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MATERIAL BÁSICO PARA O ESTUDO DO JOGO DE XADREZ

Professora: Vanda de Fátima Palombit

PLATAFORMAS PARA JOGAR XADREZ ONLINE

CADASTRO/REGISTRO:

Aplicativos para jogar Xadrez (excelentes para: iniciação, treinar táticas, observar aberturas, meio jogo e
finais):

1. lichess.org

2. chesskid.com

3. chess.com

Cuidados relevantes: Jogar sempre com os amigos do grupo; Apresentar um vocabulário adequado;
Respeito pelo adversário;

1) O QUE SIGNIFICA:

Xeque: Rei ameaçado Xeque-mate: Rei sem saída

2) FORMAS DE SAIR DO XEQUE:

 PROTEGENDO O REI

 FUGINDO COM O REI

 CAPTURANDO A PEÇA QUE ESTÁ ATACANDO O REI.

3) LINHAS DO TABULEIRO: FILEIRA (horizontal), COLUNA (vertical) E DIAGONAL.


4) MOVIMENTAÇÃO BÁSICA DAS PEÇAS:

REI: Pode mover-se em qualquer direção,


porém apenas uma casa por vez, como
indicam os pontos vermelhos na figura
abaixo.

DAMA: Assim como o Rei, pode mover-se em


qualquer direção (vertical, horizontal e diagonal),
porém quantas casas quiser, desde que estejam
livres.

TORRE: Move-se nas COLUNAS (vertical) e


FILEIRAS (horizontal), quantas casas quiser.
BISPO: Move-se na diagonal, quantas casas
quiser. O Bispo que iniciar a partida em uma casa
branca somente poderá transitar pelas brancas,
enquanto o Bispo que inicia em uma casa preta
somente poderá transitar pelas casas pretas.

CAVALO: É a única peça que pode saltar sobre as


outras peças do tabuleiro, sejam elas amigas ou
inimigas. O movimento executado pelo Cavalo é
conhecido por “um-dois” ou “em L”. Ele pode
andar duas casas na horizontal e uma na vertical,
ou duas na vertical e uma na horizontal, uma na
horizontal e duas na vertical, e assim por diante.
Quando a casa de saída do Cavalo for escura, a
casa de chegada será clara, e vice-versa.

PEÃO: Move-se sempre uma casa para frente,


exceto no primeiro movimento, quando pode
mover-se duas casas. O peão é a única peça que
não pode retroceder, e também a única que
efetua a captura com um movimento diferente
(DIAGONAL) do utilizado para avançar no
tabuleiro.
5) NOTAÇÃO ALGÉBRICA (Súmula)

O Rei é representado pela letra R.

A Rainha é representada pela letra D, de Dama, já que R significa Rei.

A Torre é representada pela letra T.

O Bispo é representado pela letra B.

O Cavalo é representado pela letra C.


Os peões não são representados pela letra inicial, sendo reconhecidos pela
falta dela. Em casos em que seja necessária a distinção, a coluna onde ele se
encontra é assinalada.

Significados:

x A letra 'x' entre a peça e a casa de destino significa que essa peça efetuou uma captura.
Sinaliza uma captura en passant, porém nem sempre é usado, uma vez que a casa para a qual o
e.p
peão é deslocado já é indicativo da captura en passant.
0-0 Indica o roque pequeno.
0-0-0 Indica o roque grande.
+ O sinal '+' ao lado da jogada significa um xeque.
++
O sustenido ou dois sinais de adição significam um xeque-mate
ou #
(=) O sinal de igualdade entre parênteses é indicativo de uma oferta de empate.
! Lance bom
!! Lance ótimo
? Lance ruim
?? Lance péssimo

6) JOGADAS MAIS RÁPIDAS DO XADREZ (MINIATURAS) São bonitas partidas com um número
pequeno de lances, em que um jogador tem bom desenvolvimento e seu adversário comete
graves erros. Procure fazer no tabuleiro a sequência das partidas.
MATE DE LEGAL MATE PASTOR MATE DO LOUCO

Brancas Negras Brancas Negras Brancas Negras


e4 e5 e4 e5 f3 e5
Cf3 d6 Dh5 Cc6 g4?? Dh4++
Bc4 Bg4 Bc4 Cf6??
Cc3 g6 Dxf7++
Cxe5 BxDd1
Bf7+ Re7
Cd5++
7) TABULEIRO DE XADREZ/POSIÇÃO INICIAL DAS PEÇAS:

8) MOVIMENTOS EXTRAORDINÁRIOS

a) Tomada en passant: é uma captura especial realizada pelo peão, que ocorre quando um peão
adversário avança duas casas no seu primeiro movimento na tentativa de evitar um confronto
com um peão avançado (que se encontra na fileira 5, no caso das brancas, ou na fileira 4, no
caso da pretas). O peão que efetua a captura passa a ocupar a casa na qual o peão capturado se
encontraria caso tivesse andado apenas 1 casa.
b) Promoção do Peão: ocorre quando um peão alcança a última casa do tabuleiro. O peão que
alcançar a última casa é imediatamente promovido, podendo transformar-se em qualquer peça
à escolha do jogador, à exceção do Rei. Portanto é possível que em uma partida exista mais de
uma Dama ou três Torres, três Cavalos, etc.
c) Roque: é um lance que ocorre entre o Rei e uma das Torres, com a função de proteger o Rei. No
roque o Rei move-se saltando uma casa em direção à Torre, enquanto a Torre move-se para a
casa que o Rei acaba de saltar. Para que esse lance seja possível, algumas condições devem ser
satisfeitas: esse deve ser o primeiro movimento das peças envolvidas; o Rei não pode estar em
xeque; nenhuma das casas pelas quais o Rei passar ou ficar pode estar sob ataque; as casas
entre o Rei e a Torre devem estar desocupadas.
O roque apresenta duas variantes: o roque grande e o roque pequeno.

9) CASOS DE EMPATE: Ocorrem situações em que a partida de xadrez termina empatada. Nestes
casos cada jogador recebe meio ponto (1/2 -1/2):

A) EMPATE POR COMUM ACORDO: Ocorre quando um jogador, durante a partida, oferece o
empate e seu adversário o aceita.
B) EMPATE POR FALTA DE MATERIAL: Nesta situação, o xeque-mate não é possível porque
os jogadores não possuem peças suficientes.
C) EMPATE POR XEQUE-PERPÉTUO: Nesta situação, o jogador não consegue escapar dos
xeques sucessivos que seu adversário lhe aplica. O xeque-perpétuo é um recurso que um
jogador inferiorizado (que está perdendo a partida) usa para salvar-se.
D) EMPATE PELA TRIPLA REPETIÇÃO: Neste caso, o empate é bastante parecido com o
perpétuo. Repete-se a mesma jogada por 3 vezes.
E) EMPATE POR AFOGAMENTO: Ocorre quando o jogador não se encontra em xeque e não
pode fazer nenhuma jogada.
F) EMPATE PELA REGRA DOS CINQUENTA LANCES:
Se durante a partida for provado que 50 lances foram feitos sem que ocorram capturas ou
movimentos de peão, a partida estará empatada.

OBSERVAÇÕES IMPORTANTES NO JOGO DE XADREZ:

1) Abertura da partida ou fase inicial:


Cada movimento deve ter um objetivo;
Liberar todas as peças harmonicamente;
Lutar pelo centro do tabuleiro;
Movimentar os peões com cautela;
Evitar repetir movimentos com a mesma peça;
A Dama e as Torres não devem sair prematuramente

2) Meio jogo:
Elaborar uma combinação baseada nas peças adversárias desprotegidas;
Evitar trocas sem objetivo;
Evitar expor o Rei (movimentá-lo somente no final de jogo capturando com o mesmo, os peões);
Procurar o domínio das colunas pelas Torres;
O domínio de espaço é de fundamental importância, principalmente em posições de ataque;

3) Final de jogo:
Ganho de tempo;
Atividade e centralização do Rei;
Cuidado no avanço de peões. Criar peões passados;
Evitar peões debilitados (isolados, dobrados, e atrasados);

FILMES SOBRE XADREZ/DOCUMENTÁRIO

1) Como Vencer no Xadrez 4) A Rainha de Katwe


2) Lances Inocentes 5) Vida de Rei
3) Bobby Fischer - Documentário 6) O Gambito da Rainha
e Biografia 7) Velhinho jogando Xadrez
10) PRÉ-JOGOS

1. Gato e rato

Regras:

a. Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8).


b. Peças: 4 Gatos e 1 Rato (Figura 1)
c. Os Gatos se movem de uma em uma casa pela diagonal para à frente.
d. O Rato se move de uma em uma casa pela diagonal para à frente e para trás.
e. Não há captura. Os gatos vencem se bloquearem o rato. O rato vence se escapar do cerco dos gatos.

Comentário: este pré-jogo, cujos princípios são facilmente assimiláveis por uma criança, exercita
conceitos que serão úteis no aprendizado do xadrez, tais como a noção de cooperação que deve haver
entre as peças, a noção de como o peão captura e também noções bastante elementares do que é
xeque-mate. Este jogo pode ser ensinado antes de qualquer conteúdo enxadrístico.

2. Batalha de peões

Regras:

1. Joga-se em um tabuleiro de 64 casas (8x8).


2. Cada jogador possui oito peões que são arranjados como na Figura.
3. O jogador com as brancas inicia o jogo e os peões se movem como no xadrez, mas sem a captura en
passant.
4. Ganha a partida quem eliminar os peões do adversário, ou fizer um peão chegar do outro lado do
tabuleiro ou imobilizar os peões do adversário.

Comentário: este jogo visa exercitar o


movimento do peão. Sua prática
possibilita um melhor domínio do
movimento, captura e promoção do
peão. Se o professor achar necessário
ele pode adaptar este jogo para um
grau de dificuldade menor
simplesmente retirando os peões das
colunas a, b, g e h, ficando uma batalha
com 4 peões em cada lado.
3. Cavalos Trocados

Regras:

a. Utiliza-se um tabuleiro de 9 casas.


b. Deve-se fazer os cavalos brancos trocarem de posição com os pretos.
c. É um quebra-cabeça jogado individualmente. Portanto, move-se tanto nos cavalos brancos quanto nos
pretos, podendo jogar mais que uma vez seguida com o mesmo cavalo, e não há captura.
d. Após encontrar a solução deve-se buscar lembrá-la. Não há solução em menos de 16 lances.

Comentário: esta atividade exercitará o movimento


do cavalo, mas principalmente a capacidade de
planejamento, que é vital no jogo de xadrez. Como
esta atividade é difícil, é importante o professor
primeiro analise o problema com os alunos, antes
de pedir que estes o resolvam.

4. Corrida do cavalo:

Regras:

a. Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8) e 1 cavalo, como na Figura.


b. Deve-se conduzir o cavalo, que está situado em a1, até a casa marcada com o número 1, depois até o
número 2, a seguir ao número 3, e finalmente retornar ao ponto de partida.
c. Todo o percurso deve ser feito em 20 lances. d. O jogador que ultrapassar o número de lances deverá
refazer o trajeto.
5. Quadrado mágico

Regras:
1. Utiliza-se um tabuleiro de 16 casas (4x4).
2. Fazer a pergunta: quantos quadrados existem nele?
3. Quem acertar vence.

Comentário: podemos ver através deste exemplo simples, que a primeira impressão não revela toda
a informação contida em um tabuleiro. Deve-se aprender a ser cauteloso antes de dar uma resposta
apresada sobre uma posição de partida, pois isto será de grande importância para o futuro
enxadrista.

6. Desafio das Damas (ESSE DESAFIO MATEMÁTICO TÊM OUTRAS SOLUÇÕES):

Regras:

a. Joga-se em um tabuleiro de 64 casas (8x8).


b. Deve-se colocar 8 damas sobre este tabuleiro de tal forma que as damas não estejam ameaçadas
umas pelas outras.
c. Utilizem os 8 peões como Damas.
Comentário: este jogo foi originariamente pensado para 8 damas, mas é recomendável começar com 4
damas e progressivamente passe para 5, 6, 7 e finalmente 8 damas.

EXEMPLO (as Damas não se encontram em nenhuma linha, coluna ou diagonal):


RESPOSTA:

1. a2 5. e3
2. b4 6. f1
3. c6 7. g7
4. d8 8. h5

7. Duelo de Monarcas

Regras:

a. Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8).

b. Usam-se 2 reis que se movem como no xadrez e são arrumados como mostra a Figura.

c. O jogador com o rei branco inicia o jogo e deve colocar seu rei na casa a8 ou h8 (casas assinaladas com a
estrela) para vencer a partida.

d. O jogador com o rei negro, para vencer, deve impedir o rei branco de atingir o seu objetivo.

e. Não se deve esquecer que um rei não pode ocupar uma casa contígua (NÃO SE ENCONTRAM) ao outro.

Comentário: este jogo tem por objetivo exercitar as


particularidades do movimento do rei, como uma peça ativa na
luta, e também o conceito de oposição, que é fundamental nos
finais de partida.
11. MATES ELEMENTARES

Rei e Dama X Rei Rei e Torre X Rei

Rei, Torre e Torre X Rei

Rei, Bispo e Bispo X Rei Rei, Bispo e Cavalo X Rei


12. TEMAS DE COMBINAÇÃO

Combinação é uma sequência de lances que um jogador desenvolve para conseguir algum tipo de
vantagem.

ATAQUE DUPLO CRAVADA DAS PEÇAS CRAVADA ABSOLUTA

CRAVADA ABSOLUTA CRAVADA RELATIVA XEQUE DESCOBERTO

XEQUE DESCOBERTO DESVIO ATRAÇÃO


ATIVIDADES:

1. DIAGRAMAS: Xeque, Xeque-Mate ou Rei afogado (observar e registrar ao lado do diagrama


a possível resposta)
2. DIAGRAMAS MATE EM 1: significa que numa jogada apenas as brancas conseguem deixar o Rei negro sem
saída.

QUAL É O LANCE? REGISTRE!


BONS ESTUDOS!!!!

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