surpresa 52 (–2 tamanho, +44 natural)
d%¹ Tempo PV 682 (44 DV); RD 10/épico
1–5 5d12 minutos Imunidades paralisia, sono, lentidão
6–15 1d12 horas RM 31
16–25 1d6 dias Fort +33, Refl +24, Vont +37
26–35 1d4 semanas Desloc 12 m, voo 90 m (médio); Pairar, Inversão
36–45 1d12 meses Corpo a corpo mordida +61 (2d8+27; 19–20/x2) e 2 garras
46–65 1d10 anos +59 (2d6+18) e 2 asas +59 (2d6+27)
66–85 1d10 décadas Espaço 4,5 m, Alcance 3 m (4,5 m com mordida)
86–100 1d10 séculos Atq Base +44; Agr +70
100+ 1d2 milênios Opções Atq Arrebatar, Ataque Poderoso, Encontrão Apri-
1. Para cada categoria de idade que o dragão já possui, adi- morado, Golpe Avassalador, Habilidade Similar à Magia
cione 5% ao resultado da rolagem. Aprimorada, Investida Aérea, Maximizar Habilidade Si-
11
milar à Magia, Trespassar, Trespassar Maior
Ações Especiais sopro, esmagar (2d8+27; Reflexos CD 41) Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +15 (2d6+6) e 2
Magias de Feiticeiro Conhecidas (NC 4º) garras +13 (1d8+3) e 2 asas +13 (1d6+3) e 1 ataque com
2º (6/dia) — vigor do urso cauda +13 (1d8+3)
1º (6/dia) — armadura arcana, escudo arcano, raio do en- Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m (3 m com mordida)
fraquecimento (+44 toque à distância) Ataques Especiais: Inversão temporal
0 (6/dia) — abrir/fechar, brilho (CD 20), detectar magia, Qualidades Especiais: Deslizamento temporal, deslo-
ler magia, mãos mágicas, prestidigitação camento temporal, iniciativa progressiva, lapso de
Habilidades Similares à Magia (NC 44º) tempo, recorrência, visão na penumbra, visão no es-
À vontade — parar o tempo (a cada 2d4 rodadas) curo 18 metros
Habilidades For 47, Des 10, Com 29, Int 30, Sab 37, Car 30 Testes de Resistência: Fort +11, Refl +12, Vont +9
Talentos Arrebatar, Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Habilidades: For 22, Des 21, Con 18, Int 8, Sab 14, Car
Encontrão Aprimorado, Foco em Arma (asa, garra, gol- 16
pe de cauda, mordida), Golpe Avassalador, Investida Perícias: Esconder-se +14, Furtividade +18, Observar
Aérea, Pairar, Sucesso Decisivo Aprimorado (mordida), +17, Ouvir +17, Procurar +12
Trespassar, Trespassar Maior Talentos: Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Pronti-
Perícias Avaliação +57, Conhecimento (todos) +57, Deci- dão, Trespassar
frar Escrita +57, Diplomacia +18, Obter informações +14, Ambiente: Qualquer terreno e subterrâneo
Ouvir +60, Procurar +10 (+14 portas secretas), Sentir Organização: Solitário ou par
Motivação +60, Sobrevivência +13 (+17 em outros pla- Nível de Desafio: 11
nos, +17 no subterrâneo, +17 em ambientes naturais ter- Tesouro: Padrão
restres) Tendência: Geralmente neutro
Posses tesouro no valor de 350.000 PO Progressão: 11–20 DV (Grande); 21–30 DV (enorme)
Sopro (Sob) linha de 30 m, a cada1d4+1 rodadas, dano:
Ajuste de Nível: +7
envelhece 10 anos mais 1 de Con ou perde 1 de dureza
(CD Fort 41 à metade); ou cone de 15 m, dano: desapa- Longa e rasteira, essa criatura dracônica tem o porte e a for-
rece por 1 rodada (CD Vont 41 anula) ça de um dragão verdadeiro, mas tem uma graça felina pró-
Esmagar (Ext) área de 4,5 m por 4,5 m, oponentes Peque- pria. Parece piscar erraticamente à própria vista, e suas escamas
nos ou menores sofrem 2d8+27 pontos de dano de cinzentas emitem luz em padrões incongruentes, refletindo re-
pancada e precisam obter sucesso no teste de Reflexos flexos de luz em momentos e ângulos estranhos.
(CD 41) ou ficarão presos
Assim como o wyvern, o dragonete do tempo é um
primo distante dos dragões verdadeiros. Menor que to-
DRAGONETE DO TEMPO dos os dragões verdadeiros, exceto os mais jovens, o dra-
gonete do tempo não tem o intelecto nem a habilidade
Estudar o dragonete do tempo revelou-se difícil. As mágica inata de seus parentes poderosos. Os pontos for-
criaturas não são apenas perigosas ao extremo, mas a fon- tes do dragonete do tempo, e a fonte de seu nome, resi-
te de suas muitas habilidades poderosas não é facilmente dem em sua habilidade de manipular a passagem do
aparente, mesmo para o observador treinado. Os sábios tempo. Embora não seja capaz de viajar significativa-
acreditam que seu movimento errático e sua natureza mente no tempo, o dragonete se move e manipula o
indescritível derivam de alguma habilidade inata de ma- tempo de maneiras que outras criaturas têm dificuldade
nipular o tempo — daí seu nome. Especulações à parte, de entender. Ao sair do tempo por uma fração de segun-
algumas coisas são conhecidas: eles se movem muito do, o dragonete pode parecer se mover pelo campo de
mais rápido do que meros músculos e ossos permitiriam, batalha instantaneamente, fazendo golpes aparentemen-
sua incrível habilidade de evitar golpes de armas e magi- te precisos errarem e até mesmo parecer retornar dos
as não pode ser combatida por magia que rompe a ilusão, mortos.
e eles podem forçar temporariamente as criaturas a uma Os dragonetes do tempo são caçadores perigosos que
espécie de estado suspenso onde o tempo não passa. perseguem e matam animais e outras criaturas para se
Em suma, embora sejam uma raridade interessante, alimentar. Confiantes em seu próprio poder, os dragone-
com certeza, os dragonetes do tempo são perigosos de- tes do tempo não hesitam em atacar até mesmo grupos
mais para serem estudados sem grandes despesas e mui- numerosos ou bem armados, mas não são tão tolos a
to poucos para ameaçar qualquer comunidade estabele- ponto de permanecer em uma luta quando derrotados.
cida. Eles continuam sendo um problema apenas para Se capturados e treinados ainda jovens, os dragonete do
aqueles indivíduos tolos que insistem em vagar pelos tempo podem servir habilmente como montarias.
cantos esquecidos do mundo e pelos confins da natureza Um dragonete do tempo típico tem cerca de 1,5 me-
selvagem. tro de altura até os ombro e envergadura de até 5,4 m. Os
— Stannis Alensin, Mestre do Conhecimento dragonetes do tempo pesam cerca de 625 kg.
e Arquivista Real Os dragonetes do tempo falam Dracônico.

DRAGONETE DO TEMPO Combate


Dragão (Grande) Um perigoso caçador e combatente corpo a corpo, o
Dados de Vida: 10d12+40 (113 PV) dragonete do tempo confia em suas proezas físicas e ha-
Iniciativa: +5 bilidades sobrenaturais e entra em combate destemida-
Deslocamento: 18 m (12 quadrados), voo 18 m (bom) mente. Embora menos inteligente que o ser humano
Classe de Armadura: 24 (–1 tamanho, +5 Des, +10 natu- médio, o dragonete pode inventar emboscadas sofistica-
ral), toque 14, surpresa 19 das. O dragonete geralmente começa as lutas usando sua
12 Ataque Base/Agarrar: +10/+20 capacidade de deslizamento temporal para aparecer no
Ataque: Corpo a corpo: mordida +15 (2d6+6) meio de seus inimigos, depois faz um ataque completo,
de preferência contra qualquer um que se pareça com nando ao seu lugar original no fluxo temporal (e o dra-
um conjurador. O dragonete também é inteligente o su- gonete anterior reaparece). Se este novo dragonete for
ficiente para manter um uso de sua habilidade de desli- morto antes de desaparecer, ele simplesmente morre e
zamento temporal de reserva, caso precise fugir. outro dragonete não reaparece.
Deslizamento Temporal (Sob): O dragonete do tem- Deslocamento Temporal (Sob): O dragonete do
po pode manipular o tempo enquanto ele se move, per- tempo pisca dentro e fora do fluxo de tempo de forma
mitindo que ele aparentemente desapareça e reapareça rápida e aleatória. Isso faz com que os ataques contra o
em outro lugar instantaneamente. Como uma ação livre dragonete do tempo tenham 20% de chance de errar, e
que não provoca um ataque de oportunidade, o dragão nem o talento Lutar às Cegas ou magias como visão da
temporal se desloca com seu deslocamento normal (se- verdade ou ver o invisível ajudam contra essa chance de
guindo as regras normais de deslocamento). O dragone- erro. Como outras habilidades sobrenaturais, esta habili-
te do tempo pode usar esta habilidade um número de dade é suprimida em um campo antimagia.
vezes por dia igual ao seu bônus de Constituição (4 para
um dragonete do tempo médio). Ele pode usar essa habi-
lidade apenas uma vez por rodada. Treinando um Dragonete do Tempo
Inversão Temporal (Sob): Uma vez por dia, como Há muito procurados por conjuradores e guerreiros
uma ação padrão, um dragonete do tempo pode desviar como montarias, os dragonetes do tempo apoiam seus
uma criatura da corrente temporal por um curto perío- cavaleiros com poderosas habilidades sobrenaturais, ex-
do. O dragonete do tempo pode afetar qualquer criatura celentes capacidades de deslocamento e ataques corpo a
em até 18 metros. A criatura é então desviada do tempo, corpo formidáveis. Embora inteligente, um dragonete
a menos que tenha sucesso em um teste de resistência de do tempo requer treinamento antes de poder suportar
Vontade (CD 18). O tempo passa para outras criaturas um cavaleiro em combate. Para ser treinado, um drago-
além da criatura afetada, e ela não pode realizar nenhu- nete do tempo deve ter uma atitude amigável com o
ma ação além de tentar escapar. A criatura parece desa- treinador (isso pode ser conseguido através de um teste
parecer, enquanto fora do fluxo do tempo nenhuma ou- de Diplomacia bem-sucedido). Treinar um dragonete do
tra criatura, magia, efeito mágico ou força pode afetá-la tempo amigável requer seis semanas de trabalho e um
de alguma forma (é como se a criatura tivesse deixado de teste bem-sucedido de Adestrar Animal (CD 35). Montar
existir). A cada rodada no seu turno, a criatura afetada um dragonete do tempo requer uma sela exótica. Um
pode tentar um teste de Inteligência (CD 20) para retor- dragonete do tempo pode lutar enquanto carrega um
nar ao fluxo do tempo como uma ação de rodada com- cavaleiro, mas o cavaleiro não pode atacar a menos que o
pleta. Se o alvo não escapar, o efeito termina após 10 mi- condutor obtenha sucesso em um teste de Cavalgar.
nutos. A CD do teste de resistência é baseado em Caris- Os ovos de dragonete do tempo valem 15.000 PO cada
ma. no mercado aberto, enquanto filhotes valem a partir de
Iniciativa Progressiva (Ext): O dragonete do tempo 35.000 PO. Os poucos treinadores profissionais qualifi-
se move através do tempo de maneira diferente das ou- cados o suficiente para treinar um dragonete do tempo
tras criaturas, então seu valor de iniciativa muda con- cobram 5.000 PO ou mais para completar a tarefa.
forme o combate avança. Cada rodada após a primeira Observação: Criaturas do tipo dragão normalmente não
rodada de combate, o valor de iniciativa do dragonete do são treináveis com a perícia Adestrar Animais, mas por
tempo aumenta em +4. Isso muitas vezes fará com que o causa de sua inteligência e temperamento, os dragonetes
dragonete do tempo atue em um momento diferente na do tempo podem ser treinados usando as mesmas regras
ordem de iniciativa em muitas rodadas. Esta habilidade é para treinar bestas mágicas.
automática e não requer ação do dragonete do tempo.
Quando o dragonete do tempo retarda ou prepara
uma ação, seu valor de iniciativa muda normalmente; INUMANO DO TEMPO
entretanto, seu valor de iniciativa aumenta em +4 a cada Arianne e eu não deveríamos ter estudado a natureza
rodada. do tempo tão de perto. Talvez, algumas coisas devam
Lapso de Tempo (Sob): O dragonete do tempo pode permanecer fora do alcance das mentes mortais. Tínha-
voltar no tempo uma fração de segundo, potencialmente mos a intenção de ganhar domínio sobre a própria ex-
mudando o resultado de uma ação. O dragonete do tem- tensão do tempo. Em vez disso, criamos uma horda de
po pode imediatamente refazer uma jogada com d20 que criaturas tão nojentas que a própria imaginação não en-
acabou de fazer, mas antes que o resultado da jogada seja tende sua concepção.
determinado. O dragonete do tempo utiliza a melhor das Tínhamos concluído o trabalho no Portal do Tempo, a
duas jogadas. Usar esta habilidade é uma ação livre que enorme estrutura que nos permitiria viajar para pontos
não provoca ataques de oportunidade. O dragonete do arbitrários no tempo, no passado e no futuro. Era uma
tempo pode usar esta habilidade um número de vezes estrutura complicada baseada na magia teletransporte no
por dia igual ao seu bônus de Constituição (4 para um tempo, e o segredo de sua criação ficará para sempre en-
dragonete do tempo médio). O dragonete do tempo po- terrado nas ruínas de nossa fortaleza na montanha. Essa
de usar esta habilidade apenas uma vez a cada rodada. perda me dói, mas é o melhor. Eu não gostaria que ne-
Recorrência (Ext): À medida que um dragonete do nhum outro mago fizesse o que fizemos.
tempo estiver morrendo, ele chama uma versão diferen- Arianne ficou na entrada do Portal do Tempo enquan-
te de si mesmo para fora do fluxo de tempo. Isso signifi- to eu ativava a sua chave. A borda externa começou a on-
ca que uma rodada após a morte do dragonete do tempo, dular, como se fosse feita de água e não de pedra sólida.
ele reaparece renovado e pronto para o combate. Este O portal se abriu lentamente, como uma flor se abrindo.
novo dragonete possui pontos de vida completos, usos Além dele, podíamos ver a força violenta do fluxo do
diários totalmente restaurados de suas habilidades e ne- tempo — a matéria da qual deriva toda a matéria tempo-
nhum efeito da luta recente. Esse dragonete realiza uma ral. 13
rodada completa de ações e depois desaparece, retor-
Então, tarde demais, sentimos que algo estava errado. Organização: Solitário, dupla, gangue (3–6) ou turba (7–
Tentei fechar o portal, mas as primeiras criaturas mortas- 12)
vivas já estavam atravessando. Alguns deles usavam res- Nível de Desafio: 4
tos esfarrapados de roupas de um passado distante. Ou- Tesouro: Nenhum
tros usavam coisas estranhas, meio deterioradas, que Tendência: Sempre leal e mau
presumo terem vindo de um futuro distante. Sua pele Progressão: 6–10 DV (Médio)
pálida e olhos brilhantes e odiosos os marcavam como Ajuste de Nível: —
criaturas. Mas não meros seres.
Antes que Arianne pudesse lançar um feitiço para os O inumano do tempo é um morto-vivo terrível com
conter, eles a dominaram — movendo-se mais rapida- poder sobre a estrutura do tempo. As criaturas do tempo
mente do que qualquer morto-vivo deveria. No meu pâ- se parecem muito com as criaturas humanoides que
nico, não percebi que eles estavam usando efeitos simila- eram em vida, mas com pele clara e olhos brilhantes.
res à magia do tempo para se apressarem e, assim, ganha- Eles usam roupas esfarrapadas da época em que viveram,
rem vantagem sobre a pobre Arianne e eu. Eles a domi- o que pode incluir um futuro distante.
naram e, enquanto eu estava indefesa, minha esposa caiu
sem vida no chão. Combate
De alguma forma (não me lembro como), fechei o Um inumano do tempo odeia todos os seres vivos, es-
Portal do Tempo. Depois voltei a minha raiva contra os pecialmente aqueles com expectativa de vida longa ou
mortos-vivos, queimando-os com a magia mais poderosa magicamente prolongada. Ele usa suas habilidades simi-
ao meu comando — até que vi o cadáver da minha Ari- lares à magia em sua melhor vantagem, tentando ganhar
anne levantar-se e juntar-se a eles. Neste momento meu múltiplos ataques contra um único alvo, a fim de maxi-
espírito quebrou. Eu estava acabado. mizar o efeito de seu ataque de dreno de Constituição.
Escapando para este refúgio distante via teletransporte, Drenar Constituição (Sob): Qualquer criatura viva
usei minha magia para derrubar nossa fortaleza na mon- atingida pela pancada de um inumano do tempo deve
tanha atrás de nós — enterrando nossa casa de muitos obter sucesso num teste de resistência de Fortitude (CD
anos sob toneladas de poeira e rocha. Mas temo que este 15) ou sofrerá 1d4 pontos de dano permanente de Cons-
sacrifício não tenha sido suficiente para conter os mor- tituição. A CD do teste de resistência é baseada em Ca-
tos-vivos, que parecem possuir seu próprio domínio ao risma. O inumano do tempo adquire 5 PV temporários
longo do tempo. Comecei a chamá-los de “inumanos do para cada ataque bem-sucedido.
tempo” por causa de sua semelhança com os mortos- Cria (Ext): Qualquer humanoide morto por um inu-
vivos mais conhecidos. mano do tempo se tomará um deles depois de 1d4 roda-
Acredito que Arianne e eu perfuramos a parede de das. A cria se erguerá sob o comando do inumano do
uma prisão temporal na qual estas criaturas foram man- tempo que a gerou e permanecerá escravizada até ser
tidas, talvez por algum ser poderoso com a intenção de destruída. A cria perde todas as habilidades que tinha em
proteger o mundo mortal de um mal tão terrível. Mas vida.
agora que eles estão livres, não acredito que haja qual- Habilidades Similares à Magia: 3/dia — lentidão, ve-
quer limitação sobre onde — ou quando — eles aparece-
locidade. Nível de Conjurador 5º.
rão em seguida. Eu acredito que eles virão atrás de mim,
Invocar Inumano do Tempo (Sob): Uma vez por dia,
no devido tempo...
um inumano do tempo pode tentar invocar outro de sua
— Última anotação do diário de Aegis, o Cronomante
espécie com 35% de chance de sucesso. Este novo inu-
mano do tempo é retirado de algum outro lugar no fluxo
INUMANO DO TEMPO de tempo; podendo até ser uma cópia temporal do pró-
Morto-Vivo (Médio) prio inumano do tempo. O inumano do tempo invocada
Dados de Vida: 5d12 (32 PV) retorna ao seu lugar no fluxo do tempo após 1 hora. Esta
Iniciativa: +6 habilidade equivale a uma magia de 4º nível.
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) Aura Antinatural (Sob): Os animais, domesticados
Classe de Armadura: 15 (+2 Des, +3 natural), toque 12, ou selvagens, são capazes de sentir a presença antinatural
surpresa 13 de um inumano do tempo num raio de 9 m. Eles não se
Ataque: Corpo a corpo: pancada +6 (1d4+4 mais 1d4 aproximarão voluntariamente e entrarão em pânico caso
dreno de Constituição) sejam forçados; eles permanecem apavorados enquanto
Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +6 (1d4+4 mais ficarem na área.
1d4 dreno de Constituição)
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: cria, drenar Constituição, habilida- CRONEPSIS
des similares à magia, invocar inumano do tempo O Silencioso, O Observador
Qualidades Especiais: Aura antinatural, características Divindade Menor
de morto-vivo, resistência à expulsão +2, visão no es- Símbolo: Um olho de dragão que não pisca
curo 18 metros Plano Natal: Terras Exteriores
Testes de Resistência: Fort +1, Refl +3, Vont +5 Tendência: Neutro
Habilidades: For 18, Des 14, Con -—, Int 11, Sab 13, Car Aspectos: Destino, morte, julgamento
16 Adoradores: Dragões, observadores, estudiosos
Perícias: Esconder-se +10, Furtividade +10, Observar +9, Tendências dos Clérigos: Neutro
Ouvir +9, Procurar +8, Saltar +5 Domínios: Conhecimento (Destino, Planejamento,
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Lutar às Cega Tempo), Dragão, Morte, Tempo
14 Ambiente: Qualquer terreno e subterrâneo Arma Predileta: Foice (garra)
Cronepsis é Neutro — silencioso, indiferente e desa- Templos
paixonado. É o deus do destino, da morte e do julgamen- Os templos de Cronepsis geralmente são mausoléus,
to dos dragões. Sua forma é incolor e sem brilho, assina- lugares para os mortos que os vivos podem visitar. Eles
lando-o como estranho às lutas dos dragões cromáticos e apresentam dezenas ou centenas de grandes ampulhetas
metálicos. que simbolizam o passar da vida dos dragões. Não im-
Símbolo Sagrado de porta se uma criatura era boa, má, caótica, leal ou neutra
Dogma Cronepsis em vida — na morte, os restos mortais de todas as
Cronepsis é um observador impassível do criaturas são bem-vindos para descansar aos
mundo. Pronuncia julgamento sobre todos os cuidados de Cronepsis.
dragões quando morrem, indicando o destino de
suas almas na vida após a morte. Ao contrário de Ritos
Lendys (vide a seguir), Cronepsis não se interessa Uma pequena parte ritual da vida diária dos se-
pela justiça: meramente observa o que é e não é. É guidores de Cronepsis é possuir e virar uma ampu-
também singularmente afastado das ativida- lheta pelo menos uma vez por dia para lembrá-
des dos vivos, e esforça-se em permanecer los de suas próprias vidas se esvaindo. Mui-
assim. Diz-se que somente um cataclis- tas vezes, antes de um seguidor dormir, ele
mo com proporções de abalar o mundo vira uma ampulheta e depois passa um
poderia despertar Cronepsis do seu desin- momento ou dois contemplando o copo “va-
teresse. zio” ao acordar.

Clérigos Arauto e Aliados


Cronepsis tem poucos adoradores ativos e ainda O arauto de Cronepsis é um dragão negro ancião
menos clérigos, pois a maior parte dos dragões não neutro (de uma linhagem rara). Seus aliados incluem
possui a equilibrada visão de mundo necessária para dragões neutros, meio-dragões e criaturas dracônicas de
não interferir nos eventos que observam. todos os tipos. Cronepsis geralmente não interfere nos
Os seguidores de Cronepsis não consideram outras acontecimentos, por isso seus enviados são extraordina-
crenças nem como aliados nem como inimigos. Dos ou- riamente raros. Se você estiver usando o Draconomicon,
tros deuses, apenas Boccob, O Distraído, compartilha seu arauto é um dragonete da tempestade clérigo de 3º
uma visão de mundo semelhante, mas nenhum dos dois nível. Seus aliados incluem dragões de batalha e todos os
deuses importa-se o bastante para lazer uma aliança. tipos de vermes terrestres (ambos encontrados no Dra-
conomicon).
Missão
Um seguidor de Cronepsis pode ser encarregado de Mausoléu de Cronepsis
recuperar os restos mortais de um herdeiro dracônico Embora agora esteja em ruínas, este lugar parece que
morto para que possam ser enterrados em um templo. um dia foi uma cidade de grande poder. Apenas um resi-
Também não é incomum que um seguidor seja enviado dente ainda vive aqui: Cronepsis, o deus dragão do des-
para cuidar e proteger um dragão moribundo. tino, que habita em uma caverna abaixo das ruínas. Cro-
nepsis está cercado por ampulhetas, que medem a vida
Orações de cada dragão em todos os planos de existência (pelo
Os seguidores de Cronepsis não oram em nenhum menos é o que diz a teologia do dragão).
senso tradicional. Eles sabem que os pedidos de ajuda ou Cronepsis gosta de ser deixado em paz, e é melhor
os louvores à glória do seu deus ficarão sem resposta e que o tolo que queira vê-lo tenha um bom motivo. Exis-
serão ignorados. tem contos de alguém com um cortador universal ter
A oração não é necessária, pois Cronepsis não se deixa roubado a ampulheta do dragão direto de seu covil e de-
influenciar pelas palavras. Em vez disso, os seguidores pois ter usado contra ele, mas podem ser apenas histó-
meditam frequentemente sobre a natureza cíclica da vi- rias.
da e da morte. Um provérbio comum, embora ninguém
o chame de oração verdadeira, é “Começamos a morrer
no dia em que nascemos”.

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