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Jogos Cooperativos

As im-possibilidades so infinitas; tudo depende de ns. INTRODUO


Dudley Lynch e Paul Kordis do Brain Technologies Institute, criaram a metfora do Golfinho, da Carpa e do Tubaro, que demonstra trs padres bsicos de funcionamento no mundo.
Existem trs tipos de animais: as carpas, os tubares e os golfinhos. A carpa dcil, passiva e quando agredida no se afasta nem revida. Ela no luta mesmo quando provocada. Considera-se uma vtima, conformada com seu destino. Algum tem que se sacrificar, a carpa se sacrifica. Ela se sacrifica porque acredita que h escassez. Nesse caso, para parar de sofrer ela se sacrifica. Carpas so aquelas pessoas que numa negociao sempre cedem, sempre so os que recuam; em crises, se sacrificam por no querer ver outros se sacrificarem. Jogam o perde-ganha, perdem para que o outro possa ganhar. Declarao que a carpa faz para si mesma: Sou uma carpa e acredito na escassez. Em virtude dessa crena, no espero jamais fazer ou ter o suficiente. Assim, se no posso escapar do aprendizado e da responsabilidade permanecendo longe deles, eu geralmente me sacrifico.

Nesse mar existe outro tipo de animal: o tubaro. O tubaro agressivo por natureza, agride mesmo quando no provocado. Ele tambm cr que vai faltar. Tem mais, ele acredita que, j que vai faltar, que falte para outro, no para ele! "Eu vou tomar de algum!" O tubaro passa o tempo todo buscando vtimas para devorar porque ele acredita que podem faltar vtimas. Que vtimas so as preferidas dos tubares? Acertou, as carpas.Tanto o tubaro como a carpa, acabam viciados nos seus sistemas. Costumam agir de forma automtica e irresistvel. Os tubares jogam o ganha-perde, eles tem que ganhar sempre, no se importando que o outro perca. Declarao que o tubaro faz para si mesmo: "Sou um tubaro e acredito na escassez. Em razo dessa crena, procuro obter o mximo que posso, sem nenhuma considerao pelos outros. Primeiro tento venc-los; se no consigo, procuro juntar-me a eles."

O terceiro tipo de animal: o golfinho. Os golfinhos so dceis por natureza. Agora, quando atacados revidam e se um grupo de golfinhos encontra uma carpa sendo atacada eles defendem a carpa e atacam os seus agressores. Usando sua inteligncia e sua astcia, eles podem ser mortais para os tubares. Mat-los a mordidas? Oh, no! Os golfinhos nadam em torno e martelam, nadam e martelam. Usando seus focinhos bulbosos como clavas, eles esmagam metodicamente a "caixa torcica" do tubaro at que a mortal criatura deslize impotente para o fundo.

Quando no conseguem o que querem, eles alteram os seus comportamentos com preciso e rapidez, algumas vezes de forma engenhosa, para buscar aquilo que desejam. Golfinhos procuram sempre o equilbrio, jogam o ganha-ganha, procuram sempre encontrar solues que atendam as necessidades de todos. Declarao que o golfinho faz para si mesmo:
"Sou um golfinho e acredito na escassez e na abundncia potenciais. Assim como acredito que posso ter qualquer uma dessas duas coisas esta a nossa escolha - e que podemos aprender a tirar o melhor proveito de nossa fora e utilizar nossos recursos de um modo elegante, os elementos fundamentais do modo como crio o meu mundo so a flexibilidade e a capacidade de fazer mais com menos recursos".

Partindo desta metfora, podemos perceber o mundo com a crena da carpa, do tubaro ou do golfinho e com isso escolher quais atitudes ter na vida. Quando as pessoas esto em grupo percebe-se, trs comportamentos bsicos atuando: Omisso, Competio e

Cooperao. Analisando estas atitudes, podemos perceber quais as crenas que esto por trs delas impulsionando-as a existir. Na omisso, percebe-se a crena da carpa a qual leva ao perde-perde, ou seja, a pessoa aliena-se, conforma-se ou est indiferente ao processo do grupo e todos inclusive ela perdem com isso; quando est funcionando o Tubaro a direo para a competio chegando ao ganha-perde - apenas um lado ganha; e no golfinho a Cooperao, onde ocorre o ganha-ganha, os dois lados conseguem satisfazer suas necessidades da melhor maneira possvel para ambos. notrio que as pessoas normalmente assumam atitudes diferentes dependendo do contexto e ambiente em que esto naquele momento, devido aos diversos papeis que assumem em suas vidas, mas por mais diferentes que possam ser essas atitudes, nota-se que existe um padro que as rege, independente do papel que a pessoa assuma naquele momento.

ENTENDENDO OS JOGOS
de vital importncia que cada pessoa busque dentro de si suas crenas verdadeiras, aquelas que esto funcionando neste momento e a partir da verificar se elas esto de acordo com os valores que se deseja cultivar na vida, e se convm mant-las ou modific-las. Vivenciando os Jogos Cooperativos, pode-se sentir essa diferena e analisar qual situao mais compensadora e qual postura mais interessante, tornando-se consciente do fato e optando-se por uma direo. O termo "mudana profunda" descreve uma mudana que combina alteraes internas nos valores, aspiraes e comportamentos das pessoas juntamente a alteraes "externas" nos processos, estratgias e prticas... At onde devemos sacrificar algo que acreditamos ser uma atitude correta em prol de levar vantagem, no ser "feito de bobo" ou de ser mais competitivo e ganhar dos outros? At onde se deve defender ou abrir mo de um valor? Qual o limite que se suporta para manter uma determinada atitude? Como voc se sente quando enfrenta um congestionamento na estrada e outros motoristas utilizam o acostamento como pista? Voc mantm seus princpios? Por isso nossa ateno com os grandes e pequenos atos, com as palavras e at mesmo nossos pensamentos muito importante, pois no dia a dia que ocorre o mais importante Jogo Cooperativo. Neste trilhar em busca de mudanas profundas, as pessoas passam por muitas etapas, sendo que algumas delas pode assemelhar-se vida de um Salmo do Atlntico. Se voc no se sente carpa, tubaro ou golfinho... Talvez, voc esteja vivendo o Salmo!

Os Jogos Cooperativos e as Inteligncias Mltiplas Inteligncias Mltiplas? Gardner em seu livro: "Inteligncias Mltiplas A teoria na prtica", define sete tipos de inteligncias: Inteligncia lingstica; Inteligncia lgico-matemtica; Inteligncia espacial; Inteligncia musical; Inteligncia corporal-cinestsica - a capacidade de resolver problemas, comunicarse ou de elaborar produtos utilizando o corpo inteiro, ou partes do corpo, controlando os movimentos e manipulando objetos com destreza;

Inteligncia interpessoal - a capacidade de compreender outras pessoas: o que as motiva, como elas trabalham, como trabalhar cooperativamente com elas; Inteligncia intrapessoal - uma capacidade correlativa, voltada para dentro, de formar um modelo acurado e verdico de si mesmo e de utilizar esse modelo para operar efetivamente a vida, ou seja de buscar o autoconhecimento, tendo uma boa percepo de sua identidade assim como a capacidade de discernir e dominar suas emoes.

Mais tarde Gardner encontrou mais trs inteligncias: Inteligncia Pictogrfica - observada em pessoas que conseguem se expressar pela pintura, desenho, escultura ou imagens grficas; Inteligncia Naturalista - competncia do homem de entender o mundo e a natureza, perceber e compreender a sua mortalidade, a vida como um todo e as diferenas entre os diversos tipos de vida existentes no planeta; Inteligncia Existencial Fazer perguntas bsicas sobre a vida, a morte, o universo.

Os Jogos Cooperativos e a Construo de Valores Positivos para nossa Sociedade Para que possamos entender melhor o Jogo da vida, vale a pena refletir sobre duas crenas que a sociedade criou e sobre as quais alicera seus modelos econmicos e sociais; crenas da Abundncia e da Escassez. A Crena da Abundncia. Quando uma sociedade regida pela crena da abundncia, onde acredita que existe o bastante para atender as necessidades de todos, seus membros no precisam competir para obter seu sustento, ou para melhorar as condies gerais de sua sociedade. A Crena da Abundncia somente suportada por um modelo cooperativo, onde a soma das competncias e habilidades dos membros de sua sociedade encontrar respostas para o desafio da continuidade da abundncia. A Crena da Escassez. Outra forma de ver o mundo sob a tica da escassez, onde os recursos so limitados, e nem todos podem ser atendidos, tendo-se que estabelecer parmetros de segmentao da sociedade para a distribuio dos recursos. Dentro desta crena, torna-se vlida a lei do mais forte. Mas afinal, nosso mundo de escassez ou de abundncia? Tudo depende para onde olhamos Portanto sob esta tica, meu comportamento cooperativo ou competitivo ser comandado pela minha crena na escassez ou na abundncia, que por sua vez est ligada a minha forma

de ver e me relacionar com o mundo, de uma maneira restrita e limitada, ou de forma ampla e irrestrita. Neste momento queremos conectar principalmente a disseminao destes modelos atravs dos Jogos, pois quando estamos em um jogo com um determinado nmero de pessoas, formamos uma espcie de minissociedade com suas regras, estilos de relaes, recompensas e punies.

O que tudo isso tem a ver com os Jogos Cooperativos? Os Jogos Cooperativos so versteis, com regras flexveis e por isso adaptam-se a todo tipo de pessoas, grupos, espaos e competncias. Facilitando inclusive a utilizao de mesmas estruturas para diferentes disciplinas sem perder o desafio do jogo. De forma geral, os jogos tm uma estrutura simples, o que permite certa facilidade na aplicao, e profundidade no momento da explorao do jogo e relao com o contedo que se deseja trabalhar de forma ampla, auxiliando na construo do conhecimento, e tambm de valores e identidade. So Jogos Inclusivos, ou seja, reforam competncias existentes e desenvolvem outras de forma respeitosa, sendo exatamente a incluso, um dos princpios fundamentais da Pedagogia da Cooperao e do Jogo Cooperativo. Todos participam, cada qual com suas competncias, naquele momento, e no existem cobranas ou julgamentos, pois nessa proposta o que importa o todo, o trabalho do grupo e no a comparao individual como nos jogos competitivos. O processo muito mais valorizado que o resultado. Se existe algum com uma limitao que impediria sua participao, esse um desafio para que o grupo encontre alternativas onde o jogo seja possvel para todos, e ao mesmo tempo o jogo seja interessante e desafiador. Nos Jogos Cooperativos, valoriza-se quem joga, muito mais do que o jogo e desta forma pode-se experimentar o verdadeiro VenSer.

DEFINIO
Os jogos cooperativos requerem o desenvolvimento de estratgias onde a cooperao necessria para que um determinado objetivo seja atingido, superando as condies ou regras estabelecidas. Em lugar da competio pessoal, estimulado o desenvolvimento da cooperao e do trabalhar com os outros para um objetivo comum. Como ningum desclassificado, todo o participante pode retirar total satisfao do jogo, porque ningum corre o risco de se sentir inferiorizado perante o grupo. A satisfao pessoal advm no do fato de ganhar dos outros, mas do melhorar progressivo das suas capacidades individuais, que so usadas para atingir um objetivo grupal. Atravs de jogos cooperativos torna-se mais fcil criar um bom esprito de grupo, de elementos ligados por laos solidrios e afetivos. No final dos jogos cooperativos deve haver um espao para todos dialogarem sobre a experincia, fazendo o confronto entre estratgias competitivas e cooperativas. O que se ganha e o que se perde em cada uma delas? Segundo Terry Orlick, "a diferena principal entre Jogos Cooperativos e competitivos que nos Jogos Cooperativos todo mundo coopera e todos ganham, pois tais jogos eliminam o medo e o sentimento de fracasso. Eles tambm reforam a confiana em si mesmo, como uma pessoa digna e de valor." Os Jogos Cooperativos tm como conceito procurar a ensinar e aprender a rever nossas experincias e reciclar pensamentos, sentimentos, intenes e emoes para que reconheamos e valorizemos nosso prprio jeito de jogar e respeitar o dos outros, em seus diferentes modos de ser. E mais, descobrir que jogando com os outros podemos buscar o crescimento do eu dentro de cada um de ns. Brotto tem a seguinte definio: Os Jogos Cooperativos vm com a inteno de compartilhar, unir pessoas, despertar a coragem para correr riscos com pouca preocupao com o fracasso e sucesso em si mesmo. Eles reforam a confiana em si mesmo e nos outros, e todos podem participar autenticamente, onde ganhar e perder so apenas referncias para o contnuo aperfeioamento pessoal e coletivo. "A Cooperao a fora unificadora mais positiva que agrupa uma variedade de indivduos com interesses separados numa sociedade coletiva." Haratmann Os Jogos Cooperativos, ao promoverem um tipo de relao com o outro baseado na capacidade de cooperar, podero constituir um valioso instrumento na formao do cidado. Em lugar de um modelo de atuao em que o indivduo est em competio com o mundo, ajuda a desenvolver uma relao com o exterior baseada no respeito e no agir com o prximo. Dentro desta viso, podemos concluir o raciocnio que os Jogos Cooperativos so uma forma de integrar os valores humanos e a convivncia dos indivduos no desenvolvimento de

uma aprendizagem, de forma a estar jogando uns com os outros ao invs de uns contra os outros. PR...CONCEITOS. Sem competio fica sem graa! S serve para criana. Adulto no gosta de brincar! S aplicvel em aula de Educao Fsica S serve para o pessoal que trabalha com recreao e lazer S funciona com grandes grupos No serve para treinamento de equipes de competio

No quadro abaixo h uma comparao, entre o Jogo competitivo e o Cooperativo. JOGO COMPETITIVO Divertido para alguns Alguns se sentem perdedores JOGO COOPERATIVO Divertido para todos Todos se sentem ganhadores

Alguns so excludos por falta de Todos se envolvem de acordo habilidade com as habilidades Estimula a desconfiana e o egosmo Cria barreiras entre as pessoas Os perdedores saem e observam Estimula o compartilhar e confiar Cria pontes entre as pessoas Os jovens ficam juntos desenvolvem suas capacidades e

Estimula o individualismo e o desejo Ensina a ter senso de unidade e que o outro sofra solidariedade Reforam sentimentos de Desenvolvem e reforam os depreciao, rejeio, incapacidade, conceitos de nvel AUTO (auto-estima, inferioridade, etc. auto-aceitao, etc.) Fortalece o desejo de desistir frente Fortalece a perseverar frente s s dificuldades dificuldades Poucos so bem sucedidos Baseado em Orlick 1978 e Brotto 1997 Todos encontram um caminho para crescer e se desenvolver

ENTENDENDO COOPERAO

AS

DIFERENAS

ENTRE

COMPETIO

Os Jogos Cooperativos surgiram com a constante valorizao dada ao individualismo e a competio das quais foram condicionadas e aprendidas como nica e melhor forma de caminho existente. Sendo assim, existem duas definies que foram mal interpretadas e divulgadas durante vrias dcadas que contriburam para esse caminho: A primeira de Charles Darwin, que fala da seleo natural, em que as maiorias das pessoas dizem que o melhor est na sobrevivncia do mais forte e mais apto para vencer, afirmando, ainda, que, para a raa humana, o valor mais alto de sobrevivncia est na inteligncia, no senso moral e na cooperao social e no na competio. Como podemos avaliar, vrias pessoas utilizaram a palavra sobrevivncia como forma de promover sempre o melhor capacitado por meio de uma competio, da qual somente um ganha e no na forma que deveria ser, ou seja, de compartilhar o papel de cada um numa unidade inter-relacionada. A segunda do francs Pierre de Coubertin (idealizador da nova era olmpica), que diz que o mais importante no vencer, mas tornar parte; importante na vida no triunfar, mas esforar-se; o essencial no haver conquistado, mas haver lutado. O esporte tem sua glorificao mxima com a chegada da Olimpada, cujo ideal unificar a paz e a unio entre todos os povos do mundo. Como sabemos, porm, a cada ano que passa tornou-se uma mera mquina de tecnologia, em que atletas so treinados para ganhar a qualquer custo, mas esquecendo o smbolo que ela representa que universalizar culturas e raas para gerarem um momento de confraternizao pacfica, direcionando para a conquista com dignidade e respeito. A partir dessas duas vises, podem-se buscar em Brotto algumas definies sobre competio e cooperao: COOPERAO: um processo onde os objetivos so comuns e as aes so benficas para todos. COMPETIO: um processo onde os objetivos so comuns, mutuamente exclusivos e as aes so benficas somente para alguns. Neste sentido, podemos constatar que Cooperao e Competio so processos distintos, porm, no muito distantes. As fronteiras entre eles so tnues, permitindo certo intercmbio de caractersticas, de maneira que podemos encontrar em algumas ocasies uma competio cooperativa e noutras uma cooperao competitiva.

Para Orlick, a principal diferena entre cooperao e competio que no primeiro todos cooperam e ganham, eliminando-se o medo do fracasso e aumentando-se a auto-estima e a confiana em si mesmo. Ao passo que no segundo, a valorizao e reforo so deixados ao acaso ou concedidos apenas ao vencedor, o que gera frustrao, medo e insegurana. Sendo assim, podemos afirmar que cooperao e competio so direcionadas a partir de agora em comparaes entre as diferenas e atitudes que essas duas palavras podem tomar: Diferenas Cooperao (aprende-se) A compartilhar, respeitar e integrar diferenas; A conhecer nossos pontos fracos e fortes; A ter coragem para assumir riscos; Sentimentos e emoes com liberdade; A participar com dedicao; A ser solidrio, criativo e cooperativo; A ter vontade de estar junto. Competio (inicia-se) Com a discriminao e a violncia; Com o medo de arriscar e fracassar; Em fazer por obrigao; Pela represso de sentimentos e emoes; Pelo egosmo, individualismo e competio excessiva. Vale salientar que no so todas as pessoas no mundo que agem dessa maneira. Pelo contrrio, trabalham, integrando a cooperao e a competio. O que acontece que na maioria das vezes somos dirigidos a pensar que a maneira de competir corretamente aquela que precisamos sempre vencer a qualquer custo. Partindo das diferenas entre cooperar e competir, veremos a seguir alguns tipos de padres de atitudes de percepo/ao que vivenciamos no dia-a-dia:

Percepo/ao Viso do jogo Objetivo O outro Relao Ao Clima do jogo Resultado Conseqncia Motivao Sentimentos Smbolo

Omisso (individualismo) Insuficincia impossvel Ganhar sozinho Quem? Cada um na sua

Competio (confronto) Escassez, excluso Ganhar do outro Inimigo Desconfiana e rivalidade Jogar sozinho Jogar com Troca Jogar contra Ser jogado e criatividade Rendimento Montono Leve e ativo Tenso e pesado Individualismo Compartilhamento Vitria Alienao e indiferena Sucesso compartilhado Acabar logo o jogo Isolamento Amor Medo Solido e opresso Alegria, satisfao Insegurana, frustrao Muralha Ponte Obstculo

Cooperao (encontro) Suficincia possvel Ganhar junto Amigo Parceria e confiana

O propsito desse quadro mostrar que toda e qualquer experincia humana tem diferentes possibilidades para perceber e optar por alternativas que propiciam viver uma mesma situao. Com esta viso, podemos despertar e aperfeioar o exerccio da escolha pessoal, com responsabilidade e liberdade. Segundo Orlick, como jogamos na sociedade em que vivemos, o jogo serve para criar o que refletido. Muitos valores importantes e modos de comportamento so aprendidos por meio dessa experimentao.

CATEGORIAS DE JOGOS COOPERATIVOS


Em seu livro, Vencendo a Competio - Orlick classifica o Jogo Cooperativo em categorias, onde se pratica a cooperao em todas elas, porm em diferentes graus. Dentro dessa tica teramos: O Jogo Cooperativo sem perdedores, Jogos de resultado Coletivo, Jogo de inverso, Jogos Semicooperativos. Mas como funcionam essas categorias dos jogos? Jogos Cooperativos sem perdedores Nesses jogos normalmente no se tem perdedores, todas as pessoas jogam juntas para superar um desafio comum. Jogos Cooperativos de Resultado Coletivo So formadas duas ou mais equipes que incorporam o conceito de trabalho coletivo por um objetivo ou resultado comum todos, sem que haja competio entre os times que

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necessitam de alto grau de cooperao entre si, assim como, cooperar coletivamente com os outros times para alcanar a meta. Jogo de Inverso Esses jogos quebram o padro de times fixos e conseqentemente mexem com a questo: Quem venceu? Trazem o prazer pelo jogo e no pela vitria. Existem vrios tipos de inverso o dependendo do tipo de jogo e das regras. Por exemplo: Rodzio: Os jovens trocam de times em determinados momentos, no final do lance, do saque ou arremesso, por exemplo. Inverso do "Goleador": Quem faz ponto muda de time. Inverso do placar: Os pontos so marcados para o outro time. Inverso Total: Tanto quem faz ponto quanto os pontos passam para o outro time. Jogos Semicooperativos Esses jogos favorecem o aumento da cooperao no grupo e oferecem as mesmas oportunidades de jogar para todas as pessoas do time. Os times continuam jogando um contra o outro mas a importncia do resultado diminuda, a nfase passa a ser o envolvimento ativo no jogo e a diverso. Todos jogam: Com times pequenos, procura-se fazer com que todos participem e joguem o mesmo tempo. Todos tocam/todos passam: Antes de tentar o ponto a bola precisa passar por todos os jovens do time. Todos marcam ponto: Para vencer o jogo cada jogador do time precisa ter marcado ponto pelo menos uma vez. Passe misto: jogado com homens e mulheres onde a bola precisa passar alternadamente por homens e mulheres. Resultado misto: Jogo com times mistos onde os pontos so marcados alternadamente por homens e mulheres. Todas as posies:Todos os jovens passam por todas as posies do jogo.

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Exemplos
AMIGOS DE J Objetivo do Jogo: Cantando a msica "Amigos de J", todo o grupo tem que deslocar-se na cadncia e realizar os movimentos propostos formando uma espcie de bal brincalho. Propsito: O propsito fazer do jogo-dana um momento de unio do grupo e proporcionar um espao de adequao do ritmo grupal. Podem ser trabalhados Valores Humanos como: Alegria e Entusiasmo pela brincadeira do grupo (diverso entre erros e acertos); Harmonia na busca do ritmo grupal; Parceria e Respeito para caminhar junto com o outro. Recursos: Espao fsico mnimo de 35 m2 Crculos no cho (bambols, crculos desenhados de giz ou barbantes) em nmero igual ao de participantes dispostos em um grande crculo. Nmero de Participantes: Pode ser jogado com um mnimo de 16 pessoas at quantos o espao permitir. Durao: Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos; grupos maiores precisam de mais tempo para administrar a adequao rtmica. Descrio: Cada participante ocupa um bambol ou crculo desenhado no cho. A msica tradicional dos "Escravos de J" cantada com algumas modificaes: "aMigos de J joGavam caxanG. Tira, Pe, Deixa Ficar, fesTeiros com fesTeiros fazem Zigue, Zigue, Z (2x)" O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a msica. A cadncia das passadas marcada pelas letras maisculas na msica. "aMigos de J joGavam caxanG." : so 4 passos simples em que cada um vai pulando nos crculos que esto sua frente. "Tira": pula-se para o lado de fora do crculo " Pe": volta-se para o crculo "Deixa Ficar": permanece no crculo, agitando os braos erguidos "fesTeiros com fesTeiros": 2 passos para frente nos crculos "fazem Zigue, Zigue, Z" : comeando com o primeiro passo frente, o segundo voltando e o terceiro novamente para frente.

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Quando o grupo j estiver sincronizando o seu ritmo, o(a) instrutor ou chefe(a) pode propor que os participantes joguem em pares. Neste caso, o nmero de crculos no cho deve ser igual metade do nmero de participantes, as pessoas ocupam um crculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mos dadas. Alm disso, quando o grupo cantar "Tira..." o par pula para fora do crculo, um para cada lado e sem soltar as mos. E por que no propor que se jogue em trios e quartetos?? Dicas: Este jogo-dana uma gostosa brincadeira que exige certa concentrao do grupo para perceber qual o ritmo a ser adotado. prudente comear mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio, sugerir o aumento da velocidade. O respeito ao parceiro do lado e a ateno para no machucar os ps alheios so toques interessantes que a pessoa que focaliza o jogo pode dar. Quando o grupo no est conseguindo estabelecer um ritmo grupal, o(a) instrutor ou chefe(a) pode oferecer espao para que as pessoas percebam onde est a dificuldade e proponham solues. Da mesma forma, quando o desafio j tenha sido superado e o grupo queira continuar jogando, h espao para criar novas formas de deslocamento e tambm h abertura para outras coreografias nesta ou em outras cantigas do domnio popular. Vale dizer que o pessoal ri muito, que um jogo legal para descontrair, para festinhas de criana e festonas de adultos, atividades na escola, treinamentos de gesto de pessoas buscando o ritmo de trabalho do grupo. O jogo pode acompanhar reflexo sobre temas de interesse especfico ou simplesmente ser jogado pelo prazer de jogar-danar. ATRAVESSAR A PONTE Dispor uma tbua de 25 cm de largura e alguns metros de comprimento a alguns centmetros do cho. Distribuir os jovens de p sobre a tbua (o nmero de jovens depende do comprimento da tbua). Dividi-los ao meio e atribuir uma t-shirt, um bon ou uma fita de cor que os diferencie em dois grupos: os da metade direita e os da metade esquerda da ponte. Pedir para que, sem pr o p no cho, os jovens se desloquem sobre a ponte de modo a que, os que esto na metade esquerda passem a ocupar a metade direita e vice-versa. BASQUETINHO Objetivo do Jogo: Fazer o maior nmero possvel de pontos em um determinado tempo atravs da converso de cestas Propsito

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Compartilhar de um objetivo comum, oferecendo oportunidade para a construo de estratgias para alcan-lo. Este jogo permite encaminhar reflexes, procurando resgatar Valores Humanos como: Unio do grupo em torno de um objetivo comum; Respeito pela dignidade das duas funes (arremessadores e recolhedores) no todo do grupo; Comunicao para delineamento de estratgias; Flexibilidade e Abertura nas discusses; Criatividade para a construo de estratgias satisfatrias; Disponibilidade e Coragem para vencer desafios e ir alm do imaginado; Honestidade e tica no cumprimento das regras. Recursos: Espao fsico de ao menos 7x7m 4 ou 5 cestas de dimetros e alturas diferentes (caixas de papelo, cestos de lixo, baldes, etc) 90 bolas (pingue-pongue, frescobol, plstico) Fita crepe, giz ou algo para demarcar o espao do jogo flip chart, quadro branco, lousa ou cho para marcar os pontos. Nmero de Participantes Fazer o maior nmero possvel de pontos em um determinado tempo atravs da converso de cestas O jogo aqui est estruturado para 30 pessoas, mas quanto mais pessoas, mais divertido. Durao Entre a explicao e a realizao do jogo, cerca de 25 minutos. O momento da reflexo fica atrelado ao pblico e ao propsito do jogo. Pode ser desde um comentrio de 10 minutos at uma discusso de 30 minutos sobre questes como trabalho em grupo, estratgias, lideranas, cooperao, etc. Descrio Demarcar um quadrado de cerca de 7x7m onde as cestas sero distribudas. As cestas correspondero a pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por exemplo, cestas mais difceis de se acertar valem 200 pontos, 50 para as intermedirias e 10pontos para as fceis). Na parte interna das linhas no permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas. Os participantes dividem-se em arremessadores, de um lado, e recolhedores de bolas, do outro. Iniciado o jogo, os arremessadores lanam as bolas em direo s cestas, enquanto os

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recolhedores apanham as bolas que no entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. Recolhedores no podem fazer cesta. Ao final do tempo de jogo so contados os pontos marcados pelo grupo. O tempo de jogo de 1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais interessar ao instrutor ou chefe e aos jovens. No intervalo dos tempos pode haver troca de funes entre arremessadores e recolhedores. Dicas: Este jogo bem divertido e motiva bastante de crianas a maior-idade. Pode estar presente em uma aula de Educao Fsica, treinamento de gesto de pessoas ou festa de aniversrio. O tempo, espao, nmero e tipo de bolas, os pontos, objetivo especfico, nmero de participantes podem variar de acordo com o pblico do jogo. O instrutor ou chefe pode deixar os jovens organizarem-se e aproveitar isto como forma de reflexo sobre como o grupo est se relacionando. Este jogo pode ser usado como introduo discusso sobre trabalho em grupo, assim como pode ser usado para aprofundar e aprimorar o relacionamento das pessoas. O instrutor ou chefe deve estar atento s manifestaes dos participantes para poder encaminhar as discusses e aproveitar os acontecimentos como ganchos de reflexo. O objetivo melhorar a pontuao a cada tempo de jogo. Caso isto no acontea, o instrutor ou chefe deve ter o cuidado de auxiliar o grupo a entender a razo da queda no desempenho procurando motivar os participantes a reorganizarem-se para uma prxima tentativa. Ao invs de desmotivar, esse resultado pode ser rico para uma reflexo. Que tal tentarmos acertar umas cestas? L vai a primeira bola... Viva!!! acertamos! 50 pontos! BOLA AO AR: Material bola de encher grande, aparelho de som e discos ou fitas. Organizao formar um grande crculo. Desenvolvimento ao comear a msica, o instrutor ou chefe joga o bolo para o alto, para que o grupo mantenha a bola dentro do crculo e sem deix-la cair no cho, at o final da msica. Sugestes variar acrescentando mais bolas (uma, duas, trs ou mais) ou usando bolas um pouco mais pesadas. BUZZ/FIZZ Objetivo do jogo:

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Contar at 100 ou mais substituindo os mltiplos de sete por Buzz e/ou os mltiplos de cinco por Fizz. Propsito: Desenvolver a inteligncia lgico-matemtica, a inteligncia interpessoal, a cooperao e o trabalho em equipe. Pode ser um bom vitalizador ou atuar bem no aquecimento. Nmero de Participantes: No h limite de pessoas para o jogo, pode-se aplicar o jogo para crianas e adultos. Recomenda-se que as crianas saibam contar. Recursos: Um espao adequado para o nmero de participantes. Descrio: Para o Buzz marca-se o nmero 7 (sete). Os jovens contam em voz alta, sendo proibido dizer qualquer nmero que tenha um sete (como dezessete) ou seja um mltiplo de sete (como vinte e um). O primeiro jogador comea dizendo "um". O segundo diz "dois". O terceiro (ou o primeiro novamente se estiverem s dois jogando) continua a contagem: "trs". E assim vai at seis, quando, em vez do seguinte dizer "sete", ele dir "Buzz". E cada vez que um nmero depois desse "oito" contiver um sete, o jogador deve dizer "Buzz" no lugar do nmero. Assim como o nmero chamado depois de seis "Buzz", depois de "treze" "Buzz" tambm (14 mltiplo de 7), e os jovens devero dizer "Buzz" no lugar de 21,27,28,35,37,42,47,49 e assim por diante. Um bom jeito de jogar essa verso no competitiva do Buzz "Vamos ver se conseguimos chegar ao nmero 100 sem ningum errar". Em vez de competir, os jovens estaro unidos em torno de um mesmo propsito... E permanecero unidos nas risadas quando algum errar e disser "sete" ou "vinte e um" e assim por diante. inevitvel que algum erre. E considerado um erro quando algum diz "Buzz" para o nmero errado - um nmero que no contenha sete ou no seja mltiplo de sete. O jogo do "Fizz" muito similar. De fato a nica diferena que em vez de dizer "Buzz" para o nmero que tenha sete ou que seja mltiplo dele, os jovens diro "Fizz" para o nmero que tenha cinco ou seja mltiplo de cinco. Ex: Um, dois, trs, quatro, "Fizz", seis, sete, oito, nove, "Fizz", e assim por diante. Os jovens diro "Fizz" no lugar do 5, 10,15,20,25,30,35,40,45, e todos os nmeros da casa do 50, assim como 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95 e 100. Como todos os nmeros que contm cinco, exceto a seqncia de 51 a 59, so todos nmero que contm cinco, "Fizz" um pouquinho mais fcil de jogar sem errar do que "Buzz". Dicas:

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Podemos jogar o "Fizz-Buzz" Mais complicado esse jogo uma combinao de Fizz e Buzz e envolve tanto todos os mltiplos de cinco ou nmeros que tenham cinco na sua estrutura como os mltiplos de sete e os nmeros que tenham sete em sua formao. Ex: 1,2,3,4, Fizz, Buzz, e assim por diante. 57 Fizz-Buzz e setenta e cinco Buzz-Fizz, 35 pode ser chamado Buzz-Fizz ou FizzBuzz. Se os jovens comearem a dominar a tcnica de dizer "Buzz" e "Fizz" na hora certa, tente aceler-los, diminuindo o tempo que eles precisam para falar os nmeros, o que aumentar o desafio e a diverso. CABO DA PAZ Objetivos: Estimular a participao de todos os componentes do grupo de forma cooperativa; desenvolver o autocontrole para atuao em equipe; perceber o que vem a ser esprito de equipe. Desenvolvimento: Divida o grupo em duas equipes. Demarque um crculo de aproximadamente 60cm de dimetro e posicione-se no centro do crculo. Divida as equipes, uma a direita, outra esquerda. A tarefa das equipes puxar a corda como em um cabo de guerra at o saco arrebentar e liberar a surpresa no centro do crculo. Se o contedo do saco cair fora do crculo, todo o contedo do saco ser da chefia. Local: quadra: Material: cordas grandes; 01 saco plstico preto ou de qualquer outra cor opaca (no serve transparente); Bombons, balas ou qualquer outra prenda em igual nmero ao de participantes. CADEIRA LIVRE Objetivo do jogo: O grupo precisa ocupar todas as cadeiras, no deixando cadeiras livres. Propsito: Despertar a Conscincia da Cooperao diante de situaes de Alta Turbulncia. Vivenciar situaes de presso e mudanas, tomada de deciso, iniciativa, criatividade, integrao e aquecimento. Recursos: Vendas. Cordas ou tiras de tecido para amarrar as pessoas. Tiras de pano ou lenos para amordaar. Cadeiras, de preferncia sem brao, igual ao n de pessoas existentes no grupo mais uma (livre).

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Nmero de participantes: Mnimo de 10 e mximo de 50 participantes. Durao: Enquanto o grupo estiver envolvido, terminar antes que fique cansativo. Descrio: Formar um crculo, igual ao n de participantes + 1 cadeira que ficar livre e todos sentam voltados para o interior do crculo. Colocar as cadeiras bem juntinhas, sem deixar espao entre uma e outra cadeira. Aps a montagem do circulo dar as instrues abaixo e iniciar o jogo. Instrues: A cadeira vazia deve ser ocupada pelo participante que estiver direita ou esquerda da cadeira, o mais rpido possvel. O participante que conseguir sentar-se diz em voz alta. "Eu sentei !" Sobra ento uma nova cadeira livre que ser ocupada pela pessoa que estava ao lado do 1 participante a se movimentar. Esse, ao sentar, diz em voz alta: " No jardim !" Na seqncia, sobra outra cadeira livre que ser ocupada pelo participante que estava ao lado daquele que se movimentou.Esse, por sua vez, completa a frase dizendo: " Com meu amigo fulano!" (dizer o nome da pessoa escolhida). A pessoa chamada escolhida aleatoriamente, sendo qualquer pessoa do crculo. Esta pessoa dever ir mais depressa possvel at a cadeira e sentar. Dessa forma, a cadeira em que essa pessoa estava sentada ficar livre, o que possibilita o incio de um novo ciclo: " eu sentei", "no jardim ", "com meu amigo Ciclano". Dicas: * Aps algumas jogadas, o instrutor ou chefe sai da roda, deixando mais uma cadeira vazia, totalizando assim duas cadeiras livres. Nesse caso o jogo passa a acontecer simultaneamente em 2 lugares da roda. * Aumenta-se o desafio do jogo, quando aps algumas jogadas, pessoas so vendadas, outras amordaadas e outras amarradas umas s outras ( em dupla)... * importante que os participantes saibam os nomes uns dos outros, caso no saibam aplicar antes uma outra tcnica de integrao ou fazer uma rodada de nomes. * Este jogo alm de muito divertido, pode gerar um debate muito profundo. A princpio parece simples mas quando refletimos verificamos amplitude. Experimente!

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CAMPO MINADO Objetivo do jogo: Cruzar um campo minado, representando por uma matriz de linhas e colunas, cujas clulas podem conter uma "bombo". Caso a pessoa que faz a tentativa de travessia pise em uma clula que contm uma mina explosiva, ser informada pelo chefe ou instrutor. O jogo termina quando o grupo descobre o caminho correto e todos conseguem atravessa. Propsito: Desenvolver o trabalho em equipe, a comunicao e a habilidade de planejar. O grupo somente alcanar o outro lado do campo minado, caso aprenda com as prprias experincias, e se estas experincias foram acumuladas, incorporadas e transmitidas para os integrantes do grupo no momento apropriado. Este jogo permite tambm vivenciar a diferena entre conhecer a sada do campo estando do lado de fora, e como a situao parece mudar completamente quando se est atravessando o campo, necessitando da ajuda dos outros integrantes do grupo. O sucesso do grupo depende do sucesso de cada pessoa, e o sucesso de cada pessoa, depende do apoio que cada um receber do grupo. Recursos: Fita Crepe Folha contendo o mapa do campo minado Apito

Nmero de participantes: Este jogo torna-se interessante quando exercitado a partir de 10 pessoas. Com grupos acima de 40 pessoas, pode se tornar um pouco demorado e causar desinteresse pela formao de sub-grupos. Durao: Com um grupo de cerca de 20 pessoas, no costuma demorar mais de trinta minutos. Descrio: O chefe ou instrutor conduz o grupo para o local onde o cho foi antecipadamente demarcado com fita crepe. Todos os membros do grupo so convidados a ficar aps uma linha que marca o incio do campo minado. So passadas as seguintes instrues ao grupo: Vocs devero atravessar este campo minado, uma pessoa de cada vez Quando a

pessoa que est na travessia pisar em uma mina. o chefe ou instrutor ir soar o apito, que simboliza a exploso sa mina. A pessoa que "sofreu" a exploso, dever voltar para junto

do grupo e oportunamente tentar novamente a travessia. Durante o jogo, o grupo no poder falar, podendo entretanto emitir sons. para uma clula adjacente. permitindo andar uma clula de cada vez, e sempre

O grupo ter cinco minutos iniciais, quando podero falar, para O grupo ter quarenta minutos para

elaborar a estratgia a ser adotada durante a travessia.

efetuar a travessia de todos os integrantes. Um exemplo de caminho pode ser visto na tabela abaixo:

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O caminho correto neste exemplo dado pelas clulas:A1, B2.B3, C4 e B5. Dicas: O jogo deve ser conduzido em silncio, podendo o grupo utilizar sinais fsicos ou sonoros previamente combinados. Entretanto, normal que as pessoas deixem escapar algumas palavras. Neste momento, o instrutor ou chefe deve paralisar o jogo e relembrar a regra. No aconselhvel instituir uma punio para o caso de pessoas que falem. Quando algumas pessoas insistirem em falar, o chefe ou instrutor deve novamente paralisar o jogo e colocar a questo para o grupo, pedindo que eles resolvam a questo. CARANGUEJOS: Material nenhum. Organizao formar vrias duplas, os jovens devem ficar agachados, de costas um para o outro e com os braos entrelaados. Desenvolvimento unidas e entrelaadas, cada dupla ser um caranguejo, que dever cumprir diferentes tarefas determinadas pelo instrutor ou chefe, como levantar, andar, sentar, rastejar, etc. CARROSSEL Para jogar este jogo necessrio haver um nmero de participantes de quatro em diante. Os jovens formam um crculo alternando um de p com um deitado. Os que esto deitados unem os ps no centro do crculo, agarram as mos dos que esto em p e esticam-se levantando as costas a uns 30 cm do cho. O carrossel comea ento a dar voltas numa s direo; os jovens suspensos mantm os corpos rgidos e vo sendo arrastados pelos companheiros que giram sempre na mesma direo. Ao princpio o carrossel vai lentamente, ganhando velocidade progressivamente. Ao fim de algum tempo, invertem-se os papis. CESTA DE FRUTAS Objetivo do Jogo: Propiciar a integrao dos participantes de um novo curso ou laboratrio; Estimular a cooperao, criatividade e descontrao de todos. Propsito: Esta dinmica tem o propsito de descontrair, desbloqueando e estimulando a criatividade das pessoas e do grupo, por gerar oportunidades para a flexibilidade e originalidade dos participantes, tambm busca a melhoria na comunicao entre os participantes e cria um ambiente ldico e saudvel. Recursos:

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Uma caixa, tiras de papel em nmero suficiente para os participantes, lpis ou caneta, sala ampla com cadeiras colocadas em semi-crculo. Nmero de Participantes: Mximo de 30 pessoas. Durao: Em geral, o tempo varia conforme o nmero de participantes, isto , para um grupo de 30 pessoas, o tempo estimado de 30 a 45 minutos, no mximo, para a 1a e 2a fases , mais 15 a 20 minutos para a representao final. Etapa 1 O chefe ou instrutor inicia o trabalho com uma atividade de dana circular ou outra similar. Solicita para que todos se assentem, enquanto distribui as tiras de papel - uma para cada participante. Pede para cada pessoa escrever na tira de papel o nome de uma fruta de sua preferncia, e, ao terminar cada um deve colocar o papel escrito na caixa que se encontra no centro da sala. Em seguida o chefe ou instrutor recolhe todos os papis, e faz a leitura, para verificar quais so as frutas da preferncia do grupo , se h repeties , e, prope as regras da dinmica. Etapa 2 Redistribuir os papis com os nomes das frutas para cada participante. A tarefa para os participantes agora a seguinte: Cada participante deve criar um gesto e um som para a sua fruta, procurando fazer gestos bem amplos, descontrados no usuais e pouco comuns em seu dia a dia para apresentar para todos do grupo. O Chefe ou instrutor diz: a) Toda vez que eu apontar para uma pessoa, esta dever ficar em p, ir para o centro do crculo, dizendo o seu nome no mnimo 3 vezes, e ao chegar ao centro - fazer sua representao e trocar de lugar com um outro participante. b) Ao fazer isto deve dizer uma tarefa para este colega executar, enquanto ele muda para um outro lugar. c) Quando eu disser cesta, todos devem trocar de lugar, fazendo os sons de suas frutas, mas.... sem pressa d) Deve salientar que no h necessidade de se ter pressa nesta troca de lugares, respeitando o outro e apreciando o seu som. e) Estimule os participantes a no repetir gestos ou sons Etapa 3

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Quando todos j tiverem realizado o exerccio, o Chefe ou instrutor, solicita que "as frutas" se reunam em grupos de 4 ou de 6 pessoas para criar o "Coral Fruto - Cooperao " Este um momento de criatividade e de descontrao para todos e de grande alegria no grupo. Para esta fase dar o tempo de 10 minutos, no mximo, para preparar o Coral e apresentar em 5 minutos. Etapa 4 Ao final ler um texto ou poema sobre cooperao / comunicao refletindo sobre o exerccio realizado. Dicas: Este exerccio pode tambm ser usado como vitalizador durante as atividades, treinamentos, laboratrios, especialmente quando o grupo estiver cansado, ou sentado durante muito tempo. Como variao pode-se solicitar que os participantes desenhem a fruta em lugar de escrever. Tambm podemos usar outros estmulos tais como objetos que tenho na minha casa, instrumentos musicais, animais em lugar da cesta das frutas. Caso isto ocorra, logicamente, muda-se o nome da dinmica para Objetos falantes, Sonorizando , Zoo de idias - so nomes que geralmente utilizo. Pode ocorrer de se ter algumas frutas repetidas. Quando isto acontecer, o chefe ou instrutor deve ficar atento para colocar no final do exerccio estas pessoas juntas, para fazerem a coreografia desta fruta comum, cada um utilizando-se de sons e gestos bem diferentes. Um participante poder ir vrias vezes ao centro, quando trocar de lugar. Incentive os participantes para no repetir gestos e sons. COOPERAO COM LETRAS (Boa sugesto para encerrar uma sesso de Jogos Cooperativos) Pode ser feita em papel ou em tecido, conforme for para fixar num painel ou para iar num mastro. Comea-se por pintar um Sol no centro da bandeira. Cada participante pinta o contorno da sua mo volta desse Sol, de forma que este fique rodeado de mos (voltadas para fora como se os dedos fossem raios do Sol). O contorno de cada mo deve sobrepor um pouco o contorno da antecedente, para que fiquem todas ligadas.

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Depois de desenhar a sua mo, cada participante escreve por baixo desta o seu nome. No topo poder-se- escrever "Dia dos Jogos Cooperativos" e em baixo o nome do lugar onde se realizam os jogos e o Grupo ou seo que os promoveu. DANA DAS CADEIRAS Este o tradicional jogo das cadeiras, em que os jovens se deslocam volta de um grupo de cadeiras ao som de uma msica e, de repente, quando a msica pra, tm de se sentar. Mas aqui, as regras so diferentes. Em lugar de se eliminar o jogador que no se conseguiu sentar numa cadeira, impe-se a condio de este no ficar com os ps no cho. Resultado, ele ter de se sentar ao colo de outro jogador. Cada vez que pra a msica, retirada uma cadeira. Ento, medida que o nmero de cadeiras diminui, os jovens so levados a cooperar entre si, para se poderem equilibrar todos sobre a(s) cadeira(s) respeitando a regra de no ter os ps no cho. Todos saem vencedores e se divertem muito. DOMIN TODOS NS Objetivo do Jogo: Todos os jovens so um time tentando fazer com que o menor nmero de peas no jogadas reste ao final do jogo. Propsito: O propsito desenvolver a noo da influncia das aes individuais no todo. Os jovens tero que pensar bem para fazer jogadas que ajudem o jogador seguinte, visando o objetivo comum do jogo. Alguns Valores Humanos podem ser trabalhados: Responsabilidade para agir de maneira consciente de acordo com o objetivo do grupo; Comunicao para delineamento de estratgias; Liberdade para trabalhar o desapego de regras anteriores e oferecer espao para a Criatividade e Disponibilidade para o novo; Parceria entre os jovens para atingirem um objetivo comum. Recursos: Jogos de domin Papel e caneta para anotar Nmero de Participantes:O jogo pode ser jogado em duplas, trios, quartetos ou at oito jovens divididos em 4 subgrupos de 2 pessoas para cada jogo de domin. No total, este jogo pode ser jogado por tantas pessoas quantos forem os jogos de domin.

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Durao: O jogo pode durar de 20 minutos at o interesse dos jovens. Descrio: Divididas as peas de domin entre os jovens, eles colocam alternadamente as pedras no jogo unindo nmeros ou figuras idnticos como no jogo tradicional. O jogo termina no momento em que no h mais possibilidades de colocao de nenhuma pea de qualquer jogador. Anota-se quantas peas sobraram e inicia-se outro jogo com o desafio de que, na prxima vez, restem menos peas. Dicas: O jogo de domin pode ser jogado s de uma forma? NO! Variaes aumentam o desafio. Os jovens podem jogar os domins de modo que os lados das peas unidas somem os nmeros 3, 5, ou mltiplos de 3 e 5. Ou ento jogar de forma que somem 7. Por exemplo, se uma pea 4-2 inicia o jogo, o prximo jogador precisar de um 3 (para colocar ao lado do 4) ou de um 5 (para colocar ao lado do 2). Lados em branco das peas podem ser coringas correspondendo a qualquer nmero designado a eles. Contando quantas restaram, desafiador tambm jogar de novo e tentar terminar com menos peas. A princpio, este um jogo de diverso para todas as idades. Contudo, possvel coloclo como parte integrante de um trabalho voltado para o relacionamento em grupo e desenvolvimento de estratgias. Cabe refletir e discutir sobre estas questes durante o jogo e ou ao final de vrias rodadas. DOMIN COOPERATIVO Objetivo do jogo: Construir uma trilha de domins (com as peas em p), com variados graus de dificuldade, incluindo retas, curvas e bifurcaes, de forma a atingir um determinado alvo e derrub-lo (copos de plstico empilhados, por exemplo). Propsito: Desenvolver o esprito de organizao e interao de uma equipe, de forma a produzir desde o projeto do caminho que ser construdo, at a programao das etapas do trabalho. Sero desenvolvidas as seguintes competncias: Comunicao Liderana Planejamento Criatividade

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Julgamento Esprito crtico Viso do todo Recursos: Vinte jogos de domin no mnimo (560 peas) para um grupo de vinte pessoas. Quanto mais peas melhor. Vinte copos descartveis de plstico. Local espaoso (2m por participantes), fechado, com piso liso (sem carpete), sem correntes de vento. Nmero de participantes: Este jogo pode ser aplicado com um mnimo de duas pessoas at quantas se conseguir colocar no local, acrescentando um jogo de domin (28 peas) por participante. Durao: Depende do objetivo que se pretende trabalhar com o jogo, este pode durar de uma hora a quatro horas. Descrio: Colocar no centro da sala os jogos de domin e propor ao grupo que partindo de um ponto A em uma extremidade da sala, atinjam um ponto B na extremidade oposta, utilizando exclusivamente as peas de domin, que devero ser colocadas em posio vertical, uma seguida outra, de forma que quando uma primeira pea for derrubada, provoque um processo em cadeia, onde as peas vo sendo derrubadas pelas anteriores, at que o alvo seja atingido. O chefe ou instrutor, pode colocar vrios copos de plstico no cho em pontos aleatrios, pedindo que a trilha passe por todos aqueles pontos. Pode-se pedir que o grupo produza um mnimo de 5 bifurcaes, durante o trajeto. dado um tempo de 20 minutos para o

planejamento preliminar e em seguida iniciando o jogo. Sugerimos que se jogue em quatro tempos, sendo que cada tempo pode ser de 30 minutos a um hora. Entre um tempo e outro, as atividades do grupo so paralisadas, nenhuma pea pode ser movimentada e o grupo tem o tempo de 15 minutos para avaliar sua estratgia e seu desempenho, podendo efetuar reformulaes para o prximo tempo. trabalho do grupo. O ltimo tempo decisivo para o sucesso do

Findo o ltimo tempo, e tudo preparado para ser disparada a reao em

cadeia, rene-se todo o grupo e pode-se que o grupo eleja a pessoa que ter a honra de iniciar o processo. O que se vive em seguida ao disparo, so momentos emocionantes, onde todo o grupo est torcendo para que tudo funcione a contento. Finalizado o jogo, tendo o alvo sido

derrubado ou no, rene-se o grupo em um crculo para avaliar como foi o processo da construo. Dicas:

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O chefe ou instrutor no deve de forma alguma interferir na estratgia do grupo, sugerindo caminhos ou dando dicas sobre a colocao das peas. O chefe ou instrutor deve

acompanhar de perto o grupo e anotar frases ditas por seus integrantes, para que sejam utilizadas durante a avaliao do jogo. Elas so um poderoso agente de descontrao, que podem ser utilizadas, por exemplo, no caso do objetivo no ter sido atingido e o grupo estiver frustrado, mostrando que o processo foi divertido. recurso pode ser utilizado, alm das peas de domin. DUAS ILHAS Marcar no cho o contorno de duas reas que iro representar duas ilhas (ou dispor dois tapetes no cho), distanciadas de uns 3 metros. Dividir os participante por estas duas reas. A cada grupo atribui-se uma tbua (ou carto) de cerca de 25 cm de largura por um metro e meio de comprimento. Explica-se aos jovens que em cada uma das ilhas h s um determinado tipo de alimento e que os seus habitantes esto saturados de comer sempre o mesmo, por isso querem trocar de ilha. Porm, no existe nenhuma ponte a ligar as duas ilhas e elas so demasiado distantes para se nadar de uma para a outra. - Pede-se aos jovens para se deslocarem todos da ilha onde esto para a outra, usando as tbuas como pontes, sem carem "gua". Se algum cai "gua" ter de voltar a ponto de partida. ENCRACHANDO Objetivo do Jogo: Reconhecer e aprender as letras do alfabeto, promover a confiana e o contato com o outro, trabalhar o ritmo e as diversas formas de expresso. Propsito Auxiliar de forma descontrada e divertida o aprendizado da criana na etapa da alfabetizao, incentivando desde cedo a prtica da Cooperao. Recursos: Cartolinas, tesouras, colas, canetinhas hidrocor, barbantes, revistas velhas, aparelho de som e cds com msicas alegres. Durao: 30 a 45 minutos Descrio: 1 Etapa Confeccionar os crachs: Fazer com que as crianas recortem as cartolinas em retngulos de 12X12 , faam 2 furos na parte superior e passem a tira de barbante nestes furos.Com os crachs prontos, as Deve ser ressaltado que nenhum outro

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crianas devero escrever seus nomes neles ( caso no saibam , o chefe ou instrutor ir ajudar) . 2 Etapa - Percebendo as letras: Em seguida colocada uma msica bem alegre e todos devero danar at a interrupo desta, quando ela parar, as crianas formaro duplas . Neste momento a orientao do chefe ou instrutor ser fundamental, pois ele ir possibilitar aos seus jovens perceberem nos crachs os seguintes itens: a- Quais so as letras do seu nome; b- Existem letras iguais a sua no crach do amigo; c- Quantas letras existem no seu nome e no nome do amigo. Enfim, explorar ao mximo este material . Faa a msica tocar e parar por diversas vezes, assim as crianas podero trocar de duplas e repetir a tarefa, sempre danando para fazer a troca . 3 Etapa - Comunicao e Integrao Formar um crculo com as crianas sentadas no cho e disponibilizar revistas velhas, colas e tesouras. Todo este material ser colocado no centro da roda . Pea que os jovens procurem nas revistas fotos ou figuras de animais, ao acharem devero recortar e colar no crach ( lado oposto do nome ). Estas figuras no podero ser mostradas a ningum, apenas ao amigo que estiver sentado a sua direita na roda. Ao toque do chefe ou instrutor, cada amigo da direita ir fazer uma mmica deste animal para que os demais descubram. 4 Etapa Relacionamento Interpessoal e Fechamento Cada criana dever escrever ou desenhar, ainda no crach, um desejo que possa ser realizado naquele momento e ali naquele local (Ex: quero um abrao, quero um beijo, me faa massagem, etc... ) Ento a msica ir tocar novamente e, quando a ela parar, os participantes formaro duplas e cada integrante da dupla realizar o desejo do outro . Dicas: - Esse jogo pode ser utilizado no primeiro dia de aula como integrao de uma classe, ou na volta das frias de Julho de uma sala de pr-escola, por exemplo. - Para jovens que j sabem ler, aumente o grau de desafio, pedindo que busquem animais que comecem com a primeira letra do nome ou que rimem com o nome. - As crianas podem construir uma estria com os animais que surgiram nas figuras, e at encenar uma pea teatral. ENTRE E SAIA DO BURACO: Material bambols, aparelho de som e discos ou fitas.

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Organizao formar dois grupos; um com os bambols e outro sem. Desenvolvimento dispor os participantes vontade pelo espao de jogo. Ao som de uma msica todos andam ou danam. Quando a msica parar, o grupo com os bambols deve apoi-los no cho, na posio vertical. O grupo sem bambols passar por dentro deles at reiniciar a msica. Quando a msica acabar, inverter os grupos. ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO Objetivo do Jogo: Todos os participantes devero percorrer um determinado caminho juntos dentro de um saco gigante. Propsito: Este jogo facilita a vivncia de valores e o surgimento de questes bem interessantes como: Desafio comum: percepo clara de interdependncia na busca do sucesso. Trabalho em equipe: a importncia de equilibrarmos nossas aes e harmonizarmos o ritmo do grupo. Comunicao: importncia do dilogo na escolha da melhor estratgia para continuar jogando. Respeito: pelas diferenas possveis de encontrarmos em um grupo como: tipo fsico, idade e diferena de opinies. Persistncia: na afinao do grupo e na importncia de manter o foco no objetivo. Alegria: este tambm um jogo para rir muito, a prpria situao em que o jogo acontece j nos inspira rir. Recursos: Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro de biqunis e sungas, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo. Ele vem em formato tubular, ento s medir a altura do saco que voc acha ideal, cortar, costurar e est pronto. Nmero de Participantes: O numero de participantes pode variar bastante, de 04 a aproximadamente 40 pessoas, s abrir a lateral do saco e ir costurando em outros. Durao: Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicao, vivncia e reflexo. Este tempo pode ainda ser ampliado de acordo com os obstculos criados pelo mediador. Descrio:

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Podemos iniciar o jogo (por exemplo com 40 pessoas) questionando se todo o grupo caberia dentro deste saco gigante. Aps a constatao de que possvel todos entrarem podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo grupo. O grupo poder a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas estratgias. Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando novos obstculos no caminho a ser percorrido. O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo. Dicas: Durante o jogo a comunicao no grupo um fator fundamental para o sucesso. Caso seja necessrio auxilie o grupo nesta tarefa. Libere os pedidos de tempo a vontade, conversar neste jogo muito importante. Caso haja no grupo pessoas que por suas caractersticas fsicas tenham dificuldade em jogar, fique atento a forma como o grupo resolve esta questo. Para confeco do saco gigante pea ajuda a uma costureira profissional, isto vai ajudar bastante. Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros? De boas risadas e aproveite bastante! ILHA DESERTA Os participantes formam uma roda, pondo-se de p em cima de cadeiras ou bancos. Estes representam ilhas desertas no meio do oceano. Informam-se os jovens que o objetivo disporem-se segundo a ordem alfabtica dos seus primeiros nomes, a partir de um ponto da roda. No entanto a deslocao de uma ilha para a outra tem uma regra: aquele oceano tem tubares e outros animais marinhos perigosos, pelo que ningum deve tocar no cho. JOGO DA MACACADA Objetivo: Formar 2 grupos de "macacos" que precisam negociar algo entre s. Propsito: Comunicao no-verbal, desenvolvimento do processo de cooperao grupal, negociao. Nmero de participantes: 04 em diante Recursos: Imaginao e criatividade

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Durao: At fechar a negociao ou enquanto durar a animao Descrio: Formar entre os participantes, dois grupos que devero negociar entre si, considerando que representaro dois grupos de macacos, e que portanto durante o jogo no podem falar, mas apenas gesticular e emitir sons como os macacos. Antes porm, devero escolher cada qual o seu representante para a negociao. Os produtos serem negociados podero ser: alimentos, objetos, gua, um territrio ou a Paz. Somente o negociador dever se comunicar com o grupo vizinho. Antes de iniciar a negociao, o grupo se rene e discute a tcnica se usada, as estratgias e o que vai ser negociado. Aps isso, no se pode mais falar, somente gesticular, urrar, emitir grunhidos, fazer sinais, pular, etc. O tempo para a negociao de 2 minutos. Aps esse tempo o negociador volta a base e o grupo melhora a estratgia de ao. Se a negociao emperrar, o grupo sinaliza para que seu negociador retorne base, para que seja refeita a estratgia. Quando tudo termina, os grupos podem juntar-se em um crculo maior e iniciar uma sesso de massagem coletiva, comeando pela catao de piolhos, ou cafun nas cabeas dos participantes e depois, na seqncia, massagear as costas e braos. Pede-se para que todos se sentem no cho e abre-se o debate sobre as impresses causadas pelo exerccio. KARA-PINTADA Objetivo do Jogo: Atravs da viso de sua auto-imagem e posteriormente da imagem que os outros percebem de si mesmo, despertar no participante a conscincia da diferena entre o seu eu ideal e o seu eu real. Propsito: Este jogo facilita o estabelecimento de corretas relaes humanas atravs de: Sensibilizao para suas prprias motivaes pessoais. Integrao do grupo atravs da revelao do eu ideal de cada um. Autopercepo atravs da reflexo sobre as diferenas entre a sua pintura e a complementao do outro. Relacionamento interpessoal atravs da comunicao no verbal. Recursos: msica: Kitaro Mandala. Kits de pintura facial para crianas, um para cada 2 participantes.

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1 espelho por participante. Lenos umedecidos para limpeza do rosto. Nmero de Participantes: de 8 a 30 Durao:
30 minutos, com processamento. Descrio:

Sentar os participantes em crculo, cada um com um espelho e o material de pintura mo. Este um jogo de comunicao no verbal, portanto vamos manter silncio, certo? Sentem-se confortavelmente com as costas eretas e respirem profundamente por trs vezes. A cada vez que voc respira, voc vai ficando mais calmo, tranqilo e relaxado. Sinta a sua respirao e se sintonize com ela. 30 s Agora, imagine uma tela em branco na sua cabea. Nesta tela, vai passar uma reportagem. Esta reportagem vai ser sobre a maior felicidade que voc j teve na vida. Lembre-se desse fato, e o veja passar como um filme na tela em sua cabea. 30 s Agora, conforme o filme estiver passando, veja a sua prpria face na tela.... Veja o que voc expressa, como seus olhos irradiam felicidade, amor e paz. Veja o seu sorriso, a sua testa, seu queixo, suas bochechas. E veja que na sua face existe o melhor que voc pode dar para o outro.... 30 s Agora que voc viu como a sua cara pode irradiar o que voc tem de melhor para dar, voc vai imaginar como seria pintar este melhor na sua cara. E quando estiver pronto, voc vai abrir os olhos, levantar, e em silncio fazer essa pintura na sua cara. Lembre-se de ficar em silncio, concentre-se em si mesmo. 5 min Agora, ainda em silencio, vamos deixar os espelhos e pinturas de lado, e vamos andar, mostrando nossa pintura e observando a dos outros. 1 min Agora, escolha um par e em silncio sentem-se uns em frente aos outros. Olhe para a cara do seu par. O que ela pode lhe contar sobre ele? Como ele expressa essa felicidade? Ele expressa expansivamente? Ou timidamente? Ele mostra tudo, ou tenta esconder alguma coisa? Essa felicidade pacfica ou agressiva? 30 s Agora, olhe nos olhos de seu parceiro. O que mais esses olhos mostram, que a pintura no pode mostrar? Veja o diamante que est dentro desses olhos... O que voc pode tirar de bom da? Veja a alma maravilhosa que est na sua frente... E, conforme voc perceba o que pode ser acrescentado na pintura para ficar melhor ainda, passe a completar a pintura na cara do seu parceiro. Vocs tm 5 minutos pra isso, podem fazer alternadamente, em 2,5 minutos cada um, ou os dois ao mesmo tempo, como preferirem. O importante manter o silncio... 2,5 minutos J passou metade do tempo, se forem trocar, troquem agora 2,5 minutos Agora larguem as pinturas, peguem os espelhos e vejam como ficou a cara de cada um de vocs.... Vocs podem escolher limpar o rosto com os lenos umedecidos, ou ficar pintados mesmo, se tiverem gostado muito. Se forem limpar, limpem agora... 1 minuto

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Agora, vocs tem 5 minutos para compartilhar com o seu parceiro o que sentiram 2,5 minutos J passou metade do tempo, se apenas um falou, troquem agora 2 minutos Agora, vamos nos sentar em crculo e compartilhar no grupo grande... Dicas: importante que os participantes tenham tempo para colocar tudo o que quiserem na pintura. Tanto na primeira quando na segunda fase, d um tempinho mesmo que todos tenham terminado algum pode pintar mais alguma coisa. Se o grupo no se sensibilizar o suficiente para viver a experincia em profundidade, explore a questo dos nossos mecanismos de defesa na partilha. LEVANTAR BALES Depois de encher um conjunto de bales com ar, pede-se aos participantes para formarem um grupo de trs elementos. O objetivo que os jovens mantenham fora do cho o maior nmero possvel de bales quando soar uma campainha (2 ou 3 minutos depois de o jogo comear). A estratgia pode ser dinmica, tocando continuamente nos bales para que se mantenham no ar, ou mais esttica, encontrando uma forma de segur-los entre os participantes. O jogo pode ser repetido com outros elementos e com maior nmero de participantes. LIMPAR O LAGO Objetivo do Jogo: Limpar um lago contaminado pelos detritos que o ser humano despeja nele. Propsito: Comunicao para encontrar uma estratgia coletiva orientada para a soluo de um problema. vida. Compreenso dos problemas do meio ambiente e sua inter-relao com a nossa Respeito com as decises dos outros. Pacincia para aceitar os erros e limitaes

pessoais dos companheiros. Recursos:

Trabalho em equipe para superar um desafio comum.

Bolas. Aproximadamente uma para cada trs jovens. Material descartvel variado: garrafas de plstico, latas, potes de tetra-brik, etc... delimitar o espao do lago. Nmero de Participantes: Mnimo de 16 e mximo de 100. Durao: Podemos estabelecer um limite de tempo para determinar se o grupo cumpriu ou no seu objetivo, ou podemos dizer que o jogo termina quando o grupo consiga limpar o lago. Em Fita adesiva para

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qualquer caso, o jogo no deveria durar mais de 30 minutos, incluindo a reflexo e a finalizao da atividade. Descrio: Com a fita adesiva, demarca-se um crculo no cho, cujo dimetro depender do nmero de participantes, sua faixa etria e suas capacidades e habilidades. Dentro do crculo se colocam diferentes materiais descartveis: latas, bacias de plstico, potes de iogurte, etc. Os participantes situam-se no exterior do crculo. O instrutor ou chefe do jogo reparte as

bolas disponveis e explica ao grupo que se encontra em volta do lago que o mesmo foi contaminado pelos detritos que o ser humano jogou em seu interior. A contaminao est colocando em perigo a vida dos peixes, por isso o objetivo do grupo limpar o lago no menor tempo possvel. O problema que no possvel entrar no lago, por isso a limpeza se far arremessando as bolas contra os objetivos que flutuam no lago para tratar de lev-los at a margem. Dicas: interessante refletir sobre quais estratgias o grupo utilizou para chegar ao seu objetivo, que problemas surgiram e como foram solucionados, etc. Podemos falar tambm da contaminao do meio ambiente e a conseqncias para o ser humano e para a vida animal e vegetal. Aumenta-se o desafio e a cooperao introduzindo a regra de que s O jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago.

possvel lanar contra os objetivos de lago uma bola que nos tenha sido passada por outro participante. No se permite, portanto, lanar uma bola recolhida do cho. Podemos aumentar ainda mais o desafio, e tambm a diverso, se os participantes jogarem em pares, unidos pelas mos. NA PAREDE Este um jogo bastante ativo e que exige certa habilidade, mas que essencialmente requer muita cooperao. Objetivo do Jogo: Manter a bola em jogo e permanecer o mais prximo possvel dos 21 pontos. Recursos: Uma bolinha de tnis ou de borracha pequena para cada grupo de 4 jovens. Um ambiente fechado ou ao ar livre que tenha paredes amplas. Na parede sero desenhados com giz ou marcados com fita crepe, retngulos com aproximadamente 1,20m de altura (partindo-se do cho) por 2m de largura. Propsito: Este jogo permite que os participantes interajam positivamente para construir o entrosamento de seus times e unir esforos para alcanar o desafio. Pode ser utilizado por

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instrutor ou chefees de Educao Fsica e tambm por instrutor ou chefees que queiram desenvolver o relacionamento interpessoal de grupos de trabalho.Tambm promove o exercitar de valores humanos como: Comunicao e flexibilidade: para compartilhar percepes com o time e juntos traar estratgias. Clareza com criatividade: para identificar os erros, estabelecer metas realistas e encontrar as melhores solues para o time. Pacincia: para aceitar os erros e limitaes dos colegas. Nmero de Participantes: Mnimo de quatro. O jogo jogado em quartetos, tantos quanto o espao nas paredes permitir. Durao: Cada rodada pode durar entre 2 e 5 minutos e por ser repetida por quantas vezes o grupo desejar. Descrio: Cada quarteto forma um time. Os jovens devem estar numerados em 1, 2, 3 e 4 e devem rebater a bola com a mo de modo que ela bata na parede (dentro do retngulo marcado, que a rea de jogo), pingue uma vez no cho e volte para que o prximo jogador rebata. Os jovens, pela ordem do seu nmero, revezam-se rebatendo a bola. O nmero 1 comea e depois o 2, o 3, o 4 e continua com o 1 repetindo a sequncia. O time comea com 21 pontos. A cada erro se a bola rolar, no bater na parede, no bater na rea de jogo, pingar duas ou mais vezes no cho antes de ser rebatida perde-se um ponto. Tambm se perde um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o tempo que for preestabelecido, ao final do qual verifica-se a pontuao de cada time. Dicas: Para aumentar o desafio dos times pode-se diminuir a rea de jogo ou mesmo jogar com raquetes. Para grupos que estiverem se iniciando no jogo, utilize bolas maiores (de borracha ou plstico) e diminua o seu tamanho quando os participantes j estiverem se coordenando bem. Este jogo bastante atraente para jovens e crianas a partir de 10 anos (para estas, utilizar rea de jogo e bolas maiores). Depois de uma primeira rodada sugira que os times estabeleam qual ser a meta da prxima rodada. Dois minutos o tempo mnimo para que uma rodada dure. Cinco minutos pode ser muito tempo de acordo com habilidade dos jovens que podem terminar o jogo com uma pontuao negativa!

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O instrutor ou chefe deve estar atento para que o jogo no se torne uma competio entre os times. natural que os jovens queiram comparar os resultado, mas faa disto um momento de troca de dicas e estratgias. O desafio est em cada time tentar superar-se e no aos outros. NO DEIXE A BOLA CAIR: Material bolas de encher. Organizao encher uma bola e formar um crculo com os jovens. Desenvolvimento o instrutor ou chefe joga a bola para o alto dentro do crculo e chama algum jovem para toc-la novamente para o alto. Ao tocar a bola, esse jovem volta para o crculo e chama outro colega para dar continuidade ao jogo. Repete-se at que todos toquem a bola, mas em deix-la cair. NS HUMANOS Objetivo Geral: Estmulo ao raciocnio e ao trabalho em equipe. Objetivo Especfico Desmanchar um n feito com pessoas. Material Nenhum. Como Aplicar Todos os participantes formam um crculo dando as mos. Cada um verifica quem est sua direita e sua esquerda. Isto muito importante, pois pode haver confuso depois, portanto, pea que cada um fale alto pra si e para os outros: Joo est minha direita e Ana, minha esquerda, etc. - Diga para soltarem as mos e caminharem pelo espao, aleatoriamente, at ouvirem um sinal (palma ou assovio). Ao ouvi-lo, todos param EXATAMENTE ONDE ESTO. Agora, sem sair de suas posies, devero dar sua mo direita para quem estava sua direita e sua mo esquerda para quem estava esquerda. Vai se formar um n de pessoas, e dever ser desfeito, voltando o crculo posio inicial, sem que ningum solte as mos. PASSEIO DOS UNIDOS: Material barbante ou corda. Organizao formar duplas e amarr-las pelos ps e pela cintura, um jovem de costas para o outro. Desenvolvimento as duplas devem passear pela rea de atividade, sem cair e sem arrebentar o barbante.

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Sugestes pedir para variar a velocidade de movimentao a cada sinal do instrutor. P DE LATA COOPERATIVO: Material latas de leite em p e barbante. Organizao confeccionar trs ps de lata para cada dupla de jovens. Desenvolvimento uma variao da brincadeira tradicional. Em vez de cada jovem usar dois ps de lata, dever dividir um deles com o outro colega. Sugesto experimentar com trios, quartetos ou outras formas possveis. PRESENTE SURPRESA Objetivo do Jogo: Presentear todos os participantes do grupo com uma caixa de presente recheada de valores positivos. Propsito: Exercitar o loveback - feed back positivo.Criar um momento de reforo de atitudes e valores positivos no grupo, e dos conceitos AUTO (auto-estima, autoconfiana...) Estreitar os laos. Recursos: Caixa de presente bonita e vistosa, Envelopes numerados externamente contendo as frases (abaixo) na ordem correta, e bombons, flores e o que o chefe ou instrutor quiser presentear ao grupo. Nmero de Participantes: O nmero de participantes pode variar bastante. A sugesto que sejam acima de 06 e no passem de 20 pessoas, pois a brincadeira pode ficar cansativa. Durao: Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicao e execuo do jogo e comemorao final. Descrio: Coloca-se dentro da caixa de presente os bombons e/ou presentes a serem distribudos par ao grupo. Em outra caixa colocamos uma pilha de envelopes com frases e instrues para o jogo (abaixo). O chefe ou instrutor coloca que como o ltimo dia de encontro trouxe

um presente. A pessoa a quem o presente se destinada a pessoa na qual ele notou uma grande dose de extroverso durante o evento. Ento o chefe ou instrutor, entrega o primeiro envelope para esta pessoa, e a caixa. A pessoa l o bilhete em voz alta para todo o grupo e segue entregando o pacote e o prximo envelope para outra pessoa do grupo conforme a instruo do seu bilhete. Essa pessoa l o bilhete destinado a ela (segunda pessoa) e o jogo segue, sempre entregando o presente e o prximo bilhete da pilha, at que o presente tenha

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passado pela mo de todas as pessoas do grupo. No final, a dica para o presente ser compartilhado entre todos. Frases: Envelope 1 Parabns! Voc foi a pessoa escolhida para iniciar o jogo, por

ter demonstrado muita EXTROVERSO, oferea o presente junto com o envelope 2, a uma pessoa TMIDA. Envelope 2 Ser uma pessoa tmida tem suas vantagens, permite tirar maior proveito da

observao, pois o fato de manter-se mais quieta, d-lhe oportunidade de prestar muita ateno em tudo. Oferea-o junto com o envelope 3, a uma pessoa com atitudes PERSEVERANTES. Envelope 3 Uma atitude perseverante traz sempre bons resultados pois nos leva a

transcender as limitaes. Siga transpondo cada vez mais os obstculos e entregue o presente junto com o envelope 4, para uma pessoa com uma atitude COMUNICATIVA. Envelope 4 A comunicao algo presente a todo momento. Poder usar a

comunicao de forma positiva e amorosa ajuda muito nossos relacionamentos. Entregue portanto o presente junto com o envelope 5, para uma pessoa com a atitude AMOROSA. Envelope 5 Uma atitude amorosa pode curar e transformar as pessoas ao redor e os

obstculos no caminho da auto-realizao.Com sua amorosidade, entregue o presente junto com o envelope 6, a uma pessoa com atitude OTIMISTA. Envelope 6 A verdadeira atitude de otimista no se aliena dos desafios e aventuras que

precisam ser encarados e vividos. Tem a capacidade de transform-los em impulsos criativos que atraem melhores situaes. Entregue o presente junto com o envelope 7, para uma pessoa com atitudes CRIATIVAS. Envelope 7 Quando usamos nossa energia criativa para atrair e olhar para as situaes

de uma forma diferente estamos abrindo um leque de opes para uma ao muito melhor. Nesse momento uma boa dose de sensibilidade pode ser de grande ajuda. Entregue o presente junto com o envelope 8, a uma pessoa SENSVEL. Envelope 8 Uma atitude sensvel estar atento ao que nos une a tudo e a todos

atravs dos pensamentos e sentimentos que emitimos. Entregue o presente junto com o envelope 9, a uma pessoa com atitudes COOPERATIVAS. Envelope 9 A atitude cooperativa aquela que enfatiza os pontos de convergncia

dentro de um grupo ou relacionamento para criar solidariedade e parceria. Seja solidrio e passe o presente junto o envelope 10, para uma pessoa PARTICIPATIVA. Envelope 10 a atitude participativa nos estimula a compartilhar com o "todo maior" o significado nico da nossa singularidade, adicionando valor e qualidade de conscincia ao meio em que vivemos, isso nos traz grande alegria, entregue o presente junto com o envelope 11, a uma pessoa ALEGRE.

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Envelope 11

Quando escolhemos o caminho da alegria todas as nossas atitudes

ganham um brilho especial. Entregue o presente junto com o envelope 12, a uma pessoa com atitudes de DESAPEGO. Envelope 12 Uma atitude de desapego conecta voc cada vez mais com a sua alma

agindo com o puro amor. Quando compreendemos o sentido da falta de permanncia das coisas, deixamos a vida fluir com maior conscincia da abundncia divina. Entregue o presente junto com o envelope13, a uma pessoa de atitude SINCERA. Envelope 13 Honestidade e sinceridade so sinnimos, por nos trazer a paz interior

que surge quando estamos sintonizados com a Alma. Isso uma deciso. Portanto entregue o presente junto com o envelope 14, a uma pessoa com atitudes DECIDIDAS. Envelope 14 A atitude decidida nos convida a abandonar a condio passiva de

ficar apenas "desejando", dando-nos um impulso para a ao. Experimentar conscientemente um ato de vontade dar expresso capacidade de autodeterminao que carregamos na alma. Expresse, e entregue o presente junto com o envelope 15, a uma pessoa com atitudes GENEROSAS. Envelope 15 Tudo na natureza espontaneamente generoso. Podemos ser

generosos na ao, no sentimento e no pensamento. Quando agimos generosamente, partimos de uma conscincia de prosperidade e abundncia, na qual a nfase est na qualidade e no na quantidade. Quando sentimos generosamente, nossa doao espontnea e invisvel. Quando pensamos generosamente, compreendemos que a alegria de dar e a capacidade plena de receber so partes de uma nica ddiva. Abra o presente e ... Dicas: a) Cuide para que este seja um momento de carinho e feedback positivo no grupo. b) Deixe que as pessoas riam e se divirtam com respeito uns pelos outros e pelo jogo. c) Pode colocar uma msica suave de fundo, e na distribuio do presente algo mais tocante. Faa esse jogo com grupos muito grandes e o grupo pode dispersar. d) As sugestes de frases que utilizamos, foram inspiradas pelo livro: "O livro das atitudes" de Snia Caf com ilustraes de Neide Innecco da Editora Pensamento. Faa outras frases, crie, transforme ... o mais importante que sejam sempre positivas para aumentar o astral, valorizar pontos positivos e auto-estima das pessoas. e) Aps o jogo, feche com uma msica significativa para o grupo, onde todos cantem juntos ou com uma dana circular.

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PULO GIGANTE Dois jovens tm de trazer duas cadeiras at uma linha de meta, que dista vrios metros do ponto de partida, sem que coloquem nem as mos nem os ps no cho. Uma hiptese de resolver a situao saltitar ruidosamente cada um deles em sua cadeira. Outra encontrarem uma estratgia cooperativa, deslocando-se sobre as cadeiras (avanam uma cadeira, passam os dois para cima desta, etc). O jogo pode ser repetido aumentando o nmero de jovens e de cadeiras. PUNHO FECHADO
Objetivo do jogo: Abrir a mo uns dos outros. Propsito: Mesmo que o nome deste soe meio violento, no se assustem porque no esta idia. O

"punho fechado" um jogo participativo e serve para uma rica reflexo sobre como encararmos os problemas que surgem.
Recursos: Nenhum Nmero de participantes: No h limite de pessoas para este jogo. O importante que o nmero seja par. Durao: Para instruo e execuo do jogo no mximo 5 minutos. Para o debate que segue,

mnimo de 20 minutos.
Descrio: O chefe ou instrutor sugere a formao de duplas, e explica que cada participante vai

estender um punho a seu parceiro. Com a outra mo vai tentar abrir o punho do companheiro (mantendo sua mo fechada). Assim, no mesmo momento, cada qual tentar abrir o punho do outro enquanto mantm sua mo fechada. Obviamente se quer fazer tudo isso sem derramar sangue e sem quebrar os ossos. O chefe ou instrutor faz um sinal para que os participantes comecem. Ele para o jogo depois de um instante (dura apenas 30 segundos) e pede s duplas que reflitam sobre as seguintes perguntas: Em que pensaram quando o jogo foi explicado? O que sentiram no incio do jogo? Quem conseguiu abrir o punho do outro, e como? O que chamou sua ateno durante o jogo? Depois de Jogar (para ver por que fizemos este jogo)

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Podemos refletir individualmente e logo conversar. Depois de vrios minutos de dilogo, o chefe ou instrutor pode convidar para compartilhar a conversa entre todos. Ele anota algumas frases importantes. Aqui algumas frases de seminrios que realIzamos: Como Abro a mo? Senti medo. Hermetismo, no h acesso. No vou deixar abrir a mo. Ato de violncia! Tinha que buscar uma estratgia. Era mais fcil do que pensei. No princpio, pensei que com fora seria fcil, depois tive que recomear e procurar outra forma de faz-lo. Vimos isso como uma competio. Aceitar que me abrissem o punho significa que perderia. Baseado nesses comentrios pode-se iniciar uma reflexo sobre nossas atitudes no trabalho. Dependendo do grupo e do objetivo da reunio, poderiam ser ressaltados os seguintes temas: 1- Buscar mais de uma alternativa Em muitas situaes que se apresentam, vemos uma nica maneira de chegar a uma soluo. E ficamos batendo e batendo (tratando de abrir com fora), sem perguntar como poderamos faz-lo de outra forma. 2- "Eu mudo o outro, mas a mim ningum vai mudar". Se relacionarmos o jogo com o desafio de "abrir a mente do outro", enfrentamos, muitas vezes, situaes com uma atitude fechada. Queremos conseguir que o outro se abra, mas no estamos dispostos a nos abrir. Isso se percebe nas seguintes situaes: instrutor ou chefe jovem, pai-filho, lder comunitrio-povo, etc. Quando falamos sobre o jogo com um grupo de instrutores ou chefes, esses disseram que, muitas vezes, entramos na aula com o punho fechado, isto , dispostos a ensinar e no aprender, a falar e no a escutar. Nem sempre a forma esperada a que nos permite chegar a uma soluo. s vezes vemos um problema e, em seguida, pensamos que sabemos, como resolvelo."Nesse punho fechado ser precisa dar duro..." Entretanto, temos que estar dispostos a buscar outra possibilidade, estar abertos a opes que se nos apresentam. Isto , temos que ser flexveis, para nos dar conta de que pode haver outra maneira de conseguir o objetivo. 3- Temos que estar dispostos a trocar de estratgia. s vezes, isso significa recomear. Conversando sobre o jogo com agentes de um centro comunitrio, viu-se que o grupo tem que estar aberto a recomear, a experimentar outras estratgias, para sempre seguir adiante.

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Dicas: Este jogo d muito que refletir, e nossa experincia nos mostrou que importante

continuar a atividade com a reflexo em grupo. O chefe ou instrutor deve explicar no comeo que se realizar um jogo que nos permitir conversar sobre algumas questes. O jogo como tal rpido, e se pode dedicar o tempo que se quiser para a reflexo. QUEIMADA MALUCA Objetivo: Queimar, no ser queimado e salvar seus colegas. As crianas tero oportunidades de jogar tentando manter o jogo vivo. Para isso podero ou no manter os colegas jogando. Objetivo do Instrutor ou chefe: Avaliar seus jovens quanto a participao, cooperao e competio. Avaliar quais atitudes individuais e coletivas est acontecendo nas suas atividades. Propsito: Colocar os jovens frente a frente com a sensao de vencer ou colaborar. As crianas estaro avaliando seu desenvolvimento de acordo com o equilbrio do jogo. Recursos: Uma bola de meia e giz. Nmero de participantes: Pode ser jogado com diferente nmeros de crianas, sendo maior que 10 para maior motivao. Caso seja um grupo muito grande (40) pode-se usar 2 bolas. Durao: Depender do interesse do grupo e da avaliao do instrutor ou chefe. Normalmente 20 a 30 minutos. Descrio: Todas as crianas devero ficar em um espao suficientemente grande para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque. Elas recebero um pedao de

giz e anotaro no cho ou na parede, seu nome a letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S (salvei). O instrutor ou chefe joga a bola de meia para o alto e est dado o incio. Pode-se

colocar uma msica para acompanhar o jogo. A criana que pegar a bolas, poder no mximo dar 3 passos para arremessar a bola nos colegas. Caso ela queime algum este dever marcar o que houve e depois ficar sentado no lugar. A criana que atirou tambm dever marcar que conseguiu queimar o colega. Para salvar bastar que a criana deixe de JOGAR NO

OUTRO e passe para quem estiver sentado (JOGAR PARA O OUTRO).Est ento poder levantar e continuar jogando. Todos os acontecimentos devero ser anotados para futura anlise e discusso em grupo. Dicas:

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Este jogo muito bom para que o instrutor ou chefe possa avaliar o comportamento real de seu jovem. possvel detectar crianas mais cooperativas (salvam mais), mais competitivas (salvam menos), crianas que fazem parcerias, e trazendo com isso a oportunidade de faz-los VER. necessrio que o instrutor ou chefe proporcione o momento de debate, com O instrutor ou

tranqilidade, para ouvir os comentrios e fazer as possveis colocaes.

chefe poder fazer o jogo sem a marcao e depois coloc-la para eles possam avaliar.

importante colocar que existem diferentes crianas jogando e elas tm a liberdade de serem verdadeiras. No podemos impor as atitudes e sim mostrar os diversos caminhos que elas podem seguir. SEM PRECONCEITO Este um jogo que favorece a quebra de barreiras entre as pessoas. Dispe-se o grupo numa roda onde cada elemento est voltado para as costas do que est sua frente. Ao sinal, comeam todos a cantar e a andar (danando) ao ritmo de uma cano escolhida. Cada vez que aquela termina (ou chega a um refro), o animador indica ao grupo uma nova ao que devem realizar em simultneo com o andar, repetindo-se at nova ordem ser dada. As ordens podem ser, por exemplo, pr as mos na cabea do elemento da frente, agarrar os seus joelhos, os ombros, a cintura, o umbigo, etc. Ao chegar a esta fase o animador manda unir as pontas dos ps com os calcanhares do da frente. Logo, sem mudarem de posio, manda agarrar o umbigo do que est adiante do da frente; o jogo pode continuar dando outra volta sem mos e, mesmo, se o grupo ainda se mantm de p, pode ser sugerido que dem a volta na mesma posio, mas a andar para trs. SENTAR EM GRUPO Objetivo do Jogo: Todo o grupo sentar em circulo de uma s vez mantendo o equilbrio. Propsito: Perceber a importncia e a fora do trabalho em equipe e da cooperao. Recursos: Sala grande, quadra ou ao ar livre. Nmero de participantes: Este jogo atinge bons resultados com grupos acima de 15 pessoas. Durao: Cerca de 15 minutos. Descrio:

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Pea para que os participantes em p formem um crculo, e fiquem voltados para dentro dele. Agora se pede que todos virem para a direita, de modo que cada um fique de frente para as costas do colega, como numa fila circular. Cada um deve juntar a ponta dos ps nos calcanhares do colega sua frente, colocando as mos na cintura dele; O chefe ou instrutor contar at trs pausadamente, e as pessoas devem senta-se nos joelhos de quem est atrs, vagarosamente. Todos ao mesmo tempo; Se algum perceber que vai perder o equilbrio deve comunicar ao grupo, imediatamente. Tentar vrias vezes at que consigam atingir o objetivo. Quando houver um equilbrio, uma coeso no grupo, o chefe ou instrutor solicitar que todos soltem a mo direita e levantem para o alto. Em seguida, a mo esquerda.Finalmente pede-se a todos que coloquem a mo na cintura do colega a sua frente e, aps a contagem at trs, por parte do chefe ou instrutor, levantam-se todos juntos, vagarosamente.Repete-se ento o mesmo processo, porm de olhos fechados. Dicas: O grupo perceber que o equilbrio conjunto impede que algum caia ao cho. importante distribuir as pessoas de acordo com o peso e altura proporcionais, para que possam sentar-se com tranqilidade. SUBINDO REDONDO: Material bambols. Organizao formar grupos de cinco jovens dispostos em crculo, em torno dos bambols. Desenvolvimento pedir aos jovens que apiem os bambols sobre seus ps, sem tocar no cho, e que passem os braos sobre os ombros dos companheiros (abraados). O desafio levantar o bambol at o pescoo, sem toc-lo com as mos. TARTARUGA GIGANTE Crianas pequenas, at 7 anos, tambm tm vez nos Jogos Cooperativos. Este um jogo simples, mas que as ajuda no exerccio da cooperao. Objetivo do Jogo: Mover a tartaruga gigante em uma direo. Propsito: Brincar cooperativamente, compartilhando os valores da alegria pela brincadeira, da simplicidade, da parceria e da unio para caminhar juntos. Recursos: Um tapete grande ou algo como uma folha de papelo, um colcho, um cobertor ou outro material apropriado.

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Nmero de participantes: mnimo de 3, mximo de 8 por tapete. Durao: Crianas nessa faixa etria adoram repetir e repetir o jogo. Quando elas no quiserem mais continuar o jogo acabar por si s. Descrio: O grupo de crianas engatinha sob a "casca da tartaruga" e tenta fazer a tartaruga se mover em uma direo. Dicas: No comeo as crianas podem se mover para diferentes direes e pode demandar algum tempo at que elas perceberem que tm que trabalhar juntas para a tartaruga se mover. Mas no desista. Repita outras vezes, em outros dias e, se necessrio, faa um "ensaio" com elas sem estarem carregando a casca. Um desafio maior pode ser ultrapassar "montanhas" (um banco) ou percorrer um caminho com obstculos sem perder a casca. TOQUE AMIGO Esta dinmica tem como idia promover a comunho entre as pessoas e o compartilhar entre irmos. Primeiro a tropa deve ser dividida em duplas, que com os olhos fechados sentem o companheiro em alguns minutos com as mos, verificando a forma do rosto ,braos, olhos respirao, abraam o companheiro e ento abrem os olhos olhando firme para o outro. Depois, j formados em crculo passado uma broa, daquelas durinhas e redondas. Cada um tira um pedao e come passando par o outro, enquanto um texto sobre o assunto deve ser lido:

Apertei a mo de meu amigo, Senhor, E bruscamente, olhando aquele semblante triste e preocupado, fiquei com medo De Tua ausncia em seu corao. Senti o mesmo mal estar que sentiria diante de um tabernculo fechado se ignorasse que estivesses ali dentro. Se no estivesses ali Senhor, estaramos separados. Pois sua mo em minha mo seria apenas carne sobre carne. E seu corao para o meu corao, o de um homem para outro homem. Quero tua vida para ele ao mesmo tempo que para mim .Pois quero que meu amigo seja,graas a Ti, meu irmo; Depois a discusso aberta e todos devem relatar o que sentiram.

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TRANSPORTE SEM MOS Os jovens juntam-se aos pares. Cada par deve transportar ou passar a outro par um mnimo de quatro objetos diferente, mas sem utilizar as mos (s ao princpio, quando se pega no objeto). Podem-se utilizar objeto diversos, desde naturais como frutas (laranjas, mas, etc.) at objetos manufaturados como arcos, blocos de esponja, bolas, etc. As estratgias de transporte tambm so livres: caminhar dois a dois com o objeto frente a frente; ombro com ombro; peito com peito; traseiro com traseiro; anca com anca; etc. Logo que os objeto tenham sido passados, trocam-se os pares e continua-se o jogo. O jogo pode realizar-se depois com grupos de mais elementos e tambm se podem introduzir novas regras. TROCA DE PALAVRAS Objetivo do Jogo: Encontrar solues para os problemas recebidos pelos grupos. Propsito: Pensar, juntos, sobre a importncia de solues viveis para as questes ambientais e sociais, trabalhar os Valores Humanos e a cooperao intra e inter-grupal. Alguns Valores Humanos trabalhados: Respeito para com a opinio do outro; Comunicao para a resoluo dos conflitos; Flexibilidade e abertura para ouvir o outro e entend-lo; No violncia para que os conflitos possam ser resolvidos de maneira pacfica; tica para encontrar a soluo melhor para o grupo e no s para si. Recursos: Tiras de papel e Canetas Nmero de Participantes:O jogo pode ser compartilhado em duplas, trios, quartetos ou quintetos. No h um nmero mnimo de grupos, podendo ser recriado conforme a necessidade. Durao: O jogo pode ter vinte minutos para a etapa dentro dos grupos e mais vinte para os relatos. Mas pode ser modificado de acordo com o interesse dos participantes. Descrio: As tiras de papel so previamente preparadas com palavras-soluo de questo ambiental, por exemplo. Outras tiras com palavras-problema poluio, desmatamento, misria, entre outras. Os participantes so divididos em grupos e recebem as palavras problema. So distribudas at que todas acabem. Em seguida os grupos recebem as palavras-

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soluo, da mesma maneira. O objetivo que cada grupo disponha as palavras problema em ordem de prioridade a serem solucionadas. Usaro, ento, depois as palavras-soluo. Em seguida o grupo escolher um relator que comentar a experincia. H possibilidade dos grupos trocarem palavras-soluo para melhor adequao e resoluo do problema. Dicas Este um jogo de reflexo que pode ter inmeras variantes de acordo com o grupo. Para grupos em que haja conflitos, por exemplo, o chefe ou instrutor pode dispor das palavrasproblema de maneira que possam proporcionar a discusso destes conflitos e suas causas. Outra possibilidade, em se tratando de um Jogo Cooperativo, a troca de palavras ou mesmo de participantes que funcionaro como conciliadores, podendo experimentar uma outra situao. O importante o exerccio da discusso, da re-flexo e da co-operao para a soluo de conflitos. VAI E VEM Objetivo do Jogo: Adequar o movimento proposto pelo brinquedo a cadncia rtmica-meldica da msica, apresentada. Propsito: Neste jogo os participantes vivenciam o ajuste do ritmo individual ao coletivo, criando coreografias que vo se complementando. Respeito e Pacincia com o tempo e execuo do movimento do outro. Adaptabilidade do ritmo individual ao coletivo. Alegria na realizao do Jogo-dana e na construo do brinquedo que estimula e auxilia na superao de limites. Recursos: Espao amplo ( vazio ), onde os grupos possam brincar com o Vai e Vem e tambm formar um grande crculo para danar. Garrafas PET Argolas coloridas Corda de nylon Fita durex colorida Nmero de Participantes: O nmero de participantes pode variar de 8 a 40, dependendo do espao fsico. Durao: Sero necessrios 20 minutos para a confeco do brinquedo e 30 minutos para a dinmica.

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Descrio: Dinmica para formao de duplas: 1.Cartes com palavras em pares: Os cartes so espalhados pelo cho, bem separados um do outro e com a palavra escrita virada para baixo. Ao som da msica apresentada o grupo caminha por entre os cartes observando a melodia e o movimento rtmico sugerido pela mesma. Ao sinal combinado, cada um pega o carto que est mais prximo de si, continua caminhando e mostrando a palavra para o grupo, para que os pares se formem juntando-se as duplas que tiverem cartes com palavras iguais. 2.Construo e decorao do brinquedo Vai e Vem Cortar as garrafas aproximadamente 17cm a partir do gargalo. Unir as duas partes do gargalo encaixando-as uma por dentro da outra Passar as duas cordas de nylon pelos gargalos Amarrar em cada extremidade das cordas de nylon uma argola plstica Decorar com fita durex colorida 3. Experimentando o Brinquedo Cada dupla brinca, descobrindo diferentes possibilidades de movimentar o brinquedo. 4. Jogando em grupo Aps algum tempo de explorao do brinquedo, ao sinal combinado, os grupos vo se juntando at que se forme 3, 4 ou 5 grupos. 5. Criando coreografia O instrutor ou chefe determina um tempo para que cada grupo crie uma coreografia para ser apresentada. 6. Coreografia Coletiva Cada grupo, aps sua apresentao, escolhe um dos movimentos de sua coreografia para compor a coreografia coletiva todo o grupo dana. 7. Roda de reflexo e avaliao do processo. Dicas: Estimular o grupo a utilizar diversos materiais na construo do brinquedo. Este jogo pode ser construdo por crianas a partir de 6 anos, desde que as garrafas j estejam cortadas. O tempo de explorao do brinquedo e da realizao do Jogo-dana, depender da motivao do grupo. A msica pode estar permeando a atividade desde o incio, para que a mesma v sendo aos poucos internalizada.

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VIRTUDES Com todos sentados em crculo, o chefe inicia com introduo que faz-nos refletir sobre o nosso velho hbito de falar mal e reparar sempre nos defeitos dos outros, mesmo nos amigos e parentes, estamos sempre ressaltando o mau-humor da esposa, a avareza do pai, o egosmo da irm, a preguia da namorada, a vaidade da monitora enfim, quase sempre reparamos muito mais nos defeitos do que nas qualidades... Por uma questo de hbito os defeitos aparecem muito mais que as qualidades... pois bem, nesse momento faremos um "exerccio' para comear a mudar esse velho hbito....pois iremos falar apenas de VIRTUDES, e nunca de defeitos... - Cada um recebe papel e caneta, onde anotar a principal virtude (qualidade) que acha do companheiro sentado a sua direita, sem identicar a pessoa, apenas colocar a qualidade" , por exemplo: "honestidade" e no "honesto" / "simpatia" e no "simptica" / "coragem" e no "corajosa", e assim por diante... - os papis sero dobrados e recolhidos, todos misturados... - o chefe ento comea a ler as virtudes e a tropa tentar identificar quem assume melhor aquelas caractersticas... O mais votado recebe o papel e guarda at o final do jogo... Detalhe : nessa hora aquele que escreveu no revela o que foi escrito - quando todos os papis forem distribudos: cada um deve dizer como se sentiu, sendo identificado por aquela caracterstica: se concorda ou no que ela seja sua caracterstica mais marcante... - a sim o companheiro do lado revela o que escreveu dele..e justifica. Aps todos serem identificados, o chefe ressalta a importncia de nos habituarmos a enxergar as virtudes, aceitar defeitos e viver em harmonia com o mundo... VOLEIBOL DIVERTIDO Objetivo do jogo: Jogar voleibol, modificando as regras para que se torne um jogo Cooperativo. Propsito: Este jogo permite o exerccio da viso sistmica, do voleibol, da cooperao e da alegria. Recursos: Uma corda elstica ou uma corda feita com tiras de tecido colorido e uma bola que poder ser de voleibol ou outra mais leve, dependendo do grupo. Nmero de Participantes: Seis jovens de cada lado da rede, podendo este nmero ser ampliado de acordo com os objetivos do chefe ou instrutor. Durao:

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Indefinida, enquanto os jovens estiverem se divertindo e/ou enquanto o chefe ou instrutor verificar ser importante continuar. Descrio: O chefe ou instrutor e um auxiliar, ou mesmo dois auxiliares seguram uma corda atravessada na quadra e os times se colocam um de cada lado da corda. Seu objetivo agora, no deixar a bola cair no cho. um jogo de voleibol, respeitandose as regras do jogo, os dois times juntos devem atingir os 25 pontos (como no voleibol infinito). Ao mesmo tempo em que os participantes jogam, o chefe ou instrutor e o auxiliar devem movimentar-se pela quadra afim de que a quadra se modifique a cada instante, ou seja, os jovens alm de se movimentarem pelo jogo, agora precisam estar atentos s mudanas fsicas que a quadra vai sofrendo medida que a corda vai sendo movimentada... Dicas: Pode-se aumentar a pontuao, fazendo com que a meta seja maior a cada jogo.Pode-se ainda, modificar as regras do voleibol, colocando-se regras do tipo, todos tem que tocar na bola, meninos e meninas tem que tocar na bola alternadamente, ou outras regras que permitam a participao de todos.

TEXTO PARA REFLEXO


Havia uma estria muitos anos atrs de uma professora ginasial. Seu nome era Sra. Thompson e assim que ela ficou frente a sua classe da 5 srie, exatamente no primeiro dia de aula da escola, contou uma mentira. Como a maioria dos professores, ela olhou para seus estudantes e disse que os amaria de forma igual. Mas isso era impossvel, porque na primeira fila, tristonho em seu assento, estava um garotinho de nome Teddy Stoddard. Sra. Thompson reparou em Teddy no ano anterior e percebeu que ele no brincava direito com as outras crianas, que suas roupas eram desarrumadas e que ele constantemente precisava do banheiro. E Teddy poderia ser desagradvel. Chegou a tal ponto que a Sra. Thompson tinha prazer em marcar suas provas com uma ampla caneta vermelha, fazendo X's bem forte e escrevendo um F bem grande no topo de suas provas. Na escola onde a Sra. Thompson lecionava, ela foi requisitada para reexaminar os registros passados de cada criana e ela deixou o registro de Teddy por ltimo. Porm, quando ela revia o arquivo dele, foi pega de surpresa. A instrutora da primeira srie de Teddy havia escrito: "Teddy uma criana brilhante com um pronto sorriso. Ele faz seus trabalhos organizadamente e tem boas maneiras... uma alegria ficar ao seu lado."

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A professora da segunda srie escreveu: "Teddy um jovem excelente, bem quisto por seus colegas de classe, mas est com problemas porque sua me tem uma doena terminal e a vida em casa deve ser uma luta. Sua professora da terceira srie escreveu: "A morte de sua me tem sido dura para ele. Ele tentou fazer seu melhor, mas seu pai no demonstra muito interesse e sua vida pessoal ir brevemente afet-lo se algumas medidas no forem tomadas." Sua professora da quarta srie escreveu: "Teddy introvertido e no demonstra muito interesse na escola. No tem muitos amigos e algumas vezes dorme na aula." Agora, Sra. Thompson percebeu o problema e estava envergonhada de si mesma. Ela sentiu-se ainda pior quando seus estudantes trouxeram-lhe presentes de natal, embrulhados com belos laos e papel brilhante, menos o de Teddy. O presente dele estava mal embrulhado num papel rstico, marrom, que ele pegou de uma sacola de compras. A Sra. Thompson sofreu para abri-lo no meio dos outros presentes. Algumas das crianas comearam a rir quando ela encontrou um bracelete de pedras com uma das pedras faltando e um frasco que estava com apenas um quarto de seu contedo de perfume. Mas ela abafou as gargalhadas das crianas quando exclamou o quo belo era o bracelete, colocando-o e gotejando um pouco do perfume em seu pulso. Teddy Stoddard ficou aps a aula aquele dia apenas o suficiente para dizer, "Sra. Thompson, hoje voc estava com o mesmo cheiro que minha me ficava." Aps o garoto sair ela chorou pelo menos por uma hora. Naquele mesmo dia, ela parou de ensinar leitura, escrita e aritmtica. Ao invs, comeou a ensinar crianas. A Sra. Thompson deu ateno particular Teddy. Assim que comeou a trabalhar com ele, sua mente parecia avivar. Quanto mais o encorajava, mais rpido ele respondia. Pelo final do ano, Teddy tinha se tornado uma das crianas mais espertas da classe e, apesar daquela mentira onde havia dito que amaria todas as crianas da mesma forma, Teddy se tornou o queridinho da professora. Um ano depois, ela encontrou um bilhete embaixo de sua porta, era de Teddy, dizendo a ela que ela ainda era a melhor professora que ele havia tido em sua vida inteira. Seis anos se passaram antes de ela receber um outro bilhete de Teddy. Ele ento escreveu que tinha terminado o colegial, terceiro em sua classe, e ela ainda era a melhor professora que ele havia tido em toda sua vida. Quatro anos depois disso, ela recebeu outra carta, dizendo que embora as coisas estivessem difceis, ele havia permanecido na escola, tinha persistido, e logo estaria se formando na faculdade com as maiores honras. Ele garantiu a Sra. Thompson que ela ainda era a melhor e favorita professora que ele havia tido em toda sua vida. Ento, quatro anos mais se passaram e ainda uma outra carta chegou. Desta vez ele explicou que aps ele ter conseguido sua graduao de bacharel, ele decidiu ir um pouco alm.

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Mas agora seu nome era um pouco maior. A carta estava assinada como Theodore F. Stoodard, M.D. A estria no acaba a. Sabe, havia ainda uma outra carta naquela primavera. Teddy disse que havia conhecido uma garota e que estava para se casar. Explicou que seu pai havia morrido dois anos atrs e que estava pensando se a Sra. Thompson concordaria em se sentar no lugar reservado para a me do noivo na cerimnia de casamento. Claro, a Sra. Thompson concordou. E adivinhe o que? Ela colocou aquele bracelete, aquele com vrias pedras faltando. E garantiu que estava com aquele perfume que Teddy lembrava que sua me usava no ltimo natal deles juntos. Eles se abraaram e o Dr. Stoddard cochichou no ouvido da Sra. Thompson, Obrigado, Sra. Thompson, por acreditar em mim. Muito obrigado por me fazer sentir importante e me mostrar que eu poderia fazer a diferena. A Sra. Thompson, com lgrimas nos olhos, cochichou de volta: Teddy, voc entendeu tudo errado. Foi voc quem me ensinou que eu podia fazer a diferena. Eu no sabia como ensinar at eu lhe conhecer. Autor Desconhecido

REFERNCIAS
http://www.escoteiros.org.br/Programa/jogosecancoes/cooperativos/index.htm

http://www.jogoscooperativos.com.br/entendendo_os_jogos.htm http://www.cdof.com.br/recrea9.htm

COMPILAO
Chefe Luciano Cordeiro de Loyola Grupo Escoteiro So Marcelino Champagnat 111PR luciano@saomarcelino.org.br

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