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Cadernos PDE
APRESENTAÇÃO
ESTRATÉGIAS DE AÇÃO
Esse material didático desenvolverá e vivenciará os Jogos de tabuleiro,
oportunizando o aluno a conhecer e praticar alguns jogos como: xadrez, trilha, jogo da
velha e ludo; bem como as mais diversas possibilidades de ensino-aprendizagem de cada
jogo.
A implementação do projeto de Intervenção Pedagógica na escola será aplicado no
Colégio Estadual Arnaldo Busato - EFMNP com alunos do 1º ano do Ensino Médio
Profissionalizante-Normal, e está situado no Município de Coronel Vivida - PR.
O mesmo será implementado utilizando como metodologia a abordagem
qualitativa e de pesquisa-ação. As atividades aqui apresentadas serão analisadas,
organizadas e elaboradas pela autora e professora PDE. Tais atividades serão realizadas
durante o 1º semestre, do ano letivo de 2014, iniciando em fevereiro e finalizando em
julho, ocupando um espaço aproximado de 32 horas-aulas.
A forma de avaliação será um processo formativo, contínuo e dialógico, verificada
durante toda a aplicação do projeto, sendo esta coerente com os objetivos propostos, e
analisados durante todo o processo de ensino-aprendizagem com as atividades que serão
desenvolvidas com os alunos.
A intervenção será aplicada conforme sequência didática descritas no quadro a
seguir:
Avaliação
MATERIAL DIDÁTICO
AULA 01
A aula iniciará com a explanação do tema a ser trabalhado com os alunos, seguida
de duas dinâmicas.
AULAS 02 e 03
Nesta etapa vamos conhecer melhor a história dos jogos de tabuleiro: Xadrez,
Ludo, Trilha e Jogo da Velha.
AULAS 04 , 05 e 0 6
AULAS 07 , 08 , 09 , 10 , 11 e 12
Organização e apresentação de teatro das histórias dos jogos: xadrez, trilha, jogo
da velha e ludo.
OBJETIVO: Elaborar uma peça de teatro para conhecer melhor a história dos
jogos.
Atividade 03:
Desenvolvimento: Trabalho em grupo: dividir a sala em quatro grupos. Cada
grupo ficará com um jogo de tabuleiro. Depois de feito os grupos será realizado um
sorteio para definir quem ficará com cada jogo. Em seguida os grupos com posse das
suas pesquisas, deverão organizar uma apresentação teatral do jogo sorteado.
Depois de organizado e ensaiado a peça teatral, os grupos deverão se apresentar
evidenciando os conhecimentos adquiridos. No primeiro momento apresentarão para a
turma, e por segundo apresentarão na exposição final para outras turmas, inclusive para
alunos de anos iniciais do ensino fundamental.
Orientação ao professor: Através desta atividade os alunos expressarão seus
conhecimentos a respeito dos jogos de tabuleiro de uma forma lúdica para a
comunidade escolar.
Professor: Para Gilda Rizzo (2001), “A atividade lúdica pode ser, portanto, um
eficiente recurso aliado do educador, interessado no desenvolvimento da inteligência de
seus alunos, quando mobiliza sua ação intelectual.” (p.40). No entanto, pode-se dizer
que as atividades lúdicas, por intermédio dos jogos, são auxiliadores e colaboradores no
processo ensino-aprendizagem e no seu desenvolvimento como um todo.
Era uma vez uma cidade chamada Xadrez, (nome do jogo) que tem como
objetivo de quem ali mora de capturar o rei adversário. Nela existe um jardim (tabuleiro)
muito lindo e diferente, todo preto e branco, onde contém 64 casas ao redor, entre elas
pretas e brancas. Nesta cidade existem somente dois moradores, (jogadores) onde cada
um deles tem vários pertences (peças), sendo que um deles tem todos os pertences
brancos e o outro todo pretos. São eles: 2 torres, 2 cavalos, 2 bispos 1 rainha, 1 rei, e 16
peões para cada morador. Eles não gostam de dividir o espaço com os demais, mas
aceitam morar juntos, só que para ali morar, e ao final saber entender o que acontece eles
devem seguir algumas regras (movimentação) para poder viver em harmonia, como por
exemplo:
Os PEÕES podem movimentar-se pelo tabuleiro somente para frente, de uma em
uma casa, e nunca para trás. Se acaso ele quiser capturar uma peça deve ser feita pelas
diagonais, e para frente. Não pode pular por cima das demais. Todas as primeiras jogadas
de cada peão ele pode andar duas ou uma casa. O peão também tem uma vantagem: ao
chegar no final do tabuleiro, ou seja no outro lado do tabuleiro, ele é promovido, pode ser
trocado por outra peça que o jogador desejar (Dama, torre, bispo ou cavalo). Mas deverá
ficar na mesma casinha que estava o peão. Pode ocorrer também um en passant, é
quando que um peão avança duas casas, se ele parar ao lado de um peão adversário, o
peão adversário pode capturá-lo avançando em diagonal, como se o primeiro peão
tivesse avançado apenas uma casa e não duas.
Agora vamos falar das TORRES. Elas vivem andando pelo tabuleiro em linha reta,
quantas casas elas quiserem, vão para frente, para as laterais e para trás. Mas não
podem pular por cima das demais. As torres capturam as demais peças da mesma forma
que elas se movimentam. Há! Já estava esquecendo de falar de uma regra, que se
chama Roque: é um movimento especial em que o rei avança duas casas na direção da
torre e a torre salta por cima do rei. Pode ser feito com qualquer uma das duas torres,
mas para isso é preciso que nem o rei nem a torre tenham ainda se movidos. Além disso,
é proibido fazer roque quando se está em cheque.
Nesta cidade encantada existem CAVALOS, eles são lindos. Os cavalos para ali
viverem devem andar somente em L, ou seja, duas casas para qualquer lado e virar uma
para o outro lado, e pulam por cima dos demais, para se movimentar e para capturar, sem
falar que podem ir e voltar no tabuleiro.
Mas como toda cidade existe também BISPOS. E o que eles fazem ali? Eles ficam
se movimentando de um lado para o outro, mas somente nas diagonais. Capturam
também pelas diagonais, mas não pulam por cima das demais. Eles são privilegiados,
pois um mora ao lado do rei e o outro ao lado da rainha (dama).
Rainha? Rei? Nossssssa! É o sonho de qualquer um morar ao lado deles. Vou falar
sobre eles, e vou começar pela rainha (dama):
A RAINHA ou DAMA é linda, tem muito poder, movimenta-se para todos os lados,
quantas casas ela quiser, pode ir e voltar, mas não pode passar por cima das demais. E
para capturar as demais é da mesma forma que se movimenta.
E para terminar vou falar do REI. Ele é a pessoa mais importante da encantada
cidade do xadrez. Sabem por quê? Porque se ele for capturado ocorre o Cheque Mate, ou
seja, o jogo acaba. Ele se movimenta da mesma forma que a rainha, só que uma casa de
cada vez. Se alguém se aproximar do rei pode ocorrer o cheque, e se ele não puder
escapar, ou seja, se defender e sair para outra casa, ocorre o cheque mate.
Enfim, como toda cidade, só pode existir um rei, o ganhador. Mas adversário, não
fique triste, porque você um dia pode ser o rei e morar ali também, basta querer, ser
esforçado e persistente, e você chegará lá também.
Que esta cidade encantada do Xadrez lhe proporcione muitas alegrias.
PEÇAS TABULEIRO
8 T C B D R B C T
7 P P P P P P P P
6
5
4
3
Figura 1: Peças do jogo 2 P P P P P P P P
Fonte: http://www.educacaofisica.seed.pr.gov.br/modules/galeria/
detalhe.php?foto=853&evento=1 1 T C B D R B C T
A B C D E F G H
Figura 2: Tabuleiro de Xadrez - Fonte: A Autora
Atividade 1.1.:
Desenvolvimento: Complemento da atividade 1, para enfatizar melhor o xadrez.
Trabalho para realizar em casa (tarefa)
XADREZ
É um jogo muito antigo que provavelmente surgiu na Índia no século V. Esse jogo
espalhou-se pela Ásia e chegou à Europa durante as cruzadas, onde desde então suas
__________________ foram modificadas.
O ___________________ é jogado por dois jogadores que se sentam diante de um
____________________ com 64 casas alternadamente claras e ____________________
que chamamos de brancas e ________________. Cada jogador dispõe para iniciar a
partida de 16 ________________ , que são colocadas sobre o tabuleiro, onde um dos
____________________________ terá as peças brancas e iniciará a
________________________ e o outro terá as peças pretas e jogará em seguida.
As peças são divididas em: um __________, uma dama, duas _____________,
dois _______________, dois cavalos e oito _____________________. Cada peça tem
características e ________________________ diferentes:
- Rei: peça mais ____________________________ do jogo. Seus movimentos são de
uma _______________ por vez tanto na vertical, como na
____________________________ e na diagonal. O objetivo é
_________________________________ o rei adversário de forma que ele não tenha
casa que não esteja sobre _______________________ das peças inimigas para mover-
se, pois ele não pode permanecer sobre o ataque do adversário. Quando o rei é atacado
dizemos que ele está em ______________________, mas quando o rei é atacado e não
tem como ___________________ a peça que está o atacando e não é possível sair
desse ataque, dizemos que ele está em_______________________________.
- __________________: peça mais ____________________________ do jogo,
movimentando e capturando pelas _________________________, fileiras e diagonais,
quantas casas estejam ____________________.
- Torres: peças de longo _________________________,movimentam e capturam pelas
colunas e _______________________, quantas casas estejam livres.
- Bispos: peças de ________________ alcance que podem capturar e movem-se
pelas__________________, quantas casas estiverem
_____________________________.
- ________________________: peças de baixo alcance que movimentam em forma de L
e podem ainda ___________________ sobre peças de mesma cor ou do
_____________________________________.
- Peões: peça de baixíssimo alcance, podem movimentar-se duas casas para
_______________________ apenas na primeira __________________ e uma casa para
frente nas demais, capturando pelas diagonais. Os peões são peças valiosíssimas nos
finais das partidas pois podem ser _____________________________.
2-Preencha o quadro abaixo, com o desenho das peças do xadrez, nome de cada
uma e quantidade de peças:
Quantidade de
Peça Branca Peça Preta
Nome da Peça peças brancas e
(DESENHO) (DESENHO)
pretas
AULA 14
Atividade 02:
Desenvolvimento: Distribuir para os alunos um texto sobre as regras do jogo de
trilha. Este texto é um diálogo entre dois amigos. O professor faz a leitura com os alunos e
em seguida explica. Após explicar as regras, os alunos dispostos em equipes de quatro
pessoas irão jogar para entender melhor as regras. Enquanto dois jogam os outros dois
observam e ajudam nas dúvidas que ocorrer. Ao final de cada jogada troca a vez de jogar
e se desejar as duplas também.
9p
AULA 15
1- O jogo da velha é um jogo muito fácil, com regras simples. O objetivo do jogo é de
ser o primeiro a fazer uma sequência de três peças iguais, seja em uma linha,
coluna ou diagonal.
2- Consiste de dois jogadores, cada qual com peças diferentes do outro: EX.: Um
jogador com os círculos ( O ) e o outro com os xis ( X ).
3- O jogo começa com um jogador de cada vez, que coloca a peça numa lacuna que
esteja vazia.
4- No momento que um dos jogadores conseguir o objetivo, risca-se os três símbolos
iguais que formou a sequência, acabando o jogo.
5- Se houver empate, que nenhum jogador conseguiu fazer uma sequência de três
peças iguais costuma-se dizer que o jogo “deu velha”.
PEÇAS
X X X X X O O O O O
Figura 5: Peças do jogo da Velha - Fonte: A Autora
TABULEIRO
_______________________
________________________
Finalizando a quarta etapa chegou a hora dos alunos elaborar uma atividade para
aprender as regras do Ludo de uma forma lúdica.
Regra do Ludo
Tabuleiro Peças
Figura 7: Tabuleiro de Ludo. Fonte: A Autora Figura 8: Peças do Ludo. Fonte: A autora.
J O G A D O R E S T A B U L E I R O
D A M A L U D O P E Ç A S
LEGENDA:
A– 5 B–8 C–22 D–9 E -13 F–7 G- 15 H- 18 I–2 J– 16 K- 21 L-1 M- 25
N- 11 O–4 P –31 Q- 28 R–6 S -27 T -45 U- 36 V- 33 X- 10 Y- 22 W-32 Z–3
3 45 5 8 36 1 13 2 6 4 33 22 1 25
45 28 31 9 10 32 3 31 13 22 5 27 3 5
4 7 9 4 25 2 11 4 6 36 45 18 21 10
10 5 9 6 13 3 31 13 15 27 2 1 25 8
11 22 27 4 28 45 33 2 16 21 9 5 25 5
5 31 1 13 36 1 36 9 4 33 10 22 21 7
27 45 8 27 45 6 2 1 18 5 33 7 2 1
11 3 16 4 15 5 9 4 6 13 27 8 45 18
Orientação ao professor: Após esta etapa realizar um diálogo com os alunos para
verificar se os mesmos estão compreendendo o processo de ensino aprendizagem dos
jogos vivenciados.
AULAS 17 , 18 , 19 e 20
1ª FASE
NOMES RESULTADO – VENCEDOR
Gabriel/Julia x Joanna/Beatriz Gabriel/Julia
Maria/Juca x Aline/Marli Aline/Marli
Iva/José x Alice/Joce Iva/José
Marta/Eli x Clarice/Joaquin Clarice/Joaquin
2º FASE
NOMES RESULTADO
Gabriel/Julia x Aline/Marli Aline/Marli
Iva/José x Clarice/Joaquin Clarice/Joaquin
3º FASE - Final
NOMES RESULTADO
Clarice/Joaquin x Aline/Marli Aline/Marli
- Esta tabela varia de acordo com o número de alunos.
Orientação ao professor: Ao final somente será nomeado o nome dos vencedores
de cada jogo, onde os alunos farão uma confraternização, pois é importante a
superação dos obstáculos enfrentados em cada etapa, não somente o resultado que é
imposto pelo jogo. Neste sentido o professor esclarecerá que em outros momentos
poderão ter outros resultados no seu desempenho, pois compreenderão seus erros e
acertos.
Professor: Segundo Oliveira (2004), “o jogo é a forma mais simples e natural para o
desenvolvimento de um sentimento grupal. É o elemento da cultura que contém maiores
possibilidades para sociabilizar e também socializar”.
AULAS 21 , 22 , 23 , 24, 25 , 26 , 27 e 28
Nesta etapa será o momento do aluno confeccionar, criar e recriar seus próprios
tabuleiros, com materiais alternativos.
OBJETIVO: Elaborar possibilidades de aprendizagem através da confecção e
criação dos jogos de tabuleiro com materiais alternativos e diferentes.
Atividade:
Desenvolvimento: Os alunos serão organizados em duplas. Cada dupla escolhe
um jogo que foi trabalhado ou cria seu próprio jogo de tabuleiro para ser confeccionado.
Sugerir que os alunos tragam materiais alternativos e diferentes para a criação e
confecção dos mesmos, como o professor também pode trazer ou sugerir alguns
materiais. Após os jogos confeccionados, reunir novamente as duplas para que os alunos
possam montar e apresentar o seu jogo. No caso de terem criado seu próprio jogo,
verificar as regras, materiais e modificações sugeridas por eles, e se conseguiram manter
as características do jogo de tabuleiro. Os alunos deverão guardar seus jogos para a
exposição final dos trabalhos.
Orientação ao professor: - A atividade de confeccionar os jogos é importante para
o aluno estar enfatizando melhor o conteúdo trabalhado, criar o gosto e interesse, e ficar
mais motivado à prática dos jogos, sabendo que os mesmos foram confeccionados por
eles.
Professor: É importante despertar no aluno a criatividade. Segundo Alencar (1993,
p.15) afirma que a “criatividade implica a emergência de um produto novo, seja uma
ideia, ou invenção original, seja a reelaboração e aperfeiçoamento de produtos ou ideias
já existentes”, e ressalta, ainda, a importância do produto criativo ser uma resposta
apropriada a uma dada situação.
AULAS 28 , 29 , 30 , 31 e 32
Atividade:
Desenvolvimento: O professor irá oportunizar um dia de Exposição e
apresentação dos trabalhos realizados pelos alunos. No primeiro momento realizar uma
abertura com apresentação do projeto seguida de apresentação dos teatros realizados
pelos alunos. No segundo momento os alunos convidados para assistir irão fazer uma
visita na exposição dos trabalhos feitos pelos alunos do projeto: painéis e jogos
confeccionados. No terceiro momento e último os alunos terão a oportunidade de
participar e vivenciar a prática dos jogos de tabuleiro através de oficinas oferecida pelos
alunos do projeto.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÀFICAS
AUSUBEL, D.P. (1963). The psychology of meaningful verbal learning. New York,
Grune and Stratton – Disponível <http://www.if.ufrgs.br/~moreira/apsigsubport.pdf –
Acesso em 20/11/2013>.
OLIVEIRA, Vitor Marinho de. O que é Educação Física. Coleção primeiros passos;79,
editora brasiliense. – São Paulo, 2004.
REFERÊNCIAS ELETRÔNICAS
http://salamultiespecialdaandrea.blogspot.com.br/2013/01/volta-as-aulas-dinamicas-de-
grupo-para.html - Acesso em 9/9/2013.
http://www.educacaofisica.seed.pr.gov.br/modules/galeria/detalhe.php?foto=45&evento=1
Figura 1: Peças do jogo. Fonte: sabedoriaglobal.com.br - Acesso dia 9/9/2013.