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Material XADREZ BÁSICO
Material XADREZ BÁSICO
CADASTRO/REGISTRO:
Aplicativos para jogar Xadrez (excelentes para: iniciação, treinar táticas, observar aberturas, meio jogo e
finais):
1. lichess.org
2. chesskid.com
3. chess.com
Cuidados relevantes: Jogar sempre com os amigos do grupo; Apresentar um vocabulário adequado;
Respeito pelo adversário;
1) O QUE SIGNIFICA:
PROTEGENDO O REI
Significados:
x A letra 'x' entre a peça e a casa de destino significa que essa peça efetuou uma captura.
Sinaliza uma captura en passant, porém nem sempre é usado, uma vez que a casa para a qual o
e.p
peão é deslocado já é indicativo da captura en passant.
0-0 Indica o roque pequeno.
0-0-0 Indica o roque grande.
+ O sinal '+' ao lado da jogada significa um xeque.
++
O sustenido ou dois sinais de adição significam um xeque-mate
ou #
(=) O sinal de igualdade entre parênteses é indicativo de uma oferta de empate.
! Lance bom
!! Lance ótimo
? Lance ruim
?? Lance péssimo
6) JOGADAS MAIS RÁPIDAS DO XADREZ (MINIATURAS) São bonitas partidas com um número
pequeno de lances, em que um jogador tem bom desenvolvimento e seu adversário comete
graves erros. Procure fazer no tabuleiro a sequência das partidas.
MATE DE LEGAL MATE PASTOR MATE DO LOUCO
8) MOVIMENTOS EXTRAORDINÁRIOS
a) Tomada en passant: é uma captura especial realizada pelo peão, que ocorre quando um peão
adversário avança duas casas no seu primeiro movimento na tentativa de evitar um confronto
com um peão avançado (que se encontra na fileira 5, no caso das brancas, ou na fileira 4, no
caso da pretas). O peão que efetua a captura passa a ocupar a casa na qual o peão capturado se
encontraria caso tivesse andado apenas 1 casa.
b) Promoção do Peão: ocorre quando um peão alcança a última casa do tabuleiro. O peão que
alcançar a última casa é imediatamente promovido, podendo transformar-se em qualquer peça
à escolha do jogador, à exceção do Rei. Portanto é possível que em uma partida exista mais de
uma Dama ou três Torres, três Cavalos, etc.
c) Roque: é um lance que ocorre entre o Rei e uma das Torres, com a função de proteger o Rei. No
roque o Rei move-se saltando uma casa em direção à Torre, enquanto a Torre move-se para a
casa que o Rei acaba de saltar. Para que esse lance seja possível, algumas condições devem ser
satisfeitas: esse deve ser o primeiro movimento das peças envolvidas; o Rei não pode estar em
xeque; nenhuma das casas pelas quais o Rei passar ou ficar pode estar sob ataque; as casas
entre o Rei e a Torre devem estar desocupadas.
O roque apresenta duas variantes: o roque grande e o roque pequeno.
9) CASOS DE EMPATE: Ocorrem situações em que a partida de xadrez termina empatada. Nestes
casos cada jogador recebe meio ponto (1/2 -1/2):
A) EMPATE POR COMUM ACORDO: Ocorre quando um jogador, durante a partida, oferece o
empate e seu adversário o aceita.
B) EMPATE POR FALTA DE MATERIAL: Nesta situação, o xeque-mate não é possível porque
os jogadores não possuem peças suficientes.
C) EMPATE POR XEQUE-PERPÉTUO: Nesta situação, o jogador não consegue escapar dos
xeques sucessivos que seu adversário lhe aplica. O xeque-perpétuo é um recurso que um
jogador inferiorizado (que está perdendo a partida) usa para salvar-se.
D) EMPATE PELA TRIPLA REPETIÇÃO: Neste caso, o empate é bastante parecido com o
perpétuo. Repete-se a mesma jogada por 3 vezes.
E) EMPATE POR AFOGAMENTO: Ocorre quando o jogador não se encontra em xeque e não
pode fazer nenhuma jogada.
F) EMPATE PELA REGRA DOS CINQUENTA LANCES:
Se durante a partida for provado que 50 lances foram feitos sem que ocorram capturas ou
movimentos de peão, a partida estará empatada.
2) Meio jogo:
Elaborar uma combinação baseada nas peças adversárias desprotegidas;
Evitar trocas sem objetivo;
Evitar expor o Rei (movimentá-lo somente no final de jogo capturando com o mesmo, os peões);
Procurar o domínio das colunas pelas Torres;
O domínio de espaço é de fundamental importância, principalmente em posições de ataque;
3) Final de jogo:
Ganho de tempo;
Atividade e centralização do Rei;
Cuidado no avanço de peões. Criar peões passados;
Evitar peões debilitados (isolados, dobrados, e atrasados);
1. Gato e rato
Regras:
Comentário: este pré-jogo, cujos princípios são facilmente assimiláveis por uma criança, exercita
conceitos que serão úteis no aprendizado do xadrez, tais como a noção de cooperação que deve haver
entre as peças, a noção de como o peão captura e também noções bastante elementares do que é
xeque-mate. Este jogo pode ser ensinado antes de qualquer conteúdo enxadrístico.
2. Batalha de peões
Regras:
Regras:
4. Corrida do cavalo:
Regras:
Regras:
1. Utiliza-se um tabuleiro de 16 casas (4x4).
2. Fazer a pergunta: quantos quadrados existem nele?
3. Quem acertar vence.
Comentário: podemos ver através deste exemplo simples, que a primeira impressão não revela toda
a informação contida em um tabuleiro. Deve-se aprender a ser cauteloso antes de dar uma resposta
apresada sobre uma posição de partida, pois isto será de grande importância para o futuro
enxadrista.
Regras:
1. a2 5. e3
2. b4 6. f1
3. c6 7. g7
4. d8 8. h5
7. Duelo de Monarcas
Regras:
b. Usam-se 2 reis que se movem como no xadrez e são arrumados como mostra a Figura.
c. O jogador com o rei branco inicia o jogo e deve colocar seu rei na casa a8 ou h8 (casas assinaladas com a
estrela) para vencer a partida.
d. O jogador com o rei negro, para vencer, deve impedir o rei branco de atingir o seu objetivo.
e. Não se deve esquecer que um rei não pode ocupar uma casa contígua (NÃO SE ENCONTRAM) ao outro.
Combinação é uma sequência de lances que um jogador desenvolve para conseguir algum tipo de
vantagem.