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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9

Cadernos PDE

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE


NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Produções Didático-Pedagógicas
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO DO PARANÁ – SEED
SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO – SUED
DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS - DPPE
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE

FICHA PARA IDENTIFICAÇÃO


PRODUÇÃO DIDÁTICA – PEDAGÓGICA
TURMA - PDE/2013

Título: Jogos de tabuleiro: uma forma lúdica de ensinar e aprender

Autor Salete Marcolina Gehlen

Disciplina/Área Educação Física

Escola de Implementação Colégio Estadual Arnaldo Busato – EFMNP

Município da Escola Coronel Vivida – PR

NRE Pato Branco

Professor Orientador Christine Lima Vargas

IES Universidade Estadual do Paraná – UNICENTRO

Relação Interdisciplinar Artes

Resumo A presente produção didática tem como objetivo


desenvolver possibilidades pedagógicas através do
ensino-aprendizagem para o resgate cultural dos jogos
de tabuleiro, no qual os alunos aprendem a movimentar-
se entre a liberdade e os limites, criando e recriando.
Quando utilizamos métodos alternativos didáticos,
proporcionamos aos alunos um ensino-aprendizagem
mais motivador e prazeroso, bem como, estamos
colaborando no desenvolvimento bio-psico-social e
cultural dos educando. Percebe-se nos alunos do 1º Ano
do Ensino Médio Profissionalizante – Normal certo
desinteresse, uma resistência para a prática dos jogos de
tabuleiro. Em geral, a vivência dos jogos de tabuleiro na
sua prática efetiva é raramente utilizada. Observa-se que
os alunos sabem muito pouco sobre os jogos de
tabuleiro, e com isso acabam se desmotivando,
começando a surgir sinais negativos referentes a esta
prática. Considerando assim, a vivência, a
experimentação , a criatividade e o raciocínio lógico-
dedutivo, oferecer as atividades com jogos é garantir
significativos resultados com grandes desafios ao aluno.
Este projeto será implementado utilizando como
metodologia a abordagem qualitativa e de pesquisa-
ação.
Palavras-chave Educação Física; Lúdico; Jogos; Jogos de Tabuleiro.

Formato do Material Unidade Didática

Público Alvo Turma:1ª série do Ens. Médio Profissionalizante–Normal.

APRESENTAÇÃO

O trabalho de Produção Didático- pedagógica tem por objetivo desenvolver práticas


de ensino através dos Jogos de Tabuleiro para a 1ª série do Ensino Médio
Profissionalizante – Normal do Colégio Estadual Arnaldo Busato – EFMPN, localizado no
município de Coronel Vivida - PR, que possibilitem uma aprendizagem significativa e
interessante dos Jogos de Tabuleiro, através uma forma lúdica de ensinar e aprender com
métodos alternativos, como também, auxiliar no desenvolvimento da socialização, do
raciocínio lógico, nos conteúdos escolares e em todo um aspecto global. Da mesma
forma, que os alunos aprendam a movimentar-se entre a liberdade e os limites, criando e
recriando.
Percebe-se nos alunos do 1º Ano do Ensino Médio Profissionalizante – Normal
certo desinteresse, uma resistência para a prática dos jogos de tabuleiro. Em geral, a
vivência dos jogos de tabuleiro na sua prática efetiva é raramente utilizada. Observa-se
que os alunos sabem muito pouco sobre os jogos de tabuleiro, e com isso acabam se
desmotivando, começando a surgir sinais negativos referentes a esta prática.
Nesse sentido questiona-se: É possível por meio dos jogos de tabuleiro resgatar a
cultura da prática dos jogos e beneficiar no ensino-aprendizagem?
É preciso desmistificar certa concepção que alguns alunos têm referente aos jogos
de tabuleiro, onde os mesmos servem somente como uma opção de aula para um dia de
chuva. Sabe-se que a Educação Física é muito ampla, não podendo reduzi-la somente a
um conteúdo estruturante, vai além da simplicidade do conteúdo, pois contribui em vários
aspectos importantes do desenvolvimento do aluno.
Entretanto, pretende-se introduzir as mais variadas formas de ensino-
aprendizagem dos jogos de tabuleiro (xadrez, trilha, jogo da velha e ludo) para assim,
despertar o interesse para a prática do jogo e transformar as aulas de jogos de tabuleiro
interessantes, atrativas e significativas aos olhos dos alunos.
Segundo as DCES (2008), diz:

[...] os jogos se integram aos currículos escolares deixando de ser simples


passatempo inconsequente, e sim um lugar de destaque. As atividades em
forma de jogo são as que mais podem facilitar e contribuir para o
desenvolvimento metodológico de ensino- aprendizagem da criança, em
virtude da riqueza de oportunidades que o lúdico oferece. Estimula a
criatividade, a crítica, e a socialização, sendo assim uma atividade
importante e significativa pelo seu conteúdo pedagógico-social.

Diante disto, observa-se a necessidade do jogo de forma lúdica nas aulas de


Educação Física, pois sabemos que o mesmo trás muitos benefícios para o
desenvolvimento bio-psico-social e cultural do aluno.
Conforme Oliveira (2004), “o jogo é a forma mais simples e natural para o
desenvolvimento de um sentimento grupal. É o elemento da cultura que contém maiores
possibilidades para sociabilizar e também socializar.” Ainda o autor reconhece as formas
particulares que os jogos tomam em distintos contextos históricos, de modo que cabe à
escola valorizar pedagogicamente as culturas locais e regionais que identificam
determinada sociedade.
Essa é a finalidade de se trabalhar com os Jogos de Tabuleiro, pois observa-se que
é um recurso didático importante no ensino aprendizagem do aluno. Considerando que os
mesmos futuramente estarão nas escolas atuando nas séries iniciais, poderão estar
oportunizando aos seus alunos os jogos de tabuleiro, resgatando esta cultura de uma
forma prazerosa, artística e lúdica do jogo.
Enfim, torna-se necessário criar possibilidades que venham propiciar um interesse
maior aos alunos para a prática dos jogos de tabuleiro.

ESTRATÉGIAS DE AÇÃO
Esse material didático desenvolverá e vivenciará os Jogos de tabuleiro,
oportunizando o aluno a conhecer e praticar alguns jogos como: xadrez, trilha, jogo da
velha e ludo; bem como as mais diversas possibilidades de ensino-aprendizagem de cada
jogo.
A implementação do projeto de Intervenção Pedagógica na escola será aplicado no
Colégio Estadual Arnaldo Busato - EFMNP com alunos do 1º ano do Ensino Médio
Profissionalizante-Normal, e está situado no Município de Coronel Vivida - PR.
O mesmo será implementado utilizando como metodologia a abordagem
qualitativa e de pesquisa-ação. As atividades aqui apresentadas serão analisadas,
organizadas e elaboradas pela autora e professora PDE. Tais atividades serão realizadas
durante o 1º semestre, do ano letivo de 2014, iniciando em fevereiro e finalizando em
julho, ocupando um espaço aproximado de 32 horas-aulas.
A forma de avaliação será um processo formativo, contínuo e dialógico, verificada
durante toda a aplicação do projeto, sendo esta coerente com os objetivos propostos, e
analisados durante todo o processo de ensino-aprendizagem com as atividades que serão
desenvolvidas com os alunos.
A intervenção será aplicada conforme sequência didática descritas no quadro a
seguir:

Primeira Etapa – Sensibilização

Explicar o projeto, seus objetivos com uma dinâmica a respeito do conteúdo


Aula 1 de jogos de tabuleiro.

Segunda Etapa – Conhecendo os Jogos de Tabuleiro

Pesquisa no Laboratório de Informática: pesquisar a origem e história,


Aulas 2, 3 conceito e curiosidades dos seguintes jogos de tabuleiro – xadrez, trilha,
jogo da velha e ludo.
Aulas 4, 5 Dividir a turma em quatro grupos diferentes: cada grupo organizará um
e6 painel dos jogos de tabuleiro pesquisados - xadrez, trilha, jogo da velha e
ludo.
Aulas 7, Organização e apresentação de teatro da história dos jogos de tabuleiro:
8, 9, 10, xadrez, trilha, jogo da velha e ludo.
11 e 12 Dividir novamente a turma em quatro grupos, cada qual com um jogo de
tabuleiro, que será sorteado entre eles.

Terceira Etapa – Trabalhar as regras dos Jogos de Tabuleiro

Aulas 13, Neste período as atividades serão voltadas diretamente a aplicação de


14, 15, 16, regras: aulas teóricas e práticas e minicampeonatos sem intuito competitivo
17, 18, 19 entre os alunos.
e 20

Quarta Etapa – Confecção e Criação dos Jogos de Tabuleiro

Aulas Confecção e criação dos jogos de tabuleiro em dupla, com materiais


21,22, 23 alternativos. Cada dupla escolhe um jogo pesquisado, trabalhado ou criado
24,25, 26, por eles para ser confeccionado.
27e 28

Quinta Etapa – Síntese

Aulas 29, Realização de apresentações dos teatros, exposição dos trabalhos


30, 31 e confeccionados e oficinas com os jogos construídos e criados.
32

Avaliação

A avaliação será um processo formativo, contínuo e dialógico, verificada durante toda a


aplicação do projeto.

MATERIAL DIDÁTICO

PRIMEIRA ETAPA – SENSIBILIZAÇÃO


01 AULA

AULA 01

A aula iniciará com a explanação do tema a ser trabalhado com os alunos, seguida
de duas dinâmicas.

OBJETIVO: Desenvolver a cultura dialógica entre os alunos e ao mesmo tempo


verificar os conhecimentos prévios a respeito do conteúdo de Jogos de Tabuleiro e da
Educação Física.
Atividade 1: Dinâmica: “Expectativas”
Material: bolas de inflar (bexiga), caneta permanente (tipo para retroprojetor).
Desenvolvimento: Iniciar com as boas vindas ao grupo. Distribuir as bolas e pedir
que encham e fechem com um nó. Cada um deve escrever sobre a bola, com caneta para
retroprojetor uma frase ou palavra que expresse suas expectativas sobre o novo ano. Na
medida em que acabam de escrever, levantam-se e brincam entre si com as bolas, sem
deixar que estourem. Ao sinal, cada um pega uma das bolas, qualquer uma, e formam
grupos de acordo com a cor da bexiga. O grupo lê o que está nos balões e conversa a
respeito. Pendurar os balões e deixar pendurado durante toda a semana.
Dinâmica disponível em: http://salamultiespecialdaandrea.blogspot.com.br/2013/01/volta-
as-aulas-dinamicas-de-grupo-para.html - Acesso em 9/9/2013.

Orientação ao professor: Ao término da vivência refletir com os alunos as


expectativas concretas e possíveis para o ano letivo.

Atividade2: Dinâmica “Garrafa da verdade”


Material: uma garrafa de refrigerante “pet” vazia e fichas com perguntas.
Desenvolvimento: Organize o grupo em um grande círculo. Coloque a garrafa no
centro do círculo. O professor colocará várias perguntas referentes aos alunos, da
Educação Física e de Jogos de Tabuleiro numa caixinha. Gire a garrafa. Ao parar, o bico
da garrafa indicará a pessoa que irá responder a pergunta feita pelo professor. Todos os
alunos deverão participar da brincadeira. Caso a garrafa pare entre duas pessoas ou
naquela que já tenha respondido, gire a garrafa novamente.
Sugestões de perguntas:
-qual é o seu nome, idade, onde estudava e onde mora?
-o que deixa você aborrecido?
-para você, o que é Educação Física?
-o que é mais marcante em sua personalidade?
-de que comida você mais gosta?
-de que comida você menos gosta?
-você gosta do seu nome?
-na sua infância, qual foi a brincadeira que mais brincava?
-na sua vida, qual foi o esporte que mais te chama a atenção?
-você conhece os jogos de tabuleiros? Cite quais.
-de qual esporte você mais gosta?
-você pratica algum tipo de jogo de tabuleiro? Qual.
-para você, para que serve a Educação Física?
-nesta sala de aula, quantos colegas você conhece?
-você gosta das aulas de Educação Física?
-você sabe jogar xadrez, jogo da velha, ludo ou trilha?
-se alguém convidar para jogar algum jogo de tabuleiro, qual você iria jogar?
-qual é a sua música preferida?
-qual livro você leu e que gostou muito?
-de que música você mais gosta?
-você já jogou o jogo do ludo? Conhece as regras?
-sua família conhece ou pratica algum tipo de jogos de tabuleiro?
-se você tivesse que escolher uma atividade, qual dessas escolheria? Navegar na internet
ou jogar algum tipo de esporte?
-você pratica algum tipo de esporte? Qual.
-você gosta de dançar?
As perguntas continuam conforme o número de alunos na sala de aula. A atividade
termina quando todos os alunos responderem a uma questão.
Dinâmica disponível em: http://equat.blogspot.com.br/2011/01/dinamicas-de-
entrosamento.html - Acesso em 9/9/2013
Orientação ao professor: Após desenvolver a atividade, o professor pode com
isso ter um diagnóstico prévio da turma para o início das demais atividades.

SEGUNDA ETAPA – CONHECENDO OS JOGOS DE


TABULEIRO - 11 AULAS

AULAS 02 e 03

Nesta etapa vamos conhecer melhor a história dos jogos de tabuleiro: Xadrez,
Ludo, Trilha e Jogo da Velha.

OBJETIVO: Conhecer a história dos jogos de tabuleiro, através de pesquisas


realizadas com os alunos no laboratório de informática.
Atividade 01:
Desenvolvimento: Para iniciar nossas atividades referentes aos Jogos de
Tabuleiro precisamos conhecer a história de cada jogo, esse determinado pelo professor:
Xadrez, Jogo da Velha, Ludo e Trilha. Para isso os alunos irão escolher um dos jogos
citados pelo professor e pesquisar individualmente sobre eles no laboratório de
informática, com as seguintes questões:
1- Qual é a origem do Jogo?
2- Qual é a história do Jogo de Tabuleiro?
3- Qual é o conceito do Jogo?
4- Relacione algumas curiosidades dos jogos de Tabuleiros.
5- Qual era sua finalidade?
Alguns sites sugeridos pelo professor para a pesquisa - Acessado em 12/09/2013:
- pt.wikipedia.org/wiki/História_do_xadrez
- www.brasilescola.com/educacao-fisica/xadrez.htm
- http://www.jogos.antigos.nom.br/jvelha.asp
- megajogos.blog.br/.../regras-e-origem-do-jogo-trilha-ou-tambem-chama..
- www.ludomania.com.br › Jogos Tradicionais
- www.origem.com.br/diario-de-bordo/historia-de-jogos.php
Orientação ao professor: Após pesquisa realizada o professor solicitará que os
alunos comentem o resultado de sua pesquisa, explicando a origem do jogo escolhido,
sua história, características e curiosidades em forma de um debate, que será realizado
em sala de aula com os alunos sentados em semicírculo.
Em seguida questionar a turma:
1- Vocês conheciam a história de algum desses jogos pesquisados?
2- Vocês acham importante vivenciar os jogos de tabuleiro nas aulas de aulas de
Educação Física e na escola?
Professor: Através dos jogos de tabuleiro, o aluno desenvolve tanto a parte cognitiva
como a afetiva, continuamente dentro de cada significado cultural.

AULAS 04 , 05 e 0 6

Após os alunos terem realizado a pesquisa, serão confeccionados painéis com os


quatro jogos de tabuleiro pesquisado.

OBJETIVO: Compreender melhor o conteúdo pesquisado.


Atividade 02:
Desenvolvimento: A turma será dividida em 4 grupos, os alunos se organizarão
para fazer painéis, onde deverão se expressar através de escrita, figuras, desenhos e
outras construções, o conhecimento adquirido dos jogos pesquisados. Após terminarem a
atividade apresentar os painéis para a turma onde mais tarde os mesmos serão levados
para a exposição, onde os alunos explicarão o conteúdo para o corpo discente da escola.
Exposição esta que acontecerá no final da aplicação do projeto.
Orientação ao professor: Neste momento o professor deverá enfatizar a
importância da práxis, sendo que o aluno com isto vivenciará as manifestações
culturais.
Professor: Segundo Vazquez (1977, p. 185), afirma que toda práxis é atividade, mas
nem toda atividade é práxis. Neste sentido, a práxis é uma atividade conscientemente
orientada, o que implica não apenas as dimensões objetivas, mas também subjetivas da
atividade.

AULAS 07 , 08 , 09 , 10 , 11 e 12

Organização e apresentação de teatro das histórias dos jogos: xadrez, trilha, jogo
da velha e ludo.

OBJETIVO: Elaborar uma peça de teatro para conhecer melhor a história dos
jogos.
Atividade 03:
Desenvolvimento: Trabalho em grupo: dividir a sala em quatro grupos. Cada
grupo ficará com um jogo de tabuleiro. Depois de feito os grupos será realizado um
sorteio para definir quem ficará com cada jogo. Em seguida os grupos com posse das
suas pesquisas, deverão organizar uma apresentação teatral do jogo sorteado.
Depois de organizado e ensaiado a peça teatral, os grupos deverão se apresentar
evidenciando os conhecimentos adquiridos. No primeiro momento apresentarão para a
turma, e por segundo apresentarão na exposição final para outras turmas, inclusive para
alunos de anos iniciais do ensino fundamental.
Orientação ao professor: Através desta atividade os alunos expressarão seus
conhecimentos a respeito dos jogos de tabuleiro de uma forma lúdica para a
comunidade escolar.
Professor: Para Gilda Rizzo (2001), “A atividade lúdica pode ser, portanto, um
eficiente recurso aliado do educador, interessado no desenvolvimento da inteligência de
seus alunos, quando mobiliza sua ação intelectual.” (p.40). No entanto, pode-se dizer
que as atividades lúdicas, por intermédio dos jogos, são auxiliadores e colaboradores no
processo ensino-aprendizagem e no seu desenvolvimento como um todo.

TERCEIRA ETAPA – TRABALHAR AS REGRAS DOS


JOGOS DE TABULEIRO - 08 AULAS
AULA 13

Neste período as atividades serão voltadas diretamente a aplicação de regras:


aulas teóricas e práticas e minicampeonatos sem intuito competitivo entre os alunos.

OBJETIVO: Vivenciar com os alunos a disposição e movimentação básica dos


jogos de tabuleiro, e oportunizar a prática do jogo através de minicampeonatos, a fim de
uma prática prazerosa e interessante.
Atividade 01:
Desenvolvimento: Para iniciar a aula das regras dos jogos de tabuleiro ( xadrez,
trilha, jogo da velha e ludo), faremos em quatro etapas : na primeira etapa o professor
distribui para cada aluno um texto com uma história, nesta história contém a explicação
das regras básicas do xadrez, onde o professor irá ler e explicar para os alunos.

TEXTO: “A encantada cidade do Xadrez”

Era uma vez uma cidade chamada Xadrez, (nome do jogo) que tem como
objetivo de quem ali mora de capturar o rei adversário. Nela existe um jardim (tabuleiro)
muito lindo e diferente, todo preto e branco, onde contém 64 casas ao redor, entre elas
pretas e brancas. Nesta cidade existem somente dois moradores, (jogadores) onde cada
um deles tem vários pertences (peças), sendo que um deles tem todos os pertences
brancos e o outro todo pretos. São eles: 2 torres, 2 cavalos, 2 bispos 1 rainha, 1 rei, e 16
peões para cada morador. Eles não gostam de dividir o espaço com os demais, mas
aceitam morar juntos, só que para ali morar, e ao final saber entender o que acontece eles
devem seguir algumas regras (movimentação) para poder viver em harmonia, como por
exemplo:
Os PEÕES podem movimentar-se pelo tabuleiro somente para frente, de uma em
uma casa, e nunca para trás. Se acaso ele quiser capturar uma peça deve ser feita pelas
diagonais, e para frente. Não pode pular por cima das demais. Todas as primeiras jogadas
de cada peão ele pode andar duas ou uma casa. O peão também tem uma vantagem: ao
chegar no final do tabuleiro, ou seja no outro lado do tabuleiro, ele é promovido, pode ser
trocado por outra peça que o jogador desejar (Dama, torre, bispo ou cavalo). Mas deverá
ficar na mesma casinha que estava o peão. Pode ocorrer também um en passant, é
quando que um peão avança duas casas, se ele parar ao lado de um peão adversário, o
peão adversário pode capturá-lo avançando em diagonal, como se o primeiro peão
tivesse avançado apenas uma casa e não duas.
Agora vamos falar das TORRES. Elas vivem andando pelo tabuleiro em linha reta,
quantas casas elas quiserem, vão para frente, para as laterais e para trás. Mas não
podem pular por cima das demais. As torres capturam as demais peças da mesma forma
que elas se movimentam. Há! Já estava esquecendo de falar de uma regra, que se
chama Roque: é um movimento especial em que o rei avança duas casas na direção da
torre e a torre salta por cima do rei. Pode ser feito com qualquer uma das duas torres,
mas para isso é preciso que nem o rei nem a torre tenham ainda se movidos. Além disso,
é proibido fazer roque quando se está em cheque.
Nesta cidade encantada existem CAVALOS, eles são lindos. Os cavalos para ali
viverem devem andar somente em L, ou seja, duas casas para qualquer lado e virar uma
para o outro lado, e pulam por cima dos demais, para se movimentar e para capturar, sem
falar que podem ir e voltar no tabuleiro.
Mas como toda cidade existe também BISPOS. E o que eles fazem ali? Eles ficam
se movimentando de um lado para o outro, mas somente nas diagonais. Capturam
também pelas diagonais, mas não pulam por cima das demais. Eles são privilegiados,
pois um mora ao lado do rei e o outro ao lado da rainha (dama).
Rainha? Rei? Nossssssa! É o sonho de qualquer um morar ao lado deles. Vou falar
sobre eles, e vou começar pela rainha (dama):
A RAINHA ou DAMA é linda, tem muito poder, movimenta-se para todos os lados,
quantas casas ela quiser, pode ir e voltar, mas não pode passar por cima das demais. E
para capturar as demais é da mesma forma que se movimenta.
E para terminar vou falar do REI. Ele é a pessoa mais importante da encantada
cidade do xadrez. Sabem por quê? Porque se ele for capturado ocorre o Cheque Mate, ou
seja, o jogo acaba. Ele se movimenta da mesma forma que a rainha, só que uma casa de
cada vez. Se alguém se aproximar do rei pode ocorrer o cheque, e se ele não puder
escapar, ou seja, se defender e sair para outra casa, ocorre o cheque mate.
Enfim, como toda cidade, só pode existir um rei, o ganhador. Mas adversário, não
fique triste, porque você um dia pode ser o rei e morar ali também, basta querer, ser
esforçado e persistente, e você chegará lá também.
Que esta cidade encantada do Xadrez lhe proporcione muitas alegrias.

 Outras explicações importantes sobre as regras do xadrez:


- O jogador de posse das peças brancas começa o jogo.
- Quando o jogador captura a peça, ocupa a mesma casa que estava a outra.
- Nenhuma peça pode pular por cima das demais, somente os cavalos.
- Todas as peças podem capturar todas as outras.
- Uma jogada de cada vez, e para mudar de sentido também.
- Os valores de cada peça: Dama - 9 / Torre - 5 / Bispo - 3 / Cavalo - 3 / Peão – 1 / Rei –
infinito (sua perda implica na derrota).
- Quando ocorre empate: - não há suficiência de peças para dar xeque mate;
- empate por afogamento ou rei afogado;
- comum acordo entre os jogadores
- Veja no tabuleiro abaixo o posicionamento das peças:

T – Torre C – Cavalo B – Bispo D – Dama R – Rei P – Peão

PEÇAS TABULEIRO

8 T C B D R B C T
7 P P P P P P P P
6
5
4
3
Figura 1: Peças do jogo 2 P P P P P P P P
Fonte: http://www.educacaofisica.seed.pr.gov.br/modules/galeria/
detalhe.php?foto=853&evento=1 1 T C B D R B C T

A B C D E F G H
Figura 2: Tabuleiro de Xadrez - Fonte: A Autora

Orientação ao professor: Através de uma forma lúdica o professor oportunizará


uma aprendizagem significativa e interessante aos alunos.
 Professor: A aprendizagem significativa segundo Ausubel (1963, p. 58), “é o
mecanismo humano, por excelência, para adquirir e armazenar a vasta quantidade de
ideias e informações representadas em qualquer campo de conhecimento”.

Atividade 1.1.:
Desenvolvimento: Complemento da atividade 1, para enfatizar melhor o xadrez.
Trabalho para realizar em casa (tarefa)
XADREZ

1 - Complete o texto sobre o xadrez colocando nos espaços em branco as palavras


que estão abaixo relacionadas:

É um jogo muito antigo que provavelmente surgiu na Índia no século V. Esse jogo
espalhou-se pela Ásia e chegou à Europa durante as cruzadas, onde desde então suas
__________________ foram modificadas.
O ___________________ é jogado por dois jogadores que se sentam diante de um
____________________ com 64 casas alternadamente claras e ____________________
que chamamos de brancas e ________________. Cada jogador dispõe para iniciar a
partida de 16 ________________ , que são colocadas sobre o tabuleiro, onde um dos
____________________________ terá as peças brancas e iniciará a
________________________ e o outro terá as peças pretas e jogará em seguida.
As peças são divididas em: um __________, uma dama, duas _____________,
dois _______________, dois cavalos e oito _____________________. Cada peça tem
características e ________________________ diferentes:
- Rei: peça mais ____________________________ do jogo. Seus movimentos são de
uma _______________ por vez tanto na vertical, como na
____________________________ e na diagonal. O objetivo é
_________________________________ o rei adversário de forma que ele não tenha
casa que não esteja sobre _______________________ das peças inimigas para mover-
se, pois ele não pode permanecer sobre o ataque do adversário. Quando o rei é atacado
dizemos que ele está em ______________________, mas quando o rei é atacado e não
tem como ___________________ a peça que está o atacando e não é possível sair
desse ataque, dizemos que ele está em_______________________________.
- __________________: peça mais ____________________________ do jogo,
movimentando e capturando pelas _________________________, fileiras e diagonais,
quantas casas estejam ____________________.
- Torres: peças de longo _________________________,movimentam e capturam pelas
colunas e _______________________, quantas casas estejam livres.
- Bispos: peças de ________________ alcance que podem capturar e movem-se
pelas__________________, quantas casas estiverem
_____________________________.
- ________________________: peças de baixo alcance que movimentam em forma de L
e podem ainda ___________________ sobre peças de mesma cor ou do
_____________________________________.
- Peões: peça de baixíssimo alcance, podem movimentar-se duas casas para
_______________________ apenas na primeira __________________ e uma casa para
frente nas demais, capturando pelas diagonais. Os peões são peças valiosíssimas nos
finais das partidas pois podem ser _____________________________.

BISPOS LIVRES FRENTE HORIZONTAL XADREZ MEDIO DIAGONAIS


SALTAR IMPORTANTE MOVIMENTOS PARTIDA FILEIRAS XEQUE-MATE PEÇAS
PROMOVIDOS CAVALO PODEROSA PEÕES JOGADORES CAPTURAR DAMA
ATAQUE ESCURAS ADVERSÁRIO XEQUE CASA ENCURRALAR JOGADA
PRETAS COLUNAS REGRAS ALCANCE TORRES REI TABULEIRO

2-Preencha o quadro abaixo, com o desenho das peças do xadrez, nome de cada
uma e quantidade de peças:
Quantidade de
Peça Branca Peça Preta
Nome da Peça peças brancas e
(DESENHO) (DESENHO)
pretas

3 – Encontre as palavras do texto no caça-palavras:


BISPOS LIVRES FRENTE HORIZONTAL XADREZ MEDIO DIAGONAIS
SALTAR IMPORTANTE MOVIMENTOS PARTIDA FILEIRAS XEQUE-MATE PEÇAS
PROMOVIDOS CAVALO PODEROSA PEÕES JOGADORES CAPTURAR DAMA
ATAQUE ESCURAS ADVERSÁRIO XEQUE CASA ENCURRALAR JOGADA
PRETAS COLUNAS REGRAS ALCANCE TORRES REI TABULEIRO
A E W D F Ç Y J P R O M O V I D O S I N P V
A I Y V X D A C A S D R R Ç L I Y D F X X C
M V B N S I Z X R R G H V B P Z A E T E I T
A U C V D A Z P M B F U F R E N T E U T J A
D B N N T G A Y O D I Y Y U Ç R X C Y A G B
C C I R I O X G N N T G A Y A O D I T M B U
X B E G P N F H B J C O D I S T Ç X E E H L
V H Ç Y O A Ç R F S A T Ç S S Q A Z F U A E
G I Ç H P I D F E Y P A R T I D A E Ç Q I I
T P E O E S A R O X T N N T G A Y U I E O R
Ç O T W S D R Ç L Ç U T Ç S S Q I O K X L O
Z P U S Ç O S X P T R I T D X Ç N N T G A Y
X B I E T W D A U G A Y U C C S A H Q E Z N
D M I T D R T U I Ç R R W R F U Ç T Ç F C Ç
T Ç S S Q T Y A J O V Y A T Ç S S Q A O D I
U O D I P U U I D I C O Q U U I W R D Q X E
W E R O O O E O R V R Z Y K I O T O S A U X
A U Y K D I S L F O E I L O K P L F F D Ç E
Q Q U R E I J J H R I R O D I A X U Y T C G
Y E N T R E I K D U Ç U S R V L N N T G A Y
J X B G O R O A T Ç S S Q A Ç M G O A U S O
L D G D S R X L I R E Ç C E R O D I L I E I
O C E Ç A U V M K E F Z Ç F T I I P C H R S
Ç G D R Y X Ç E Ç D T X A Ç R R O Ç A R O O
F H R T H X S N X S A L T A R E I E N H D T
S J Ç Y U D A D Z A T Ç S S Q R E G C I A N
A U A P J T W G E N C U R R A L A R E R G E
R E G R A S E Y P U Y S E A Y U V F I D O M
U I T E O G R U Ç L I D R Q X T Ç S S Q J I
C C G T P X I M P O R T A N T E V X O H G V
S X E A L D U Ç A C B U T U F O U V P G H O
E E T S Ç R I X R E V Y G T Ç S S Q L C U M
Z T I Ç F A P A I D T T U N I D L I M A I F
Ç G O H O R I Z O N T A L M O S O J R S O D
U K C V D Y M B J C A L H T J O G A D A L T

Orientação ao professor: - Após trabalhar o texto e a atividade, oportunizar a


prática do jogo do xadrez para compreender melhor o conteúdo trabalhado.
 Professor: Propiciar atividades com jogos é garantir prazer, descontração, alegrias
e desafios ao aluno. Sendo assim, os jogos são importantes e devem fazer parte do
cotidiano escolar, unindo jogo e educação, prazer e aprendizagem.

AULA 14

Nesta segunda etapa os alunos aprenderam as regras da trilha.


OBJETIVO: Vivenciar com os alunos a disposição e movimentação básica do jogo
de trilha.

Atividade 02:
Desenvolvimento: Distribuir para os alunos um texto sobre as regras do jogo de
trilha. Este texto é um diálogo entre dois amigos. O professor faz a leitura com os alunos e
em seguida explica. Após explicar as regras, os alunos dispostos em equipes de quatro
pessoas irão jogar para entender melhor as regras. Enquanto dois jogam os outros dois
observam e ajudam nas dúvidas que ocorrer. Ao final de cada jogada troca a vez de jogar
e se desejar as duplas também.

Texto: Dois amigos e um jogo

Tudo começou no “Dia da Criança”, quando Juca ganhou um presente de seus


pais, este presente foi inesperado, pois Juca ganhou um Jogo de Trilha. Inesperado,
porque era um jogo que ele não conhecia, pois o jogo de Trilha é jogo muito antigo. Meus
pais falaram que é um jogo interessantíssimo. E é verdade, eles me ensinaram a jogar e
gostei muito. Fui correndo até a casa de meu amigo João para mostrar meu presente e
jogar.
- Oi amigo João, tudo bem?
- Oi Juca, tudo bem.
- Sabe João, hoje eu ganhei um presente dos meus pais.
- Ah é, e o que você ganhou?
- Eu ganhei um jogo de Trilha.
- Um jogo de Trilha?
- É! Você conhece este jogo?
- Não Juca. Os meus pais já tinham me falado deste jogo, mas eu nunca me
interessei em saber como é e nem como se joga.
- Pois é eu também não tinha interesse em aprender e nem de saber como era,
mas depois que eu ganhei um jogo e meu pai me ensinou a jogar, gostei muito.
- Quer aprender a jogar? Eu te ensino, é bem fácil, basta você querer. E tem outra,
sabe que este jogo a gente aprende a ter muita concentração, raciocínio, e além do mais
é gostoso porque preciso de alguém para jogar, e se eu preciso de alguém para jogar eu
estou socializando com outras pessoas.
- Que legal Juca! Quero sim.
- Muito bem, vou começar te explicando as regras, e depois nós jogamos, ok?
- Ok, amigo Juca, estou ansioso para aprender.
- Então vou começar explicando o tabuleiro, ele é bem simples e fácil de entender,
veja, vou te mostrar:

Figura 3: Tabuleiro de Trilha - Fonte: Autora

- Que legal Juca, mas e as peças?


- As peças também são simples, são 09 peças para cada jogador. Cada jogador
escolhe uma cor. No total18 peças:

9p

Figura 4: Peças de Trilha - Fonte: A Autora

- Então vamos jogar Juca?


- Calma João, ainda falta algumas regras. Elas são:
1 - O jogo inicia com cada jogador de posse de 9 peças de uma cor, e tiram a sorte
para determinar quem caberá colocar a primeira.
2 - As peças são colocadas alternadamente nos pontos existente no tabuleiro, até
que todos tenham sido colocados no tabuleiro.
3 - Quando um jogador fizer trilha, ( que é colocar 3 peças numa mesma linha)
deve capturar uma peça do adversário. Esta peça não pode ser da trilha, a não ser que só
tenha trilha.
4 - A movimentação das pedras só pode ser feita uma vez em cada jogada, em
linha reta e de pontinho para pontinho.
5 - Quando acontecer de um jogador ter somente três peças no tabuleiro, poderá
pular para qualquer ponto e em qualquer direção. Se o adversário, porém, fizer uma trilha,
ganhará o jogo.
6 - Também será vencedor aquele que conseguir imobilizar todas as pedras do
adversário.
- Agora sim João, podemos começar a jogar.
- Legal, então vamos.
Passa meia hora, passa uma hora e os amigos continuam jogando. E você,
também quer aprender a jogar Trilha? Então convide um amigo e comece.

Orientação ao professor: - Após trabalhar o texto oportunizar a prática do jogo de


Trilha, para um melhor aprendizado do conteúdo trabalhado.

AULA 15

Nesta terceira etapa os alunos aprenderam as regras do Jogo da Velha.

OBJETIVO: Vivenciar com os alunos a disposição e movimentação básica do Jogo


da Velha através do lúdico.
Atividade 03:
Desenvolvimento: Nesta aula o professor irá ensinar as regras do Jogo da Velha
com o auxílio de um fantoche. Os alunos dispersos pela sala e o professor de posse de
um fantoche, que represente a pessoa que está explicando as regras, começa
conversando com os alunos, se apresentando (nome, idade, o que gosta de fazer, o que
gosta de brincar de onde é, etc...) e falando o que veio fazer. Em seguida o professor
começa a explicar as regras do jogo da Velha com o fantoche. Durante a explicação o
professor pode brincar com os alunos de fantoche para a aula ficar mais divertida. Após
explicar as regras de jogo pedir para que os alunos em dupla joguem o jogo, tirem suas
dúvidas, caso haja dúvida, o professor que ainda está de posse do fantoche deverá sanar
as dúvidas dos alunos, da mesma forma divertida que explicou anteriormente.
REGRAS

1- O jogo da velha é um jogo muito fácil, com regras simples. O objetivo do jogo é de
ser o primeiro a fazer uma sequência de três peças iguais, seja em uma linha,
coluna ou diagonal.
2- Consiste de dois jogadores, cada qual com peças diferentes do outro: EX.: Um
jogador com os círculos ( O ) e o outro com os xis ( X ).
3- O jogo começa com um jogador de cada vez, que coloca a peça numa lacuna que
esteja vazia.
4- No momento que um dos jogadores conseguir o objetivo, risca-se os três símbolos
iguais que formou a sequência, acabando o jogo.
5- Se houver empate, que nenhum jogador conseguiu fazer uma sequência de três
peças iguais costuma-se dizer que o jogo “deu velha”.

PEÇAS

X X X X X O O O O O
Figura 5: Peças do jogo da Velha - Fonte: A Autora

TABULEIRO

_______________________

________________________

Figura 6: Tabuleiro do jogo da Velha - Fonte: A Autora

Orientação ao professor: Nesta atividade é importante que o professor esteja bem


motivado e animado com o fantoche, para que os alunos gostem da atividade e do jogo
e queiram aprender, afinal é um jogo fácil e gostoso de jogar.
AULA 16

Finalizando a quarta etapa chegou a hora dos alunos elaborar uma atividade para
aprender as regras do Ludo de uma forma lúdica.

OBJETIVO: Oportunizar aos alunos uma experiência de estarem criando uma


atividade para ensinar a disposição e movimentação básica do jogo do Ludo.
Atividade 04:
Desenvolvimento: O professor irá dividir a turma em grupos e fornecerá aos
alunos as regras do jogo de Ludo. Em seguida deverá pedir para que os alunos elaborem
uma atividade sobre as regras do jogo, e que seja de forma lúdica. Depois de realizar a
atividade deverão apresentar para os demais da turma. E por fim oportunizar a prática do
jogo para aprender mais as regras trabalhadas, e também para oportunizar a socialização
com os demais da turma de uma forma prazerosa e divertida.

Regra do Ludo

1 – Para se jogar ludo é necessário: 4 jogadores, 1 tabuleiro, 1 dado de seis lados, e 4


peões de uma cor para cada jogador (azul, vermelho, amarelo e verde).
2 - O objetivo do jogo é de colocar todos os seus peões que estão na sua casa inicial, na
sua casa final; dando toda a volta no tabuleiro. Vence o jogo quem chegar com os quatro
peões antes na sua casa final.
3 – Para dar início ao jogo todos os peões deverão estar na sua casa inicial, sendo que
cada jogador escolhe sua cor. Os peões movem-se em sentido anti-horário começando
pela casa inicial de sua cor até a casa final de sua cor. O jogo começa com um jogador
lançando o dado, sendo que para tirar um peão da sua casa e colocá-lo em jogo, será
somente com o número 6 ou 1 do dado.
4 – Para o jogador avançar as casas deve sempre esperar sua vez e lançar o dado. O
número indicado pelo dado é o número de casas que ele deve avançar. Quando virar o
número 6 do dado, o jogador tem o direito de jogar novamente.
5 – No jogo não é permitido mais do que um peão em cada casa. Caso um peão venha a
ocupar uma casa ocupada por um peão de outro jogador, o peão original deverá voltar à
casa inicial, e começar todo o percurso novamente. É proibido capturar o adversário que
está na casa de saída.
6 – No momento que o jogador entra com um peão na parte final, poderá completar o
percurso somente se tirar o número de casas exato da casa final. Caso tire um número
maior, o jogador entra e retrocede o número das casas que sobraram.
7 – Se durante o jogo ocorrer de dois peões de uma mesma cor se encontrar em uma
mesma casa, forma-se uma torre, impedindo de outro peão ocupar esta casa. Só poderá
comer a torre, uma vez formada. A torre só caminha para executar esta tarefa, pois
somente uma torre poderá comer outra, mandando os dois peões para casa inicial. Não
havendo outra, e lançando o dado, o jogador deverá desfazer a torre, caminhando
somente com um dos peões.

Tabuleiro Peças

Figura 7: Tabuleiro de Ludo. Fonte: A Autora Figura 8: Peças do Ludo. Fonte: A autora.

Orientação ao professor: Após a realização desta atividade dialogar com os


alunos, promovendo um debate entre todos os grupos em relação à atividade,
perguntando se houve alguma dificuldade, se foi fácil, se gostaram ou não, etc.
 Professor: Para Vera Lúcia Menezes de Oliveira e PAIVA a autonomia é parte
importante do processo de aprendizagem, pois, é ela que faz com que o aprendiz seja o
agente de sua própria aprendizagem e não um objeto que se plasma de acordo com as
imposições dos métodos e do professor.
Atividade 4.1. :
Desenvolvimento: Atividade complementar para compreender melhor os jogos,
realizado individualmente e em sala de aula.

1. Responda de acordo com os números correspondentes:

( 1 ) JOGO DA VELHA ( 2 ) TRILHA ( 3 ) DAMA ( 4 ) XADREZ ( 5 ) LUDO

( ) O objetivo do jogo é capturar todos os peões adversários;


( ) Mover as pedras de maneira que fiquem 3 em linha reta;
( ) O objetivo do jogo é de ser o primeiro a fazer uma sequência de três peças iguais,
seja em uma linha, coluna ou diagonal.
( ) Cada jogador joga com 16 peças de cor branca ou preta;
( ) Cada jogador na sua vez, lança o dado e faz avançar seus marcadores em jogo;
( ) O jogo consiste em dar xeque-mate no rei adversário;
( ) Jogo com 9 peças cada jogador;
( ) O objetivo do jogo é ser o primeiro a chegar com quatro marcadores;
( ) Se houver empate costuma-se dizer que o jogo “deu velha”.
( ) Tabuleiro com 64 casas, cada jogador recebe 12 peças.

2. Substitua as letras de cada palavra pelos números da legenda e encontre as


palavras abaixo, pintando no quadro os números que formam a sequência de
cada palavra:
D O M I N Ó T R I L H A X A D R E Z

J O G A D O R E S T A B U L E I R O

D A M A L U D O P E Ç A S
LEGENDA:
A– 5 B–8 C–22 D–9 E -13 F–7 G- 15 H- 18 I–2 J– 16 K- 21 L-1 M- 25
N- 11 O–4 P –31 Q- 28 R–6 S -27 T -45 U- 36 V- 33 X- 10 Y- 22 W-32 Z–3

3 45 5 8 36 1 13 2 6 4 33 22 1 25
45 28 31 9 10 32 3 31 13 22 5 27 3 5
4 7 9 4 25 2 11 4 6 36 45 18 21 10
10 5 9 6 13 3 31 13 15 27 2 1 25 8
11 22 27 4 28 45 33 2 16 21 9 5 25 5
5 31 1 13 36 1 36 9 4 33 10 22 21 7
27 45 8 27 45 6 2 1 18 5 33 7 2 1
11 3 16 4 15 5 9 4 6 13 27 8 45 18

3 – Desenhe no quadro abaixo os tabuleiros de trilha, xadrez, jogo da velha e ludo,


escrevendo em baixo de cada um, o nome do jogo e desenhando a quantidade de
peças usadas para cada um deles.

Orientação ao professor: Após esta etapa realizar um diálogo com os alunos para
verificar se os mesmos estão compreendendo o processo de ensino aprendizagem dos
jogos vivenciados.
AULAS 17 , 18 , 19 e 20

Após aprender e praticar os jogos de tabuleiro ocorrerá um minicampeonato entre


os alunos da turma.

OBJETIVO: Socializar e oportunizar a prática do jogo através de minicampeonatos,


a fim de uma prática prazerosa e interessante.
Atividade 05:
Desenvolvimento: Todos os alunos deverão participar do minicampeonato,
escolhendo um dos jogos aprendidos nas aulas anteriores, como também formando uma
dupla. O minicampeonato será realizado em duplas, devido o mesmo ter a finalidade
de uma prática prazerosa, interessante e para que aconteça também uma socialização
maior entre eles. Para iniciar o minicampeonato será organizada uma tabela simples para
cada jogo, (trilha, xadrez, jogo da velha e ludo), será realizado um sorteio para definir
quem joga com quem. Conforme os jogos vão acontecendo, a turma vai acompanhando o
andamento dos mesmos.

Tabela Simples: Ex.: XADREZ

1ª FASE
NOMES RESULTADO – VENCEDOR
Gabriel/Julia x Joanna/Beatriz Gabriel/Julia
Maria/Juca x Aline/Marli Aline/Marli
Iva/José x Alice/Joce Iva/José
Marta/Eli x Clarice/Joaquin Clarice/Joaquin

2º FASE
NOMES RESULTADO
Gabriel/Julia x Aline/Marli Aline/Marli
Iva/José x Clarice/Joaquin Clarice/Joaquin

3º FASE - Final
NOMES RESULTADO
Clarice/Joaquin x Aline/Marli Aline/Marli
- Esta tabela varia de acordo com o número de alunos.
Orientação ao professor: Ao final somente será nomeado o nome dos vencedores
de cada jogo, onde os alunos farão uma confraternização, pois é importante a
superação dos obstáculos enfrentados em cada etapa, não somente o resultado que é
imposto pelo jogo. Neste sentido o professor esclarecerá que em outros momentos
poderão ter outros resultados no seu desempenho, pois compreenderão seus erros e
acertos.
 Professor: Segundo Oliveira (2004), “o jogo é a forma mais simples e natural para o
desenvolvimento de um sentimento grupal. É o elemento da cultura que contém maiores
possibilidades para sociabilizar e também socializar”.

QUARTA ETAPA – CONFECÇÃO E CRIAÇÃO DOS


JOGOS DE TABULEIRO - 08 AULAS

AULAS 21 , 22 , 23 , 24, 25 , 26 , 27 e 28

Nesta etapa será o momento do aluno confeccionar, criar e recriar seus próprios
tabuleiros, com materiais alternativos.
OBJETIVO: Elaborar possibilidades de aprendizagem através da confecção e
criação dos jogos de tabuleiro com materiais alternativos e diferentes.

Atividade:
Desenvolvimento: Os alunos serão organizados em duplas. Cada dupla escolhe
um jogo que foi trabalhado ou cria seu próprio jogo de tabuleiro para ser confeccionado.
Sugerir que os alunos tragam materiais alternativos e diferentes para a criação e
confecção dos mesmos, como o professor também pode trazer ou sugerir alguns
materiais. Após os jogos confeccionados, reunir novamente as duplas para que os alunos
possam montar e apresentar o seu jogo. No caso de terem criado seu próprio jogo,
verificar as regras, materiais e modificações sugeridas por eles, e se conseguiram manter
as características do jogo de tabuleiro. Os alunos deverão guardar seus jogos para a
exposição final dos trabalhos.
Orientação ao professor: - A atividade de confeccionar os jogos é importante para
o aluno estar enfatizando melhor o conteúdo trabalhado, criar o gosto e interesse, e ficar
mais motivado à prática dos jogos, sabendo que os mesmos foram confeccionados por
eles.
 Professor: É importante despertar no aluno a criatividade. Segundo Alencar (1993,
p.15) afirma que a “criatividade implica a emergência de um produto novo, seja uma
ideia, ou invenção original, seja a reelaboração e aperfeiçoamento de produtos ou ideias
já existentes”, e ressalta, ainda, a importância do produto criativo ser uma resposta
apropriada a uma dada situação.

QUINTA ETAPA – SÍNTESE


04 AULAS

AULAS 28 , 29 , 30 , 31 e 32

Exposição e apresentação dos trabalhos realizados pelos alunos para os alunos


dos anos iniciais e para os demais alunos do Ensino profissionalizante Normal da escola.
OBJETIVO: Oportunizar aos alunos apresentações de teatros, exposição dos
trabalhos confeccionados e oficinas com os jogos construídos e criados.

Atividade:
Desenvolvimento: O professor irá oportunizar um dia de Exposição e
apresentação dos trabalhos realizados pelos alunos. No primeiro momento realizar uma
abertura com apresentação do projeto seguida de apresentação dos teatros realizados
pelos alunos. No segundo momento os alunos convidados para assistir irão fazer uma
visita na exposição dos trabalhos feitos pelos alunos do projeto: painéis e jogos
confeccionados. No terceiro momento e último os alunos terão a oportunidade de
participar e vivenciar a prática dos jogos de tabuleiro através de oficinas oferecida pelos
alunos do projeto.

Orientação ao professor: É muito importante realizar esta atividade de


apresentação, exposição e oficinais com os alunos e que o mesmo seja um trabalho
contínuo e planejado. É preciso que os mesmos vivenciem práticas novas e
diferenciados, para estar valorizando todo o trabalho realizado por eles. No entanto é
importante que o professor conduza esta atividade juntamente com os alunos para uma
melhor organização do evento.
ORIENTAÇÃO METODOLÓGICA

Um dos conceito-chave da teoria de Vygotsky é a mediação, para o qual a


relação do homem com o mundo não é uma relação direta, mas sim, atravessada
por elementos intermediários (linguagem, símbolos, etc.).
Sabe-se que intermediar as atividades na aprendizagem usando estratégias
diferentes, muitas vezes ajuda o aluno a um maior entendimento do conteúdo a ser
trabalhado, como também permite a construção de seus próprios conhecimentos,
facilitando assim o processo de ensino- aprendizagem.
Segundo Vygotsky (1987), “o homem se produz na e pela linguagem, ou
seja, é na interação com outros sujeitos que formas de pensar são construídas por
meio da apropriação do saber da comunidade em que está inserido”.
As atividades referentes a Jogos de Tabuleiro apresentadas neste material são
algumas, entre muitas que podem ser incluídas nos planos de trabalho dos professores.
Considera-se que são atividades fáceis de serem desenvolvidas, utilizando materiais
simples, passíveis de aplicação nas salas de aula dos 1º anos do Ensino
Profissionalizante Normal. Algumas observações se fazem necessárias ao se aplicar o
material:
- Ao término de cada atividade refletir com os alunos as expectativas concretas e
possíveis.
- Após desenvolver as atividades, o professor pode com isso ter um diagnóstico
prévio da turma para o início das demais atividades.
- Solicitar que os alunos comentem junto com o professor o resultado obtido após
cada atividade.
- Enfatizar a importância da práxis, sendo que o aluno com isto vivenciará as
manifestações culturais e corporais.
- Deixar os alunos expressarem seus conhecimentos a respeito dos jogos de
tabuleiro de uma forma lúdica com uma aprendizagem significativa e interessante.
- Após trabalhar o texto e a atividade, oportunizar a prática dos jogos para
compreender melhor o conteúdo trabalhado.
-Estar sempre realizando um diálogo com os alunos para verificar se os mesmos
estão compreendendo o processo de ensino aprendizagem dos jogos vivenciados.
- Ao final do minicampeonato é importante dialogar com os alunos sobre a
superação dos obstáculos enfrentados em cada etapa, não somente o resultado que é
imposto pelo jogo. Neste sentido o professor esclarecerá que em outros momentos
poderão ter outros resultados no seu desempenho, pois compreenderão seus erros e
acertos.
- A atividade de confeccionar os jogos é importante para o aluno estar enfatizando
melhor o conteúdo trabalhado, criar o gosto e interesse, e ficar mais motivado à prática
dos jogos.
- É muito importante realizar esta atividade de apresentação, exposição e oficinais
com os alunos. É preciso que os mesmos vivenciem práticas novas e diferenciados, para
estar valorizando todo o trabalho realizado por eles. No entanto é importante que o
professor conduza esta atividade juntamente com os alunos para uma melhor organização
do evento.
Professor espero estar contribuindo de alguma forma com as atividades aqui
apresentadas, pois entende-se que a organização nas suas aulas é fundamental,
independente dos resultados obtidos. É preciso criar possibilidades para que o processo
de ensino- aprendizagem se torna mais claro e objetivo e de fácil compreensão para os
alunos, só assim terá grandes sucessos na sua prática pedagógica. No entanto, é
importante também escutar os colegas de trabalho, suas sugestões, críticas, elogios,
entre outros.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÀFICAS

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AUSUBEL, D.P. (1963). The psychology of meaningful verbal learning. New York,
Grune and Stratton – Disponível <http://www.if.ufrgs.br/~moreira/apsigsubport.pdf –
Acesso em 20/11/2013>.

GEHLEN, Salete Marcolina. Figuras 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8. Outubro, 2013.

KUNZ, Elenor. Transformação didático – pedagógico do esporte / Elenor Kunz 7ª.


ed.Ijuí: Ed. Unijuí, 2006. 160 p. ( Coleção Educação Física ).

OLIVEIRA, Vitor Marinho de. O que é Educação Física. Coleção primeiros passos;79,
editora brasiliense. – São Paulo, 2004.

PAIVA, V.L.M.O. Autonomia e complexidade: uma análise de narrativas de


aprendizagem. In: FREIRE, M.M; ABRAHÃO, M.H.V; BARCELOS, A.M.F (Orgs.).
Linguística Aplicada e Contemporaneidade. Campinas e São Paulo: Pontes e ALAB,
2005. p.135-153. Disponível em:< www.veramenezes.com/autocomplex.htm - Acesso em
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PARANÁ. Diretrizes Curriculares da Educação Básica – DCES. Educação Física.


Curitiba-Pr: SEED, 2008.
RIZZO, Gilda. A importância do lúdico na aprendizagem, com auxílio dos jogos. In:
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<http://www.brinquedoteca.org.br/si/site/0018031?idioma=portugues>. Acesso em:
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TIRADO, Augusto C.S.B. Xadrez : primeiros passos – módulo 1, módulo 2 / Augusto


C.S.B. Tirado e Wilson da Silva. Curitiba, PR : FUNDEPAR,1994. 37p. : il.

VAZQUEZ, A. S. Filosofia da Práxis. 2ª edição. Rio de Janeiro: Editora Paz e Terra,


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VYGOTSKY, LEV S. Pensamento e linguagem. São Paulo: Martin Fontes,


1987.135 p. (Coleção Psicologia e Pedagogia). Disponível em:<
http://www.prismaedu.com/campus_virtual/aulas/5905_9%C2%AA_aula_Vygotsky_
-.pdf - Acesso em 21/11/2013>.

VYGOTSKY, LEV S. A formação social da mente: o desenvolvimento dos


processos psicológicos superiores. 3ª. ed. São Paulo: Martins Fontes, 1989.
168p. (Coleção Psicologia e Pedagogia. Nova Série). Disponível em:
<http://www.prismaedu.com/campus_virtual/aulas/5905_9%C2%AA_aula_Vygotsk_
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REFERÊNCIAS ELETRÔNICAS

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http://www.educacaofisica.seed.pr.gov.br/modules/galeria/detalhe.php?foto=45&evento=1
Figura 1: Peças do jogo. Fonte: sabedoriaglobal.com.br - Acesso dia 9/9/2013.

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http://www.megajogos.com.br/jogosonline/trilha/regras.- Acesso em 9/9/2013.

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www.brasilescola.com/educacao-fisica/xadrez.htm- Acesso em 9/9/2013.

www.ludomania.com.br › Jogos Tradicionais- Acesso em 9/9/2013.

www.origem.com.br/diario-de-bordo/historia-de-jogos.php - Acesso em 9/9/2013.

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