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Universidade do Porto Faculdade de Cincias do Desporto e de Educao Fsica

Modelao tctica do jogo de Futebol


Estudo da organizao da fase ofensiva em equipas de alto rendimento

Jlio Manuel Garganta da Silva Junho de 1997

Universidade do Porto Faculdade de Cincias do Desporto e de Educao Fsica

Modelao tctica do jogo de Futebol


Estudo da organizao da fase ofensiva em equipas de alto rendimento

Dissertao apresentada s provas de doutoramento no ramo de Cincias do Desporto, nos termos do Decreto-Lei n9 216/92 de 13 de Outubro.

Jlio Manuel Garganta da Silva Junho de 1997

Agradecimentos Um trabalho de doutoramento, pelas caractersticas de que se reveste, deixa necessariamente uma marca indelvel no seu autor e, simultaneamente, revela as limitaes do mesmo face ao tema que se props abordar. Tal tarefa decorre, todavia, de diversos contributos, que no seu conjunto viabilizam a obra final. Como tal, no seria justo deixar de manifestar o nosso mais sincero agradecimento: Ao Doutor Antnio Marques, orientador deste trabalho. Devemos-lhe admirao, respeito e gratido. Pelo referencial humano e profissional que constitui; pela solidariedade e amizade sem vacilaes. Ao Doutor Jos Maia, co-orientador do presente trabalho, pela competncia, pela slida amizade e disponibilidade incondicional. Ao meu irmo, Rui Garganta, porque com o seu apoio pessoal, vigilante e quotidiano, viabilizou o trabalho que aqui apresentamos. Tambm pelo auxlio precioso na organizao grfica do texto. Ao saudoso Professor Walter Dufour, da Universidade Livre de Bruxelas. Pelo seu exemplo de humanismo e capacidade cientfica. Pela forma como nos recebeu para com ele trabalhar e discutir os problemas da anlise do jogo em Futebol. Ao seu assistente Marc Verlinden agradecemos tambm a colaborao prestada na instalao do CASMAS e no seu aperfeioamento. Ao Professor Jean-Francis Grhaigne, da Universidade de Besanon, cujos ensinamentos a propsito da organizao do jogo em Futebol muito nos ajudaram. Tambm pela hospitalidade com que nos recebeu para com ele trabalhar. Ao Jorge Pinto, pelas achegas e incentivos constantes. Porque tem sido, desde o primeiro momento da nossa carreira acadmica, um companheiro de jornada atento e insubstituvel. Aos alunos da FCDEF-UP, Ablio Fernandes, Carlos Ribeiro, Duarte Morgado, Fernando Faria, Paulo Maia e Tiago Sousa, devemos o nosso mais sincero reconhecimento, pela participao intensiva na fase de recolha de dados e pela maturidade que demonstraram no trabalho de equipa. Aos nossos companheiros do CEJD, Amndio Graa, Antnio Marques, Carlos Moutinho, Dimas Pinto, Fernando Tavares, Isabel Mesquita, Jorge Pinto e Jos Oliveira, peia sbia gesto do culto da diferena. Por serem "solidrios praticantes" e amigos de todas as horas. Ao Doutor Paulo Cunha e Silva pelos ensinamentos a propsito da "coisa" caolgica.

Ao Dr. Vtor Frade, pelas conversas a propsito deste trabalho. Pelos horizontes que nos rasgou, na paixo contagiante com que, a todas as horas, vive a aventura do conhecimento. Ao Paulo Santos e ao Rui Faria, pela cedncia oportuna dos respectivos Mac's portteis, quando "trabalhar longe" era menos difcil. Tambm pelo apoio e solidariedade em momentos crticos. Ao Manuel Antnio Janeira pelos incentivos e pela amizade. Ao Conselho Directivo da FCDEF-UP, pelas facilidades concedidas na realizao das cpias da tese. Ao Queir pela colaborao prestada na distribuio e recolha dos questionrios. A todos os treinadores e investigadores que responderam ao questionrio. Aos meus pais pela discreta e permanente vigilncia. Por terem logrado, na sua curiosidade humilde, incutir-nos o gosto pelo conhecimento e por nos transmitirem o respeito que devemos vida. Sara, pelo tempo que lhe soneguei. Espero poder compens-la, com juros de afecto e ateno redobrada. Bel, por connosco ter partilhado grandes momentos, por entre as tempestades e bonanas desta vida. Pela inteireza do seu carcter e por ter criado condies para que este trabalho se realizasse.

Codificao de abreviaturas
Abort - sequncia ofensiva finalizada sem remate AC - zona avanada central Ac Rupt - aco ofensiva que induz ruptura na defesa contrria AD - zona avanada direita AE - zona avanada esquerda AP - ataque posicionai AR - ataque rpido BJ - bolas jogadas Bll - reposio da bola pela linha lateral CA - contra-ataque CAV - conteno avanada DC - zona defensiva central DD - zona defensiva direita DE - zona defensiva esquerda Df/GR - defesa do guarda-redes Drbl - drible Dsr - desarme EDA - eficcia defensiva absoluta EDR - eficcia defensiva relativa EJE - espao de jogo efectivo EOA - eficcia ofensiva absoluta EOR - eficcia ofensiva relativa EP - xito parcial: sequncia ofensiva finalizada com golo Err - erro do adversrio ET - xito total: sequncia ofensiva finalizada com remate enquadrado sem obteno de golo FAR - forma de aquisio/recuperao da posse da bola FJ - fora de jogo Fr - circulao da bola fora do espao de jogo efectivo Ft - falta I - intercepo IC - circulao da bola no interior do espao de jogo efectivo, atravs de conduo IP - circulao da bola no interior do espao de jogo efectivo, atravs de passe MDC - zona mdia defensiva central MDD - zona mdia defensiva direita MDE - zona mdia defensiva esquerda MJO - mtodo de jogo ofensivo MOC - zona ofensiva central

MOD - zona ofensiva direita MOE - zona ofensiva esquerda NC - nmero de bolas conquistadas Net - nmero de contactos com a bola Nint - nmero de interrupes NJ - nmero de jogadores NP - nmero de passes NR - nmero de bolas recebidas NVC - nmero de variaes de corredor NVD a - nmero de variaes do alcance do passe NVP d/s - nmero de variaes de direco/sentido do passe NVRt - nmero de variaes do ritmo de jogo PB - pontap de baliza PC - circulao da bola periferia do espao de jogo efectivo, atravs de conduo Pcm - passe curto/mdio Plg - passe longo PP - circulao da bola periferia do espao de jogo efectivo, atravs de passe Press - pressing PS - pontap de sada no incio ou reincio do jogo, ou aps a marcao de um golo R - sequncia ofensiva finalizada com remate R Gr - reposio da bola pelo guarda-redes Result - resultado da sequncia ofensiva positiva S - sequncia ofensiva SE - sequncia ofensiva sem xito, i.e., concluda com remate no enquadrado SN - sequncia ofensiva negativa SP - sequncia ofensiva positiva SR - sequncia ofensiva concluda sem remate Tabl - tabelinha; 1-2 Tjd - tempo de jogo decorrido TOD - tipo de organizao defensiva TRA - tempo de realizao do ataque VTB - velocidade de transmisso da bola ZA - zona activa ZP - zona passiva

indice

I. Consideraes prvias 1. Modelos conceptuais de referncia 1.1. Positivismo vs constructivismo 1.2. Alcance e limites da observao II. Introduo 2. Introduo 2.1. Objectivos 2.2. Estrutura do trabalho 2.3. Pertinncia do trabalho III. Natureza do jogo de Futebol 3. Futebol: um jogo desportivo colectivo 3.1. Natureza do jogo de Futebol 3.2. Essencialidade estratgico-tctica do Futebol 3.2.1. Conceitos de estratgia e de tctica 3.2.1.1. A estratgia 3.2.1.2. Atactica 3.2.1.3. Estratgia e tctica, dimenses do mesmo fenmeno IV. A investigao em Futebol 4. Caractersticas da investigao em Futebol 4.1. A dimenso tcnica da performance 4.2. A dimenso energtico-funcional da performance 4.3. A dimenso estratgico-tctica da performance 4.3.1. As capacidades cognitivas enquanto subestruturas da tctica V. Natureza do jogo vs investigao 5. Antinomia: natureza do jogo-direco da investigao 5.1. Metodologia 5.1.1. Amostra 5.1.2. Instrumento e avaliao 5.1.3. Procedimentos estatsticos 5.2. Resultados 5.2.1. Anlises dos especialistas em geral 5.2.2. Anlises dos treinadores vs investigadores 5.3. Concluses 5.4. Consideraes a propsito VI. Modelao do jogo 6. O jogo como objecto de estudo: um imperativo 6.1. A modelao enquanto meio para aceder ao conhecimento do jogo 6.1.1. Conceito de modelo 11 12 13 15 16 17 17 21 26 27 30 38 43 44 45 62 77 87 97 97 100 100 101 102 102 102 105 109 109 112 113 116 116 2 3 7

Indice 6.1.2. A modelao do jogo 6.2. Explicitao de um modelo conjectural do jogo de Futebol 6.3. Jogo de Futebol: um sistema de sub-sistemas 6.3.1. Analogia sistmica do jogo de Futebol 6.3.2. Organizao: categoria central da modelao do jogo de Futebol VILA observao e anlise do jogo 7. Observao e anlise do jogo nos JDC 7.1. Observao e anlise do jogo em Futebol 7.1.1. Eixos de anlise do jogo de Futebol 7.1.2. Sistemas de observao e anlise do jogo 7.1.2.1. Audio-visuais: vantagens e limitaes 7.1.3. Evoluo dos instrumentos e mtodos de anlise do jogo 7.1.4. Tendncias de anlise do jogo VIII. Estudo da fase ofensiva em Futebol 8. Dois estudos exploratrios da fase ofensiva em Futebol 8.1. Estudo comparativo do comportamento ofensivo de equipas de distintos nveis competitivos 8.1.1. Introduo 8.1.2. Objectivos 8.1.3. Mtodo 8.1.3.1. Explicitao das variveis 8.1.3.2. Fiabilidade da observao 8.1.3.3. Procedimentos estatsticos 8.1.4. Resultados e discusso 8.1.5. Concluses 8.2. Estudo da organizao ofensiva em equipas de alto nvel competitivo com base na anlise de sequncias de jogo 8.2.1. Introduo 8.2.2. Objectivos 8.2.3. Mtodo 8.2.3.1. Critrios de selecco da amostra 8.2.3.2. Recolha e registo das imagens 8.2.3.3. Explicitao das variveis 8.2.3.3.1. Macrodimenso Tempo 8.2.3.3.2. Macrodimenso Espao 8.2.3.3.3. Macrodimenso Tarefa 8.2.3.3.4. Macrodimenso Organizao da equipa 8.2.3.4. Metodologia da observao 8.2.3.4.1. Fiabilidade da observao 8.2.3.5. Procedimentos estatsticos 192 192 195 195 195 196 197 198 201 205 207 216 218 219 177 177 178 179 179 182 184 184 191 120 125 133 135 138 142 143 145 153 160 161 162 169 175 176

Indice

8.2.5. Resultados e discusso 8.2.5.1. Anlise univariada 8.2.5.1.1. Macrodimenso Tempo 8.2.5.1.2. Macrodimenso Espao 8.2.5.1.3. Macrodimenso Tarefa 8.2.5.1.4. Macrodimenso Organizao da equipa 8.2.5.2. Anlise multivariada 8.2.5.2.1. Anlise da funo discriminante 8.2.5.2.2. Anlise da regresso logstica 8.2.5.2.3. Classificao automtica (anlise de clusters) 8.2.6. Concluses IX. Consideraes finais X. Bibliografia XI. Anexos

219 219 220 223 226 232 238 238 239 251 256 259 266 293

I - Consideraes prvias

Consideraes prvias

1. Modelos conceptuais de referncia

O homem procurou sempre com tenacidade critrios objectivos que lhe permitissem orientar os seus sentimentos, as suas ideias ou a sua aco. O seu desejo de encontrar bssolas exteriores viu-se frequentemente frustrado, porque a sua busca o conduzia, depois de uma circunvalao estril pela realidade, at si prprio, onde s encontrava os critrios subjectivos de que pretendia escapar. J.A. Marina (1995)

Tendo por mote a epgrafe do espanhol Jos Antnio Marina (1995), diramos que a identificao do critrio de cientificidade com a neutralizao do sujeito face ao objecto de conhecimento, tem, talvez, constitudo o maior mito da cincia. Um mito cuja paternidade intelectual deve ser assacada ao filsofo francs Ren Descartes (1596-1650), dela constituindo prova o contedo inserto na sua obra mais divulgada, o Discurso do Mtodo, datada de 1637. Desde h longos anos que a cincia tem vindo a institucionalizar, implcita e explicitamente, duas noes que constituem o travejamento conceptual da atitude cientfica moderna: (1) existimos num mundo objectivo, susceptvel de ser objectivamente conhecido e sobre o qual podemos enunciar asseres cognitivas que o fazem surgir como uma realidade independente do sujeito que o pretende conhecer; (2) acedemos ao conhecimento atravs dos nossos rgos sensoriais por um processo de projeco - mapping - da realidade exterior objectiva sobre o nosso sistema nervoso (Maturana, 1974). No obstante, cada vez maior o nmero de cientistas que questionam no apenas o conceito de cincia mas sobretudo o modo de "fazer cincia". Vrias personalidades, oriundas de diferentes quadrantes do conhecimento, tm chamado ateno para o facto desta forma particular de aceder ao conhecimento, designada por cincia, ao impor a neutralizao e o isolamento do sujeito como critrio de cientificidade, se neutralizar e isolar, por extenso, a ela prpria, aprisionando-se naquela que tem constitudo a sua mais incmoda e irresolvel armadilha tautolgica. Concomitantemente, tm alertado para o facto de a cincia, na procura quase obsessiva de objectivar o objecto de estudo, correr o risco de o implicar numa condio de tal distncia e exterioridade que conflitue com a representao objectiva da prtica. Como sustenta o epistemlogo Edgar Morin (1981), na sua obra Pour Sortir du Vingtime Sicle, o conhecimento, incluindo o cientfico, no o reflexo das coisas, pois depende duma organizao terica, a qual condicionada por factores supra cognitivos, isto , os paradigmas, e factores infra cognitivos, tais como necessidades e aspiraes.

Consideraes prvias

Neste contexto, a cincia depara com o problema da reintegrao do observador nas suas descries (Atlan, 1997), quando a tendncia da epistemologia "cientfica" parecia ser a de uma eliminao radical deste (Ceruti, 1995). Torna-se, por isso, cada vez mais clara e premente a necessidade de inserir o cientista na sua cincia, como defende Von Foerster (1992), o que de algum modo parece explicar o interesse actual que existe em relao estrutura lgica do prprio conceito de cincia. Sabe-se, desde 1927 com Werner Heisenberg, que a observao cientfica, que aspira mxima objectividade, no uma contemplao inocente (Popper, 1991) e que o acto de observar uma interveno que altera o sistema observado em modos que no podem ser inferidos dos resultados da observao (Von Foerster, 1992; Moles, 1995). Aquilo que observamos no a prpria natureza, mas antes a natureza determinada pela ndole das nossas perguntas. Estas perguntas que colocamos realidade, isto , as nossas hipteses, no so mais do que suposies cuja natureza desejamos comprovar e que dirigem a nossa busca na explorao do objecto. Compreende-se, portanto, que o conceito de situao do sujeito/observador, se encontre indissoluvelmente ligado ao conceito de horizonte, entendido como o crculo que envolve e inclui tudo aquilo que visvel (Gadamer, 1983) e compreensvel, de um determinado ponto. 1.1. Positivismo vs constructivismo
O desenvolvimento do conhecimento no redutvel a uma histria de paradigmas que ganham, perdem, se amplificam ou desaparecem. tambm a histria de como as nossas teorias, as nossas ideias, as nossas categorias, as nossas imagens da natureza e do conhecimento se constroem a partir de e atravs da luta e da inconciliabilidade dos diferentes paradigmas e dos diferentes pontos de vista. M. Ceruti (1995) Tudo o que pensamos autor referencial, estamos em tudo o que enunciamos, como uma praga que vai crescendo com mais intensidade medida que se combate. P. Cunha e Silva (1995)

As actividades humanas so, no plano cognitivo, um conjunto variado de projectos, de programaes, de realizaes e de avaliaes (Greimas, 1990). Sabe-se que no h um nico sistema racional que possa impr-se, que cada objectivo tem um valor relativo e que nenhum resultado se afirma como permanente (Manzini, 1986). Mesmo os resultados cientficos so aproximaes provisrias para serem saboreadas por um tempo e abandonadas logo que surjam melhores explicaes (Damsio, 1994).

Consideraes prvias

A coerncia de observaes, ideias ou metodologias no dada, mas construda de acordo com processos e estratgias referenciados a modelos. Qualquer modelo utilizado para apreender a inteligibilidade dum fenmeno decorre, necessariamente, de um quadro conceptual e temporal em relao ao qual se referencia. A modelao do campo cognitivo implica, sempre, o assumir de um cenrio evolutivo (Donald, 1991). A histria da cincia mostra-nos que se a adaptao correcta entre os princpios explicativos e os dados empricos constitui a base da elaborao terica ideal, esta deve ver-se, sobretudo, como um plo de atraco permanente, dum lado e do outro do qual oscilam as disciplinas ao longo da sua evoluo. Por isto se explicam os desfasamentos que se podem observar, frequentemente, entre os diversos domnios de investigao, conforme o acento posto na procura dos princpios ou nas observaes (Delattre, 1992). Os paradigmas, porque construes tericas humanas que guiam a aco, constituem-se como modelaes do campo cognitivo e envolvem sempre trs questes (Guba, 1990; Denzin & Lincoln, 1994): (1) a questo ontolgica, ou seja, qual a natureza da realidade? (2) A questo epistemolgica, i.e., qual a natureza da relao entre o sujeito que conhece e o objecto conhecido? (3) E a questo metodolgica, i.e., como conhecemos a realidade, ou melhor, que caminhos so trilhados para a conhecer? A resposta s questes atrs formuladas varia em funo dos paradigmas adoptados (Guba, 1990), na medida em que estes determinam os critrios de acordo com os quais se elege e formula um problema, bem como a metodologia adoptada para o abordar (Hussn, 1988). Durante sculos, os cientistas pensaram e trabalharam no interior de um universo de referncias no qual o objectivo do esforo cientfico foi a descoberta de leis deterministas permanentes e imutveis, procurando uma causa para todos os efeitos observveis (Stacey, 1995). O modelo de racionalidade que preside cincia moderna constituiu-se a partir da revoluo cientfica do sculo XVI. At finais do sculo XIX e princpios do sculo XX, a cincia moderna fundou-se numa perspectiva analtica atravs da qual o modelo newtoniano, alicerado no mecanicismo e no positivismo cientfico, alcanou o seu apogeu (Santos, 1987). O mecanicismo uma concepo filosfica que considera que a partir dos conceitos de matria e de movimento possvel explicar todos os fenmenos, incluindo os vitais (cf. Enciclopdia Luso-Brasileira). Movimento que influencia toda a cultura europeia e extra-europeia da segunda metade do sculo XIX, o positivismo, mais do que uma doutrina filosfica, um mtodo que considera a experincia como nico critrio de

Consideraes prvias

verdade, como campo de verificao de toda e qualquer hiptese ou princpio (cf. Enciclopdia Luso-Brasileira). O paradigma positivista preconiza que existem evidncias objectivas independentes do observador, s quais se pode aceder por decomposio ou diviso. Na perspectiva da epistemologia positivista, o observador recebe os dados do real, no os constri. A palavra positivo designa o real (Le Moigne, 1990). Segundo a concepo de Guba (1990), o paradigma positivista est enraizado: (1) numa ontologia realista, isto , na convico de que existe uma realidade exterior ao sujeito, guiada por leis naturais; (2) numa epistemologia dualista/objectivista, experimental/manipulativa, mediante a qual o sujeito deve adoptar uma postura no interactiva,de distanciao; (3) numa metodologia na qual as questes e/ou hipteses so previamente enunciadas sob a forma de proposies e posteriormente sujeitas a testes empricos (falsificao) sob condies cuidadosamente controladas. O positivismo decorre das normas cartesianas (Guba, 1990) cujo contedo tem inspirado o mtodo cientfico ao longo de trs sculos. "O mundo complicado e a mente humana no o pode compreender completamente" um dos preceitos do Discurso do Mtodo (Descartes, 1637) e que consiste precisamente em dividir cada uma das dificuldades a examinar em tantas parcelas quantas for possvel e requerido para melhor as resolver. Contudo, o percurso evolutivo de um dos ramos do conhecimento com maior tradio no domnio da cincia, a Fsica, tem tornado possvel saber que, mesmo no mbito das designadas "cincias duras", o entendimento dos fenmenos como mosaicos de marchetes (Ceruti, 1995) constitui uma construo, que depende do lugar de observao do sujeito. Alis, nas dcadas de setenta e de oitenta, constata-se uma tomada de conscincia da fragilidade do designado paradigma dominante (Santos, 1987), corporizado na trade - mecanicismo, positivismo, cartesianismo. Esta crise foi desencadeada, sobretudo, a partir da reformulao dos conceitos clssicos de matria e de energia, do surgimento do conceito de informao e tambm, j nos anos sessenta, com a redefinio da noo de sistema e das relaes entre observador e sistema. Nos anos noventa temos vindo a assistir falncia deste paradigma, o que pode ser ilustrado pelo crescente recurso aos conceitos de sistema, autoorganizao, caos, fractal e outros. Registe-se que os contributos de Gaston Bachelard e de Jean Piaget, bem como os do epistemlogo francs, Edgar Morin e do prmio Nobel da Economia (1978), o norte americano H. A. Simon, embora em registos

Consideraes prvias

distintos, tm sido decisivos para a fragilizao das epistemologias positivistas e para a edificao e consolidao das epistemologias constructivistas contemporneas (Le Moigne, 1990). Em oposio ao paradigma positivista, o paradigma constructivista radica, de acordo com Guba (1990): (1) numa ontologia relativista, isto , na convico de que a realidade no algo independente do sujeito, mas decorre da construo mental do prprio sujeito; (2) numa epistemologia subjectivista, mediante a qual sujeito e objecto se fundem numa nica na entidade e em que as descobertas ou invenes so uma criao da interaco entre ambos; (3) numa metodologia hermenutica/dialctica, qual as construes individuais so deduzidas e refinadas

hermeneuticamente, e comparadas e contrastadas dialecticamente, com o objectivo de gerar uma construo. Como refere Bjin (1974), uma das teses sustentadas por Heinz Von Foerster que os "objectos" e os "acontecimentos" no possuem qualquer realidade objectiva, isto , devem a sua existncia s propriedades de representao do sujeito. Na falta de qualquer perspectiva de traduo e de unificao numa meta linguagem neutra, precisamente a reintegrao radical do ponto de vista do observador nas suas prprias descries, que passa a ser critrio de referncia para qualquer processo de comunicao e de construo de conhecimentos (Ceruti, 1995). Para o constructivismo, o conhecimento construdo pelo sujeito que modela, nas interaces permanentes com os fenmenos que ele concebe e percebe (Schwandt, 1994). Um sistema complexo , por definio, um sistema construdo pelo observador (Varela et ai., 1974; Le Moigne, 1990), o que implica, em relao a um determinado objecto, a existncia de vrios regimes de verdade (Veyne, 1987). O processo de conhecimento , sobretudo, um processo de percepo daquilo que ignoramos. O observador relaciona-se com o sistema atravs de uma compreenso, que modifica a sua relao com ele, originando um crculo hermenutico de interpretao e aco (Varela, 1979). As operaes e as decises do observador intervm a vrios nveis no processo de construo de um sistema observado. Traam a fronteira entre sistema e meio, mas estabelecem tambm a relao entre sistema e subsistemas, entre a dinmica global e suas componentes. As deslocaes dos pontos de vista e dos observadores provocam uma restruturao dos tipos de sistemas, dos tipos de dinmicas e da natureza das interaces em considerao (Ceruti, 1995).

Consideraes prvias

1.2. Alcance e limites da observao


Ver, perceber, conceber, pensar, so interdependentes. So termos inseparveis. tanto preciso pensar para ver como ver para pensar... Por outro lado, devemos saber que todo o ngulo de viso e toda a escala de grandeza no s modificam os caracteres do objecto visto, como tambm parecem modificarlhe a natureza . E. Morin(1982) Vemos a partir do que sabemos, percebemos a partir da linguagem, pensamos a partir da percepo, inferimos modelos a partir de casos concretos. J.A.Marina (1995)

O conhecimento humano na sua acepo mais vasta, da cincia arte, tributrio de esquemas de integrao perceptiva e de ordens conceptuais que precedem a experincia, guiando-a e conferindo-lhe um sentido. O conhecimento desenvolve-se assim atravs de um contnuo dilogo entre expectativas e dados sensoriais (Piatelli Palmarini, 1992). A elevada importncia atribuda observao, enquanto processo fortemente vinculado ao conhecimento e aco, impe a necessidade dum quadro de referncia que confira maior visibilidade acerca do seu alcance e das suas limitaes e que, mais do que viabiliz-la, lhe confira sentido. As etapas evolutivas que caracterizam o treino, na longa histria do Futebol, tm resultado da aplicao de diferentes concepes de observao (Korcek, 1981). Contudo, raramente o processo de observao tem sido abordado na sua vertente conceptual e generativa. Sendo considerada a forma mais primitiva para aquisio de conhecimentos (D'Antola, 1976; Anguera, 1985), pese embora a sua maior ou menor subjectividade, a observao foi, e continua a ser, um meio privilegiado a que o ser humano tem recorrido para aceder ao conhecimento, bem como um importante guia para a aco. Como refere Carrilho (1986), durante muito tempo pensou-se que tudo comea aqui: as opinies, os juzos, as teorias. Que na simples, mas atenta, observao do mundo se encontra a mais firme base do nosso pensamento e do nosso do comportamento; para o que ela nos permite uma miraculosa assim, transformao do no saber em saber e nos assegura um permanente saltitar desconhecido conhecido. Observar seria independentemente da actividade da esfera considerada, ter em relao diversidade do mundo e ao nosso saber sobre ele, um olhar to neutro como imediato e eficaz. Contudo, a observao no se esgota no olhar, enquanto representante por excelncia de todo o conhecimento sensitivo (Marina, 1995). Atravs dele colhemos, percebemos, os dados da realidade. Mas o nosso olhar no um

Consideraes prvias

olhar inocente ou distrado, antes est orientado, na sua mirada, pelos nossos desejos e projectos (Moles, 1995). Na tentativa de apreender o ambiente que o envolve, o sujeito/observador levado a reduzir a sua incerteza acerca dos acontecimentos que nele ocorrem. Ele s consegue reconhecer algumas formas de comportamento e no outras. Essas formas que ele reconhece so as suas percepes, que existem em nmero finito (Pask, 1970). Pode acontecer captarmos o estmulo mas no sabermos extrair-lhe a informao necessria (Marina, 1995). A observao no um mecanismo de impresso como a fotografia (Damas & Ketele, 1985), mas um processo que inclui a ateno voluntria da cognio e da percepo (Sarmento, 1987). Calvino (1985), ao longo dos trs captulos que constituem a sua narrativa "Palomar", ilustra magistralmente que a observao, longe de se esgotar no olhar, sobretudo uma experincia do conhecimento. Este entendimento no se confina, contudo, ao domnio literrio. Antes tem experimentado uma significativa ressonncia no mbito da cincia e da epistemologia, sobretudo a partir das ideias de Karl Popper, que sustenta a no existncia de observadores no estado puro e nega a existncia de conhecimentos de pura observao, no contaminados -untainted - por antecipaes ou teorias (1975). Hoje, sabe-se que a observao se encontra interligada com a interpretao, na medida em que aquilo que observado depende dos conceitos e teorias a partir dos quais a realidade percebida (Kaplan, 1988). No se trata de que vemos as coisas e as interpretamos de imediato, mas antes que a inteligncia parece funcionar ao contrrio: vemos a partir do significado (Marina, 1995). Por isso, um dos pontos cardeais da cincia contempornea partir do princpio de que o observador parte integrante do sistema observado (Manzini, 1986). Embora atravs dos mtodos de observao se procure uma ampliao dos sentidos, tal no implica, automaticamente, a proporcional ampliao dos conceitos nem a compreenso dos factos. Um erro de observao tanto poder decorrer de uma deficiente percepo visual, como radicar numa concepo anmala, ou destorcida, de um determinado fenmeno (Marina, 1995). A tarefa ou o objecto de observao seleccionado, os planos de referncia do observador, e o propsito da observao, entre outros factores, influenciaro necessariamente aquilo que for percebido, registado, analisado e descrito pelo observador (Evertson & Green, 1986), impondo-se assim que

Consideraes prvias

o observador explicite o seu modelo de entendimento do objecto de observao. As consideraes aqui formuladas constituem uma tomada de posio prvia, relativamente ao contedo e forma do presente trabalho. Atravs delas procura-se afirmar uma atitude constructivista face ao conhecimento, explicitando as coordenadas conceptuais que nortearam o seu autor.

Il - Introduo

Introduo 11

2. Introduo No universo desportivo j um lugar comum afirmar que o rendimento competitivo multidimensional por serem vrios os factores que concorrem para a sua efectivao. No entanto, distintamente do que acontece noutras modalidades consideradas de dominante energtico-funcional ou de carcter tcnico combinado, nos jogos desportivos colectivos (JDC), a dimenso tctica condiciona duma forma importante a prestao dos jogadores e das equipas (Teodorescu, 1977; Konzag, 1983; Schnabel, 1988; Frade, 1990; Faria & Tavares, 1992; Grhaigne, 1992; Castelo, 1993; Dufour, 1993; Bayer, 1994; Deleplace, 1994; Garganta, 1995). No obstante, no domnio cientfico os estudos realizados ao nvel do Futebol tm exorbitado outras dimenses, e.g. energtico-funcional, em detrimento da tctica, embora ela seja considerada uma dimenso nuclear deste grupo de desportos. Dado que a capacidade tctica dos jogadores e das equipas se materializa sobretudo na competio, isto no jogo, a elevao do fenmeno jogo formal a objecto de estudo surge como um imperativo ao qual urge responder. Todavia, o problema afigura-se de difcil resolubilidade, na medida em que o Futebol uma actividade motora complexa que se caracteriza e exprime mediante aces de jogo que no correspondem a uma sequncia previsvel de cdigos. Do ponto de vista tctico, segundo Mombaerts (1996), os constrangimentos tpicos do jogo de Futebol situam-se a trs nveis: i) no plano perceptivo, na medida em que os jogadores devem perceber e analisar a situao que se lhes depara; ii) no plano decisional, porque tm que conceber e escolher uma soluo; iii) no plano motor, dado que devem agir numa situao de oposio, em crise de tempo e de espao, utilizando os recursos disponveis. Assim, pela natureza e diversidade dos factores que concorrem para o rendimento, o jogo de Futebol evidencia uma estrutura multifactorial de grande complexidade, sendo apontado como aquele, de entre os demais JDC, que comporta um maior grau de indeterminismo (Dufour, 1991). Esta caracterstica tem sido responsvel pelas acentuadas de uma equipa. Entendemos que a edificao duma qualquer matriz que vise dilucidar um "olhar" sobre o jogo de Futebol, dever necessariamente ter como ncleo director a dimenso tctica do jogo, porque nela, e atravs dela, que se consubstanciam os comportamentos que ocorrem ao longo duma partida. dificuldades encontradas sempre que se pretende avaliar o rendimento de um jogador ou

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Introduo

Paradoxalmente, nesta modalidade desportiva so raros os estudos de mbito cientfico que focalizam a sua ateno no tratamento de variveis de carcter tctico. Frequentemente, refere-se que os problemas encontrados na definio de categorias de observao, bem como na construo de uma metodologia adequada, tm dificultado o estudo criterioso do jogo e frenado a evoluo dos JDC em geral e do Futebol em particular. Pensamos, no entanto, que as referidas limitaes decorrem de uma lacuna que as precede. Ela resulta da vulgar tentao de partir para a observao do jogo e para a construo de instrumentos operativos, sem antes explicitar o travejamento conceptual em que estes se fundam, pelo que, por mais sofisticados, podem achar-se desprovidos de sentido. No presente estudo, tendo como referncia fundamental a dimenso tctica do jogo, pretendemos congregar e articular conhecimentos que permitam a explicitao dum entendimento sobre as caractersticas organizativas (estruturais e funcionais) das equipas em confronto numa partida de Futebol. Considerando que o fenmeno jogo, na interaco concorrente e recorrente de dois sistemas (as equipas em confronto), evidencia uma lgica acontecimental, pretendemos, atravs da observao sistemtica, analisar rectroactivamente o que foi realizado no seu decurso, com o intuito de inteligir a organizao dos sistemas implicados, em funo de um quadro conceptual pr-definido. Desta forma, visa-se coleccionar e sistematizar um conjunto de dados a propsito da organizao tctica das equipas, que constituam referncias para ensino e treino do Futebol. 2.1. Objectivos nesta linha de raciocnio que no presente trabalho nos propomos atingir os seguintes objectivos: i) Realar a importncia da elevao do jogo de Futebol a objecto de estudo. ii) Questionar e reformular os conceitos que tm servido o raciocnio lgico que suporta os modelos de entendimento do jogo de Futebol (esquema, tctica, estratgia, equilbrio, estrutura, comunicao) e adoptar conceitoscran (complexidade, sistema, organizao, informao, configurao, modelo) que permitam uma mais ajustada identificao da natureza tctica do jogo. iii) Evidenciar a proficuidade da modelao tctica da fase ofensiva do jogo de Futebol, com base na organizao do jogo das equipas.

Introduo 13 iv) A partir do modelo adoptado, definir categorias e indicadores que, no seu conjunto, traduzam a organizao ofensiva das equipas e possibilitem uma recolha de dados sobre o jogo de futebol. v) Detectar vias, formas e mtodos preferenciais de aco que configuram a organizao ofensiva das equipas. 2.2. Estrutura do trabalho No sentido de cumprir os objectivos propostos a estrutura do presente trabalho obedece a uma configurao tripolar: (1) O plo epistemolgico trata da dimenso discursiva do Futebol enquanto objecto de conhecimento; (2) no plo terico-morfolgico definem-se os conceitos centrais do trabalho e explicita-se o processo de modelao do jogo de Futebol; (3) no plo metodolgico-operativo estabelece-se a relao entre o modelo conjectural provisrio do jogo e o mundo dos acontecimentos, a partir da definio de categorias, recolha, tratamento e explorao de dados sobre o jogo de Futebol. No primeiro captulo apresentamos algumas consideraes prvias, relativas aos modelos conceptuais de referncia que orientam este trabalho. No presente captulo (Introduo) definimos a questo central, os objectivos, a pertinncia e a estrutura do trabalho, que podemos ver ilustrada na Figura 1.
^

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r 1
. . . .
1

j u y u u u i uiuuui

Natureza

Investigao

Modelao

Observao

'

Explorao de dados
Figura 1 - Estrutura do presente trabalho

No terceiro captulo definimos a natureza do jogo de Futebol enquanto jogo desportivo colectivo e realamos a sua essencialidade estratgico-

14

Introduo

tctica. No quarto so apresentadas as caractersticas da investigao em Futebol, a partir duma reviso crtica da literatura, considerando as dimenses fsica, tcnica e estratgico-tctica. No quinto captulo realada a antinomia entre a natureza do jogo de Futebol e a direco da investigao nesta modalidade, a partir de um questionrio aplicado a treinadores e investigadores. No captulo sexto destacamos a importncia da elevao do jogo de Futebol a objecto de estudo e realizamos a conceptualizao de um modelo conjectural do jogo. No stimo captulo realizamos uma reviso acerca dos processos de observao e anlise do jogo e no oitavo so realizados dois estudos exploratrios da fase ofensiva em Futebol, explicitando as respectivas categorias e indicadores, tendo sido discutidos os respectivos resultados. No nono captulo so elaboradas as consideraes finais, no dcimo apresentada a bibliografia e do dcimo primeiro constam os anexos do trabalho. A formalizao ou modelao da dimenso tctica do jogo de Futebol perspectivada a partir da articulao de dois nveis. O primeiro nvel constitui a vertente conceptual da modelao e cumprido atravs da formulao de um discurso sobre a essencialidade tctica do jogo, enquanto sistema aberto que integra subsistemas com diferenciados nveis de organizao. O segundo nvel constitui a vertente observacional-exploratria da modelao e concretizado atravs da observao de sequncias de jogo e da explorao de dados decorrentes da anlise qualitativa e quantitativa do contedo da fase ofensiva do jogo de equipas de Futebol. A partir dos dados recolhidos, foram registadas as regularidades e/ou as variaes observadas para os indicadores seleccionados em relao com a eficcia das sequncias positivas analisadas. Para cumprir este processo adoptaram-se as etapas processuais ilustradas na Figura 2.

Introduo

15

1a Definio do projecto

Fixar os objectivos

Delimitar fronteiras

Explicitao de conceitos 2a Concepo do modelo

Seleco das ligaes a reter

Analogia sistmica (elementos e relaes)

J
Definio de categorias e indicadores Estudo dos comportamentos

3a Observao dos comportamentos

Via algortmica

Via heurstica

Quantificao ' *

Criao de cenrios '

Busca de regularidades e

variaes

Figura 2 - Etapas do processo de modelao.

2.3. Pertinncia do trabalho O presente estudo justifica-se enquanto proposta de um entendimento sobre o jogo de Futebol, perspectivado como fenmeno essencialmente condicionado pelas linhas de fora geradas a partir do confronto entre dois sistemas: as equipas. Justifica-se ainda, na medida em que pretende disponibilizar um conjunto coerente de categorias e de indicadores que possibilitem balizar a recolha de informao a propsito da prestao dos jogadores e das equipas na fase ofensiva do jogo de Futebol. O presente estudo pode constituir um contributo para a instalao de corredores de abertura que possibilitem um entendimento do jogo de acordo com uma lgica fundada na dimenso tctica, enquanto vertebradora do fenmeno. dimenso

- Natureza do jogo de Futebol

Natureza do jogo de Futebol

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3. Futebol: um jogo desportivo colectivo


Os jogos desportivos colectivos so uma criao da inteligncia humana. Deleplace (1994)

Praticado em todas as naes, sem excepo, o Futebol considerado a modalidade desportiva mais popular escala mundial (Reilly, 1996). Todavia, na sua expresso multitudinria, o Futebol no apenas um jogo desportivo colectivo, ou um espectculo desportivo, mas tambm um meio de educao fsica e desportiva, um campo de aplicao da cincia e uma disciplina de ensino. No decurso da sua existncia, o Futebol tem sido ensinado, treinado e investigado luz de diferentes perspectivas, as quais subentendem distintas "focagens" e concepes dissemelhantes a propsito do contedo do jogo e das caractersticas do ensino-treino. Dado que a forma de interpretao da natureza do jogo uma condio importante para a formulao de um conceito de ensino e treino no Futebol (Korcek, 1981), este facto tem provocado o despontar de caminhos dspares para a sua compreenso e caracterizao, tanto numa dimenso sincrnica como diacrnica1. No entanto, estas diferenas podem assumir capital importncia para a reflexo e estudo do Futebol, desde que questionadas e esclarecidas. Isso requer no apenas uma utilizao inovadora de instrumentos lgicos de classificao, mas tambm uma sistematizao das operaes classificao correntes sobre as caractersticas do jogo de Futebol. Neste contexto, a construo de um quadro de referncias supe a elaborao e articulao de conhecimentos que permitam configurar a designada natureza do jogo. 3.1. Natureza do jogo de Futebol O Futebol uma modalidade desportiva inscrita no quadro dos designados jogos desportivos colectivos (JDC). As modalidades includas neste grupo de desportos possuem um sistema de referncia com vrios componentes, no qual se integram todos os jogadores e com o qual se confrontam constantemente (Konzag, 1991), e so configuradas a partir de situaes motoras de confrontao codificada, reguladas por um sistema de regras que determina a sua lgica interna (Parlebas, 1981). de

1 A dimenso sincrnica relativa a factos que ocorrem num mesmo jogo; a diacrnica diz respeito a factos que ocorrem em jogos diferentes.

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Natureza do jogo de Futebol

Os JDC caracterizam-se, entre outros factores, pela aciclicidade tcnica, por solicitaes e efeitos cumulativos morfolgico-funcionais e motores e por uma intensa participao psquica (Teodorescu, 1977). Na medida em que as aces de jogo se realizam num contexto permanentemente varivel (Pawels & Vanhille, 1985), de oposio e cooperao, o factor estratgico-tctico assume uma importncia capital (Grhaigne, 1989; Deleplace, 1994; Mombaerts, 1996). O problema fundamental dos JDC pode ser enunciado da seguinte forma (Grhaigne & Guillon, 1992): numa situao de oposio, os jogadores devem coordenar as aces com a finalidade de recuperar, conservar e fazer progredir a bola, tendo como objectivo criar situaes de finalizao e marcar golo ou ponto. As equipas que se defrontam formam dois colectivos que planificam as suas aces e agem atravs de comportamentos sempre determinados pela relao de contraste: ataque-defesa ou defesa-ataque (Konzag, 1991). As situaes que ocorrem no contexto dos JDC devem ser entendidas como unidades de aco que possuem uma natureza complexa, decorrente no apenas do nmero de variveis
2

em jogo, mas tambm

da

imprevisibilidade e aleatoriedade 1995a; Reilly, 1996).

das situaes que se colocam ao jogador

e s equipas (Pittera & Riva, 1982; Matveiev, 1986; Konzag, 1991; Riera, Sendo os JDC actividades frteis em acontecimentos cuja frequncia, ordem cronolgica e complexidade no podem ser determinados antecipadamente, aos jogadores requerida uma permanente atitude estratgico-tctica (Garganta, 1994). Vrios autores tm sustentado que a construo do conhecimento em Futebol se deve edificar a partir de perspectivas que se focalizem na lgica interna ou natureza do jogo (Teodorescu, 1977; Parlebas, 1981; Korcek, 1981; Queiroz & Ferreira, 1982; Dufour, 1983; Menaut, 1983; Teodorescu, 1985; Queiroz, 1986; Dugrand, 1989; Grhaigne, 1989; Castelo, 1992; Pinto & Garganta, 1993; Ribas, 1994; Loy, 1994; Baconi & Marella, 1995; Garganta, 1995; Grosgeorge, 1996). A lgica interna do jogo o produto da interaco contnua entre as principais convenes do regulamento e a evoluo das solues prticas encontradas pelos jogadores, decorrentes das suas habilidades tcticas, tcnicas e fsicas (Deleplace, 1979).

Entenda-se como imprevisvel um fenmeno inesperado, inopinado; e como aleatrio um fenmeno dependente das circunstncias do acaso, que pode tomar um certo nmero de valores a cada um dos quais est ligada uma possibilidade subjectiva (Ville, 1937; Godet, 1991).

Natureza do jogo de Futebol 19

Para Teodorescu (1985), a relao da lgica didctica com a lgica interna do jogo, uma das tarefas mais importantes e mais complexas que se colocam ao nvel dos JDC, pelo que a anlise do jogo se deve processar a partir da estreita relao entre o contedo do jogo e a estrutura da actividade (Korcek, 1981), expressos na performance individual e colectiva. Este entendimento vem na linha do j expresso por Ferreira & Queiroz (1982), segundo os quais a identificao, a definio e a caracterizao das fases, componentes e factores de competio so aspectos que viabilizam a conceptualizao do "modelo de treino". De acordo com Frade (1990), o estudo do contedo do jogo vem adquirindo uma importncia crescente, na medida em que se tem reconhecido que a compreenso da estrutura "microscpica" do jogo uma das chaves para a sistematizao do universo terico e metodolgico deste JDC. Castelo (1992) refere que da reflexo conceptual do jogo de Futebol emerge a necessidade da construo e unificao de um modelo tcnicotctico do jogo, de forma a definir a sua lgica interna, a partir da observao e anlise das equipas mais representativas de um nvel superior de rendimento. Contudo, a unanimidade registada por diversos autores, no que concerne necessidade de descodificar a(s) lgica(s) que preside(m) ao desenvolvimento do jogo de Futebol, esbate-se quando os mesmos procuram qualificar este JDC. Os JDC podem ser alvo de uma pletora de qualificaes, cujas diferenas elevem ser atribudas s referncias utilizadas. Com base nas perspectivas de vrios autores o Futebol pode ser considerado um jogo de: grande terreno (Bauer & Ueberle, 1988) territrio (Ellis, 1985; Dugrand, 1989) alvo oposto (Ellis, 1985) alvo convergente (Almond, 1986; Werner et al., 1996) alvo vertical (Bauer & Ueberle, 1988) participao simultnea (Ivoilov, 1973) cooperao/oposio (Moreno, 1994; Fradua Uriondo, 1993) oposio/cooperao (Riera, 1995) oposio directa (Deleplace, 1979; Grhaigne, 1989; Mombaerts, 1996) . invaso (Harris & Reilly, 1988; Werner et ai., 1996) interpenetrao, ou espao comum (Almond, 1986) interaco cooperativa com especializao de funes (Barth, 1994) interaco competitiva com interveno directa sobre o adversrio (Barth, 1994)

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Natureza do jogo de Futebol

. luta directa pela posse da bola (Garganta & Soares, 1986) . circulao da bola (Crevoisier, 1984; Garganta & Soares, 1986) repulso da bola (Ivoilov, 1973) Porque decorrem de diferentes referncias, estas qualificaes, quando confrontadas, geram diferentes categorias de problemas. Nessa medida, embora salvaguardando a sua importncia e pertinncia relativas, pode dizer-se que no tm idntica ressonncia ao nvel dos processos de ensino e treino no Futebol, nem da avaliao da prestao dos jogadores e das equipas na competio. Contudo, constata-se uma prevalncia de qualificaes configuradas a partir da dimenso estratgico-tctica, nomeadamente, da utilizao do espao (comum ou separado), da forma de participao dos intervenientes (simultnea ou alternada), da forma de disputa da bola (luta directa ou indirecta), das trajectrias da bola (troca ou circulao da bola) e da natureza do conflito (oposio, cooperao/oposio) ou forma de interaco dos atletas. O Futebol um jogo entre duas equipas. Quando uma delas detm a posse da bola, tenta ultrapassar a oposio dos adversrios no sentido de se aproximar da baliza, rematar e marcar golo. Por sua vez, a equipa que no possui a bola procura impedir a progresso e os remates dos adversrios, ao mesmo tempo que tenta apoderar-se da bola para atacar (Wade, 1978). Trata-se de uma luta incessante pelo tempo e pelo espao, dentro dos constrangimentos impostos pelo regulamento, no sentido de que sejam realizadas as tarefas pretendidas. Deste modo, as aces que ocorrem durante o jogo no so divididas equitativamente entre as duas equipas que se defrontam. As posses de bola, por exemplo, no so atribudas em igual proporo a cada uma das equipas, embora s posses de bola conquistadas por uma equipa corresponda igual nmero de perdas de bola registado pela equipa contrria. Mais recentemente, Franks & McGarry (1996) incluram o Futebol nos designados jogos dependentes do factor \empo-time-dependent, como o Voleibol e o Tnis. Os desportos dependentes do factor tempo so interactivos e tendem a integrar cadeias de acontecimentos descontnuos, implicitamente acontecimentos relacionados, no apenas com os acontecimentos antecedentes, mas tambm com as probabilidades de ocorrncia de subsequentes, considerada a sua aleatoriedade. por contraste com os jogos dependentes do factor resultado-score-depenc/enf,

Natureza do jogo de Futebol

21

Estes pressupostos tm conduzido a que, no treino dos JDC, se recorra a exerccios que provoquem uma mobilizao importante da ateno e um aumento da carga perceptiva. Tal estratgia de interveno, ao induzir nos jogadores a construo de memrias mais versteis, materializadas num aumento da significao e da capacidade de discriminao das informaes percebidas como mais teis ou pertinentes, permite-lhes alargar o seu espectro de respostas e prepara-os para enfrentar situaes imprevistas (Grosgeorge, 1996). Dada a complexidade do jogo, nas suas diferentes fases, as competncias para jogar decorrem dos imperativos ditados pela necessidade de, face descontinuidade e aleatoriedade das aces, encontrar as respostas mais adequadas a diferentes configuraes. O Futebol um JDC que ocorre num contexto de elevada variabilidade, imprevisibilidade e aleatoriedade, no qual as equipas em confronto, disputando objectivos comuns, lutam para gerir em proveito prprio, o tempo e o espao, realizando, em cada momento, aces reversveis de sinal contrrio ( a t a q u e ^ defesa) aliceradas em relaes de oposio -cooperao. Deste tipo de conflitualidade decorre um forte pendor estratgico-tctico que emerge como factor capital no comportamento dos jogadores e das equipas. 3.2. Essencialidade estratgico-tctica do Futebol
A aco humana caracteriza-se pelo seu aspecto acontecimental. Ela funo dos valores, das crenas, das finalidades e da racionalidade daqueles que agem mas tambm da situao concreta e complexa na qual se desenvolve. Susman & Evered (1978)

So mltiplos e interactuantes os aspectos que concorrem para o rendimento desportivo em Futebol. Frequentemente, sustenta-se que a expresso mais elevada da performance, neste jogo desportivo, decorre de um alto grau de desenvolvimento e especializao de diversos factores 3 , tradicionalmente agrupados em quatro macrodimenses: tctica, tcnica, fsica e psicolgica (Kunze, 1981; Bangsbo, 1993; Miller, 1995). Ao longo da histria da investigao no desporto, temos assistido a uma multitude de categorizaes relativas s dimenses e capacidades que concorrem para o rendimento
3

desportivo. Todavia, as

sucessivas

Um factor uma condio necessria para o funcionamento de um efector, isto , de algo que produz um efeito (Laborit, 1973).

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Natureza do jogo de Futebol

reformulaes de conceitos realizadas por vrios especialistas reflectem sobretudo a inteno de traduzir, cada vez mais fielmente, a tese abrangente e interactuante das dimenses configuradoras da prestao desportiva. Recorreremos no apenas terminologia tradicional que agrupa os factores do rendimento nas dimenses tctica, tcnica, fsica e psicolgica, mas tambm a outras mais recentes, de acordo com as exigncias que, nas diferentes fases do trabalho, motivarem o nosso discurso. Se, por um lado, a terminologia mais actual nos permite situar mais adiante no entendimento do fenmeno em estudo e, assim, confrontar ideias com os contedos das concepes mais actuais, por outro, a classificao tradicional, porque j criou fortes razes no mundo do desporto, confere-nos a possibilidade de comunicar tambm nesse registo lingustico e conceptual. A evoluo experimentada pelas diferentes modalidades desportivas, com referncia aos processos de ensino, treino e competio, tem demonstrado que os distintos factores do rendimento, sendo embora comuns a diferentes modalidades desportivas, adquirem um impacte varivel em funo da especificidade de cada uma delas. Como refere Weineck (1983), embora o comportamento optimal de um atleta em competio pressuponha uma atitude tctica optimal, conveniente acautelar eventuais generalizaes, na medida em que o factor tctico joga nas diversas modalidades desportivas um papel de importncia varivel. Este entendimento completa o de Ulatowski (1975) para quem a tctica, embora se manifeste em todas as disciplinas desportivas, solicita, de acordo com a especificidade requerida, diferentes valncias fsicas, tcnicas e psquicas. As afirmaes anteriores esto na mesma linha das j expressas por um reconhecido especialista da rea do treino desportivo, o russo Lev Matveiev, para quem as especificidades da tctica diferem, de acordo com a modalidade a que respeitam (1986). Enquanto que nos desportos individuais, com excepo daqueles que integram o factor oposio (esgrima, boxe, etc.), um conhecimento tctico de base, geral, suficiente (Weineck, 1983), nos JDC, porque a competio se desenrola em condies de grande variabilidade e aleatoriedade, a formao tctica especfica imprescindvel para o xito desportivo (Ivoilov, 1973), adquirindo neste contexto um papel de destaque (Matveiev, 1986; Deleplace, 1994; Delfini, 1994). Os JDC caracterizam-se por um complexo de relaes de oposio e de cooperao, cujas configuraes decorrem dos objectivos dos jogadores e das equipas em confronto (Konzag, 1991; Delfini, 1994; Sisto & Greco, 1995). Na medida em que a actividade dos jogadores se desenvolve em contextos

Natureza do jogo de Futebol 23

cujas condies se alteram permanentemente, so considerados desportos situacionais (Pittera & Riva, 1982; Morino, 1995) de forte determinante estratgico-tctica (Barth, 1994). Assim, so as situaes de jogo com a variabilidade, alternncia e aleatoriedade que lhes inerente, que determinam a direco dos comportamentos a adoptar pelos jogadores, pelo que a estes reclamada uma atitude tctica permanente (Garganta, 1995). A ocorrncia de determinados comportamentos, mesmo os mais elementares como uma corrida ou um salto, num dado momento ou numa dada zona do terreno de jogo, mais ou menos pertinente em funo das configuraes que o jogo apresenta. Por tal motivo, nos JDC cada vez mais evidente a tendncia para se atribuir o primado dimenso estratgico-tctica (Grhaigne, 1989; Roth, 1989; Barth, 1994), considerando-se que neste grupo de desportos que ela tem um impacte superior e assume o seu nvel de expresso mais alto, mais complexo e flutuante (Matveiev, 1986; Greco & Chagas, 1992), condicionando, duma forma importante, as demais estruturas do rendimento (Hagedorn et ai., 1982; Duricek, 1985; Schock, 1985; Schnabel, 1988; Dugrand, 1989; Grhaigne, 1989; Frade, 1990; Lassierra, 1990; Grosgeorge, 1990; Konzag, 1991; Grhaigne & Guillon, 1992; Dufour, 1993; Sisto & Greco, 1995). Todavia, esta perspectiva no anula a importncia das demais dimenses do rendimento. Antes impe um enquadramento das mesmas, face especificidade dos JDC, num duplo sentido. Por um lado, a mestria estratgico-tctica permite a um atleta utilizar com maior eficcia os pressupostos e condies de prestao (Platonov, 1988; Barth, 1994); por outro, a aco tctica, ao ser dirigida para a optimizao do rendimento, implica o recurso, para alm dos conhecimentos tcticos, s habilidades tcnicas, s capacidades condicionais, s caractersticas da vontade e a outros componentes (Harre, 1982). Como refere Weineck (1983), um plano tctico no realizvel seno sobre uma base tcnica correspondente, bases condicionais adequadas e capacidades cognitivas altura (Figura 3).

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Natureza do jogo de Futebol

Habilidades tcnicas

Capacidades cognitivas

Capacidades motoras e psquicas

t
Tctica desportiva

Prestao optimal em competio Figura 3 - Componentes do rendimento desportivo (adap. Weineck, 1983).

O jogo um sistema dinmico que varia no-linearmente com o tempo e no qual o resultado depende da forma como se vai jogando (Cunha e Silva, 1995). Neste sentido, a sua especificidade consubstancia-se na dimenso estratgico-tctica, constituindo esta, simultaneamente, o princpio generativo e o polo de confluncia da dinmica criada no seu decurso. O que em primeira instncia caracteriza os JDC o confronto entre duas formaes, duas equipas, condicionadas pelo cumprimento de um regulamento, que se dispem de uma forma particular no terreno de jogo e se movimentam, com o objectivo de vencer. No Futebol, oposio e cooperao so tarefas bsicas reversveis, tanto no ataque como na defesa, e as sucessivas configuraes que o jogo vai experimentando resultam da forma como ambas as equipas gerem as relaes, de cooperao e adversidade, em funo do objectivo do jogo. Isto significa que a alterao do dispositivo defensivo ou ofensivo de uma equipa, num dado instante, susceptvel de induzir alteraes na configurao4 momentnea do dispositivo ofensivo ou defensivo, respectivamente, da equipa contrria e vice-versa. Moreno (1994) inclui o Futebol no grupo de desportos de cooperaooposio, nos quais as aces de jogo so resultantes das interaces entre os participantes, existe um espao comum s equipas em confronto e h uma participao simultnea dos jogadores/equipas. Este autor atribui cooperao o papel primordial enquanto factor configurador da especificidade dos JDC. Numa perspectiva diversa, autores como Dietrich (1978), Deleplace (1979), Menaut (1982), Grhaigne (1994) e Riera (1995), consideram que a oposio entre as duas equipas que jogam o aspecto mais relevante e

Entenda-se por configurao o aspecto/formato exterior definido pelo posicionamento dos jogadores na constelao das equipas (sistemas) em confronto, num dado momento.

Natureza do jogo de Futebol 25

significativo na caracterizao dos desportos de equipa e que a essncia de toda a aco de jogo se situa na interaco jogo-jogador. O Futebol possui uma estrutura formal (terreno de jogo, bola, regulamento, companheiros, adversrios) e uma estrutura funcional, que decorre das aces de jogo enquanto resultado da interaco entre os companheiros duma mesma equipa em torno da bola, no sentido de conseguirem vencer a oposio dos adversrios e atingir os objectivos propostos. A finalidade dos comportamentos dos jogadores guiada por um objectivo de produo: vencer o jogo (Grhaigne, 1989). No decurso de uma partida, at conseguir marcar um golo ou impedir a sua marcao, os jogadores/equipa dirigem os seus esforos no sentido de estabelecer uma supremacia sobre o seu adversrio. Devem por isso garantir, no mbito do quadro regulamentar do jogo, o cumprimento de princpios de jogo e procurar atingir objectivos intermdios, desenvolvendo aces parcelares. A essencialidade estratgico-tctica do Futebol decorre assim de um quadro de referncias que contempla: (1) o tipo e relao de foras (conflitualidade) entre os efectivos que se confrontam; (2) a variabilidade, a imprevisibilidade e a aleatoriedade do contexto em que as aces de jogo decorrem; (3) as caractersticas das habilidades motoras para agir num contexto especfico. No Futebol assume importncia capital o que B arth (1994) designa por saber estratgico-tctico, e que consiste, no apenas no conhecimento das regras da competio e das regras de gesto e organizao do jogo (estratgico-tcticas), mas tambm no conhecimento das condies de regulao situacional. Deste modo, a dimenso estratgico-tctica emerge simultaneamente como plo de atraco, campo de configurao e territrio de sentido das tarefas dos jogadores no decurso do jogo (Figura 4).

Estratgia -Tctica

+
|

Situao I 0 qu (objectivo) I . Resu tado I Quando (momento) I I Onde (espao) I 1 Como (forma) 1

Figura 4 - A dimenso estratgico-tctica enquanto como plo de atraco, campo de configurao e territrio de sentido das tarefas dos jogadores no decurso do jogo.

26 Natureza do jogo de Futebol Na medida em que estratgia e tctica so conceitos centrais no presente trabalho, justifica-se que, para alm do contedo semntico, esclareamos o seu alcance e os seus limites. Tendo como ponto de partida um trabalho realizado por Garganta & Oliveira (1995), abordaremos, em primeiro lugar, os conceitos de estratgia e de tctica per se, e, de seguida, procuraremos evidenciar a sua feio integradora, quer dum ponto de vista conceptual, quer no plano operativo.

3.2.1. Conceitos de estratgia e de tctica Os conceitos de estratgia e de tctica, no pertencendo exclusivamente ao universo do desporto, tm a sua origem em fenmenos sociais que se caracterizam pela conflitualidade de interesses e objectivos. Relao conflitual que, como diz Godet (1991), resulta da confrontao de interesses antagnicos entre actores e se apresenta sob a forma de uma tenso entre duas tendncias. assim que comummente vemos referidos estes termos em reas da actividade humana como a poltica, a economia e o meio empresarial, tendo sido, no entanto, na arte e na cincia militar que mais profusamente se desenvolveram. No sculo XIX o general prussiano Carl Von Clausewitz, sob influncia da dialctica de Hegel, produz a sua obra Da Guerra, na qual d a conhecer o produto de aturado estudo e reflexo sobre este conflito tpico, explicitando de forma sistematizada os conceitos de estratgia e tctica. Para Clausewitz (1955), a estratgia forma o plano da guerra; e nesse sentido liga a srie de actos que devem conduzir deciso final, ou seja, faz os planos para as campanhas isoladamente e regula os combates que em cada uma devero ser combatidos. Para o mesmo autor, a tctica identificase com a formao e conduo dos combates, ou seja, com a utilizao das foras militares em combate, levando em conta a aco recproca, bem como a natureza dos objectivos e dos meios. No contexto desportivo, estratgia e tctica so conceitos que caminham lado a lado, e de tal modo que podemos constatar uma utilizao, cada vez mais frequente, destes dois termos em justaposio. A componente estratgico-tctica tem vindo a adquirir uma importncia crescente no desenvolvimento multiforme da competio de quase todas as modalidades desportivas, o que pode ser comprovado pelo aumento do nmero de estudos e publicaes, relativos estratgia e tctica, que tem ocorrido nos ltimos anos (Barth, 1994). Contudo, no domnio do desporto, as noes de estratgia e de tctica sempre tiveram contornos pouco claros e imprecisos (Garganta & Oliveira,

Natureza do jogo de Futebol 27

1995), como o comprovam a controvrsia (Barth, 1994) e a confuso (Riera, 1995) gerada em torno destes conceitos. Particularmente no mbito dos JDC, o uso dos termos estratgia e tctica deixa perceber a existncia de imprecises terminolgicas que no raramente parecem radicar no plano conceptual. Tais imprecises tm provocado uma utilizao indiscriminada destas duas noes, o que por vezes se constitui como elemento perturbador da comunicao no s entre treinadores e investigadores de modalidades diferentes, mas, o que causa maior perplexidade, no contexto da mesma modalidade (Garganta & Oliveira, 1995). 3.2.1.1. A estratgia Durante muito tempo, a palavra estratgia, que resultou do vocbulo grego stratega que significa "expedio militar", "campanha", serviu para designar a cincia e a arte da organizao do plano de operaes militares (cf. Enciclopdia Luso-Brasileira; Dicionrio da Lngua Portuguesa, 1985). Todavia, por extenso, os conceitos de estratgia e de tctica so actualmente utilizados para classificar aces e comportamentos sistemticos, inteligentes e calculados, no s no mbito militar, mas noutros sectores da vida social (poltico, diplomtico, empresarial), da cincia (psicologia, ciberntica), do desporto e mesmo da vida quotidiana (Barth, 1994). Com o objectivo de confrontar os diversos sentidos atribudos ao termo estratgia, reunimos um leque de definies apresentadas por diferentes autores, oriundos de distintos quadrantes geogrficos (Quadro 1).
Quadro 1 - Definies de estratgia propostas por diferentes autores (elaborado a partir de Garganta & Oliveira, 1995).

Autor/data
Clausewitz, 1955

Pas
Alemanha

Definio
A estratgia forma o plano da guerra; e nesse sentido liga a srie de actos que devem conduzir deciso final. Combinao de um conjunto de decises- escolhas em funo de um fim. Solues preparadas para o que se possa prever: sistemas tcticos, aces tcnicas, estudo de possibilidade. Preside e dirige o comportamento da equipa mas a tctica que concretiza o fim projectado por aquela. Plano tctico especial e outras medidas anteriores ao jogo, portanto, que precedem a tctica (esta tem um carcter aplicativo e operativo).

Morin, 1973 Lpez-Quadra, 1977

Frana Espanha

Teodorescu, 1977

Romnia

28

Natureza do jogo de Futebol

Quadro 1 (continuao)

Autor/data
Kirkov, 1979 Zerhouni, 1980 Parlebas, 1981 Hagedorn et ai., 1982 LaRose, 1982 Wrzos, 1984 Duricek, 1985

Pas
Ex-URSS Frana Frana Alemanha Canad Polnia Checoslovquia

Definio
a cincia da direco de equipa com o fim de obter xitos a longo e a curto prazo. Arte de dirigir um conjunto de disposies. Arte de adaptar as tcticas ao objectivo escolhido. Sistema de planos de aco e alternativas de deciso a longo e mdio prazo. Arte de coordenar os meios para atingir os objectivos. Conjunto das actividades e das aces que precedem o confronto desportivo. Programa de princpios ou concepo do desenvolvimento do confronto desportivo contra o oponente. Procedimentos estudados para alcanar o objectivo do jogo; plano geral de como se dever desenvolver o jogo. Representa o que est determinado previamente para permitir a organizao. Plano de aco ou comportamento atravs do qual, tendo em conta as regras da competio e os pontos fortes e fracos, prprios e do adversrio, se antecipam mentalmente as potenciais decises relativas ao comporta mento competitivo. Orientaes a longo prazo que tm como objectivo optimizar a prestao individual e colectiva. Arte ou habilidade de preparar e realizar, no decurso de uma partida, qualquer tipo de aco de bola parada, com o objectivo de ganhar vantagem sobre a equipa adversria, sobretudo atravs da obteno de um golo. Tem a ver com aspectos que se prendem com escolhas prvias relativas equipa e aos jogadores (o plano de jogo, a constituio da equipa, as posies e funes pr-determina - das dos jogadores). Plano para abordar qualquer problema. Est associada ao objectivo principal, planificao e globalidade da aco. Programa que optimiza o procedimento para atingir determinado objectivo. Plano director traado para atingir objectivos especficos. Arte de dirigir um conjunto de disposies que podem influir no resultado final. Astcia, manha, estratagema. Cincia que ensina a organizar o plano das operaes.

Ellis, 1985

Canad

Grhaigne, 1992a Barth, 1994

Frana Alemanha

Garbarino, 1995

Frana

Garcia, 1995

Espanha

Grhaigne & Godbout, 1995

Frana/Canad

Riera, 1995

Espanha

Toran, 1995 Smith et ai., 1996 Mercier & Cross, s.d.

Itlia Inglaterra Frana

Dicionrio Lngua Portuguesa , 1985

Natureza do jogo de Futebol 29

As definies apresentadas no Quadro anterior deixam perceber uma dualidade na sua dimenso temporal. Para alguns autores, a estratgia representa o conjunto das actividades e das aces que precedem o confronto desportivo (Teodorescu, 1977; Wrzos, 1984; Grhaigne, 1992a) enquanto que outros estabelecem de forma explcita ou implcita que, tal como a tctica, tambm o conjunto das actividades e aces aplicadas durante a conduo do confronto fazem parte do domnio da estratgia (Morin, 1973; Zerhouni, 1980; Parlebas, 1980; Duriceck, 1985; Toran, 1995; Mercier & Cross, s.d.). Das definies apresentadas ressalta ainda a natureza prospectiva da estratgia. Expresses como "decises-escolhas" (Morin, 1973), "direco de equipa" (Kirkov, 1979), "sistema de planos e alternativas de deciso" (Hagedorn et ai., 1982) ou ainda "programa de princpios ou concepo do desenvolvimento do confronto" (Duricek, 1985), permitem inferir que a estratgia um processo que partindo de um conjunto de dados, define cenrios, baliza os meios, os mtodos e institui regras de gesto e princpios de aco. La Rose (1982) refere que a elaborao da estratgia um processo complexo, estratificado em nveis devidamente hierarquizados, que vo da gesto de um grupo at ao atleta envolvido na aco. Neste sentido, a estratgia supe a aptido para empreender uma aco na incerteza e para integrar a incerteza na conduta da aco, o que significa que a estratgia necessita de competncia e iniciativa, combinando um conjunto de decisesescolhas em funo de um fim (Morin, 1973). C. Von Clausewitz (1955), talvez o principal terico da estratgia militar do mundo ocidental, definiu os elementos necessrios para a sua elaborao. De forma semelhante, os autores que reflectem sobre os JDC adoptaram esses elementos extrando-os do seu contexto especfico (Kirkov, 1979; La Rose, 1982). Esses elementos so os objectivos, os princpios (qualitativos e quantitativos), o valor prprio e do adversrio, as aces, o espao e o tempo. No entanto, como j dizia Clausewitz (1955), a elaborao da estratgia baseia-se em conjecturas. A conjectura baseia-se em factores objectivos e subjectivos (Clausewitz, 1955; Kirkov, 1979; La Rose, 1982). Da a falibilidade da estratgia no plano operacional, j que por exemplo, factores como a moral, coragem, perseverana, esprito de sacrifcio e a aco recproca no so passveis de quantificao e objectivao. Para Morin (1980), a estratgia contempla o desencadeamento de sequncias de operaes coordenadas e comporta essencialmente a arte de

30

Natureza do jogo de Futebol

evitar os prprios erros, de os corrigir, e quando existe adversrio de o induzir em erro e tirar partido dos seus erros. No mbito da estratgia, o jogo do erro , portanto, um jogo vital (Morin, 1981). Thomas (1994) considera que os desportos colectivos so modalidades de alta estratgia, na medida em que reclamam do jogador, para alm do domnio de habilidades ou conjuntos de habilidades, a capacidade de lidar com as situaes de imprevisibilidade que ocorrem ao longo do jogo. Numa perspectiva diametralmente oposta, Garcia (1995) identifica estratgia, no mbito do jogo de Futebol, com a capacidade de resposta dos jogadores/equipas a aces padronizadas, designadas por situaes de bola parada, conferindo-lhe assim um campo de interveno demasiado restrito, esttico e esteriotipado. Para Teodorescu (1977), estas situaes fazem apelo aos designados esquemas tcticos. Parece existir unanimidade no que concerne ao facto da estratgia estar associada ao objectivo principal, planificao e ao sentido global de uma actividade (Riera, 1995). Todavia, como diz Morin (1981), ela baseia-se no s em decises iniciais de desencadeamento mas tambm em aces sucessivas, tomadas em funo da evoluo da situao, o que pode provocar modificaes na cadeia, e at na natureza das operaes previstas. Neste sentido a estratgia surge nos JDC fortemente vinculada capacidade dos jogadores e das equipas para agirem em condies de adversidade, aleatoriedade e imprevisibilidade. A estratgia encaminha-se para a soluo consciente de situaes de jogo de distinto grau de complexidade (Duricek, 1985), e identifica-se com um processo de carcter prospectivo que define os contornos da actuao tctica do jogador, na qual a funo cognitiva desempenha um papel central (Delfini, 1994). 3.2.1.2. A tctica
Na evoluo do Futebol, as consideraes tcticas apareceram quando o resultado dos encontros se tornou mais importante do que o jogo em si. A. Wade(1981)

O vocbulo tctica, do grego taktik, significava originariamente colocar em ordem, designando mais precisamente (cf. Enciclopdia Luso-Brasileira), a arte de manobrar as tropas (Plato: Leis, 813) ou de as ordenar (Plutarco: Tratado
sobre a tctica).

A aplicao deste conceito, que inicialmente se reportava, sobretudo, ao uso e modo de aplicao das armas em combate, foi-se estendendo a reas diversas, sendo actualmente conotado com a gesto inteligente do comportamento face a situaes que impliquem conflitualidade de interesses,

Natureza do jogo de Futebol 31

ou concorrncia entre objectivos, de que o desporto uma das expresses mais representativas. Nos JDC, no conceito de tctica vincam-se trs aspectos caractersticos: a sua ligao ao jogo, isto , ao contacto directo entre os opositores e os companheiros; o seu carcter de execuo para tornar operativa a estratgia, qual cabe a concepo e a direco; e a sua estreita dependncia da estratgia. Para melhor nos situarmos face utilizao e ao sentido atribudo ao termo, reunimos no Quadro 2, algumas definies de tctica, preconizadas por diferentes autores.
Quadro 2 - Definies de tctica propostas por diferentes autores (elaborado a partir de Garganta & Oliveira, 1995).

Autor/data
Clausewitz, 1963 Teissie, 1969

Pas
Alemanha Frana

Definio
Formao e conduo dos combates ... levando em conta a aco recproca. Modo de organizao e adaptao dos movimentos colectivos de ataque e defesa que caracterizam um mtodo ou um sistema de jogo e que definem a maneira de jogar. Comportamento racional, baseado na capacida dade de rendimento desportivo prprio e adverso e nas condies exteriores, num confronto individual ou por equipas. Resposta espontnea dos jogadores, no plano individual e colectivo, s situaes que se lhes deparam, tanto no ataque como na defesa. Conjunto de meios aplicados para atingir o objectivo fixado. Arte de organizar e dirigir as aces no decurso da competio desportiva. Mtodo pelo qual, no ataque ou na defesa, com ou sem bola, resulta a disputa, individual ou colectiva com o adversrio. Aplicao dos sistemas colectivos de jogo atravs dos quais se procura superar o adversrio no terreno. Totalidade das aces individuais e colectivas dos jogadores duma equipa, organizadas e coordenadas racionalmente e de uma forma unitria nos limites do regulamento do jogo, com vista obteno da vitria. Reaco espontnea ou iniciativa dum jogador ou grupo de jogadores face a determinada situao e num dado momento. A tctica anima a organizao do jogo. Desenvolvimento de planos de aco e tomadas de deciso que delimitadas temporalmente, por um conjunto de aces na competio, permitem o xito.

Zech, 1971

Alemanha

Bologne, 1972

Frana

Ulatowski, 1975

Polnia

Kunze, 1977

Alemanha

Lpez- Quadra, 1977

Espanha

Teodorescu, 1977

Romnia

Cornu, 1978

Frana

Letzelter, 1978

Alemanha

32

Natureza do jogo de Futebol

Quadro 2 (continuao)

Autor/data
Olivares & Telefia, 1978

Pas
Espanha

Definio
Utilizao adequada dos jogadores de acordo com a sua distribuio no terreno. Utilizao racional das aces individuais de grupo e colectivas contra um adversrio com o fim de alcanar o melhor resultado. Aces individuais e colectivas dos jogadores de uma equipa, limitadas no tempo e no espao e realizadas em funo das situaes de jogo. Expresso ltima da totalidade das aces desenvolvidas pelos jogadores duma equipa. Aplicao concreta de meios de aco. Conjunto dos comportamentos individuais e colectivos, medidas e atitudes que permitem obter o nvel ptimo respeitando as regras e o adversrio. Utilizao planificada do talento individual ou de grupo e explorao exaustiva dos pontos fracos do adversrio. Sistema de planos de aco e alternativas de deciso para cumprir objectivos temporalmente delimitados, regulando aces de curto prazo para obter xito momentneo sobre o adversrio. Arte de conduo do confronto desportivo. Uso dos mtodos de conduo da competio que permitem utilizar com eficcia capacidades (individuais ou da equipa) e aptides vencendo a oposio. Comportamento racional, regulado sobre a capacidade de performance e as condies exteriores, num confronto individual ou por equipas. Conjunto de aces coordenadas e adaptadas dos jogadores duma equipa, tendo por objectiv ivo a obteno dos melhores resultados em competio. Forma reflectida, racionalizada, econmica e planificada de conduzir o confronto desportivo. Forma hbil de conduzir um jogo ou um negcio; arte de dispor as tropas no terreno onde devem combater. Eleio dos meios para realizar o plano estratgico. Manobras prticas empregues para levantar vantagem no confronto com o adversrio ou com a situao. Utilizao das capacidades psquicas, fsicas e das habilidades motoras, segundo as condies da competio.

Kirkov, 1979

Ex-URSS

Zerhouni, 1980

Frana

Boulogne, 1981 Parlebas, 1981 Konzag & Konzag, 1981

Frana Frana Alemanha

Wade, 1981

Inglaterra

Hagedorn et ai., 1982

Alemanha

Matveiev, 1986

Ex-URSS

Weineck, 1983

Alemanha

Ivoilov, 1984

Ex-URSS

Wrzos, 1984

Polnia

Dicionrio da Lngua Portuguesa , 1985

Duricek, 1985 Ellis, 1985

Ex-Checoslovquia Canad

Schock, 1985

Alemanha

Natureza do jogo de Futebol

33

Quadro 2 (continuao)

Autor/data
Bauer & Ueberle, 1988

Pas
Alemanha

Definio
Forma para solucionar os objectivos e tarefas relacionados com o jogo, atravs do emprego estruturado de conhecimentos e experincias. Utilizao dos recursos de um atleta (equipa) durante a competio, tendo em conta as caractersticas da modalidade, as condies do envolvimento e as particularidades dos seus concorrentes, com o intuito de exercer um ascendente sobre os seus adversrios. Decises tomadas durante a competio que influenciam de uma forma imediata o seu decurso, e as decises estratgicas a longo prazo. Utilizao dos meios disponveis. Conjunto de decises contingentes e anti-aleatrias a tomar, segundo os diferentes contextos de evoluo possveis, para alcanar os objectivos. Normas e comportamentos individuais que servem para a utilizao ptima em competio dos pressupostos condicionais, motores e psquicos, tendo em conta o modo de jogar do adversrio e outras condies (instalaes, regras, ...). Sistema de planos de aco e alternativas decisionals utilizados para a optimizao desportiva. Complexo de habilidades utilizadas para analisar as situaes, para tomar decises e para se adaptar s situaes. Mtodo de aco prprio do sujeito em situao de jogo, atravs do qual este utiliza ao mximo os constrangimentos, a imprevisibilidade e a incerteza do jogo. Apelo manipulao mecnica dos recursos dos atletas no sentido de atingir os objectivos impostos pela estratgia. Aces de ataque e de defesa que se podem realizar para surpreender ou contrariar o adversrio, durante uma partida e com a bola em jogo. Modos de comportamento e aces e operaes individuais e colectivas dos atletas e da equipa, realizados, tendo em conta as regras, o comportamento dos adversrios e dos companheiros, bem como as condies externas, com o objectivo de obter o melhor resultado competi tivo possvel, ou uma prestao optimal. Adaptao pontual s configuraes de jogo, sobretudo oposio, e circulao da bola.

Platonov, 1988

Ex-URSS

Kern, 1989

Alemanha

Godet, 1991

Frana

Konzag, 1991

Alemanha

Martin et ai., 1991

Alemanha

Cari, 1992

Alemanha

Grhaigne, 1992a

Frana

LaRose, 1992

Canad

Serrano, 1993

Espanha

Barth, 1994

Alemanha

Grhaigne & Godbout, 1995

Frana/Canad

34

Natureza do jogo de Futebol

Quadro 2 (continuao)

Autor/data
Marchi, 1995

Pas
Itlia

Definio
Aco racional realizada por um ou mais jogadores com o intuito de atingir um determinado objectivo. Actuao imediata para superar ou evitar ser superado pelos oponentes. A tctica associa-se ao objectivo parcial no combate com o oponente. Conjunto de decises e aces desenvolvidas no decurso do jogo. Arte de colocar e fazer manobrar a equipa sobre o terreno de jogo. Aplicao prtica de alguns elementos da estratgia.

Riera, 1995

Espanha

Smith et ai., 1996 Mercier & Cross (s.d.)

Inglaterra Frana

Do extenso conjunto de definies atrs apresentado, emergem aspectos essenciais que permitem delimitar a noo de tctica. O conceito de tctica expressa os nveis de relao intra-equipa segundo os quais se pode desenvolver: a tctica individual e a tctica colectiva (Riera, 1995), contendo esta dois subnveis - a tctica de grupo e a tctica da equipa (Zech, 1977; Zerhouni, 1980; Hagedom et ai., 1982; Bauer & Ueberle, 1988; Barth, 1994). possvel distinguir dois tipos de objectivos: os imediatos, tomados isoladamente e relativos aco de jogo, e os de mdio e longo prazo, isto , aqueles que se referem obteno da vitria na competio ou num conjunto de competies (Teodorescu, 1977; Letzelter, 1978; Hagedom, 1982; LaRose, 1992). Embora Bauer & Ueberle (1988) atribuam ao termo tctica duas conotaes, i.e., planificao/preparao/organizao da partida e realizao das aces, o conceito de tctica referido como possuindo uma dimenso espao-temporal de realizao, traduzida pela sua subordinao estratgia e pelos constrangimentos espao-temporais das aces de jogo (Letzelter, 1978; Zerhouni, 1980; LaRose, 1992; Duricek, 1985; Serrano, 1993; Mercier & Cross, s.d.). O espao de jogo nos JDC estandardizado, tem medidas fixas, e estvel. No jogo o que varia no , portanto, o espao fsico absoluto mas o informacional, o organizacional, que se altera em funo da colocao e movimentao dos jogadores, da posse ou no da bola, da zona do terreno ocupada, da velocidade de execuo das tarefas, etc. Deste modo, a tctica no traduz apenas uma organizao das variveis fsicas (tempo e espao) do jogo mas implica tambm, e sobretudo, uma organizao informacional.

Natureza do jogo de Futebol 35

Como tal, nos JDC no devem ser apenas consideradas as distncias mtricas, mas tambm o espao de interaco e a componente decisional (Moreno, 1994). A magnitude de uma distncia, nestes contextos, avalia-se no apenas na medida das exigncias do foro energtico, ou fsico, mas tambm pela dificuldade em cobri-la, de acordo com as sucessivas configuraes que o jogo apresenta. Paia que as opes tcticas sejam eficazes, os jogadores devem eleger os espaos de jogo que permitam um intercmbio de funes entre os companheiros. Colocam-se as hipteses possveis e estabelecem-se relaes de preferncia que garantam uma maior eficcia (Moreno, 1994). Isto conduz a uma correcta estruturao do espao de aco de cada jogador gerando um determinado sistema de interaco (Menaut, 1982), ou seja, um complexo de relaes mtuas que se estabelece entre os jogadores, de acordo com as finalidades das respectivas aces de jogo. Assim, o conceito de tctica transcende as misses e tarefas especficas de cada jogador e pressupe a existncia de uma concepo unitria da equipa para tornar o jogo mais eficaz. As transaces que se operam, estando embora limitadas pela disponibilidade dos recursos energticos e tcnicos dos intervenientes, encontram na capacidade de comunicao entre os jogadores da mesma equipa e de contra-comunicao entre os jogadores das equipas em confronto, os seus factores crticos de constrangimento. O desempenho dos jogadores depende em primeira anlise dos aspectos relacionados com o processamento da informao (leitura do jogo) e as decises (Tavares, 1994). Durante um jogo de Futebol os jogadores, do ponto de vista perceptivo, so receptivos aos estmulos (sinais pertinentes), a partir dos quais tomam decises (Luhtanen, 1994). Os comportamentos dos jogadores so induzidos pelas relaes de cooperao e de oposio, e portanto, pelas sucessivas transformaes que ocorrem ao longo do jogo. Deste modo, a no apreenso da informao veiculada pelas configuraes que o jogo apresenta, traduz-se em duas consequncias negativas: incompreenso das "linhas de fora" do jogo; e consequente inpcia tctica, traduzida na incapacidade para gerar significados pertinentes para os companheiros de equipa. Numa partida, em cada aco a realizar, os problemas prioritrios que se colocam ao jogador so de natureza tctica. Este deve saber o que fazer, para poder resolver o problema subsequente, o como fazer, ou seja, seleccionar e utilizar a resposta motora mais adequada (Garganta & Pinto, 1994). Como tal, as competncias dos jogadores e da equipa transcendem largamente o domnio de um conjunto de habilidades tcnicas e capacidades motoras para se situarem fundamentalmente em princpios de aco, em

36

Natureza do jogo de Futebol

regras de gesto da organizao do jogo e em aptides perceptivas e decisionais (Grhaigne & Guillon, 1992; Deleplace, 1994). Neste sentido, no processo de treino do Futebol o contedo das demais componentes da preparao (tcnica, volitiva, fsica, etc.), deve estar orientado para objectivos de natureza tctica (Venglos, 1974). Na construo da atitude tctica, o desenvolvimento das possibilidades de escolha de um jogador depende do conhecimento que este possui do jogo, estando a sua forma de actuao fortemente condicionada pelo modo como ele concebe e percebe o jogo, isto , pelos seus modelos de explicao. As funes de efectuao constituem o lado vsivel do acto tctico (Mahlo, 1969), sendo suportadas por estratgias do tipo cognitivo ligadas s funes de resoluo e compreenso5, que fazem apelo a uma actividade abstracta de representao (modelos). Como tal, a edificao de atitudes tcticas adequadas marcadamente influenciada pela forma como o jogo dado a conhecer ao praticante, decorrendo, em larga medida, dos modelos (de jogo e de preparao) preconizados. Isto significa que a forma de um jogador entender o jogo e de nele se exprimir, depende de um fundo, ou de um metanvel, que constitui aquilo que podemos designar por "modelo de jogo". As relaes que o jogador estabelece entre este modelo e as situaes que ocorrem no jogo, orientam as respectivas decises, condicionando a organizao da percepo, a compreenso das informaes e a resposta motora O desenvolvimento da atitude tctica supe o desenvolvimento da atitude de decidir rapidamente, estando esta dependente da atitude de conceber solues, o que quer dizer que o desenvolvimento das possibilidades de escolha necessita do desenvolvimento de conhecimentos (Grhaigne, 1992a). Olivares (1978) fala em mentalidade tctica ou mentalidade de jogo quando se refere capacidade que os jogadores tm para se dar conta dos problemas tcticos que se apresentam durante o jogo. Matveiev (1986), recorre expresso saber tctico para identificar o conhecimento dos princpios e formas racionais da tctica especfica duma determinada modalidade. O saber tctico exprime-se sob a forma de aptides e hbitos, que resultam duma dimenso cognitiva e duma aprendizagem

Compreende-se algo quando se consegue introduzi-lo num conjunto de informaes mais amplo. Explica-se algo quando se expe o conjunto de informaes em que deve incluir-se para ser comprendido. Ou seja, compreende-se uma aco quando se conhece os seus motivos, e explica-se essa aco quando se descreve esses motivos (Marina, 1995).

Natureza do jogo de Futebol

37

motora, sendo, portanto, um "conhecimento em aco" (Grhaigne & Godbout, 1995). Barth (1994), fala em sentido de jogo, e diz que nos JDC este depende sobretudo das capacidades intelectuais (pensamento estratgico-tctico, antecipao, deciso), das capacidades sensoriais (orientao e diferenciao) e do saber estratgico-tctico (leis do jogo, regras de gesto, regulao situacional) dos jogadores. No decurso duma competio o comportamento tctico no deve restringirse a um comportamento estvel e esteriotipado. Se um jogador procura solucionar as situaes de jogo, utilizando os meios (tcnicas) mais adequados, de acordo com os contrangimentos que o tempo, o espao e a prpria tarefa lhe impem, pode dizer-se que revela sentido tctico (Bologne, 1972; Cornu, 1978). Para Matveiev (1986), o sentido tctico reside: (1) na aptido para identificar situaes e tratar as informaes essenciais para a soluo dos problemas que podem ocorrer ao longo duma competio; (2) na capacidade para prever as aces do adversrio e o curso da competio; (3) na capacidade para escolher a melhor e a mais rentvel das variantes possveis. Num registo semelhante recorre-se tambm expresso cultura tctica (Frade, 1990), a qual constitui um guia de escolhas na aco, referenciado ao conjunto de valores e percepes que decorrem do corpo de significaes criado (princpios, regras e modelos de jogo). A expresso capacidade de jogo, tem sido proposta por alguns autores (Schellenberger, 1990; Brettschneider, 1990; Konzag, 1991), para caracterizar a capacidade complexa que implica a combinao de uma grande diversidade de pressupostos ou requisitos fsico-condicionais, psicolgicos, tcnico-coordenativos e tcticos. Como salienta C. Hughes (1994), o Futebol predominantemente um jogo de julgamentos e decises. Durante os noventa minutos regulamentares a bola est em jogo cerca de sessenta minutos. Desses, cada equipa possui a bola cerca de trinta minutos. Em mdia cada jogador no consegue ter a bola por mais de dois minutos. O que faz ento o jogador nos restantes minutos em que a bola est em jogo? Selecciona, julga, decide. Numa partida de Futebol, quanto mais tempo duram as aces de jogo (jogadas), menos tem sentido recorrer a esquemas tcticos rgidos ou fixos. Neste sentido, importa que os jogadores desenvolvam sobretudo a adaptabilidade, isto , como refere Atlan (1985), uma forma particular de adaptao que se evidencia em contextos no definidos priori. Deste modo, afigura-se mais importante saber gerir regras de funcionamento, ou princpios de aco, do que utilizar esquemas pr-

38 Natureza do jogo de Futebol determinados. O jogador deve ajustar-se no apenas s situaes que v mas tambm aquelas que prev, decidindo em funo das probabilidades de evoluo do jogo (Garganta & Pinto, 1994). Estas alegaes reforam a ideia de que de toda a convenincia que os estudos que se requerem do Futebol, incidam eles nos jogadores enquanto produtores do jogo, ou no jogo enquanto produto da actividade dos jogadores, no subvalorizem, e muito menos ignorem, o contexto tctico especfico em que a actividade decorre, na justa medida em que so as

sucessivas

configuraes

tcticas

do

jogo

que

conferem

aos

comportamentos dos jogadores e sua expresso multitudinria, uma localizao de sentido. 3.2.1.3. Estratgia e tctica, dimenses do mesmo fenmeno Conforme foi referido, no contexto desportivo a tctica normalmente referida situao voluntria de aces que realizam a estratgia. De acordo com esta perspectiva, o papel da estratgia consiste em examinar as condies e o carcter do combate desportivo e determinar os meios, mtodos e formas que conduzam sua realizao (Wrzos, 1984), ao passo que a tctica, sendo um elemento integrante do prprio contedo do jogo, se realiza sobretudo quando a situao implica a adopo de passos intermdios (indirectos) para predispor os meios que viabilizem a obteno do objectivo fundamental preconizado pela estratgia (Barth, 1994). Para alguns autores, como Grhaigne (1992a) e Riera (1995), a estratgia representa o que est previsto antecipadamente enquanto que a tctica a adaptao instantnea da estratgia s configuraes do jogo e circulao da bola, logo oposio. A tctica constri-se no decurso da aco modificando, segundo os determinismos e as variaes do contexto, a percepo da informao ou a conduta. Barth (1994), partilha deste entendimento ao referir que, em sentido lato, a estratgia permite definir uma "linha de conduta" ou um plano de desenvolvimento, a longo ou mdio prazo, que operacionalizado, a curto prazo, pela tctica. Outros, como Olivares (1978), reportam o conceito de tctica a trs aspectos bsicos: um do tipo passivo ou terico, prvio relativamente partida (jogo), em que se analisam as caractersticas positivas e negativas dos jogadores da nossa equipa, em relao directa com as similaridades da equipa oponente; outro aspecto que diz respeito aplicao de princpios e esquemas, durante a partida propriamente dita; um ltimo que se reporta s inovaes e variantes que devem adoptar-se para reforar os aspectos positivos e corrigir os negativos.

Natureza do jogo de Futebol 39

Pese embora algumas divergncias, parece claro que a maioria dos autores entende que estratgia compete orientar a evoluo da tctica, a fim de que esta possa desempenhar o papel conveniente para a consecuo dos objectivos por aquela fixados. Pode ento dizer-se que, tradicionalmente, se distingue estratgia de tctica, colocando a primeira do lado da concepo, planificao e previso e a segunda do lado da execuo, da luta directa com o oponente (Parlebas, 1981; LaRose, 1982; Duricek, 1985; Barth, 1994; Riera, 1995). Todavia, a restrio temporal de estratgia, que a coloca como plano de aco totalmente pr-determinado, a longo ou a mdio prazo, no se afigura compatvel com a natureza dos JDC (Garganta & Oliveira, 1995). Embora a magnitude da conexo entre estratgia e tctica dependa das caractersticas de cada modalidade desportiva e de cada situao concreta (Riera, 1995), nos desportos de oposio a relao entre estas dimenses , de facto, muito estreita. Enquanto que a estratgia representa um plano global de comportamento e aco para atingir um objectivo, atravs da tctica procura-se resolver as situaes de jogo nas quais existe um problema que no permite uma soluo directa. A soluo "indirecta" tanto pode ser procurada atravs da variao das estratgias disponveis, adoptando diferentes sistemas de jogo ou recorrendo a estratgias paradoxais, como atravs dos comportamentos tcticos (Barth, 1994). Sonnenschein (1987), para quem a tctica representa um "agir interactivo", um modo de influenciar os comportamentos dos demais elementos em jogo, refora igualmente o carcter "indirecto" da aco tctica. Aquilo que caracteriza a aco tctica precisamente o carcter interactivo dos comportamentos dos contendores, no sentido de exercerem influncias recprocas: a inteno deve ser realizada em funo da oposio do adversrio (Riera, 1995a), que por sua vez revela uma inteno de sentido oposto. A mestria tctica decorre da excelncia do pensamento operativo do atleta, isto , do pensamento estritamente ligado actividade especfica, ao jogo. Os melhores jogadores nos JDC distinguem-se dos outros, quer pela velocidade das decises tomadas durante o confronto, quer pela justeza com que elas so tomadas (Wrzos, 1984; Tavares, 1994). As aces so direccionadas de acordo com a variabilidade das situaes, decorrendo de escolhas-decises com caractersticas estratgicotcticas. As decises estratgico-tcticas surgem, numa dada organizao, para responder a contextos variveis, ambguos, em que h interdependncia

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Natureza do jogo de Futebol

entre os diversos elementos, o que implica o envolvimento ininterrupto de feedbacks (Gist et al., 1989; Sagie et al., 1990). Na hierarquia que se pode estabelecer, a estratgia um a priori da tctica, na medida em que a actuao tctica superditada pelo objectivo estratgico. Contudo, h uma zona de confluncia onde os resultados das aces tcticas podem implicar uma reformulao da estratgia. Nesta zona de confluncia no pode haver conflito de competncias, porquanto a eficcia dos comportamentos dos jogadores no jogo, depende da harmonia entre a hierarquia responsvel pelos mais altos escales da estratgia e os nveis subordinados da expresso tctica. Face a alteraes do envolvimento, a deciso estratgica pode ser descrita a partir de sequncias de comportamentos do tipo: "se" ... "ento" (Thomas & Thomas, 1994; Sagie et ai., 1995). A deciso tctica refere-se sobretudo ao "o qu" e ao "como" dos comportamentos face s mudanas produzidas. Isto , enquanto que a deciso estratgica est mais relacionada com os fins da mudana, a deciso tctica reporta-se aos meios a utilizar. Estas afirmaes conduzem-nos ideia de que a estratgia e a tctica esto intimamente ligadas e concorrem para o mesmo fim, o que implica a necessidade de estender o alcance da estratgia ao desembocar da aco propriamente dita, at ser materializada pelo seu intrprete, isto , pelo jogador. Neste sentido, considerando que a estratgia inclui os recursos tcticos disponveis, a tctica superditada pelos objectivos estratgicos e os resultados da sua aco podem levar a uma reformulao da estratgia (Riera, 1995). Neste sentido, a estratgia no um programa, isto , uma sequncia de aces pr-determinadas (Morin, 1990). Pelo contrrio, ela permite, a partir de uma deciso inicial, encarar um certo nmero de cenrios para a aco, isto , de possibilidades futuras e caminhos a elas associados (Godet, 1991). Um programa caracteriza-se sobretudo pela sua economia, na medida em que produzido atravs de automatismos. Uma estratgia, pelo contrrio, determinada por uma situao aleatria, elementos adversos, que pode ser modificada segundo as informaes que vo chegando no decurso da aco e segundo os imprevistos que vo surgindo e perturbando a aco (Morin, 1990). Como sustenta Temprado (1991), os conhecimentos constituintes do pensamento estratgico-tctico esto organizados sob a forma de cenrios, ou seja, de acordo com um conjunto de indicadores, de objectivos a alcanar e de efeitos a produzir.

Natureza do jogo de Futebol 41 Na designada prospectiva estratgica, muito utilizada no mundo

empresarial, recorre-se frequentemente ao mtodo dos cenrios, entendido como o conjunto coerente formado pela descrio de uma situao futura e do encaminhamento dos acontecimentos que permitem passar da situao de origem situao futura (Bluet & Zemor, 1970; Godet, 1991). Nesta perspectiva, distinguem-se, classicamente, os cenrios possveis, isto , tudo o que se pode imaginar; os cenrios realizveis, isto , tudo o que possvel, tendo em conta os condicionalismos; e os cenrios desejveis que se encontram em qualquer parte do possvel, mas no todos necessariamente realizveis (Godet, 1991). Nos JDC, o jogador recorre a conhecimentos 6 acumulados, utilizao de regras de organizao e de gesto do jogo e a tcnicas especficas. Os conhecimentos de que o jogador dispe permitem-lhe orientar-se, prioritariamente, para certas sequncias de aco, em detrimento de outras (Tavares, 1993). Dos diversos aspectos que influenciam a soluo de um qualquer problema estratgico no jogo, necessrio se torna discernir e seleccionar quais so, para cada caso, os factores dominantes. O jogador eficaz aquele que, para alm de respeitar as regras de aco e de gesto, possui capacidades e qualidades pessoais que lhe permitem identificar e eleger os factores essenciais e, com base neles, conceber a melhor soluo para cada problema. No obstante, Barth (1994) refere dois tipos de estratgia: a estratgia lgica, fundada no conhecimento de probabilidades objectivas; e a estratgia paradoxal, que contrasta com a estratgia lgica por privilegiar o subjectivo e a surpresa. No decurso do jogo, o conhecimento, a informao e a deciso, consubstanciam-se a partir da profuso de relaes que se estabelecem entre (Zech, 1 9 7 1 ; Teodorescu, 1977; Letzelter, 1978; Hagedom, 1982; Wrzos, 1984; Duricek, 1985; Konzag, 1991; Grhaigne, 1992a): (1) os sujeitos da aco, ou seja aqueles que se enfrentam, (2) as condies em que se desenvolve o confronto, (3) a relao intrnseca com os objectivos, (4) o carcter sistemtico reflectido nos planos e alternativas para a resoluo dos problemas colocados.

0 conceito de conhecimento usado de diferentes maneiras dependendo do contedo da rea em estudo. Todavia, em sentido lato, o conhecimento tem sido tradicionalmente definido como o produto armazenado na memria, resultante de disposies inatas ou de tendncias invariantes para interagir adaptativamente com o envolvimento (Newell & Barclay, 1982). A interaco do indivduo com o envolvimento, no contexto particular do desporto, impe o confronto da noo de conhecimento com outras igualmente importantes para a compreenso do fenmeno. Para Monteil (1985), enquanto que a informao um dado exterior ao sujeito, o conhecimento resulta da experincia pessoal, ligada actividade do sujeito que assimila a informao e se acomoda. O saber a consequncia duma organizao intelectual, em que os conhecimentos colocados em relao com a actividade do sujeito, so conscientes e intransmissveis.

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Natureza do jogo de Futebol

Tctica e estratgia no dependem, portanto, do livre arbtrio. Sendo a tctica a aplicao da estratgia s condies especficas do confronto, no decurso do jogo aquela dimenso exprime-se atravs de comportamentos observveis, que decorrem de um processo decisional metdico regulado por normas, que pressupem conhecimento, informao e deciso.

IV - A investigao em Futebol

A investigao em Futebol

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4. Caractersticas da investigao em Futebol


Uma ideia o que , mais a harmonia de um contexto em que se integre e o interesse pela ressonncia nesse contexto. Verglio Ferreira (1992)

O rendimento desportivo condicionado por uma estrutura multifactorial de elementos interagindo de forma complexa (Marques, 1990). No contexto dos jogos desportivos colectivos (JDC), a identificao dos factores que esto associados eficincia e eficcia dos jogadores e das equipas, quer em contextos de treino quer na competio, tm constitudo tarefas prioritrias da investigao. Uma das grandes ambies dos investigadores que gravitam no universo dos JDC , de h longos anos a esta parte, perceber qual a influncia relativa dos diferentes factores no rendimento dos jogadores e detectar as caractersticas das equipas bem sucedidas. Alis, um dos exemplos mais elucidativos deste desiderato pode ser testemunhado por um trabalho de investigao, publicado por G. Hartmann, em 1930, no primeiro nmero do peridico Research Quarterly, intitulado: What constitutes a good football team? No obstante, no mbito do Futebol, pode dizer-se que a investigao apenas experimentou um incremento significativo a partir dos anos oitenta, constatando-se que os estudos e publicaes tratam dois plos preferenciais: o jogador, enquanto processador do jogo, e o jogo, enquanto produto da interaco recorrente e concorrente dos jogadores e das equipas. Dos diversos escritos relativos a esta modalidade, repartidos por manuais e artigos de mbito cientfico, emergem traos que, no seu conjunto, perfilam um entendimento sobre o jogo e o jogador, ilustrado pelas sucessivas focagens da "objectiva" de anlise em relao a vrias capacidades e competncias que, no raramente, se supe concorrerem autonomamente para o rendimento desportivo. Para identificar um quadro de partida que nos permita situar face ao estado actual do conhecimento em Futebol, em relao com a temtica que nos propomos abordar no presente trabalho, efectumos uma reviso dos trabalhos e perspectivas que se afiguram mais representativos. No que concerne ao quadro terico de fundamentao e de explicao dos factores que concorrem para o rendimento desportivo em Futebol, a literatura consagra habitualmente quatro dimenses: tcnica, fsica ou energtico-funcional, estratgico-tctica e psicolgica ou mental. Todavia, a

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A investigao em Futebol

nossa anlise centrou-se nas trs primeiras, por razes que se prendem com o mbito do estudo. A abordagem destas dimenses permite configurar diferentes fases no que concerne ao direccionamento da investigao. A primeira e segunda fases, aliceradas numa perspectiva mecanicista, caracterizam-se, respectivamente, por eleger a dimenso tcnica como alvo privilegiado dos estudos e abordagens, e por fazer emergir a dimenso energtico-funcional como factor prevalente do rendimento. A terceira fase edifica-se a partir de um interesse crescente pelos aspectos estratgico-tcticos e pela dimenso cognitiva do rendimento, privilegiando-se as perspectivas comunicacional-informacional e sistmica. 4.1. A dimenso tcnica da performance

Comummente utilizado em distintas actividades humanas, o vocbulo tcnica entendido, duma forma genrica, como o conjunto de processos bem definidos e transmissveis que se destinam produo de certos resultados (Dicionrio da Lngua Portuguesa, 1985). No domnio do desporto, sendo o corpo o primeiro instrumento de que o homem dispe, ele constitui, a um tempo, objecto e meio tcnico. Neste contexto assumem particular importncia as designadas tcnicas do corpo (Mauss, 1980), isto , as diferentes formas de utilizao do corpo que permitem lidar eficazmente com os constrangimentos impostos pelas caractersticas das respectivas modalidades desportivas. Uma dada tcnica corporal, na medida em que se configura a partir de um conjunto de padres fundamentais, algo identificvel, reprodutvel e transmissvel, revelando uma forte componente cultural. Constitui, portanto, um meio especfico para gerar certos efeitos, um "utenslio" reconhecido por uma comunidade, que se consagrou culturalmente atravs do uso e da eficcia demonstrada na produo de determinados resultados. Nos JDC, as tcnicas no se restringem a movimentos especficos. Constituem aces motoras1, formas de expresso do comportamento (Sisto & Greco, 1995), realizadas no sentido de solucionar os problemas que as vrias situaes de jogo colocam ao praticante. Atravs da tcnica o jogador procura optimizar as condies de realizao de determinada tarefa de modo a conseguir o mximo rendimento desportivo (Morino, 1982; Bayer, 1994). Neste sentido, trata-se de uma motricidade

Enquanto que o termo movimento aqui entendido na sua acepo mecnica, o termo aco releva, na sua abrangncia, o carcter intencional, consciente e determinado de toda a organizao do comportamento (Schubert, 1990).

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especializada e especfica de uma modalidade desportiva que lhe permite resolver duma forma eficiente as tarefas do jogo. Durante muito tempo, a tcnica foi considerada o elemento fundamental e bsico na configurao e desenvolvimento da aco de jogo nos desportos de equipa (Moreno, 1994). O Futebol no constitui excepo, podendo identificar-se vrias concepes que atribuem a primazia tcnica, enquanto factor determinante no ensino e treino, nas quais se consagra a aquisio e aperfeioamento do "gesto perfeito", atravs da repetio de padres gestuais. Considera-se que a tcnica corresponde a um tipo motor ideal (Weineck, 1983), a um modelo ideal de movimento, que pode ser descrito de uma forma biomecnica ou anatmico-funcional (Grosser & Neumaier, 1982) e preconiza-se a repetio exaustiva de movimentos, com incidncia quase exclusiva nos "gestos" efectuados com bola (Worthington, 1974). Deste modo, a tcnica, entendida como um conjunto de gestos que definem a maneira de se servir da bola nas condies normais do jogo (Teissie, 1969), ou seja, de a jogar (Ferreira, 1981), restringe-se capacidade de dominar e entregar o mbil do jogo em benefcio prprio, do companheiro ou da equipa (Serrano, 1993). De facto, grande parte dos escritos relativos ao Futebol denotam uma concepo restritiva da tcnica, porquanto a circunscrevem ao conjunto de movimentos efectuados com a bola (passe, remate, drible, recepo, etc.), ignorando as atribuies tcnicas que competem aos demais jogadores, que no ao portador da bola, encontrem-se eles na fase defensiva ou ofensiva. Contudo, as aces de jogo, impliquem ou no a presena directa ou prxima da bola, apelam a requisitos tcnicos. Uma corrida rpida, uma desmarcao, uma marcao a um adversrio directo, so tcnicas utilizadas no jogo de Futebol, o que faz com que este conceito possua uma abrangncia maior do que aquela que usualmente se lhe atribui. Acresce que o uso do termo tcnica tem assumido, no contexto especfico do Futebol, contornos sui generis. Quando se recorre expresso: "o jogador X tem tcnica", comum associar o vocbulo expresso qualitativa de sinal positivo da aco, perspectivando-a margem do contexto que motivou a sua expresso. Ou seja, um jogador "tem tcnica" apenas quando denota uma proficincia que se coadune com determinados preceitos de natureza mecnica. De acordo com este ponto de vista privilegiada a dimenso eficincia (forma de realizao) da habilidade, independentemente das dimenses eficcia (finalidade) e adaptao, isto , do ajustamento das solues e respostas ao contexto (Rink, 1985; Graa, 1994).

47 A investigao em Futebol Pode assim dizer-se que estamos em presena duma perspectiva

mecanicista, uma vez que a racionalizao do movimento corresponde rplica de racionalizao duma mquina simples, ou da 1 gerao, privilegiando-se uma concepo biomecnica do corpo e da actividade desportiva (Moreno, 1994). Obviamente, as questes da tcnica no Futebol no se prendem estritamente com a eficcia. Enquanto que no domnio da eficincia tcnica se procura uma conformao a modelos padronizados, a eficcia coloca-se sobretudo relativamente dimenso adaptativa da tcnica face s aces de jogo. Neste sentido, enquanto que alguns autores conferem tcnica um sentido ideal e abstracto, outros remetem para a importncia da sua faceta dinmica, adaptativa e relacional. Na primeira perspectiva considera-se que a tcnica genrica, ideal e impessoal e que consiste na execuo dos elementos fundamentais do jogo: passe, remate, drible,... (Arajo, 1976), atravs da aplicao dos princpios da mecnica humana, no sentido de tornar eficazes os gestos desportivos prprios da modalidade a que respeita (Lpez-Quadra, 1977). Segundo Bayer (1979), a ideia central partir do simples para chegar ao complexo, sendo o simples um elemento extrado da totalidade. O todo o jogo e a equipa, o simples o elemento tcnico e o jogador. A equipa considerada uma espcie de super-indivduo (Menaut, 1982), que corresponde ao somatrio das competncias tcnicas dos indivduos que constituem o conjunto (Bouthier, 1988). Esta concepo denota uma dicotomia entre a tcnica e tctica. Considerase que a aco de jogo resulta, por um lado, do somatrio dos movimentos dos jogadores - a tcnica - e, por outro lado, da coordenao dos movimentos entre os componentes da equipa - a tctica (Moreno, 1988). Os traos desta perspectiva esto bem patentes no exemplo tpico do modelo tcnico utilizado nas sesses de ensino e treino dos jogos desportivos (Bunker & Thorpe, 1986): 1 9 actividade introdutria; 2- fase das tcnicas; 3 9 jogo. Neste enfatiza-se a dimenso gestual-tcnica em detrimento da dimenso jogo (Bailey & Almond, 1983; Bunker & Thorpe, 1986; Oslin, 1996). A abordagem do jogo retardada at que os requisitos tcnicos sejam perfeitamente executados e os aspectos tcticos so ignorados at que esta "mestria" das habilidades acontea (Thorpe & Bunker, 1985). Noutra perspectiva, a tcnica entendida como um meio da tctica (Tavares, 1993), pois implica uma execuo coordenada de todos os

A investigao em Futebol

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sistemas de percepo e resposta do jogador, em relao com as peculiaridades do envolvimento (Riera, 1995). A aco de jogo est muito para alm dos processos motores contidos na dimenso gestual da tcnica (Arajo, 1992). O jogador que recorre a uma dada tcnica, no decurso de um jogo, f-lo sempre em funo de um contexto (Moreno, 1989). Deste modo, tcnica e tctica condicionam-se reciprocamente, formando uma unidade (Knapp, 1972; Teodorescu, 1977; Leali, 1985; Arajo, 1992; Tavares, 1993), pelo que qualquer elemento tcnico s adquire sentido se for qualificado e avaliado em funo da natureza especfica do confronto desportivo. Por isso, na abordagem dos JDC, aos trabalhos centrados nos modelos de execuo tm sucedido outros que colocam em evidncia uma abordagem centrada nos modelos de deciso tctica (Bouthier, 1993). No mbito do ensino e do treino nos JDC, Bunker & Thorpe (1982) constataram que quando a tcnica abordada atravs de situaes que ocorrem margem dos requisitos tcticos, ela adquire um transfere diminuto para o jogo. Assim, no mbito dos JDC a tcnica no constitui uma finalidade, devendo antes ser considerada um meio de jogo e utilizada de acordo com as exigncias tcticas colocadas pela competio (Smith et ai., 1996). De acordo com estas concepes, que se enquadram numa outra perspectiva, a tcnica, entendida na sua acepo dinmica, adaptativa e relacional, constitui o conjunto de aprendizagens motoras (Kirkov, 1979) que permitem a um praticante utilizar as suas prprias capacidades em relao com as situaes externas: terreno, adversrios, etc. (Morino, 1982), com eficcia mxima para o jogo (Teodorescu, 1977). Neste caso colocada a tnica na adaptabilidade do jogador ao contexto, no sentido de permitir a resoluo dos problemas concretos e imediatos (Ferignac et ai., 1965), duma forma congruente com as configuraes que surgem no decurso do jogo. Trata-se de uma perspectiva que se apoia em bases tericas que convergem com os avanos da Psicologia a propsito do papel das imagens mentais de aco na formao das habilidades e da influncia da actividade colectiva nas restruturaes cognitivas (Bouthier, 1993). No domnio dos JDC, vrios autores tm contribudo para a redefinio do termo tcnica, referindo que esta deve privilegiar a interaco com o envolvimento (Vankersschaver, 1982a; Frade, 1985; Grhaigne, 1989; Deleplace, 1994; Riera, 1995a) e que os processos tcnicos devem constituir actos motores contextualizados, ajustados, em funo da regulamentao e

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dos princpios especficos de cada modalidade (Bauer & Ueberle, 1988; Grhaigne, 1992a; Dufour, 1993). Contudo, a tcnica, entendida como o conjunto de procedimentos utilizados para resolver da forma mais efectiva, racional e econmica, os problemas colocados pela competio (Hegedus, 1980; Kunze, 1981), no assume idntica importncia em todas as modalidades desportivas, recebendo, em cada uma delas, uma afectao vectorial diferente. Enquanto que nas modalidades desportivas de expresso, e.g. ginstica desportiva, o refinamento tcnico uma finalidade, porquanto a tcnica intervm autonomamente na cotao da performance, nos jogos desportivos colectivos a seleco e utilizao da tcnica decorrem da soluo pretendida para as diversas situaes complexas de jogo (Weineck, 1983), pelo que neste caso, o escopo cognitivo est mais centrado na componente informacional do jogo do que nos detalhes gestuais. Nos JDC, a tcnica, enquanto parmetro configurador da aco de jogo (Moreno, 1994), constitui uma motricidade hiperespecializada (Bayer, 1979) que se exprime atravs dum repertrio de aces realizadas em funo da tarefa que se tem em vista (Kunze, 1981), determinadas pelos aspectos tcticos (Fidelus, 1983; Moreno, 1994). Conforme Deleplace (1994), no caso duma habilidade como o salto em altura ou o lanamento do disco, as informaes so captadas pelo sujeito no mbito das determinantes mecnicas do movimento. Nas habilidades utilizadas no Futebol ou no Basquetebol, h um primeiro nvel de informaes captadas conscientemente, concernentes avaliao da evoluo provvel da relao de oposio. A deciso executada atravs dum gesto complexo que mobiliza um segundo nvel de informaes, similar ao do tipo de habilidade precedente (salto em altura ou lanamento do disco), mas tratando-as em subordinao tomada de deciso tctica. Segundo o mesmo autor, tal a noo de matriz de aco, a um nvel (no Atletismo) ou a dois nveis (nos JDC). No seu livro, La sintassi dei Clcio, Accame (1991) estabelece uma homologia entre Futebol e linguagem e preconiza o estudo da dimenso sintctica do jogo de Futebol, enquanto condio sine qua non de uma adequada formao da competncia futebolstica. Refere ainda que, tal como na comunicao humana, a palavra isolada no constitui um processo efectivo de significao, tambm no Futebol um movimento operativo isolado - uma tcnica - adquire sentido na medida em que se considera o contexto que justificou a sua exteriorizao. As posies veiculadas remetem para a importncia de se ensinar e treinar as tcnicas do Futebol a partir do jogo, numa lgica oposta de

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ensinar e treinar o jogo a partir das tcnicas, o que aponta para a necessidade de desenvolver a mestria tctica da tcnica (Deleplace, 1979), a tcnica situacional (Marchi, 1995) ou a tcnica aplicada (Accame, 1991), em detrimento de tcnicas isoladas, cuja aprendizagem e exercitao ocorrem margem dos requisitos do jogo. Deste modo, em contraste com a abordagem do jogo a partir da tcnica, a abordagem do jogo centrada na dimenso tctica, para alm de ser mais motivante para os praticantes, permite a exercitao das habilidades tcnicas em contextos prximos do jogo (Oslin, 1996). Bunker & Thorpe (1982), verificaram em praticantes sujeitos aplicao do modelo tcnico de ensino dos jogos desportivos, que estes revelavam tcnicas pouco "flexveis", restrito poder de iniciativa, capacidades decisionals muito limitadas e um fraco conhecimento do jogo. Em alternativa, outros autores, tal como Werner & Almond (1990) e Werner et al. (1996), advogam a utilizao de um modelo tctico de abordagem dos jogos desportivos, centrado nos princpios do jogo, no qual o domnio da tcnica no constitua condio sine qua non do conhecimento estratgicotctico. Convm, por isso, ter presente que, como refere Riera (1995), nos desportos de oposio, a estratgia, a tctica e a tcnica esto intimamente relacionadas. Elas no implicam trs aces distintas mas trs formas diferentes de contemplar a mesma aco (Figura 5).

Estratgia Palavra-chave O jogador relaciona-se com Finalidade planificao

Tctica confronto

Tcnica execuo

globalidade conseguir o objectivo principal

oponente
vencer

meio/objecto
ser eficaz

Figura 5 - Particularidades da estratgia, da tctica e da tcnica desportivas (adap. Riera, 1995)

Para resolverem as situaes que se lhes deparam no jogo, os jogadores recorrem a formas de execuo cujas caractersticas so ditadas pela natureza do confronto. Deste modo, face cadeia acontecimental experimentada por um jogador nas situaes de jogo (Figura 6), justifica-se a definio de modelos tcticos que funcionem como complexos de referncias que orientam a construo de situaes/exerccios nos processos de ensino e treino.

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A investigao em Futebol

JOGO -4

t
Apreenso do jogo

o
Aco motora

Capacidade tctica ' Decises: O que fazer?

t
Habilidade motora

Como fazer?
Figura 6 - Cadeia acontecimental do comportamento tctico-tcnico do jogador no jogo (adap. Bunker & Thorpe, 1982).

O jogo de Futebol uma actividade particularmente frtil em situaes diversas e descontnuas, s quais o indivduo que joga e a equipa devem responder duma forma ajustada, em estrita concordncia com os objectivos a atingir em cada uma das fases (ataque e defesa). Durante uma partida surgem inmeras situaes cuja frequncia, ordem cronolgica e complexidade no podem ser previstas antecipadamente e que reclamam, ao nvel do comportamento dos jogadores e das equipas, um elevado e flexvel espectro adaptativo. Neste sentido, a adaptao produz-se na presena de um quadro especfico de competncias do sujeito em face das alteraes do envolvimento. Ao dizer-se que um jogador de Futebol que efectua um gesto tcnico no decurso dum encontro, o deve fazer em funo do contexto (Vankersschaver, 1982a; Leali, 1985), isso significa que, antes de agir, o mesmo deve conceber solues e seleccionar as respostas que lhe parecem mais adequadas de acordo com as condies do envolvimento (Dugrand, 1989). Uma das facetas reveladoras da competncia de um jogador de Futebol, prende-se com a sua aptido para seleccionar os recursos motores mais adequados no sentido de responder configurao do jogo num dado instante, e com a capacidade de os utilizar no momento de materializar a

aco.
Como tal, a competncia do jogador no decorre dum entendimento mecnico que se restringe ao saber como executar determinadas tcnicas (Barrow & Woods, 1979). No sentido de seleccionar e executar a resposta motora mais adequada ao contexto que a reclamou, o jogador deve

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prioritariamente saber o que fazer e quando fazer (Bunker & Thorpe, 1982; Helsen & Powels, 1988; Grhaigne, 1992a; Garganta & Pinto, 1994). Os factores de execuo so assim determinados por um contexto de oposio e cooperao, pelo que a proficincia tcnica decorre deste compromisso. Assim, porquanto do suporte s aces de jogo, as tcnicas especficas do Futebol no podem situar-se fora do quadro que as reclama. No contexto dos JDC, vrios autores preconizam que no ensino, treino e avaliao da tcnica no tem sentido separar o modo de fazer das razes de fazer (Deleplace, 1979; Bunker & Thorpe, 1982; Ellis, 1985; Garganta, 1985; Grhaigne, 1989; Lassierra, 1990; Werner et ai., 1990; Accame, 1991; Graa, 1994; Marshi, 1995). Para Schock (1987) o vocbulo tcnica, nos jogos desportivos, designa todos os movimentos ou partes de movimentos que permitem realizar aces de ataque e defesa, baseados numa inteno de jogo. Deste modo, tctica e tcnica so indissociveis, estando as habilidades tcnicas sempre em relao com as apreciaes (leituras), escolhas e tomadas de deciso realizadas pelos jogadores (Grhaigne, 1992a; Burwitz, 1997). Constata-se a tendncia, cada vez mais evidente, para os especialistas perspectivarem a tcnica duma forma abrangente, considerando no apenas os estatutos de portador e no portador da bola (Bauer & Ueberle, 1988), mas tambm as fases do jogo - defesa e ataque - e o efectivo de jogadores aces individuais, colectivas elementares e colectivas complexas (Queiroz, 1983). Na tentativa de ultrapassar alguns equvocos, Teodorescu (1975) preconiza que a tcnica nos jogos desportivos deve ser perspectivada como parte integrante da tctica individual, entendida como o conjunto de aces individuais utilizadas conscientemente por um jogador nas suas interaces com os seus colegas e adversrios. Na medida em que o jogador no executa isoladamente os procedimentos tcnicos, mas aces de ataque e de defesa, as aces tcnicas devem integram-se nos saber-fazer tcticos. De acordo com este entendimento, os procedimentos tcnicos devem estar integrados na estrutura especfica de jogo, desenvolvendo-se sob a gide do pensamento tctico, na medida em que o raciocnio tctico que confere contedo aos procedimentos tcnicos (Knapp, 1972; Teodorescu, 1984). As qualidades bsicas do raciocnio tctico exprimem-se na aptido do atleta para captar, avaliar, discriminar e processar a informao essencial no sentido de resolver os problemas concretos colocados pela competio (Matveiev, 1986).

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Na mesma linha de pensamento, French & Thomas (1987) preconizam que a avaliao das habilidades tcnicas deve ocorrer mais em situaes abertas, que integrem os aspectos essenciais do jogo, do que em testes realizados em condies analticas. Tambm Deleplace (1979) sustenta que, nos JDC, anlise tradicional das tcnicas gestuais utilizadas em jogo, se deve substituir outra que contemple o contexto de relaes de oposio entre as foras antagonistas em confronto. Todavia, este desiderato, embora no passando de uma aspirao dos investigadores, legitimado pela insatisfao gerada face ao reduzido e tmido aporte veiculado pelos resultados de testes realizados em condies que no contemplam as especificidades do jogo. Por isso, autores como os retrocitados e outros (e.g. Castelo, 1992) tm chamado ateno para a necessidade de preconizar situaes de observao-avaliao dos comportamentos dos jogadores e das equipas em contextos que, no seu conjunto, possam contribuir para respeitar o designado crculo de validade ecolgica (Maia, 1996). Do ponto de vista terminolgico, no plano da tcnica desportiva, constatase algumas imprecises. Autores anglfonos, como Hughes (1994), Bate (1996) e Werner et ai. (1996), quando mencionam o termo tcnica -techniquereferem-se execuo normativa do gesto, isolado do contexto do jogo, isto , sua realizao de acordo com os critrios mecnicos estabelecidos, centrada na dimenso eficincia (Rink, 1985). Neste caso, a componente decisional mnima. Quando pretendem referir-se aplicao da tcnica em funo do contexto, isto , sua dimenso adaptao (Rink, 1985), aqueles autores falam de skill, que definem como a habilidade para seleccionar e executar uma tcnica correcta de acordo com as exigncias situacionais. Neste sentido, o termo reporta-se a uma actividade organizada e coordenada, relativamente a um objecto ou uma situao, que envolve uma cadeia de mecanismos de natureza sensorial, central e motora (Argyle & Kendon, 1967). Contudo, a abrangncia com que se utiliza o termo skill, patenteada numa das mais representativas obras consagradas aos aspectos da aprendizagem motora, Skill in Sport da autoria de Barbara Knapp (1972), gera acrescidas dificuldades na sua traduo. Segundo a autora, a designao skill empregase, na lngua inglesa, com acepes diferentes: destreza, tcnica, actividade especfica, experincia, talento, competncia, etc., o que faz com que o seu uso seja controverso, mesmo no contexto lingustico de origem.

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Um professor de Educao Fsica ingls, Eric Worthington, outrora jogador e treinador de Futebol, questionou a restritividade do conceito de skill de acordo com o respectivo uso lingustico no mbito desta modalidade. No seu livro Learning & Teaching Soccer Skills, Worthington (1974) identifica skill com habilidade e competncia especficas duma actividade. O autor citado, sustenta que o conceito de habilidade, no Futebol, no deve confinar-se s aces realizadas com bola nem s aces individuais e introduz noes inovadoras como habilidade de grupo e habilidade de equipa, que dizem respeito forma como as equipas, no seu conjunto, aplicam a estratgia e a tctica. Trata-se, portanto, duma habilidade jogar na acepo mais ampla da expresso. Dado que, como foi j referido, a habilidade se encontra relacionada com as apreciaes e julgamentos, bem como com a seleco das respostas para resolver as situaes do jogo, um jogador competente ao nvel tcnico sem o confronto de um adversrio no o necessariamente quando colocado face sua oposio. Por isso, pode dizer-se que um jogador domina determinado procedimento tcnico apenas quando ele for capaz de o utilizar numa situao de confronto desportivo, com um adversrio de nvel semelhante ou superior ao seu (Ulatowski, 1975). Como foi j referido, nos JDC os jogadores utilizam sobretudo habilidades motoras complexas, no sentido de dar resposta s diferentes alteraes que ocorrem nas condies do envolvimento. A sua realizao processa-se em contextos cujas particularidades condicionam quer a seleco da tcnica a adoptar quer a sua forma de execuo. Nestes contextos, de acordo com a perspectiva de Poulton (1957), retomada e desenvolvida por Knapp (1972), os atletas recorrem sobretudo aos designados open skills (habilidades abertas), que se caracterizam pelo facto da sua execuo se processar em contextos de elevada variabilidade. Os closed skills (habilidades fechadas), utilizados para dar resposta a situaes de envolvimento estvel, so apenas utilizados em situaes pontuais e esteriotipadas. No caso das habilidades fechadas, a faceta mecnica da execuo adquire grande importncia. Todavia, a execuo de habilidades abertas est subordinada a um meio exterior varivel, imprevisvel e aleatrio, que reclama respostas no esteriotipadas. Na medida em que so reguladas pelos constrangimentos dos factores exteriores (posio e movimento dos companheiros e adversrios, colocao no terreno de jogo, distncia do alvo a atacar ou defender, entre outros), a capacidade perceptiva e a tomada de deciso desempenham um papel para

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crucial (Crossman, 1959; Pawels & Vanhille, 1985; Graa, 1994), porquanto o pensamento tctico do jogador condicionado pela forma como o atleta capta as informaes do envolvimento necessrias adequada orientao das aces motoras (Tavares, 1993). Quer isto dizer que uma ajustada tomada de deciso , pelo menos, to importante quanto uma boa tcnica (Smith, 1976). Deste modo, no Futebol como noutros JDC, a execuo das aces motoras, longe de se restringir ao mbito mecnico e energtico, essencialmente ditada pelas tomadas de deciso (Burwitz, 1997), formuladas a partir de solues mentais adoptadas em funo de contextos variados (Mannoetal., 1992). Na justa medida em que a eficcia da aco do jogador depende da estreita adequao do seu comportamento s sucessivas alteraes produzidas no envolvimento, o Futebol designado por desporto situacional de opo tctica (Petrocchi & Roticiani, 1996), ou por modalidade de mapa aberto (Morino, 1985; Delfini, 1994), Face a estes argumentos, o inventrio de padres tcnicos habitualmente inserto nos livros sobre o ensino e treino do Futebol, afigura-se, de alguma forma, antinmico, na medida em que aqueles so perspectivados rebelia da natureza situacional do jogo e apresentados como se de "habilidades fechadas" se tratasse. Dado que a maior parte das aces se realiza com recurso s designadas habilidades abertas, em confronto com adversrios, o Futebol considerado uma actividade aberta com adversrio e, portanto, uma modalidade tctica por excelncia (Dugrand, 1989; Toran, 1995). No mbito da investigao constata-se a existncia de vrios trabalhos que, sob ngulos diversos, abordam as questes da tcnica no Futebol. Tendo como centro de interesse a aprendizagem da tcnica e as suas consequncias, Vankersschaver tem vindo a estudar o processo de aquisio das habilidades motoras no Futebol, a partir da anlise da capacidade de tratamento da informao dos jogadores, de acordo com o seu nvel execuo. Num dos seus trabalhos, datado de 1983, Vankersschaver analisou a aco de conduo da bola em corrida, realizada por jogadores de Futebol de diferenciados nveis de execuo. A anlise desta tarefa visual dupla, assim designada porque as referncias visuais do jogador se repartem entre a bola e os sinais veiculados pelos restantes elementos do jogo, permitiu concluir que, nas diferentes etapas da formao desta habilidade, a evoluo se caracteriza pela passagem do controlo visual ao controlo quinestsico.

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Ao progressivo refinamento tcnico parece assim corresponder uma transferncia da ateno visual do sujeito, da bola para os demais elementos do jogo, facto que testemunha, de uma forma clara, a estreita relao entre os aspectos tcnicos e tcticos no Futebol (Lassierra, 1990). Ao adoptarem, na sua relao com a bola, o controlo quinestsico em detrimento do controlo visual realizado atravs da viso central, os jogadores mais evoludos tecnicamente encontram-se tambm mais capacitados para captar a informao inerente aos aspectos estratgico-tcticos do jogo. Numa direco de pesquisa diferente, alguns estudos tm-se focalizado na expresso qualitativa e quantitativa das principais aces tcnicas do Futebol: recepo, drible, passe, remate, desarme e intercepo (Rico, 1994). Noutros procura-se relacionar a performance tcnica com a zona do terreno onde as respectivas aces ocorrem (Franks & Goodman, 1986; Hughes, 1988). O Futebol caracteriza-se por uma grande variedade de situaes nas quais a preciso e a velocidade de movimentos reclamada aos jogadores. Neste sentido pode dizer-se que se trata de uma modalidade que exige elevados nveis de coordenao motora (Starosta, 1990). Contudo, no jogo de Futebol as aces, com e sem bola, desenvolvidas pelos jogadores diferem no que concerne durao, espao, velocidade, direco e tcnicas utilizadas, de acordo com a finalidade tctica (Luhtanen, 1988). Nesta linha tm surgido vrios estudos que denotam a preocupao de analisar a actividade do futebolista, durante o jogo de Futebol, a partir de indicadores tcnicos e/ou tcnico-tcticos (Quadro 3).
Quadro 3- Estudos (varivel observada, autor, pas de origem e data) nos quais a actividade do futebolista analisada a partir de indicadores quantitativos e quantitativos de mbito tcnico e/ou tcnico-tctico. INDICADORES QUANTITATIVOS Nmero de ataques finalizados Hughes (Reino Unido, 1990); Luhtanen (Finlndia, 1990); Castelo (Portugal, 1992); Bishovets et ai. (Rssia, 1993); Basto (Portugal, 1994); Dufour (Blgica, 1993); Garganta & Gonalves (Portugal, 1994); Marella (Itlia, 1994); Garganta et ai. (Portugal, 1995) Nmero de jogadores directamente envolvidos em cada ataque Castelo (Portugal, 1992); Claudino (Portugal, 1993); Bishovets et ai. (Rssia, 1993); Dufour (Blgica, 1993); Basto (Portugal, 1994); Garganta et ai. (Portugal, 1995) Nmero de passes realizados em cada ataque Reep & Benjamin (Reino Unido, 1968); Piechniczec (Polnia, 1983); Olsen (Noruega, 1988); Luhtanen (Finlndia, 1990); Hughes (Reino Unido, 1990); Dufour (Blgica, 1993); Basto (Portugal, 1994) Nmero de contactos com a bola realizados Morris (Reino Unido, 1981); Talaga (Polnia, 1986); Withers et ai. (Austrlia, 1992); Luhtanen (Finlndia, 1990); Dufour (Blgica, 1993); Castelo (Portugal, 1992); Dogan et ai. (Turquia, 1996) Nmero de intercepes realizadas Talaga (Polnia, 1976); Luhtanen (Finlndia, 1990)

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Quadro 3 (continuao) Nmero de remates por jogo Gayoso (Espanha, 1980); Castelo (Portugal, 1992); Luhtanen (Finlndia, 1988, 1990, 1993); Basto (Portugal, 1994) Nmero e tempo de posses de bola Castelo (Portugal, 1992), Bezerra (Portugal, 1995) Nmero de recepes Luhtanen (Finlndia, 1988, 1990) Nmero de dribles Luhtanen (Finlndia, 1988, 1990) Nmero de duelos (situaes de contacto corporal entre adversrios) Dufour (Blgica, 1993) Nmero de defesas do guarda-redes Luhtanen (Finlndia, 1990) Durao do ataque Piechniczec (Polnia, 1983); Luhtanen (Finlndia, 1990); Gonalves (Portugal, 1994); Garganta et ai. (Portugal, 1995) Basto (Portugal, 1994); Garganta &

INDICADORES QUALITATIVOS Tipo de interseco (antecipao, tackle, presso individual) Talaga (Polnia, 1976) Tipo e efectividade do passe Luhtanen (Finlndia, 1990); Basto (Portugal, 1994); Dufour (Blgica, 1994); Dogan et ai. (Turquia, 1996) Tipo de finalizao (com ou sem domnio prvio da bola; de situao de "bola parada") Basto (Portugal, 1994); Dufour (Blgica, 1994) Zonas e causas de recuperao da posse da bola Bate (Reino Unido, 1988); Castelo (Portugal, 1992); Basto (Portugal, 1994); Garganta et ai. (Portugal, 1995) Mtodo de jogo ofensivo (ataque posicionai, ataque rpido; contra-ataque) Piechniczec (Polnia, 1983); Castelo (Portugal, 1992); Basto (Portugal, 1994); Garganta & Gonalves (1994); Garganta et ai. (Portugal, 1995) Zonas da baliza por onde foram marcados os golos Basto (Portugal, 1994); Dufour & Verliinden ( Blgica, 1994) Zonas de interveno dos jogadores sobre a bola Castelo (Portugal, 1992) Zonas de origem e finalizao dos ataques Gayoso (Espanha, 1980); Bate (Reino Unido, 1988); Luhtanen (Finlndia, 1990); Basto (Portugal, 1994); Garganta et ai. (Portugal, 1995) ngulos de precedncia dos golos Basto (Portugal, 1994); Gayoso (Espanha, 1980) Zona de aco preferencial/funo do marcador do golo Basto (Portugal, 1994) Velocidade do jogador em posse da bola Luhtanen (Finlndia, 1993); Bezerra (Portugal, 1996) Superfcie de contacto e preferncia lateral no remate Starosta (Polnia, 1988); Puignare & Reyes (Espanha, 1990); Dufour (Blgica, 1993) Relao numrica gerada pela oposio directa ( 0, 1, 2 ou mais oponentes) Rico & Bangsbo (Dinamarca, 1992); Basto (Portugal, 1994)

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Contudo, a inpcia das concluses

decorrentes

dos

resultados

provenientes de estudos quantitativos das aces tcnicas aponta para a necessidade de centrar a anlise nas virtuais interrelaes entre variveis qualitativas e quantitativas, j que nenhuma delas pode perfilar per se os traos dominantes do jogo (Grhaigne, 1989; Dufour, 1993; Garganta, 1995). Alguns trabalhos sustentam a importncia da anlise conjugada das expresses quantitativa e qualitativa, bem como da eficincia e eficcia, da dimenso tcnica. Puignare & Reyes (1990), a partir dos jogos realizados no Mundial do Mxico/86, analisaram a aco tcnica dos jogadores durante a execuo do penalti, tomando em considerao a preferncia lateral, relativamente ao p que contacta com a bola (direito ou esquerdo) e a zona da baliza para onde a bola dirigida (direita ou esquerda). Concluram que 77.7% dos remates foram executados com o p direito e 22.2% com o p esquerdo. 70% foram dirigidos para a zona direita da baliza (lado direito do guarda-redes) e 30% para a zona esquerda (lado esquerdo do guarda-redes). Os mesmos autores constataram ainda que os jogadores destros remataram com maior frequncia para a zona direita da baliza enquanto que os esquerdinos o fizeram mais vezes para a esquerda. Quando comparados com os destros, os futebolistas esquerdinos gozam de uma reputao quase ancestral que os considera detentores de uma habilidade superior mdia. Todavia, ao comparar a lateralidade pedal entre 50 futebolistas praticantes de alto nvel, 25 esquerdinos e 25 destros, Guillodo (1990) constatou que o jogador destro , quanto a este aspecto, mais polivalente do que o esquerdino, na medida em que utiliza com maior frequncia o p no dominante. Starosta (1988), a partir duma anlise extensiva dos remates efectuados em jogos dos Campeonatos do Mundo, Argentina/78, Mxico/86, e de competies nacionais de Futebol da Polnia, estudou as superfcies de contacto utilizadas e a preferncia lateral dos respectivos executantes. O autor mostrou que os rematadores mais bem sucedidos (com maior nmero de golos) revelaram simetria lateral no remate, isto , utilizaram quer o p esquerdo quer o direito nas aces de finalizao. No seu conjunto, estes dados sugerem que a versatilidade tcnica parece ser uma caracterstica importante dos jogadores de alto nvel de rendimento, com implicaes na dimenso tctica do jogo. Embora nas aces tcnicas de contacto com a bola o recurso a um membro inferior dominante no deva ser excluda, parece de toda a convenincia que a aprendizagem e o treino

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do Futebol contemplem situaes que estimulem a bilateralidade pedal do jogador, isto , que induzam a utilizao eficaz do p direito e do p esquerdo. Na medida em que o Futebol reclama a utilizao de habilidades abertas, quanto mais ampla for a gama de recursos corporais ou motores (tcnicas) de um jogador mais elevado ser o seu potencial para gerar solues eficazes no contexto do jogo. No mbito do Futebol de alto nvel competitivo, a existncia de um crescente nmero de jogadores com simetria ou bilateralidade pedal , mais do que um pressgio (Starosta & Bergier, 1993), uma condio importante. No obstante, no despiciendo sobrevalorizar a dimenso qualitativa deste requisito, traduzida num superior refinamento tctico-tcnico, porquanto este se reveste de capital importncia para o jogo, nomeadamente no que diz respeito s aces indutoras de desequilbrios do balano ataque/defesa. Noutro registo, pode dizer-se que a anlise da tcnica constitui uma das mais importantes direces de investigao da biomecnica aplicada ao Futebol (Lees, 1993). Neste domnio, a investigao tem-se focalizado quer na definio de modelos de movimento, quer na relao da funcionalidade muscular com as condies de execuo tcnica. Kollath & Schwirtz (1988) estudaram a influncia da eficincia mecnica no lanamento da bola pela linha lateral. Outros investigadores tm centrado a anlise biomecnica nas aces tcnicas realizadas pelo guarda-redes (Eda, 1969), e.g. mergulho (Suzuki et ai., 1988) e impulso vertical (Marella et ai., 1996). Todavia, no obstante a complexa gama de aces motoras que integram o jogo de Futebol, as aces de remate tm sido as mais investigadas (Lees, 1993), quer no que se refere ao padro de movimento (Stoner & Ben-Shira, 1976; Bloomfield et ai., 1979; Elliot et ai., 1980; Phillips, 1985; Olson & Hunter, 1985; lsokawa& Lees, 1988; Luhtanen, 1988b; Opavsky, 1988; Casale, 1995; Sforza et ai., 1997) e ao padro de actividade neuro-muscular (Robertson & Mosher, 1985; De Proft et ai., 1988; Narici et ai., 1988), quer no que concerne influncia da eficincia mecnica na potncia do remate (Togari, 1972; Shibukawa, 1973; Asami & Noite, 1983; Putnam, 1983; Cabri et al., 1988; Rdano & Tavana, 1993) e na sua preciso (Zaciorski et al., 1980). Godik et al. (1993), num trabalho de interface entre a biomecnica e o treino, estudaram a influncia de diferentes cargas de treino na preciso do remate, e a relao desta com a respectiva corrida preparatria. Constataram que, quando os jogadores so solicitados para efectuarem remates sua velocidade de corrida "normal", aqueles que registam uma corrida preparatria mais rpida so os que conseguem obter remates com

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maior preciso. No entanto, esta relao inverte-se quando se lhes pede para executarem os remates com corrida mxima velocidade, pois que, neste caso, os jogadores cuja velocidade mxima mais baixa conseguem realizar remates mais precisos. Daqui se pode concluir, tal como j o haviam feito Zaciorski et ai. (1980), que existe, em relao corrida preparatria para o remate e para cada jogador, uma velocidade optimal que permite atingir o alvo com preciso. Godik et ai. (1993) referem ainda que a preciso dos remates se altera com a fadiga causada pelas cargas de treino. Enquanto que para uma velocidade de corrida considerada normal para cada jogador, quando o treino predominantemente aerbico a preciso dos remates no sofre alteraes significativas, quando o treino prevalentemente anaerbico a preciso decresce significativamente para a mesma velocidade. No obstante, como o demonstraram Zaciorski et ai. (1980), h outros factores que influem na preciso do remate, tal como a complexidade da tarefa e a colocao do p de apoio (de bloqueio) em relao linha da bola no momento do remate. Curiosamente, estes temas de estudo tm sido abordados por vrios autores russos. Alguns trabalhos, referidos por Godik et ai. (1993), esto publicados em peridicos especializados (Zatsiorsky & Smimov, 1976; Godik & Skomorokov, 1981; Gadjiev et ai., 1982; Popov, 1986), outros foram objecto de dissertaes de doutoramento (Smimov, 1975; Babudjan, 1978; Mechdi, 1984; Shestakov, 1984). Os resultados obtidos a partir da definio de modelos motores relativos s habilidades tcnicas do Futebol (Luhtanen, 1989b) e aos padres de actividade muscular, pese embora a sua coerncia interna, devem ser interpretados e utilizados com o cuidado que se impe. Embora salvaguardando a importncia relativa dos estudos mencionados, no Futebol, no parece vivel determinar um modelo geral de tcnica que seja "boa" ou "m" a partir de preceitos mecnicos pr-fixados. No obstante a execuo de uma determinada tcnica se aproxime mais ou menos de um modelo terico ideal, a sua caracterstica fundamental permitir a interaco eficaz entre o jogador e as situaes de jogo. As situaes que ocorrem num jogo de Futebol, com excepo dos designados lances que representam as fraces constantes do jogo, tambm denominados lances de "bola parada" (livres, cantos, pontaps de baliza), fazem com que a execuo das diferentes tcnicas utilizadas pelos jogadores se processe, no em condies estandardizadas mas, pelo contrrio, em contextos imprevisveis de grande variabilidade.

61 A investigao em Futebol No obstante, a tarefa duma equipa um desempenho colectivo realizado para vencer a oposio, com base na cooperao, o que implica, a cada momento e para cada jogador, o conhecimento das aces dos seus companheiros e adversrios, assim como as consequncias possveis e provveis dessas aces (Gamier, 1979). Roth (1990) evidencia a importncia da estreita relao entre formao estratgico-tctica e formao tcnico-coordenativa nos jogos desportivos colectivos, e coloca o acento tnico na dominncia dos aspectos estratgicotcticos. Este autor refere que a tcnica, tal como as capacidades condicionais, nos jogos desportivos no tem um sentido autnomo. Apenas adquire sentido sobre um fundo de planos e concepes tcticas. A adaptao do jogador s condies especiais que lhe so colocadas no processo de treino, no se confinam, portanto, dimenso orgnica e muscular. O pensamento tctico um dos pressupostos mais importantes a ter em conta no processo de adaptao do jogador ao treino, razo pela qual o desenvolvimento do sistema funcional e motor, deve ser obtido atravs do complexo tcnica-tctica (Tschiene, 1994). Procura-se desenvolver competncias que apelem utilizao das habilidades motoras e das capacidades fsicas e psquicas, segundo os constrangimentos da competio, no sentido de solucionar tcticos colectivos e individuais (Schock, 1987). Schubert (1990), na mesma linha de pensamento, alerta para a convenincia de, nos desportos situacionais, os principais mas na capacidade complexa objectivos problemas

formativos se centrarem, no nos aspectos tcnicos nem nos condicionais, de aco. No contexto dos jogos desportivos, de jogo, para designar Brettschneider (1990), utiliza a expresso capacidade e no tempo configurados atravs do jogo. A capacidade de jogo uma capacidade complexa que combina tacticamente uma grande diversidade de capacidades psicolgicas e fsicas, assim como um grande nmero de habilidades tcnicas, com aces de jogo complexas (Schellenberger, 1990). Na Figura 7 pode observar-se a ordenao hierrquica dos factores que, segundo Brettschneider (1990) configuram a estrutura da prestao complexa no jogo.

a capacidade de comunicar com os outros e de interagir com eles no espao

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Processos energticos Grau de eficcia da prestao Factores dominantes da prestao Pressupostos gerais e especficos da prestao Processos informacionais

Figura 7 - Estrutura da prestao complexa no jogo, segundo Brettschneider (1990).

O Futebol moderno apresenta-se sobretudo como uma forma de jogo, de forte e organizada oposio entre equipas em confronto (Serrano, 1995), na qual duas formaes de onze jogadores repartidos por dois campos disputam um territrio (Dugrand, 1989). A actividade empreendida pelos jogadores deve, a todo o momento, estar em consonncia com as caractersticas das situaes s quais pretendem dar resposta, o que faz com que a seleco e a execuo das diversas aces a desenvolver sejam essencialmente ditadas por imperativos de ordem estratgica e tctica (Dufour, 1970; Petrocchi, 1995). Neste sentido, como refere Castelo (1992), as aces tcnicas esto estreitamente associadas componente tctica, condicionando-se e influenciando-se reciprocamente. Assim sendo, o critrio mais importante para perspectivar e avaliar os quesitos tcnicos decorre da sua efectividade no jogo, portanto, da sua conformidade s tarefas tcticas que os reclamam (Fidelus, 1983). 4.2. A dimenso energtico-funcional da performance

As mquinas transformadoras de energia, ou da 2- gerao, surgidas no sculo XVIII, com a revoluo industrial, representam uma evoluo na forma de entender o movimento e as formas de o produzir (Moreno, 1994). Os aspectos energticos so considerados essenciais para a compreenso da prestao dos jogadores, privilegiando-se uma concepo fisiologista do corpo e do movimento. Nesta perspectiva, com base na anlise da actividade desenvolvida durante as partidas, os investigadores tm procurado configurar o perfil

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energtico-funcional reclamado pelo jogo de Futebol, nas mltiplas solicitaes que este impe aos jogadores. Vrios caminhos tm sido trilhados. Todavia, os mais explorados so, de acordo com a literatura: (1) a caracterizao de indicadores externos: distncia percorrida, durao, frequncia, tipo e intensidade dos deslocamentos produzidos, repartio dos esforos e das pausas; (2) a caracterizao de indicadores internos: frequncia cardaca, lactacidemia e consumo mximo de oxignio (VO2 mx.). Os trabalhos pioneiros foram dirigidos para a quantificao das exigncias fsicas da competio, determinadas a partir das distncias percorridas pelos jogadores. O direccionamento das linhas de investigao nesta rea, foi alargando o seu mbito, evoluindo da determinao das distncias percorridas para a denominada anlise do tempo-movimento (do ingls time-motion analysis), atravs da qual se procura identificar, de forma detalhada, o nmero, tipo e frequncia das aces realizadas pelos jogadores ao longo de um jogo. Para alm do frequentemente citado trabalho de Reilly & Thomas (1976), vrios estudos se situam claramente nesta perspectiva (Withers et ai., 1982; Bangsbo et ai., 1991; Pirnay et ai., 1991; D'Ottavio &Tranquilli, 1992; Rebelo, 1993). Paralelamente, alguns autores tm procurado descrever outra faceta do jogo de Futebol a partir da avaliao de indicadores internos, de mbito biolgico, nomeadamente, a frequncia cardaca, a concentrao de lactato sanguneo e o VO2 mx. Nalguns casos, como referem Mayhew & Wenger (1985) e Ohashi et ai. (1993), a caracterizao do esforo realizada duma forma indirecta e, no raras vezes, os dados resultantes da avaliao de indicadores externos da actividade do jogador (distncias percorridas, tipo, nmero e frequncia de tarefas motoras realizadas) so utilizados para, a partir deles, se inferir o comportamento de variveis individuais de mbito fisiolgico que se depreende influenciarem o rendimento. Num perodo de produo bibliogrfica que podemos situar entre os anos cinquenta e os anos noventa, possvel dispor de uma quantidade considervel de trabalhos que podem testemunhar o que temos vindo a referir (Quadro 4).

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Quadro 4 - Cronologia de estudos (varivel estudada, autor, pas de origem e data) nos quais, para caracterizar a actividade do futebolista, se recorreu a indicadores externos (distncia percorrida, durao e frequncia das aces realizadas) e a indicadores internos (frequncia cardaca, VO2 mx. e concentrao de lactato sanguneo). . Indicadores externos

Distncia percorrida Jakoblew (URSS, 1950*), Krestownikov (URSS, 1952*), Winterbottom (R.U., 1952), Tchaidze (URSS, 1955*), Wade (R.U., 1962), Christiaens (Blgica, 1966), Choutke (Checoslovquia, 1969*), Agnevik (Sucia, 1970), Palfai (Hungria, 1970*), Saltin (Sucia, 1973), Vinnai (Ex-URSS, 1973"), Knowles & Brooke (R.U., 1974), Whitehead (R.U., 1975), Reilly & Thomas (R.U., 1976), Dufour (Blgica, 1982), Lacour (Frana, 1982), Withers et al. (Austrlia, 1982), Mayhew & Wenger (Canad, 1985), Ohashi et al. (Japo, 1988), Van Gool et al. (Blgica, 1988), Reilly (R.U., 1990), Bangsbo et ai. (Dinamarca, 1991), Pirnay et ai. (Frana, 1991), D'Ottavio & Tranquilli (Itlia, 1992), Rebelo (Portugal, 1993), Avello (Itlia, 1995), Meli (Itlia, 1995), Marchal (Blgica, 1996) Tipo e/ou intensidade dos deslocamentos Christian (Blgica, 1966*), Withers et ai. (Austrlia, 1982), Dufour (Blgica, 1983), Saltin (Sucia, 1973), Lacour (Frana, 1982), Lacour & Chatard (Frana, 1984), Talaga (Hungria, 1985), Reilly (R.U., 1990), Pirnay et ai. (Frana, 1991), Rebelo (Portugal, 1993) Durao e frequncia das aces Reilly & Thomas (R.U., 1976), Withers et al. (Austrlia, 1982), Mayhew & Wenger (Canad, 1985), Ohashi et al. (Japo,1988), Yamanaka et al. (Japo, 1988), Ali & Farrally (R.U., 1991), Bangsbo et al. (Dinamarca, 1991), Pirnay et al. (Frana, 1991), D'Ottavio & Tranquilli (Itlia, 1992), Rebelo (Portugal, 1993), Avello (Itlia, 1995), Meli (Itlia, 1995) Indicadores internos

Frequncia cardaca Seliger (Checoslovquia, 1968), Raven et ai. (USA, 1976), Reilly & Thomas (R.U., 1976), Solomonko (URSS, 1979), Chamoux et ai. (Frana, 1980), Smaros (Hungria, 1980), Potiron-Josse et ai. (Frana, 1980), Dufour (Blgica, 1982), De Bruyn-Prevost & Thillens (Frana, 1983), Lacour & Chatard (Frana, 1984), Vogelaere (Blgica, 1985), Ekblom (Sucia, 1986), Rhodes et ai. (Canad, 1986), MacLaren et ai. (R.U., 1988), Rohde & Espersen (Dinamarca, 1988), Van Gool et ai. (Blgica, 1988), Vankersschaver et ai. (Frana, 1989), Reilly (R.U., 1990), Ali & Farraly (R.U., 1990a), Pirnay et ai. (Frana, 1991), Ortega (Espanha, 1992), Bangsbo (Dinamarca, 1993), Drust & Reilly (R.U., 1995), J. Santos (Portugal, 1995), Marella (Itlia, 1995), Marchal (Blgica, 1996), Brady et ai. (R.U., 1997), Drust & Reilly (R.U., 1997), Islegen et ai. (Turquia, 1997), Odetoyinbo & Ramsbottom (R.U., 1997), Rebelo & Soares (Portugal, 1997), Tamer et ai. (Turquia, 1997) VO2 max. Agnevik (Sucia, 1970), Williams et ai. (Esccia, 1973), Cochrane & Pyke (Austrlia, 1976), Raven et ai. (USA, 1976), Reilly & Thomas (R.U., 1976), Marechal et ai. (Frana, 1979), Cuevas (Espanha, 1980), Ferret et ai. (Frana, 1980), Flandrois (Frana , 1980), Losada (Chile, 1980), Luhtanen (Finlndia, 1980), Vos (Holanda, 1980), Barthlmy (Frana, 1981), Eclache et ai. (Frana, 1981), Rochcongar et ai. (Frana, 1981), Zelenka (Checoslovquia, 1982), Georgescu & Motroc (Romnia, 1984), Jousselin et ai. (Frana, 1984), Lacour & Chatard (Frana, 1984), Vogelaere (Blgica, 1985), Ekblom (Sucia, 1986), Faina et ai. (Itlia, 1986), Rhodes et ai. (Canad, 1986), Iturri & Prado (Espanha, 1987), Apor (Hungria, 1988), Bell (U.K. Gales, 1988), Faina et ai. (Itlia, 1988), MacLaren et al. (R.U., 1988), Medelli et ai. (Frana, 1988), Nowacki et ai. (Alemanha, 1988), Tumilty et ai. (Austrlia, 1988), Van Gool et ai. (Blgica, 1988), Vankersschaver et ai. (Frana, 1989), Bangsbo et ai. (Dinamarca, 1991), Bunc et ai. (Checoslovquia, 1991), Chatard et ai. (Frana, 1991), Rahkila & Luhtanen (Finlndia, 1991), Ortega (Espanha, 1992), Matkovic et ai. (Crocia, 1993), Puga et ai. (Portugal, 1993), Vanfraechem & Thomas (Blgica, 1993), Mercer et al. (R.U., 1995), J. Santos (Portugal, 1995), Tamer et ai. (Turquia, 1995), Williams et ai. (U.K. Gales, 1995), Odetoyinbo & Ramsbottom (R.U., 1997), Tiryaki et ai. (Turquia, 1997), Tamer et ai. (Turquia, 1997) Concentrao de lactato sanguneo Cochrane & Pyke (Austrlia, 1976), Chamoux et ai. (Frana, 1980), Smaros (Finlndia, 1980), Eclache et ai. (Frana, 1981), Rochcongar et ai. (Frana, 1981), De Bruyn-Prevost & Thillens (Frana, 1983), Ekblom (Sucia, 1986), Van Gool et ai. (Blgica, 1988), Chamoux et ai. (Frana, 1988), Gerish et ai. (Alemanha, 1988), MacLaren et ai. (R.U., 1988), Rohde & Espersen (Dinamarca, 1988), Tumilty et ai. (Austrlia, 1988), Bangsbo (Dinamarca, 1990), Bangsbo (Dinamarca, 1991), Chatard et ai. (Frana, 1991), Pirnay et ai. (Frana, 1991), Bangsbo (Dinamarca, 1993), Smith et al. (R.U., 1993), Brady et ai. (Esccia, 1995), Mognoni et ai. (Itlia, 1995), J. Santos (Portugal, 1995), P. Santos (Portugal, 1995), Gatteschi et ai. (Itlia, 1996), Marchal (Blgica, 1996), Brady et al. (R.U., 1997), Islegen et ai. (Turquia, 1997) (*) cit. Dufour (1983); (**) cit. Reilly & Thomas (1976)

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Estes estudos, no seu conjunto, tm permitido chegar a concluses, umas complementares outras contraditrias.

diversas

Distncia percorrida A distncia total percorrida pelos jogadores no decurso de um jogo considerada uma medida da produo de trabalho mecnico, o qual est directamente relacionado com o gasto de energia (Reilly & Thomas, 1976). A literatura disponibiliza um conjunto de valores de referncia provenientes de estudos sobre esta temtica (Quadro 5).
Quadro 5 - Distncias (em metros) percorridas pelos jogadores de Futebol durante o jogo. Data Autor Distncia ^____ (metros)
1950 1952 1952 1955 1962 1967 1969 1970 1970 1973 1973 1974 1975 1976 1970 1980 1980 1980 1982 1984 1985 1986 1988 1988 1991 1991 1994 Jakoblew * Krestownikov * Winterbottom Tchaidsze * Wade Zelenka et ai. Choutke * Agnevik Palfai* Saltin Vinnai ** Knowles & Brooke Whitehead Reilly-Thomas Palfai Lacour Losada Smaros Withers et ai. Lacour & Chatard Talaga Ekblom Ohashi et ai. Van Gool et ai. Bangsbo et ai. Pirnay et ai. Luhtanen 5000- 10000 14000- 17000 4500 4500 - 9000 1600 - 5400 11500 5000 - 6000 10200 3400 5000 10900 17000 4800 11600 8700 6000- 8000 4000- 8000 5000- 10000 8100 11500 7000- 12000 10000 10000 10000 10200 10800 7000 -10000 10000 -12000

(*) cit. Dufour (1983); (") cit. Reilly & Thomas (1976)

Conforme se pode constatar, o Quadro reala uma elevada amplitude de valores registados para as distncias percorridas pelos jogadores de Futebol durante o jogo (entre 1600 m e 17000 m), o que traduz uma larga discrepncia entre os dados publicados. As diferenas observadas so frequentemente atribudas utilizao de diferentes mtodos de observao (Ekblom, 1986; Tumilty, 1993; Rico, 1994). Contudo, o progressivo refinamento e uniformizao dos meios e mtodos de observao tm levado os autores a atriburem as causas de tais diferenas a outras razes: (i) estilo de jogo praticado (Talaga, 1986;

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Bangsbo, 1993); (ii) nvel competitivo (Ekblom, 1986; Bangsbo, 1993); (iii) aspectos tcticos particulares (Bangsbo, 1993; Reilly, 1996); (iv) estatuto posicionai e funcional dos jogadores na equipa (Reilly & Thomas, 1976; Dufour, 1983; Ekblom, 1986; Talaga, 1986; Yamanaka, 1988; Withers et ai., 1992; Bangsbo et ai., 1991; Luhtanen, 1992; Rebelo, 1993); (v) condies de envolvimento, e.g. peculiaridades climatricas (Ekblom, 1986). Tipo e intensidade dos deslocamentos Atravs do estudo da distncia percorrida os investigadores tm sido levados a concluir que a diferena fundamental entre equipas de diferente nvel no a distncia percorrida pelos seus jogadores durante o jogo, mas a percentagem dessa distncia coberta com elevada intensidade (Palfai, 1979; Ekblom, 1986). Sabe-se que os jogadores de nvel competitivo mais elevado empregam uma percentagem maior do tempo total da partida correndo a velocidade maximal. Todavia, no que se refere percentagem da distncia total coberta em intensidade maximal, os autores no so unnimes: 10% (Talaga, 1985), 11.2% (Reilly-Thomas, 1976), 18.8% (Withers et ai., 1982), 20% (Saltin, 1973), 25% (Lacour & Chatard, 1982). Contudo, alguns estudos (Reilly & Thomas, 1976; Yamanaka et ai., 1988; Bangsbo, 1993) revelam que, em mdia, e tendo como referncia o tempo total de jogo, os futebolistas esto parados ou a caminhar entre 55 e 60% (50 a 55 minutos); correm a ritmo moderado durante 30-35% (25 a 30 minutos); correm a velocidade quase mxima durante 3-6% (3-5 minutos) e correm a velocidade maximal durante 0.5-2% (22 a 170 segundos). Quer isto dizer que numa partida de Futebol o jogador est parado ou realiza corridas com intensidade submaximal, 80-85% do tempo total de jogo. Todavia, estes valores diferem quando se considera o estatuto posicionai e funcional de cada jogador (Yamanaka, 1988). Para alm disso, torna-se conveniente notar que as actividades que fazem apelo a velocidades maximais, no obstante ocuparem um volume temporal relativamente reduzido, revestem-se de uma importncia fundamental, na medida em que, a maior parte das aces crticas ou decisivas do jogo (remates, desmarcaes, saltos, aceleraes, mudanas de direco e sentido, etc.), so executadas de forma explosiva, portanto, com elevada velocidade. Durao das aces O Futebol considerado um desporto intermitente, porquanto constitui uma alternncia de esforos e aces de durao e intensidade variveis

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A investigao em Futebol

(Nevmyanov, 1979; Ekblom, 1986; Bangsbo, 1993; Lacour & Chatard, 1984; Vogelaere, 1985; Colli et al., 1987; Reilly, 1996a). Os jogadores realizam esforos aleatrios, ocorrendo fases de intensa participao (sprints, saltos, tackles, remates, etc.) entrecortadas por perodos de menor intensidade (marcha, corrida de baixa intensidade, etc.). Obviamente, no possvel estandardizar as aces a desenvolver pelos jogadores num jogo, nem a sua sequncia. No obstante, a natureza intermitente do esforo reclamado aos jogadores conduz a que o estudo da repartio dos esforos e das pausas ao longo duma partida de Futebol constitua um conjunto de referncias a ter em conta na modelao do treino (Colli, 1986). Alguns autores (Mayhew & Wenger, 1985; Mckenna et ai., 1988) tm recorrido a um artifcio metodolgico que consiste em identificar os perodos de esforo (trabalho) com as aces de alta e mdia intensidade e as pausas (recuperao) com as situaes de parado, marcha e aces de baixa intensidade. Os mesmos referem que as aces de alta e mdia intensidade cobrem cerca de 10% do tempo total de jogo (8-9 minutos) enquanto que as aces de baixa intensidade ocupam cerca de 90% do tempo total de jogo (80 minutos). Contudo, tem-se verificado uma gradual mas significativa diminuio do tempo til de jogo (do Mxico/70 at Itlia/90 diminuiu, em mdia, cerca de 10 minutos) o que se traduz em mais e/ou maiores intervalos de recuperao entre as fases activas do esforo, facto que tem permitido um aumento da intensidade nas fases activas do jogo (Pinto, 1991). Importa, no entanto, registar que a relao entre os perodos de intensidade varivel, desenvolvida pelos jogadores durante o jogo, se altera consoante: (1) o nvel de jogo - nos jogos da 1 diviso ocorrem mais perodos de intensidade elevada do que nas divises inferiores (Whitehead, 1975); (2) o modelo e estilo de jogo - as equipas inglesas realizam mais perodos de intensidade elevada do que as equipas suecas (Ekblom, 1986); (3) as funes que o jogador desempenha na equipa - os avanados e os defesas centrais executam mais aces explosivas (saltos) do que os outros jogadores (Withers et ai., 1982; Reilly & Thomas, 1986). Frequncia Cardaca (FC) A FC um parmetro frequentemente utilizado como indicador da intensidade do esforo e como medida indirecta do custo energtico da actividade fsica (Solomonko, 1979).

A investigao em Futebol 68

Todavia, elevao da FC nem sempre corresponde o aumento da intensidade do esforo. Numa situao de stress ou de inadaptao ela pode atingir valores elevados sem que a isso corresponda qualquer aumento do esforo produzido (De Bruyn-Prevost & Thillens, 1983; Vogelaere, 1985). Quer isto dizer que actividades formalmente semelhantes realizadas em condies diferentes, por exemplo situao de treino, jogo particular ou jogo oficial, podem ter reflexos diferentes na FC. A labilidade deste indicador pode ainda ser atestada por um conjunto de factores que se sabe afectarem a sua expresso: idade do sujeito, estado de treino, tipo de esforo, fases do jogo, condies ambientais (temperatura, estado do terreno de jogo e nvel competitivo, entre outros (Ekblom, 1986; Soares, 1988; Bangsbo, 1993; Janeira, 1994). Para alm disso, a frequncia cardaca mxima apenas atingida nalgumas fases do jogo que correspondem a perodos de intensidade elevada (Lacour & Chatard, 1984). Ao longo do jogo, cerca de 2/3 do tempo total, a FC situa-se volta de 85% da FC mxima (Agnevik, 1970; De BruynPrevost & Thilens, 1983; Ekblom, 1986), registando valores entre 160-170 batimentos por minuto (Reilly & Thomas, 1979; De Bruyn-Prevost & Thilens, 1983; Van Gool et ai., 1989; Pirnay et ai, 1991; Marchal, 1996). No obstante estes valores de referncia, constata-se que os futebolistas registam claras diferenas interindividuais relativamente aos valores da FC, o que no se deve unicamente condio fsica, mas a factores como a motivao (Bangsbo, 1994), ao estatuto posicionai/funcional e a outros condicionalismos tcticos (Van Gool et ai., 1988; Bangsbo, 1994). Deste modo, pese embora a larga utilizao da FC, a interpretao dos seus valores deve ser realizada com cuidado (Janeira, 1994). Consumo mximo de oxignio (VO2 mx.) O consumo mximo de oxignio um parmetro utilizado para avaliar, no tanto a intensidade do esforo, mas sobretudo a capacidade aerbica de trabalho dos futebolistas (Ayestarn, 1993). Contudo, a avaliao do VO2 mx. habitualmente realizada em condies que no se assemelham, no essencial, actividade que o jogador desenvolve em jogo (Ekblom, 1986), pelo que se torna, mais do que fictcio, abusivo predizer o comportamento deste indicador na competio ou definir qualquer perfil. Sabe-se que o VO2 mx. no constitui um factor preponderante na prestao de um futebolista (Faina et ai., 1986), pois a sua capacidade de trabalho no necessariamente condicionada por este parmetro (Bangsbo & Mizuno, 1987).

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Os resultados encontrados em jogadores de alto nvel revelaram que estes no possuem um VO2 mx. excepcional (Jousselin et ai., 1984; Faina et ai., 1986; Rhodes et ai., 1986; Vanfraechen & Thomas, 1993), mesmo quando comparados com indivduos no atletas, possuidores de uma condio fsica razovel. Todavia, este entendimento no consensual. Autores como Rochcongar et ai. (1981), Reilly (1983), Lacour & Chatard (1984) e Apor (1988), sustentam que existe uma relao directa entre o nvel de preparao do jogador e o respectivo valor de VO2 mx. No obstante, o VO2 mx. parece constituir um argumento que beneficia a prestao do futebolista duma forma indirecta, na medida em que, ao viabilizar uma recuperao mais rpida entre esforos, retarda o aparecimento da fadiga (Santos, 1995) e permite ao atleta manter o desempenho de elevadas intensidades (Tumilty, 1993). Como se pode constatar no Quadro 6, os valores de VO2 m x . evidenciados por jogadores de Futebol revelam claras diferenas, correspondendo a cifras que oscilam, em mdia, entre 46.2 e 71 ml/kg/min.
Quadro 6 - VO2 mx. (em mi/kg/min.) de jogadores de futebol.

Ano
1964 1967 1970 1970 1973 1975 1976 1979 1980 1980 1980 1981 1981 1984 1985 1986 1986 1988 1991 1991 1993 1993 1993 1993 1996 1997

Autor
Hollman et ai. Saltin Agnevik Caru et ai. Williams et ai. Reilly & Thomas Raven et al. Marchal et al. Cuevas Flandrois Losada Barthlmy Eclache et al. Jousselin et al. Vogelaere Ekblom Rhodes et al. Faina et al. Bangsbo Bunc et al. Bangsbo Matkovic et al. Puga et al. Vanfraechem & Thomas Marchal Tiryaki et al.

VO2 mx. (ml/kg/min) 65-67 63.0 56.5 56.0 57.8 66.0 58.9 64.7 46.2 71.0 66.0 47.11.6 51.0 63.95.5 49.0 61.0 58.74.1 58.9+6.1 60.61.0 61.9 60.5 52.710.7 58.4 56.57.0 58.0 51.63.1

A disparidade entre alguns destes valores parece decorrer da utilizao de diferentes protocolos de avaliao e ergmetros utilizados (Ekblom, 1986; Ayestarn, 1993; Janeira, 1994). Contudo, grande parte das diferenas deve ser tambm atribuda variabilidade de situaes inerente a aspectos tcticos do jogo (Bangsbo, 1993), nomeadamente ao estatuto posicionai e s

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funes especficas dos jogadores, bem como ao estilo e mtodos de jogo adoptados pelas equipas (Reilly, 1996a). Sabe-se, por exemplo, que os mdios e os defesas laterais registam normalmente os valores mais elevados de VO2 mx., e que os mais baixos so obtidos pelos avanados e defesas centrais (Van Gool et ai., 1988; Bangsbo, 1993; Puga, 1993; J. Santos, 1995; P. Santos, 1995). Toda esta labilidade explica, em grande parte, a razo porque no tem sido atribuda grande ateno aos valores do VO2 mx. em modalidades cuja estrutura fortemente determinada por condicionalismos tcnicos e tcticos (Janeira, 1994). Concentrao de lactato sanguneo Alguns autores estimam que a intensidade mdia de uma partida de Futebol corresponde a 75-80% do VO2 mx. (Ekblom, 1986) o que indicia que os processos aerbicos predominam sobre os anaerbicos (Pirnay et ai., 1991; Marchal, 1996). Todavia, esta predominncia parece situar-se apenas no plano quantitativo, na medida em que so as aces curtas de intensidade maximal (saltos, sprints, aceleraes, remates, etc.) que provocam desequilbrios no balano ataque <-> defesa. Deste modo, as fases menos intensas e mais numerosas (aerbicas) funcionam como "pano de fundo", enquanto que as fases curtas e intensas (anaerbicas), embora menos numerosas, constituem no plano qualitativo as "fases crticas" do jogo. A participao do metabolismo anaerbico durante uma partida de Futebol fornece uma ideia acerca da intensidade do esforo produzido (Ekblom, 1986; Ayestarn, 1993). Ela pode ser estimada a partir do estudo da evoluo da concentrao de lactato no sangue (Ferret et ai., 1980; Bangsbo, 1993). Autores como Faina et ai. (1986), Grosgeorge (1990) e Marchal (1996) consideram que, dadas as caractersticas do esforo em Futebol - aces pouco intensas e repetidas, alternadas com aces explosivas, curtas, de intensidade maximal - o metabolismo anaerbico lctico parece no desempenhar um papel importante. Contudo, no Futebol, o papel deste tipo de metabolismo no est ainda totalmente clarificado (Tumilty et ai., 1988) Outros autores consideram que o futebolista deve ser capaz de suportar considerveis concentraes de cido lctico no sangue, porque tem que responder a esforos que, embora curtos, se repetem, entrecortados por recuperaes incompletas (Mercier, 1981; Mayhew & Wenger, 1985; Colli et ai., 1988).

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No entanto, de acordo com os valores mdios de lactacidemia medidos, por diferentes autores, em futebolistas, os resultados variam visivelmente (Quadro 7).
Quadro 7 - Valores mdios de lactacidemia (em mmol/l) medidos em jogadores de futebol. Autor De Bruyn Prvost & Thillens (1983) Pimayetal. (1991) VanGooletal. (1987) Pimayetal. (1991) Bangsbo (1991) Smaros (1980) Gerishetal. (1988) Ekblom (1986) Agnevik (1970) Lactacidemia (mmol/l) 2.7 3.5- 4.5 4.0 4.0 4.4 4.0-5.0 4.7-5.6 7.0-8.0 10.0

As diferenas para tais resultados parecem radicar sobretudo: (1) na diferente capacidade de cada jogador para oxidar o lactato produzido (Bangsbo et ai., 1991); (2) nas caractersticas dos esforos que antecedem o momento da recolha da amostra de sangue (Soares, 1988; Bangsbo, 1993); (3) nas diferentes atribuies tcticas dos jogadores (Gerish et ai., 1988); (4) no ritmo de jogo (Tumilty et ai., 1988). Sabe-se, por exemplo, que existe uma correlao positiva entre os valores de lactacidemia e a quantidade de deslocamentos de alta intensidade realizados no jogo (Bangsbo et ai., 1991). Todavia, o lactato constantemente removido e metabolizado durante as fases menos intensas do jogo (Van Gool et ai., 1987). Dado que a relao aleatria entre perodos de maior e menor intensidade determinada pelas sucessivas configuraes e atribuies tcticas que se perfilam no decurso de um jogo, os resultados obtidos s podem ser interpretados duma forma pertinente e ajustada se referenciados aos contextos tcticos que motivaram a sua expresso. Alis, o estudo de Gerish et ai. (1988) ilustra um modo de analisar o comportamento de variveis fisiolgicas ao longo do jogo, no caso a concentrao de lactato, em relao com as atribuies tcticas e o estatuto posicionai dos jogadores.

A investigao em Futebol 72

Em sntese Dos dados da investigao parece legtimo inferir que as capacidades configuradas a partir da dimenso energtico-funcional, talvez a mais profusamente abordada at ao momento, no so de facto faculdades substantivas, mas capacidades subsidirias do rendimento que apenas adquirem sentido quando enquadradas no contexto que motivou a sua expresso. No obstante a proliferao de estudos com as caractersticas mencionadas, so alguns dos seus autores tm alertado para a debilidade dos resultados deles decorrentes e para a inconsistncia das concluses, porquanto no so consideradas as peculiaridades tcticas do jogo, nomeadamente o estilo e os mtodos de jogo (ofensivos e defensivos) utilizados, bem como as funes desempenhadas pelos jogadores no quadro dos respectivos sistemas tcticos utilizados. Investigadores, como o britnico Reilly (1994, 1996) e os alemes Liesen & Muecke (1994), notabilizados atravs dos seus estudos no mbito da fisiologia do Futebol, alertam para o facto das exigncias colocadas ao nvel da actividade do jogador de Futebol decorrerem, em larga medida, do nvel da competio e das imposies tcticas (estilo de jogo, posio/funo do jogador). Brettschneider (1990) alerta quem pretender analisar os jogos desportivos e a prestao dos jogadores, para o fazer atravs da anlise do contexto no qual ocorrem as aces, no se devendo limitar a aspectos isolados. Mesmo as caractersticas do esforo realizado pelo jogadores de Futebol, a partir da recolha de imagens e posterior anlise em vdeo, remetem para o facto da interpretao dos resultados assim obtidos depender fortemente das funes especficas dos jogadores e das caractersticas do jogo, bem como da concepo tctica das equipas em confronto (Soares, 1993). Isto implica que, como refere Van Lingen (1992), qualquer pessoa que ensine, treine ou investigue no mbito do Futebol, deva conhecer o jogo "por dentro". O Futebol praticado ao mais alto nvel evidencia alteraes qualitativas importantes, sobretudo no que se refere ao aumento da efectividade das aces de jogo. Num artigo de reviso intitulado Caractersticas fisiolgicas dos jogadores de futebol de elite, Tumilty (1993) conclui que continua por determinar o perfil ptimo do jogador de Futebol e aponta como factores condicionantes: a variedade de testes utilizados; as inerentes dificuldades na comparao de

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A investigao em Futebol

resultados; e os problemas metodolgicos que se colocam quando se pretende estudar uma modalidade to complexa. As posies sustentadas por diversos autores, permitem deduzir que se afigura inglria e ficcionista a procura de um perfil ptimo de jogador de Futebol in abstracto, isto , margem dos condicionalismos estratgicotcticos do jogo. Diramos que o cerne do problema parece situar-se, no tanto ao nvel da variedade dos testes e das metodologias utilizadas, mas sobretudo na ausncia de um esforo integrador que perspective o padro de actividade do jogador com referncia ao distintos enquadramentos tcticos que o motivaram, porquanto dessas dissemelhanas resultam diferentes formas de jogar, exigncias diversas, logo, "perfis" distintos. Nalgumas posies, anteriormente referidas, est implcita a limitao da validade ecolgica dos estudos face ao artificialismo do seu enquadramento. Contudo, como foi possvel constatar, alguns autores revelam conhecer as limitaes dos dados dos seus estudos, facto que pode ser ilustrado pela prudncia com que formulam as respectivas concluses. A anlise de indicadores como por exemplo, a distncia percorrida, ou a concentrao de lactato sanguneo, em jogadores de diferentes equipas, adquirem sentido quando perspectivadas no quadro do cumprimento de tarefas tcticas particulares, considerando os princpios directores da actividade, nomeadamente o estilo, os mtodos de jogo utilizados e o estatuto posicionai e funcional dos jogadores. Como tal, afigura-se pertinente a perspectivao do jogo e do jogador a partir de contextos nos quais a componente tctica se constitua como princpio director da organizao do jogo, porquanto a organizao da equipa que d coerncia construtiva aos comportamentos, s interaces dos jogadores e que confere ou retira sentido sua actividade durante o jogo. As peculiaridades energtico-funcionais do Futebol so configuradas, portanto, a partir das caractersticas que o jogo vai assumindo no seu decurso. Tomemos um exemplo como referncia. Como foi j mencionado, o que diferencia o nvel dos jogadores e das equipas, no que respeita actividade realizada durante uma partida de Futebol, no tanto o nmero de aces, mas fundamentalmente a intensidade com que elas so desenvolvidas (Palfai, 1979; Ekblom, 1986). Todavia, a intensidade com que um jogador executa as aces no jogo depende da forma como as equipas jogam, da maneira como condicionam o ritmo do jogo. Deste modo, ela desencadeada em funo da qualidade das

A investigao em Futebol

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escolhas e das opes tctico-tcnicas efectuadas pelo jogador no decurso do jogo. Ao longo da histria do Futebol, as equipas inglesas sempre foram consideradas modelares no plano atltico, nomeadamente pelas elevadas intensidades de esforo desenvolvidas pelos seus jogadores no decurso do longo perodo de tempo que constitui um jogo de Futebol (90 minutos). No entanto, a obteno de vrios resultados desportivos negativos por parte das equipas inglesas, ao nvel internacional, essencialmente a partir dos anos setenta, deixaram desde logo perceber que as exigncias do jogo de Futebol caminhariam mais no sentido de reclamar inteligncia (adaptabilidade) aos jogadores, do que fora, resistncia ou velocidade, entendidas como capacidades autnomas, relativamente aos respectivos contextos tcticoestratgicos. Weissweiler (1977), outrora treinador de equipas de renome internacional, como o Borussia de Moenchengladbach, o Colnia e o Barcelona, afirmava que as equipas inglesas do momento incorriam em repetidos insucessos desportivos, pelo facto de exacerbarem a combatividade e a componente fsica, em detrimento daquilo que designava por "arte de jogar". Actualmente so j vrias as discordncias provindas do contexto futebolstico ingls, contra o designado futebol de kick and rush (chuta e corre), no qual se abusa do designado estilo de jogo directo2. Alis a forma de jogar da seleco inglesa no Campeonato da Europa de 1996, que decorreu em Inglaterra, reflte j uma alterao clara neste domnio. A equipa britnica denotou preocupaes em frequentemente realizar a transio defesa-ataque duma forma apoiada, alternando passes curtos com passes longos, adoptando intencionais variaes de ritmo e criando espaos de liberdade para a expresso criativa do talento de jogadores como Paul Gascoigne e Steve McManaman. Isto permite afirmar que no Futebol praticado actualmente ao mais alto nvel, caracterizado por requerer um ritmo muito elevado (Olsen, 1988) e por reclamar dos jogadores um empenho permanente, o significado de caractersticas como esta pode ser destorcido, quando se atribui s

0 estilo directo, tambm designado por long-ball game (Hughes, 1996), caracterizado por uma orientao sistemtica das aces em direco baliza adversria, privilegiando-se o eixo longitudinal do terreno (Grhaigne, 1989) e quase se omitindo, na fase de preparao do ataque, o jogo de transio. A bola sistematicamente jogada para a frente (Catlin, 1994), verificando-se uma elevada frequncia de passes longos (Hainaut & Benoit, 1979) e de corridas com bola para a frente, reduzindo-se ao mnimo os passes para trs e para o lado (Bate, 1988). No estilo de jogo indirecto, pelo contrrio, privilegia-se o jogo de transio, isto , a fase de preparao do ataque em detrimento da fase de realizao ou finalizao (Teissie, 1969). Quando uma equipa recorre com elevada frequncia a passes curtos e os jogadores, privilegiam o jogo largura do terreno em relao ao jogo em profundidade, e enfatizam o jogo de transio, manobrando a bola no sector intermdio do terreno, diz-se que estamos em presena de um estilo de jogo indirecto (Hainaut & Benoit, 1979).

75 A investigao em Futebol capacidades motoras um estatuto de autonomia rebelia do contexto que as reclama. Como diz Van Lingen (1992), quando, tentando analisar alguns aspectos do Futebol, falamos em velocidade ou em potncia no conseguimos um aporte de informao importante para melhorar a qualidade do treino e do jogo. A velocidade, por exemplo, est sempre Da a sua dificuldade de avaliao. Esta dificuldade foi parcialmente experimentada por Luhtanen (1988), quando o autor procurou determinar a fiabilidade de observao na avaliao do desempenho de cinco aces (recepo, passe, drible, remate e defesa do guarda-redes). Para o estudo foram seleccionadas quatro variveis: (1) tcnica utilizada; (2) velocidade do jogador; (3) direco da bola; (4) resultado da aco. Na validao inter-observadores a comparao dos resultados permitiu constatar uma elevada percentagem de acordos, com excepo para a varivel velocidade do jogador. Este facto parece dever-se s sucessivas relacionada com os companheiros e os oponentes. sobretudo uma velocidade tctico-tcnica.

aceleraes

desaceleraes

produzidas

pelos

jogadores

para

responderem s solicitaes do jogo o que, segundo o autor, cria grandes dificuldades de avaliao. Actualmente sabe-se que no apenas na forma, mas tambm no ritmo de execuo das habilidades tcnicas, que os jogadores mais talentosos se distinguem dos demais (Mercier, 1979). Contudo, a velocidade das aces do jogador adquire sentido quando relacionada com a velocidade de jogo, isto , com a interaco de vrias formas de manifestao parcelares que se entrecruzam e que vo desde a velocidade mental (Cianciabella, 1995) at velocidade de deslocamento e de execuo, numa interaco recorrente entre colegas e concorrente entre adversrios. Neste contexto, a compatibilizao da velocidade com a preciso parece ser um problema importante. Diz-se que "depressa e bem... h pouco quem!" ou, para os mais radicais, "...no h ningum!". Mas no apenas no plano do senso comum que este aforismo tem cabimento. J em 1951, Gibbs demonstrou que existe uma correlao negativa entre velocidade e preciso, observao que se aplica ao Futebol, onde, jocosamente, se costuma dizer que alguns jogadores quando pretendem jogar muito depressa se "esquecem" da bola (Dugrand, 1989). Sabe-se desde 1942, com Fulton, que o nvel de preciso adquirido a baixa velocidade decresce rapidamente quando esta aumenta e que, pelo

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contrrio, quando se pede a um indivduo, que treinou a elevada velocidade, que procure cuidar os aspectos de preciso, ele perde pouca velocidade. H, no entanto, que considerar a relao da velocidade das aces com a preciso e com antecipao da resposta motora decorrente dos aspectos tcticos do jogo. O Futebol em que o jogador se posicionava para receber a bola, depois de a receber observava, pensava e agia, faz pouco sentido no contexto actual. As marcaes so cada vez mais pressionantes, a velocidade de jogo cada vez mais elevada, o tempo para agir cada vez mais curto, pelo que, cada vez mais premente a necessidade de realizar a antecipao mental e motora (Serrano, 1995). A este propsito, Bouthier (1988) sustenta que os jogadores mais experientes e os mais inteligentes se distinguem pelo apuro das capacidades de antecipao, quer na evoluo das relaes de oposio, quer nas escolhas tcticas mais ajustadas, quer ainda na execuo das correspondentes operaes que viabilizem o desencadeamento dessas aces em tempo til. Tambm Ripoll (1979), comparando praticantes de Basquetebol com sujeitos no praticantes, demonstrou que os segundos, no obstante serem capazes de reconhecer uma considervel quantidade de informao sobre o jogo, ignoravam a sintaxe e o contedo semntico das mesmas. Neste mbito a capacidade de antecipao parece revelar-se um indicador fundamental para discriminar jogadores experientes ou inteligentes de jogadores principiantes ou pouco esclarecidos tacticamente (Tavares, 1993). Enquanto que as relaes da velocidade com a preciso esto estreitamente ligadas s aces com bola, a antecipao decorre da "leitura" das aces dos protagonistas sobre o terreno de jogo. Segundo Dugrand (1989), existe uma relao positiva entre a velocidade e a "previsibilidade" das solues retidas pelos jogadores e uma relao negativa entre velocidade e preciso. Nos JDC a capacidade de previso permite que um jogador, mesmo sendo mais lento do que outro do ponto de vista neuro-muscular, possa "chegar primeiro" a um determinado lugar do terreno de jogo porque previu e antecipou a resposta. Assim, a velocidade, tal como outras capacidades motoras (e.g. resistncia, fora), longe de se restringir acepo fsica do termo, impe-se sobretudo como uma grandeza tctico-tcnica, perceptiva e informacional. Mesmo se tomarmos como exemplo os movimentos basilares de locomoo dos jogadores, nas suas diferentes formas (marcha, trote, corrida rpida, sprint) constatamos que as razes da sua expresso se fundam numa

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A investigao em Futebol

intencionalidade guiada sobretudo por imperativos tcticos. O jogador est parado, ou desloca-se para algum lugar, com maior ou menor intensidade, num ou noutro momento, em funo da movimentao dos jogadores, colegas e adversrios, e da posio da bola, isto , em funo das configuraes do jogo. Ou seja, embora no dispensando o suprimento das exigncias energtico-funcionais para a sua realizao, a corrida tem uma finalidade tctica. Por isso reforamos a convico de que nos estudos relativos ao Futebol os problemas em anlise tero que ser, por definio, problemas fundados na expresso tctica do jogo. Em face do cenrio apresentado, torna-se importante sintetizar alguns pontos: (1) as exigncias que se colocam durante um jogo de Futebol, para a realizao de vrios movimentos e aces, variam consoante o estilo de jogo da equipa, a funo, a zona de interveno predominante e o nvel competitivo do jogador (Reilly, 1992; Bangsbo, 1993); (2) nos JDC a capacidade funcional dos jogadores tem de estar intimamente ligada execuo tcnica e aplicao tctica de diferentes elementos do jogo (Soares, 1991); (3) no jogo que o jogador manifesta o seu nvel mximo de desempenho (Van Gool et ai., 1988), pelo que a preparao e o treino no Futebol no podem deixar de ter como referncia o jogo de Futebol e as suas caractersticas particulares (Pinto, 1991). Por tais razes, cada vez mais se impe a existncia de estudos que contemplem os comportamentos dos jogadores e das equipas nos contextos de jogo, o que implica que os resultados sejam perspectivados e interpretados em funo do seu enquadramento face actividade especfica a partir da qual foram percebidos e registados. 4.3. A dimenso estratgico-tctica da performance

O aparecimento das mquinas informticas, ou da 3- gerao, marca uma viragem nas formas de perspectivar o movimento humano no contexto desportivo, nomeadamente nos JDC. Em vez de se pensar o movimento, o jogo, como um conjunto de tcnicas, ou como mera expresso energtica, comea a perspectivar-se estas actividades em termos de transmisso de signos de mensagens, atribuindo-lhe um cunho comunicacionalinformacional. A equipa passa a ser entendida, sobretudo, como uma rede de comunicaes interindividuais (Caron & Pelchat, 1975; Parlebas, 1976, 1981; Bouthier, 1988). Uma das fases evolutivas mais importantes na concepo dos JDC, e nos consequentes procedimentos de anlise, passou pelo facto de se considerar

A investigao em Futebol 78

a comunicao entre os jogadores como um factor chave do comportamento tctico-estratgico. No obstante, apenas alguns trabalhos abordam esta perspectiva, o que demonstra que este modelo informacional penetrou escassamente no mundo dos JDC (Moreno, 1994). No obstante, grande parte dos trabalhos realizados neste mbito tm como base os modelos lingusticos. Em 1954, Teissie chamava ateno para o facto da organizao estratgico-tctica nos desportos de equipa no se confinar gesto do espao por parte dos jogadores. Segundo este autor, a eficcia dos jogadores depende, em larga medida, da definio de princpios que permitam a adopo duma linguagem comum e bem assim uma melhor compreenso entre os elementos da mesma equipa. Tambm Frantz (1964), refere que importa fornecer aos jogadores bases comuns para que se exprimam atravs duma "linguagem" comum, mesmo que adoptando estilos de jogo distintos. Caron & Pelchat (1975), reforam estas asseres ao considerarem que na base das relaes que se estabelecem entre os elementos constituintes duma mesma equipa, est uma linguagem comum que permite a transmisso e a compreenso das intenes respectivas dos jogadores. Estes autores canadianos, para quem a criao duma rede de comunicaes entre os jogadores o problema central dos desportos colectivos, adoptaram e divulgaram o modelo lingustico anlogo ao utilizado na teoria da comunicao, enquanto elemento fundamental na aprendizagem e treino. A analogia com o modelo lingustico, originou a expresso linguagem do jogo (Teissie, 1969; Caron & Pelchat, 1975; Ripoll, 1979) e, por extenso, a de leitura do jogo, frequentemente utilizadas em contextos de ensino e treino dos JDC. Para Fages (1968), a linguagem de um jogo decorre do conjunto de regras que o regem, e que o tornam diferente de qualquer outro (Parlebas, 1976a), bem como das relaes que os jogadores (companheiros e adversrios) estabelecem, no sentido de comunicarem entre si, sob a dependncia dessas regras. Esta perspectiva corroborada por Pierre Parlebas (1968; 1976), um dos especialistas que mais tm realado a importncia da comunicao e contracomunicao motora nos desportos de equipa. Segundo este autor (1981) nos JDC toda a aco motora, na medida em que ocorre num ambiente de incerteza e variabilidade, constitui um sistema de interaco global entre o sujeito actuante e os demais participantes. Sendo a linguagem do jogo caracterizada como o conjunto de combinaes tcticas que ocorrem em funo das regras do jogo, torna-se

79 A investigao em Futebol fundamental conhecer a lgica das restries e interdies consignadas no regulamento, bem como identificar os princpios de aco que transcendem cada jogador (enquanto elemento individual) e asseguram a regulao das relaes no seio de cada equipa e entre as equipas no contexto do regulamento (Parlebas, 1981). Para Accame (1991), existe uma homologia entre o jogo de Futebol e a linguagem. Tal como a linguagem ordinria, tambm o jogo de Futebol se confronta continuamente com situaes que, embora diversas, ocorrem no seio de um quadro conceptual de referncia. O autor sustenta mesmo que sem uma anlise da dimenso sintctica do jogo de Futebol, a aquisio de uma competncia futebolstica toma-se um processo misterioso e incontrolvel. O termo "linguagem" habitualmente utilizado no seu sentido lato, isto , enquanto instrumento de comunicao extensivo a todos os sistemas de significao (Figura 8).

Emissor

Mensagem

t
Retroaco

(resposta mensagem)

Figura 8 - Modelo de comunicao (Caron & Pelchat, 1975).

No entanto, no contexto dos desportos de equipa, dada a importncia das tomadas de deciso, existe um certo grau de liberdade que parte integrante das aces dos jogadores e do qual decorre tambm um grau de incerteza que influi sobre a criao do sistema de relaes de forma determinante. Caron & Pelchat (1975) alertam para o facto destes aspectos no deverem ser negligenciados na elaborao de um modelo de comunicao especfico dos JDC e propem uma reformulao do modelo no sentido de incluir os companheiros de equipa (C), os adversrios (A.) e a incerteza (I.), enquanto factores que influenciam duma forma importante a comunicao entre os jogadores (Figura 9).

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C.A.I.

tmissor i

Mensagem

^ w neceptor

Retroaco
(resposta mensagem) Figura 9 - Modelo de comunicao especfico para os JDC (Caron & Pelchat, 1975).

Segundo os mesmos autores, assim formulado, o modelo corresponde ao tipo de comunicao caracterstica dos jogos desportivos colectivos. No entanto, para ser operacional, impe mensagem transmitida um quadro de referncias comum e idntico relativamente ao emissor e ao receptor, perspectiva alis j defendida por Chappuis (1967). De acordo com este autor, para que exista comunicao numa equipa e possa emergir uma harmonia funcional, necessrio que o grupo aceite e adopte uma norma ou quadro de referncias comum. Nos jogos desportivos, actividades regidas por um cdigo ldico, a interaco (comunicao) motora desencadeada por um ou vrios participantes favorece directamente a realizao da tarefa de um ou vrios outros jogadores. Os praticantes implicados nesta situao de cooperao so os companheiros de equipa (Parlebas, 1981). O jogador deve utilizar formas (cdigos) de comunicao3 que sejam portadoras de sentido para os seus companheiros. Quando um ou vrios praticantes desencadeiam uma situao para se oporem directamente realizao de uma tarefa por parte de um ou vrios jogadores, provocando uma ruptura nas comunicaes, diz-se que h contra-comunicao (Caron & Pelchat, 1975; Parlebas, 1981). Os participantes implicados nesta interaco so os adversrios. A perspectiva comunicacional-informacional tem conduzido ao levantamento de problemas importantes, quer no domnio da prtica, quer no que diz respeito sua teorizao, contribuindo para uma melhor compreenso da dimenso estratgico-tctica dos JDC. Para alm do valioso aporte de informao que trouxe aos processos de aprendizagem e de treino, abriu novas pistas para a investigao.

A comunicao motora traduzida pela interaco operativa de cooperao motora realizada por um jogador, que favorea directamente a realizao da tarefa de um outro jogador da mesma equipa. A contra-comunicao motora uma interaco operativa de oposio motora que dificulte directamente a realizao da tarefa de um outro jogador adversrio.

81 A investigao em Futebol No limiar do sculo X X I , assistimos ao emergir de novas valncias conceptuais e metodolgicas decorrentes de reas como a teoria dos jogos, as cincias do caos, a teoria das organizaes, as cincias da cognio e a teoria da aco, que oferecem a possibilidade duma utilizao ampla e fecunda, apresentando-se como importantes contributos para a construo do conhecimento no domnio dos JDC. A equipa passa a ser entendida como um sistema organizado (Grhaigne, 1989), que opera com base em iniciativas individuais coordenadas com a aco colectiva, e no qual os aspectos tcnicos, fsicos, estratgicos e tcticos se articulam (Frade, 1990) em funo das relaes de oposio que se estabelecem, na procura de uma actuao eficaz (Bouthier, 1988). a partir das perspectivas delineadas por Teodorescu, num colquio realizado em Vichy em 1965, e retomadas por Bayer, em 1979, que esta nova fase parece tomar forma, com base nas noes de sistema e interactividade, na qual atravs de aspectos mais globais e unitrios como equipa, aces de jogo, ataque-defesa, se procura configurar mtodos de ensino e treino mais especficos dos JDC. As aces de jogo so entendidas como unidades de aco (Parlebas, 1976a; Pittera & Riva, 1982; Konzag, 1991; Tavares, 1993) subordinadas

dimenso

estratgico-tctica

(Teodorescu,

1977;

Harre,

1982;

Schellenberger, 1990;Sisto & Greco, 1995). Lon Teodorescu, titular, durante vrios anos, da cadeira de Jogos Desportivos no Instituto de Educao Fsica de Bucareste, marcou o panorama do conhecimento no mbito dos JDC, sobretudo a partir dos anos setenta. Na sua obra mais divulgada, Problme de teorie si metdica n jocurile sportive, publicada em Bucareste em 1975, apresenta uma perspectiva de vanguarda, dando conta de variadas preocupaes tericometodolgicas e definindo os pilares para a edificao duma teoria dos jogos desportivos. No obstante, grande parte dos discursos tericos sobre a estratgia e a tctica baseiam-se no modelo de acto tctico proposto pelo alemo Friedrich Mahlo (1969). Este autor, partindo do princpio que toda a aco de jogo necessariamente tctica e que os comportamentos dos jogadores so actos conscientes e orientados, elaborou um modelo atravs do qual pretende evidenciar a natureza complexa e sequencial do "acto tctico no jogo" (Figura 10).

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Percepo e anlise da situao

Soluo mental do problema Resoluo motora do problema

RESULTADO

Figura 10 - Modelo das fases do acto tctico no jogo (Mahlo, 1969).

A pertinncia do referido modelo tem sido realada por vrios autores (Harre, 1982; Scochk, 1985; Ripoll, 1987; Dufour, 1989; Tavares, 1993). Partindo da concepo de Choutka e fundando-se nos dados decorrentes da prtica dos jogos desportivos e nos conhecimentos acumulados pela Psicologia, Mahlo procurou, no seu livro O acto tctico no jogo (1969), lanar as bases cientficas e tericas duma formao tctica nos jogos desportivos, reconhecendo o jogador mais como um ser pensante do que como mero executor mecnico (Tavares, 1993). Paralelamente, ao mencionar que dum ponto de vista qualitativo as aces tcticas se distinguem de todas as outras aces desportivas porque o seu desenvolvimento faz um apelo superior aos processos intelectuais, Mahlo (1969) dava j a entender que a forma como o jogador apreende as informaes veiculadas pelo jogo, o modo como conhece ou reconhece determinadas configuraes, como decide e como age, no decurso de uma partida, eram aspectos cuja compreenso se impunha. Neste sentido pode dizer-se que Mahlo abriu caminhos importantes para a investigao, nomeadamente no que se refere aos modelos de deciso e de processamento de informao nos jogos desportivos. No obstante, no modelo de Mahlo (1969) o jogador surge essencialmente como receptor de informao (Ripoll, 1987). Ora nos jogos desportivos as aces tcticas processamento realizadas pelos jogadores revestem a forma de um de informao. O jogador fundamentalmente

processador de informao (Tavares, 1993) e um servomecanismo (Laborit, 1973; Moreno, 1994). Nesta linha de entendimento e alicerado na teoria da aco, Barth (1994) apresenta um modelo baseado nos diversos planos da elaborao da informao. Atravs dele, o autor elege a captao, a elaborao e o

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armazenamento da informao, como processos fundamentais da prestao estratgico-tctica e enuncia os respectivos pressupostos (Figura 11). Competncia estratgico-tctica
Captao de informao capacidade para sentir, escolher, discriminar, perceber, reconhecer Elaborao da informao capacidade para antecipar, planificar, decidir, descriminar; representao mental

Armazenamento da informao capacidade para aprender, memorizar, conhecer, adquirir experincias

Figura 11 - Processos e componentes da prestao estratgico-tctica (adap. Barth, 1994).

Num outro modelo, mais abrangente, Barth (1995) ilustra as relaes entre os processos condicionais de regulao de energia, os aspectos tcnicos da regulao da execuo, os aspectos psico-cognitivos de regulao do comportamento estratgico-tctico e os aspectos emotivos, motivacionais e cognitivos que regulam o impulso da aco (Figura 12).
Processos emotivos, motivacionais e cognitivos de regulao do impulso

Processos psico-cognitivos de regulao da aco estratgico - tctica Processos sensomotores de regulao do movimento - tcnica Processos biolgicos de regulao da energia

a
D

Figura 12 - Representao esquemtica dos planos funcionais dos sistemas de aco (Barth, 1995).

A aco motora assim perspectivada duma forma mais abrangente, porquanto contemplada a interaco das dimenses da personalidade com as capacidades do indivduo e as condies da situao. Dos estudos realizados no mbito da teoria da aco, enquanto disciplina que funciona como interface entre a psicologia e a aprendizagem motora (Cei & Buonamano, 1991), podemos relevar, segundo Barth (1994), trs postulados com elevado interesse para o tratamento de problemas relativos estratgia e tctica: (1) a aco um evento global complexo; (2) as aces so organizadas de forma hierrquica e sequencial; (3) as aces tpicas da

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actividade desportiva, so aces voluntrias, orientadas para um objectivo, e s quais se pode atribuir um valor. Relativamente teoria da aco e sua aplicabilidade no contexto desportivo, Barth (1994) questiona a pertinncia das abordagens recorrentes a modelos da psicologia da actividade mental, nomeadamente os modelos de problem solving, para explicar aspectos inerentes estratgia e tctica. Segundo este autor, os processos que justificam o recurso a modelos deste tipo reportam-se a situaes cuja resoluo passa por uma s aco. Pelo contrrio, no contexto desportivo, as situaes imprevistas e conflituais com que os indivduos deparam exigem decises estratgico-tcticas que, submetidas a uma grande presso temporal, prefiguram mltiplas solues e geram sequncias de comportamentos, ou cadeias de aco. A estratgia funciona principalmente com base em modelos de sequncias optimais de aces, sobre a forma de "complexos de aco", no sentido de desenvolver comportamentos criteriosos e racionais (Barth, 1994). A aleatoriedade, a imprevisibilidade e a variabilidade de comportamentos e aces, so aspectos que concorrem para conferir aos JDC caractersticas peculiares, baseadas no apelo dimenso estratgico-tctica e capacidade decisional. Contudo, neste grupo de desportos o nmero de estratgias possveis claramente superior ao de outras modalidades desportivas, na medida do grau de imprevisibilidade e do universo de possibilidades dos comportamentos. Isto faz com que a probabilidade de ocorrncia de aces pr-configuradas estrategicamente diminua, aumentando assim o risco da deciso em antecipao. Nos JDC importante que o jogador evidencie inteligncia tctica, i.e., seja capaz de detectar, em pleno jogo, as evolues nascentes na complexidade das relaes de oposio, e deduzir as escolhas sucessivamente mais apropriadas s situaes que se materializam, instante a instante, sobre o terreno (Deleplace, 1994). Nesta linha, assiste-se a uma evoluo expressa no recurso aos designados modelos de deciso, reconhecendo-se ao jogador capacidade para intervir sobre a informao que ele prprio processa (Ripoll, 1987; Rodionov, 1991; Tavares, 1993). Confirma-se a tendncia crescente para a realizao de estudos sobre o jogador e o jogo a partir da dimenso estratgico-tctica, entendendo o jogador mais como servo-mecanismo 1994). Apesar do recurso "porta de acesso" estratgico-tctica permitir uma maior visibilidade do fenmeno jogo, a elaborao cientfica, neste mbito, est ainda num estado pr-cientfico (Wilkinson, 1982; Barth, 1994). do que como regulador (Moreno,

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A preponderncia da dimenso tctica nos JDC, configurada a partir das relaes de oposio e cooperao que os jogadores estabelecem, tem vindo a ser realada por autores como Teodorescu (1977), Deleplace (1979), Moreno (1988), Schnabel (1988), Grhaigne, 1989, Barth (1994) e Riera (1995), para quem esta dimenso constitui o elemento vertebrador da competio desportiva e, como tal, contribui duma forma muito importante para a optimizao do rendimento. Vrios autores tm estudado o comportamento tctico dos jogadores em diferentes JDC (Mahlo, 1965; Ivoilov, 1973; Bayer, 1974, 1979; Deleplace, 1979; Konzag & Konzag, 1981; Hagedorn et ai., 1982, 1984; Hegedus, 1984; Hughes et ai., 1988; Roth, 1989; Grhaigne, 1990, 1991; Castelo, 1992; Bouthier & Barthes, 1994; Garganta et ai., 1995; Sisto & Greco, 1995). Alguns, como Menaut (1982), atravs da configurao da estrutura e funcionalidade dos JDC, procuraram elaborar e propor formas minimais como ponto essencial do estudo e do ensino dos JDC. Essas tentativas de formalizao e modelao tm sido precedidas de uma anlise e de um tratamento do contedo das respectivas modalidades, no sentido de evidenciar a sua lgica interna atravs duma representao das relaes existentes na situao conflitual. O estudo de Menaut (1982) um trabalho de charneira entre os jogos desportivos colectivos, a psicologia e as cincia da educao, que se debrua sobre o modo de funcionamento e desenvolvimento das estruturas cognitivas do acto tctico, com o intuito de evidenciar uma estrutura mnima que consubstancie a complexidade dos JDC. O autor, partindo do Futebol, refere ter confirmado a hiptese que submeteu a estudo: a situao de dois contra dois (2x2) constitui a "estrutura fundamental" dos JDC. Todavia, o entendimento da estrutura 2x2 enquanto "estrutura base" (Corbeau, 1988) geradora de invariantes ludo-motoras que aliceram a lgica interna de cada jogo desportivo colectivo (Menaut, 1983), questionado por Grhaigne (1989), que prope o 3x3 como estrutura minimal do jogo desportivo colectivo. O jogo a trs (3x3) parece garantir a essncia do JDC, na medida em que, do ponto de vista ofensivo, permite reunir o portador da bola e dois recebedores potenciais e, do ponto de vista defensivo, permite reunir um defensor directo ao portador da bola e dois defensores para concretizarem eventuais coberturas, dobras e compensaes. Esta forma permite, portanto, passar duma escolha binria a uma escolha mltipla, que se desdobra em inmeras possibilidades de combinao, conservando uma complexidade minimal (Grhaigne, 1989; Garganta & Pinto, 1994), no respeito pelos princpios ofensivos - penetrao, cobertura ofensiva, mobilidade, espao - e

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defensivos - conteno, cobertura defensiva, equilbrio e concentrao (Worthington, 1974; Queiroz, 1983). Num dos captulos do livro Le Football, consagrado dimenso tctica, Teissie (1969) apresenta as designadas "bases racionais" do jogo de Futebol, considerando que cada equipa representa um sistema de foras ilustrado por uma estrutura geomtrica varivel. Desenvolve a ideia de que os sistemas de jogo se baseiam em estruturas geomtricas simples: corredores, tringulos, quadrados, etc., que definem linhas de fora. Posteriormente, Zerhouni (1980) e Batty (1981) procuraram dar conta das relaes recprocas de cooperao e de oposio entre colegas e adversrios. Contudo, centrando-se quase exclusivamente nos problemas colocados pela cooperao entre companheiros, estes autores, tal como Teissie (1969), resvalaram para as configuraes geomtricas, estticas e formais, sem tomarem em considerao os princpios de funcionamento do jogo, nomeadamente a reversibilidade (ataque-defesa) dos comportamentos dos jogadores e das equipas. Para Delaunay (1980), cada jogo desportivo representa um sistema global de foras associadas ou antagonistas, com oposies variveis carregadas de significado, individual ou grupai. Este autor considera como componentes fundamentais para analisar a estrutura funcional dos JDC: o espao-tempo, as relaes entre companheiros e adversrios, o mbil do jogo (bola) e as regras do jogo. Segundo Teodorescu (1965), o desenvolvimento das aces de jogo, nos JDC, depende das aces individuais e colectivas realizadas numa situao de cooperao com os companheiros e de oposio face aos adversrios, de acordo com um pensamento tctico que deve ser coordenado entre os jogadores da mesma equipa. A aco colectiva do jogo uma construo permanente, resultante de um jogo onde a lgica repousa sobre a eficcia das aces recprocas. A base a aco da equipa na interaco exercida pelos praticantes. Menaut (1982) define os elementos configuradores da estrutura, ou lgica interna, nos jogos desportivos: sistema de interaco; sistema de pontuao; sistema de resultado final; sistema de papis scio-motores (regulamentodireitos e deveres); sistema de comportamentos possveis face ao desenrolar do jogo; sistema de cdigos gestmicos (signos ou gestos empregues por uma equipa para comunicar entre si) e praxmicos (aces portadoras de significado estratgico, realizadas pelos jogadores). Moreno (1994), apresenta um modelo (Figura 13) no qual menciona como principais parmetros configuradores da estrutura dos desportos, o tempo, o

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espao, o regulamento (regras) e a tcnica, funcionando a comunicao como interface entre estes e a estratgia .

Figura 13 - Parmetros configuradores da estrutura dos JDC (Moreno, 1994).

Uma caracterstica da actividade futebolstica que as aces so determinadas tacticamente (Dufour, 1970; Petrocchi, 1995; Mombaerts, 1996). No treino do Futebol trata-se de fazer corresponder o sistema de constrangimentos decorrentes da lgica do jogo ao sistema de recursos do jogador para lhes dar resposta (Mombaerts, 1996). Pode dizer-se que no ltimo decnio se perfila uma nova tendncia na investigao, que aponta para a importncia de elevar o jogo a objecto de estudo, destacando a dimenso tctica do rendimento. Todavia, embora nos ltimos anos tenha crescido o nmero de estudos e publicaes sobre a estratgia e a tctica, continua a denotar-se um desequilbrio que favorece claramente as dimenses tcnica e fsica, como o demonstra o aumento de estudos realizados no seio de vrias disciplinas cientficas com abordagens e modelos tericos diversos (Barth, 1994). Deste modo, a orientao dos processos de ensino, treino e avaliao da prestao competitiva no Futebol, enquanto JDC, afigura-se mais profcua quando subordinada componente tctica (Grhaigne, 1989; Deleplace, 1994; Mombaerts, 1996). 4.3.1. As capacidades cognitivas, subestruturas da tctica De acordo com Menaut (1982), cada jogo desportivo pode ser caracterizado considerando quatro componentes estruturais: i) sincronia externa: sistema de regras; ii) diacronia externa: aco de jogo, sujeito em aco; iii) sincronia interna: comportamento possvel do jogador face aos

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princpios do jogo e sua utilizao; iv) diacronia interna: possvel evoluo do jogo resultante da elaborao de um sentido estratgico do jogo. Sabe-se que todos os seres humanos projectam os seus actos recorrendo quer a modelos explcitos, que podem articular de forma relativamente fcil, quer a modelos implcitos, que foram colocados num nvel subconsciente. Quanto maior for a percia exigida na aco, mais ela projectada de acordo com os modelos implcitos. Estes tomam-se difceis de revelar, examinar, questionar e alterar, precisamente porque se encontram abaixo do nvel do consciente (Stacey, 1995). Os JDC implicam uma solicitao importante das capacidades cognitivas (Sisto & Greco, 1995), enquanto subestruturas da tctica (Konzag, 1991), na medida em que a proficincia dos jogadores reflectida pela sua habilidade de perceber as alteraes do envolvimento e de a elas se adaptarem rapidamente (Poulton, 1957; Whiting, 1969; Knapp, 1972; Tavares, 1993; Lerda et ai., 1996). A actividade do jogador no se restringe, portanto, a comportamentos, entendidos na acepo conductivista do termo. Na medida em que referenciada a modelos e a princpios, implica compreenso e conhecimento. A compreenso envolve actos de cognio, isto , comportamentos inteligentes, o que implica a existncia de conhecimento que, sob a forma de "princpios do jogo", funciona como ingrediente indispensvel para a compreenso (Kirk, 1983). A dimenso cognitiva cada vez mais apontada como marcador da diferena entre os atletas e a que mais parece determinar o grau de sucesso na competio, especialmente quando se denota um equilbrio entre todas as componentes do rendimento desportivo (Harris, 1985). Nessa medida, a literatura sugere insistentemente que ao nvel dos processos de ensino-aprendizagem e treino nos JDC, grande destaque deve ser dado ao desenvolvimento dos processos cognitivos dos jogadores (Sisto & Greco, 1995; Hernandez Prez, 1996). Nos ltimos anos tem-se assistido a um aumento do nmero de estudos que contemplam os factores cognitivos enquanto indutores de eficcia do rendimento desportivo. Actualmente vrios investigadores tm centrado as suas anlises ao nvel dos tipos de conhecimentos que suportam as aces dos jogadores na resoluo de problemas do jogo, nomeadamente no que concerne s estratgias cognitivas que guiam as tomadas de deciso (Tavares, 1994; French & Housner, 1994; Barth, 1994, 1995). De acordo com Rink et ai. (1996), a investigao permite identificar um conjunto de traos cognitivos e motores que caracterizam a excelncia nos

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jogos desportivos. Constata-se que os atletas de elite se caracterizam por possurem: (1) ao nvel cognitivo conhecimento declarativo e processual mais organizado e estruturado processo de captao da informao mais eficiente processo decisional mais rpido e preciso mais rpido e preciso reconhecimento dos padres de jogo (sinais pertinentes) superior conhecimento tctico maior capacidade de antecipao dos eventos do jogo e das respostas do oponente superior conhecimento das probabilidades situacionais (evoluo do jogo) (2) ao nvel da execuo motora elevada taxa de sucesso na execuo das tcnicas durante o jogo maior consistncia e adaptabilidade nos padres de movimento movimentos automatizados, executados com superior economia de esforo superior capacidade de deteco dos erros e de correco da execuo Estas caractersticas, tanto no plano cognitivo como no mbito da execuo motora, deixam perceber a importncia do conhecimento especfico nos JDC. So vrios os estudos que demonstram o papel do conhecimento especfico nos JDC (Allard et ai., 1980; Starkes & Deakin, 1984; Borgeaud & Abemethy, 1987; Lerda et ai., 1996) e dos "sistemas de representao" na planificao e controlo da actividade (Bouthier & Savoyant, 1987). Sabe-se, desde Choutka (cit. Mahlo, 1969), que o resultado da aco decorre da eficiente conjugao de mecanismos perceptivos, decisionals e efectores. A compreenso do jogo passa pela captao dos elementos que o configuram, na sua complexidade. Contudo, para compreender o jogo o sujeito deve ser capaz de, para alm da esfera da percepo, organizar os seus comportamentos, a sua aco, em funo de um projecto (Menaut, 1974). O indivduo capta a informao do envolvimento em funo de uma estratgia perceptiva (Bard & Carrirre, 1975), que lhe permite reter os elementos e as ligaes consideradas mais pertinentes. Ou seja, a percepo no decorre da justaposio de sensaes elementares, mas da integrao de mensagens sensoriais e esquemas do conhecimento (Bard &

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F:leuty, 1976), realizada com base na experincia do indivduo (Carrirre & Breton, 1976). Isto implica que, no sentido de responder instabilidade do contexto, continua variabilidade das configuraes e interdependncia das aces num jogo de Futebol, o desenvolvimento dos comportamentos dos jogadores resulte da adopo de uma atitude estratgico-tctica (Queiroz, 1986; Garganta & Pinto, 1995) fortemente vinculada aos pressupostos cognitivos da prestao (Grhaigne, 1989; Hernandez Prez, 1996). Embora o factor "acaso" possa assumir um peso importante no desenrolar dos acontecimentos e mesmo na determinao do resultado de um jogo de Futebol, isso no significa que este seja prevalentemente ditado por uma lgica semelhante de um "jogo de dados". A adequao do comportamento dos jogadores em situao de jogo sempre acompanhada da construo contnua de processos cognitivos (Vankersschaver, 1982). Nesta medida, os comportamentos edificam-se com base numa infra-lgica, cuja expresso decorre do tipo de relao entre as imposies do contexto, os modelos e os projectos dos jogadores. Pode assim dizer-se que o comportamento dos jogadores num jogo de Futebol se situa numa tenso permanente entre conhecimento e aco4. Como dizem Grhaigne & Godbout (1995), o conhecimento tctico tactical knowledge - fundamental para o conhecimento na aco. Para um jogador, o saber tctico e a performance esto fortemente ligados. Um conhecimento tctico fecundo decorre de uma ajustada leitura do jogo, que, de acordo com Queiroz & Ferreira (1982), se reflecte na conceptualizao do prprio modelo de treino enquanto processo unitrio e harmonioso de aquisio de novos conhecimentos e aperfeioamento das capacidades e hbitos motores. Malglaive (1990) e Grhaigne & Godbout (1995), sustentam que o sistema de conhecimento, nos desportos colectivos, decorre de trs categorias: (1) regras de aco, isto . regras bsicas do conhecimento tctico do jogo, que definem as condies a respeitar e os elementos a ter em conta para que a aco seja eficaz (Grhaigne & Guillon, 1988). As regras de aco podem ser observadas a partir dos princpios de aco, isto , construes tericas e instrumentos operatrios que se constituem como referenciais macroscpicos que permitem identificar e classificar os comportamentos dos jogadores;

Conhecimento e aco podem ser perspectivados, ambos e simultaneamente, como o produto e/ou o processo da interaco do indivduo com c seu envolvimento (Newell & Barclay, 1982).

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(2) regras

de organizao

do jogo, relacionadas com a lgica da

actividade, nomeadamente com a dimenso da rea de jogo, com a repartio dos jogadores no terreno, com a distribuio de papis e alguns preceitos simples de organizao que podem permitir a elaborao de estratgias; (3) capacidades motoras, que englobam a actividade perceptiva e decisional do jogador, bem como os aspectos da execuo motora propriamente dita (Figura 14).
( ^\

Regras de aco

^ ^

^ w

Regras de gesto e organizao do jogo


/

/ Organizao colectiva \ V e individual J

Capacidades motoras
v

Figura 14 - Contedos do conhecimento em desportos colectivos (adap. Grhaigne & Godbout. 1995).

Face a diversas situaes com que se depara no jogo, o jogador escolhe os sinais que se afiguram mais importantes para organizar a suas aces O desenvolvimento da capacidade para jogar implica um desenvolvimento de "saberes". Saber o que fazer, o que se prende com um conhecimento factual ou declarativo, que pode ser exprimido atravs de enunciados lingusticos; saber executar, isto , possuir um conhecimento processual que decorre da aco propriamente dita (Anderson, 1976; Chi & Glasser, 1980; George, 1983; Magill, 1993). Os tericos da inteligncia artificial, de entre os quais Simon (1991), distinguem conhecimentos proposicionais ou declarativos de conhecimentos processuais, referindo que os primeiros contm informao e os segundos os modos de operar com essa informao. No entanto, sustentam que cada vez mais clara a tendncia para a distncia entre estes dois tipos de conhecimento se ir sucessivamente encurtando. O animal evoludo possui uma memria que lhe permite formar imagens mentais. A linguagem tem cada vez mais conferido ao homem a capacidade de nomear os "items" que constituem essas imagens e bem assim o desenvolvimento de uma memria declarativa (Ehresmann & Vanbremeersch, 1991).

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Como referem Chi & Glasser (1980), o conhecimento declarativo reportase componente estrutural do conhecimento que pode ser representada atravs duma rede de conceitos 5 e das suas relaes; o conhecimento processual respeita reunio de um conjunto de processos cognitivos para executar uma sequncia de aco com esse contedo. Enquanto que o conhecimento declarativo tem sobretudo a ver com o conhecimento do regulamento e das regras de gesto estratgica da competio (Thomas et ai., 1986; Barth, 1995), o conhecimento processual est sobretudo relacionado com as regras da aco tctica (Barth, 1995). Contudo, para Abernethy et ai. (1993), a descrio do conhecimento processual coloca alguns problemas, na medida em que saber "como fazer" pode reportar-se quer seleco duma aco quer sua execuo. No entendimento destes autores, em desportos de baixa incidncia tctica, o conhecimento processual pode reportar-se inteiramente execuo duma determinada aco. No entanto, nas modalidades de incidncia tctica elevada, como os JDC, o conhecimento processual est, ntima e simultaneamente, relacionado com seleco da resposta motora e com a execuo da aco. Estes dois tipos de conhecimento constituem importantes factores da performance desportiva (Chi, 1981; McPherson & Thomas, 1989; French & Thomas, 1987), porquanto os atletas de alto nvel evidenciam uma expressiva quantidade de conhecimento declarativo e processual acerca de como e quando executar determinadas aces (Starks & Lindley, 1994; Williams & Davids, 1995). Alguns dos estudos realizados tm demonstrado que os melhores executantes se distinguem dos menos bons, por disporem de um conhecimento mais refinado e elaborado das tarefas especficas (Helsen & Pauwels, 1993; McPherson, 1993; Williams et ai., 1993), e pela forma como utilizam esse conhecimento durante o desempenho desportivo (Williams et ai., 1994; Williams & Davis, 1995). Como referem Myers & Davids (1993) e Williams & Davids (1995), na prtica desportiva a transio do conhecimento declarativo para o processual facilitada atravs do treino e da exercitao. Por sua vez, o conhecimento processual promove a aquisio e a reteno dum conhecimento declarativo especfico. Este entendimento sugere que o domnio dos pressupostos cognitivos para realizar as aces de jogo, no implica automaticamente o domnio dos

No contexto do jogo, o termo conceito significa uma unidade de informao acerca da seleco da resposta (McPherson, 1994).

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pressupostos e das condies motoras para as realizar. Isto , saber quando e como executar no significa saber executar as aces em jogo, porquanto a capacidade de execuo no se esgota na dimenso cognitiva, mas tem que ser viabilizada por outras dimenses, nomeadamente a energtica e a coordenativa. A qualidade do jogo reclama do sujeito comportamentos inteligentes, o que, de acordo com Andreewsky (1991), depende da sua capacidade para assegurar trs tipos de funes: funes de resoluo (elaborar e seleccionar solues pertinentes para atingir os objectivos e resolver problemas), funes de compreenso (responder de modo coerente e apropriada s questes e criar formas significantes compreensveis) e funes de (organicamente ligadas s tomadas de deciso). Portanto, o jogo no oferece automaticamente as solues aos jogadores. Eles podem jogar ignorando as desmarcaes, o contra-ataque, a recuperao defensiva, etc., mas inversamente, podem procurar explorar de forma optimal os campos de interveno propiciados pelo jogo (Garganta & Oliveira, 1995). As capacidades desenvolvem-se a partir de blocos de informao integrados, conhecimentos tcitos que o jogador percebe como conjuntos de possibilidades. Os jogadores tm "sentido da jogada", "cheiram o golo", tm "capacidade de antecipao", um conjunto de dons que mais no so do que modos eficazes de manejar grandes blocos de informao (Marina, 1995). De acordo com Temprado (1991), os conhecimentos que esto na base do pensamento tctico esto organizados sob a forma de cenrios, i.e., de acordo com um conjunto de indicadores, de objectivos a alcanar e de efeitos a produzir. Neste contexto, os conhecimentos de que o atleta dispe permitem-lhe orientar-se, com prioridade, para certas sequncias de aces, em detrimento de outras (Tavares, 1996). A antecipao uma actividade preditiva que implica um prognstico espao-temporal (Whitting, 1969). Para desencadear um comportamento de antecipao, um jogador concentra-se nos dados do momento, para, a partir deles, predizer um futuro possvel (Bayer, 1979). O jogador ajusta-se no apenas ao que v, mas tambm ao que prev (Bourdieu, 1980). Ele decide em funo das probabilidades, isto , em funo duma apreciao global e instantnea das linhas de fora (configuraes) do jogo e pelas suas possibilidades de transformao. Deste modo, a dificuldade do jogo est ligada necessidade do jogador adaptar a sua actividade no apenas ao que v, mas tambm, e sobretudo, ao que ele, no vendo, deve intuir (Ripoll, 1979). efectuao

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Contudo, a intuio est intimamente ligada ao conhecimento especfico duma determinada actividade ou aco. Especialistas da inteligncia artificial, como Simon (1991), referem que a intuio uma busca muito rpida nos bancos de memria de pensamentos previamente processados, pelo que a maioria dos reflexos intuitivos no so mais do que actos de reconhecimento. Aparentemente, a memria a longo prazo tem uma capacidade de armazenamento ilimitada, mas o raciocnio requer a transferncia de dados para a memria a curto prazo antes do seu processamento. Por isso, os limites do raciocnio residem na capacidade de armazenamento da memria de curto prazo e na velocidade de processamento dos dados. Resultados experimentais mostram que apenas conseguimos manter quatro a sete items na memria de curto prazo simultaneamente, e demoramos alguns segundos a transferir esses dados para a memria a longo prazo (Stacey, 1995). Este entendimento conduz convico de que todo o raciocnio algortmico. Todavia, para um jogador de Futebol necessrio identificar factores crticos, realizar escolhas rpida e eficazmente, operando face a situaes de final aberto, num contexto de oposio e de cooperao. Em face de problemas de final aberto, quando necessrio racionalizar o aleatrio e o acaso, o raciocnio do tipo algortmico, realizando um nmero pr-estabelecido de passos, entra em colapso. Impe-se ento o recurso a procedimentos superditados pelo pensamento do tipo estratgico, que envolvem uma aco contnua de tentativas. Trata-se de uma busca heurstica 6 (Stacey, 1995), que se aplica a problemas de natureza aberta, caracterizados por uma grande variabilidade e volatilidade, como no caso do jogo de Futebol. O jogador constri o seu sistema de hbitos, possui um repertrio de saberes e com os seus recursos pode resolver vrios problemas durante o jogo. Numa sequncia de jogo a informao captada por um jogador consequncia de uma analogia circunstancial (Ripoll, 1979) entre a situao real e a situao percebida (construda). Um jogador possui um padro de jogo, um sistema de preferncias com que avalia continuamente as suas prestaes. Atravs do treino as aces
(

'A heurstica pode ser considerada a arte de descobrir (Morin, 1973) ou a cincia de encontrar solues (Moles, 1995), estando por isso relacionada com certos atributos da actividade do pensamento criador (Epstein, 1986). Marina (1995) considera que a busca, consiste em examinar possveis solues para atravessar o vazio entre o estado inicial e o estado final ou meta de um estudo e se realiza atravs de duas etapas diferenciadas: na primeira suscita-se informao; na segunda compara-se essa informao com o padro de busca. Segundo o autor, as actividades de busca so classificadas em dois grandes grupos: buscas algortmicas - sistemticas, procuram explorar todas as possibilidades e tm uma eficcia limitada; buscas heursticas - realizadas com base em suposies, guiadas pelos conhecimentos acumulados, sentimentais ou no. So menos seguras mas mais eficazes.

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organizam-se em hbitos que, segundo Marina (1995), so sistemas de produo de conhecimentos. No domnio do jogo, a actualizao dos conhecimentos tcticos faz-se a partir da anlise da situao, isto , da observao do jogo e, por outro lado, a partir da anlise dos prprios conhecimentos (Mahlo, 1969). A estrutura cognitiva do sujeito uma condio essencial da capacidade perceptiva, pois como refere Sonnenschein (1989), a percepo das situaes implica dois subprocessos que se influenciam reciprocamente: a seleco (processo de escolha) e a codificao (atribuio de uma significao). Tal como outros JDC, o Futebol um jogo que envolve uma elevada quantidade de movimentos cclicos e acclicos e diversos complexos de aces motoras executados em grupo ou colectivamente (Teodorescu, 1977; Moreno, 1984; Konzag, 1991). Neste sentido, no permite estandardizar as aces a desenvolver o que, portanto, inviabiliza a reproduo exacta da sua estrutura, em situao de treino. Assim, a automatizao dum qualquer movimento ou aco atravs da sua reproduo e repetio em condies analticas no garante a sua realizao bem sucedida nas aces de jogo, porquanto ao jogador necessrio entender o objectivo da aco, decifrar o momento mais propcio para a sua realizao e conhecer as formas de o regular. Porque a diversidade de situaes enorme, a realizao dessas aces requer numerosos e adequados programas de aco (Petrocchi, 1995; Tavares, 1996). A implicao do processo cognitivo , por essa razo, uma condio indispensvel para o sucesso das aces motoras, no apenas na sua concepo (percepo-anlise da situao/soluo mental) mas tambm durante a prpria execuo (Petrocchi, 1995). A investigao tem sustentado que a capacidade cognitiva (seleco da resposta e tomada de deciso) e a capacidade para executar eficientemente as habilidades especficas (tcnica, execuo da resposta) so condies imprescindveis para se alcanar a optimizao do rendimento em vrias modalidades desportivas (Rink et ai., 1996). Bate (1996) chama ateno para o facto do Futebol envolver no apenas skills motores, mas tambm skills perceptivos e cognitivos (Anderson, 1990; Glencross, 1992), o que faz com que esta modalidade seja considerada um desporto de situao7.

Entenda-se por situao (Schubert, 1990), a constelao de indicadores objectivos e particularidades subjectivas inerentes a uma determinada configurao de jogo (nmero de participantes, sua relao espacial, posio da bola, percepo do valor do adversrio e das possibilidades de evoluo de determinada sequncia de jogo, etc.).

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Neste contexto, a actividade cognitiva do jogador ocupa um papel de relevo (Konzag, 1990) face continuidade, velocidade, amplitude, variabilidade e nmero de mudanas que ocorrem durante o jogo, vendo-se o atleta obrigado a decidir e a elaborar respostas adequadas em funo da configurao do jogo apresentada (Rahkila & Luhtanen, 1991; Sisto & Greco,

1995).
No que concerne ao Futebol, Helsen & Pawels (1988) destacam a importncia dos designados skills tcticos (individuais e colectivos), entendidos como a capacidade para realizar decises, rapidamente, duma forma apropriada e no momento certo. Neste sentido, a observao da expresso tctica dos comportamentos dos jogadores, numa perspectiva diacrnica externa (cf. Menaut, 1982), afigura-se importante para, a partir das regularidades e das variaes ocorridas nas fases de ataque e defesa, procurar inteligir a lgica subjacente ao desenvolvimento do jogo, de acordo com as peculiaridades situacionais e com as respectivas respostas realizadas pelos jogadores e equipas envolvidos.

V - Natureza do jogo vs investigao

Antinomia: natureza do jogo/investigao

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5. Antinomia: natureza do jogo - direco da investigao


Reconhecer a complexidade ou a opacidade de um objecto, no significa renunciar a conhec-lo. M. Dugrand (1989)

H j muitos anos que treinadores e investigadores vm tentando perceber a hierarquia e interaco dos diversos factores que concorrem para o sucesso competitivo. No mbito do Futebol, os factores de natureza tcnica, fsica, tctica e psicolgica tm sido apontados como os que mais directamente contribuem para a expresso do comportamento dos jogadores e das equipas (Kunze, 1981; Bangsbo, 1993; Miller, 1995). O teor dos vrios estudos e reflexes sobre esta matria, acrescido ao relato da experincia de diferentes especialistas do terreno, confere cada vez maior consistncia ideia de que na hierarquia da estrutura do rendimento do Futebol os aspectos tcticos assumem um papel nuclear (Zerhouni, 1980; Wrzos, 1981; Queiroz, 1986; Olsen, 1988; Grhaigne, 1989; Dufour, 1993; Castelo, 1994; Hughes, 1994; Miller, 1995; Garganta, 1997). Tem-se tornado evidente que, tanto no processo de preparao como na competio, a dimenso tctica funciona como plo de atraco e territrio de sentido do comportamento dos jogadores, nomeadamente nas facetas relacionadas com o desenvolvimento e aplicao dos designados modelos e concepes de jogo das equipas. Paradoxalmente, no domnio da investigao e da produo bibliogrfica, a performance no jogo de Futebol foi, e continua a ser, largamente referenciada a partir de factores energticos e biomecnicos e das caractersticas fisiolgicas dos jogadores (Talaga, 1984; Faina et ai., 1988; Reilly, 1990; Bangsbo, 1993). Nestes casos, os comportamentos dos jogadores so perspectivados enquanto produto duma maior ou menor adequao do organismo s exigncias energticas e funcionais do jogo, em termos de unidade entre o estmulo e a resposta, sem considerar as configuraes tcticas que os induzem. Contudo, alguns autores de tais tipos de estudos tm alertado para a debilidade dos resultados deles decorrentes e para a inconsistncia das concluses, porquanto no so valorizadas as peculiaridades tcticas do jogo, nomeadamente o estilo e os mtodos de jogo (ofensivos e defensivos) utilizados, bem como as funes desempenhadas pelos jogadores no quadro dos respectivos sistemas tcticos utilizados. Investigadores como o britnico Reilly (1994, 1996) e os alemes Liesen & Muecke (1994), notabilizados atravs dos seus estudos no mbito da

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Antinomia: natureza do jogo/investigao

fisiologia do Futebol, alertam para o facto das exigncias colocadas ao nvel da actividade do jogador de Futebol decorrerem em larga medida do nvel da competio e das imposies tcticas (estilo de jogo, posio/funo do jogador). O dinamarqus Bangsbo (1993), reconhecidamente um dos investigadores que, nos ltimos anos, mais e melhor tem estudado a fisiologia do futebolista, afirma que, mesmo ao mais elevado nvel internacional, possvel compensar uma inadequada expresso do desenvolvimento no tocante s exigncias fsicas do jogo de Futebol, atravs da astcia tctica e de um elevado grau de motivao (1993). Sustenta ainda, tal como Reilly (1990, 1994, 1996), que o padro de actividade que os jogadores desenvolvem durante um jogo de Futebol influenciado pelo estilo de jogo - the way of playing - e pelo sistema tctico aplicado. Conclui que as atribuies tcticas e as habilidades motoras dos jogadores devem ser tomadas em considerao, porquanto tm implicaes importantes ao nvel das exigncias fisiolgicas do Futebol. Santos (1995) reafirma estas asseres, ao referir que o compromisso entre as variveis que concorrem para a performance num jogo de Futebol leva relativizao de cada uma delas, em funo do modelo de jogo, das condies do envolvimento e do estatuto posicionai de cada jogador. A antinomia entre a importncia reconhecida ao factor tctico e a sua reduzida expresso no domnio da investigao pode radicar no facto de que, quando se recorre dimenso tctica, no sentido de que esta se constitua como "saber de acesso" ou "corredor de abertura" para entender o jogo de Futebol, deparam-se inmeras dificuldades. Estas prendem-se com a inviabilidade de lidar com as expresses quantitativa e qualitativa do fenmeno, face ao estado actual do conhecimento, ou melhor, face aos modelos de conhecimento vigentes. Emergem limitaes e motivaes decorrentes da dificuldade de controlar objectivamente algumas variveis, e at de as identificar, face sua relativa subjectividade. Acresce o facto de, por forte influncia dos quadros de investigao decalcados de outras reas, bem como das caractersticas da estrutura tradicional dos trabalhos cientficos, se secundarizar o tratamento de problemas desta natureza, atribuindo-lhes, explicita ou implicitamente, um estatuto de menoridade cientfica. A produo deste tipo de conhecimentos, porque no se coaduna com os preceiturios cientficos dominantes, apresenta uma diminuta ressonncia internacional, quer no que concerne s publicaes efectuadas nos diversos peridicos cientficos internacionais, quer no que respeita ao seu tratamento temtico em congressos.

Antinomia: natureza do jogo/investigao 100

O ano de 1987 constitui uma data importante para a evoluo do conhecimento em Futebol, porquanto marca o incio da realizao de um conjunto de reunies tcnico-cientficas peridicas, globalmente designadas por Congressos Mundiais de Cincia e Futebol. Estes eventos, que congregam vrios especialistas, entre treinadores, investigadores, mdicos e dirigentes desportivos, visam disponibilizar informao corrente sobre o Futebol, enquanto objecto de conhecimento cientfico, constituindo-se assim como um espao de divulgao, debate de ideias e apresentao de trabalhos com actualidade. Na primeira destas reunies, o World Congress of Science and Football, realizado em Liverpool (1987), dos oitenta e oito trabalhos apresentados, apenas oito (9.1%) se focalizam nos aspectos tcticos. Em 1991, no Second World Congress of Science and Football, realizado em Eindhoven, foram apresentados oitenta e quatro trabalhos. Desses, somente dez (11.9%) se dedicam ao estudo da dimenso tctica do jogo. Em 1995, no Third World Congress of Science and Football, ocorrido em Cardiff, foram apresentados setenta e um estudos, dos quais doze (16.9%) se centram na anlise da dimenso tctica do jogo. No obstante o percentual tenha vindo a aumentar, duma leitura linear poder-se- deduzir que o escasso nmero de estudos, apresentados aos sucessivos congressos, pode evidenciar uma diminuta importncia atribuda aos aspectos tcticos no Futebol. Contudo, entendemos que a reduzida expresso dos trabalhos de mbito cientfico que focalizam a sua ateno na dimenso tctica, antes traduz significativas limitaes ao nvel do estado do conhecimento e da metodologia da investigao aplicada ao Futebol. No sentido de testar a pertinncia desta ideia-fora, procurmos: - apurar a forma como os especialistas perspectivam e hierarquizam os factores do rendimento em Futebol e como se posicionam face sua investigao nesta modalidade; - indagar se treinadores e investigadores, quando considerados em grupos distintos, de acordo com as suas atribuies, manifestam posies idnticas ou dissemelhantes. 5.1. Metodologia

5.1.1. Amostra O estudo foi aplicado a uma amostra composta por cinquenta especialistas, vinte e quatro portugueses e vinte e seis estrangeiros1, profissionalmente
Qs vinte e seis indivduos de nacionalidade estrangeira so oriundos de quadrantes geogrficos diversos- Austrlia (1), Blgica (1), Canad (1), Coreia (2), Dinamarca (1), Finlndia (1), Frana (3), Inglaterra (7) Irlanda (1), Itlia (1), Japo (2). Noruega (1), Pas de Gales (1), Sucia (1) e Turquia (2).

101

Antinomia: natureza do jogo/investigao

ligados ao Futebol, pela via do treino e/ou pela via acadmica, e cujas caractersticas constam do Quadro 8.
Quadro 8 - Nmero, percentagem e mdiaDP das idades dos especialistas inquiridos (n=50), de acordo com a respectiva atribuio profissional. Atribuio Treinador Investigador o n" 27 23 % 54% 46% Idade 35 10 41 10

(*) Do efectivo de investigadores fazem parte dois indivduos licenciados, sete com o grau de mestre e catorze com o grau de doutor.

5.1.2. Instrumento e validao A avaliao foi feita a partir de um questionrio (Anexo 1) atravs do qual se procurou apurar a forma como investigadores e treinadores perspectivam e hierarquizam os factores do rendimento em Futebol e como se posicionam face investigao nesta modalidade. A validao do questionrio foi efectuada por peritagem e envolveu as seguintes fases: 1 9 Foram seleccionados os contedos relativos s questes que, de acordo com os objectivos delineados, pretendamos ver respondidas. 2 9 Elaborou-se a primeira verso do questionrio em lngua portuguesa e submeteu-se a mesma a um painel de peritos. 39 Em funo das dvidas suscitadas, procedeu-se sua reformulao. 4 9 Aps reformulao, o questionrio foi novamente apresentado ao mesmo painel de peritos. 59 Elaborou-se a verso final do questionrio em lngua portuguesa. 6 9 Uma especialista procedeu traduo do questionrio para lngua inglesa 2 . 1- O questionrio foi apresentado a dois reconhecidos especialistas estrangeiros (um ingls e um francs), que renem uma dupla condio: i) so investigadores, no mbito do Futebol; ii) j foram treinadores de Futebol. 89 Aps algumas alteraes de pormenor, foi elaborada a verso final do questionrio em lngua inglesa (Anexo 1).

Dado que foi nossa inteno aplicar o questionrio tambm escala internacional, o mesmo foi traduzido para a lngua inglesa.

Antinomia: natureza do jogo/investigao 102

9S Na aplicao do questionrio, procurou-se que o preenchimento fosse efectuado de forma presencial 3 , para que o autor pudesse, sempre que necessrio, esclarecer eventuais dvidas4. 5.1.3. Procedimentos estatsticos Foi utilizada a mdia para as cotaes atribudas pelos especialistas nas respostas de escala ordinal, de 1 a 5. Relativamente s respostas de escala nominal recorreu-se percentagem. No sentido de comparar as cotaes atribudas aos factores da performance, em escala ordinal, por treinadores vs investigadores, foi usado o teste no paramtrico de Mann-Whitney. Para analisar as respostas s questes que envolviam escalas nominais, recorreu-se a tabelas de contingncia e ao teste de Qui-quadrado (X2). Utilizou-se o package estatstico Statview 4.0 e o nvel de significncia foi mantido em 5%. 5.2. Resultados 5.2.1. Anlise dos especialistas em geral Pediu-se aos inquiridos para, numa escala ordinal de 1 a 5, do menos para o mais relevante, atriburem um valor aos factores que tradicionalmente se aceita contriburem para o rendimento no Futebol (fsicos, psicolgicos, tcticos e tcnicos)5. As respostas evidenciam um equilbrio nos valores das cotaes atribudas. No obstante, o factor tctico surge como o mais cotado (27.1%), logo seguido do factor fsico (25.6%), enquanto que os factores tcnico e psicolgico registam valores mais baixos (24.8% e 22.5%, respectivamente), como se pode observar na Figura 15.

Apesar de terem respondido ao questionrio 26 indivduos estrangeiros, repartidos por um total de quinze pases, foi possvel respeitar esta condio, na medida em que aproveitmos a presena destes no Third World Congress of Science and Football, realizado em Cardiff, em 1995.
4

No conjunto dos cinquenta questionrios no se verificou a existncia de quaisquer dvidas dignas de registo.
5

Foi tambm concedida a possibilidade de optarem por um outro tipo de classificao dos factores do rendimento. Todavia, tal no aconteceu porque os mesmos consideraram a classificao tradicional pertinente e ajustada.

103

Antinomia: natureza do jogo/investigao

210 200 190 180 170 160 150 22.5% 25.6%

ZA
27.1%

^A
24.8%

AFsico

' Psicolg. '

Tctico ' Tcnico

Factores do rendimento

Figura 15 - Cotaes, numa escala de 1 a 5, atribudas pelos inquiridos aos factores que tradicionalmente se aceita contriburem para o rendimento em Futebol, em funo da sua relevncia.

Quando se pede aos inquiridos para hierarquizarem os factores de rendimento em relao aos quais, segundo a sua opinio, mais se justifica investir, no mbito da investigao em Futebol, o equilbrio continua a registar-se, e o factor tctico surge novamente como o mais cotado (26.0%), logo seguido dos factores psicolgico (25.7%), fsico (25.4%) e tcnico (22.9), como se pode constatar na Figura 16.
210 200
o
D.

190 180 25.4%

25.7%

26.0%

<u

C 3

170 160 150

ZI7\ 22.9%
AFsico
' Psicolg. ' Tctico ' Tcnico

JZ

Factores do rendimento Figura 16 - Cotaes, numa escala de 1 a 5, atribudas pelos inquiridos aos factores do rendimento em relao aos quais, segundo a sua opinio, mais se justifica investir na investigao em Futebol.

Foi ainda solicitado que, considerando as dimenses fsica, psicolgica, tctica e tcnica, se pronunciassem a propsito do estado actual da investigao no Futebol, tanto no plano quantitativo como no qualitativo. As respostas constam do Quadro 9.

Antinomia: natureza do jogo/investigao

104

Quadro 9 - Distribuio das percentagens relativas s respostas dos especialistas, segundo a respectiva opinio face ao estado actual da investigao em Futebol, nos planos quantitativo e qualitativo, para cada um dos factores (F) considerados.

F Fsico Quantidade
Reduzida/ Insuficiente Suficiente 48% 52%

F. Psicol.
88% 12%

F. Tctico
56% 44%

F. Tcnico
54% 46%

Qualidade
Baixa Mdia Alta 20% 54% 26% 44% 50% 6% 40% 40% 20% 34% 38% 28%

Da anlise deste Quadro possvel verificar que 88% dos especialistas consideram que a investigao no plano da dimenso psicolgica reduzida/insuficiente; e 44% consideram que a qualidade da que existe baixa. Embora com valores inferiores, esta tendncia manifesta-se tambm ao nvel da dimenso tctica. No plano da quantidade, 56% dos especialistas consideram que reduzida/insuficiente, enquanto que 40% consideram que a qualidade da investigao que se produz baixa. Curiosamente, quando foi pedido aos especialistas para nomearem a dimenso do rendimento que consideravam menos investigada, verifica-se uma inverso desta relao. Deste modo, a dimenso tctica surge como aquela que a maior parcela dos inquiridos (44%) considera menos investigada, logo seguida da dimenso psicolgica (36%). As dimenses fsica e tcnica figuram a grande distncia, repartindo equitativamente, entre si, os restantes 20% (Figura 17).

44%

:o
o
Q.

36%

10%

10%

Fsica

Psicol. Tctica Tcnica

Figura 17- Frequncia de respostas relativas dimenso do rendimento considerada menos investigada.

105

Antinomia: natureza do jogo/investigao

As principais razes apontadas para essa menor expresso das dimenses tctica e psicolgica foram, respectivamente: i) serem factores cuja investigao se afigura difcil (65% e 64.3%); ii) no permitirem tratamento cientfico (5% e 7.1%); iii) ambas as razes (30% e 28.6%). Nenhum dos indivduos considerou qualquer uma das outras possibilidades apresentadas no questionrio, i.e.: (1) no se tratar de uma dimenso to importante como as outras; (2) outras razes. 5.2.2. Anlise treinadores vs investigadores Em face dos resultados apresentados, em relao globalidade das respostas, procurmos apurar se treinadores (n=23) e investigadores (n=27), quando considerados em grupos distintos, de acordo com as suas atribuies, manifestavam posies idnticas ou dissemelhantes. Relativamente aos factores que tradicionalmente se aceita contriburem para o rendimento no Futebol (fsicos, psicolgicos, tcticos e tcnicos), treinadores e investigadores apresentam posies semelhantes, salvo no que se refere ao factor tctico, em relao ao qual as diferenas so estatisticamente significativas. Neste caso, os treinadores atribuem ao factor tctico uma importncia claramente superior (30.4 vs. 19.7), como se pode constatar na Figura 18.
401 3530.4 3027.2 252015Factores do rendimento 10 J rFsico Psicolgico Tctico Tcnico D23.5 L_ - treinadores D - investigadores

Figura 18 - Comparao dos valores mdios das cotaes atribudas, numa escala ordinal de 1 a 5, pelos treinadores vs investigadores, relativamente aos factores que tradicionalmente se aceita contriburem para o rendimento em Futebol (* p= 0.0051).

Todavia, quando

se pede a investigadores

e treinadores

para

hierarquizarem os factores de rendimento em relao aos quais mais se justifica investir, no mbito da investigao em Futebol, observam-se

Antinomia: natureza do jogo/investigao 106 diferenas estatisticamente significativas somente em relao ao factor psicolgico. Como se pode observar na Figura 19, os treinadores, quando comparados com os investigadores, atribuem ao factor psicolgico uma importncia significativamente superior (31.2 vs. 18.8).
40 35 31.2 3025 24.4 2015 Factores do rendimento 10 Fsico Psicolgico Tctico
1

- Treinadores D - Investigadores

28.1

26.4

22.4 18.8

Tcnico

Figura 19 - Comparao dos valores mdios das cotaes atribudas, numa escala ordinal de 1 a 5, pelos treinadores vs investigadores, em relao aos factores de rendimento e r que, segundo a sua opinio, mais se justifica investir no mbito da investigao em Futebo (*p= 0.0018).

Observando as figuras 18 e 19, possvel constatar, que treinadores e investigadores revelam posies significativamente distintas, para as dimenses tctica e psicolgica, no que se refere aos factores que tradicionalmente se aceita contriburem para o rendimento e aos factores em relao aos quais mais se justifica investir no mbito da investigao em F-"utebol. Os treinadores consideram que o factor tctico contribui com um maior peso para o rendimento em Futebol, e que em relao ao factor psicolgico que mais se justifica investir no mbito da investigao. Talvez estas posies distintas se prendam, por um lado, cem as necessidades que o treinador sente de gerir quotidianamente um conjunto de problemas do foro tctico, como sejam a construo e a gesto da equipa com base num modelo/concepo de jogo. Por outro lado, as questes relacionadas com a motivao, a autoconfiana e o equilbrio emocional, fazem tambm parte de um conjunto mais vasto de problemas prementes de pendor psicolgico, com os quais o treinador se confronta diariamente na gesto dos jogadores e da equipa.

107 Antinomia: natureza do jogo/investigao Foi ainda solicitado a investigadores e treinadores que se pronunciassem a propsito do estado actual da investigao em Futebol, em relao s dimenses consideradas, tanto no plano quantitativo como no qualitativo. Os resultados podem ser observados no Quadro 10.
Quadro 10 - Distribuio das percentagens relativas s respostas dos treinadores (T) e investigadores (I), segundo a respectiva opinio face ao estado actual da investigao em Futebol, nos planos quantitativo e qualitativo, para cada um dos factores (F.) considerados.

F. Fsico
Quantidade Rd.-lnsufic. Suficiente Qualidade Baixa Mdia Alta 19% 52% 30% 22% 57% 22% T 48% 52% I 48% 52%

F. Psicolgico
T 93% 7% . 52% 48% 0% 35% 52% 13% I 83% 17%

F. Tctico
T 52% 48% I 61% 39%

F. Tcnico
J 52% 48% I__ 61% 39%

26% 52% 22%

56% 26% 17%

22% 44% 33%

48% 30% 22%

Relativamente faceta quantitativa da investigao em Futebol, no que se refere aos factores fsicos, verifica-se que as posies dos especialistas coincidem (X 2 (1) =0.001; p=0.98). Em ambos os grupos, 48% dos indivduos classificam de reduzida/insuficiente a investigao produzida e 52% consideram-na suficiente. A posio de treinadores e investigadores relativamente prxima no que se refere aos factores psicolgicos (X2(1)=2.06; p=0.57), embora neste caso uma elevada percentagem de elementos de ambos os grupos (93% e 83%, respectivamente) reduzida/insuficiente. Identicamente, no que diz respeito aos factores de natureza tctica, as posies dos especialistas no so significativamente distintas, considerando as respectivas atribuies (X 2 (1) =1.11; p=0.57). Enquanto que 52% dos treinadores e 6 1 % dos investigadores consideram que a investigao produzida reduzida/insuficiente, 48% dos primeiros e 39% dos segundos, consideram-na suficiente. No que diz respeito aos factores de natureza tcnica, (X2(1)=0.97; p=0.61), as posies dos especialistas so coincidentes com as observadas em relao dimenso tctica: 52% dos treinadores e 6 1 % dos investigadores consideram que a investigao produzida reduzida/insuficiente; 48% e 39%, respectivamente, consideram-na suficiente. considerem que a quantidade produzida

Antinomia: natureza do jogo/investigao

108

No que concerne faceta qualitativa da investigao em Futebol, e relativamente aos factores fsicos, verifica-se a independncia de respostas de treinadores vs investigadores (X2(1)=0.41; p=0.81). Constata-se idntica tendncia em relao aos factores psicolgico (X2(1)=4.38; p=0.11), tctico (X2(1)=5.11; p=0.77) e tcnico (2C2(1)=3.63; p=0.16) Contudo, como se verifica no Quadro 10, relativamente aos factores tcnico e tctico que as posies manifestadas nas respostas mais se distinguem, de acordo com as atribuies pessoais dos especialistas. Quando solicitados a nomear a dimenso do rendimento que consideravam menos investigada, treinadores e investigadores destacam a tctica (48% e 39%, respectivamente). Em segundo lugar surge a dimenso psicolgica (37% e 35%). As dimenses fsica (11% e 9%) e tcnica (4% e 17%), figuram a uma distncia considervel destas, como se pode observar na Figura 20.

Dimenses do rendimento Figura 20 - Percentagem de nomeaes registadas para os grupos de investigadores e treinadores, relativas dimenso do rendimento considerada menos investigada.

Os percentuais relativos s principais razes apontadas para a menor expresso das dimenses tctica e psicolgica esto representados no Quadro 11.
Quadro 11 - Percentagens relativas s principais razes apontadas, por investigadores e treinadores, para a menor expresso das dimenses psicolgica e tctica. Difcil Investigadores Treinadores 42% 78% No cientfico 21% 4% Difc. e n/cientf. 37% 17%

109 Antinomia: natureza do jogo/investigao Nenhum dos indivduos, de qualquer dos grupos, considerou qualquer das outras possibilidades apresentadas no questionrio: i) no se tratar de uma dimenso to importante como as demais; ii) outras razes. O valor de X 2 (2) =6.14, p=0.046 expressa uma associao estatisticamente significativa entre as caractersticas consideradas (difcil; no cientfico; difcil e no cientfico) e o atributo pessoal (investigador, treinador). A anlise posthoc destacou a caracterstica "ser difcil de investigar" como aquela que mais contribui para a proximidade das posies dos indivduos segundo o seu atributo.

5.3. Concluses No plano da investigao em Futebol, as dimenses tctica e psicolgica, parecem apresentar uma expresso diminuta e desproporcionada, face importncia que investigadores e treinadores lhes atribuem, no mbito do rendimento desportivo. Os resultados deste estudo corroboram a conjectura inicial, i.e., embora os especialistas considerem que a dimenso tctica tem um peso importante no rendimento em Futebol, os mesmos reconhecem nela a dimenso menos investigada e referem que tal se deve dificuldade que isso envolve. 5.4. Consideraes a propsito
A necessidade de uma reviso dos modelos de pensamento no apenas uma necessidade cultural bsica, mas tambm a necessidade de produzir, em sentido mais estrito, instrumentos de trabalho mais adequados. E. Manzini (1986)

O Futebol tem oferecido, na labilidade dos seus princpios explicativos e na ambiguidade das suas interpretaes, um terreno propcio a infiltraes conceptuais e metodolgicas, provenientes de distintos universos. Por vezes formula-se a questo se o Futebol pode ou no ser alvo de tratamento cientfico. No entanto, o problema colocado deste modo parece destitudo de qualquer sentido, na medida em que, reconhecendo-se a cincia, no nos resultados obtidos, mas nos mtodos adoptados para os conseguir, o tipo de procedimento utilizado que configura uma abordagem cientfica ou no cientfica (Accame, 1995). No mbito cientfico, os discursos e mtodos utilizados para interpretar e explicar o jogo parecem revelar uma frgil congruncia com o fenmeno visado, o que pode dever-se ao facto do escopo dos analistas no raras vezes descurar os aspectos tcticos que configuram a matriz do Futebol, o que impede uma tomada de conscincia molar dos problemas. O Futebol apresenta uma especificidade, uma essencialidade tctica (Grhaigne, 1989; Garganta, 1995), decorrentes de um universo cujas

Antinomia: natureza do jogo/investigao

110

fronteiras configuram a sua identidade, distinguindo-o actividades.

das

demais

O seu entendimento implica a adopo dum pensamento adequado e reclama a adopo de estratgias de compreenso edificadas a partir dessa especificidade. O Futebol um fenmeno multidimensional, e portanto, irredutvel a qualquer das dimenses ou factores do rendimento que concorrem para a sua expresso. Todavia, o jogo, do ponto de vista fenomenolgico, tem um ncleo director e uma essencialidade tctica que confere, ou retira, sentido aos comportamentos assumidos pelos jogadores e pelas equipas no decorrer duma partida. Na impossibilidade de abordar esta modalidade na sua total expresso, toma-se conveniente perceber de que forma a entrada por uma "porta principal" de acesso ao conhecimento do fenmeno jogo, pode contribuir para clarificar o seu entendimento e viabilizar uma interveno mais eficaz. Na nossa perspectiva, a construo do conhecimento ao nvel do ensino, do treino e da competio em Futebol, deve ser feita a partir de perspectivas e matrizes organizacionais que, sem descurar as demais facetas, considerem como ncleo director a dimenso tctica do jogo. A aleatoriedade e imprevisibilidade das aces que constituem um jogo de Futebol fazem dele uma trama de contornos complexos. So aces que se afigura pertencerem a uma tipologia que Moles (1995) designa por fenmenos vagos ou imprecisos, no sentido em que se torna difcil dispor de tcnicas de medida que permitam objectiv-los e que se ajustem aos preceitos cientficos vigentes. Neste caso impe-se um esforo conceptual para delimitar e identificar os fenmenos que pretendemos estudar. Contudo, tudo se complica quando os prprios conceitos que os enunciam so, em si mesmos, vagos, talvez at pouco adequados. Quando se trata de fenmenos vagos ou imprecisos importante conceder maior lugar modelao. No entanto, como refere Moles (1995), o investigador deve no somente atentar naquilo que aparece a seus olhos como "fenmeno", mas ser tambm capaz de o descrever, de o explicitar. Neste plano, afigura-se importante distinguir os estudos do Futebol, dos estudos efectuados no mbito de outras reas do conhecimento, em que esta modalidade apenas um campo de aplicao. Em tais reas, no obstante a existncia de alguns pontos de contacto, a problematizao radica em terrenos alheios ao Futebol, facto que se traduz, no raras vezes, num culto de reas cientficas em detrimento do tratamento de problemas especficos dum objecto de estudo especfico.

111

Antinomia: natureza do jogo/investigao

A abordagem do Futebol, na sua complexa textura, reclama quadros de referncia congruentes. Neste sentido, os estudos que se reclamam do Futebol enquanto jogo desportivo, devem necessariamente veicular informao que, no seu conjunto, possa contribuir para a edificao dum corpo de conhecimentos que permita aumentar a eficcia do ensino e do treino desta modalidade, bem como da avaliao da prestao dos jogadores e das equipas na competio. No sendo nossa pretenso esgotar o jogo de Futebol na sua dimenso tctica, entendemos que a abordagem do ensino, treino e competio, se afigura claramente mais fecunda e ajustada se perspectivada a partir de contextos nos quais a componente tctica funcione como guia de reflexo e aco, como elemento vertebrador, e no como resduo ou subproduto do rendimento.

VI - Modelao do jogo

Modelao do jogo 113

6. O jogo como objecto de estudo: um imperativo


O jogo um fenimeno natural que desde o incio tem guiado os destinos do munda ele manifesta-se nas formas que a matria pode assumir, na sua organizao em estruturas vivas e no comportamento social dos seres humanos. M. Eigen & R. Winkler (1989)

O processo de treino desportivo tem como objectivo fundamental o desenvolvimento da prestao desportiva em situao de treino e sua comparao na competio (Lehnert, 1986; Marques, 1990; Cari, 1992). Nessa medida, o objecto da Teoria e Metodologia do Treino Desportivo orienta-se para a prestao desportiva, tendo como mbitos de interveno privilegiados pela investigao, o treino e a competio (Marques, 1990). Treinar modelar atravs dum projecto (Marina, 1995), pelo que pode clizer-se que o modelo de prestao competitiva constitui um pressuposto fundamental do modelo de treino (Tschiene, 1995). Como tal, a definio do contedo, exigncias e caractersticas especficas da competio, porquanto contribui para perfilar a especificidade da disciplina desportiva a que respeita, orienta o refinamento do processo de treino no sentido de potenciar o desenvolvimento do comportamento agonstico dos atletas. No Futebol diz-se frequentemente que conforme se quer jogar assim se deve treinar, o que sugere uma relao de interdependncia e reciprocidade entre a preparao e a competio. Esta relao consubstanciada por um dos princpios do treino, o princpio da especificidade, que preconiza que sejam treinados os aspectos que se prendem directamente com o jogo (estrutura do movimento, estrutura da carga, natureza das tarefas, etc.), no sentido de viabilizar a maior transferncia possvel das aquisies operadas no treino para o contexto especfico do jogo. Deste modo, pretende-se que a preparao seja adequada, isto , induza adaptaes especficas que viabilizem uma maior eficcia de processos na competio (Figura 21).

114 Modelao do jogo

I Competio I

I Preparao I

I
I Adequada I Inadequada

Resultados eficazes

rn

Adaptaes especficas

Adaptaes Inespecficas

Resultados ineficazes

Figura 21 - Interdependncia entre a preparao e a competio (redesenhado de Pinto, 1991).

Thiess (1994), num artigo publicado no peridico Leistungssport, e tendo como base um princpio de aceitao generalizada, o da unidade e do condicionamento mtuo entre treino e competio, invoca a necessidade de paralelamente a uma teoria do treino se desenvolver uma teoria desportiva mas tambm para a evoluo das cincias do desporto. Este entendimento, que corroborado por Tschiene (1995), tem implicaes importantes no domnio particular dos jogos desportivos colectivos (JDC). Neste contexto, Teodorescu (1985) vem chamando ateno para o facto da representao do contedo do jogo e do sistema de relaes dos elementos que o compem se revestir de grande importncia, na medida em que ao permitir evidenciar os aspectos relativos sua lgica interior, possibilita o aperfeioamento contnuo, quer do treino quer do prprio jogo. Reconhecendo-se que o jogo configura o perfil das exigncias especficas impostas aos jogadores (Grhaigne, 1989; Janeira, 1994; Garganta, 1995), quanto mais ele for privado do esforo de observao e anlise, menos consistente e adequada se torna a sistematizao e a reflexo sobre os seus fundamentos (Castelo,1992). Por conseguinte, o processo adquire pertinncia na medida em que pode proporcionar uma maior visibilidade sobre a localizao de sentido (Santos, 1989) dos comportamentos dos jogadores/equipas. Impe-se assim a identificao dos problemas do jogo, dos seus indicadores de qualidade, para, a partir deles, sistematizar contedos, definir objectivos, construir e seleccionar exerccios para o ensino e treino. da competio, indispensvel no apenas para o desenvolvimento da prtica

Modelao do jogo

115

Trata-se de delimitar um quadro especfico de constrangimentos colocado pelo jogo, perfilando-o com base na caracterizao dos comportamentos dos jogadores, a partir da observao e anlise das equipas (sistemas) em confronto na competio. Ao jogo de Futebol esto adstritas propriedades materiais, susceptveis de mensurao e quantificao e propriedades simblicas que constituem propriedades materiais percebidas e apreciadas nas suas relaes mtuas. A compreenso do desenvolvimento do jogo e da relao de foras produzida passa invariavelmente pela identificao de comportamentos que testemunham a eficincia e eficcia dos jogadores e das equipas nas diferentes fases do jogo. Os conhecimentos provenientes dos estudos realizados a partir da caracterizao das aces dos jogadores e da organizao das equipas, no decorrer duma partida, podem representar um aporte significativo de informao para a evoluo do treino e da competio. Contudo, a concretizao de tais estudos acarreta elevadas dificuldades, porque a natureza e diversidade dos factores que concorrem para o rendimento neste JDC deixam perceber uma estrutura de grande complexidade, devido: i) extenso das relaes de envolvimento dos jogadores (Worthington, 1974): ii) ao facto das aces de jogo no corresponderem a uma sequncia previsvel de codificaes (Garganta, 1994), revelando um elevado grau de indeterminismo (Dufour, 1993); (iii) presena de sistemas sujeitos a rpidas alteraes (Schubert, 1990), com componentes numerosas e variadas. Assim, na aparncia simples de um jogo de Futebol esconde-se um ienmeno que assenta numa lgica complexa, a qual responsvel pela opacidade de que o jogo se reveste quando perspectivado como objecto de conhecimento cientfico, nomeadamente no que diz respeito sua expresso tctica. No obstante, a elevao do jogo a objecto de estudo constitui um imperativo fundamental, na medida em que o conhecimento da sua lgica e dos seus princpios tem implicaes importantes nos planos do ensino, treino e controlo da prestao dos jogadores e das equipas. Tal inteno pressupe a escolha de procedimentos tericos e metodolgicos, que permitam explicitar o modelo que preside observao e interpretao do jogo (Figura 22).

116 Modelao do jogo

Estudo e caracterizao dos sistemas implicados

Figura 22 - O jogo enquanto objecto de estudo.

Deste modo, a abordagem a que nos propomos na presente tese, passa no apenas por uma reviso a propsito da observao e anlise do jogo de Futebol, como tambm por explicitar um modelo conjectural do jogo cuja configurao desemboca na definio de categorias e indicadores de observao. 6.1. A modelao enquanto meio para aceder ao conhecimento do jogo
L'homme na jamais pu se dpasser de grilles. Devam le dsordre apparent du monde, il lui fallut chercher les termes signifiants, ceux qui, associs entre eux, rendaient son action sur le millieu plus eficace, lui permettaient de survivre. Devant l'abondance infinie des objects et des tres, il a recherch entre eux des relations, et devant l'infinie mobilit des choses, il a cherch des invariances. H. Laborit(1974) A modelao e a simulao podem ser consideradas como as bases sobre as quais repousa o pensamento humano. D. Durand (1992)

6.1.1. Conceito de modelo O objectivo da cincia estabelecer corpos de conhecimentos sobre o mundo, o que implica que este seja estudado ou observado (Phillips, 1990). No quadro das actividades cientficas, as palavras modelo e teoria vinculam-se imediatamente aos processos construtivos que nos permitem descrever e explicar os fenmenos que observamos. So noes intimamente ligadas concepo do conhecimento, e particularmente do conhecimento cientfico. No entanto, a primeira possui certos matizes que fazem dela algo de mais particularizado do que a segunda (Delattre, 1992a).

Modelao do jogo

117

Enquanto que as teorias so proposicionais, os modelos so analgicos e procuram torn-las operacionais (Johnson-Laird, 1983). Embora a construo de modelos seja um mtodo ao qual se recorre, desde Plato, para reduzir a opacidade da aco (Saint-Semin, 1992), nunca se falou tanto em modelos como nos tempos que correm, no s como instrumentos do progresso cientfico mas tambm como pedaggicos (Pereira, 1989). O termo modelo cobre um campo semntico extremamente indefinido, como o comprovam as definies dadas pelos diccionrios e os usos encontrados na lngua falada ou escrita. O sentido original da palavra modelo o de paradeigma, que exprime o que se deve copiar, ou o que se impe necessariamente, do mesmo modo que o molde ou a matriz impem matria uma forma pr-determinada. Contudo, o vocbulo foi-se alargando a outras realidades e a noo de modelo aplica-se j no a uma referncia que se copia ou imita, mas ao resultado desta operao de cpia ou ao que se realiza para representar alguma coisa (Delattre, 1992). A coisa representada pode, ela prpria, ser concreta ou abstracta, e da a diversidade de definies encontradas, conforme um ou outro destes caracteres se aplica ao objecto considerado ou imagem que dele se d (Quadro 14).
Quadro 14 - Definies de modelo conhecimento. propostas por autores oriundos de diferentes quadrantes do

auxiliares

Autor Walliser

Data 1977

Definio
representao dum sistema real, mental ou fsica, expressa sob a forma verbal, grfica ou matemtica estrutura composta por smbolos, isomrfica com a estrutura ou processo que pretende representar representao escala de um conjunto complexo de grande dimenso (sentido fsico do termo) uma representao simplificada da rede de interaces, de tipo causal ou descritivo, entre os elementos de um sistema imitao, simulao da realidade, constituda por elementos especficos do fenmeno que se observa ou investiga M um modelo de A na medida em que M til para responder a certo tipo de questes acerca de A representao artificial, pela qual se extraem da complexidade do real alguns factores que so abstrados e considerados pertinentes

Richards

1980

Ouellet
Parlebas

1981
1981

Bompa

1983

Minksy Epstein

1985 1986

118

Modelao do jogo

Quadro 14 (continuao).

Autor
Rosado

Data
1986

Definio
representao operacional (sobre a qual se pode actuar) e analgica (preservando a estrutura) de um fenmeno e que no precisa de ser exactamente uma rplica dele instrumento de trabalho que medeia entre o sujeito que quer conhecer e o objecto que tem de ser conhecido representaes operacionais dos fenmenos, que no so exactamente rplicas superficiais destes, mas em que h uma semelhana de estrutura representao artificial inteligvel, simblica, de situaes sobre as quais se pretende intervir representao visual ou grfica entre variveis identificveis esquema terico em matria cientfica, representativo de um comportamento, de um fenmeno ou conjunto de fenmenos toda a representao ou transcrio abstracta de uma realidade concreta, qualquer que seja a sua forma ou linguagem utilizada (literal, grfica ou matemtica) inveno, expediente, espcie de "mquina imaginria" que o homem constri artificialmente, mas que pode ser referida ao sector da realidade que o objecto de estudo descrio de elementos considerados fundamentais numa situao, ignorando deliberadamente os elementos tidos como secundrios representao abstracta duma realidade concreta ensaio para representar a realidade programa de aco que unifica dados e relaes dinmicas entre esses dados, ligando um conjunto de referncias

Soares Pereira

1987 1988

Le Moigne Anshelletal. Die. Lngua Portug.

1990 1991 1992

Durand

1992

Geymonat & Giorello

1992

Matos

1994

Bayer Nigg Marina

1994a 1994 1995

Das definies apresentadas, no obstante algumas diferenas, emergem categorias comuns que permitem configurar a noo de modelo: a de representao; a de isomorfia estrutural e analogia funcional, que implica no apenas a correspondncia entre os elementos do modelo e do objecto de modelao, mas tambm um comportamento anlogo ao do sistema modelado; a de simbolismo susceptvel de ser representado graficamente (modelo pictogrfico); a de mediador do conhecimento, entre o sujeito e o objecto, e entre a prtica e a teoria. Pode assim dizer-se que um modelo: (1) se assemelha realidade que suposto representar, embora no se deva confundi-lo com a realidade; (2)

Modelao do jogo 119 pertinente na medida em que incorpora a dinmica do fenmeno sobre o qual pretendemos agir; (3) tem um estatuto intermdio entre o objecto real e uma teoria cientfica e frequentemente uma etapa intermdia na busca do saber (Durand, 1992). Qualquer que seja o nvel a que se situa, todo o modelo, porque uma interpretao e uma sntese (Walliser, 1977), pode ser considerado um

mediador entre um campo terico, que o da

problematizao-

conceptualizao, e um campo emprico, que o da observao (Le Moigne, 1990). A modelao cumpre-se atravs dum ciclo que se desenvolve atravs dum permanente vai-vm dum campo ao outro (Figura 27). Problematizao Campo terico
Signi cao

F'epresenta o
w.

Interpr tao

w Trata mento doselados

Modelo

^ ^ ^ Mobil izao doselados

Construo

Campo emprico Observac)


Figura 27 - Ciclo da rrodelao (Adap. Walliser, 1977).

Os modelos, embora funcionem como uma criao

antecipativa

fundamentada numa realidade existente, no so estabelecidos por uma anlise presumivelmente fiel e objectiva do fenmeno positivamente observvel, mas pela "projeco" do desenho do modelador, qual se d o nome de "concepo" (Le Moigne, 1990). Este processo de construo activa do conhecimento (Schwandt, 1994), encontra-se no corao do processo de modelao dos fenmenos ou dos sistemas designados complexos (Le Moigne, 1990). A modelao prende-se sobretudo com a representao do conhecimento, a partir dos constructos mentais que representam os fenmenos, entendendo-se a representao como uma entidade que est em vez de outra (Brachman & Levesque, 1985). Modelar um sistema complexo

120 Modelao do jogo elaborar e conceber modelos, construes simblicas, com a ajuda das quais podemos definir projectos de aco, avaliar os seus processos e a sua eficcia (Le Moigne, 1990).

6.1.2. A modelao do jogo Nos jogos desportivos colectivos (JDC), a procura de modelos que funcionem, quer como reguladores da actividade dos jogadores (Menaut, 1983), quer como referenciais importantes na interveno dos treinadores (Grosgeorge, 1990), uma questo central que tem aberto vias de investigao e de reflexo profcuas nos planos do ensino, treino e competio (Grhaigne, 1992a). Neste contexto, a modelao do jogo permite fazer emergir problemas, determinar os objectivos de aprendizagem e de treino e constatar os progressos dos praticantes, em relao aos modelos de referncia (Grhaigne, 1989). Vrios autores tm recorrido modelao para configurar a lgica interna dos JDC (Parlebas, 1976; Deleplace, 1979; Dugrand, 1989) com base na organizao das aces de jogo (Grhaigne, 1989; Godik & Popov, 1993; McGarry & Franks, 1995; Hughes, 1996a; Smith, et ai., 1996). Neste mbito, a modelao tem tambm sido utilizada para promover a identificao de relaes entre os eventos do jogo e os factores que concorrem para a efectividade das equipas. Trata-se de configurar padres de jogo a partir da observao dos comportamentos dos jogadores nas partidas, no sentido de identificar factores que esto associados ao sucesso e insucesso das equipas (Smith et ai., 1996). A tentativa de formalizar ou modelar o jogo procede de uma anlise e de um tratamento do seu contedo (quantitativo e qualitativo) visando colocar em evidncia a respectiva lgica interna (Parlebas, 1981), atravs de representaes simplificadas das relaes de oposio e de cooperao estabelecidas na relao conflitual que se opera ao longo das partidas (Menaut, 1983). Tambm no contexto do Futebol, o conhecimento, a identificao e a definio do jogo passam pela utilizao de modelos capazes de interpretar e explicar a lgica do seu contedo, a partir da integrao das dimenses consideradas essenciais ou mais representativas do fenmeno. Qualquer abordagem da realidade implica a utilizao de um filtro, de um modo de organizar a informao de acordo com um modelo (representao) apropriado ao tipo especfico de informao que se pretende obter. E nessa medida, a qualidade do que conhecido depende da qualidade (ou seja, da adequao) desse modelo (Manzini, 1986).

Modelao do jogo 121

Sendo a modelao uma focagem, uma aproximao ao real, nenhum sistema complexo pode ser redutvel a um modelo explicativo. Deste modo, a construo de modelos 1 sempre selectiva porquanto em todos eles h interpretao e mutilao da realidade estudada, e algumas variveis que so privilegiadas em detrimento de outras (Ouellet, 1981). Contudo, dado que raciocinamos sobre imagens2, a modelao til na medida em que permite aumentar a eficcia da aco (Damsio, 1994) e promover a compreenso da realidade (Nigg, 1994). Cada sujeito-observador percebe o jogo, as suas configuraes, em funo das aquisies anteriores e do estado presente. Como refere Ceruti (1995), a adequao dos modos de pensar e das linguagens sempre uma adequao hic et nunc, condicionada e construda a partir dos fins e modelos especficos do observador na edificao dos seus universos cognitivos. Assim, podemos dizer que perante o fenmeno jogo, o observador constri uma paisagem de observao, entendida como um conjunto de estmulos organizados face ao "ponto de vista" que ele possui sobre o fenmeno. Ou seja, retm o que se lhe afigura pertinente, interpreta os dados dispersos e organiza-os conferindo-lhes um sentido prprio, o que quer dizer que o sentido do jogo construdo e depende de um modelo de referncia. Como tal, o mesmo jogo pode ser percebido 3 , por vrias pessoas, de maneiras diferentes, consoante o seu horizonte de sentido, pelo que o processo de interpretao e reflexo sobre o jogo decorre em primeira anlise da natureza dos modelos (representaes) do observador (Figura 28). No plano do conhecimento, para cada modelo existem verses internas e externas. O modelo interno corresponde ao significado que o modelo externo ou a situao real tem para o observador (Lesh, 1990). No plano do comportamento do observador, enquanto que os modelos implcitos so constitudos pelos pressupostos que, embora subconscientes, condicionam o
1 Os modelos no servem tanto para restituir ou antecipar o desenrolar concreto de uma aco, tal como um observador a contaria ou a filmaria, como para discernir a sua estrutura, coerncia e lgica (SaintSemin, 1992). Na sua acepo usual, otermo modelo sugere um objecto ou uma situao mais complexa e rica do que a representao, quaisquer que sejam as modalidades desta (Geymonat & Giorello, 1992). 2

0 crebro humano um sistema sknblico. Recebe informao do ambiente (visual, auditiva e tctil), que traduz, utilizando um conjunto de regras e procedimentos, em smbolos ou dados (Simon, 1991). A sua natureza faz com que no seja possvel pensar o mundo e os seus elementos, nem agir de forma eficaz sem que se tenha presente um modelo, ou seja, uma simplificao selectiva da realidade (Geymonat & Giorello, 1992; Stacey.1995).
3

Perceber quer dizer identificar, reconhecer. Reconhecer uma operao que remete a um conhecimento prvio e identificar converter num significado. Onde quer que encontremos um fenmeno de reconhecimento temos de admitir a existncia de um padro que o tome possvel (Marina, 1995). No podemos perceber uma mudana sem um fundo, sem uma invariante que nos faa perceber a mudana. Isto vlido para todos os nveis: desde as simples experincias perceptivas, at aos nossos conceitos mais abstractos (Ceruti, 1995).

122 Modelao do jogo comportamento, os modelos explcitos so mobilizados para a realizao de uma escolha e da aco sobre essa escolha (Stacey, 1995).

(
I
Modelo explcito

Jogo
(Modelo externo)

I
Modelo implcito

Observao
(Modelo interno)

Interpretao e reflexo
Figura 28 - A interpretao do jogo luz dos modelos do observador

Contornamos assim as nossas limitaes formando uma abstraco simplificada do mundo real, atravs da aprendizagem e da formao de conceitos, em resultado das quais aprendemos, entre outras coisas, a reconhecer padres (Pask, 1970). Sabe-se que mesmo sobre um fundo de acaso a mente humana opera assente sobre conceitos de regularidade, periodicidade e predizibilidade (Moles, 1995). Para modelar necessrio um vnculo entre a forma e a funo4. O modelo permite situar um objecto entre trs plos: o perceptivo, o racional e o funcional (Ouellet, 1981). O mtodo dos modelos fundamenta-se no raciocnio por analogia5, i.e., a partir da semelhana de aspectos de alguns fenmenos, inferimos a semelhana de outros caracteres (Novik, 1963). Segundo Stacey (1995), o raciocnio por analogia o modo preferencial de raciocinar em condies de mudana de final aberto. Porque dirigido a alteraes e a resultados imprevisveis, reclama mtodos de raciocnio diferentes daqueles que so utilizados em situaes de mudana fechada ou restrita.

Thom (1979) defende a tese de que o contedo (concreto ou abstracto, quantitativo ou qualitativo) de um modelo depende estreitamente da sua funo (interpretao do real, teste duma hiptese, aco, compreenso). Para este autor, um modelo satisfatrio se proporciona uma resposta satisfatria questo que motivou a modelao.
5

A analogia uma semelhana estabelecida entre dois ou vrios objectos ou acontecimentos (Bertrand & Guillemet, 1988), i.e., uma relao de homologia entre duas relaes (Bourdieu, 1980). Pode representarse sob a forma de uma simples imagem ou smbolo, embora tambm possa assumir formas mais complexas: metforas, isomorfismos ou modelos (Durand, 1992).

Modelao do jogo

123

Para inteligir a organizao dum sistema de final aberto (como no caso do jogo de Futebol) a busca de laos directos causa/efeito revela-se pouco profcua (Stacey, 1995). O raciocnio eficaz est sobretudo relacionado com a descoberta das aces mais representativas da actividade do sistema. Dado que se impe a necessidade de descriminar as aces mais representativas, importa utilizar, a par do raciocnio analgico, um outro tipo de raciocnio no indutivo nem dedutivo, mas descriminante, isto , o raciocnio por abduo (Durand, 1992). Este consiste em concentrar-se, de entre o grande nmero de situaes e solues, naquelas que parecem evidenciar maior pertinncia, de acordo com um determinado entendimento dum fenmeno ou conjunto de fenmenos6. O desenvolvimento dos comportamentos dos jogadores num jogo decorre da relao entre a permanncia de invariantes7, regularidades
6

a manifestao de

(Reep & Benjamin, 1968; Latishkevitch & Dudin, 1992;

McGarry & Franks, 1996) e a produo de novidade (Grhaigne, 1989). Nessa medida, o jogo de Futebol processa-se a partir de um carcter bifronte: por um lado, o aspecto estabilizador e conservador, o equilbrio, os princpios, as regras; por outro, o aspecto criativo, inovador, o desequilbrio. As suas configuraes acontecimentais geram-se a partir da tenso entre aquilo que Ceruti (1995) designa por vnculo e possibilidade. No entendimento de Teodorescu (1977), uma equipa pressupe uma funcionalidade geral, constante, baseada em princpios e regras de coordenao das aces dos jogadores, e uma funcionalidade especial, varivel, para cada jogo, para cada adversrio, em funo de condies diversas. No estudo do jogo podemos recorrer ao que em cincias empresariais se designa por auto-semelhana (Stacey, 1995), isto , utilizar os padres de organizao das equipas ao longo de um ou vrios jogos para tirar concluses sobre comportamentos de jogadores e equipas noutros jogos.

Foi o americano Herbert Simon (1991) quem, no mbito da Psicologia Cognitiva, colocou em evidnca a importncia deste tipo de raciocnio, a partir dos seus trabalhos sobre o conceito de racionalidade limitada e sobre o general problem solving, em que o autor busca uma metodologia para a resoluo de problerras, dirigida, no para a soluo ptima, mas para a designada soluo aceitvel.
7

Propriedades que, no obstante as transformaes que o sistema sofre (Walliser, 1977), se reveam permanentes para o horizonte estudado (Godet, 1991). '^Comportamentos que, ocorrendo frequentemente ao longo de diferentes momentos do mesmo jogo e ou no conjunto de vrios jogos, perfilam traos que exprimem a aplicao sistemtica de regras de aco e de gesto do jogo.

124

Modelao do jogo

A partir duma anlise deste tipo parece pertinente conceber modelos que formalizem a organizao das equipas, traduzida num conjunto de variaes, regularidades e invarincias9, configuradas no desenvolvimento do jogo. Na perspectiva de Teodorescu (1977), a anlise e interpretao do contedo do jogo desportivo e da funcionalidade da equipa atravs do prisma da modelao asseguram a possibilidade de utilizar uma metodologia cientfica na programao do treino, na seleco dos jogadores, no conhecimento dos adversrios, na escolha da tctica de jogo e, em geral, para toda a actividade dos treinadores e das equipas. Tschiene (1994) sustenta que a organizao do processo de treino nos JDC deve necessariamente partir de um referencial: o modelo de jogo da equipa, que constitui, portanto, o "elemento causal" de todos os comportamentos (Frade, 1985). Para Arajo (1987) o ensino e o treino das modalidades colectivas tem de desenvolver-se forosamente segundo planeamentos e programaes estritamente influenciados pelos modelos de jogo, de preparao e de jogador. A anlise dos modelos tcnico-tcticos tem como objectivos fundamentais identificar, no contedo do jogo, quais os factores atravs dos quais se desenvolve o jogo, identificar e caracterizar os sistemas de organizao (relaes) dos factores de ataque e defesa e ainda determinar os ndices de eficcia no jogo de acordo com um determinado nvel de rendimento (Teodorescu, 1977). Segundo Queiroz (1986), no Futebol a anlise dos modelos tcnicotcticos tem um papel decisivo no que respeita obteno de rendimento. A sua definio deve resultar de uma concepo de jogo que veicule os modelos de aco mais eficazes do Futebol actual, assim como as suas tendncias evolutivas de forma a estimular no treino, as exigncias e dominantes do Futebol moderno. Os jogadores, face aos constrangimentos do jogo, agem, individual e colectivamente, combinando o repertrio motor com os princpios de aco. Essa combinao realizada atravs do modelo de jogo, o qual ultrapassa o

Um sistema identificvel num universo material na medida em que existe uma certa permanncia das suas caractersticas, para alm das modificaes do meio externo ou interno. A regularidade algo que diz respeito s relaes entre estruturas, mais do que s prprias estruturas (Eigen & Winkler, 1989) e que se produz com uma frequncia estatisticamente mensurvel (Bourdieu, 1980). Fala-se de invariante para fazer referncia a todo o fenmeno que se supe permanente at ao horizonte estudado (Godet. 1991), i.e., propriedade de um sistema que se conserva no obstante as transformaes que ele sofre (Walliser, 1977). possvel distinguir duas grandes famlias de invariantes: as espao-temporais. relativas s transformaes geomtricas do sistema, periodicidade e reversibilidade das aces no tempo e aos movimentos; as qualitativas, respeitantes s transformaes mais profundas do sistema como sejam as organizacionais (Godet, 1991).

Modelao do jogo 125 quadro dos "saber-fazer" para situar o problema dos desportos de equipa ao nvel de um sistema (Caron & Pelchat, 1975). Uma equipa de Futebol comporta-se como um sistema susceptvel de manifestar comportamentos que, embora no pr-determinveis, so potencialmente antecipveis (possveis). Assim, embora conscientes de que o contedo do jogo incerto e imprevisvel, entendemos que se impe a necessidade de identificar e registar caractersticas ou indicadores de qualidade, a partir da anlise qualitativa e quantitativa dos comportamentos expressos pelos jogadores no jogo. Este tipo de informao, uma vez sistematizada, permite racionalizar os designados padres de jogo e por extenso os modelos de jogo, que no contexto do Futebol constituem importantes utenslios, na medida em que funcionam como referenciais para a concretizao dos objectivos e para a elaborao e avaliao das situaes de ensino e treino do jogo. Assim, permitem no s articular e organizar o conhecimento, mas tambm verificar e corrigir a aco. Nesta medida, a apreenso de um modelo de jogo toma-se profcua a partir das snteses e do compromisso entre este e o modelo de treino. 6.2. Explicitao de um modelo conjectural do jogo de Futebol
A aco humana caracteriza-se pelo seu aspecto acontecimental. Ela funo dos valores, das crenas, das finalidades e da racionalidade daqueles que agem e caracteriza-se tambm pela situao concreta e complexa na qual se desenvolve. Susman & Evered (1978) O conceito de sistema foi sempre uma noo- apoio para designar o conjunto de relaes entre constituintes formando um todo. A. Kaplan (1988)

Para Teodorescu (1985a) os JDC, na medida em que no constituem uma sequncia de aces rigorosamente pr-determinadas, no podem ser reduzidos a um modelo puramente algortmico. Referindo-se particularmente ao Futebol, Grhaigne (1989) apela para um tipo de raciocnio heurstico e refora esta ideia referindo que se a cascata de decises for restringida a uma escolha binria do tipo algortmico, ocorre necessariamente comportamentos. O jogo de Futebol uma construo activa na medida em que o seu desenvolvimento decorre da afirmao e actualizao das escolhas e decises dos jogadores, realizadas num ambiente de diversos constrangimentos e possibilidades. um empobrecimento e uma esteriotipia dos

126 Modelao do jogo No contexto do jogo coexistem trs grandes categorias de problemas (Grhaigne & Guillon, 1992): (1) No plano espacial e temporal: na fase ofensiva - problemas de utilizao da bola, individual e colectivamente, na tentativa de ultrapassar obstculos mveis no uniformes (adversrios); na fase defensiva - problemas na produo de obstculos, com a finalidade de dificultar ou parar o movimento da bola e dos jogadores adversrios, no intuito de conseguir a posse da bola. (2) No plano informacional: companheiros. (3) No plano organizacional: problemas ligados produo de incerteza para os adversrios e de certeza para os problemas relacionados com a integrao do projecto colectivo na aco individual e vice-versa.

Deste modo, as equipas em confronto operam como colectivos, organizados de acordo com uma lgica particular, em funo de regras, princpios e prescries. As aces dos jogadores da mesma equipa tendem a ser convergentes, na medida em que as estratgias e aces individuais so direccionadas no sentido de satisfazer finalidades e objectivos comuns. Face a uma situao de jogo, cada jogador privilegia determinadas aces em detrimento de outras, estabelecendo uma hierarquia de relaes de excluso e de preferncia, com implicaes no comportamento da equipa enquanto sistema. Assim, a equipa constitui uma totalidade em permanente construo, na qual as aces pontuais, mesmo que aparentemente isoladas, influem no comportamento colectivo. Trata-se de uma actividade colectiva, que consiste numa rede de interaces complexas (Helsen & Powels, 1988; Grhaigne, 1992a) de cooperao e oposio, integrando distintos nveis de organizao (Grhaigne, 1989). Contudo, embora o grau de complexidade possa ser entendido a partir da quantidade e da qualidade dos nveis de organizao, no jogo de Futebol essa noo deve ser complementada pelas de circularidade e de reversibilidade 10 , no sentido de que as partes agem em funo do todo e de que este rectroage sobre as partes, com base numa alternncia de papis e funes de ataque e defesa (Grhaigne, 1989; Deleplace, 1994). Na medida em que a aco de um jogador desemboca obrigatoriamente na interaco11 entre os demais elementos em jogo, cada uma das equipas que se defrontam comporta-se como uma unidade cujas interaces dos seus elementos se sobrepem s mais-valias individuais. Na medida em que actuam num contexto em que se estabelecem relaes de dependncia e interdependncia, as equipas de Futebol podem ser
Para Deleplace (1994), a reversibilidade uma lei da lgica interna do jogo nos JDC, a partir da qual as equipas configuram a sua organizao. A interaco exprime o conjunto das relaes, aces e rectroaces que se efectuam e se tecem num sistema (Morin, 1982).
11 10

Modelao do jogo

127

consideradas sistemas hierarquizados 12 , especializados e fortemente dominados peias competncias estratgias e heursticas. A noo de hierarquia remete para a imagem duma estrutura arborescente, na qual vrios elementos possuem relaes "verticais" orientadas em funo dum elemento de nvel superior. Mas supe tambm a irnagem duma estrutura reticular na qual os elementos tm relaes "horizontais" entre si (Walliser, 1991). Assim, podemos distinguir uma complexificao "vertical", hierarquisante, que faz a articulao entre nveis distintos, e uma complexificao "horizontal", que opera num mesmo nvel

(Bailly, 1991).
Pode pois dizer-se que uma equipa constitui um sistema adaptativo complexo13. Por esta ordem de razo, o jogo, porque decorre do confronto de dois sistemas complexos (as equipas), constitui um fenmeno eminentemente complexo (Dietrich, 1978; Frade, 1985; 1990; Grhaigne, 1989; Garganta & Pinto, 1994; Hughes, 1996a; McGarry & Franks, 1996), pelo que se impe que o jogo seja percebido e concebido a partir da especificidade dessa complexidade. Contudo, o termo complexidade carece de explicitao, sob pena de alimentar um discurso inane, traduzido numa manifesta impotncia para aceder essencialidade dos fenmenos. Deste modo impe-se a clarificao do seu alcance semntico e conceptual. Cabe aqui esclarecer que a complexidade no necessariamente uma propriedade dum sistema (seja natural ou artificial), mas uma propriedade da representao disponvel desse sistema (Le Moigne, 1990). , portanto, uma propriedade do sujeito na apreenso dos fenmenos (Valle, 1990), que se deve: (i) composio do sistema, ao nmero e s caractersticas dos seus elementos e sobretudo das suas interaces (Wieser, 1972; Durand, 1992); (ii) incerteza e aos acasos prprios do meio envolvente (Wieser, 1972; Durand, 1992); (iii) imprevisibilidade potencial de

U m sistema hierrquico uma categoria segundo a qual os objectos esto repartidos em diferentes nveis de complexidade (Ehresmann & Vanbremeersch, 1991). A abordagem hierrquica permite construir uma representao funcional dos sistemas, baseada nas noes de funo, componente, elemento (Braunschweig, 1991). As hierarquias funcionais e a representao dos conhecimentos sob a forma de esquemas ou de objectos deram origem ao raciocnio baseado em modelos, model-based reasoning Davis & Hamscher, 1988), o qual tem permitido a vrias geraes de investigadores aumentar significativamente o conhecimento em domnios to diversos como a Fsica, a Qumica, a Economia, a Informtica, a Medicina, a Gesto e o Desporto, entre outros.
13 De acordo com Stacey (1996), os sistemas adaptativos complexos consistem num elevado nmero de agentes interrelacionados de modo no-linear, em que a aco de um agente pode provocar mais do que uma resposta por parte dos outros agentes. Para alm disso, caracterizam-se pelo facto dos seus elementos identificarem regularidades na informao que obtm, condensando-a posteriormente sob a forma de modelos.

l2

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Modelao do jogo

comportamentos (Le Moigne, 1990a); (iv) s relaes ambguas entre determinismo e acaso aparente, entre ordem e desordem (Moles, 1995). Torna-se ento necessrio entender o jogo de Futebol na sua complexidade, no antagonismo das equipas face ao concurso para um objectivo comum 14 . O conhecimento, a identificao e a definio do jogo de Futebol, passa pela utilizao de modelos capazes de o explicar e interpretar (Grhaigne, 1989). Trata-se de representar o contedo e a lgica do jogo a partir da integrao das dimenses percebidas como essenciais do fenmeno. Ora, lo. Modelar um sistema complexo elaborar e conceber modelos, i.e., construes simblicas, com a ajuda das quais podemos definir projectos de aco, avaliar os seus processos e a sua eficcia (Le Moigne, 1990). Para Menaut (1982) e Grhaigne (1989), no possvel compreender e explicar a complexidade dos JDC, enquanto sistema de transformao, seno apelando a modelos que integrem as noes de ordem, desordem, interaco e organizao. O conceito de sistema, porque subsume a complexidade, o paradoxal, o dialgico, e por isso mesmo o incerto (Jantsch, 1980), afigura-se nuclear porque permite focalizar a anlise nos aspectos da organizao do jogo. consubstanciados num conjunto de regras de gesto e aco (Catlin, 1994) que derivam de um conceito ou ideia central, vulgarmente designada por modelo ou concepo de jogo (Trapp, 1975). Todo este quadro de referncias aponta para a necessidade de realizar uma incurso nas designadas abordagens do tipo sistmico. A sistmica constitui uma abordagem, um mtodo de compreenso e de resoluo de problemas que visa aumentar a eficcia da aco face a problemas relacionados com o modo de observao, de representao, de modelao ou de simulao de totalidades complexas (Figura 29). como refere Le Moigne (1990), se pretendemos construir a inteligibilidade de um sistema complexo, isto , entend-lo, devemos model-

A complexidade das interaces pode provocar o aparecimento de efeitos perversos (Boudon, 1977 . Por efeito perverso entenda-se aquele que no explicitamente procurado pelos agentes de um sistema e que resulta da sua situao de interdependncia (Boudon, 1979).

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Modelao do jogo

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Estruturalismo Teoria da informao ^ ^ \ Cincias da Comunicao Ciberntica

SISTMICA

<

Auto-organizao

Domnios de aplicao Biologia Ecologia Economia Cincias Sociais Cincias do desporto

Instrumentos Raciocnio analgico Representao grfica Lgica matemtica Teoria dos jogos Modelao sistmica

Figura 29 - Movimentos percursores e alguns domnios de aplicao e instrumentos da sistmica (adap. Durand, 1992).

uma disciplina que emergiu, pouco a pouco, a partir do estruturalismo, da ciberntica e da teoria da informao, nos anos 50, e que, gravitando em torno do conceito de sistema, recebeu diversas designaes: anlise de sistemas, anlise sistmica, anlise estrutural, anlise funcional, abordagem sistmica, dinmica dos sistemas. Vrios autores (Rosnay, 1975; Atlan, 1979; Andreewsky, 1991; Bertrand & Guillemet, 1988) recorreram expresso abordagem sistmica para designarem as perspectivas e metodologias empregues na descrio e estudo dos sistemas, no sentido de tornar a aco mais eficaz. A abordagem sistmica consiste portanto numa estratgia de modelao da realidade que comporta a utilizao de certos instrumentos conceptuais bem definidos, conduzindo modelao sistmica
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(B ertrand & Guillemet, 1988).

A modelao sistmica assenta em quatro categorias fundamentais (Durand, 1979): interaco, globalidade, complexidade e organizao. Neste sentido parece revelar-se profcua para defrontar fenmenos complexos como o jogo de Futebol, porquanto estamos em presena de um processo: (1) interactivo, porque os jogadores que o constituem actuam numa relao
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Os mtodos de modelao sistmica desenvolveram-se a partir de 1945, nomeadamente nas cincias da engenharia (teoria ciberntica, Norbert Wiener) e nas cincias da vida (teoria dos sistemas abertos, Ludwig Von B ertalanffy), com o objectivo entender os fenmenos complexos. A modelao sistmica assenta na noo de semelhana ou isomorfia (B ertrand & Guillemet, 1988), e consiste em reunir conjuntos de informaes num quadro de referncia, em determinar o objectivo do sistema, em definir os I mites e em identificar os elementos importantes e as suas interaces (Ouellet, 1981).

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Modelao do jogo

de reciprocidade; (2) global ou total, porque o valor das equipas pode ser maior ou menor do que a soma dos valores individuais dos jogadores que as constituem; (3) complexo (porque existe uma profuso de relaes entre os elementos em jogo); (4) organizado, porque a sua estrutura e funcionalidade se configuram a partir das relaes de cooperao e de oposio, estabelecidas no respeito por princpios e regras e em funo de finalidades e objectivos. O jogo de Futebol pode ser considerado um sistema, na medida em que manifesta as seguintes propriedades (Wilkinson, 1982): possui componentes que integram, eles prprios, outros sistemas; comporta decisores e processos de deciso; possui possibilidades de modificao, de variao; existe um objectivo e unidades de avaliao para o sucesso da prestao. Esta analogia jogo de Futebol-sistema, convergente com a de Grhaigne (1989). Todavia, considerando as categorias apresentadas, em relao s componentes da estratgia desportiva, a anunciada referncia de Wilkinson (1982) ao carcter sistmico dos JDC no produz o efeito desejado, ficando apenas remetida ao plano terico (Grhaigne, 1989). Teodorescu (1977) foi um dos primeiros autores a utilizar, no mbito dos JDC, os conceitos de sistema e de modelo e a alertar para a pertinncia da modelao no desenvolvimento da teoria e da prtica deste grupo de desportos. Cerca de vinte anos mais tarde, o francs Grhaigne (1989) retomou, com maior profundidade, a problemtica da modelao sistmica, na sua tese de doutoramento: Football de mouvement. Vers une approche systmique du jeu. No contexto do Futebol, o conceito de sistema revela-se profcuo para inteligir a lgica do jogo. O recurso abordagem sistmica parece justificarse porquanto esta, ao salientar pontos sensveis, pode contribuir para a emergncia de novas representaes da realidade, e oferecer vias de investigao e de reflexo profcuas nos planos do treino, ensino e competio Grhaigne, 1995). O entendimento do jogo de Futebol a partir do conceito de sistema, afigurase assim como uma estratgia a privilegiar, na medida em que, porque se focaliza no estudo da complexidade organizada, isto , em conjuntos de elementos com mltiplas variveis interdependentes (Rapoport, 1976; Bertrand & Guillemet, 1988), parece revelar-se mais consentnea com a natureza do fenmeno em causa. No se trata de reduzir o jogo noo abstracta de sistema, mas de procurar inteligir (modelar) princpios teleolgicos que orientam o

Modelao do jogo 131

comportamento e definem a organizao dos sistemas implicados, atravs da identificao de regras de gesto e de funcionamento dos jogadores e das equipas, e da descrio acontecimental das regularidades e variaes que ocorrem nas aces de jogo. Isto significa que, neste mbito, o conceito de sistema deve exprimir sobretudo a dinmica do jogo, a qual permite configurar as opes tcticas dos jogadores e das equipas. Um sistema uma forma de manifestao da tctica, que se organiza de acordo com princpios e mtodos escolhidos de entre uma grande variedade (Godik & Popov, 1993). Neste sentido, o sistema de jogo constitui o denominador comum a todos os jogadores da equipa no sentido em que, em situao real de jogo, toda a actividade de um jogador se inscreve no interior de um referencial simultaneamente estvel e adaptvel aos imperativos do momento (Ripoll, 1979). A tctica desenvolve-se sobretudo com base na dinmica dos jogadores, atravs da qual as disposies iniciais se vo alterando. Um sistema de jogo uma forma concreta de manifestao da tctica (Godik & Popov, 1993). Contudo, no Futebol o conceito de "sistema" tem sido utilizado com um significado diverso (Wade, 19819. O que frequentemente se designa por sistema de jogo ou sistema tctico, e se descreve atravs de siglas como 4:2:4, 4:3:3, 4:4:2, WM, etc. (Frantz, 1975; Talaga, 1979; Batty, 1981; Morris, 1981; Wilkinson, 1984; Serrano, 1993), restringe-se a um dispositivo, uma distribuio topolgica dos jogadores pelo terreno de jogo (Teissie, 1969; Hughes, 1973; Cornu, 1978; Olivares & Telena, 1978; Godik & Popov, 1993; Catlin, 1994), de acordo com o respectivo estatuto posicionai16. Segundo Kacani (1982), pode constatar-se que a concepo de jogo no Futebol actual caracterizada pelo equilbrio entre a participao dos jogadores na defesa e no ataque, com a particularidade de existir, por parte das equipas, uma vontade de impor a sua concepo de jogo ao adversrio. Tal equilbrio requer a interveno de jogadores universais no jogo. No Futebol moderno mantm-se a denominao dos jogadores segundo o seu posicionamento no terreno de jogo (defesa, mdio, atacante). No entanto, esta nomenclatura, baseada na posio ocupada pelo jogador no terreno, designa apenas o seu papel dominante (Kacani, 1982), pois que, dadas as exigncias actuais do Futebol, a actividade dos jogadores, ao longo do jogo, transcende largamente o limite imposto por aquela denominao.
No sculo XIX comeou a atribuir-se designaes aos jogadores de Futebol, de acordo com as suas tarefas e posies. Desde 1930 que os papis desempenhados pelos diferentes jogadores esto tradicionalmente conectados com a numerao do equipamento (Boiling, 1994), cumprindo estes tarefas de jogo, de acordo com o espao que ocupavam (fundamentalmente defensores ou atacantes). No entanto, no Futebol contemporneo, a organizao das aces faz-se considerando a interveno dos jogadores em todo o terreno de jogo (Wrzos, 1984).
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Modelao do jogo

Cada vez mais se esbatem as fronteiras entre os papis de defensor, mdio e avanado. A diferenciao de papis e funes no se realiza tanto a partir da participao, ou no, de determinados jogadores nas fases do ataque e da defesa, mas sobretudo a partir das caractersticas dessa participao, face s configuraes particulares do jogo em determinados momentos e zonas do terreno. Navarra (1983) sublinha a necessidade de potenciar cada vez mais a universalidade dos jogadores numa relao ptima entre a universalidade e o nvel de especializao. Segundo este autor, o futebolista deve ser capaz de resolver com eficcia as tarefas adstritas sua funo especfica dentro da formao de base e, quando a situao o impe, funcionar no mbito da super-estrutura que a universalidade representa. O Futebol actual exige, cada vez mais, que o jogador seja capaz de cumprir todas as funes, para alm do espao que predominantemente ocupa no terreno de jogo, pelo que noo de posio se tem sobreposto a de funo. Todavia, a identificao da tctica com os "sistemas tcticos" tem feito com que a importncia atribuda aos designados sistemas de jogo seja sobrevalorizada. De facto, duas equipas podem utilizar o mesmo "sistema tctico", e.g. 4-3-3, e jogarem de modo completamente diferente (Bologne, 1972; Hughes, 1973), o que quer dizer que conhecer o dispositivo no implica conhecer o modo como ele funciona (Grhaigne, 1989). Os jogadores de Futebol procuram desenvolver aces durante o jogo que, no seu conjunto, contribuam para dois aspectos importantes: (1) a coerncia lgica que resulta do carcter unitrio dos comportamentos tcnico-tcticos, reconhecidos na estabilidade e na organizao da prpria equipa; (2) a procura de criar desequilbrio ou ruptura na organizao da equipa opositora, com o intuito de contrariar a lgica interna do adversrio (Bacconi & Marella, 1995). Neste contexto, a organizao das aces dos jogadores decorre de sistemas que no que no se restringem a uma estrutura de base, ou seja, a uma repartio fixa das foras no terreno de jogo, mas, pelo contrrio so configurados sobretudo a partir da evoluo das funes (Mombaerts. 1991; Godik& Popov, 1993). Os elementos duma equipa (sistema) funcionam numa perspectiva teleolgica e teleonmica, na medida em que as actividades que contribuem para o xito do processo, so organizadas em funo dum fim, que pode ser alcanado por percursos diversos (Bertalanffy, 1968). O sistema apresenta uma equifinalidade, i.e., uma meta especfica, ou um estado final, que pode

Modelao do jogo 133

ser alcanado de diferentes maneiras, atravs de diferentes condies de trabalho (Epstein, 1986). Neste contexto os conceitos de finalidade e de funo so importantes. O conceito de finalidade frequentemente utilizado como sinnimo de objectivo ou alvo. Neste caso trata-se de um objectivo de ordem geral. A funo corresponde a uma actividade mais especfica que permite realizar a finalidade (Goyette & Lessard-Hbert, 1987). A noo de funo inseparvel da de interaco e, por consequncia, da de organizao do sistema. A funo de qualquer objecto est ligada ao comportamento deste objecto num determinado ambiente, ele prprio constitudo por diversos elementos (Delattre, 1992a). Por isso, o conceito de sistema est intimamente ligado ao de organizao, na medida em que esta decorre de um arranjo de relaes entre componentes, produzindo uma nova unidade (totalidade) que possui qualidades inexistentes nos seus elementos. O sistema apresenta, portanto, urna forma global que poder implicar a apario de qualidades emergentes que transcendem as qualidades das partes, desde que obedea a uma dada organizao expressa no conjunto das relaes, aces e rectroaces que se efectuam e se tecem entre as partes constituintes17. 6.3. Jogo de Futebol: um sistema de sub-sistemas
A equipa um sistema, uma vez que as aces dos jogadores so integradas numa determinada estrutura, segundo um determinado modelo, de acordo com certos pnncfpios e regras. L.Teodorescu (1977)

Vrias tentativas tm sido feitas para descrever a estrutura do rendimento no Futebol. No entanto, apesar de alguns factores poderem j ser reunidos com alguma extenso, os catlogos de prioridades e as estruturas hierrquicas estabelecidas pouco mais tm conseguido do que reproduzir pequenas e desarticuladas fraces do jogo. Ora a realidade tem demonstrado que a pertinncia do estudo dos problemas inerentes ao jogo e ao jogador dever situar-se mais ao nvel da inter-relao dos factores do que em cada um deles perse (Bauer & Ueberle, 1988). O jogo de Futebol possui uma estrutura formal (terreno de jogo, bola, regulamento, companheiros, adversrios) e uma estrutura funcional que
Embora, como refere Lupasco (1968), o problema do todo e das partes seja to velho quanto o mundo, Bertalanffy (1968) foi um dos primeiros autores a demonstrar que um sistema um todo no necessariamente redutvel s suas partes, o que supe que os sistemas tm propriedades emergentes que diferem dos estados dos seus componentes quando considerados isoladamente. Na mesma linha de pensamento, Zeleny (1980) sustenta que um sistema apresenta trs estados possveis: (i) o todo organizado mais do que a soma das suas partes (sinergia); (ii) o todo desorganizado menos do que a soma das suas partes; (iii) o todo neutro exactamente a soma das suas partes.
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Modelao do jogo

decorre das aces de jogo enquanto resultado da interaco recorrente, entre os companheiros duma mesma equipa, e concorrente, entre adversrios, em torno da bola, no sentido de vencer a oposio dos adversrios e atingir os objectivos propostos. O desenvolvimento de um jogo decorre duma interaco entre uma dimenso mais previsvel, induzida pelas leis e princpios do jogo, e uma dimenso mais imprevisvel, materializada a partir da autonomia dos jogadores, que introduzem a diversidade e singularidade espcio-temporal dos acontecimentos. As sucessivas configuraes que o jogo vai experimentando decorrem da forma como ambas as equipas, constituindo uma fonte recproca de perturbaes, gerem essas relaes em funo das regras, dos princpios e do objectivo do jogo. Por outro lado, as transformaes ocorridas no seio das equipas reflectem tambm um determinado tipo de organizao que procura responder s caractersticas do prprio meio. No concurso das equipas para um objectivo comum e no permanente antagonismo destas, de acordo com as diferentes fases que atravessa, o jogo apresenta-se como um fenmeno de contornos variveis no qual as ocorrncias se intrincam umas nas outras. As competncias dos jogadores e das equipas no se confinam, portanto, a aspectos pontuais mas reportam-se a grandes categorias de problemas, pelo que se torna necessrio perceber o jogo na sua complexidade. Numa partida de Futebol o quadro do jogo organizado e conhecido mas o contedo do jogo sempre surpreendente, imprevisvel, incerto, aleatrio. No possvel estandardizar as sequncias de aces. Pode dizer-se que no existem duas situaes absolutamente idnticas e que as possibilidades de combinao so inmeras o que torna impossvel recri-las no treino. Todavia, se no houvesse algo que ligasse o jogo a um territrio de possveis previsveis, no qual pontificam os designados modelos ou representaes, a preparao dos jogadores e das equipas tomar-se-ia obsoleta. Quer isto dizer que, no obstante essas caractersticas, as situaes so "categorizveis", isto , reconvertveis num nmero restrito de categorias ou tipos de situaes, que constituem unidades tcticas isolveis. Para cada uma destas unidades h a possibilidade de explicitar as linhas de evoluo realizveis na relao de oposio particular que a caracteriza (Deleplace, 1994). Caill (1990), investigador do Instituto de Pensamento Sistmico Aplicado de Oslo, refere que o jogo um dilogo entre sistemas. O mesmo autor sustenta que importa considerar o fenmeno jogo enquanto modelo e aponta

Modelao do jogo 135 como caracterstica essencial do modelo de jogo o equilbrio entre a ordem e a desordem, o conhecido e o desconhecido. A noo de sistema exprime a unidade complexa e o carcter fenomenal do todo, assim como o complexo das relaes entre o todo e as partes (Durand, 1992; Morin, 1982). Um sistema apresenta-se c o m o um todo homogneo, se o perspectivarmos a partir do conjunto, mas ele tambm simultaneamente, pelas caractersticas dos seus constituintes, diverso e heterogneo. Contudo, a discriminao de um sistema tem uma carga subjectiva, no tendo necessariamente que haver consenso sobre a sua existncia ou os seus limites (Epstein, 1986). Esta ubiquidade dos sistemas faz com que a sua classificao possa ser feita a partir de uma diversidade de critrios: natureza dos objectos ou dos atributos, inter-relaes entre as partes constitutivas, nveis de complexidade, etc. O desenvolvimento mais importante da noo de totalidade realizado a partir da conceptualizao do termo sistema. da noo de sistema (Durand, 1979). 6.3.1. Analogia sistmica do jogo de Futebol Na sua expresso multitudinria, o Futebol no apenas um jogo desportivo colectivo. tambm um espectculo desportivo, um meio de educao fsica e desportiva, uma disciplina de ensino e um campo de aplicao da cincia. As concluses decorrentes de grande parte dos estudos realizados faz emergir a necessidade de encontrar mtodos que permitam reunir e organizar os conhecimentos, a partir do reconhecimento da complexidade do jogo de Futebol e das propriedades de interaco dinmica das equipas implicadas, enquanto conjuntos ou totalidades. O jogo de Futebol pode ser considerado um sistema constitudo por outros sistemas que procuram alcanar determinadas finalidades (Castelo, 1992), no qual coexistem (Grhaigne, 1989). Trata-se de um sistema aberto, dinmico, complexo e no-linear subsistemas hierarquizados q u e interagem atravs de conexes mltiplas. O sistema considera-se aberto, na medida em que os agentes que actuam no seu mbito, pelas aces desencadeadas, mudam a relao entre os diferentes sub-sistemas e, porque aprendem com isso, actuam sobre o sistema, alterando-o (Santos, 1989). A sua condio de sistema aberto faz tem sido E de tal forma isto

tem acontecido, que no discurso sistmico a noo de totalidade sinnima

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Modelao do jogo

emergir o consenso que a estrutura do jogo 1 8 deve ser observada e analisada na identificao, conceptualizao e interrelao dos factores que a constituem (Castelo, 1992). Uma das mais importantes caractersticas dos sistemas abertos serem regulados, procurarem atingir metas, portanto intencionais, visando uma finalidade (Bertalanffy, 1968). Existem duas formas de perspectivar a abertura ou o fechamento de um sistema (sistemas abertos ou fechados): uma situa-se no plano termodinmico, a outra no plano informacional (Laborit, 1974). A essencialidade tctica faz da abertura do sistema a razo de existir dos comportamentos dos jogadores e das equipas, na medida em que precisam de estar em permanente relao com o envolvimento para, atravs da troca de energia, matria e informao, manterem a sua organizao19. Durante uma partida, dado que os acontecimentos que ocorrem no terreno podem ser entendidos como os momentos de passagem de um estado para outro do sistema, o jogo pode ser considerado, recorrendo a uma expresso de Morin (1982), um sistema acontecimental. Adoptando a classificao dos sistemas preconizada por Beer (1966) e Lesourne (1976), podemos considerar o jogo de Futebol: um macrosistema complexo, na medida em que os elementos que o constituem, pelas suas profusas inter-relaes, o tornam altamente elaborado e portanto com elevado grau de inteligibilidade; um macrosistema probabilista de escolha mltipla, porque as suas unidades constituintes interagem de um modo no previsvel e as respostas, nas aces de jogo, so condicionadas pela configurao de diferentes sequncias de codificaes. Identificam-se dois grandes sistemas em confronto, as equipas, que exibem a capacidade de se auto-organizar e de se auto-transformar. Porque se comportam como unidades organizadas com uma rede de processos de
0 contedo do jogo corresponde totalidade das aces individuais e colectivas expressas em oposio ao adversrio, atravs dum determinado nvel de rendimento. Quando observado e inserido no seu contexto global, o contedo do jogo permite definir a estrutura do jogo (Teodorescu, 1977; Queiroz, 1986), entendida como um conjunto organizado de relaes(Crevoisier & Roche, 1981). A teoria das "estruturas dissipativas" e o princpio da "ordem atravs de flutuaes" estabelecem que nos sistemas abertos, isto , nos sistemas que funcionam nos limites da estabilidade, a evoluo pode ser explicada por flutuaes de energia que em determinados momentos, desencadeiam espontaneamente reaces que pressionam o sistema para alm de um limite mximo de instabilidade e o conduzem a um novo estado macroscpico. Esta transformao o resultado de processos segundo uma lgica de auto-organizao numa situao de no-equilbrio (Prigogine & Stengers, 1979). O resultado da auto-organizao uma estrutura dissipativa. O resultado da auto-organizao uma estrutura dissipativa, assim designada porque dissipa energia ou informao no seu meio e a energia, ou informao, dissipadas tm que ser continuamente substitudas (Prigogine & Stengers, 1984). As equipas com sucesso, embora longe-do-equilbrio, tm que tender para a estabilidade. A procura da estabilidade a procura de equlbrio dinmico entre as suas capacidades e as exigncias do jogo.
19 18

Modelao do jogo 137

auto-produo

e auto-transformao

de comportamentos

dos seus

componentes, podem ser considerados sistemas dinmicos autopoiticos (Maturaria, 1974). Um sistema complexo constitudo por uma multiplicidade de subsistemas, tendo cada um deles a sua lgica e a sua histria (Ceruti, 1995). Cada sistema tem uma variedade de informao dada pela diversidade dos seus elementos, estados, relaes (Zeman, 1970), sendo possvel distinguir-se graus de "sistematicidade" de acordo com a complexidade e riqueza das conexes entre as partes (Epstein, 1986). Neste sentido, ao estudarmos o jogo confrontamo-nos com a hierarquia e a estratificao dos seus constituintes. O macrosistema jogo integra outros sistemas com diferenciados nveis de organizao, cada um dos quais dotados de uma relativa autonomia, no que se refere ao objectivo a cumprir. Dizemos por isso que o jogo de Futebol, no plano estrutural e funcional, pode ser entendido como um sistema, com uma hierarquia multinivelar de subestruturas semi-autnomas20. A optimizao dum sistema num dado momento, resulta da confluncia de distintos nveis de organizao dos demais sistemas que o compem. a concordncia dessas confluncias que mediatiza o caminho da optimizao (Seirul-lo, 1993). No jogo de Futebol importa identificar sub-sistemas que, relacionados entre si, operem a optimizao de todo o sistema. Partindo do princpio de que qualquer sistema pode ser decomposto num certo nmero de sistemas (Durand, 1992), num jogo de Futebol possvel discriminar (Grhaigne, 1989): O macrosistema jogo, identificado a partir do nvel de confronto global entre duas equipas, consideradas as zonas de aco dos jogadores e o espectro da equipa; o sub-sistema equipa, primeiro subsistema fundamental do macrosistema, cujos elementos, baseando-se num cdigo de comunicao comum, definem um determinado nvel de cooperao e confronto; Cada equipa de Futebol pode ser considerada um sistema aberto na medida em que pratica vrias trocas (sobretudo informao) com o envolvimento (colegas-adversrios). As equipas em confronto num jogo de Futebol so sistemas abertos que possuem uma hierarquia de componentes de diferente complexidade, modificam-se ao longo do tempo e so capazes de aprender a reconhecer o meio envolvente e a utilizar os resultados de experincias passadas para
2

^Um sistema autnomo define-se como um sistema que subordina todas as mudanas estruturais conservao da sua organizao (Ceruti, 1995).

138

Modelao do jogo

melhor adaptar o seu comportamento. consideradas sistemas evolutivos com

Neste sentido, podem memria (Ehresmann


21

ser &

Vanbremeersch, 1991) dotados de uma forma particular de organizao . o sub-sistema (microsistema) confrontos parciais que contribui para a transformao do jogo, materializado na oposio entre uma parte das duas equipas numa dada zona do terreno; o sub-sistema (infra-sistema) confrontos elementares cuja expresso se confina s situaes de 1 contra 1 e aos duelos (1x1 com contacto fsico). Estes infra-sistemas modificam de forma pontual o sistema dos confrontos parciais (Benedek, 1984). 6.3.2. Organizao: categoria central da modelao do jogo de Futebol
Toda a interaco dotada de alguma estabilidade ou regularidade assume um carcter organizacional e produz um sistema. Num sistema ou num meta-sistema, as partes devem ser concebidas em funo do todo mas tambm isoladamente: uma parte tem a sua prpria irredutibilidade em relao ao sistema. E. Morin (1990) possvel que as noes de ordem e desordem sejam mais importantes para a cincia e para a filosofia do que as de substncia e de matria. J. Largeault(1985)

A modelao dos sistemas complexos realizada a partir do conceito de organizao 22 (Le Moigne, 1990a; Walliser, 1977), pelo que este pode ser considerado o conceito central da sistmica (Wieser, 1972; Morin, 1982). Como tal, se pretendemos modelar o jogo de Futebol importa que sejamos capazes de distinguir nveis de pertinncia, descortinando a sua coerncia interna, isto , a sua organizao23. A organizao abrange simultaneamente um estado e um processo, podendo dizer-se que ela implica a ideia de uma forma de optimizao dos componentes de um sistema e do seu arranjo.
21

Segundo Bologne (1972), a organizao do jogo de Futebol, para alm de repousar em elementos fixos (forma e dimenses do terreno de jogo, nmero de jogadores, dimenses da baliza, etc.), diz respeito repartio das tarefas/funes sobre o terreno de jogo. As suas formas de evoluo decorrem do nvel tcnico e tctico dos jogadores. Cada organizao pode ser encarada como um sistema de processamento de informao com vista utilizao de um fluxo material e energtico. A utilizao deste fluxo implica conhecimento, isto , a atribuio de significados que orientem o processamento da informao correspondente (Caraa & Carrilho, 1992).
22

A importncia da organizao foi realada por dois pensadores, no incio do sculo XX (entre 1900 e 1930), o russo A. Bogdanov e o francs Paul Valry. Nos nossos dias E. Morin talvez quem melhor tem conseguido exprimir em toda a sua plenitude a riqueza do conceito de organizao (Le Moigne, 1990).
23

A ideia de organizao emergiu nas cincias sob o nome de estrutura. No entanto, o sentido do termo estrutura ultrapassou o seu significado etimolgico - construo - e ampliou-se para designar no apenas a relao das partes entre si, como a disposio das partes num todo (Lupasco, 1968; Wieser, 1972; Laborit, 1974). Deste modo, organizao e estrutura so dois nveis complementares embora distintos sobre os quais podem definir-se a abertura ou o fecho dum sistema e, como tal, podem perspectivar-se os problemas da invarincia e da mudana (Ceruti, 1995).

Modelao do jogo

139

Contudo no possvel compreender uma organizao apenas atravs da dimenso formal, necessrio ter em conta as redes de relaes informais (Lorshe & Morse, 1974; Kast & Rosenzweig, 1985). Por vezes difcil "ver" a organizao; deve-se antes inferi-la a partir das operaes e do comportamento dos sistemas (Bertrand & Guillemet, 1988). A optimizao dum sistema num dado momento resulta da confluncia de distintos nveis de organizao dos demais sistemas que o compem (Seirullo, 1993). Importa sobretudo valorizar o seu carcter organizacional, na medida em que a organizao que produz a unidade global do sistema; ela que transforma, produz, relaciona e mantm o sistema, concedendo caractersticas distintas e prprias totalidade sistmica (Morin, 1982). O Futebol um jogo organizado o que, desde logo, pressupe uma organizao das equipas (Bologne, 1972; Hainaut & Benoit, 1979). Como referem Caraa & Carrilho (1992), cada organizao pode ser encarada como um sistema de processamento de informao com vista utilizao de um fluxo material e energtico. A utilizao desse fluxo implica conhecimento, isto , a atribuio de significados que orientem o processamento da informao correspondente. As equipas de Futebol operam como sistemas cujos constituintes se organizam de acordo com uma lgica particular, em funo de princpios e prescries, num contexto de oposio e cooperao. No sentido em que as suas partes esto ligadas de certo modo e sob alguma regra, pode dizer-se que se trata de sistemas caracterizados pela sua forma particular de organizao. Este tipo de sistemas, pelas suas caractersticas, s se mantm pela aco, pela mudana. A sua identidade, ou a sua invarincia, no provm da inalterabilidade dos seus componentes, mas da estabilidade da sua forma e organizao face aos fluxos acontecimentais que os atravessam. A optimizao dum sistema num dado momento resulta da confluncia de distintos nveis de organizao dos demais sistemas que o compem (Seirullo, 1993). Nessa medida o conceito de organizao parece evidenciar uma pertinncia particular para traduzir os constrangimentos particulares dos sistemas (equipas) envolvidos (Grhaigne, 1989). Todo o sistema definido simultaneamente pelos seus elementos constitutivos e pelas respectivas inter-relaes. Importa sobretudo valorizar o seu carcter organizacional. a organizao que produz a unidade global do sistema; ela que transforma, produz, relaciona e mantm o sistema, concedendo caractersticas distintas e prprias totalidade sistmica (Morin, 1982).

140

Modelao do jogo

Embora conscientes de que uma situao organizacional

nunca

constrange totalmente o indivduo que age (Crozier & Friedberg, 1977), entendemos que o estudo da organizao do jogo de Futebol, realizado atravs da observao do comportamento das equipas (sistemas), oferece a possibilidade de identificar e assinalar aces/sequncias de jogo que, pela sua frequente ocorrncia, ou por induzirem desequilbrios (ofensivos e defensivos) importantes, se constituem como aspectos a reter para o ensino e treino da modalidade. Importa analisar os procedimentos, os mtodos e as diversas aces levadas a cabo pelas equipas na procura da eficcia. Com base nos dados obtidos importa perceber se a eficcia das equipas est associada a certas caractersticas tcticas que traduzam regras de funcionamento do sistema ataque<->defesa. Em jogos de sorte, em jogos de estratgia e em jogos que combinam a sorte com a estratgia, o decurso de cada jogo "historicamente" nico em virtude do grande nmero de escolhas possveis (Eigen & Winkler, 1989). No obstante, existe uma lgica interna do jogo que decorre da relao de oposio que, em cada sequncia de jogo, gera uma dinmica de movimento global de um alvo ao outro, e cujo sentido pode a cada momento inverter-se. Isto impe uma organizao a cada uma das equipas que se defrontam, que surge como resposta a esta reversibilidade de comportamentos (Deleplace, 1994). O estudo da organizao do jogo de Futebol, realizado atravs da observao do comportamento dos jogadores e das equipas, oferece a possibilidade de assinalar aces/sequncias de jogo que, porque permitem verificar permanncias na exibio da variabilidade sequencial (Dutta e Das, 1992), ou por induzirem desequilbrios no balano ataque/defesa, se afiguram representativas da dinmica da partida. Neste contexto, a partir dos constrangimentos estruturais e funcionais colocados pelo prprio jogo, enquanto resultante da interaco de foras das equipas em presena, a organizao das equipas pode ser inteligida: (1) a partir da identificao de traos caractersticos expressos em vias e formas preferenciais de aco, no conjunto dos comportamentos e acontecimentos, e que traduzem aquilo que pode designar-se por repetitividade nas variaes (Moles, 1995); (2) de caracteres distintivos que traduzem a variabilidade de comportamentos e acontecimentos. Os elementos atravs dos quais se realiza a organizao racional do jogo constituem o contedo da tctica (Teodorescu, 1977). Num jogo de Futebol, Grhaigne (1995) considera dois nveis organizacionais: o nvel (confronto entre duas equipas) e o nvel equipa. jogo

Modelao do jogo 141

O estabelecimento da estrutura do jogo de Futebol pode fazer-se "desenhando-se" as subestruturas e estabelecendo, em seguida, os "modelos" de relaes entre essas componentes. Contudo, diramos que no apenas a estrutura que engendra o sistema, mas tambm o sistema que impe alteraes na estruturao, o que pressupe que o conceito de organizao transcenda largamente a dimenso estrutural (esttica), e remeta sobretudo para a dimenso funcional (dinmica). A compatibilidade dinmica, isto , a unio estrutural e funcional entre sistema e ambiente, define-se como adaptao (Ceruti, 1995). A inteligncia de um sistema complexo depende da sua capacidade de elaborar e conceber de modo endgeno ou interno os seus prprios comportamentos: as suas respostas adaptativas e logo projectivas (intencionais) ao que ele percebe como solicitaes do seu envolvimento (Le Moigne, 1990).

VII - A observao e anlise do jogo

Observao e anlise do jogo 143

7. Observao e anlise do jogo nos JDC


Uma aco desportiva no deve ser perspectivada apenas a partir da condio fsica ou da execuo tcnica, mas requer a compreenso da organizao complexa do comportamento em condies situacionais diversificadas. B. Barth (1994)

O estudo do jogo a partir da observao do comportamento dos jogadores e das equipas tem vindo a constituir um forte argumento para a organizao e avaliao dos processos de ensino e treino nos jogos desportivos colectivos (Franks & Goodman, 1986; Grhaigne, 1989; Grosgeorge, 1990; Dufour, 1989, 1993; Latishkevitch & Dudin, 1992; Oliveira, 1993; Garganta, 1996; Hughes, 1996). As formas de manifestao da tcnica (Dufour, 1989; Partridge, & Franks, 1991; Partridge et al., 1993), os aspectos tcticos (Grhaigne, 1989; Olsen & Larsen, 1997) e a actividade fsica desenvolvida pelos jogadores (Reilly & Thomas, 1976; Bangsbo, 1993; Rebelo, 1993; Tumilty, 1993), tm sido os contedos prevalentemente abordados. Na literatura, este tipo de estudos tem sido qualificado atravs de diferentes expresses, de entre as quais se destacam: observao do jogo (game observation), anlise do jogo (match analysis) e anlise notacional (notational analysis). Embora no possa dizer-se que exista uma polmica em torno da justeza terminolgica destas designaes, alguns autores, como Winkler (1985) e Bacconi & Marella (1995), consideram que a expresso observao do jogo se reporta a determinados aspectos colectados e registados durante a partida em tempo real, enquanto que a anlise do jogo diz respeito recolha e coleco de dados em tempo diferido. De acordo com os autores, a observao do jogo conteria vrios erros que poderiam e deveriam ser evitados atravs da utilizao da anlise do jogo. Todavia, atentando nas expresses mencionadas constata-se que elas aludem a diferentes fases dum mesmo processo, ou seja, quando se pretende analisar o contedo de um jogo necessrio observ-lo, para notar ou registar as informaes consideradas pertinentes. Talvez por isso, a expresso mais utilizada na literatura seja a de anlise do jogo, considerando-se que, pelo seu alcance semntico, ela engloba diferentes fases do processo, nomeadamente, a observao dos acontecimentos do jogo, a notao dos dados e a sua interpretao (Franks & Goodman, 1986; Hughes, 1996). No mbito dos jogos deportivos colectivos (JDC), a valncia anlise do jogo (AJ) tem vindo a constituir um argumento de crescente importncia. Este

144

Observao e anlise do jogo

facto pode ser explicado pelas virtualidades que se lhe reconhece, traduzidas, quer no aporte de informao que da pode resultar para o treino, quer nas potenciais vantagens que encerra para viabilizar a regulao da prestao competitiva (Figura 23).

f
^ Anlise do jogo Observao Notao Interpretao Planificao

ii

Performance * \

Treino

Figura 23 - Interaco do processo de anlise do jogo com o treino e a performance.

Procura-se optimizar os comportamentos dos jogadores e das equipas na competio, a partir da anlise de informaes importantes acerca do jogo (McGarry & Franks, 1996). Estas, quando sistematizadas, permitem configurar modelos da actividade de jogo (Godik & Popov, 1993), que possibilitam, no s construir mtodos de treino mais eficazes (Franks et ai., 1983; Talaga, 1985) e estratgias de trabalho mais profcuas (Olsen, 1988), mas tambm indiciar tendncias evolutivas (Franks & Goodman, 1986), no respeito pelo princpio da especificidade. Neste sentido, a AJ, realizada a partir da observao da prestao dos jogadores e das equipas, tem constitudo um importante meio para aceder ao conhecimento do jogo (Worthington, 1974; Mombaerts, 1991) e dos factores que concorrem para a sua qualidade, quer no que concerne s exigncias fsicas (Reilly & Thomas, 1976; Van Gool et al., 1988; Bangsbo et al., 1991), quer no que respeita expresso tctica e tcnica dos comportamentos (Reep & Benjamim, 1968; Pollard et al., 1988; Grhaigne, 1989; Ali & Farrally, 1990; Castelo, 1992; Claudino, 1993).

Observao e anlise do jogo 145

7.1. Observao e anlise do jogo de Futebol


Dado que o fenmeno jogo complexo e multifacetado, impe-se no apenas a multiplicao dos ngulos e escalas para obter uma viso poliscopica, mas tambm a conscincia de que todo o olhar comporta o seu ponto cego, que todo o princpio de explicao assenta em algo inexplicvel no seu prprio sistema de explicao. E-Morin (1981)

O jogo de Futebol observado e apreciado por milhes de pessoas em todo o mundo. Muitas so as que se reclamam de especialistas mas em menor nmero estaro as que conseguem observar e entender o jogo sem resvalarem para a parcialidade. Este facto, que poder no ter implicaes significativas ao nvel do espectador comum, adquire grande importncia para investigadores e treinadores, na medida em que ambos esto interessados em perceber o tipo de aces que se associam eficcia das equipas: uns, com o intuito de aumentar os conhecimentos acerca do contedo do jogo e da sua lgica; outros, com o objectivo de modelar as situaes de treino na procura da eficcia competitiva. Um dos objectivos da anlise do jogo contribuir para diferenciar as opinies dos factos (Worthington, 1974). Todavia, e no obstante a anlise do jogo possa disponibilizar informao importante, permanece ainda uma certa resistncia sua utilizao, baseada na viso tradicional de que os treinadores experientes podem observar um jogo sem qualquer sistema de apoio observao, e que retm com preciso os elementos crticos do jogo (Franks & McGarry 1996). No Futebol, os observadores tendem a formar opinies subjectivas sobre os factores determinantes do sucesso num jogo, o que faz com que as suas concluses variem muito (Harris & Reilly, 1988). Por isso o Futebol considerado um "jogo de opinies". Contudo, como sustenta Bate (1988), embora as opinies possam ser vlidas e devam ser respeitadas, para traar estratgias de sucesso necessrio ir muito alm das opinies. Wilkinson (1982) chama ateno para o facto da anlise da prestao dos jogadores e das equipas no Futebol se basear, quase exclusivamente, na intuio dos treinadores, denotando uma elevada subjectividade e modesto valor cientfico. Estas observaes tm sentido na medida em que se sabe que, aps terse assistido a uma partida de Futebol, a informao retida limitada e influenciada por apreciaes subjectivas que decorrem de uma gama muito complexa de laos afectivos e emoes (Franks & McGarry, 1996). Mesmo os treinadores experientes apenas conseguem reter uma restrita imagem dos

146

Observao e anlise do jogo

detalhes que ocorrem durante um jogo (Franks et ai., 1983; Bangsbo, 1993; Reilly, 1994). Os treinadores tm dificuldade de memorizar e relembrar de forma precisa as sequncias de acontecimentos complexos que ocorrem durante um longo perodo de tempo, como o demonstraram Franks & Miller (1986). Estes autores constataram que, mesmo os treinadores de Futebol mais experientes e de nvel internacional, apenas retiveram 30% dos elementos que mais influenciaram o sucesso num jogo. Dettmar Cramer (1987), tcnico da F.I.F.A. e da Federao Alem de Futebol, vem chamando ateno, desde h longos anos, para a importncia da anlise do jogo em Futebol. Segundo ele, na medida em que as competies so a fonte privilegiada de informao til para o treino, a partir da observao do jogo que se aprende o que se deve treinar, para jogar melhor, e a orientar o processo de treino para a meta desejada. Atravs deste entendimento, tambm preconizado por Gowan (1982) e por Mombaerts (1991), Cramer (1987) no s refora o j inquestionvel valor da anlise do jogo, como reafirma implicitamente a importncia da especificidade do treino em relao competio. Alis, Whiting (1969) ilustra bem esta relao ao afirmar que, se algum princpio existe que tenha sido provado na anlise experimental da aco humana, a especificidade das actuaes especializadas. Isto significa que a pretenso de atingir xito numa rea especfica implica, enquanto condio prvia, um treino especfico nessa mesma rea. Assim, no Futebol, a construo do treino dever, em larga medida, decorrer da informao retirada do jogo (estrutura do movimento, estrutura da carga, natureza das tarefas, zonas de interveno predominantes, funes prevalentes, modelo e concepo de jogo, etc.). Por isso, a caracterizao da estrutura da actividade e a anlise do contedo do jogo de Futebol tm vindo a revelar uma importncia e influncia crescentes na estruturao e na organizao do treino desta modalidade (Korcek, 1981). Num mbito mais restrito, mas no menos importante, a planificao das partidas, tem implicado o estudo da estrutura bsica do adversrio a defrontar, o seu estilo, as suas caractersticas fundamentais. Nessa medida, tem-se recorrido a uma modalidade particular de observao-anlise designada scouting, que consiste na deteco das caractersticas da equipa adversria, no sentido de explorar os seus pontos fracos e contrariar a suas dimenses fortes (Roach, 1970; Olivares, 1978; Smith et ai., 1996). Os comportamentos exteriorizados pelos futebolistas durante o jogo traduzem, em grande parte, o resultado das adaptaes provocadas pelo

Observao e anlise do jogo 147

processo de treino. Por outro lado, a orientao do processo de treino decorre da informao extrada do jogo (Rohde & Espersen, 1988). A prtica do Futebol ao mais alto nvel de rendimento, impe aos jogadores e s equipas uma forte disciplina tctica, aliada a uma slida automatizao das habilidades. Por outro lado, reclama comportamentos criativos, que, atravs da surpresa, do inesperado, provoquem rupturas na lgica organizativa do adversrio. Por isso, a caracterizao da estrutura da actividade e a anlise do contedo do jogo de Futebol tm vindo a revelar uma importncia e influncia crescentes na estruturao e na organizao do treino desta modalidade (Korcek, 1981). Obviamente, o problema principal passa, no apenas pela impossibilidade de identificar, a lgica integral ou a totalidade dos condicionalismos a que o sistema-jogo est submetido, mas tambm pela dificuldade de detectar os constrangimentos fundamentais que induzem alteraes importantes no decurso dos acontecimentos. Nesta medida, a anlise sistemtica do jogo apenas vivel se os propsitos da observao estiverem claramente definidos. A apreenso de determinados elementos e das suas relaes depende dos modelos que orientam a aco do observador (Winkler, 1988). este quem fixa os critrios em funo dos objectivos perseguidos (Grosgeorge et ai., 1991). Assim, para alm do grau de sofisticao dos meios, no processo de observao do jogo de Futebol, trata-se de captar e registar fenmenos que no existem seno na sequncia de relaes particulares que so percebidas a partir de um determinado modelo de entendimento, ou grelha de descodificao. Essas relaes so materializadas nas configuraes que decorrem da dinmica dos jogadores e da circulao da bola, com referncia a um regulamento e a um terreno de jogo, marcado e delimitado fisicamente. Deste modo, mesmo utilizando sistemas de observao sofisticados, no pode dizer-se que exista uma s anlise do jogo, mas tantas quantas as filosofias subjacentes s concepes dos observadores (Bacconi & Marella, 1995). Partindo do princpio de que o jogo se desenvolve de acordo com uma lgica interna (Teodorescu, 1985; Queiroz, 1986; Hrnandez-Prez, 1994; Baconi & Marella, 1995), vrios autores tm procurado perceber os constrangimentos que caracterizam o Futebol, a partir da identificao de certas aces que ocorrem com carcter de regularidade (Franks, 1988; Grhaigne, 1989; Hughes, 1992b; Claudino, 1993; Castelo, 1992; Dufour & Verlinden, 1994; Luhtanen et ai., 1995), no sentido de modelar ou perfilar um

148

Observao e anlise do jogo

quadro de exigncias que se constitua como referncia fundamental para o ensino e treino (Grhaigne, 1989; Luhtanen, 1989; Dufour, 1993). O jogo , antes de tudo um corpo de regras, um regulamento, que se apresenta sob a forma de um conjunto de prescries. Este cdigo gera invariantes sobre as quais os jogadores aliceram os seus comportamentos e exprimem variaes particulares (Parlebas, 1976). Habitualmente a ateno do analista dirigida para as regularidades (Frade, 1990; Garganta, 1995) ou para as invariantes (Grhaigne & Bouthier, 1994; McGarry & Franks, 1996) dos comportamentos dos jogadores e das equipas, no mesmo, ou em vrios jogos. Contudo, os comportamentos dos jogadores e das equipas no jogo de Futebol, embora repousando sobre uma organizao subjacente, movem-se entre dois plos do sistema: o vnculo, i.e., o estabelecido, as regras, e a possibilidade, i.e., a inovao, o novo (Cerutti, 1995). Neste sentido, parece conveniente analisar outras aces que, embora no representem regularidades ou invarincias, possam assumir, pelo seu carcter no redundante e imprevisto, uma importncia particular na histria do jogo, condicionando claramente o rumo dos acontecimentos. Admitindo que a identificao deste tipo de aces, que designamos por variaes, possa dever-se, em parte, ao conhecimento pouco ajustado das leis que governam o sistema (rudo ou erro), os acontecimentos assim designados provm de choques aleatrios provocados no seu ambiente, desencadeados pela aco de comportamentos, que, pela sua no previsibilidade, induzem desequilbrios na organizao da equipa adversria. Embora ainda com uma expresso diminuta, talvez esta convico esteja na base das preocupaes actuais de alguns analistas, na medida em que comea a verificar-se o despontar de algumas referncias ao impacte que a variabilidade de aces induz no desenvolvimento do jogo (McGarry & Franks, 1996). Com o intuito de proceder caracterizao da actividade desenvolvida pelos jogadores e as equipas de Futebol durante as partidas, os especialistas tm explorado vrios planos. Na literatura mais recente, no que diz respeito designada anlise do jogo de Futebol, os especialistas tm recorrido quer observao directa quer diferida. Constata-se vrias direces de pesquisa: anlise da actividade fsica imposta aos jogadores durante um jogo, atravs da determinao das distncias percorridas: Winterbottom (1952), Knowles & Brooke (1974), Whitehead (1975), Reilly & Thomas (1976), Withers et al. (1982), Winkler (1983), Ekblom (1986), Ohashi et al. (1988), Bangsbo et al. (1991), Ohashi et al. (1993);

Observao e anlise do jogo 149

anlise quantitativa da tcnica, onde se incluem, entre outros, os trabalhos de Bate (1988), Chervenjakov et ai. (1988), Luhtanen (1988a), Ohashi et ai. (1988; 1993), Suzuki et ai. (1988); anlise quantitativa e qualitativa dos comportamentos dos jogadores e das equipas, relativizados ao espao e tempo de jogo: Ali (1988), Dufour (1982a; 1989; 1993), Dufour & Verlinden (1994), Grhaigne (1989; 1990; 1991), Harris & Reilly (1988), Luhtanen (1993), Reep & Benjamin (1968), Yamanaka et ai. (1992). No mbito da anlise do jogo, os investigadores focalizaram inicialmente os seus estudos na actividade fsica imposta aos jogadores, nomeadamente no que respeita s distncias percorridas ao longo das partidas. Um dos primeiros, seno o primeiro, dos estudos que se conhecem no mbito da anlise do jogo nos JDC, foi realizado pelo norte-americano Lloyd Lowell Messersmith, com a colaborao de S. Corey, em 1931, no qual os autores do a conhecer um mtodo para determinar as distncias percorridas por um jogador de Basquetebol (Messersmith & Corey, 1931). No ano seguinte surge um outro estudo, tambm liderado por Messersmith, com a colaborao de P. Fay, no qual os autores aplicam o mtodo, j desenvolvido para o Basquetebol, para determinar a distncia percorrida por jogadores de Futebol Americano (Messersmith & Fay, 1932). Messersmith, mais do que um autor representativo, deve ser considerado um pioneiro e um percursor da investigao realizada com base na observao e anlise dos comportamentos dos jogadores nos JDC. A comprov-lo esto as vrias publicaes que realizou sobre esta temtica, entre 1931 e 1944, bem como uma dissertao que apresentou Escola de Educao da Universidade de Indiana, em 1942, com a qual obteve o grau de doutor, subordinada ao ttulo: The development of a measurement technique for determining the distances traversed by players in Basketball. Posteriormente, para alm de outros estudos realizados ainda no mbito do Basquetebol (Hagedom et ai., 1984; Boutmans & Rammelaere, 1988; Grosgeorge, 1990; Grosgeorge et ai., 1991; Janeira, 1994), a observao e anlise do jogo tem-se tornado extensiva a modalidades como o Voleibol (Vojik,1980; Lindla, 1980; Moutinho, 1993; Frner, 1995; Zimmermann, 1996), o Plo Aqutico (Hart, 1984; Frank & Goodman, 1986b; Aguado & Riera, 1989; Smith & Hughes, 1992), o Hquei em Campo (Hillmann, 1986; Hughes & Billingham, 1986; Franks et ai., 1987), o Hquei sobre o Gelo (Franks et ai., 1986; Luhtanen et ai., 1986) o Rguebi (Hughes & Williams, 1988; Stanhope & Hughes, 1992) o Andebol (Especado & Cruz, 1984; Garcia, 1989a) e o Futebol (Reep & Benjamin, 1968; Dufour, 1982a; Luhtanen, 1988; Grhaigne,

150

Observao e anlise do jogo

1989; Castelo, 1992; Hughes, 1992b; Claudino, 1993; Dufour & Verlinden, 1994; Grhaigne & Bouthier, 1994; Bezerra, 1995; Garganta et ai., 1995). Foi sobretudo a partir dos anos cinquenta que a anlise do jogo de Futebol (Soccer) experimentou um claro incremento. Primeiro, com o britnico Walter Winterbottom, que em 1952 desenvolveu um mtodo para a determinao das distncias percorridas pelos jogadores de Futebol; posteriormente, com os trabalhos de Jakoblew (1950*), Krestownikov (1952*), Tchaidze (1955*)1, Wade (1962), Christiaens (1966), Agnevik (1970) e Saltin, (1973), entre outros. Posteriormente, o direccionamento das linhas de investigao evoluiu para a denominada anlise do tempo-movimento, atravs da qual se procura identificar, de forma detalhada, o nmero, tipo e frequncia das tarefas motoras realizadas pelos jogadores ao longo do jogo. Vrios estudos se situam nesta perspectiva: Reilly & Thomas, 1976; Withers et al., 1982; Mayhew & Wenger, 1985; Ohashi et al.,1988; Yamanaka et al., 1988; Bangsbo et al., 1991; D'Ottavio &Tranquilli, 1992; Rebelo, 1993. A anlise das aces tcnicas, nomeadamente no que respeita frequncia de utilizao e taxa de sucesso, tem sido outro dos campos explorados na anlise do jogo, embora com maior incidncia na dimenso quantitativa (Reep & Benjamin, 1968; Talaga, 1979; Gayoso, 1980a; Morris, 1981; Piechniczec, 1983; Wrzos, 1984; Bate, 1988; Hughes, 1990; Luhtanen, 1990a; Dufour, 1993) do que na expresso qualitativa (Starosta, 1988; Dufour & Verlinden, 1994). Contudo, a inpcia das concluses decorrentes dos resultados provenientes de estudos quantitativos e centrados nas aces tcnicas individuais, levaram os analistas a questionar a pouca relevncia contextual dos dados recolhidos, logo, a duvidar da sua pertinncia e utilidade. Esta questo reala a necessidade de centrar a anlise nas virtuais interrelaes das variveis quantitativas e qualitativas, e de considerar a dimenso tcnica em subordinao aos aspectos tcticos, j que aquela no pode perfilar per se os traos dominantes do jogo (Grhaigne, 1989; Dufour, 1993; Garganta, 1995). Na medida em que as aces de jogo se realizam num contexto de oposio e cooperao, que guia as equipas na disputa de um objectivo comum (vencer), a dimenso tctica assume uma importncia capital (Grhaigne, 1989; Deleplace, 1994). A prtica do Futebol ao mais alto nvel de rendimento impe aos jogadores e s equipas uma forte disciplina tctica, aliada a uma slida automatizao
1

(*) citados por Dufour (1983).

Observao e anlise do jogo 151 das habilidades. Por outro lado, reclama comportamentos criativos, que,

atravs da surpresa, do inesperado, provoquem rupturas na lgica organizativa do adversrio. A partir da segunda metade da dcada de oitenta, a identificao de padres de jogo com base nas regularidades reveladas pelas equipas, tem constitudo uma das preocupaes dominantes dos investigadores. Neste mbito, surgiram estudos vocacionados para a anlise da actividade do futebolista com base em indicadores tctico-tcnicos (Wrzos, 1984; Church & Hughes, 1986; Sleziewski, 1987; Bate,1988; Hughes et ai., 1988; Pollard et ai., 1988; Grhaigne, 1988,1989; Ali & Farralli, 1990; Mombaerts, 1991; Castelo, 1992; Gerish & Reichelt, 1993; Luhtanen, 1990b, 1992, 1993; Dufour & Verlinden, 1994; Yamanaka et ai., 1994; Garganta et ai., 1997). Sabe-se que, embora as equipas possam variar os seu padres de jogo de acordo com as caractersticas da oposio oferecida pelo adversrio (Hughes, 1996), poucos investigadores tm tomado em conta este aspecto (Grhaigne, 1989; Deleplace, 1994). A necessidade de interpretar os dados recolhidos em funo das caractersticas especficas das partidas, tem levado os analistas a focalizarem cada vez mais a sua ateno na relevncia contextual dos comportamentos dos jogadores, o que conduz ao estudo da organizao do jogo de ambas as equipas em confronto (Hughes et ai., 1988; Grhaigne, 1989; Grhaigne & Bouthier,1994). Uma das tendncias que se perfilam prende-se com a deteco das aces de jogo mais representativas, ou crticas (Buzek, 1986), com o intuito de perceber os factores que induzem perturbao ou desequilbrio no balano ataque/defesa, nas situaes que conduzem obteno de golos (Hughes, 1996a) mas no s. Neste sentido, os analistas procuram detectar e interpretar a permanncia de traos comportamentais na variabilidade de aces, o que quer dizer que consideram no apenas as regularidades mas tambm as variaes (McGarry & Franks, 1996). O Futebol, quando comparado com outros JDC (eg. Basquetebol e Andebol), apresenta uma supremacia da defesa sobre o ataque (Bauer & Ueberle, 1984; Dufour, 1989; Grhaigne, 1989; Marchai & Lt, 1990), o que faz com que um dos grandes problemas do jogo consista em conseguir oportunidades de finalizao (Queiroz, 1989; Castelo, 1992). Esta uma das razes pelas quais Dufour (1983) no conseguiu, a partir de uma anlise factorial, estabelecer uma correlao entre as aces registadas num jogo de Futebol e os resultados obtidos. Yi & Bo-Ping, 1995;

152

Observao e anlise do jogo

Enquanto que no Basquetebol uma grande percentagem dos ataques efectuados (80%, em mdia) termina com a concretizao de um cesto, num jogo de Futebol apenas 1%, em mdia, dos ataques culmina com a obteno de um golo (Dufour, 1989; Sleziewski, 1987). As balizas, colocadas na extremidade de um grande terreno, poucas vezes so atingidas. Nos 90 minutos de tempo regulamentar de jogo, constata-se um maior volume de jogo de transio (mais de 95% cf. Grhaigne, 1989) em detrimento da finalizao (Wrzos, 1984; Grhaigne, 1989). Para alm disso, tem-se vindo a verificar, no computo geral, uma diminuio do nmero mdio de golos obtidos nos sucessivos campeonatos do mundo de Futebol (Figura 24).

1930 1934 1938 1950 1954 1958 1962 1966 1970 1974 1978 1982 1986 1990 1994 Campeonatos do Mundo Figura 24 - Mdia de golos por jogo, nos campeonatos do mundo de Futebol realizados desde 1930 at 1994 (Dados de R. Zacarelli (1996) e de France Football -14.06.1994).

Dado que na fase de jogo correspondente ao ataque, a vantagem das equipas s tem sentido se conduzir criao de situaes de finalizao (Teodorescu, 1977), a necessidade de tornar o processo ofensivo mais objectivo e concretizador, conduzindo criao de um maior nmero de oportunidades de golo, tem constitudo uma preocupao evidente de todos quantos pretendem ver aumentada a qualidade e espectacularidade deste JDC (Luhtanen, 1993; Safont-Tria et ai., 1996). Este factos justificam que, no mbito do Futebol, a procura de traos e de variaes comportamentais, individuais e colectivas, tenha sido maioritariamente dirigida para as aces ofensivas (Luhtanen, 1993), no sentido de, cada vez mais e melhor, se detectarem os comportamentos que

Observao e anlise do jogo 153

se associam criao de oportunidades de finalizao e, bem assim, modelar as situaes de treino na procura da optimizao competitiva (Olsen, 1988). 7.1.1. Eixos de anlise do jogo de Futebol Os sistemas de observao e anlise do jogo, com recurso notao manual ou apoiados por computador, tm sido aplicados, sobretudo, no estudo da fase ofensiva do jogo, com incidncia particular nas caractersticas dos golos e/ou das aces que os precedem. No panorama nacional, no mbito da observao e anlise da dimenso tcnica e tctica do jogo de Futebol, Castelo (1992), Claudino (1993) e Neto (1993), podem ser considerados os autores mais representativos. Os dois primeiros, porque realizaram, respectivamente, provas de doutoramento e de mestrado, sobre esta temtica, e cujo contedo se encontra documentado sobre a forma de tese 2 . O terceiro, porque foi pioneiro na edio de um livro no qual d a conhecer um conjunto de procedimentos de registos quantitativos, individuais e colectivos, relativos sua prtica enquanto analista do jogo de Futebol3. Do contedo da literatura ressalta que, a partir das diversas categorias e distintos nveis de anlise a que os investigadores tm recorrido, parece plausvel configurar trs grandes eixos: (1) anlise centrada no jogador; (2) anlise centrada nas aces ofensivas; (3) anlise centrada no jogo. (1) Anlise centrada nas aces e movimentaes dos jogadores Esta modalidade de anlise tem sido utilizada para estudos de caso, quer para elaborar perfis individuais de jogadores, relativamente a um estatuto posicionai especfico (Luhtanen & Valovirta, 1996; Safont-Tria et ai., 1996), quer para comparar perfis de jogadores com atribuies tcticas semelhantes (Marella & B acconi, 1995) ou distintas (Winkler, 1984; Grhaigne, 1988; Gerish & Reichelt, 1993; Godik & Popov, 1993; Kawai et ai., 1994; B ezerra, 1995). Luhtanen & Valovirta (1996), procuraram definir o perfil de performance do futebolista finlands Jari Litmanen, a partir da sua participao na liga dos campees - U.E.F.A., 1994-95. Na mesma linha, Safont-Tria et ai. (1996) propem um mtodo de anlise original para avaliar o comportamento tctico individual de futebolistas e, aplicam-no, como exemplo, observao de

' No caso de Castelo (1992), grande parte desse contedo decorreu de uma longa actividade enquanto analista do jogo e constituiu tambm matria de publicao de um livro (Castelo, 1994).
5

Neto, J. (1993): A observao no Futebol. Edio do Autor. Paos de Ferreira.

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Observao e anlise do jogo

Michael Laudrup, considerando trs aspectos: opo tctica elegida, forma de realizao e resultado da aco. Marella & Bacconi (1995), a partir da anlise dos jogos do campeonato italiano de 1994-95, compararam o perfil de 18 atacantes de rea (pontas-delana). Para o efeito analisaram as seguintes variveis: tempo de posse de bola, nmero de contactos com a bola, nmero de bolas conquistadas e tipo de finalizao (com o p direito ou esquerdo, com a cabea). Grhaigne (1988), reformulou o mtodo j desenvolvido por Winkler (1984), para determinar a zona de aco prevalente dos jogadores num jogo de Futebol. Num campograma correspondente diviso do terreno de jogo em 40 zonas (5 corredores e 8 sectores transversais), em cada 30 segundos 4 foi assinalada, atravs dum ponto, a respectiva posio, obtendo-se uma nuvem de 180 pontos para cada jogador. A anlise macroscpica da densidade de pontos em cada uma das zonas pr- definidas no campograma permite ter uma noo dos espaos preferencialmente utilizados. Unindo os pontos periferia, obtm-se o espao de jogo efectivo coberto pelo jogador. Esta metodologia permite categorizar padres de ocupao do espao, expressos pelos jogadores num jogo de Futebol, e oferece a possibilidade de questionar a sua pertinncia, face s noes de estatuto posicionai e polivalncia, em funo da estratgia definida pelo treinador determinado jogo. Num trabalho realizado por Gerish & Reichelt (1993), os autores procuram ilustrar que uma anlise do jogo apoiada pelo vdeogravador e pelo computador pode fornecer dados importantes para os treinadores, desde que os resultados sejam apresentados de forma clara e coerente, no sentido de responder aos problemas postos pela prtica. Para cumprir este objectivo recorreram anlise das situaes de 1 x 1 que ocorreram nas duas meias-finais da Taa dos Campees Europeus (1991), entre o Bayern de Munich e o Estrela Vermelha de Belgrado. As categorias seleccionadas para a entrada dos dados foram: tempo, jogador duma equipa e respectivo opositor, aco, zona. Foram encontradas, em cada um dos jogos, 200 e 270 situaes de 1x1, respectivamente. O tratamento dos dados permitiu apresentar vrios grficos, relativos s situaes de 1x1, que ilustravam: (i) as curvas de evoluo das situaes, ao longo dos 90 minutos de jogo, por equipa e por jogador; (ii) os totais de para

intervalos de 10 e 15 segundos foram tambm testados por Winkler (1984) e Grhaigne (1986).

Observao e anlise do jogo 155

situaes ganhas e perdidas e respectivas percentagens de eficcia; (iii) o traado do perfil relativo a cada jogador. No obstante se trate duma anlise centrada no jogador, dado que incide nas situaes de 1x1, contempla a oposio. A sntese da informao, da observao e registo para a apresentao dos resultados, viabiliza uma leitura profcua com aplicao prtica evidente, tal como pretendiam os autores. Godik & Popov (1993), a partir de um modelo de anlise elaborado para caracterizar a estrutura da actividade tcnico-tctica, invidual e colectiva, ilustram um processo de comparao do perfil tcnico-tctico do jogador Mijailichenko com os dos seus colegas de equipa do Dnamo de Kiev. Kawai et ai. (1994) desenvolveram um sistema computorizado para anlise do perfil tctico-tcnico dos jogadores de Futebol, a partir da observao e registo de oito aspectos: jogador portador da bola; espacializao das aces; passes, positivos e frustrados; frequncia de passes entre os jogadores; total de erros cometidos. Bezerra (1995) realizou um estudo com o objectivo de caracterizar os deslocamentos do jogador de Futebol, considerando as variveis: recepo e conduo da bola. Procurou ainda detectar diferenas entre jogadores com distintos estatutos posicionais no seio da equipa. Os resultados obtidos permitiram ao autor concluir que os atacantes e os mdios ofensivos so os jogadores que desenvolvem, com maior frequncia, percursos a alta velocidade, quer na aco de recepo da bola quer na conduo desta. Meot (1982) parte da ideia de que ao nvel do conhecimento em Futebol existem lacunas importantes, como o dfice de informao respeitante: (i) s aces desenvolvidas por um jogador, de jogo para jogo (ii) comparao do rendimento de um jogador, de jogo para jogo; (iii) ao jogo da equipa, nomeadamente a circulao da bola e dos jogadores, e as fases privilegiadas do jogo. No sentido de preencher essas lacunas, o autor props-se estudar as fases do jogo (circulaes tcticas, duelos, permutaes, ...), e caracteriza numericamente o jogo de Futebol. , como refere Grhaigne (1989), um estudo muito preciso e objectivo das tarefas parciais do jogo, que apesar de fornecer dados sobre as regras de organizao individuais, tambm no tem como fonte de anlise a funcionalidade das equipas numa condio de confronto.

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Observao e anlise do jogo

(2) Anlise centrada nas aces ofensivas Este tipo de anlise tem incidido, sobretudo, na dimenso quantitativa da expresso tcnica, no quadro das aces que conduzem obteno de golos (Jinshan et ai., 1993), nomeadamente, ao nvel do remate (Gayoso, 1980a, 1982b; Van Meerbeek et ai., 1983; Puignare e Reys, 1990), dos contactos com a bola (Morris, 1981), dos passes (Church & Hughes, 1986; Calligaris et ai., 1990) e dos cruzamentos (Franks & Nagelkerke, 1988; Partridge & Franks, 1989a,b). Numa perspectiva mais abrangente, Wrzos (1984) prope, para a observao sistemtica do jogo ofensivo das equipas, um quadro de referncia centrado em sete pontos: (1) eficcia do ataque colectivo (de posio ou rpido); (2) caractersticas dos passes; (3) papel dos jogadores dominantes (lderes) nas aces ofensivas colectivas; (4) elementos do ataque individual; (5) meios utilizados para terminar a aco ofensiva com remate; (6) fases constantes (estticas) do jogo na tctica de ataque; (7) causas de interrupo das aces ofensivas. Esta categorizao foi aplicada na observao e anlise da tctica de ataque em jogos do Campeonato do Mundo, Argentina/78. (3) Anlise centrada no jogo A anlise centrada no jogo tem possibilitado o estudo dos designados padres de jogo, a partir de regularidades comportamentais evidenciadas pelos jogadores, no quadro das aces colectivas. Neste mbito, os analistas tm procurado coligir e confrontar dados relativos s sequncias ofensivas de jogo, no sentido de tipificarem as aces que mais se associam eficcia dos jogadores e das equipas. Esta procura aponta trs vias preferenciais: (i) Uma, que consiste em reunir e caracterizar blocos quantitativos de dados para cada sequncia ofensiva, em funo do tipo de finalizao, com ou sem marcao de golo (Reep & Benjamin, 1968; Sleziewski, 1987; Olsen, 1988; Jinshan et ai., 1993; Luhtanen, 1993; Garganta et ai., 1995); (ii) outra, mais centrada na dimenso qualitativa dos comportamentos, e na qual o aspecto quantitativo funciona como suporte categorizao da dimenso espacial e temporal das aces ofensivas, de acordo com a sua efectividade (Ali, 1986; Bate, 1988; Chervenjakov et ai., 1988; Pollard et ai., 1988; Hughes et ai., 1988; Partridge & Franks, 1989ab; Ali & Farraly, 1990; Bishovets et ai., 1993; Partridge et ai., 1993; Perlado, 1993; Yamanaka et ai., 1993; Miller, 1994; Wrzos, 1994; Cabezn & Fernandez, 1996; Larsen et ai., 1996);

Observao e anlise do jogo 157

(iii) uma terceira, voltada para a modelao do jogo de Futebol, a partir da observao e anlise de variveis tcnicas e tcticas, na qual se enquadram os trabalhos de Grhaigne (1989), Mombaerts (1991), Castelo (1992) e Claudino (1993). Neste contexto, tem-se constatado que, pese embora a oposio seja uma das caractersticas fundamentais dos JDC (Grhaigne, 1989; Deleplace, 1994), a relao de foras entre as equipas em confronto num jogo de Futebol um aspecto raramente contemplado na anlise do jogo (Grhaigne, 1992). Todavia, possvel dispor de alguns trabalhos centrados nas caractersticas das relaes de oposio que se estabelecem entre equipas cie Futebol que se defrontam (Grhaigne, 1989, 1992; Grhaigne & Bouthier, 1994; Harris & Reilly, 1988; Hughes, 1996b). Na sua tese de doutoramento, Football de mouvement - Vers une approche systmique du jeu, o francs Jean-Francis Grhaigne (1989), estimulado pelas concepes de Deleplace (1979) em relao ao Rguebi, coloca o problema da seguinte forma: como passar, no Futebol, de um modelo de anlise que contempla sobretudo uma sucesso de aces individuais ou colectivas com a bola, a uma modelao que tenha em conta o confronto entre as duas equipas? Recorrendo a uma perspectiva sistmica, Grhaigne procura compreender a lgica de organizao do jogo de Futebol, a partir de dois conceitos fundamentais: (i) a oposio como ponto de partida do estudo; (ii) o carcter de continuidade/reversibilidade dos JDC. A partir destes pressupostos, o autor considera que um jogo de Futebol um sistema, na medida em que se trata de um conjunto de elementos em interaco dinmica, dirigida para um objectivo. O objectivo (organizao em funo do golo) a vitria no jogo. O estudo da interaco entre os jogadores, companheiros e adversrios, constitui o elemento decisivo para a pertinncia de toda a anlise. Partindo deste entendimento, Grhaigne (1992) procurou demonstrar que possvel, a partir da anlise da evoluo das configuraes de ambas as equipas, identificar invariantes no funcionamento do sistema ataque/defesa. Partindo do princpio de que a marcao de um golo resulta duma ruptura produzida no sistema ataque/defesa, Grhaigne (1989) sustenta que possvel caracterizar as aces determinantes e as situaes desencadeantes destes momentos-chave. Para o comprovar analisou 36 dos golos obtidos nos ltimos dezasseis jogos do Campeonato do Mundo, Mxico/86. Os golos realizados em situaes de bola parada (livre directo fora da rea de guarda-redes, penalti),

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Observao e anlise do jogo

ou em situaes prximas desta (livres indirectos, cantos), no foram considerados. Na primeira fase do seu estudo, utilizando um magnetoscpio (25 imagens por segundo) efectuou registos topogrficos dos jogadores e da bola, assinalando, segundo a segundo, num campograma representado no cran do computador, as respectivas posies nas fases que precediam cada golo. Apenas so consideradas as posies dos jogadores que se considera terem uma influncia efectiva na obteno do golo, isto , daqueles que tm a possibilidade de participar directamente na continuidade da aco em curso. Posteriormente foi desenvolvido um programa de computador para AppleMacintosh, com o objectivo de analisar e caracterizar a evoluo sequencial das configuraes de jogo considerando a relao de foras ataque/defesa que precedem a obteno de um golo em Futebol. Para cada registo topogrfico obtm-se uma nuvem de pontos a partir da qual o programa automaticamente calcula o eixo de disperso, o eixo principal e o centro de gravidade para o ataque e para a defesa. O eixo de disperso e o eixo principal referem-se s componentes principais da rea de jogo. O primeiro caracteriza a dimenso largura; o segundo, ortogonal em relao ao primeiro, caracteriza a dimenso profundidade. O centro de gravidade definido como o equibaricentro das posies dos jogadores participantes na aco ofensiva ou defensiva. o ponto que resulta da interseco das dimenses largura e profundidade, definida pelos respectivos eixos (Figura 25).

sentido do ataque \

Legenda Defensor o Atacante Eixos da defesa Eixos do ataque . Bola


Figura 25 - Centros de gravidade do ataque e da defesa, definidos pela interseco dos respectivos eixos, principal e de disperso.

Esta anlise apresenta um inconveniente importante, ilustrado pelo facto de ser atribuda a todos os jogadores a mesma importncia (o mesmo peso),

Observao e anlise do jogo 159

independentemente da posio ocupada no terreno de jogo. Consciente desta limitao, Grhaigne (1992) reformulou o programa atribuindo um valor ponderado a cada jogador, em funo da sua distncia ao centro da baliza de referncia. Todavia, subsistem duas limitaes importantes. Considerando, num dado momento, dois jogadores colocados na mesma posio do terreno de jogo, perante mesma configurao, ao jogador com superior proficincia tcnicotctica deveria ser atribudo um peso mais elevado. Para alm disso, ao jogador com bola deveria tambm ser atribudo um peso mais importante, na medida em que detm o mbil do jogo e, portanto, a iniciativa. Embora com as reservas que se impem, o centro de gravidade um indicador que pode ser utilizado para referenciar a evoluo das configuraes de jogo definidas pelo ataque e pela defesa, permitindo-nos descrever topograficamente as principais linhas de fora de uma ou vrias sequncias de jogo. A partir dele possvel visualizar as relaes de equilbrio e de desequilbrio entre o ataque e a defesa, bem como perceber os momentos em que so criados desequilbrios, isto , os pontos de ruptura. Grhaigne (1989) chegou concluso que, quando os centros de gravidade da defesa e do ataque se sobrepem, se est em presena de uma configurao que traduz um momento chave para o sistema ataque/defesa. Na maior parte das vezes, um golo marcado quando se renem trs condies: (i) o centro de gravidade do ataque ultrapassa o da defesa (desequilbrio/ruptura); (ii) o ataque deve conservar esta vantagem; (iii) a aco de introduzir a bola na baliza adversria bem sucedida. Este trabalho centra-se no jogo, enquanto nvel de organizao, mais concretamente, no confronto global entre as equipas que se enfrentam. Apesar de inovador, neste estudo o autor limita-se a constatar que quando o centro de gravidade do ataque ultrapassa o da defesa se cria uma situao de desequilbrio ou de ruptura para a defesa. No discutida qualquer explicao, nem se especula sequer, acerca da forma como as equipas chegam a determinadas configuraes que induzem pontos de ruptura. Neste sentido, a anlise centra-se no produto das aces, descurando o processo, facto que provoca dificuldades acrescidas quando se pretende retirar quaisquer ilaes para o ensino e treino. Noutro registo, a partir das escolhas tcticas dos portadores da bola, no quadro das aces que precedem a obteno de golo no jogo de Futebol, Grhaigne & Bouthier (1994) procuraram modelar o sector de aco e de interveno dos jogadores. A anlise centrou-se na evoluo das configuraes de jogo que conduziram ao golo, tendo como pressuposto que as razes da alterao de

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Observao e anlise do jogo

uma configurao momentnea do jogo, num dado instante, devem ser procuradas na configurao que a precede. Para o estudo da configurao das aces que precedem um golo, os autores observaram 20 dos 32 golos marcados no Campeonato da Europa Sucia/92, com incidncia em trs indicadores: posio, velocidade de deslocamento e direco, registadas pelos jogadores. Noutra tese de doutoramento intitulada: Conceptualizao de um modelo tcnico-tctico do jogo de futebol. Identificao das grandes tendncias evolutivas do jogo das equipas de rendimento superior, Castelo (1992) procura definir um modelo tcnico-tctico do jogo de Futebol, atravs de um conjunto de dados obtidos a partir da observao e anlise do jogo das equipas mais representativas de um nvel superior de rendimento. Harris & Reilly (1988) procuraram perceber o sucesso dos ataques em funo do contributo de duas variveis associadas: ocupao do espao, em geral (individual e colectivamente); e espao disponvel para o portador da bola, em particular (distncia, em metros, em relao ao defensor mais prximo). Este estudo realizou-se sobre uma amostra de 180 ataques, recolhidos aleatoriamente de 24 partidas jogadas por equipas profissionais. A ocupao do espao foi avaliada atravs de um coeficiente de configurao do jogo (configuration index, Cl), construdo empiricamente, com base na relao entre o nmero de atacantes (A) e o nmero de defensores (D), a partir da seguinte frmula: Cl = A (12-D) / 1 1 (D) + [(D-6) /11] 3 . Os trabalhos de Hughes et ai. (1988), Harris & Reilly (1988) e Wrzos (1984), tomam em considerao a relao de foras entre as equipas em confronto num jogo de Futebol (oposio), aspecto frequentemente descurado na anlise do jogo (Grhaigne, 1992). 7.1.2. Sistemas de observao e anlise do jogo O processo de observao e anlise do jogo tem experimentado uma evoluo evidente ao nvel dos sistemas utilizados. Essa evoluo tem-se processado por etapas, em cada uma das quais o sistema desenvolvido surge no sentido de aperfeioar os precedentes, procurando-se uma cada vez maior adequao aos objectivos pretendidos. Diagnosticar, coligir e tratar os dados recolhidos e disponibilizar informao, sobre a prestao dos jogadores e das equipas, so as principais funes dos sistemas de anlise do jogo. Nos primrdios e as observaes realizavam-se ao vivo, registos eram dos assistemticas subjectivas, impressionistas. Os

comportamentos dos atletas e das equipas eram realizados a partir da

Observao e anlise do jogo 161

tcnica designada por "papel e lpis", com recurso notao manual. Posteriormente, embora mantendo-se a tcnica de registo, a observao passou a ter um cariz sistemtico, planeado, qual est ligada a utilizao de um meio auxiliar que se viria a revelar precioso, o videogravador. Embora a fase inicial da anlise do jogo se tivesse pautado por um forte pendor acumulacionista, vontade de coligir uma enorme quantidade de dados parciais, sucedeu a de elaborar instrumentos de observao. Mais recentemente, a profissionalizao das prticas de alta competio, os meios financeiros disponveis e a utilizao do desporto como terreno de aplicao da tecnologia suscitaram novas investigaes, o que conduziu a que a informtica, ao substituir as tcnicas manuais, tenha permitido uma maior e mais rpida recolha de informao, bem como um acesso mais rpido aos dados disponveis (Grosgeorge, 1990). 7.1.2.1. Audiovisuais: vantagens e limitaes O recurso a meios tcnicos audiovisuais, como o videogravador, porque permite a visualizao repetida e pormenorizada das aces e sequncias de jogo, tantas vezes quantas as desejadas, diminui a possibilidade de ocorrncia de erros de observao. Alis, Wrzos (1981, 1984) ilustrou claramente as vantagens da utilizao das imagens videogravadas, a partir das quais recolheu dados, cuja extenso e variedade no seriam possveis seno apoiadas num instrumento com tais caractersticas. Contudo, na maior parte das vezes, as imagens videogravadas apenas permitem observar os jogadores que se encontram num raio relativamente prximo da bola (Rico, 1994). Ora esta parcelizao da imagem implica perda de informao (Cabezn & Fernandez, 1996). A preocupao de conseguir imagens cujo ngulo de filmagem abarque todo o campo de Futebol, e assim permitam observar a movimentao de todos os jogadores, uma razo que tem motivado alguns investigadores na procura do desenvolvimento de mtodos congruentes. O Computer-Controlled deste problema. O CCDVS foi concebido para diagnosticar a performance realizadas com e sem bola. Trata-se de um sistema que permite observar e analisar as aces de cada jogador e analisar sequncias de jogo, de acordo com critrios especficos (erros tcticos, situaes padronizadas, combinaes tcticas, etc.). Para alm disso, permite ainda alcanar outros importantes objectivos: (i) analisar dados quantitativos como o nmero de: posses de bola, bolas conquistadas, tctica dos jogadores, nas fases ofensiva e defensiva do jogo, nas tarefas motoras Dual Video System (CCDVS) preconizado por Winkler (1991) um dos passos que podem ilustrar uma forma de resoluo

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Observao e anlise do jogo

bolas perdidas, remates, etc.; (ii) analisar a actividade fsica dos jogadores, atravs da determinao do nmero e tipo de actividade (marcha, corrida lenta, sprints, saltos, etc.), bem como da distncia percorrida. A grande vantagem deste sistema de captao de imagem, sobre os demais, reside no facto de permitir a cobertura da totalidade da superfcie de jogo e possibilitar visualizar os movimentos dos jogadores de ambas as equipas em confronto, com excepo, nalguns casos, do guarda-redes da equipa que ataca. Todavia, na gravao das imagens, o CCDVS, para alm de implicar uma filmagem in loco, requer a utilizao de duas mquinas de filmar montadas em paralelo, em conexo com dois vdeogravadores. Na altura de reproduzir as imagens, so necessrios dois monitores de televiso colocados lado a lado, ou, de preferncia, dois projectores que permitam sincronizar as imagens de cada um, de modo a projectar, num cran gigante, uma s imagem (Winkler, 1991). A necessidade de realizar filmagens em jogos ao vivo, acrescida parafrenlia tecnolgica necessria para as recolher e reproduzir, fazem deste sistema de observao um meio muito dispendioso e pouco verstil. Nesta medida, os analistas tm recorrido reproduo de imagens simples em magnetoscpio (videogravador), embora procurando, cada vez mais, uma associao e adequao de processos. Erdmann (1993) utilizou um mtodo videogrfico que, numa primeira fase consiste em colocar, num plano elevado ( altura dos holofotes das torres de iluminao do estdio), uma mquina de filmar munida de uma lente de grande angular, "olho-de-peixe", de forma a captar todo o espao de jogo. Quando as imagens so reproduzidas, a partir da videogravao, colocado um acetato sobre o monitor e nele so traados os deslocamentos dos jogadores nas respectivas aces ofensivas. Embora com o mtodo de Erdmann (1993), a captao e reproduo das imagens no coloque os problemas necessidade de gravar os jogos in loco. 7.1.3. Evoluo dos Instrumentos e mtodos de anlise do jogo O processo de recolha, coleco, tratamento e anlise dos dados obtidos a partir da observao do jogo, assume-se cada vez mais como um elemento determinante na procura da optimizao do rendimento dos jogadores e das equipas. Neste sentido, os especialistas tm procurado desenvolver instrumentos e mtodos que lhes permitam reunir material importante para treinadores e investigadores. encontrados em relao aos procedimentos e material utilizados por Winkler (1991), subsiste a

Observao e anlise do jogo 163

Ma medida em que as tcnicas e os sistemas de observao diferem segundo as disciplinas desportivas (Franks & Goodman, 1986; Dufour, 1989; Grosgeorge et ai., 1991), para analisar os comportamentos nos JDC toma-se necessrio desenvolver mtodos de recolha e de anlise especficos. Nos desportos individuais, desde h muito que a observao incide preferencialmente nos aspectos tcnicos. Nestas modalidades, a Biomecnica, as tcnicas de vdeo, podem bastar para informar com exactido sobre o comportamento do atleta e, assim, fornecer dados suficientes que permitam estabelecer um plano de treino ou detectar talentos. Pelo contrrio, nos JDC as capacidades dos atletas so condicionadas fundamentalmente pelas imposies do meio, isto , pelas sucessivas configuraes que o jogo vai experimentando e, por tal motivo, a observao de todos os jogadores em movimento torna-se extremamente complexa. Para alm disso, a interdependncia dos comportamentos constitui um obstculo difcil de ultrapassar (Dufour, 1991). As condies instveis e aleatrias em que ocorrem os JDC, embora confiram originalidade e interesse s situaes, tornam mais delicada a tarefa do observador e do experimentador (Menaut, 1983; Gerish & Reichelt, 1993). De facto, ao nvel do jogo coexistem variveis diversas que permanentemente interagem, o que dificulta a recolha de dados acerca da prestao dos jogadores e torna muito complexa a tarefa de entender a quota parte de participao dessas variveis no rendimento (Franks et ai., 1986; Ali & Farraly, 1990; Johnson & Franks, 1991; Riera, 1995b). Gowan (1982) chama ateno para a precariedade que representa a observao de uma determinada aco quando esta isolada do contexto do jogo, e refere que a chave est em ajustar as partes no quadro da totalidade. Com o advento dos meios informticos, os analistas do jogo tm assistido ao alargamento progressivo do espectro de possibilidades instrumentais colocadas sua disposio. Por isso, no mbito dos jogos desportivos em geral tem-se verificado uma aposta crescente na utilizao de metodologias com recurso a meios cada vez mais sofisticados, e.g. a anlise do jogo apoiada por computador (Quadro 12), as quais pelas suas elevadas capacidades de registo e memorizao tendem a constituir-se como um equipamento importante para o treinador (Boutmans & Rammelaere, 1988) e para o investigador (Dufour, 1983; Franks, 1987; Grosgeorge, 1990).

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Observao e anlise do jogo

Quadro 12- Estudos, realizados no mbito de alguns jogos desportivos, com excepo do Futebol (Soccer), nos quais se recorreu a meios informticos para observao e anlise do jogo. Data 1977 1982 1984 1985 1986 1986a 1987 1988 1988

Autor
Sanderson & Way; Schutz & Kinsey Baacke Bedingfield et al. Hagedorn et al. Hagedorn et al. Hart Penner Hughes Franks et al. Hughes & Billingham; Hughes & Cunliffe Hughes & Feery Franks & Goodman Franks et al. Martins Boutmans & Rammelaere Eom Franks & Nagelkerke Hughes & Charlish Hughes & Williams McKenna et al.; Patrick & McKenna Parlebas Treadwell Aguado & Riera Eom Erdman & Czerwinski Hughes et al.; Hughes & McGarry Coghlan Marques Grosgeorge et al. Hughes et al. Van Fraayenhoven Doggart et al. Handford & Smith Hughes et al. Keane et al. McGarry & Franks Smith & Hughes Stanhope & Hughes Eom & Schutz Eom & Schutz Hughes et al. Anton & Romance Monteiro et al.; Moutinho Bouthier & Barthes; Hughes et al. McGarry & Franks Frner Zimmermann

Modalidade Squash Voleibol Vrios Basquetebol Basquetebol Polo Aqutico Voleibol Squash Hquei sobre o Gelo Hquei em Campo Basquetebol Polo Aqutico Hquei em Campo Hquei em Patins Basquetebol Voleibol Hquei em Campo Futebol Americano Rugby Futebol Australiano Voleibol Rguebi Polo Aqutico Voleibol Andebol Squash Vrios Basquetebol Basquetebol Rguebi Tnis Futebol Galico Voleibol Rguebi Futebol Galico Squash Polo Aqutico Rguebi Voleibol Voleibol Rguebi Andebol Voleibol Rguebi Squash Voleibol Voleibol

1989

1990 1991 1992 1992

1992a 1992a 1993 1994 1995a 1996

A investigao no domnio do Futebol confirma esta tendncia, sendo interessante notar que foi sobretudo a partir dos anos oitenta que a utilizao deste meio tecnolgico experimentou uma maior expanso (Quadro 13).

Observao e anlise do jogo 165


Quadro 13 - Estudos realizados no mbito especfico do Futebol (Soccer), nos quais se recorreu anlise do jogo apoiada por computador.

Data 1982 1983 1985 1986 1988 Dufour Franks et al.; Malveiro

Autor

Mayhew & Wenger; Van Gool & Tilborgh Church & Hughes; Franks & Goodman Ali; Chervenjakov et ai.; Grhaigne; Helsen & Pauwels; Hughes et ai.; Lewis & Hughes; Luhtanen; Ohashi et ai.; Pollard et ai.; Rhode & Espersen; Suzuki et ai.; Treadwell; Van Gool et ai.; Winkler; Yamanaka et ai.

1989 1990 1991 1992

Dufour; Grhaigne; Partridge & Franks Ali & Farrally; Grhaigne Dufour; Grhaigne; Reilly et ai.; Winkler D ' Ottavio & Tranquilli; Partridge & Franks; Rico & Bangsbo; Winkler; Yamanaka et al.; Grhaigne; Hughes

1993

Bishovets et al.; Claudino; Dufour; Dufour & Verlinden; Erdman; Gerish & Reichelt; Hughes; Ohashi et ai.; Ortega et ai.; Partridge et ai.; Yamanaka et ai. 1994; Dufour & Verlinden; Kawai et ai.; Loy; Yamanaka et ai.

1995 1996 1997

Bacconi & Marella; Garbarino et ai.; Melli Loy; Miiller & Lorenz Grhaigne et ai.; Luhtanen; Miyamura et ai.; Olsen & Larsen; Verlinden; Yamanaka et ai.

1997a

Sforza et ai.

No obstante, a anlise do jogo em Futebol tenha sido realizada de forma imprecisa e variada (Franks & Goodman, 1984), possvel constatar uma evoluo dos meios de investigao, nomeadamente, no processo de recolha e tratamento dos dados, a qual se deve, em larga medida, utilizao do computador. Duma forma sinttica possvel estabelecer uma cronologia relativa ao desenvolvimento de tais meios (Dufour, 1993; Hughes, 1993, 1996): (19) sistemas de notao manual (hand notation) com recurso designada tcnica de papel e lpis (Reep & Benjamim, 1968); (29) combinao da notao manual com o relato oral para ditafone (Reilly & Thomas, 1976); (39) utilizao do computador a posteriori da observao, para registo, armazenamento e tratamento dos dados (Malveiro, 1983; Ali, 1988); (49) utilizao do computador para registo simultneo dos dados, medida que se realiza a observao, em directo ou em diferido.

166 Observao e anlise do jogo O teclado convencional substitudo por outro, onde figuram as categorias

observadas - concept

keyboard

(Church & Hughes, 1987; Dufour &

Verlinden,1993) e por uma mesa de digitalizao - digital panei - na qual se assinala a espacializao das aces (Dufour & Verlinden, 1993). Nalguns sistemas, mesa de digitalizao e teclado constituem uma nica pea informtica, embora representados em superfcies distintas, denominada touchpad (Hughes et ai., 1988; Treadwell, 1988; Partridge et ai., 1993; Loy, 1994). Noutros, as clulas com as categorias a digitar (teclas) figuram sobrepostas no terreno de jogo. Este tipo de aparelho designa-se por playpad (Partridge & Franks, 1989). (59) a introduo de dados no computador atravs da voz (voice-over) um sistema que est j a ser desenvolvido (Taylor & Hughes, 1988) e que, no futuro, poder facilitar a recolha de dados, mesmo a no especialistas (Hughes, 1993). A utilizao do CD-Rom, para aumentar a capacidade de memria para armazenamento dos dados, outra das possibilidades a explorar (Hughes, 1996). Uma das maiores dificuldades quando se utilizam os computadores no processo de observao e anlise do jogo a entrada de informao, ou input (Hughes, 1996). As categorias e os indicadores seleccionados, para o efeito, procuram habitualmente responder a quatro questes: (i) quem executa a aco? (ii) qual a aco realizada? (iii) onde se realiza a aco? (iv) quando realizada a aco? O teclado convencional do computador (QWERTY) no preenche os requisitos necessrios a um adequado e clere input dos dados. Por isso, em alternativa, este tem sido substitudo por teclados especialmente concebidos, nos quais cada tecla, ou clula digital, corresponde categoria/indicador que se pretende registar. Walter Dufour (1982) foi um dos investigadores que cedo reconheceu a importncia dos sistemas de observao apoiados por computador, podendo ser considerado um pioneiro neste domnio. De 1966 a 1988, com a colaborao de especialistas em informtica, Dufour investiu no desenvolvimento dum sistema de observao sistemtica do comportamento motor dos jogadores. Este sistema, que faz parte dum projecto designado CASMAS (Computer Assisted Scouting-Match Analysis System) , permite seguir uma equipa em tempo real (Dufour & Verlinden, 1993). No Second World Congress of Science and Football, realizado em Eindhoven, em 1991, Dufour (1993), utilizando um algoritmo especfico, apresentou uma anlise do jogo de Futebol, centrada em trs aspectos fsicos, tcnicos e tcticos - atravs da qual salientou o interesse que as

Observao e anlise do jogo 167

informaes assim obtidas podem representar investigadores.

para treinadores e

As possibilidades deste sistema foram amplamente demonstradas por Dufour & Verlinden (1994). Os autores, apresentaram ao Third Congress of Notational Analysis, propsito da anlise dos jogos do Campeonato do Mundo USA/94. As variveis contempladas neste sistema traduzem, sobretudo, a dimenso tcnica do comportamento dos jogadores, quer dum ponto de vista quantitativo, quer no plano qualitativo. No sentido de alargar as possibilidades deste sistema, a Faculdade de Cincias do Desporto e de Educao Fsica da Universidade do Porto, atravs do seu Centro de Estudos dos Jogos Desportivos, est a colaborar, desde 1993, no aperfeioamento do CASMAS 5 , nomeadamente, na reformulao de algumas categorias e indicadores e, sobretudo, na introduo de descritores tcticos da organizao do jogo. Pese embora algumas diferenas, muitos dos sistemas actualmente utilizados no Futebol, e no s, apoiam-se num suporte tecnolgico concebido a partir do modelo CASMAS (Grosgeorge, 1990). O MEMOBSER (Doucet, 1986) um sistema desenvolvido para registar e memorizar informaes sobre trs aspectos fundamentais do jogo de Futebol (Mombaerts, 1991): (i) ocupao do espao de jogo; (ii) circulao da bola (passes); (iii) recuperao ou perda da bola (duelos). Os dados podem ser registados e memorizados num teclado porttil, a partir da observao do jogo em directo ou em diferido. Posteriormente o teclado ligado ao computador para o qual transfere a informao memorizada. De seguida, podem obter-se diagramas, sequncias e clculos estatsticos, concernentes aos aspectos estudados. Este sistema foi utilizado por Mombaerts (1991), para determinar: a zona de provenincia das aces que conduzem obteno de remate/ golo; o nmero e durao das sequncias para chegar ao golo; a qualidade do ltimo passe; a qualidade da finalizao; a ocupao do espao de jogo. Chervenjakov et ai. (1988) ensaiaram a modelao matemtica da actividade dos jogadores de Futebol, recorrendo a um programa de computador -Soccer 75. A partir de um cdigo de 34 parmetros foram World em Cardiff, resultados exaustivos a

5 Para que o CASMAS se torne operacional, so necessrios, em conexo: (1) um computador IBM compatvel 386 -2MB-RAM-DOS; (2) uma mesa de digitalizao (digital panel), que permite assinalar a espacializao das aces de jogo; (3) um teclado especial (concept keyboard) com 127 clulas, algumas das quais correspondem ao tipo de aco desenvolvida (passe, remate, duelo, drible, etc.), outras qualidade (+ ou -) das mesmas. Algumas das clulas no se encontram ainda codificadas, o que permite introduzir novas categorias. O algoritmo proposto susceptvel de adaptaes mltiplas em funo da evoluo da pesquisa experimental; (4) um software CASMAS que permite uma recolha de dados e um tratamento estatstico em tempo real.

168 Observao e anlise do jogo

registadas as aces de jogo para cada jogador. Posteriormente foram reunidos e codificados 14 parmetros, de entre os quais: o nmero de contactos com a bola, o nmero de bolas jogadas correctamente, o nmero de tackles, o nmero de remates enquadrados ( baliza), o nmero de remates no enquadrados e nmero de golos marcados e sofridos. Em 1996, Luhtanen apresentou um sistema - SAGE (Sport Analysis and Game Evolution) - que foi usado para analisar todos os jogos dos Campeonatos do Mundo, USA/94, e da Europa, Inglaterra/96. Este sistema permite realizar a anlise, por jogador e por equipa, de vrios aspectos como: passe, controlo e conduo de bola, intercepo, duelo, tempo de posse de bola e fragmentos constantes do jogo. Isto quer dizer que o mesmo no introduz quaisquer inovaes relativamente aos sistemas anteriores. A informao produzida pela anlise do jogo, quando consiste num inventrio de aces demasiado parcelarizadas dos jogadores, no fornece uma imagem dos acontecimentos mais representativos no decurso da partida e, deste modo, pode dizer-se que no constitui matria interessante para treinadores. Ilustrando um modelo de anlise do jogo com possibilidades interpretativas alargadas, a Escola de Treinadores de Coverciano, em Itlia, realizou a anlise dos jogos do Campeonato do Mundo, Itlia/90, procurando um compromisso entre a dimenso quantitativa e a qualitativa dos dados. Neste sentido, privilegia aspectos cuja abrangncia permite fornecer uma ideia sobre como: a colocao e a movimentao dos jogadores no terreno de jogo (zonas prevalentes de jogo), os sistemas de jogo utilizados em relao com a atribuio ofensiva e defensiva das equipas, a identificao das zonas de construo e realizao das finalizaes/remates (F.I.G.C, 1991). Na mesma linha, um grupo de investigadores ligados Federao Italiana de Futebol desenvolveu o F.A.R.M. (Football Atlhetics Results Manager), que consiste num sistema informtico modular, que permite, em tempo real, catalogar, cruzar e elaborar informao tcnica e tctica til para os treinadores (Marella et ai., s.d.; Bacconi & Marella, 1995). Neste sistema a aco de jogo a unidade basilar de anlise, caracterizada atravs das categorias espao, tempo, nmero, volume e forma. O F.A.R.M. analisa quatro situaes de jogo (Bacconi & Marella, 1995): aco do jogador em posse de bola (bolas jogadas, bolas recuperadas, bolas perdidas, passes longos, assistncias, remates, etc.);

Observao e anlise do jogo 169

aco do jogador que, pertencendo equipa em pose de bola, se movimenta sem bola (corridas em sobreposio, desmarcaes de apoio e ruptura, etc.); aco do jogador que pertence equipa que no detm a pose de bola (dobras, coberturas, pressing, etc.); aces por sector (defensivo, intermdio, ofensivo). Para cada uma destas situaes possvel determinar quando ocorre, quanto dura, onde se desenvolve e de que tipo de aco se trata. Alicerado num forte suporte informtico, Claudino (1993) desenvolveu um sistema de observao e registo de dados aplicado ao Futebol. Uma das vantagens deste sistema que, atravs da conexo directa do vdeogravador com o computador, as imagens, quando reproduzidas no vdeo, passam directamente no monitor do computador. Neste encontra-se representada uma grelha sobre a qual podem ser assinaladas, com a ajuda do rato do computador, as variveis previamente seleccionadas. Atravs de 16 variveis seleccionadas, subdivididas em vrias categorias, o autor prope-se caracterizar os comportamentos duma equipa durante o processo ofensivo, e verificar a congruncia entre o tipo de jogo praticado e o modelo de jogo preconizado pelo treinador. Concluiu-se que o modelo de jogo do treinador parcialmente aplicado, pelos jogadores e a equipa, e que as maiores diferenas dizem respeito s zonas de recuperao da posse da bola, aos jogadores que recuperam a posse da bola e forma de perda da posse da bola. 7.1.4. Tendncias da anlise jogo A anlise do rendimento dos jogadores pode ser empreendida luz de diferentes abordagens, e.g. fisiolgica, biomecnica, tcnica e tctica. Na medida em que se focaliza nas aces exteriorizadas pelos jogadores e pelas equipas, o processo de anlise do jogo permite identificar as aces realizadas pelos jogadores e as exigncias que lhes so colocadas para as produzirem. A actividade de jogo frtil em aces ou sequncias imprevistas e aleatrias. Todavia, mesmo em contextos de situaes no definidas a priori, o jogador, na sua aco, recorre a referncias (modelos) baseadas em memrias ligadas a experincias motoras activas (Mariot, 1996), que lhe permitam responder s situaes de jogo com eficcia. Sabendo que a elaborao de mecanismos de pensamento, ou a conceptualizao de um sistema de jogo, determinam a realizao da aco (Rippol, 1979), na observao e avaliao das competncias dos jogadores deve atender-se, por um lado, aos imperativos ditados pelas caractersticas

170

Observao e anlise do jogo

do contexto e, por outro lado, s referncias (modelos) subjacentes aos comportamentos evidenciados nas aces de jogo. Embora no ignoremos a importncia da faceta endgena do comportamento, isto , da actividade perceptivo-cognitiva que preside realizao da aco, no presente estudo restringimos a nossa anlise ao lado visvel do jogo, ou seja, exterioridade dos comportamentos dos jogadores, materializados na dimenso tctica. O desempenho tctico, enquanto condio de observao directa (Cari, 1992), representa uma instncia funcional que se reveste de grande significado para o estudo do comportamento dos jogadores e das equipas. Neste sentido, o jogo enquanto produto da actividade dos jogadores constitui o nosso objecto de observao. Os estudos que se enquadram no mbito da anlise tctica envolvem dificuldades especiais derivadas do nmero de elementos a observar, da sua enorme variabilidade de comportamentos e aces que ocorrem nas partidas e dos mltiplos critrios existentes para os definir e identificar. Na ltima dcada tem-se assistido a um aumento de alternativas para analisar a prestao tctica dos desportistas e das equipas, e de consubstanciadas numa disparidade de indicadores tcticos

procedimentos adoptados para tal efeito (Dufour, 1982a; 1993; Crevoisier, 1984; Mathie, 1991; Sabatier, 1991; Lassierra & Escudero, 1993; McPherson, 1994; Riera, 1995a). No domnio da dimenso tctica, os investigadores tm conduzido a AJ na procura da relevncia contextual do comportamento especfico dos jogadores e das equipas (Franks & McGarry, 1996), sobretudo a partir da definio de padres de jogo (Reep & Benjamim, 1968; Hughes et ai., 1988; Ali & Farraly, 1990). Neste contexto mais restrito a AJ possibilita: (i) interpretar a organizao das equipas e das aces que concorrem para a qualidade do jogo (Grhaigne, 1989); (ii) planificar e organizar o treino, tornando mais especficos os seus contedos (Luhtanen, 1989; Larsen et ai., 1996); (iii) estabelecer planos tcticos adequados em funo do adversrio a defrontar (Grosgeorge, 1996; Cabezn & Fernandez, 1996); (iv) regular a aprendizagem e o treino (Alderson et ai., 1990; Riera, 1995a). Constata-se que o estudos que se enquadram no mbito da anlise tctica, envolvem dificuldades especiais derivadas do nmero de elementos a observar, da enorme variabilidade de comportamentos e aces que ocorrem nas partidas e dos mltiplos critrios existentes para os definir e identificar.

Observao e anlise do jogo

171

Nos ltimos anos tem-se assistido a uma proliferao de alternativas para analisar a prestao tctica dos desportistas e das equipas, consubstanciada na disparidade de indicadores e de procedimentos adoptados para tal efeito (Dufour, 1982; 1993; Crevoisier, 1984; Mathie, 1991; Sabatier, 1991; Lassierra& Escudero, 1993; McPherson, 1994; Riera, 1995b). Cada vez mais se procura, a partir da anlise de bases alargadas de dados, configurar modelos de jogo (Castelo, 1992; Bishovets et ai., 1993; Claudino, 1993; McGarry & Franks, 1995a) que permitam definir asseres preditivas acerca da tctica eficaz -winning tactic (McGarry & Franks, 1995b). Todavia, este entendimento tem gerado alguma controvrsia, sobretudo no Futebol, questionando-se os mtodos estatsticos utilizados (Hughes, 1996) e a sua aplicabilidade face aleatoriedade e imprevisibilidade comportamentos que caracterizam os JDC. Contudo, os problemas relacionados com a modelao do jogo transcendem largamente a questo dos mtodos estatsticos. As tcnicas e os sistemas de observao diferem segundo as disciplinas desportivas. Nos desportos individuais, desde h muito que a observao incide preferencialmente nos aspectos tcnicos. Nestas modalidades, a Biomecnica, as tcnicas de vdeo, podem bastar para informar com exactido sobre o comportamento do atleta e, assim, fornecer dados suficientes que permitam estabelecer um plano de treino ou detectar talentos. Pelo contrrio, nos JDC as capacidades dos atletas so condicionadas fundamentalmente pelas imposies do meio, isto , pelas sucessivas configuraes que o jogo vai experimentando e, por tal motivo, a observao de todos os jogadores em movimento toma-se extremamente complexa. Para alm disso, a interdependncia dos comportamentos constitui um obstculo difcil de ultrapassar (Dufour, 1991). Nos JDC, ao nvel do jogo coexistem variveis diversas que interagem permanentemente, o que dificulta a recolha de dados acerca da prestao dos jogadores e torna muito complexa a tarefa de entender a quota parte de participao dessas variveis no rendimento (Franks et ai., 1986a; Ali & Farraly, 1990; Johnson & Franks, 1991; Riera, 1995a). Para analisar os comportamentos necessrio encontrar mtodos de recolha e de anlise especficos, diferentes dos utilizados nos desportos individuais (Dufour, 1989; Grosgeorge et ai., 1991). As condies instveis e aleatrias em que ocorrem os JDC, embora confiram originalidade e interesse s situaes, tornam mais delicada a tarefa do observador e do experimentador (Menaut, 1983). Como evidencia Dufour (1991), as dificuldades encontradas na definio de categorias de observao relativas dimenso tctica, bem como na dos

172

Observao e anlise do jogo

construo de um algoritmo adequado, tm entravado um melhor entendimento do jogo, dificultando uma clere evoluo dos JDC em geral e do Futebol em particular. Ora, um dos aspectos que tem gerado um impasse metodolgico importante, ao nvel do entendimento da organizao tctica do jogo de Futebol, precisamente o recurso a mtodos exclusivamente algortmicos, em detrimento dos mtodos heursticos6 (Grhaigne, 1989). No Futebol, o algoritmo, para ser exaustivo, deveria ter em conta todas as alternativas possveis, o que colide com a aleatoriedade e imprevisibilidade das numerosas e diversas situaes que ocorrem num jogo. Neste sentido, os procedimentos heursticos, porque no preconizam uma tal exaustividade, parecem revelar-se mais apropriados ao carcter no totalmente previsvel do jogo (Grhaigne, 1992). No entanto, a prtica tem demonstrado que ambos os procedimentos, algortmicos e heursticos, so importantes na identificao e interpretao das inmeras aces realizadas pelos jogadores e pela equipa ao longo de um jogo. O problema coloca-se sobretudo ao nvel da sua complementaridade e compatibilizao (Figura 26).
Observao assistemtica Observao sistemtica

Notao manual (Papel e lpis)

i*
Computador

Mtodos heursticos

Mtodos algortmicos

Figura 26 - A interdependncia dos meios e mtodos de observao e anlise do jogo em Futebol.

As metodologias decorrem de modelos de entendimento que superditam as suas caractersticas. Os procedimentos heursticos revelam-se, sobretudo, importantes nas fases de seleco dos descritores das aces de jogo (categorias e indicadores) e da sua reformulao. No momento de materializar a observao, atravs de um qualquer sistema, os

Os procedimentos algortmicos comportam a identificao de todos os estados cruciais para a seleco das operaes a realizar, com o fim de abranger toda a classe de estados iniciais possveis. O algoritmo apresenta-se normalmente sob a forma de organigramas binrios, com solues antecipadamente definidas. A heurstica pode ser considerada a arte de descobrir (Morin, 1973) ou a cincia de encontrar solues (Moles, 1995), estando por isso relacionada com certos atributos da actividade do pensamento criador (Epstein, 1986).

Observao e anlise do jogo 173

procedimentos algortmicos revelam-se eficazes. Contudo, a atitude heurstica nunca deve ser passada para segundo plano, sob pena de se submeter a histria dos acontecimentos do jogo s limitaes do sistema de observao. Nesta medida, os sistemas devem ter a abertura suficiente para permitirem, sempre que necessrio, uma reformulao de categorias e indicadores, no sentido de garantir o seu permanente aperfeioamento e adequao. No domnio particular da anlise do jogo, tem-se verificado que, no raramente, os sistemas de observao e registo perdem eficcia pelo facto da informao por eles gerada se afigurar confusa (Gerish & Reichelt, 1993), porquanto constitui material disperso e retalhado. Quer isto dizer que, no obstante o recurso a meios sofisticados, a proliferao de bases de dados no garante, por si s, o acesso a informao til para treinadores e investigadores. Para contornar este problema torna-se imprescindvel dar um sentido ao dados recolhidos, explorando-os de forma a garantirem o acesso informao considerada mais importante. Assim, a viabilizao duma observao e anlise do jogo ajustadas impe, para alm dos instrumentos tecnolgicos, a definio clara de instrumentos conceptuais (modelos) que balizem a elaborao e aplicao de metodologias congruentes com a natureza do jogo (Pinto & Garganta, 1989). Como diz Popper (1991), para que os nossos sentidos nos digam alguma coisa, temos que possuir conhecimento prvio: para podermos ver uma "coisa", temos de saber o que so "coisas". Habitualmente diz-se que para encontrar algo h que procur-lo. No contexto da observao e anlise do jogo, a lgica parece inversa, ou seja, primeiro encontra-se (configura-se) as categorias e os indicadores e s depois se procura as suas formas de expresso no jogo. Na ausncia de um modelo terico que garanta o enquadramento e a interpretao dos dados obtidos, encontramo-nos face a uma massa de nmeros com fraco poder informativo (Grhaigne, 1992). Assim, sofisticao tecnolgica dos sistemas de observao, deve corresponder o progressivo refinamento e extenso das categorias que os integram, no sentido de aumentar o seu potencial descritivo relativamente s aces de jogo consideradas mais representativas. Verifica-se que os sistemas de observao, na sua maioria, tm privilegiado: a anlise descontextualizada das aces do jogador; o produto das aces ou comportamentos; a dimenso quantitativa das aces; as situaes que originam golo. Para treinadores e investigadores, as anlises que salientam o comportamento da equipa e dos jogadores, atravs da identificao das

174

Observao e anlise do jogo

regularidades e variaes das aces de jogo, bem como da eficcia e eficincia ofensiva e defensiva, absoluta e relativa, afiguram-se mais profcuas do que a exaustividade de dados quantitativos relativos a aces terminais e no contextualizadas. No sentido de que os trabalhos desenvolvidos no mbito da anlise do jogo de Futebol possam assegurar a elaborao de informao representativa sobre os eventos do jogo, entendemos que se impe uma alterao do nvel de anlise (Figura 27).

Anlise do jogo
Jogador Produto (golos) Equipa

Organizao Anlise de sequncias Unidades tcticas

Dados avulso

f I I

Aces tcnicas

Figura 27 - Evoluo desejvel do processo de anlise do jogo em Futebol.

Do nosso ponto de vista, essa alterao passa pela construo de sistemas elaborados a partir de categorias integrativas cuja configurao permita passar da anlise centrada na quantidade das aces realizadas pelos jogadores, anlise centrada nas quantidades da qualidade das aces de jogo, no seu conjunto. Deste modo, na definio de tais categorias, dever tomar-se em considerao: a organizao do jogo a partir das caractersticas do encadeamento sequencial de aces (unidades tcticas) da equipa; as caractersticas dos processos (sequncias) que conduzem a diferentes produtos (p. ex., ataque abortado, ataque finalizado sem obteno de golo, ataque finalizado com golo); as situaes nas quais, ocorrendo ou no golo, se verifiquem rupturas ou perturbao no balano ataque/defesa.

VIM - Estudo da fase ofensiva em Futebol

Estudos exploratrios

176

8,. Dois estudos exploratrios da fase ofensiva em Futebol

No possvel supor que, medida que aumenta a complexidade do quadro de investigao, com recurso a diversas variveis e pticas de exame, haja um mtodo que, por si s, satisfaa todas as exigncias de observao, anlise e interpretao dos tactos empricos. F. Sobral (1993)

Nos captulos precedentes evidencimos a importncia de elevar o jogo de Futebol a objecto de estudo. Explicitmos tambm um modelo conjectural de entendimento do jogo a partir da organizao das equipas enquanto sistemas, destacando a dimenso tctica como "porta principal" de acesso ao fenmeno. No presente captulo so apresentados dois estudos exploratrios com recurso a duas metodologias distintas para aceder caracterizao da fase ofensiva de equipas de Futebol. O primeiro ilustra um modelo mais restrito em que as variveis so consideradas per se, tal como acontece em grande parte dos estudos realizados sobre esta temtica, e.g. Reep & Benjamin (1968), Withers (1982), Korcek (1987), Bate (1988), Olsen (1988), Hughes (1990), Garganta et ai. (1997). Este tipo de abordagem, eminentemente exploratria e emprica, representa uma entrada no entendimento do fenmeno exclusivamente centrada nos dados. No reclama, por isso, a formulao de qualquer quadro apriorstico que veicule a ideia de uma qualquer inteligibilidade na informao recolhida. Trata-se estritamente de uma anlise comparativa do comportamento ofensivo de equipas de distintos nveis competitivos, com incidncia num lote pr-seleccionado de variveis de mbito tctico-tcnico. O segundo estudo incide na anlise sequencial de unidades tcticas realizadas por equipas de alto nvel competitivo, com base na eficcia da sua organizao ofensiva, configurada a partir da "interaco" e da covariao de 1res dimenses fundamentais: tempo, espao e tarefa, representadas que so pelos seus mltiplos indicadores. Trata-se de um estudo exploratrio da organizao ofensiva de equipas de alto nvel competitivo centrado na anlise de sequncias de jogo (unidades tcticas), realizado com base no quadro conceptual de referncia explicitado nos captulos anteriores da presente dissertao.

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Estudos exploratrios

8.1. Estudo comparativo do comportamento ofensivo de equipas de distintos nveis competitivos 8.1.1. Introduo No conjunto das aces desenvolvidas ao longo de um jogo de Futebol as equipas visam assegurar condies de vantagem sobre o adversrio, o que quer dizer que o confronto determina, na maior parte das vezes, um vencedor e um vencido. Contudo, quando comparado com outros jogos desportivos colectivos (e.g. Basquetebol e Andebol), o Futebol apresenta uma supremacia da defesa sobre o ataque (Bauer & Ueberle, 1984; Dufour, 1989), o que faz com que o sistema ataque/defesa tenda frequentemente para o equilbrio. Enquanto que a defesa procura continuamente neutralizar a aco do ataque no sentido de conseguir ordem e equilbrio para conquistar a posse da bola, o ataque procura criar desordem na defesa contrria no sentido de induzir desequilbrios e conseguir a obteno de golo (Grhaigne, 1989). Por isso, um dos grandes problemas do jogo de Futebol consiste em conseguir oportunidades de finalizao (Queiroz, 1989; Castelo, 1992). Enquanto que, por exemplo, no Basquetebol uma grande percentagem dos ataques efectuados (80%, em mdia) termina com a concretizao de um cesto, num jogo de Futebol apenas 1 % dos ataques culmina com a obteno de um golo (Dufour, 1982b; Sleziewski, 1987). As balizas, colocadas na extremidade de um grande terreno, poucas vezes so atingidas nos 90 minutos de tempo regulamentar de jogo, constatando-se um maior volume de jogo de transio (mais de 95%, cf. Grhaigne, 1989) em detrimento da finalizao (Wrzos, 1984; Grhaigne, 1989). Dado que na fase de jogo correspondente ao ataque, a vantagem das equipas s tem sentido se conduzir criao de situaes de finalizao (Teodorescu, 1977), a necessidade de tornar o processo ofensivo mais objectivo e concretizador, conduzindo criao de um maior nmero de oportunidades de golo tem constitudo uma preocupao evidente de todos quantos pretendem ver aumentada a qualidade e espectacularidade do jogo de Futebol (Luhtanen, 1993; Safont-Tria et ai., 1996). Este facto explica a razo da maioria das anlises e das tcticas empregues no Futebol estarem relacionadas com a fase ofensiva do jogo (Luhtanen, 1993). Efectivamente, o comportamento de variveis relativas ao processo ofensivo de equipas de Futebol tem sido explorado por vrios autores (Reep & Benjamin, 1968; Sleziewski, 1987; Olsen, 1988; Jinshan et ai., 1993; Luhtanen, 1993; Garganta et ai., 1995).

Estudos exploratrios 178 Neste sentido, os analistas tm procurado coligir e confrontar dados relativos s sequncias ofensivas de jogo, no sentido de tipificarem as aces que mais se associam eficincia e eficcia dos jogadores e das equipas (Ali, 1986; Bate, 1988; Hughes et ai., 1988; Grhaigne, 1989; Partridge & Franks, 1989ab; Ali & Farraly, 1990; Mombaerts, 1991; Castelo, 1992; Claudino, 1993; Bishovets et ai., 1993; Partridge et ai., 1993; Yamanaka et ai., 1993; Miller, 1994; Wrzos, 1994; Larsen et ai., 1996). Em grande parte dos trabalhos realizados, os autores limitam-se a reunir e caracterizar blocos quantitativos de dados e a descrever o comportamento das variveis, restringindo a sua anlise s situaes que conduzem obteno de golo. Todavia, a descrio do processo ofensivo e a avaliao da sua eficcia efectuadas apenas com base nos golos obtidos, apenas permitem um entendimento muito restrito da sua dinmica e da produo das equipas (Van Meerbeek et ai., 1983; Harris & Reilly, 1988; Garganta et ai., 1994; Mourrier, 1996), dada a precariedade que assiste determinao de uma eventual correlao entre indicadores que caracterizam o comportamento dos jogadores e das equipas e o resultado final do jogo (Dufour, 1993). Nas perspectivas do investigador e do treinador parece importante considerar, no apenas as situaes que conduzem obteno de golo mas tambm todas as que permitam perceber o nvel de produo de jogo ofensivo dos jogadores e das equipas, de acordo com a hierarquia de objectivos da fase ofensiva (cf. Dietrich, 1978): construir, criar situaes de finalizao, finalizar. Neste sentido, o nmero de vezes que uma equipa consegue abeirar-se da baliza adversria e/ou atingi-la com um remate (Van Meerbeek et ai., 1983), para alm do nmero de golos que consegue ou no concretizar, constitui um indicador importante acerca da produo ofensiva no jogo (Godik & Popov, 1993). Assim, toma-se conveniente considerar as aces que, embora no provocando imediata ou directamente a obteno de um golo, se apresentem como susceptveis de induzir uma ruptura no balano ataque/defesa, criando situaes de perigo eminente para a equipa adversria (Riera, 1995a). Em tal tipo de anlise torna-se mais importante observar as aces da equipa do que dissecar o comportamento individual de cada jogador (Grhaigne, 1989; Riera, 1995a).

8.1.2. Objectivos
A partir do estudo da efectividade das aces ofensivas realizadas por equipas de diferentes nveis competitivos, visa-se apurar a possibilidade de

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Estudos exploratrios

separar dois grupos claramente distintos quanto ao seu nvel competitivo (superior e inferior), considerando as sequncias ofensivas que terminam com remate enquadrado com a baliza. Pretende-se conhecer o poder preditivo das variveis seleccionadas relativamente sua possibilidade para reclassificar grupos de rendimento distintos, aprioristicamente formados (nvel superior =1; nvel inferior =0). 8.1.3. Mtodo A amostra composta por dois grupos de distintos nveis competitivos: (i) superior, que integra as Seleces Nacionais de Futebol dos pases que se classificaram nos quatro primeiros lugares do Campeonato do Mundo, USA/94; (ii) inferior, composto por cinco equipas do Campeonato Nacional Portugus, que se classificaram na metade inferior da tabela classificativa, na poca 1995/96. A partir de um total de vinte jogos foram observadas 260 sequncias ofensivas terminadas com remate baliza, 133 para as equipas de nvel competitivo superior e 127 para as de nvel inferior. Para cada sequncia ofensiva foi observado e registado o comportamento de um lote de nove variveis1, correspondentes a sete indicadores simples: nmero de jogadores que contactaram com a bola (NJ), nmero de passes realizados (NP), nmero de contactos com a bola realizados pelo rematador (NctR), nmero de contactos com a bola efectuados pelo jogador que realiza a assistncia (NctA), nmero total de contactos realizados com a bola (Net), nmero de bolas recebidas (NR), tempo de realizao do ataque (TRA); e dois indicadores compostos: velocidade de transmisso da bola (VTB) e nmero de bolas jogadas (BJ). 8.1.3.1. Explicitao das variveis Nmero de jogadores que contactam a bola (NJ) Nos jogos desportivos colectivos o nmero de jogadores envolvidos nas diversas aces uma varivel importante (Teodorescu, 1984), na medida em que a sua alterao afecta a variabilidade das situaes de jogo (Franks & McGarry, 1996). Para Hainaut & Benoit (1979) a superioridade numrica um factor fundamental no Futebol. Contudo, os autores no se referem a uma superioridade absoluta.

Estas variveis foram seleccionadas por figurarem em vrios estudos (e.g., Reep & Benjamin, 1968; Morris, 1981; Withers, 1982; Talaga, 1985; Korcek, 1987; Bate, 1988; Olsen, 1988; Pollard et ai., 1988; Dugrand, 1989; Grhaigne, 1989; Hughes, 1990; Cabezn & Fernandez, 1996), tendo, apesar disso, sido sujeitas apreciao de um perito.

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De acordo com o quadro regulamentar do Futebol, cada equipa pode iniciar um jogo apresentando, em campo, um mnimo de 7 jogadores e um mximo de 11. Todavia, nas competies oficiais as equipas apresentam-se com o seu efectivo mximo (11 jogadores), o que traduz a impossibilidade de, salvo algumas situaes particulares, uma equipa se superiorizar a outra atravs do efectivo absoluto de jogadores. Deste modo, o nmero absoluto de elementos no pode constituir, como pretendia Clausewitz (1955) para o contexto militar, um factor indispensvel obteno da vitria. Resta aos jogadores a possibilidade de criarem uma superioridade numrica relativa, atravs duma gesto racional do tempo e espao, nomeadamente nas aces que se desenvolvem no centro do jogo, isto , onde se encontra a bola (Castelo, 1992). Neste sentido, o NJ constitui um indicador da participao dos jogadores nas aces ofensivas. O observador dever registar, em relao equipa que ataca, o nmero de jogadores que contactam com a bola em cada sequncia ofensiva. Nmero de passes (NP) O passe consiste numa transmisso do mbil de jogo entre os elementos da mesma equipa na fase ofensiva. Nessa medida, constitui um meio que une as intenes dos jogadores e traduz a coeso ofensiva de uma equipa (Wrzos, 1984), razo pela qual, em alguns casos, funciona como um indicador importante para a caracterizao do estilo e mtodo de jogo praticados. Foi registado o NP realizados em cada sequncia ofensiva. Apenas foram contabilizadas como passes as aces em que a bola foi efectivamente transmitida a um elemento da mesma equipa. Nmero de contactos com a bola (Net) um indicador utilizado para determinar quer o volume de aces com bola (Morris, 1981; Withers et ai., 1982; Grhaigne, 1989), quer a velocidade de transmisso da bola (Dugrand, 1989), realizados por um jogador ou por uma equipa. No presente estudo o Net ser utilizado nesta dupla qualidade, devendo o observador registar o nmero de contactos com a bola realizados pela equipa para cada sequncia ofensiva observada. Relativamente a esta varivel foram discriminados o nmero de contactos realizados pelo jogador que efectua o remate (NctR) e o nmero de contactos realizados pelo jogador que efectua a assistncia (ltimo passe) para o remate (NctA, para cada sequncia ofensiva.

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Nmero de bolas recebidas (Nf) um indicador que, conjuntamente com o Net, utilizado para determinar (cf. Dugrand, 1989) a velocidade de transmisso da bola (ver VTB). Quando conjugado com o nmero de bolas conquistadas permite determinar tambm (cf. Grhaigne, 1989) o nmero de bolas jogadas (ver BJ). No presente estudo o observador dever registar o total de NR que a equipa realiza para cada sequncia ofensiva observada. Nmero de bolas conquistadas (NC) Como j referido, trata-se de um indicador utilizado para, conjuntamente com o nmero de bolas recebidas, determinar o nmero de bolas jogadas. No presente estudo o observador dever registar o NC por cada equipa para cada sequncia ofensiva observada. Tempo de realizao do ataque (TRA) No Futebol o tempo de realizao do ataque uma varivel importante (Wrzos, 1984; Mombaerts, 1991). Por TRA o observador dever considerar o perodo de tempo que medeia entre o incio do processo ofensivo (primeiro contacto com a bola) e a sua concluso atravs de remate enquadrado com a baliza, o qual pode provocar pelo menos uma das seguintes situaes: (i) golo; (ii) defesa do guardaredes; (iii) intercepo realizada por um jogador da equipa que defende que constitua o ltimo obstculo mvel a transpor, substituindo posicionalmente o guarda-redes da sua equipa; (iv) bola embate nos postes ou na barra. O observador regista, em relao a cada equipa e para cada sequncia ofensiva, o tempo decorrido entre o primeiro contacto de um dos seus jogadores com a bola, o qual corresponde ao incio da sequncia ofensiva, e o momento do ltimo contacto com a bola realizado pelo mesmo ou por outro dos seus jogadores nessa mesma sequncia. Velocidade de transmisso da bola (VTB) A explorao rpida do espao de jogo, a antecipao, a inteligncia e o sentido tctico, so alguns dos principais ingredientes para se alcanar o grande objectivo do jogo de Futebol: o golo (Laurier, 1985). Sabe-se que a circulao da bola realizada a elevada velocidade constitui um importante argumento ofensivo do jogo colectivo das equipas de alto nvel, na medida em que funciona como indutor de eficcia ofensiva (Olsen, 1988; Dugrand, 1989). Para apurar o comportamento desta varivel, Dugrand (1989) preconiza a utilizao de um ndice, que designa por velocidade de transmisso da bola (VTB), o qual calculado a partir do quociente entre dois indicadores

Estudos exploratrios 182 simples: o nmero de bolas recebidas (NR) e o nmero de contactos (Net) realizados para as transmitir (VTB = NR/Nct). O valor da VTB varia entre 0 e 1. A transmisso da bola considerada tanto mais rpida quanto o valor da VTB mais se aproxima da unidade. Quando, na mesma aco de jogo, o nmero de bolas recebidas por um jogador, ou por uma equipa, iguala o nmero de contactos realizados pelo mesmo para a transmitir a VTB alcana o seu valor mximo (1). Quando numa aco ofensiva apenas um jogador intervm sobre a bola, no existindo qualquer passe, o valor da VTB atinge o seu valor mnimo (0). Neste sentido, toma-se claro que a VTB no deve necessariamente ser identificada com ritmo de jogo. No presente estudo foi registada a VTB das equipas para as respectivas sequncias ofensivas. Bolas jogadas (BJ) Grhaigne (1992), a partir dos estudos de Dugrand (1989), refere que o nmero de BJ traduz o volume de jogo efectuado com bola, e decorre de dois indicadores: - o nmero de bolas conquistadas (NC), quando o jogador ou a equipa passam a deter a posse da bola por intermdio de um duelo ou de uma intercepo; - o nmero de bolas recebidas (NR), quando um jogador ou a equipa passam a deter a posse da bola como resultado de um passe de um colega de equipa. O nmero de bolas jogadas resulta do somatrio destes dois indicadores, i.e., BJ = NC+NR. No presente estudo, foram registadas as BJ das equipas para cada sequncia ofensiva. 8.1.3.2. Fiabilidade da observao Enquanto meio de representao da realidade e processo multifacetado e contextualizado (Evertson & Green, 1986), a observao pode assumir vrias formas, desde experincias casuais, no controladas, at registos exactos em condies de laboratrio. A conscincia das limitaes do processo de observao faz com que se deva questionar a fiabilidade dos dados obtidos atravs deste processo (D'Antola, 1976). Para estabelecer a fiabilidade da observao deve comparar-se os dados obtidos, quer para o mesmo observador, quer para dois ou mais observadores (Sarmento et ai., 1990). Enquanto a primeira consiste em assegurar que, em diferentes momentos, o mesmo observador identifique e

183 Estudos exploratrios assinale, da mesma forma, um ou vrios comportamentos (fiabilidade intraobservador); a segunda pretende garantir que, face s mesmas situaes, vrios observadores possam identificar e registar os mesmos comportamentos (fiabilidade inter-observadores). O treino dos observadores e a uniformizao de critrios so passos imprescindveis para reduzir a possibilidade de discrepncias e realizar observaes fiveis. Neste sentido, os observadores tiveram acesso a um protocolo de observao que os identificou com as categorias2, indicadores3 e formas de registo. Para apurar a fiabilidade de observao para cada uma das variveis em estudo, foram observados os primeiros trinta minutos do jogo SuciaBulgria, realizado no Campeonato do Mundo dos Estados Unidos/94. No plano intra-observador comparou-se os valores obtidos em duas observaes do mesmo observador, realizadas com intervalo de quinze dias. No mbito inter-observadores foram confrontados os registos obtidos em duas observaes, por diferentes observadores. As fiabilidades, intra- e inter-observadores foram apuradas com base na relao percentual entre o nmero de acordos e desacordos registados, segundo a frmula utilizada por Heins & Zender (1956) e Bellack et ai. (1966):

% acordos =

n acordos n acordos + n desacordos

x 100

A fiabilidade da observao pode ser atestada pela elevada percentagem de acordos registados4, tanto na modalidade intra-observador, como na interobservadores, na medida em que os resultados (Quadro 14) mostram que todos os valores se situam acima dos 80%.

2 As categorias so noes com origens empricas e histricas, solidrias com um determinado corpus de conhecimentos. So noes bifrontes que constituem a interface, o momento de mediao, entre conhecimento e realidade, traando o permetro dos horizontes do sentido (Ceruti, 1995).
3

Quando no possvel medir directamente um conceito, como por exemplo a capacidade tctica, indispensvel recorrer a indicadores (Madella, 1988). Conquanto o termo indicador possua vrias conotaes (Johnstone,1988), no presente estudo iremos utiliz-lo enquanto referncia a algo observvel, isto , a um aspecto mensurvel da varivel latente em causa. No deve, contudo, confundir-se o indicador com o conceito estudado (Madella, 1988). Por exemplo, a desmarcao um indicador da capacidade tctica, enquanto expresso observvel de um conjunto de operaes sujeitas a constrangimentos espaciais e temporais, mas obviamente no a capacidade tctica, dado que uma qualquer varivel latente no pode ser reflectida por um nico indicador indirecto.
4

Segundo Bellack et ai. (1966) as observaes podem ser consideradas fiveis se o percentual de acordos no for inferior a 80%.

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Quadro 14 - Percentagem de acordos intra-observador e interobservadores, registados para as variveis em estudo.

Variveis Observadas NJ NP NctR NctA NR Net VTB BJ TRA

% acordos Intra-observador 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 92.0% 92.0% 100.0%

% acordos Inter-observadores 92.0% 87.5% 100.0% 100.0% 87.5% 92.0% 92.0% 87.5% 100.0%

8.1.3.3. Procedimentos estatsticos Para alm da mdia e do desvio-padro, para caracterizar as distribuies em estudo, utlizou-se a anlise da funo discriminante (AFD), com e sem o procedimento stepwise, e a regresso logstica (RL). 8.1.4. Resultados e discusso i) Anlise da funo discriminante (AFD) A primeira fase deste primeiro estudo consistiu em considerar todas as variveis sem qualquer restrio de entrada no modelo da AFD e da RL, precedida da anlise da varincia (ANOVA). No Quadro 15 podem ser observados os resultados relativos mdia e desvio-padro, para os grupos de nvel distinto (superior e inferior) e da ANOVA para testar a diferena de mdias entre os dois grupos nas variveis consideradas.
Quadro 15 - Mdia desvio-padro para os grupos de nvel superior (1) e inferior (0) e ANOVA nas variveis consideradas (F a razo dos Quadrados Mdios e p o valor da prova).

Varivel NctR NP NR NJ NctA TRA Net BJ VTB

XDP

XDP o 1.70.4 3.30.6 3.30.6 4.20.4 1.50.5 14.22.3 9.62.3 12.92.9 0.350.04

F 0.74 15.15 14.07 5.21 6.07 8.63 12.79 13.63 3.88

P 0.3906 0.0001 * 0.0002 * 0.0231 * 0.0142* 0.0035 * 0.0004 * 0.0003 * 0.0496 *

2.0 0.1 5.00.8 5.10.9 5.00.5 2.20.2 18.72.8 14.22.4 19.33.2 0.390.02

* Diferena estatisticamente significativa (p<0.05)

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evidente a presena de forte diferena entre os dois grupos de equipas favorecendo o grupo de nvel superior, pois verifica-se que oito das variveis apresentam diferenas estatisticamente significativas (p<0.05). Habitualmente, as anlises efectuadas neste tipo de estudos ficam-se por este procedimento, o que tem conduzido a concluses aliceradas quase exclusivamente na relevncia estatstica dos dados (Garganta et ai., 1995; Verlinden et ai., 1997). Contudo, este tipo de anlise, dado que se concentra exclusivamente numa varivel de cada vez, no contempla, a sua globalidade e interdependncia, no permitindo, por isso, configurar uma diferena substantiva entre os grupos em anlise, considerando vectores de mdias em que interdependncia e covarincia esto presentes. Neste sentido imps-se o recurso anlise multivariada (AM), a qual incide sobre sistemas de variveis, ou seja, conjuntos de variveis interdependentes, que apresentam coerncia interna e que podem estar a representar mais do que uma varivel latente (Eom & Schutz, 1992). No presente estudo, o resultado da AFD apresentou um A Wilks=0.916 (X (8)=29.92, p=0.0002), valor que, pelo facto de ser significativo, reclamou um estudo dos coeficientes cannicos estruturais5 (CCest), os quais se encontram referidos no Quadro 16.
Quadro 16 - Valor dos coeficientes cannicos estruturais (CCest). CCest 0.69 0.67 0.65 0.63 0.52 0.43 0.40 0.35 0.15
2

'arivel NP NR BJ Net TRA Net A NJ VTB NctR

Sabe-se que quanto maior o CCest tanto maior a sua importncia na separao dos grupos e que, para efeitos de anlise, o corte pode ser feito a partir de 0.30 ou 0.50 (Bernstein, 1988).

Os CCest no so mais do que correlaes entre cada varivel e a funo linear encontrada. A magnitude de cada CCest exprime pois a sua importncia na funo que separa maximalmente os grupos de equipas.

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No presente estudo, o corte foi feito a partir do valor 0.50, o que corresponde a 25% da varincia comum entre a varivel e a funo discriminante linear. De acordo com este procedimento destacou-se um lote menor composto por cinco variveis, por ordem crescente de importncia: TRA (tempo de realizao do ataque), Net (nmero de contactos), BJ (nmero de bolas jogadas), NR (nmero de bolas recebidas) e NP (nmero de passes). Este lote parece reflectir sobretudo o volume de jogo desenvolvido pelas equipas em relao s sequncias ofensivas observadas, surgindo o nmero de passes (NP) como a varivel que revela maior importncia, logo seguida do nmero de bolas recebidas (NR). De facto, as equipas de nvel superior quando comparadas com as de nvel inferior apresentam, em mdia, valores significativamente superiores para o NP (5.00.8 vs3.30.6). Hughes et ai. (1988) chegaram a concluses semelhantes num estudo em que compararam o nmero mdio de passes por posse de bola em equipas de nvel diferenciado. No obstante, quando se considera apenas as sequncias que conduzem obteno de golo, os estudos realizados mostram que, independentemente do nvel das equipas, a maior percentagem de golos obtida atravs de sequncias de cinco ou menos passes (Reep & Benjamin, 1968; Talaga, 1985; Hughes, 1986; Korcek, 1987; Bate, 1988; Franks, 1988; Olsen, 1988; Mombaerts, 1991; Garganta et ai., 1997). A tendncia verificada em relao ao NP revela-se tambm quando se considera o nmero de contactos realizados (Net): 14.22.4 para as equipas de nvel superior e 9.6+2.3 para as de nvel inferior, evidenciando que as primeiras recorrem mais a um estilo de jogo indirecto, com maior nmero de contactos e de passes em cada sequncia, o que origina um tempo de ataque mais elevado. Por isso, as equipas de nvel superior revelam tambm um tempo significativamente superior de realizao do ataque (18.72.8 vs 14.22.3), o que est intimamente associado ao maior volume de jogo realizado na fase de construo do processo ofensivo. A corroborar o que foi referido, o nmero de bolas jogadas (BJ) reflecte um volume de jogo claramente mais elevado (p=0.0003) para as equipas de nvel superior (19.33.2 vs 12.92.9).

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Todavia, a matriz de confuso 6 , e apesar do significado estatstico na discriminao dos grupos de rendimento distintos, evidencia de forma clara a insuficincia desta funo em reclassificar as sequncias ofensivas analisadas nos seus grupos de origem. De facto, 93 das 127 sequncias (73.2%) do grupo de nvel mais baixo so reclassificadas como se tratassem de sequncias ofensivas de equipas de nvel elevado (Quadro 17).
Quadro 17 - Matriz de confuso

0 0 1 34 (26.8%) 15 (6.7%)

1 93 (73.2%) 208 (93.3%)

Os resultados apurados permitem perceber que quando se comparam as variveis uma a uma, se verificam diferenas estatisticamente significativas, na maioria dos casos (oito em nove), para os grupos estudados. Todavia, quando se considera o conjunto de variveis, no sentido de definir um eventual padro que discrimine as sequncias realizadas, em funo dos nveis distintos das equipas, verifica-se uma eventual irrelevncia substantiva dos dados, no obstante a sua relevncia estatstica, como se pode constatar pelos valores referidos na matriz de confuso ilustrada no Quadro anterior. De facto, se existisse alguma coerncia interna entre as variveis consideradas, os resultados deveriam necessariamente express-la, pelo que na matriz de confuso grande percentagem de sequncias ofensivas seriam reclassificadas nos seus grupos de origem (0,1), o que no acontece. ii) Num segundo momento de anlise solicitou-se a um perito que seleccionasse previamente um menor lote de indicadores que entendesse suficientemente seleccionadas robusto para discriminar as equipas. As variveis coincidiram com as sugeridas pelos resultados do

procedimento da FD stepwise. Optou-se pois por NP, TRA e VTB, i.e., um lote de variveis que parece representar o ritmo de jogo. Tambm neste caso o resultado foi estatisticamente significativo na separao entre grupos (A Wilks=0.956; X2(3)=15.66; p=0.0013) e a hierarquia dos CCest pode ser observada no Quadro 18.
6

A qualidade da funo discriminante linear encontrada avaliada a partir da reclassificao que faz dos grupos aprioristicamente formados. Trata-se em suma de calcular probabilidades condicionadas na pertena ao grupo original com base na distncia do score discriminante ao centride de cada grupo. De seguida elabora-se uma tabela de dupla entrada em que na horizontal temos os valores iniciais dos elementos de cada grupo, e na vertical os valores preditos em funo do valor de probabilidade. Esta tabela designada por matriz de confuso ou de Jackknife (Tabachnick e Fidell, 1996).

Estudos exploratrios Quadro 18 - Valor dos coeficientes cannicos estruturais (CCest). Varivel NP TRA VTB CCest 0.97 0.73 0.49

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Da anlise do Quadro anterior verifica-se que o nmero de passes (NP) e o tempo de realizao do ataque (TRA) so os indicadores que mais contribuem para separar os grupos de acordo com o seu nvel. No obstante, os valores registados em relao velocidade de transmisso da bola (VTB), contribuem com cerca de 25% de varincia comum. Todavia, recorrendo mais uma vez matriz de confuso (Quadro 19), pode constatar-se que, tal como no primeiro momento de anlise, a qualidade da soluo no a melhor. Neste caso, 95.3% das sequncias ofensivas das equipas de nvel inferior (0) so consideradas como pertencendo a equipas de nvel superior (1).
Quadro 19 - Matriz de confuso 0 0 1 6 (4.7%) 7(3.1%) 1 121 (95.3%) 216 (96.9%)

Assim, mesmo em relao a este lote mais restrito de variveis, continua a manifestar-se uma irrelevncia substantiva dos dados, no obstante a sua relevncia estatstica. Estas contradies podem tomar-se mais claras com base nas concluses de alguns estudos. Reep & Benjamin (1968), entre 1953 e 1968, coligiram dados relativos a 3213 jogos e constataram que 80% dos golos resultaram de sequncias de jogo envolvendo trs passes ou menos; e que 50% de todos os golos obtidos resultaram de uma posse de bola conquistada no tero ofensivo do terreno de jogo. Olsen (1988), a partir da anlise das jogadas que conduziram ao golo, nos jogos do campeonato mundial do Mxico'86, concluiu que 79.2% dos golos obtidos so precedidos de cinco ou menos passes. Bate (1988) procurou explorar a criao de oportunidades de finalizao em Futebol e sua relao com os aspectos estratgicos e tcticos. Constatou que 94% dos golos obtidos em jogos internacionais foram marcados a partir de sequncias de quatro ou menos passes e que 50-60% dos movimentos

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que conduziram a aces de finalizao-remate, tiveram origem no tero ofensivo. Este autor, sustenta a ideia de que atacar no tero ofensivo do terreno de jogo, frequentemente e o mais rapidamente possvel, crucial para o xito em Futebol. Tais recomendaes esto na linha das j preconizadas por Hughes (1990), que analisou 109 jogos, dezasseis jogos em que participou o Liverpool e os restantes realizados por seleces nacionais de vrios pases, em campeonatos do mundo e da europa. Conclui que: (i) 87% dos golos resultam de sequncias de cinco ou menos passes e que 53% dos golos resultam de zero passes; (ii) 52% dos golos resultam de jogadas em que a bola foi conquistada no tero ofensivo, 30% no tero intermdio e 18% no tero defensivo; (iii) 85% dos remates realizados resultam de jogadas envolvendo cinco passes ou menos. Os resultados destas anlises conduziram a que as aces que eram supostas conduzir a padres de jogo "mais eficazes" fossem adoptadas em detrimento de outras "menos proveitosas". Assim, procurar reduzir o nmero de passes e atingir o tero ofensivo o mais rapidamente possvel, implicando um baixo tempo de realizao do ataque e uma elevada velocidade de transmisso da bola, parece ser a estratgia a privilegiar. Alis, Bate (1988) advoga a importncia da utilizao do estilo de jogo directo7 e refere que no Futebol, embora nenhuma frmula garanta 100% de sucesso, os seus estudos permitem concluir que jogar segundo um estilo de jogo directo -direct play, procurando atingir o tero ofensivo mais vezes do que a equipa adversria, a estratgia mais bem sucedida. Todavia, a adopo destas recomendaes por parte de alguns responsveis pela conduo de equipas tem gerado aquilo que no Futebol ingls se designa por estilo de jogo directo, depreciativamente conotado com o Futebol de kick and rush, i.e., de chutar e correr para a frente. Contudo, como refere Hughes (1996), se bem que tenham provado a sua pertinncia quando se reportam a jogos em que participam equipas de nvel inferior, tais recomendaes so muito questionveis quando se trata de nveis de jogo mais elevados.
Atravs do estilo de jogo directo, tambm designado por long-ball game (Hughes, 1996), procura-se jogar a bola para a frente (Catlin, 1994), aumentando o nmero de passes longos e de corridas com bola para a frente, reduzindo ao mnimo os passes para trs e para o lado (Hainaut & Benoit, 1979; Bate, 1988). Quando uma equipa recorre com elevada frequncia a passes curtos e os jogadores, privilegiam o jogo largura do terreno em relao ao jogo em profundidade, e enfatizam o jogo de transio, manobrando a bola no sector intermdio do terreno, diz-se que estamos em presena de um estilo de jogo indirecto (Hainaut & Benoit, 1979). Enquanto que o estilo directo caracterizado por uma orientao sistemtica das aces em direco baliza adversria, quase omitindo a fase de preparao do ataque, no estilo de jogo indirecto, pelo contrrio, privilegia-se o jogo de transio, isto , a fase de preparao do ataque em deferimento da fase de realizao ou finalizao (Teissie, 1969).
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De facto, Garganta et ai. (1995), a partir da anlise de 104 sequncias ofensivas que conduziram marcao de outros tantos golos, obtidos por cinco das melhores equipas europeias em 44 jogos, encontraram resultados que reforam esta ideia. Os autores constataram a existncia de um padro de aces que conduzem ao golo, para as variveis consideradas, incluindo o tempo de realizao do ataque e zona de conquista da posse da bola, mas com excepo do nmero de passes realizados. iii) Num terceiro momento, optou-se pelo recurso regresso logstica (RL), modelo stepwise, para testar o significado estatstico de cada indicador a reter no modelo, bem como o seu poder preditivo na reclassificao das sequncias. Trata-se de um modelo mais flexvel do que os anteriores, dada a sua versatilidade para lidar com variveis que se encontram em escalas de medida diferentes. Contudo, de acordo com este procedimento, das nove variveis apenas duas foram retidas: NJ e NctA (Quadro 20). Os seus coeficientes so significativos (p<0.05) e a sua importncia constante reflecte-se para um valor global do modelo (X2(9) = 38.31; p = 0.000).
Quadro 20 - Soluo da RL (B = coeficiente de regresso; ep = erro padro; Wald = teste de Wald; gl = graus de liberdade; p = valor da prova). Variveis NJ NctA B - 0.467 0.173 ep 0.16 0.07 Wald 8.59 5.09

fll
1 1

P 0.0034 0.0240

Assim, foram destacados o nmero de jogadores envolvidos no processo ofensivo (NJ) e o nmero de contactos realizados pelo jogador que efectua a assistncia finalizao (NctA), o que conflitua com os lotes de variveis retidos nos modelos anteriores. Nesta medida, seria de esperar, o que veio a acontecer, que a qualidade de soluo evidenciasse, uma vez mais, problemas de reclassificao, como se pode constatar no Quadro 2 1 , pois 88 das 127 sequncias ofensivas realizadas pelas equipas de alto nvel foram classificadas como pertencendo s equipas de baixo nvel competitivo.
Quadro 21 - Matriz de confuso Predita 0 0 1 39 15 1 88 208 30.7% 93.3%

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Neste caso continua a estar patente a contradio entre a relevncia estatstica dos dados e a qualidade das solues adoptadas. Quer isto dizer que o problema parece situar-se no ao nvel da comparao de variveis consideradas per se, mas na relevncia contextual dos comportamentos e aces. O sucesso no ataque est sempre em relao com a estratgia da equipa e com as configuraes que se apresentam aos jogadores em cada momento (Harris & Reilly, 1988). 8.1.5. Concluses

Nas sequncias ofensivas finalizadas com remate enquadrado baliza, e considerando as variveis do presente estudo, atravs da anlise da funo discriminante (AFD) parece possvel discriminar os grupos de acordo com o seu nvel competitivo. Contudo, o recurso s matrizes de confuso revela que a qualidade das solues muito fraca. Quer no procedimento AFD, considerando todas as variveis, quer quando se pede a um perito que escolha as variveis que melhor separam as equipas de nvel de rendimento distinto, os resultados apresentam-se estatisticamente significativos mas no se revelam substancialmente relevantes. Entendemos que os motivos que parecem justificar tal "problema" decorrem do facto do comportamento das variveis consideradas resultar de um compromisso de interrelao e interdependncia. Quando se considera apenas o peso de uma varivel per se o seu significado esvazia-se de sentido na medida em que no so considerados os laos que a unem a outras variveis, o que quer dizer que, no seu conjunto, estes resultados no podem fornecer uma imagem dos acontecimentos relevantes do jogo. Para alm disso, a matriz de confuso mostra que h srios problemas de reclassificao das aces nos grupos originais, especialmente com o grupo de nvel mais baixo, o que quer dizer que as equipas que partida deveriam possuir uma forma de associar as variveis que as colocariam no grupo de nvel inferior so colocadas no grupo superior. Constata-se que os sucessivos procedimentos estatsticos utilizados fazem emergir uma incoerncia manifesta na possibilidade dos indicadores separarem as equipas de acordo com o seu nvel competitivo, quer se considerem lotes de variveis mais alargados ou mais restritos. Assim, quando se utiliza este pensamento e estes procedimentos conclumos que no vivel, a partir dos indicadores utilizados, separar claramente as equipas segundo o seu nvel competitivo. Contudo, as causas para este facto devem ser imputadas, sobretudo, inexistncia de um quadro conceptual que permita seleccionar e enquadrar as variveis, de acordo com

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um pensamento de referncia e em relao ao qual se possa questionar a respectiva pertinncia. Estas concluses reforam a nossa tese e abrem caminho para um segundo estudo, cujos objectivos so inspirados no quadro conceptual definido no presente trabalho. Deste modo, recorreu-se a um tipo de anlise mais abrangente, na qual se procurou: i) incidir em unidades tcticas8; ii) captar a sequncia e temporalidade das aces entre os oponentes; iii) alargar o espectro de variveis e de indicadores em referncia a cada unidade tctica ofensiva (sequncia ofensiva); iv) considerar a interdependncia das variveis; v) considerar no apenas as sequncias ofensivas terminadas com remate enquadrado, mas todas as que ocorreram durante o jogo, sendo objecto de anlise detalhada as sequncias positivas, i. e., com xito total (concludas com golo), xito parcial (concludas com remate enquadrado com a baliza), sem xito (concludas com remate no enquadrado com a baliza) e abortadas (concludas sem remate embora a bola tenha sido jogada a partir, ou para, o tero ofensivo do terreno de jogo). 8.2. Estudo da organizao ofensiva em equipas de alto nvel competitivo com base na anlise de sequncias de jogo 8.2.1. Introduo No Futebol, a informao

sobre

actividade

competitiva

excepcionalmente importante, na medida em que, porque reflecte a orientao bsica do desenvolvimento do jogo, constitui um critrio fundamental para a preparao dos jogadores e das equipas (Godik & Popov, 1993) e para a organizao dos processos de ensino e treino (Grhaigne, 1992a). Todavia, para compreender a lgica do jogo de Futebol importante criar um "cdigo de leitura" que permita passar da multiplicidade unidade, da

0 conceito de unidade tctica foi introduzido pelo francs Ren Deleplace (1979), em relao ao jogo de Rguebi. Considerando os mltiplos tipos de oposio que ocorrem no desenvolvimento duma qualquer sequncia de jogo, este autor define trs planos: (i) o plano colectivo total, que corresponde ao efectivo total das duas equipas em confronto; (ii) o plano colectivo de linha, que corresponde oposio dos subgrupos, num quantitativo aproximadamente igual metade do efectivo de cada equipa; (iii) o plano homem-a-homem, que corresponde s aces de jogo que englobam o um contra um, o dois contra um e o dois contra dois. Colocando em evidncia a relao estreita entre estes planos e as diferentes fases do jogo, Deleplace preconiza a existncia de unidades tcticas isolveis, cujo encaixe permite reconstituir a "matriz do jogo", a qual engloba duas "matrizes componentes da aco": a da lgica de distribuio colectiva na fase defensiva; e a da lgica de transformao do movimento colectivo de ataque.

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diversidade identidade e do individual ao geral, sem perder de vista o seu carcter global e unitrio (Bacconi & Marella, 1995). Nesta perspectiva, a metodologia9 ideal para abordar o jogo seria aquela que permitisse afrontar unitariamente o fenmeno sem descurar a especificidade do confronto, na sua complexa latitude. Embora muitos dos acontecimentos que ocorrem numa partida de Futebol sejam aleatrios, a interaco que se estabelece em relao a ambas as equipas em confronto no depende exclusivamente de factores como a sorte ou o azar. Se assim fosse, o processo de preparao e treino no faria sentido. As equipas, enquanto sistemas auto-organizados, exibem, num plano macroscpico, ordem e forma que decorrem da mirade de interaces que se processam entre os jogadores. No decurso do jogo 10 cada equipa tenta perturbar ou romper o estado de equilbrio do adversrio, com o intuito de gerar desordem na sua organizao. Como tal, os jogadores procuram desenvolver aces que, no seu conjunto, contribuam para dois aspectos importantes: (1) a coerncia lgica que resulta do carcter unitrio dos comportamentos tcnico-tcticos, reconhecidos na estabilidade e na organizao da prpria equipa; (2) a procura de criar desequilbrio ou ruptura na organizao da equipa opositora, com o intuito de contrariar a coerncia lgica interna do adversrio (Bacconi & Marella, 1995). Deste modo, as aces duma equipa inscrevem-se numa lgica fundada em princpios de aco e regras de gesto, decorrentes de concepes e modelos de jogo, em relao aos quais pode ser aferida a coerncia das aces dos jogadores. Na materializao das intenes atravs dos comportamentos tcticos dos jogadores, as equipas, enquanto sistemas, revelam as suas formas peculiares de organizao num contexto de confronto e cooperao. Classicamente, um sistema descrito a partir de dois componentes: o primeiro, para construir a sua estrutura, isto , a organizao dos seus constituintes no espao; o segundo, para descrever o seu funcionamento, ou

^Uma metodologia uma compilao e uma tctica dos mtodos susceptveis de tratar um fenmeno ou conjunto de fenmenos (Moles, 1995).
10 Nas literaturas francfona e anglfona, partida (match) e jogo (jeu, game) tm conotaes distintas. O jogo identificado com a evoluo dinmica das sucessivas sequncias. um fenmeno que decorre, ancorado no presente, no momento. A partida aquilo que j decorreu ou vai decorrer ( tempo passado ou futuro). Trata-se do conjunto de ocorrncias do jogo que j se desenvolveram ou que vo ainda desenvolver-se. O conceito de partida (encontro) , por isso, completamente fechado, no caso de ter j decorrido ( a histria dos acontecimentos, o registo em vdeo); ou totalmente aberto, quando vai ainda decorrer, na medida em que encerra o conjunto de todas as possibilidades acontecimentais futuras ( um imenso espectro de possibilidades).

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seja, os processos de organizao dependentes do factor tempo (Rosnay, 1975; Dubois, 1994). Trata-se, portanto, de duas dimenses do mesmo fenmeno (Bertrand & Guillemet, 1988). Grhaigne (1995) prope que no estudo do jogo de Futebol seja contemplada no apenas a dimenso estrutural, isto , a organizao espacial dos elementos constituintes do sistema (propriedade sincrnica), mas tambm a dimenso funcional, ou seja, o decurso temporal das aces (propriedade diacrnica). De acordo com Ehresmann & Vanbremeersch (1991) a modelao dum sistema pode fazer-se sobre trs nveis ou planos: (1) constitutivo-estrutural, que revela o estado do sistema num dado instante; (2) evolutivo-funcional, que diz respeito evoluo temporal do sistema e (3) operativo-integral, que evidencia a auto-regulao do sistema. Todavia, no mbito da modelao do jogo de Futebol, do ponto de vista tctico ou tcnico-tctico, e salvo algumas excepes (e.g. Grhaigne, 1989; Castelo, 1992), apenas os dois primeiros nveis tm sido contemplados, focalizando-se a anlise mais no produto do que no processo. De facto, no raramente os analistas centram-se no produto das aces, recolhendo dados do jogo sem contextualizar as aces dos jogadores e das equipas, o que faz com que se obtenha uma amlgama numrica cuja interpretao se torna difcil e pouco profcua. Ora, a interpretao das aces e dos comportamentos dos jogadores e das equipas frtil sobretudo a partir da anlise dos processos que conduzem a certos produtos (cf. McGarry & Franks, 1996). Sendo o jogo uma sequncia global configurada a partir de vrias sequncias parcelares, afigura-se vantajoso contextualizar as aces de jogo em referncia a unidades tcticas sequenciais, para a partir delas inteligir a organizao das equipas. As sequncias constituem "unidades funcionais do jogo", ou formas que, no seu conjunto, encerram informao essencial que permite configurar uma matriz organizacional das equipas, na medida em que exprimem uma funcionalidade caracterstica. Como tal, no presente estudo, a unidade vital de anlise no a aco do jogador, tomada isoladamente, mas as sequncias ou jogadas (unidades tcticas isolveis, cf. Deleplace, 1979), que resultam do conjunto de aces perspectivadas durante as diferentes fases do jogo ao longo da partida e permitem configurar a organizao da equipa. Todavia, importante esclarecer que no se trata de estudar o comportamento dum sistema (equipa), num determinado momento do seu curso temporal, para

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posteriormente

procurar

uma

previsibilidade

exaustiva

do

seu dos

desenvolvimento futuro. A partir da anlise qualitativa e quantitativa do conjunto comportamentos expressos pelos jogadores nas sequncias ofensivas do jogo, no presente estudo procura-se descrever a organizao ofensiva das equipas, fazendo sobressair os indicadores que se associam sua eficcia ofensiva. No entanto, e tal como foi demonstrado no primeiro estudo deste captulo, a relevncia dos indicadores no deve ser procurada a partir da sua expresso individual, mas nas formas de interaco que expressam. Neste sentido, visa-se, a partir de um modelo de anlise centrado nas sequncias ofensivas, configurar aglomerados de variveis (clusters) que atribuam um significado substantivo s sequncias mais relevantes, i.e., mais eficientes e eficazes. Trata-se, sobretudo, de apreender comportamentos significantes das equipas que se defrontam, em relao a um sistema de coordenadas tcticas, a partir das diferentes formas de organizao adoptadas na relao conflitual ao longo do jogo. Os comportamentos so considerados significantes, quer por provocarem situaes de ruptura do equilbrio do balano ataque/defesa, quer por exibirem uma certa permanncia na variabilidade, isto , pelo facto de evidenciarem regularidades que emergem da diversidade de aces de jogo. 8.2.2. Objectivos i) Descrever a organizao ofensiva de equipas de alto nvel competitivo, com base no comportamento interdependente de variveis tctico-tcnicas, qualitativas e quantitativas; ii) a partir do comportamento das referidas variveis, apurar se possvel discriminar as sequncias ofensivas em funo da sua eficcia. 8.2.3. Mtodo 8.2.3.1. Critrios de seleco da amostra No Futebol, as competies desportivas de elevado nvel so momentos privilegiados para proceder observao e anlise do comportamento dos jogadores e das equipas.

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Os campeonatos do mundo 11 e da Europa, realizados de quatro em quatro anos, representam a vitrina do progresso dos vrios estilos e escolas de jogo, dos mtodos e das concepes mais avanadas (Garcia, 1995), constituindo o reflexo das novas tendncias (Moravec, 1982; Mombaerts, 1991) e estabelecendo os referenciais do desenvolvimento desta modalidade desportiva (Castelo, 1992). Deste modo, a anlise da actividade competitiva das equipas mais representativas escala mundial pode contribuir para o aperfeioamento do processo de treino, criar condies favorveis para a observao e aferir a pertinncia dos comportamentos dos jogadores no jogo. Nesta medida, abre caminhos para a elaborao mais detalhada dos designados modelos de joqo, cujo contedo pode contribuir para o aumento de eficcia do processo de treino (Wrzos, 1981). Partindo destes pressupostos, no presente estudo seleccionmos uma amostra de 497 sequncias ofensivas realizadas por seis equipas de alto nvel competitivo, recolhidas em quatro jogos: dois do Campeonato do Mundo USA/94 - a final (Brasil-ltlia) e uma meia final (Itlia-Bulgria); dois do Campeonato da Europa Inglaterra/96 - a final (Alemanha-Repblica Checa) e uma meia final (Alemanha-lnglaterra). A observao das sequncias permitiu reunir um lenol de 5664 dados. R.2.3.2. Recolha e registo das imagens No jogo de Futebol o ambiente muito instvel (varivel), aleatrio e voltil. A quantidade de jogadores envolvidos, a natureza do confronto e as dimenses do terreno, fazem com que a forma, o ritmo e a quantidade das aces desenvolvidas pelos jogadores das equipas que se defrontam dificultem o seu registo ou, frequentemente, propiciem a ocorrncia de erros, quer de observao, quer de notao. O recurso a meios tcnicos audiovisuais (videogravao), na medida em que permite manipular a varivel tempo, nas sucessivas fases da partida, viabiliza a observao repetida e pormenorizada das sequncias de jogo, tantas vezes quantas as desejadas, sem as desvirtuar, o que permite minimizar eventuais erros.

11 pese embora a participao de um elevado nmero de equipas nos diversos campeonatos do mundo de Futebol realizados, do Uruguai/1930 ao USA/1994, at ao momento apenas seis naes lograram conquistar o ttulo mundial: a Alemanha (Sua'54, Alemanha'74 e ltlia'90), a Argentina (Argentina78 e Mxico'86), o Brasil (Sucia'58, Chile'62, Mxico70 e USA'94), a Inglaterra (Inglaterra'66), a Itlia (ltlia'34, Frana'38 e Espanha'82) e o Uruguai (Uruguai'30 e Brasil'50). Para alm destas, somente quatro alcanaram as finais: a Checoslovquia (em 1934 e 1962), a Hungria (em 1938 e 1954), a Sucia (em 1958) e a Holanda (em 1974 e 1978), o que nos permite constatar que, durante os sessenta e quatro anos em que se realizaram quinze campeonatos mundiais, apenas um nmero restrito de dez equipas acedeu aos jogos da final.

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No presente estudo recorreu-se observao sistemtica (sistemas de categorias) de imagens videogravadas a partir estaes de televiso nacionais e internacionais. Uma das desvantagens das gravaes efectuadas a partir das transmisses televisivas convencionais que, na maior parte das vezes, apenas permitem observar os jogadores que se encontram num raio relativamente prximo da bola (Rico, 1994). Esta parcelizao de imagem pode implicar perda de informao (Cabezn & Fernandez, 1996). O ideal seria obter imagens captadas num plano zenital, cobrindo todo o terreno de jogo, sem que para tal ficasse comprometida a possibilidade de identificar cada um dos jogadores. Ora os jogos televisionados no obedecem a tais requisitos. Contudo, no obstante as limitaes que lhes so inerentes, os registos videogravados assim obtidos constituem, no seu conjunto, um universo muito importante, dada a qualidade, quantidade e diversidade de informao que encerram. As observaes do presente estudo centraram-se nas sequncias ofensivas e foram essencialmente dirigidas para as aces desenvolvidas junto da bola ou prximo dela. No obstante, entendemos que foram abarcadas as aces fundamentais, pois embora o jogador de Futebol passe a maior parte do tempo de jogo em movimentos executados sem bola (Bauer & Ueberle, 1988), ele assume, em cada posse da bola, uma posio central no processo ofensivo (Bezerra, 1995). Neste sentido, pode dizer-se que onde est a bola est o centro do jogo (Castelo, 1992) porquanto os momentos crticos so gerados em funo da sua posio e da sua utilizao enquanto mbil do jogo. 8.2.3.3. Explicitao das variveis 12 Com base nas sequncias de jogo o recenseamento das variveis tcticas foi efectuado com referncia a trs macrodimenses configuradoras da fase ofensiva do jogo de Futebol - tempo, espao e tarefa, que constituem as variveis latentes do estudo, cada uma das quais representada atravs dos respectivos indicadores, ou variveis observadas. No presente estudo a anlise incidiu, sobretudo, no nvel operativo-integral do sistema, que corresponde dimenso organizao dimenses Espao, Tempo e Tarefa (Figura 28). das equipas, considerando-a uma categoria central que decorre da interaco das de jogos transmitidos por

Das variveis utilizadas neste segundo estudo, nove foram j explicitadas no primeiro estudo deste captulo, razo pela qual lhes feita apenas uma breve referncia.

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Nvel de anlise Dimenso p>rivilegiada

Constitutivo-estrutural

Evolutivo-funcional Tempo e/ou aspectos parciais da tarefa

Operativo - integral Espao Tempo

Espao

| ORGANIZAO

.Tarefa
Zonas preferenciais de interveno Local de aquisio /recuperao da posse da bola T. realizao do ataque Interaco das variveis Espao, Tempo e Tarefa

Indicadores

N 9 de passes, remates, Tipo e resultado das sequncias jogadores, contactos, positivas bolas jogadas Mtodos de jogo ofensivo e tipo de organizao defensiva Aces de ruptura Ritmo de jogo

Forma de aquisio ou Espao de jogo efectivo recuperao da bola Canais de circulao da bola (n9 de variaes de corredor) N9 de variaes de passe (alcance, direco/sentido)

Velocidade transm. bola Eficincia ofensiva Figura 28 - Nvel de anlise, dimenso privilegiada e indicadores utilizados na modelao tctico-tcnica do jogo de Futebol, no presente estudo.

8.2.3.3.1. Macrodimenso Tempo O tempo constitui um dos parmetros configuradores da estrutura dos JDC (Delaunay, 1980; Menaut, 1982; Grhaigne, 1988; Moreno, 1994). Na medida em que a relao entre acontecimentos descontnuos principalmente temporal, a modelao do factor tempo toma-se vital para o entendimento do jogo (Franks & McGarry, 1996). No mbito do Futebol, o factor tempo condiciona vrios aspectos importantes, como o ritmo de jogo, ao qual esto associados a fadiga e o estilo de jogo. A descontinuidade, a variabilidade e a aleatoriedade que caracterizam o jogo de Futebol no se manifestam somente escala temporal, mas so tambm extensivas forma de utilizao do espao, realizao das tarefas e sua interaco. Contudo, no jogo, a estrutura temporal funciona com um gerador de contingncias, impondo fortes constrangimentos utilizao do espao e realizao das tarefas, e sobretudo sua interaco, na medida em que os jogadores no podem parar para pensar, devendo tomar decises fortemente pressionados por essa varivel (Barth, 1994; Thomas & Thomas, 1994). A complexidade existe na medida em que existe tempo (Cunha e Silva, 1996). Se, em cada momento desejado, consegussemos parar o jogo para, aps ter analisado a configurao respectiva, o jogar em seguida, a complexidade seria obviamente menor. Durante o jogo, o jogador de Futebol v-se obrigado a uma permanente anlise das situaes, a compar-las e a tirar concluses o mais rapidamente

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possvel (Bacconi & Marella, 1995). Dada a brevidade e transitoriedade dos estmulos e a presso temporal imposta para a seleco da informao e deciso, o que o jogo lhe reclama no que ele seja um pensador profundo, mas um perceiver, um hbil percebedor. Todavia, o problema mais abrangente, pois, como sustenta Barth (1995), a qualidade da aco estratgico-tctica depende da velocidade, da preciso, dos objectivos e da variabilidade e estabilidade dos processos mentais. Por isso, no jogo de Futebol as noes de espao e tempo esto estreitamente relacionadas. Restringir o espao disponvel para jogar significa diminuir o tempo para agir e, nessa medida, o jogo consiste numa luta incessante pelo tempo e pelo espao. O desenvolvimento das aces de jogo encerra uma temporalidade que permite configurar aspectos relacionados com a forma de jogar das equipas (Miller, 1996). Processando-se sob a forma de sequncias rtmicas, o jogo traduz uma diacronia interna e evidencia uma diacronia externa (Menaut, 1982) que fazem com que o seu decurso forme um continuum que se organiza e evolui com o tempo (Moreno, 1994). Neste sentido, o factor tempo est tambm indissoluvelmente ligado quantidade e qualidade das tarefas do jogo. Esta temporalidade pode ser perspectivada em funo da velocidade e quantidade de aces de jogo desenvolvidas num, ou em vrios, perodos de tempo determinados. Trata-se de um parmetro configurador da lgica interna do jogo (Moreno, 1994) que Hemndez-Prez (1994) designa por tempus. Este constitui, segundo o autor, um parmetro da lgica interna da modalidade a que respeita, que se refere tanto actuao do indivduo, como ao desenvolvimento geral do jogo e que reflecte a velocidade e a quantidade de aces motoras que caracterizam a aco de jogo num perodo determinado. Dado que a efectividade em Futebol decorre da interaco do tempo com o espao (Schn, 1977; Singh, 1994), trata-se de duas noes vitais para entender este jogo desportivo, as quais remetem claramente para a interligao dos factores que permitem configurar a lgica de actuao dos jogadores e das equipas. Variveis observadas Tempo de jogo decorrido (Tjd) Por Tjd o observador dever considerar o perodo de tempo que decorreu desde o incio do jogo at ao momento em que tem lugar a aco de posse da bola relativa ao incio da sequncia de jogo observada.

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Foi anotado o Tjd para cada sequncia ofensiva observada (Ficha do ^momento, Anexo 2). No incio do jogo, que corresponde ao primeiro contacto com a bola no pontap de sada, o cronometro incorporado no videogravador foi colocado em 0 0 / 0 0 " . A partir deste momento, o cronometro indicava automaticamente o Tjd correspondente a cada aco observada. Para anlise da evoluo dos indicadores observados, em relao a esta varivel, o Tjd foi dividido em seis perodos, com igual durao, de 15 minutos (de Q1 a Q6): Q1 [0 - 15[, Q2 [15 - 30[, Q3 [30 - 45[, Q4 [45 - 60[, Q5 [60 - 75[, Q6 [75 - 90]. Entre outros fraccionamentos de tempo possveis, este, para alm de nos parecer equilibrado, afigura-se mais vantajoso, na medida em que permite comparar os resultados do presente estudo com outros relativos a trabalhos realizados no mesmo mbito, cuja diviso do tempo semelhante (e.g. Castelo, 1992; Claudino, 1993). Tempo de realizao do ataque (TRA) Neste estudo, por TRA o observador dever considerar o perodo de tempo que medeia entre o incio do processo ofensivo (primeiro contacto com a bola) e a sua concluso atravs de: (1) remate enquadrado com a baliza, o qual pode provocar pelo menos uma das seguintes situaes: (i) golo; (ii) defesa do guarda-redes; (iii) intercepo de um jogador da equipa que defende, que constitua o ltimo obstculo mvel a transpor, substituindo posicionalmente o guarda-redes da sua equipa; (iv) embate da bola nos postes ou na barra. (2) remate no enquadrado que implique perda de posse da bola; (3) qualquer aco que implique perda de posse de bola, desde que respeite as condies relativas ao conceito de posse de bola j definido e se desenvolva no sector ofensivo ou a partir dele. O tempo gasto em cada sequncia foi contabilizado recorrendo ao cronometro integrado no vdeo com contagem do tempo real. O observador registou (Ficha do 1 9 momento, Anexo 2), em relao a cada equipa e para cada sequncia ofensiva, o tempo decorrido entre o primeiro contacto de um dos seus jogadores com a bola, e que corresponde ao incio da sequncia ofensiva, e o momento do ltimo contacto com a bola realizado pelo mesmo, ou por outro dos seus jogadores nessa mesma sequncia. Velocidade de transmisso da bola (VTB) Dugrand (1989) efectua a anlise do jogo a partir de comportamentos ofensivos dos jogadores e das equipas, propondo como quadro de referncia o jogo de passes rpidos ou passes directos. O autor parte da hiptese que o jogo de passe rpidos constituiu uma mais-valia ofensiva, qual esto

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associados vrios factores importantes: desmarcaes, combinaes tcticas, jogo sem bola, prtica efectiva da entreajuda e da antecipao. O autor prope a utilizao de um ndice: a velocidade de transmisso da bola (VTB), cujos valores so encontrados a partir do quociente entre o nmero de bolas recebidas (NR) por um jogador e o nmero de contactos (Net) por ele realizados aquando em posse da bola. Donde, VTB = NR/Nct. A VTB um indicador cuja pertinncia e consistncia dependem, necessariamente, da definio das condies de oposio (configurao do jogo) e do resultado da aco. Todavia, Dugrand trata as aces de jogo como se estas fossem equivalentes, na medida em que esta metodologia no considera as estratgias empregues, nem as escolhas tcticas efectuadas (Grhaigne, 1989). No presente estudo foi registada a VTB das equipas para as respectivas sequncias ofensivas (Ficha global de registo das observaes - Anexo 2). 8.2.3.3.2. Macrodimenso Espao No jogo de Futebol, as sagacidades tcnicas e tcticas focalizam-se neste elemento - o espao - o qual, est estreitamente ligado ao factor tempo. Tendo mais espao disponvel, tem-se tambm mais tempo para decidir e optar pela melhor soluo (Comucci, 1983). Alis, Kovacs, em 1977, chamava ateno para o facto da relao espao-tempo ser a condicionante fundamental do futebol. Batty (1981) e Michels (1981) referem que cada vez a marcao aos jogadores mais rigorosa, o que faz com que estes disponham de menos tempo e espao para agir. A competncia de um jogador deve ser perspectivada em funo destes factores, na medida em que para duas aces formalmente semelhantes, a alterao da relao espao-tempo faz variar drasticamente a possibilidade dela poder ser executada duma forma eficiente e eficaz. Toda a aco de ataque tem por objectivo criar e aproveitar espao e, consequentemente, toda a aco defensiva tende para o fecho destes espaos na vizinhana, quer da bola, quer do jogador que est para entrar na sua posse. Mas, no Futebol, o espao de aco no pode ser apenas perspectivado como uma estrutura geomtrica onde se produzem deslocamentos e se projectam as tcnicas, ou um sistema de eixos e planos segundo os quais os jogadores referenciam os seus movimentos. O espao sobretudo um quadro referencial de pensamento e aco, atravs do qual se desenvolvem outras aces, com base em modelos representativos da experincia do jogador.

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Por isso, o conceito de espao, e a sua representao ideomotora, no se restringem s dimenses e marcaes fsicas assinaladas no terreno de jogo 13 . O jogador constri um outro espao de jogo, auto-referente, dentro das restries fsicas impostas pelo regulamento. um espao configuracional, ou informacional, que decorre da sua interaco com os demais elementos: bola, colegas, adversrios, etc., a partir da sua percepo, do seu conhecimento e da sua aco. Temos assim um espao formal, fsico, definido pelo regulamento; um espao conformacional, definido pela posio dos jogadores no terreno; e um espao informacional, no explcito, que resulta da construo cognitiva dos jogadores, a partir da experincia acumulada, face s situaes com que deparam no decurso do jogo. Variveis observadas Local de aquisio ou recuperao da posse da bola (LAR) Por LAR o observador dever entender a zona do terreno de jogo (sector e corredor) na qual se desenvolve a aco observada. Para o presente trabalho, e a partir dos modelos de diviso do terreno de jogo preconizados por Worthington (1974), Zerhouni (1980), Kacani (1981), Wrzos (1984), Luhtanen et ai. (1986), Mombaerts (1991), Castelo (1992), Grhaigne (1992) e Godik & Popov (1993), foi elaborado um modelo topogrfico de referncia com 12 zonas (C), resultantes da justaposio da diviso transversal do terreno de jogo em quatro sectores (A) com a diviso longitudinal em 3 corredores (B), tal como se pode observar na Figura 29.

Neste contexto, duas noes se revelam importantes: {\)conformao, i.e., o estado estrutural no qual cada constituinte ocupa uma certa posio no espao (Eigen & Winkler, 1989). um dado objectivvel que decorre da posio absoluta e relativa dos jogadores, num dado momento, no terreno de jogo; (2) configurao, i.e., o aspecto/formato exterior de um sistema (jogo-equipa) captado por um sujeito, num dado momento, no apenas a partir da posio dos jogadores no terreno e na constelao equipa, mas tambm de acordo com as "linhas de fora" do jogo (fase de ataque ou defesa; relao de superioridade, igualdade ou inferioridade numrica; zona do terreno de jogo; posio da bola, ...) e as suas possibilidades de evoluo (Harris & Reilly, 1988; Grhaigne, 1989). O termo configurao tem uma conotao constructivista e cognitivista na medida em que, enquanto forma de representao mental e/ou fsica, decorre duma "construo" do sujeito realizada a partir de informaes cuja captao depende do conhecimento que este dispe acerca da actividade em causa.

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Meio campo defensivo | Meio campo ofensivo sector defensivo sec tor me iio defensivo ofensivo sector ofensivo CE

corredo esquerdo

ce
CD

central

SD

SMD

SMO

SO

corredoj direito

CE DE MDE MOE AE

cc 1
CD

DC
)

MDC

MOC
(

AC

DD
SD

MDD
SMD

MOD
SMO

AD
SO

sentido do ataque

Figura 29 - Campograma correspondente diviso topogrfica do terreno de jogo em 12 zonas (C), a partir da justaposio de 4 sectores transversais (A): SD (sector defensivo), SMD (sector mdio defensivo), SMO (sector mdio ofensivo), SO (sector ofensivo) e 3 corredores longitudinais (B): CD (corredor direito), CC (corredor central), CE (corredor esquerdo).

Embora a esta diviso do espao no correspondam marcaes fsicas assinaladas no terreno de jogo, no domnio do treino e da competio ela tem constitudo um referencial importante para a orientao dos jogadores, nomeadamente na definio do estatuto posicionai e da diferenciao de funes. Numa primeira fase do presente estudo, as zonas foram codificadas atravs de nmeros. Todavia, fomos constatando que a utilizao de letras correspondentes s iniciais dos sectores e corredores respectivos nos permitia uma leitura mais directa dos resultados. O campograma ficou ento definido a partir das seguintes zonas: DD (defensiva direita), DC (defensiva central), DE (defensiva esquerda), MDD (mdia defensiva direita), MDC (mdia defensiva central), MDE (mdia defensiva esquerda), MOD (mdia ofensiva direita), MOC (mdia ofensiva central), MOE (mdia ofensiva esquerda), AD (avanada direita), AC (avanada central), AE (avanada esquerda).

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Para cada sequncia ofensiva estudada, foi registada a zona do campograma que correspondia ao primeiro momento de posse de bola (Ficha do 1 9 momento, Anexo 2). Espao de jogo efectivo (EJE) O EJE um procedimento de avaliao utilizado pela primeira vez em 1976, a propsito da observao de jogos desportivos colectivos, nos Jogos Olmpicos de Montreal (Mrand, 1976; Buono & Jade, 1977). Trata-se de uma superfcie poligonal configurada a partir das linhas que unem os jogadores que se encontram no interior do espao de jogo regulamentar, situados, num instante T, na periferia do espao ocupado pelas equipas que se defrontam, excluindo os guarda-redes (Figura 30).
sentido do ataque

Figura 30 - Espao de jogo efectivo das equipas em confronto num instante T.

As sucessivas transformaes temporais das configuraes definidas permitem obter informao sobre: a colocao preferencial e as zonas privilegiadas de interveno dos jogadores e das equipas, fornecendo elementos sobre a adaptao espacial dos jogadores, nas relaes de cooperao com os companheiros e de confronto com os adversrios; circulao do mbil de jogo (a bola), em relao ao espao de jogo. No presente estudo recorremos noo de EJE para identificar, quanto localizao e forma, as aces correspondentes ao incio da circulao da bola para as respectivas sequncias ofensivas. Os dados complementam os do ponto relativo ao LAR. Como foi j referido, o LAR indica a localizao do primeiro momento de posse de bola numa dada sequncia ofensiva, com referncia topografia do terreno de jogo, de acordo com o espao regulamentar pr-definido. A utilizao do EJE enquanto referncia permite determinar a localizao das aces, no em relao ao espao regulamentar, mas em relao obtidos

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colocao dos jogadores de ambas as equipas num dado momento (ver Figura 30). Para cada sequncia ofensiva foi registada (Ficha do 1Q momento, Anexo 2) uma das seguintes possibilidades: (i) circulao da bola periferia do EJE atravs de passe (PP); (ii) circulao da bola periferia do EJE atravs de conduo (PC); (iii) circulao da bola fora do EJE (FR); (iv) circulao da bola no interior do EJE atravs de passe (IP); (v) circulao da bola no interior do EJE atravs de conduo (IC). Nmero de variaes de corredor (NVC) As diversas sequncias que ocorrem ao longo do jogo so orientadas em funo dos alvos, a atacar e a defender. Nesse sentido, criada uma dinmica que pressupe formas de jogo que implicam a gesto do espao numa articulao da componente profundidade (por corredor) com a componente largura (por sector). O NVC pode fornecer indicaes importantes relativas amplitude das aces ofensivas (Gowan, 1982). Trata-se duma varivel que diz respeito ao nmero de vezes que, na sequncia ofensiva, a bola circula, atravs de passe, para um corredor diferente. 8.2.3.3.3. Macrodimenso Tarefa A dimenso tarefa representa a aco ou aces desempenhadas pelos jogadores nas diferentes fases do jogo, de acordo com os constrangimentos de espao e tempo que se lhes deparam. Por outro lado, a prpria natureza da tarefa, considerando a sua eficincia e eficcia, induz constrangimentos relativamente s dimenses espao e tempo. As aces que os jogadores realizam num jogo no decorrem de tarefas nicas, mutuamente exclusivas e irreversveis, mas resultam da assuno de papis reversveis diversos, que vo sendo desempenhados alternadamente ao longo do jogo pelo conjunto de jogadores. A actividade dos jogadores organiza-se em funo de escolhas tcticas e de formas de execuo em torno de quatro papis fundamentais: (i) portador da bola; (ii) companheiro do portador da bola; (iii) adversrio do portador da bola; iv) adversrio do jogador atacante no portador da bola. Variveis observadas Forma de aquisio ou recuperao da posse da bola (FAR) Por FAR o observador deve entender as formas de aquisio ou de recuperao da posse da bola que correspondem ao incio do processo ofensivo.

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Para efeitos de registo (Ficha do 1 9 momento, Anexo 2) foram considerados os seguintes tipos: i) pontap de sada (PS), no incio e reincio do jogo, ou aps a marcao de um golo; ii) pontap de baliza (PB); iii) forade-jogo do adversrio (FJ); iv) fragmentos constantes do jogo (FCJ): canto (c), arremesso da bola pela linha lateral (II), livre directo (Id) ou indirecto (li); defesa (Def)/ reposio da bola pelo guarda-redes (RGR); v) falta do adversrio (Ft); vi) erro adversrio (Err); vii) intercepo (I); viii) desarme (D). Nmero de contactos com a bola (Net) O observador dever registar o nmero de contactos com a bola realizados em cada sequncia ofensiva observada (Ficha do 2- momento, Anexo 2). Passes: nmero, alcance, direco/sentido O passe representa uma das aces mais frequentemente realizadas no decurso de um jogo de Futebol (Hughes, 1994). Como elemento de ligaocomunicao atravs da bola (Vaz, 1962), confere unidade e identidade colectiva s equipas (Accame, 1991) e constitui um instrumento privilegiado para contrariar a oposio defensiva do adversrio. Todavia, para que o passe possa constituir um elemento importante da anlise tctica na fase ofensiva do jogo, a sua anlise, como sustenta Riera (1995a), no deve restringir-se ao plano quantitativo. No presente estudo, em cada sequncia ofensiva, para alm do nmero de passes (NP), foram anotados os respectivos alcances (curto/mdio, longo) e direco/sentido (frente, trs, lado) de cada um (Ficha do 2- momento, Anexo 2). Se a observao da direco e sentido do passe no suscita dvidas dignas de registo, o mesmo j no se pode dizer da componente alcance. Para solucionar este problema registou-se um passe curto/mdio (Pct) sempre que a bola foi transmitida na mesma zona topogrfica ou numa das zonas contguas assinaladas no campograma (Anexo). Quando a bola, ao ser transmitida entre dois elementos da mesma equipa, cruzou uma das zonas contguas da origem da aco e foi jogada numa terceira zona, registou-se um passe longo (Plg). Apenas foram contabilizadas como passes as aces em que a bola foi efectivamente transmitida a um elemento da mesma equipa. Nmero de variaes de passe (NVP) O NVP diz respeito ao nmero de variaes de passe para cada sequncia ofensiva analisada, relativamente s dimenses alcance (NVPa) e direco/sentido (NVPd/s).

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uma varivel que, do nosso ponto de vista, pode fornecer indicaes importantes relativas variabilidade das aces ofensivas, nomeadamente no que se refere sua amplitude e profundidade. O observador deve registar o nmero de variaes de alcance (a) e direco/sentido (d/s) dos passes para cada sequncia ofensiva (Ficha do 2momento, Anexo 2). Nmero de jogadores que contactam a bola (NJ) O observador dever registar, em relao equipa que ataca, o nmero de jogadores que contactam com a bola em cada sequncia ofensiva (Ficha do 39 momento, Anexo 2). Nmero de bolas recebidas (NR) No presente estudo o observador dever registar o total de NR pelos jogadores da mesma equipa em cada sequncia ofensiva observada (Ficha do 39 momento, Anexo 2). Nmero de bolas conquistadas (NC) No presente estudo o observador dever registar o NC pelos jogadores da mesma equipa para cada sequncia ofensiva observada (Ficha do 3 9 momento, Anexo 2). Bolas jogadas (BJ) Se numa sequncia de jogo um jogador, aps ter recebido ou conquistado a bola, realiza vrios contactos com ela, apenas ver registada uma BJ. Este facto conduz a que a inteno de quantificar o volume de jogo efectuado com bola, como pretende Grhaigne (1989), no nos parea vivel a partir de tal entendimento, na medida em que entre o momento em que um jogador conquista a bola ou a recebe e o momento em que deixa de estar na sua posse, poder realizar vrios contactos que, desta forma, sero omitidos. Deste modo, parece-nos importante adicionar ao NC e NR o nmero de contactos realizados com a bola (Net), no sentido de melhor caracterizar o volume de jogo com bola, encontrando assim o total de bolas jogadas (BJt), donde BJt = NR+NC+Nct. No presente estudo, foram registadas as BJ e as BJt das equipas para cada sequncia ofensiva (Ficha global de registo das observaes, Anexo 2). 8.2.3.3A Macrodimenso Organizao da Equipa A organizao das equipas pode ser configurada a partir do modo como os jogadores estruturam o espao de jogo, gerem o tempo e realizam as tarefas,

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considerando a interaco destas dimenses ao longo das diferentes fases do jogo (ataque e defesa). Variveis observadas Sequncias ofensivas (S) Em cada jogo foram registadas todas as sequncias ofensivas, para ambas as equipas envolvidas, de acordo com a sua ordem de ocorrncia, considerando a seguinte tipologia: i) SP (sequncia positiva) - sempre que a sequncia concluda com remate (enquadrado ou no), e/ou sempre que a bola jogada no meio campo ofensivo, ou a partir dele, mesmo que a sequncia no seja concluda com remate. ii) SN (sequncia negativa) - sempre que a bola no chega a ser jogada no meio campo ofensivo, ou a partir dele, nem a sequncia concluda com remate. Apenas foram objecto de anlise detalhada as sequncias ofensivas positivas. O critrio que preside definio de sequncia ofensiva decorre do conceito de posse da bola que a seguir se explicita. O conceito de posse de bola, utilizado para identificar que um jogador ou uma equipa se encontram na fase ofensiva do jogo de Futebol quando a detm (Wrzos, 1984), aparentemente no coloca objeces. Contudo, em observaes efectuadas em estudos anteriores (Garganta & Gonalves, 1994; Garganta et ai., 1995), constatmos situaes nas quais um jogador da equipa que defende toca acidentalmente a bola, intercepta-a, voltando esta a ser jogada pelo adversrio, ou a envia para fora do terreno de jogo. Isto implica que se clarifique a noo de "posse da bola", na medida em que os contactos casuais com a mesma, realizados por jogadores em fase defensiva, quando estes, por exemplo, tentam afast-la de zonas perigosas, traduzem no uma atitude ofensiva mas defensiva (Castelo, 1992). Sledziewski & Ksionda (1983a) chamam tambm ateno para situaes que ocorrem durante um jogo de Futebol, nas quais uma equipa, encontrando-se momentaneamente em posse da bola, no manifesta a inteno de finalizar, nem de se aproximar da baliza adversria. Estes casos surgem, frequentemente, quando uma equipa pretende jogar para manter um resultado que lhe favorvel. Por tal motivo, estes autores consideram que ocorre um processo ofensivo apenas quando uma equipa detm a posse da bola e desenvolve um conjunto de procedimentos tcnico-tcticos individuais e colectivos que tenham como resultante qualquer uma das seguintes situaes: (1) finalizao - remate; (2) passe para dentro da pequena rea

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adversria, de forma intencional e organizada; (3) livre directo perto da grande rea adversria; (4) pontap de canto. Contudo, estes autores, ao considerarem apenas as aces interrompidas na fase de criao de situao de finalizao, ou na fase de finalizao, ignoram todos os processos ofensivos que terminam ainda na fase de construo, mesmo aqueles em que os jogadores no demonstram apenas a inteno de manter a posse da bola e pretendem atacar a baliza contrria. Face a este quadro, Castelo (1992) estabelece para a observao e identificao dos processos ofensivos em Futebol, dois princpios fundamentais: i) uma equipa encontra-se em processo ofensivo quando detm a posse da bola; ii) uma equipa est na posse da bola, quando um dos seus jogadores detm a bola perfeitamente dominada em termos tcnicotcticos. No entanto parece-nos que a expresso "bola perfeitamente dominada" poder encerrar, do ponto de vista metodolgico, alguma ambiguidade, na medida em que plausvel a ocorrncia de uma sequncia de jogo composta por uma sucesso de aces priclitantes, ressaltos, passes pouco precisos, etc., sem que isso comprometa a continuidade da jogada ou provoque uma perda da posse da bola, podendo at resultar num golo ou numa situao de grande perigosidade para a baliza do adversrio. Isto , no tendo estado a bola "perfeitamente dominada" a equipa conseguiu responder positivamente aos imperativos ditados pela fase ofensiva do jogo. Numa tentativa de clarificao e objectivao, adoptamos os seguintes critrios para a observao deste indicador. Uma equipa encontra-se na posse da bola, e portanto em processo ofensivo, quando qualquer um dos seus jogadores respeita, pelo menos, uma das seguintes situaes: (1) realiza pelo menos trs contactos consecutivos com a bola; (2) executa um passe positivo (permite manter a posse da bola); (3) realiza um remate (finalizao). Em relao ao incio da posse de bola foram analisados os seguintes indicadores: tempo de jogo decorrido; local/zona do terreno, ponto de circulao da bola relativamente ao espao de jogo efectivo e forma de aquisio /recuperao da bola. Resultado da sequncia ofensiva positiva (Result) Embora todas as sequncias tivessem sido contabilizadas, apenas as sequncias positivas, em nmero de duzentas e trinta, foram objecto de anlise detalhada, em funo do seu resultado. Para o efeito foram considerados quatro tipos: xito total (ET) - quando a sequncia termina com a obteno de um golo.

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xito parcial (EP) - quando a sequncia termina com a realizao de um remate enquadrado com a baliza, sem obteno de golo (a bola defendida pelo guarda-redes, ou embate nos postes ou na trave). Sem xito (SE) - quando o ataque finalizado com remate no enquadrado com a baliza e a bola sai pela linha de baliza do sector ofensivo correspondente. Abortado (Abort) - quando a sequncia ofensiva no chega a ser finalizada com remate, pelo facto da equipa que ataca ter perdido a posse de bola durante as fases de recuperao ou transio. A partir dos dados obtidos, e de acordo com os procedimentos referidos por Dufour (1983), Piechniczeck (1983), Mombaerts (1991) e Godik & Popov (1993), foram calculadas:
1. Eficcia ofensiva relativa (EOR) EOR = nmero remates baliza/nmero de ataques x 100 2. Eficcia ofensiva absoluta (EOA) EOA = nmero golos/nmero de ataques x 100 3. Eficcia defensiva relativa (EDR) EDR = nmero remates baliza permitidos/nmero ataques do adversrio x 100 4. Eficcia defensiva absoluta (EDA) EDA = nmero golos sofridos /nmero ataques do adversrio x 100

Nmero de variaes de ritmo nas aces de jogo (NVRt) O ritmo de jogo uma varivel que representa o intervalo de tempo que medeia entre o incio de uma aco e o incio da aco subsequente (F.I.G.C., 1991). Deste
14

modo,

permite

perceber

a ordem,

agrupamento

periodicidade

das aces fortes (intensas, rpidas) - aces fracas (pouco

intensas, lentas), numa ou vrias sequncias de jogo. Ao longo dos anos, tem-se verificado que a capacidade para imprimir um ritmo rpido e, sobretudo, para variar o ritmo ao longo de um jogo de Futebol constitui um importante argumento tctico das equipas de alto nvel (Teissie, 1969; Roach, 1970; Wrzos, 1984; Leali, 1985; Grhaigne, 1989; Palfai, 1989; Marchai & Lt, 1990; Mombaerts, 1991; Garganta et ai., 1995; Leali, 1996; Castelo, 1996). Esta capacidade materializada atravs das variaes de velocidade realizadas pelos jogadores na execuo das aces motoras, as quais induzem variaes no ritmo do jogo, provocando um aumento da margem de incerteza para o adversrio.
14 Segundo Rigal et ai. (1979), a anlise do ritmo numa ou vrias aces implica o conhecimento de duas facetas: i) a estrutura, que se consubstancia na ordem e no agrupamento dos estmulos; ii) a periodicidade, traduzida na regularidade de estrutura, segundo as duraes particulares.

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O ritmo de jogo tem uma importncia maior no ataque do que na defesa devido ao poder de iniciativa determinado pela posse da bola (Teodorescu, 1977), pois a equipa que detm a posse de bola dispe tambm de mais possibilidades de o controlar (Castelo, 1994). Neste sentido, as aces executadas com bola consubstanciam o "centro do jogo" e constituem, por isso, um regulador do seu ritmo. Sabe-se, por exemplo, que o passe e o deslocamento com conduo da bola, esto directamente relacionados com o abrandamento ou a acelerao do ritmo de jogo (Riera, 1995a). A qualquer momento, no obstante a oposio defensiva do adversrio, quem tem a bola tem a possibilidade de induzir variaes de ritmo e de aumentar a margem de incerteza para o adversrio, podendo provocar desequilbrios no balano ataque/defesa. No presente estudo, a anlise centrou-se nas tarefas realizadas com bola, tendo-se registado o ritmo de execuo relativamente s aces desencadeadas por cada jogador que contactou com a bola na sequncia ofensiva. A partir do seu conjunto foram determinadas as respectivas variaes de ritmo para cada sequncia ofensiva (Ficha do 4 g momento, Anexo 2). O ritmo foi tipificado segundo duas categorias: rpido (Rp) - sempre que o portador da bola, atravs da sua interveno, originou ou manteve um ritmo de jogo rpido, desencadeando aces rpidas/intensas, cclicas ou acclicas: remate, passe longo, conduo da bola com corrida rpida ou sprint, passe rpido, controlo da bola em velocidade, drible em velocidade, tackle ofensivo; lento/mdio (Lt) - sempre que o portador da bola atravs da sua interveno originou ou manteve um ritmo de jogo lento, desencadeando aces lentas e pouco intensas, cclicas ou acclicas: conduo da bola a trote, controlo da bola parado, em marcha, ou em corrida lenta, passe lento. Aco de ruptura (Ac rupt) No Futebol, o golo est no centro da dinmica do jogo e representa o elemento em relao ao qual se orientam as intenes tcnico-tcticas dos jogadores (Petrocchi & Roticiani, 1996). O ataque, face defesa, procura criar situaes que provoquem um desequilbrio das foras em presena, tentando criar superioridade numrica e/ou vantagem espacial. Adoptando comportamentos de sinal contrrio, a defesa tenta anular a possibilidade dessas situaes ocorrerem, procurando apoderar-se da bola para assim poder deter a iniciativa do jogo, isto , passar fase de ataque.

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No decorrer de um jogo, at conseguir marcar um golo, os jogadores devem garantir o cumprimento de princpios e procurar alcanar objectivos intermdios, desenvolvendo aces parcelares. Neste sentido, o processo ofensivo abrange todas as aces realizadas pelos jogadores pertencentes equipa que detm a posse da bola, e que ocorrem com base em cascatas de objectivos, hierarquizados em funo da finalidade do jogo: manter a posse da bola, aproximar-se da baliza adversria, marcar golo. A criao de oportunidades para finalizar ou marcar de um golo resulta, na maior parte dos casos, de aces que induzem alteraes no equilbrio de foras do ataque em relao defesa contrria, em favor do ataque. Essas aces correspondem a pontos de ruptura que desencadeiam o desequilbrio do balano ataque/defesa (Grhaigne, 1992). Toda a aco que desencadeie o desequilbrio do balano ataque-defesa e, por isso, provoque uma configurao de jogo ofensivo claramente favorvel, conduzindo finalizao (remate), designmo-la por aco de ruptura. No presente estudo s foram consideradas aces de ruptura as aces que motivaram directa ou indirectamente a finalizao atravs de remate numa sequncia ofensiva. Registmos (Ficha do 4- momento, Anexo 2), para sequncia ofensiva concluda com remate, a aco de ruptura correspondente, tendo sido considerados os seguintes tipos: (i) passe (curto/mdio ou longo); (ii) combinao 1-2 (tabelinha); (iii) drible; (iii) erro defensivo do adversrio; (iv) falta do adversrio. Mtodo de jogo ofensivo (MJO) Os mtodos de jogo compreendem um conjunto coordenado de princpios, de dispositivos e de aces tcnicas individuais, que tem por objectivo a organizao racional do ataque e da defesa, a passagem rpida da situao defensiva situao ofensiva e vice-versa (Teissie, 1969). Os mtodos de jogo representam a forma geral de organizao das aces de jogo (Castelo, 1992) e (cf. Teissie, 1969; Wrzos, 1984) exprimem-se atravs do modo como os jogadores/equipas: (1) ocupam o terreno de jogo e nele se movimentam; (2) gerem o tempo de jogo, impondo o ritmo ou adaptando-se ao do adversrio; (3) coordenam as tarefas nas aces individuais, de grupo e colectivas. Por MJO o observador dever entender a forma como os jogadores duma equipa desenvolvem o processo ofensivo, desde o momento da aquisio ou recuperao da posse da bola, at ao momento de finalizao ou perda da posse da bola.

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Para caracterizar esta varivel foram consideradas as seguintes referncias: (1) relao de foras da equipa que defende, equilbrio ou desequilbrio espacial, face ao ataque, no momento da conquista ou aquisio da posse de bola (2) tipo de passes utilizados (direco/sentido, alcance) (3) nmero de passes utilizados (4) tempo de realizao do ataque (5) ritmo de jogo Baseados em Teodorescu (1977), Wrzos (1984), Mombaerts (1991) e Castelo (1994), considermos trs mtodos de jogo ofensivos fundamentais: contra-ataque, ataque rpido e ataque posicionai. Contra-Ataque (CA) uma aco tctica que consiste em, logo aps ter conquistado a bola no meio campo defensivo prprio, procurar chegar o mais rapidamente possvel baliza adversria, sem que o oponente tenha tempo para se organizar defensivamente (Ramos, 1982). Caractersticas (cf. Teissie, 1969; Wrzos, 1981; Ramos, 1982; Castelo, 1994): (1) a bola conquistada no meio campo defensivo e a equipa adversria apresenta-se defensivamente (2) utilizam-se sobretudo passes longos e para a frente. A circulao da bola realizada mais em profundidade do que em largura, com desmarcaes de ruptura (3) passes em nmero reduzido (igual ou inferior a 5) (4) rpida transio da zona de conquista da bola para a zona de finalizao; baixo tempo de realizao do ataque, em regra, igual ou inferior a 12" (5) ritmo de jogo elevado (elevada velocidade de circulao da bola e dos jogadores) Ataque Rpido (AR) A diferena entre este mtodo e o contra-ataque reside no facto de que enquanto no primeiro se assegura as condies mais favorveis para preparar a fase de finalizao antes da defesa contrria se organizar, no ataque rpido a fase de finalizao preparada j com a defesa adversria organizada (Castelo, 1992). Caractersticas (cf. Teissie, 1969; Wrzos, 1981; Ramos, 1982; Castelo, 1994): avanada no terreno de jogo e desequilibrada

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(1) a bola conquistada no meio campo defensivo ou ofensivo e a equipa adversria apresenta-se equilibrada defensivamente (2) a circulao da bola realizada em profundidade e em largura, com passes rpidos, curtos e longos alternados, e desmarcaes de ruptura (3) 7 o nmero mximo de passes realizados (4) tempo de realizao do ataque no ultrapassa, em regra, os 18" (5) ritmo de jogo elevado (elevada velocidade de circulao da bola e dos jogadores) Ataque Posicionai (AP) uma forma de ataque em que a fase de construo se revela mais demorada e elaborada e na qual a transio defesa-ataque se processa com predominncia dos passes curtos, desmarcaes de apoio e coberturas ofensivas. Caractersticas (cf. Teissie, 1969; Wrzos, 1981; Ramos, 1982; Castelo,

1994):
(1) a bola conquistada no meio campo defensivo ou ofensivo e a equipa adversria apresenta-se equilibrada defensivamente (2) a circulao da bola realizada mais em largura do que em profundidade, com passes curtos e desmarcaes de apoio (3) realiza acima de 7 passes (4) tempo de realizao do ataque elevado (superior a 18") (5) ritmo de jogo lento relativamente aos dois mtodos anteriores (menor velocidade de circulao da bola e dos jogadores) No Futebol as equipas recorrem frequentemente combinao de vrios mtodos de jogo ofensivo, no s ao longo da partida, como na mesma sequncia ou jogada. Neste sentido, para alm dos mtodos de base referidos, foram consideradas as seguintes formas de organizao compostas (Castelo, 1992): ataque posicionai passando a ataque rpido; ataque rpido passando a ataque posicionai; contra-ataque passando a ataque posicionai; contra-ataque passando a ataque rpido. Tipo de organizao defensiva (TOD) Por TOD o observador dever entender a forma como os jogadores duma equipa, em oposio ao ataque, desenvolvem o processo defensivo, desde o momento em que perderam a posse de bola at ao momento da sua reaquisio. Para caracterizar esta varivel foram consideradas as seguintes referncias:

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(1) tipo de oposio, i.e., a forma activa ou passiva como a equipa que defende procura opor-se manuteno da posse de bola, progresso do adversrio no terreno e finalizao (2) colocao dos jogadores no terreno de jogo, relativamente "linha da bola" 1 *. Para efeitos de registo (Ficha do 5 9 momento, Anexo 2) foram considerados os seguintes tipos: Zona activa (ZA) (1) oposio activa, procura activa da bola no 1/2 campo defensivo, marcao pressionante sobre o portador da bola (2) defesa equilibrada com elevada percentagem dos jogadores colocados atrs da linha da bola (igual ou superior a 80%) Zona passiva (ZP) (1) oposio passiva, conteno no 1/2 campo defensivo, defesa recuada no terreno, no h procura activa da bola (2) defesa equilibrada, com todos os jogadores, ou grande percentagem (igual ou superior a 80%), colocados atrs da linha da bola Conteno avanada (Cav) (1) oposio passiva, conteno no 1/2 campo adversrio, no h procura activa da bola, marcao directa, embora no pressionante, ao portador da bola (2) defesa equilibrada, avanada no terreno, com todos os jogadores, ou grande percentagem (igual ou superior a 80%), colocados atrs da linha da bola Pressing (Press) O pressing uma aco defensiva de "opresso" exercida em particular sobre o portador da bola, de modo a retirar-lhe espao e tempo para agir. No uma aco individual mas de grupo ou colectiva (Ramos, 1982; Bonizzoni, 1988). Neste sentido, a aco de pressing, implica uma oposio activa, i.e., a procura activa e rpida da posse de bola em todo o terreno de jogo, criando superioridade numrica junto do portador da bola.

15 Linha imaginria que, atravessando a bola, paralela s linhas do meio campo e de baliza e perpendicular s linhas laterais do terreno de jogo.

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Dado que as equipas recorrem frequentemente combinao de vrios TOD 1 6 , no s ao longo da partida, como na mesma sequncia ou jogada, foram ainda consideradas todas as possibilidades de formas compostas: zona passiva passando a zona activa, zona activa passando a zona passiva, pressing passando a zona activa, etc. fl ? 3.4. Metodologia da observao Para o exame sistemtico das solues tctico-tcnicas exprimidas pelas equipas na fase ofensiva foram considerados (cf. Teissie, 1969) trs momentos: (1) recuperao, que coincide com o primeiro momento de posse de bola; (2) preparao ou transio, que corresponde fase de construo do ataque; (3) concluso, que corresponde ao momento da finalizaoremate ou perda da posse da bola. Nas modalidades em que a alternncia de momentos de posse da bola grande, como no caso do Futebol, torna-se difcil analisar todas as situaes que ocorrem ao longo do jogo. Nesta medida, parece mais vivel optar por dirigir a ateno para as sequncias tcticas mais representativas, i.e., aquelas que originam situaes de perigo para o adversrio (Riera, 1995a). No Futebol ocorrem diversas situaes ofensivas que terminam quer na fase de transio, quer ainda na fase de recuperao. Numa primeira fase do presente estudo, comemos por registar e analisar todas as situaes ofensivas desenvolvidas por ambas as equipas. Porm, logo constatmos que tal opo onerava a observao e a recolha de dados, sem que isso tivesse correspondncia num aporte de informao significativo. Acresce que esta estratgia implicava fortes restries ao tamanho da amostra, o que, no nosso entender, comprometia a sua abrangncia e representatividade. Deste modo, numa segunda fase passmos a analisar apenas os ataques nos quais a bola era jogada no meio campo adversrio, ou a partir dele. Mas, ainda assim, verificmos a existncia de informao redundante, dado que continuava a ser contemplado um elevado nmero de situaes cuja ofensividade era diminuta. Conclumos ento que, no obstante devssemos continuar a registar todas as aces ofensivas, seria mais vantajoso analisar apenas as sequncias mais representativas, pelo que registmos em pormenor todas as sequncias ofensivas concludas com remate (enquadrado ou no com a
16 Pode causar alguma perplexidade o facto de termos recorrido designao "tipo de organizao defensiva" (TOD) em detrimento dos "mtodos de jogo defensivo" (MJD) tradicionalmente mencionados na literatura, i.e., individual, zona e misto (Teissie, 1969; Castelo, 1994). Todavia, adoptmo-la para traduzir uma tipologia diferente (zona activa - ZA; zona passiva - ZP; conteno avanada - Cav; pressing - Press), a qual permite configurar os indicadores duma forma mais ajustada e permite obter informao mais pertinente de acordo com o que nos propusemos observar no presente trabalho.

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baliza) e aquelas nas quais a bola foi jogada no sector ofensivo ou a partir dele, ainda que no concludas com remate. Considerou-se que a sequncia ofensiva duma equipa terminava quando se verificava, pelo menos, uma das seguintes possibilidades: (1) qualquer jogador dessa equipa incorria numa situao de fora-de-jogo; (2) a bola saa do terreno de jogo, ficando a pertencer equipa contrria; (3) um jogador da equipa adversria ficava na posse da bola e executava: um remate, um passe bem sucedido ou pelo menos trs contactos consecutivos com a bola. Sempre que uma sequncia ofensiva fo interrompida, por corte do adversrio, falta ou qualquer outra aco, se a bola se manteve na posse da equipa que j se encontrava na fase de ataque, as aces subsequentes foram registadas como fazendo parte da mesma sequncia, tendo-se assinalado, no entanto, o tipo de aco que provocou a interrupo (ou interrupes) e o momento em que ela ocorreu. Cada sequncia ofensiva foi observada cinco vezes sucessivas. A notao dos dados relativos s variveis seleccionadas ocorreu de acordo com a cronologia que consta da Figura 31.
1 S momento (1) Equipa detentora da posse da bola; (2) ordem de ocorrncia da sequncia no jogo; (3) momento, em tempo real, e local onde a equipa passa a deter a posse da bola, considerando o espao de jogo efectivo e a aco desencadeada; (4) tempo de realizao do ataque; (5) resultado do ataque (xito total, xito parcial, sem xito, abortado). 2- momento (1) Nmero de contactos com a bola; (2) nmero de passes realizados; (3) nmero de variaes de direco/sentido e alcance dos passes. 3a momento (1) Nmero de jogadores que contactam com a bola; (2) nmero de variaes de corredor na circulao da bola. 4a momento (1) Nmero de variaes de ritmo nas aces com bola; (2) aco de ruptura que induz o desequilbrio no balano ataque/defesa; (3) interrupes (tipo e momento). 5a momento (1) Forma de recuperao da posse da bola; mtodo de jogo ofensivo adoptado; (2) tipo de organizao defensiva do adversrio em resposta ao ataque. Figura 31 - Momentos de observao e registo dos indicadores em estudo.

Sempre que se justificou, e no sentido de tornar mais eficaz o processo de observao, as imagens das sequncias em estudo foram passadas em movimento lento e, nalguns casos, revistas. Este facto permitiu aumentar a acuidade sobre alguns pormenores e, consequentemente, minimizar a possibilidade de ocorrncia de erros de observao. Para cada momento de observao foi elaborada uma ficha. Os registos foram posteriormente aglutinados numa ficha panormica (Anexo 2).

Estudos exploratrios

218

A etapa seguinte consistiu em reunir todos os elementos num lenol de dados, no sentido de viabilizar o seu tratamento e ulterior interpretao. 8.2.3.4.1. Fiabilidade da observao Os observadores tiveram acesso a um protocolo de observao que, para alm de os identificar com as categorias, indicadores e formas de registo, inclua um esquema com o campograma, bem como um inventrio com a codificao das abreviaturas para preenchimento da ficha de observao (Anexo 2). Aps um treino de observao, repartido por trs sesses, de duas horas cada, foi apurada a fiabilidade de observao para cada uma das vinte e quatro variveis em estudo. Para tal, foram observados os primeiros trinta minutos da final do campeonato do mundo dos Estados Unidos/94 (Brasil-ltlia) e notados os dados para cada sequncia ofensiva ocorrida nesse perodo. semelhana do que ocorreu em relao ao primeiro estudo, as fiabilidades, intra- e inter-observadores foram apuradas a partir da frmula utilizada por Heins & Zender (1956) e Bellack et ai. (1966). A fiabilidade da observao pode ser atestada pela elevada percentagem de acordos registados, tanto na modalidade intra-observador, como na interobservadores (Quadro 22), situando-se todos os valores acima dos 80% (cf. Bellack et al., 1966).
Quadro 22 - Percentagem de acordos intra-observador e interobservadores, registados para as variveis em estudo (ver anexo). Variveis Observadas Acrupt BJ EJE FAR LAR MJO NC Net NInt NJ NP NR NVC NVPa NVPd/s NVRt Result S (n e tipo) Tjd TOD TRA VTB % acordos Intra-observador 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 87.5% 100.0% 100.0% 87.5% 100.0% 100.0% 87.5% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% % acordos Inter-observadores 100.0% 100.0% 87.5% 100.0% 87.5% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0%

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Estudos exploratrios

No obstante, os pontos de desacordo foram posteriormente discutidos e esclarecidos com os observadores implicados no processo, tendo sido corrigidos os respectivos desvios, no sentido de uniformizar critrios e minimizar a ocorrncia de erros. 8.2.3.5. Procedimentos estatsticos Para alm da mdia, do desvio-padro, da amplitude de variao e da percentagem, para caracterizar as distribuies em estudo, foram utilizados trs procedimentos estatsticos de uma forma exploratria: i) anlise da funo discriminante (AFD), com e sem o procedimento stepwise, logstica (RL),e classificao automtica (clusters). 8.2.5. Resultados e discusso Neste estudo comparmos as sequncias em funo da sua eficcia ofensiva, i.e., as terminadas com remate, com ou sem obteno de golo, (ET, EP e SE) com as que terminaram sem remate (Abort). Para o efeito foram consideradas as sequncias durante as quais no se verificou qualquer interrupo, desde o primeiro momento da posse da bola at finalizao ou perda da posse da bola, por parte da mesma equipa. Foi realizada uma anlise eminentemente exploratria da organizao ofensiva das equipas. Neste tipo de anlise no se pretende veicular um discurso tipicamente inferencial para o universo de todos os jogos. Antes se procura identificar uma coerncia interna nas variveis que se supe traduzirem a organizao do jogo, ou mais concretamente, perceber como que estas variveis se associam entre si de modo a discriminarem as sequncias ofensivas concludas com e sem remate. Trata-se, portanto, de uma anlise mais heurstica do que inferencial, preditiva ou confirmatria, o que implica que no interesse tanto o significado estatstico dos dados, quanto a forma como os resultados so colocados em interrelao de forma a configurarem informao relativa aos factos relevantes do jogo. 8.2.5.1. Anlise univariada regresso

Num primeiro momento descrevemos as principais caractersticas das sequncias concludas com e sem remate, i.e., R e SR, respectivamente. Recorremos percentagem para caracterizar as distribuies relativas s variveis qualitativas, enquanto que a mdia, o desvio-padro e a amplitude de variao foram utilizados para caracterizar as distribuies relativas s variveis quantitativas.

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220

Para testar o significado estatstico das variveis quantitativas para os dois grupos de sequncias considerados (R e SR), foi ainda aplicado um t teste de medidas independentes (Quadro 23).
Quadro 23 - Mdia desvio-padro e Amplitude de Variao (AV) relativa s sequncias concludas com remate (R) e sem remate (SR) e valores do t teste (t e p) para as variveis quantitativas consideradas.

Varivel
NVRt NVP d/s VTB NVC NVP a BJ NJ NP BJt TRA Net

XDP

AVR

XDPSR 1.22.7 3.73.2 0.1 0.4 2.51.9 1.51.4 7.2 4.3 5.62.2 3.30.6 24.5 14.0 32.3 33.8 17.310.0

AVSR 0-22 0-15 0.0-0.8 0-8 0-6 0-22 1-11 0-19 5-65 5-173 3-43

t -1.4 -1.3 -1.1 1.0 -0.9 -0.6 -0.5 -0.3 -0.2 0.2 0.0002

P 0.16 0.19 0.29 0.34 0.38 0.58 0.59 0.74 0.84 0.87 0.97

0.60.7 3.02.3 0.40.1 2.82.1 1.31.1 6.73.6 5.42.0 5.93.3 24.011.6 33.331.5 17.28.3

0-3 0-9 0.1-0.6 0-9 0-5 1-15 2-9 1-15 3-48 3-156 2-35

Como

se

pode

constatar,

no

foram

encontradas

diferenas

estatisticamente significativas para qualquer das variveis quantitativas consideradas. De registar, no entanto, os elevados valores relativos s amplitudes de variao, para ambos os grupos. Contudo, e conforme pudemos verificar a partir das concluses do primeiro estudo deste captulo, para alm do significado estatstico dos dados importa centrar a anlise na sua relevncia substantiva. 8.2.5.1.1. Macrodimenso tempo Tempo de jogo decorrido (Tjd) Quando se considera as sequncias ofensivas em funo da sua eficcia, i. e., as que so concludas com (R) e sem remate (SR), enquanto que 60% das R se realizam na primeira parte dos jogos, as SR ocorrem em maior percentagem na segunda parte (57%). Na Figura 32 pode observar-se a percentagem de distribuio das sequncias R e SR, considerando perodos de 15 minutos (Q1 a Q6).

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1 - parte Tjd (em perodos de 15')

2S parte

Figura 32 - Percentagem de ocorrncia de sequncias ofensivas concludas com (R) e sem remate (SR), de acordo com o tempo de jogo decorrido, fraccionado em perodos de quinze minutos (Q1 a Q6).

Claudino (1993), a partir da observao de 1148 sequncias ofensivas realizadas em onze jogos, por uma equipa do campeonato nacional portugus, registou 588 sequncias realizadas nas primeiras partes dos jogos e 560 nas segundas, i.e., 5 1 % vs 49%, respectivamente. Castelo (1994) registou que 53% do total de sequncias ofensivas eram realizadas na primeira parte dos jogos. Embora se verifique a mesma tendncia expressa nos nossos resultados, a diferena entre os valores obtidos na primeira e segunda partes menos acentuada, o que parece dever-se ao facto do autor ter considerado a totalidade de sequncias sem discriminar a forma como estas foram concludas. O que acabmos de referir pode ser comprovado pelos resultados do presente estudo, pois quando consideramos a totalidade de sequncias a proporo coincidente com a de Claudino (1993), i.e., 5 1 % das sequncias so realizadas durante as primeiras partes, enquanto que 4 1 % se realizam nas segundas. Assim, embora o nmero absoluto de sequncias seja equilibrado em ambas partes do jogo, quando se considera a respectiva eficcia, as diferenas acentuam-se, com vantagem para as sequncias concludas com remate nas primeiras partes e para as concludas sem remate nas segundas. Isto parece indiciar que com o decorrer do tempo de jogo no tanto o nmero de sequncias ofensivas que afectado mas sobretudo a sua eficcia, ou seja a sua qualidade, o que poder sugerir que a fadiga

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condiciona a possibilidade da equipa que ataca, ao jogar a bola, atingir o tero ofensivo do terreno de jogo. Tempo de realizao do ataque (TRA) O TRA , em mdia, semelhante quando se compara as sequncias R com as SR (33.331.5 vs 32.333.8 segundos). Todavia, importa notar que se registam elevadas amplitudes de variao (3-156 seg. e 5-173 seg., respectivamente), o que, juntamente com os elevados valores do desviopadro, para ambos os casos, permite constatar uma considervel variabilidade. Esta variabilidade parece estar associada aos diferentes mtodos de jogo ofensivo utilizados, como demonstra o estudo de Claudino (1993), nomeadamente no que diz respeito aos aspectos que se reportam s variaes do ritmo e estilo de jogo. Castelo (1994), considerando o conjunto das 674 sequncias ofensivas observadas, registou uma durao mdia de 22 segundos. 39% das sequncias foram realizadas com um TRA de 1 a 15 segundos, 37% com um TRA de 16 a 30 segundos e 34% com um TRA superior a 30 segundos. Noutros estudos (Garganta et ai., 1995; Cabezn & Fernandez, 1996; Oliveira, 1996) verifica-se que as sequncias que conduzem ao golo apresentam um tempo de realizao do ataque relativamente curto (inferior a dez segundos). O estudo de Marchai & Lt (1990) revela que mais de 93% dos golos foram realizados a partir de ataques que envolvem um tempo inferior a 15 segundos. Mombaerts (1991), a partir da anlise dos jogos dos campeonatos da Europa 1988 e do mundo de 1990, concluiu que a maior percentagem dos golos obtida com um TRA inferior a quinze segundos (4-10 seg. no Europeu; 7-14 seg. no Mundial). Cabezn & Fernandez (1996) analisaram as aces ofensivas que conduziram marcao de 100 golos, obtidos em 52 partidas, seleccionadas de forma casual, no conjunto das realizadas no campeonato espanhol de 1993-94. Concluram que a eficcia das aces ofensivas , na maior parte das vezes, inversamente proporcional sua durao. Todavia, se analisarmos no apenas as sequncias concludas com golo, mas o conjunto das sequncias ofensivas realizadas, as equipas melhor sucedidas revelam um tempo superior de realizao do ataque (superior a 15 segundos, cf. Luhtanen, 1992) o que parece traduzir claramente a importncia da variao do ritmo de jogo.

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As equipas melhor sucedidas apostam mais frequentemente num estilo de jogo indirecto 17 , com um nmero superior de passes, de jogadores contactando com a bola e com um TRA mais elevado, recorrendo ao ataque posicionai. Contudo, ao longo do jogo, para surpreender o adversrio e conseguir situaes de finalizao, elas tendem a recorrer, em alternncia, ao ataque rpido, com poucos jogadores contactando com a bola, poucos passes e um TRA curto (Reep & Benjamim, 1968; Korcek, 1987; Bate, 1988). Velocidade de transmisso da bola (VTB) Quando se considera as sequncias R e SR verifica-se a existncia de valores coincidentes pois registou-se, em mdia, 0.400.10 para a VTB de ambos os grupos. Sabe-se que a VTB tanto maior quanto mais o seu valor se aproxima da unidade (Dugrand, 1989). Os valores da VTB encontrados no nosso estudo sugerem que esta varivel, considerada isoladamente, no permite discriminar as sequncias positivas observadas segundo a sua eficcia. No entanto, importa considerar, no apenas a sua relao com o resultado da aco (eficcia ofensiva), mas tambm as variaes de velocidade utilizadas para surpreender o adversrio (Garganta et ai., 1995). Quer isto dizer que a circulao que nos interessa considerar , sobretudo, a circulao tctica, baseada, quer no ritmo de trocas de bola, quer na explorao do espao de jogo na transmisso da bola por parte dos jogadores. Do nosso ponto de vista, a fecundidade do ndice VTB reside no facto dele conceder a possibilidade de identificar o nmero e ordem das variaes de ritmo relativas circulao da bola, ocorridas ao longo das diferentes sequncias de jogo. Neste sentido a discusso deste ponto ser retomada em relao varivel nmero de variaes do ritmo de jogo (NVRt). 8.2.5.1.2. Macrodimenso Espao Espao de jogo efectivo (EJE) Para ambos os tipos de sequncias, R e SR, a circulao da bola faz-se prevalentemente periferia do EJE atravs de passe (69% e 59%, respectivamente). A categoria "circulao da bola no interior do EJE, atravs de passe" surge imediatamente a seguir embora com valores claramente inferiores (22% vs 32%) como pode ser constatado na Figura 33.

17 0 jogo indirecto corresponde, em mdia, a 90% das aces de jogo em Futebol e pode ser subdividido em dois subconjuntos: o jogo em largura e o jogo em profundidade (Grhaigne, 1989).

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% 40

EJE Figura 33 - Distribuio percentual do espao e forma de circulao da bola, considerando o EJE, nas sequncias ofensivas realizadas (PP - circulao periferia do EJE atravs de passe; PC circulao periferia do EJE atravs de conduo da bola; FR - circulao fora do EJE atravs de passe; IP - circulao no interior do EJE atravs de passe; IC - circulao no interior do EJE atravs de conduo da bola).

Tais valores sugerem que, independentemente das sequncias ofensivas realizadas ao longo do jogo terminarem com ou sem remate, as equipas procuram garantir a amplitude das aces ofensivas, recorrendo ao passe para fazer circular a bola pelas zonas perifricas do espao de jogo efectivo (PP), em princpio menos povoadas, e assim contrariarem a concentrao de jogadores, da equipa adversria que defende, no corredor central do terreno. Sugerem ainda que as equipas procuram as alas como espaos privilegiados para lanarem o seu ataque, nomeadamente para realizarem cruzamentos da bola para a retaguarda dos defensores da equipa adversria. A importncia dos cruzamentos efectuados para a retaguarda dos defensores foi realada por Partridge & Franks (1989, 1989a) que constataram que no Campeonato do Mundo Mxico/86, dos 38 golos obtidos a partir de cruzamentos, 37 dizem respeito a cruzamentos dirigidos para a retaguarda dos defensores. Partridge et ai. (1993) realizaram um estudo em que compararam o padro de jogo de dois grupos de equipas com distintos nveis de performance: (i) um constitudo pelas equipas que disputaram o Campeonato do Mundo Itlia/90; (ii) outro, constitudo pelas melhores equipas universitrias, que disputaram o Campeonato Internacional (Alemanha, Brasil, Canad, Estados Unidos e Mxico). Os resultados revelaram a existncia de diferenas estatisticamente significativas para o nmero de cruzamentos, tendo-se constatado que, em mdia, as equipas universitrias realizam um menor

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nmero de cruzamentos. Tal diferena acentua-se quando se analisa, em separado, os cruzamentos efectuados para a retaguarda dos defensores, aparecendo estes como o principal factor responsvel pela diferenciao entre as equipas, a este nvel. Tambm Miller (1994) refere que os cruzamentos das alas, ou corredores laterais, so uma componente do jogo de qualidade. Segundo este autor, nos jogos do Campeonato do Mundo de 1986, 28.8% dos golos foram obtidos a partir de um cruzamento, sendo necessrios, em mdia, 27 cruzamentos para produzir um golo. Refere ainda que 67%, dos nove golos marcados pela seleco nacional holandesa, em cinco jogos da fase final do Campeonato da Europa'88, foram provenientes de cruzamentos, tendo sido realizados, em mdia, trinta e cinco cruzamentos por jogo. Como se pode observar no grfico anterior, a maior percentagem de sequncias concludas com remate ocorre quando as equipas utilizam a circulao da bola periferia (PP). Quando utilizam a circulao da bola no interior do EJE (IP) a percentagem de sequncias terminadas sem remate superior, o que atesta a eficcia de PP. Contudo, os resultados do estudo de Cabezn & Fernandez (1996) parecem pr em causa a ideia de que o perigo vem sobretudo das alas. De facto, os autores, com base num campograma dividido em 18 zonas, analisaram as aces ofensivas que conduziram marcao de 100 golos, obtidos no Campeonato Espanhol de 1993-94, e concluram que a maior percentagem dos golos (60%) obtida a partir de aces ofensivas realizadas atravs do corredor central. Estes resultados so corroborados por Hughes et ai. (1988) que efectuaram uma anlise comparativa dos padres de jogo de equipas, bem e mal sucedidas, participantes no Campeonato do Mundo Mxico'86. Os autores concluram que as equipas bem sucedidas realizam a aproximao baliza contrria, na transio defesa-ataque, predominantemente pelo corredor central, enquanto que as mal sucedidas o fazem pelos corredores laterais. Tambm Sleziewski (1987) constatou que 47% dos golos obtidos no campeonato mundial do Mxico'86, foram conseguidos a partir de aces realizadas no corredor central. Em regra, nesta faixa do terreno aglomeramse mais jogadores, o que aumenta consideravelmente a necessidade do domnio do jogo em contacto directo com os opositores. As posies sustentadas pelos diferentes autores deixam perceber algumas contradies aparentes. E dizemos aparentes porque pensamos que a discusso se deve centrar, no na dominncia de um tipo de transio defesa-ataque sobre as demais, mas sobretudo na alternncia dos espaos

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de circulao da bola, na medida em que esta favorece a criao de surpresa na defensiva contrria e induz o desequilbrio do balano ataque/defesa, em favor do ataque. Alis, os resultados do nosso estudo mostram que as equipas procuram variar os espaos de circulao da bola, o que parece ser sugerido pelo facto da categoria "circulao da bola no interior do EJE atravs de passe" (IP) surgir como a segunda mais frequente. ft.P.5.1.3. Macrodimenso Tarefa Nmero de contactos com a bola (Net) O Net tambm semelhante para ambos os tipos de sequncias, de acordo com a sua eficcia: 17.28.3. para as R e 17.310.0 para as SR (amplitude de variao de 2-35 e 3-43, respectivamente). Hughes et ai. (1988) compararam os padres de jogo das equipas bem sucedidas, i.e., as que lograram atingir as meias-finais, com os das equipas que foram eliminadas logo na primeira ronda da fase final do Campeonato do Mundo de Futebol de 1986, concluindo que as equipas bem sucedidas realizam mais contactos por posse de bola. Morris (1981), com o intuito de obter dados estatsticos precisos sobre o jogo, estudou o nmero de contactos com a bola em cada partida e a continuidade do jogo. A partir do estudo de dez jogos internacionais, o autor mostra que a mdia de contactos com a bola de 2322 por jogo (amplitude de variao: 1911-2622), o que equivale a vinte e seis contactos de bola por minuto, isto , um contacto cada dois segundos. Talaga (1985) refere que, ao longo de um jogo, os futebolistas parecem realizar, em mdia, cerca de 60/65 contactos com a bola. Contudo, Withers (1982), encontrando valores inferiores (cerca de 51), admite que o valor desta varivel depende de aspectos tcticos do jogo, nomeadamente, o sistema de jogo utilizado e o estatuto posicionai e funcional de cada jogador na equipa, pois as diferenas tornam-se mais claras quando se considera o tipo de aces realizadas pelos jogadores com diferentes funes (Quadro 24).
Quadro 24 - Nmero mdio de contactos com a bola em relao com o estatuto posicionai dos jogadores (Withers, 1982).

Funo libero defesa central mdio avanado Mdia

duelos 13.2 14.4 13.0 11.8 13.1

cont. cabea 8.0 13.4 5.2 13.0 9.9

cont. p 28.4 23.4 27.6 25.0 26.1

Total 50.6 53.4 48.2 53.2 51.4

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Os valores encontrados no presente estudo diferem substancialmente dos apresentados por Morris (1981), Talaga (1982) e Withers (1985), na medida em que apenas foram considerados os valores mdios do Net realizados pelo conjunto dos jogadores da mesma equipa para as respectivas sequncias ofensivas positivas. Nmero de passes (NP) Relativamente ao NP, para as sequncias R foram encontrados, em mdia, valores de 5.93.3, e para as SR de 6.1 4.1 (amplitude de variao: 1-15 e 019, respectivamente). Embora no haja diferenas estatisticamente significativas entre os grupos, importa salientar a elevada amplitude de variao, a qual sugere uma considervel variabilidade do NP por sequncia ofensiva. Bate (1988) refere que quanto maior for o nmero de passes realizados para cada posse de bola, mais baixos sero: (i) o nmero total de posses de bola; (ii) o nmero potencial de entradas no tero ofensivo; (iii) as possibilidades de obter uma oportunidade de finalizao e um golo. Franks (1988), a partir da anlise de vrios jogos do campeonato canadiano de Futebol, concluiu que 80% dos golos obtidos resultam de quatro ou menos passes. Olsen (1988), a partir da anlise das jogadas que conduziram ao golo, nos jogos do campeonato mundial do Mxico'86, concluiu que 79.2% dos golos so precedidos de cinco ou menos passes. Hughes (1990), a partir da anlise de 109 jogos, dezasseis em que participou o Liverpool e os restantes realizados por seleces nacionais de vrios pases, em campeonatos do mundo e da europa, concluiu que 87% dos golos resultam de sequncias de cinco ou menos passes. O mesmo autor, incluiu no mesmo estudo a anlise de seis finais dos Campeonatos do Mundo, realizadas entre 1966-1986, a qual lhe permitiu concluir 92.5% dos golos so obtidos a partir de cinco passes ou menos. Partridge et ai. (1993), num estudo em que compararam equipas universitrias com equipas profissionais de Futebol, registaram que a maior percentagem de passes realizados nas sequncias de jogo se situa, para as equipas universitrias, em valores de 0 a 3, ao passo que as equipas profissionais utilizam em maior percentagem, 4 a 10 ou mais passes. Garganta et ai. (1995) referem que uma elevada percentagem (61-93%) das aces finalizadas com golo resultam de movimentos que, em mdia, envolvem menos de 3 passes. Hughes (1996), a partir de dados recolhidos nos jogos do Campeonato do Mundo ltlia'90, analisou as situaes de golo e sua relao com o nmero de posses de bola e de passes realizados por posse de bola. O autor

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concluiu que 88% dos golos obtidos resultaram de posses de bola que envolveram quatro ou menos passes (Figura 34).
HH N" de golos 1 % do total

Passes por posse de bola Figura 34 - Golos marcados no Campeonato do Mundo - Itlia'90 e sua relao com o nmero de passes realizados por posse de bola (Hughes, 1996).

Pollard et ai. (1988) realizaram um tipo de anlise centrado sobre a comparao quantitativa de diferentes estilos de jogo em Futebol, a partir da observao do nmero e tipo de passes. Recorrendo anlise factorial, os autores determinam o estilo de jogo das equipas, chegando a concluses que se afiguram contraditrias quando confrontadas com as do estudo de Bate (1988). Concluem que as equipas que realizam muitos passes, e poucos passes longos, marcam mais golos do que as que utilizam frequentemente passes longos para a frente. Os dados do estudo de Mombaerts (1991) permitem esclarecer algumas destas contradies. O autor, com base na observao dos jogos do Campeonato da Europa de 1988 e do Mundial de 1990, concluiu que as equipas utilizavam, em mdia, sequncias de 2-3 passes para marcarem golo e revela que a eficcia das equipas diminui medida que as sequncias ofensivas so mais longas e as equipas utilizam maior nmero de passes (at 10). Contudo, verificou que nas sequncias jogadas com um nmero superior a dez passes a eficcia ofensiva das equipas voltava a aumentar. Isto significa que o equilbrio defensivo do adversrio passa a ser afectado, sobretudo, pela manuteno colectiva da posse da bola e pela possibilidade que isso oferece de variar o ritmo e a forma de jogar e, portanto, de criar surpresa.

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Uma tendncia semelhante pode ser verificada no estudo de Wrzos (1984). O autor, analisando os jogos do mundial de 1978, registou que, embora a eficcia das aces ofensivas decresa medida que se realiza um maior nmero de passes, de 1 at 5, a partir deste valor as aces que envolvem entre 6 e 7 passes (com 20.5%), 8-9 passes (com 18.1%) e mais de 12 passes (com 16.7%) foram as que revelaram uma eficcia ofensiva mais elevada. Nmero de jogadores que contactam a bola (N J) Relativamente ao NJ, registaram-se valores mdios de 5.42.0 para as sequncias R e de 5.62.2 para as SR (A.V. 2-9 e 1-11, respectivamente). Verifica-se que a maior percentagem relativa das sequncias (18%) realizada com seis jogadores e 83% do total so realizadas com a participao de 4 a 8 jogadores. Embora estes valores estejam em conformidade com os encontrados por Luhtanen (1992) e Castelo (1994), podemos consider-los elevados quando comparados com os de outros trabalhos. De facto, no estudo de Claudino (1993) constata-se que 25% das sequncias ofensivas so realizadas com a participao de apenas dois jogadores e que cerca de 80% do total so realizadas com a participao de 1 a 4 jogadores. Assim, quando se compara as percentagens mdias do nmero de jogadores participantes nas sequncias ofensivas registadas por Claudino (1993) com os do presente estudo, verificam-se perfis claramente distintos (Figura 35).
30 28 26 Claudino (1993) o Presente estudo

24 22 20 18
16

% 14
12 10 8 6 4 2 0

,
4 5 6 7 Nmero de jogadores

,
10 11

Figura 35 - Comparao das percentagens mdias relativas ao nmero de jogadores participantes nos processos ofensivos, considerando os dados do presente estudo e de Claudino (1993).

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Garganta et ai. (1995) revelam a mesma tendncia que Claudino (1993), ao conclurem que uma elevada percentagem, entre 50 e 85%, das aces ofensivas finalizadas com golo resultam de movimentos que envolvem, em mdia, 1 a 3 jogadores que contactam com a bola. As diferenas encontradas podem ser atribudas a vrias razes: 1 9 enquanto que Claudino (1993) contabilizou todos os processos ofensivos e Garganta et ai. (1995) registaram apenas as sequncias que conduziram obteno de golo, no presente estudo foram consideradas as sequncias ofensivas positivas, i.e., todas aquelas em que a bola foi jogada a partir, ou para, o tero ofensivo do terreno de jogo; 2- as equipas observadas so diferentes, o que faz aumentar a probabilidade de utilizarem estilos e mtodos de jogo distintos. Bolas jogadas (BJ) Este indicador composto decorre, como foi j referido, do somatrio de dois indicadores simples, i.e., o nmero de bolas conquistadas e o nmero de bolas recebidas na sequncia ofensiva. Para as sequncias R, registaram-se os valores de 6.73.6 e para as SR, 7.24.3 (AV: 1-15 e 0-22, respectivamente). A mesma tendncia pode ser verificada quando se considera o Total de bolas jogadas (BJt), i.e., um indicador composto que decorre do somatrio de E5J com o nmero total de contactos realizados na sequncia ofensiva, pois para as sequncias R foram encontrados valores de 24.011.6 e para as SR de 24.514.0 (AV: 3-48 e 5-65, respectivamente). As elevadas amplitudes de variao evidenciam uma grande variabilidade. Tais valores sugerem que no o nmero de bolas jogadas que induz a eficcia ofensiva, mas sobretudo a forma como se joga, o que faz ressaltar a importncia da faceta qualitativa do ataque. As fases estticas do jogo, vulgo situaes de "bola parada", so um exemplo tpico do que acabamos de referir. Verifica-se que, na maior parte dos estudos realizados, as situaes que constituem as denominadas fases estticas (Mombaerts, 1991), tambm designadas por das anlises. Alguns autores, como Grhaigne (1989), encontram justificao para tal opo em estudos que demonstram que a maior percentagem dos golos normalmente obtida atravs das fases dinmicas do jogo (Olsen, 1988; Marchai & Lt, 1990; Garcia, 1995). fragmentos constantes do jogo (cf. Wrzos, 1981), i.e., lanamentos pela linha lateral, cantos e livres, so filtradas, no constando

231

Estudos exploratrios

De facto, da anlise de 132 golos, respeitantes a 52 partidas do Campeonato do Mundo Mxico'86, Olsen (1988) concluiu que 96 (72.5%) foram obtidos nas fases dinmicas, contra os 36 (27.5%) marcados nas fases estticas do jogo. Piechniczec (1983), a partir da anlise dos golos obtidos no campeonato do mundo de Espanha'82, registou 45% concretizados a partir de fases estticas e 55% a partir de fases dinmicas. Jinshan (1993) e Garcia (1993) assinalam um aumento do nmero de golos obtidos a partir de fases estticas: 26% em Espanha'82; 27% no Mxico'86; 32% em ltlia'90 e 39% nos USA'94. Garcia (1995), numa anlise dos golos obtidos no Campeonato do Mundo USA'94, concluiu que, dos 145 golos marcados, 88 (61%) foram obtidos em situaes de jogo efectivo, e 57 (39%) foram concretizados a partir de fragmentos constantes do jogo. Todavia, como ilustram Bate (1988), Franks (1988), Hughes (1990) e Miller (1994), os golos resultantes das fases estticas constituem uma fonte vital a todos os nveis de jogo, no apenas por representarem uma percentagem importante do total de golos marcados (30 a 45%), mas, sobretudo, porque, frequentemente, se constituem como momentos crticos, ou cruciais, que permitem decidir o resultado do jogo. Uma anlise mais detalhada dos dados de Garcia (1995) permitiu constatar que, enquanto a percentagem de golos obtidos atravs dos fragmentos constantes do jogo aumenta medida que se caminha dos jogos da 1- fase para a final do torneio, a percentagem dos golos marcados a partir de situaes de jogo efectivo, decresce para os mesmos jogos considerados (Figura 36).
+ Golos de jogo efectivo

l a fase

1/8

final

1/4 final

1/2

final

Final

Figura 36 - Percentagem de golos obtidos a partir de situaes de jogo efectivo nos fragmentos constantes do jogo, nos jogos decorridos entre a 1 8 fase e o jogo da final do C M . USA'94 (Garcia, 1995).

Estudos exploratrios

232

Neste estudo verifica-se que, a partir dos quartos de final, os fragmentos constantes do jogo contribuem duma forma decisiva para a obteno de golos. Estes dados sugerem que, medida que a competio progride, a qualidade das equipas aumenta e o equilbrio de foras entre as equipas em confronto toma-se mais evidente. Deste modo, os fragmentos constantes do jogo passam a ser determinantes. fl.P.5.1.4. Macrodimenso Organizao da Equipa Trata-se da dimenso essencial do presente estudo, na medida em que a mesma configurada a partir da interrelao de diversas variveis. Neste sentido, foi realizada uma anlise exploratria com recurso a diferentes procedimentos estatsticos. Foram utilizados trs procedimentos de uma forma exploratria: i) anlise da funo discriminante (AFD), com e sem o procedimento stepwise, com o intuito de encontrar o menor lote de variveis substantivamente relevantes que permitisse maximizar a interpretao das ocorrncias (sequncias ofensivas) em funo do seu resultado; ii) regresso logstica (RL), procedimento mais fino que permite interpretar de uma forma mais precisa a importncia das variveis que esto numa escala ordinal e que reproduz os resultados da AFD duma forma mais detalhada, predizendo melhor a ocorrncia das sequncias ofensivas em funo da finalizao (com e sem remate baliza); iii) classificao automtica, para elaborar descrevem, procurando encontrar conglomerados de variveis (clusters). Sequncias ofensivas (S) e respectivo Resultado (Result) A distribuio e caractersticas das sequncias ofensivas registadas, bem como os respectivos resultados, podem ser observadas no Quadro 25.
Quadro 25 - Total de sequncias ofensivas observadas (TS), respectivas sequncias positivas (SP) e negativas (SN), eficcia ofensiva relativa (EOR) e absoluta (EOA), eficcia defensiva relativa (EDR) e absoluta (EDA) e condio (Cd) de vencedora (V) ou derrotada (D) das equipas observadas nos respectivos jogos. Jogo Alemanha- R. Checa (n= 115) Alemanha- Inglaterra (n=97) Brasil- Itlia (n=137) Itlia-Bulgria (n=148) Equipa Alemanha R. Checa Alemanha Inglaterra Brasil Itlia Itlia Bulgria TS 68 47 41 56 81 56 74 74 SP 34 22 28 32 39 17 26 28 SN 34 25 13 24 42 39 48 46 EOR 26.5 31.9 21.9 19.6 23.5 8.9 14.9 17.6 EOA 1.5 2.1 2.4 1.8 0.0 0.0 2.7 1.4 EDR 31.9 26.5 19.6 21.9 8.9 23.5 17.6 14.9 EDA 2.1 1.5 1.8 2.4 0.0 0.0 1.4 2.7 Cd V D V L) V U V D

uma

representao das sequncias ofensivas em funo das variveis que as

233 Estudos exploratrios Bishovets et ai. (1993) estudaram a estrutura e a efectividade das aces tcticas, individuais e colectivas, dos jogadores e das equipas que disputaram o Campeonato do Mundo de Futebol, Itlia/90. Tendo como objectivo identificar factores associados aos resultados positivos no jogo de Futebol, os autores compararam as equipas vencedoras com as derrotadas, a partir da observao das seguintes variveis: nmero de ataques, zonas de incio e finalizao dos ataques, nmero de passes realizados em cada ataque, nmero de remates em cada ataque, zona de provenincia dos remates e nmero de situaes crticas criadas no ataque. Os valores registados foram usados para construir trs matrizes: uma com os dados das equipas vencedoras, outra com os dados das equipas derrotadas e uma terceira com uma combinao de ambos. Atravs da anlise factorial e da correlao, os autores registaram como aspecto mais importante o facto das equipas vencedoras revelarem uma efectividade significativamente superior na movimentao ofensiva, na criao de um maior nmero de situaes crticas durante o jogo. Contudo, os autores no esclarecem o que entendem por situao crtica, nem referem se a efectividade das equipas avaliada, exclusivamente, com base nas situaes de golo, ou se so, tambm, consideradas as demais finalizaes. Luhtanen (1993) estudou a eficcia das aces ofensivas das equipas participantes no mundial de Itlia/90, segundo a sua condio de vencedoras e derrotadas, e constatou que, com excepo da Argentina (2- classificada), as equipas melhor classificadas no ranking apresentaram tambm uma superior eficcia ofensiva. A Alemanha, vencedora do torneio, foi a equipa que realizou maior nmero de aces ofensivas e mais situaes de remate criou. No presente estudo no se verifica esta tendncia. Da anlise do Quadro possvel constatar que tanto o nmero total de sequncias ofensivas, como o nmero de sequncias positivas ou negativas realizadas, no permitem escalonar as equipas segundo a sua eficcia ofensiva e defensiva, relativa e absoluta, nem de acordo com a sua condio de vencedoras ou derrotadas. Tal como j tinha sido referido, este facto traduz a necessidade de centrar a anlise, no no resultado do jogo ou no produto das aces desenvolvidas, mas no processo configurado pela interaco de variveis que geram sequncias ofensivas positivas. A finalidade de qualquer aco ofensiva provocar um efeito surpresa, no sentido de criar e explorar o desequilbrio induzido no dispositivo adversrio, com o intuito de marcar golo (Grhaigne, 1992).

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234

A finalizao, entendida como a aco tctico-tcnica exercida sobre a bola, por um jogador da equipa que ataca, no sentido de a introduzir na baliza adversria, representa, deste modo, a faceta mais importante do jogo de Futebol (Castelo, 1986; Jinshan et ai., 1993). No Futebol o remate a aco de finalizao por excelncia, encontrandose a sua importncia justificada pelo facto da sua aco representar o culminar de uma sequncia de jogo ofensivo. Trata-se de uma aco que, situando-se na extremidade duma cadeia de aces, encerra o momento de maior tenso dramtica do jogo (Dietrich, 1979), na medida em que num curto lapso consubstancia todas as aces que a ela conduziram, numa confluncia de tempo e espao (Queiroz, 1989), e que permitem dar expresso ao resultado da partida. No que se refere ao resultado das sequncias ofensivas positivas (Result), verifica-se que 42.5% das sequncias so concludas com remate (R) e 57.5% so concludas sem remate (SR). Apenas 4.3% das sequncias terminam com a obteno de golo e 17.5% so concludas com remate enquadrado com a baliza, sem obteno de golo. Das restantes, 20.8% terminam com um remate no enquadrado com a baliza, e 57.5% so concludas sem remate, como pode ser observado na Figura 37.

65 60 55 50 45 40 % 35 30 25 20 15 10 5 0

ET

EP

SE

Abort

Resultado das sequncias ofensivas Figura 37 - Distribuio percentual das sequncias ofensivas de acordo com o respectivo resultado: ET- xito total, i.e., concludas com obteno de golo; EP- xito parcial, i.e., concludas com remate enquadrado com a baliza; SE- sem xito, i.e., concludas com remate no enquadrado com a baliza; Abort- abortadas, i.e., concludas sem remate.

Wrzos (1984) observou os jogos do campeonato do mundo de 1978 e encontrou uma mdia de 112 sequncias ofensivas por jogo, 15% das quais terminadas com oportunidades de golo.

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Estudos exploratrios

Sleziewski & Ksionda (1984) analisaram os jogos do mundial de 1978 e registaram uma mdia de 161 sequncias ofensivas e 14 remates baliza. No presente estudo registamos uma mdia de 124 sequncias ofensivas (min. 97 - mx. 148) e de 13 remates baliza (min. 10 - mx. 16). Pensamos que as diferenas encontradas para o nmero mdio de sequncias ofensivas podero ser explicadas, no apenas com base na diferena das amostras, mas sobretudo a partir de eventuais diferenas a propsito da noo de posse da bola, utilizada como critrio para contabilizar as sequncias ofensivas (ver pg.). Alis o nmero mdio de remates semelhante, o que indicia que as diferenas encontradas se situam mais ao nvel das fases de transio do que de finalizao. Interrupes das sequncias No presente estudo foram analisadas, em pormenor, 230 sequncias positivas. Verificou-se que o nmero de interrupes por sequncia ofensiva oscilou entre zero e quatro, tendo-se registado uma mdia de vinte e oito interrupes por jogo. Os valores da distribuio percentual das interrupes so prximos quando se compara as sequncias concludas com e sem remate, como se pode constatar na Figura 38.
60 55 50 45 40 35 % 30

R -D SR

NSs.

N\\

\x

25 20 15 10 5 0 0 1 2
N s de interrupes Figura 38 - Distribuio percentual do nmero de interrupes ocorridas nas sequncias ofensivas concludas com (R) e sem remate (SR).

Partindo do princpio que numa partida de Futebol o tempo de jogo efectivo muito inferior ao tempo regulamentar, Perlado (1993) procurou identificar uma relao entre o tempo mdio de jogo efectivo e o nmero mdio de interrupes de jogo numa partida de Futebol.

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A partir da observao de 9 competies oficiais (4 da liga espanhola; 1 final da taa dos campees europeus; 4 do campeonato da europa Sucia/92), o autor encontrou, em mdia, uma relao de 52 minutos de jogo efectivo para 38 minutos de interrupes. Foram registadas, em mdia, 120 interrupes por jogo (min. 111 - mx. 128), correspondentes a 48 faltas e 68 bolas que saram do terreno de jogo. O mesmo valor mdio de interrupes por jogo (120) foi registado por Castelo (1994), a partir da anlise de 674 aces ofensivas relativas a cinco jogos das finais dos campeonatos da europa e do mundo, realizados entre 1982 e 1990. Claudino (1993), registou uma mdia de 104 interrupes, a partir da observao de onze jogos do campeonato nacional portugus. Os valores do nosso estudo so claramente inferiores, o que se deve ao facto de apenas termos contabilizado as interrupes ocorridas durante as sequncias positivas, isto , quando a bola foi jogada para o tero ofensivo ou a partir dele. A distribuio percentual do nmero de interrupes, para o conjunto dos jogos realizados, pode ser observada na Figura 39.

60 - 55 - ^ ;
50

y 45 -y
40 -'/

:/

35 -//\
%

30 - 4 25 -y

20 -4 ^
10 ->

sf
0
9

S
4

N de interrupes Figura 39 - Distribuio percentual do nmero de interrupes ocorridas nas sequncias ofensivas positivas observadas.

De realar que a frequncia de ocorrncia de sequncias positivas diminui medida que o nmero de interrupes aumenta. Este facto parece traduzir a importncia da continuidade das aces de jogo, o que constitui, alis, uma das finalidades a perseguir na fase de ataque.

237

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Aco de ruptura (Ac rupt) As equipas de Futebol recorrem a diversos argumentos no sentido de levar de vencida o adversrio, procurando induzir rupturas no equilbrio dos opositores. No presente estudo, tanto nas sequncias R como nas SR, verifica-se que o passe longo (Plg) figura como a aco que contribui com maior percentagem para induzir aces de ruptura (59% vs 66.1%). Contudo, enquanto que para as sequncias R a aco de drible figura em segundo lugar, com o valor de 23.1%, para as sequncias SR encontramos, na mesma posio, a aco de passe curto/mdio (Pcm), com 21.4% (Figura 40).

70 60 50 40 % 30 20 10 0 Pcm Pig Tabl Aces de ruptura Drbl Ft

Figura 40 - Distribuio percentual das aces de ruptura produzidas nas sequncias ofensivas: Pcm - passe curto/mdio; Plg - passe longo; Tabl - tabelinha (1-2); Drbl - drible; Ft falta.

Tal como em Mombaerts (1991), no nosso estudo verifica-se que as aces de passe curto/mdio so mais frequentes do que as que envolvem passes longos (90% vs 10%). Isto traduz o facto de, no Futebol, a importncia das aces no dever ser considerada exclusivamente em relao frequncia das aces, mas atender sobretudo sua qualidade, no sentido em que induzam desequilbrios no dispositivo adversrio.

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8.2.5.2. Anlise

multivariada

A anlise exploratria das variveis que configuram a organizao do jogo decorreu em trs etapas. 8.2.5.2.1. Anlise da funo discriminante (AFD) Recorreu-se AFD para identificar o menor lote possvel de variveis que permitisse maximizar as ocorrncias que traduzem as diferenas entre as sequncias concludas com e sem remate. Para configurar a organizao do jogo ofensivo das equipas foram consideradas inicialmente treze variveis18: LAR, FAR, TRA, NVRt, MJO, TOD, VTB, NVC, NCt, NP, NVPa, NVPd/s e NJ. Os resultados da FD no so, no sentido estrito do termo, estatisticamente significativos, pois para a=0.05, obteve-se A Wilks=0.83, X 2 ( 1 3 ) =21.42, p=0.065. Contudo, o estudo dos coeficientes cannicos estruturais (CCest) revela um conjunto de sete variveis com alguma coerncia (Quadro 26).
Quadro 26 - Valor dos coeficientes cannicos estruturais (CCest).

Varivel NVRt NVP d/s FAR TOD LAR NVC MJO NVPa VTB NJ NP TRA NCt

CCest 0.32 0.26 0.25 0.25 0.23 0.19 0.19 0.17 0.14 0.10 0.06 0.03 0.00

Da mais para a menos relevante obteve-se assim: NVRt, NVPd/s, FAR, TOD, LAR, NVC e MJO. este subconjunto que ajuda a interpretar as variveis que esto associadas eficcia ofensiva das sequncias.

18 Estas variveis foram seleccionadas a partir de um consenso entre o autor e um perito e tambm por constiturem objecto de anlise de vrios estudos (e.g., Wrzos, 1981; Van Meerbeek et ai., 1983; Church & Hughes, 1986; Sleziewski, 1987; Chervenjakov et ai., 1988; Franks, 1988; Dugrand, 1989; Grhaigne, 1989; Bishovets et ai., 1993; Yamanaka et ai., 1993; Cabezn & Fernandez, 1996; Larsen et ai., 1996).

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A matriz de reclassificao (Quadro 27) permite verificar que as variveis consideradas possuem poder reclassificativo e descritivo, pois a partir delas foi possvel identificar 68.1% das sequncias concludas sem remate e 68.6% das concludas com remate.
Quadro 27 - Matriz de reclassificao Predita

0 0 1

68.1% 31.4%

31.9% 68.6%

Constata-se assim que o nmero de variaes de ritmo (NVRt), de passe (NVPd/s), de corredor de jogo (NVC) e de mtodo de jogo ofensivo (MJO) so variveis contempladas no lote seleccionado a partir da funo discriminante. Por outro lado, so tambm destacados FAR, TOD e LAR, i.e., variveis relativas organizao defensiva nos momentos que antecedem as sequncias ofensivas. Tal sugere que a eficcia ofensiva est estreitamente relacionada com a natureza dos processos ofensivos adoptados, ou seja, a forma como se recupera a bola (FAR), o local em que ela recuperada (LAR) e o tipo de organizao defensiva (TOD) adoptada na procura da posse da bola condicionam a eficcia ofensiva das equipas. 8.2.5.2.2. Anlise da regresso logstica (RL) No sentido de apurar o contributo das diferentes variveis retidas no modelo e de aprofundar a sua anlise, num segundo momento, recorreu-se a anlise da regresso logstica, a qual permite obter um maior grau de mincia no possvel na AFD. Nesta operao foi exclusivamente considerado o lote de variveis previamente identificado na AFD, tendo-se tambm considerado as respectivas subcategorias. Os resultados detalhados da RL encontram-se no Quadro 28.

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Quadro 28 - Soluo da RL (B = coeficiente de regresso; ep = erro padro; Wald = teste de Wald; gl = graus de liberdade; p = valor da prova). Variveis FAR FAR1 FAR2 FAR3 LAR LAR1 LAR2 MJO MJ01 MJ02 MJ03 NVC NVPd/s NVRt TOD TOD1 TOD2 TOD3 2.863 0.725 1.173 6.123 6.109 6.118 -0.717 -1.573 1.5405 0.545 -0.033 -1.122 0.491 0.579 0.916 0.185 0.138 0.425 0.226 0.045 0.343 0.321 B

_ep_
0.478 0.420 0.379

Wald
3.273 0.078

_SL
0.351
0.779 0.086 0.925 0.802

-0.134
0.720 0.035

2.941
0.008

0.439
0.433 0.023 12.125 2.128 7.363 2.826 8.659 5.656 6.972 8.341 0.218 0.014 0.036 1 3 1 1 1 1 1 1 3 1 1 1

0.510
0.877 0.007 0.144 0.006 0.092 0.003 0.017 0.008 0.039 0.640 0.905 0.847

A qualidade do modelo evidente (X 2 (18)= 38.86; p=0.000), reflectindo claramente a ideia de parcimnia deste subconjunto de variveis para descrever e esclarecer os diferentes tipos de sequncias ofensivas positivas, concludas com e sem remate. A matriz de reclassificao (Quadro 29) permite verificar que as sete variveis consideradas possuem um elevado poder reclassificativo e descritivo, pois a partir delas foi possvel identificar 85.5% das sequncias concludas sem remate e 62.8% das concludas com remate, tendo-se obtido para a totalidade das sequncias o valor de 75.8%, o qual, considerando que se reporta a um fenmeno complexo, pode ser considerado relevante.
Quadro 29 - Matriz de reclassificao Predita 0 Observada 0 1 59 19 1 10 32 85.5% 62.8% 75.8%

Percentatgem total

241

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O subconjunto que importa salientar compreende as seguintes variveis, por ordem de importncia relativa sua contribuio no modelo: i) nmero de variaes de corredor de jogo (NVC; p=0.003); ii) mtodo de jogo ofensivo (MJO; p=0.007), particularmente no que se refere ao ataque rpido (MJO2; p=0.006); iii) nmero de variaes de ritmo de jogo (NVRt; p=0.008); iv) nmero de variaes de passe na componente direco/sentido (NVPd/s; p=0.017); v) tipo de organizao defensiva (TOD; p=0.039). Para alm destas variveis so ainda de considerar, com base nos baixos valores de p, a forma de recuperao da posse da bola, no que se refere categoria intercepo (FAR2; p=0.086) e o mtodo de jogo ofensivo, no que diz respeito ao ataque posicionai (MJO3; p=0.092). Pensamos que este vector de variveis pode ser analisado, agora, a partir de um estudo mais detalhado do contributo de cada uma delas. Considerando que estamos a reportar-nos s sequncias positivas, i.e., s que terminaram com remate ou nas quais a bola foi jogada para o tero ofensivo, ou a partir dele, as elevadas amplitudes de variao registadas para o NVC (0-9 para as R e 0-8 para as SR) sugerem que, neste tipo de sequncias, a variabilidade um aspecto a registar, o que vem de encontro ao que referimos para a varivel espao de jogo efectivo (EJE). Castelo (1994), partindo da observao do comportamento de equipas de alto nvel que participaram em finais dos campeonatos do mundo e da europa, concluiu que a percentagem de utilizao de um corredor de jogo inferior (22%) utilizao de dois (44%) e trs corredores (34%) nas sequncias ofensivas. Vieira & Garganta (1996) indagaram a frequncia de utilizao dos corredores laterais e a variao de corredor em cada ataque, comparando os ataques realizados por dez equipas de alto nvel, segundo a sua condio de vencedoras ou derrotadas. Concluram que as primeiras ganham vantagem, relativamente s segundas, no no que concerne ao nmero de ataques realizados, mas na superior amplitude das aces ofensivas, dado que apresentam, em mdia, para alm de uma superior frequncia de utilizao dos corredores laterais, um nmero mais elevado de variaes de corredor para cada ataque. Considerando a globalidade dos mtodos de jogo (simples e compostos), os mtodos de jogo simples, i.e., ataque posicionai (AP), ataque rpido (AR) e contra-ataque (CA) so mais utilizados pelas equipas nas sequncias ofensivas desenvolvidas, do que os mtodos compostos, i.e., com recurso combinao de dois ou mais mtodos simples (AP-AR; CA-AP, etc.), numa relao de 60% para 40%.

Estudos exploratrios

242

Quando se considera as sequncias R e SR, verifica-se que, em ambos os casos, o AP o mtodo mais utilizado (35.3% vs 37.7%). Contudo, nas sequncias R, em segundo lugar figura o mtodo AP-AR com 27.5%, enquanto que nas SR figura o AR com 23.2%. Em terceiro lugar surge o CA (11.8%), nas sequncias R, e o AP-AR (21.7%) nas SR (Figura 41).

AP

AR

CA MJO

AP-AR

AR-AP

CA-AP

Figura 41 - Distribuio percentual dos mtodos de jogo ofensivo (MJO) utilizados nas sequncias ofensivas positivas: simples (AP - ataque posicionai; AR - ataque rpido; CA contra-ataque) e compostos (AP- AR; AR- AP e CA- AP).

Cabezn & Fernandez (1996) referem que os ataques rpidos, com a participao de poucos jogadores induzem um alto nvel de eficcia. Mombaerts (1991) verifica a mesma tendncia, ao registar que 68% dos golos so obtidos atravs de ataque rpido e 32% atravs de ataque posicionai. Piechniczec (1983) notou que, durante o campeonato do mundo de 1982, 45% dos golos foram obtidos atravs de fases estticas do jogo, 27% atravs de ataque rpido e 28% atravs de ataque posicionai. O polaco Jerzy Wrzos efectuou, em 1981, uma anlise do jogo ofensivo das melhores equipas do campeonato mundial de Futebol, realizado na Argentina, em 1978. O autor procurou obter informaes a propsito do jogo ofensivo das equipas, atendendo, entre outros aspectos, ao tipo de passe, ao mtodo de jogo ofensivo (ataque posicionai ou ataque rpido), s caractersticas do ataque individual, s aces de finalizao com remate e s causas de interrupo das aces ofensivas. Concluiu que das aces ofensivas realizadas (112.6) a maioria se processava atravs do ataque rpido (88.0), sendo a proporo entre os

243 Estudos exploratrios ataques rpidos e posicionais, aproximadamente, de 4:1. Refere ainda que a eficcia mdia do jogo ofensivo alcanou um nvel de 15.1% sendo a eficcia das aces realizadas com ataque posicionai (19.1%) superior eficcia das efectuadas com ataque rpido (9.1%). Sleziewski (1987), com base na anlise dos noventa e sete golos realizados no campeonato do mundo do Mxico'86, registou 45% obtidos atravs de ataque posicionai, 37% de ataque rpido e 18% de ataque posicionai passando a ataque rpido. Dufour (1993) refere que durante o campeonato do mundo de ltlia'90 se observou 88% de ataques posicionais, com uma eficcia de 7%, contra 12% de ataques rpidos, com uma eficcia de 12%. Castelo (1994), a partir da observao de 674 aces ofensivas realizadas em finais dos campeonatos do mundo e da europa, chegou a concluses semelhantes. O autor, considerando o conjunto dos ataques eficazes e das tentativas de realizao do ataque para cada mtodo de jogo, encontrou as maiores percentagens de ocorrncia para o ataque rpido 39.9% (18.7%+21.2), logo seguido do ataque posicionai 34.3% (21.4%+12.9). Constata-se assim, como nos estudos de Wrzos (1981, 1984), que, embora a percentagem de ocorrncia seja maior para o ataque rpido (Claudino, 1993), a eficcia do ataque posicionai se revela superior (21.4% vs 18.7%). Do nosso ponto de vista, as incongruncias encontradas entre a posio dos diferentes autores devem-se, no apenas s diferentes amostras utilizadas, mas tambm a problemas relacionados com a definio dos diferentes mtodos de jogo ofensivo. De realar que dos autores citados apenas dois (Claudino, 1993 e Castelo, 1994) explicitam os indicadores e critrios para cada mtodo de jogo observado. O nmero de variaes do ritmo de jogo (NVRt) outra das variveis contempladas no modelo, o que atesta a sua importncia face eficcia ofensiva das equipas. Alis, o facto da velocidade de transmisso da bola no ter sido uma varivel retida no modelo de RL refora a ideia de que no a velocidade absoluta, mas sobretudo as variaes de ritmo, que importa considerar quando se persegue a eficcia ofensiva. Como refere Teodorescu (1984), o ritmo de jogo tem uma importncia superior no ataque, na medida em que condiciona o poder de iniciativa ditado pela posse da bola. Pretende-se que a equipa, em relao sequncia de aces, faa variar a ordem, o espao, a velocidade e a distribuio no tempo. Num jogo de Futebol cada uma das equipas em confronto tenta provocar desequilbrios na organizao do adversrio. As variaes de ritmo de jogo

Estudos exploratrios

244

so uma condicionante importante, na medida em que fazem com que a equipa adversria no consiga adaptar-se (Castelo, 1994), propiciando o seu desequilbrio defensivo. No obstante se reconhea a influncia do ritmo de jogo na eficcia ofensiva das equipas, no encontrmos estudos que nos permitissem comparar e discutir os dados que obtivemos. Os valores obtidos para a varivel nmero de variaes de passe na componente direco/sentido (NVPd/s) sugerem tambm um forte contributo desta no modelo. A utilizao do passe parece ser um argumento de superior importncia como demonstram Hughes et ai. (1988). Os autores chegaram concluso que as equipas bem sucedidas gerem melhor a posse da bola do ponto de vista estratgico, recorrendo ao passe, enquanto que as equipas mal sucedidas correm mais com a bola e driblam mais. Verlinden et ai. (1996), a partir da anlise discriminante e da regresso mltipla, sustentam que as aces relacionadas com o tipo de passe possuem um elevado poder preditivo da eficcia das equipas. Segundo Bate (1988), opinio largamente divulgada que o xito de muitas das equipas europeias e sul-americanas pode ser explicado a partir da utilizao de um estilo de jogo indirecto, baseado na reteno da posse da bola acompanhada da execuo de muitos passes consecutivos. Contudo, o autor considera que esta forma de jogar, que denomina possession football, embora possa denotar uma forte componente artstica, no necessariamente eficiente na criao de oportunidades de finalizao, nem na marcao de golos, na medida em que grande parte dos ataques so abortados sem que se atinja o tero ofensivo do terreno de jogo. Para Bate (1988), de acordo com os seus estudos, o tero ofensivo representa a zona crtica de concretizao, na medida em que apenas se marcam golos quando a equipa que ataca tem a bola e um ou mais dos seus jogadores colocados no tero ofensivo. Neste sentido, a entrada na zona crtica de concretizao (tero ofensivo) a chave para a marcao de golos e consequentemente para a vitria nos jogos, o que sugere um estilo de jogo directo baseado em passes longos e corridas para a frente. Todavia, este entendimento discutvel, pois como referem Harris & Reilly (1988), as incurses demasiado rpidas no meio campo do adversrio podem ocasionar erros que, para alm da perda da bola, facilitem o contraataque adversrio. Com pertinncia, Mahe (1995), num artigo intitulado "Backpassing: the key to modem soccer", salienta a importncia da utilizao do passe para trs no

245

Estudos exploratrios

jogo de Futebol e refere que, quando convenientemente utilizado, ele constitui um passe positivo. O autor enuncia as vantagens deste tipo de passe: (i) permite a utilizao de um jogador janela, que recebe a bola numa posio mais recuada, garantindo uma maior visibilidade do espao e das configuraes do jogo; (ii) reduz a presso defensiva sobre a bola e sobre os atacantes; (iii) gera maior segurana defensiva para quem ataca; (iv) condiciona o ritmo de jogo, dando tempo aos atacantes para se colocarem frente da linha da bola, nos espaos mais favorveis; (v) induz a criao de espaos vantajosos nas costas dos adversrios. Yamanaka et ai. (1993), partindo da hiptese que existem distintos estilos de jogo, caractersticos de determinadas zonas do globo, procuraram demonstrar a existncia de diferenas relativas aos padres de jogo praticados por diferentes equipas escala mundial. Para tal, foi efectuada uma anlise comparativa dos padres de jogo de equipas, consideradas representativas, da Amrica do Sul (Argentina, Brasil e Uruguai), da Europa Continental (Alemanha, Holanda e Itlia) e das Ilhas Britnicas (Esccia, Inglaterra e Irlanda do Norte), a partir de uma amostra de 36 jogos (12 para cada tipo mencionado) realizados no Campeonato do Mundo Itlia/90. Concluiu-se que, enquanto que as equipas das ilhas britnicas lanavam o ataque a partir do tero defensivo, atravs de passes longos, e exploravam mais o jogo areo, as da europa continental tendiam a construir o ataque recorrendo a passes curtos, condues de bola e dribles, reduzindo o risco de perder a posse de bola. As equipas sul-americanas apresentaram uma elevada ratio de remates/cruzamentos, denotando uma maior percentagem de cruzamentos provenientes do tero ofensivo. O que foi referido sugere que apenas parece plausvel afirmar a superior eficincia de uma qualquer aco de jogo em relao a outras, se a mesma for referenciada aos estilos e mtodos de jogo preconizados pela equipa, no sentido de dar resposta s diferentes configuraes que o jogo apresenta. Ali (1988), com base na anlise de movimentaes-padro realizadas na fase de ataque por equipas da primeira diviso escocesa, sustenta que a combinao de passes curtos com passes longos oferece claras vantagens para a criao de oportunidades de remate. Pollard et ai. (1988) sustentam a superior elaborao e eficcia do estilo de jogo indirecto. Os autores, a partir da anlise de 32 jogos do mundial de Espanha'82 e de 42 jogos da primeira diviso inglesa, concluram que as equipas que realizam ataques com multi-passes e poucos passes longos marcam mais golos do que as que recorrem a sequncias curtas de passes longos.

Estudos exploratrios 246 Contudo, no presente estudo a componente "alcance" no foi

seleccionada no modelo de regresso logstica, o que faz supor uma maior importncia da variao da direco/sentido dos passes relativamente ao seu alcance. O TOD outra das variveis consideradas. Os mais utilizados so a zona activa (ZA), para ambos os tipos de sequncias R e SR (54.9% vs 66.7%) e, embora com valores muito inferiores, a zona passiva (ZP), com 19.6% para as R e 8.7% para as SR (Figura 42). Estes factos parecem estar relacionados com a resposta dada pelas equipas, quer utilizao predominante do ataque posicionai e ataque rpido, quer sua combinao, por parte dos adversrios.

R D SR

Press

ZP-ZA TOD

ZA-ZP

CAV-ZA Press-ZA

Figura 42 - Distribuio percentual dos tipos de organizao ofensiva utilizados nas sequncias ofensivas: ZA - zona activa; ZP - zona passiva; Press - pressing; ZP-ZA zona passiva passando a zona activa; ZA-ZP - zona activa passando a zona passiva; CAV-ZA - conteno avanada passando a zona activa; Press-ZA - pressing passando a zona activa.

Tais resultados realam a interdependncia dos processos defensivos e ofensivos. O tipo de organizao defensiva preconizado pelas equipas, independentemente das sequncias serem concludas com ou sem remate, depende sobretudo das configuraes adoptadas pelas equipas adversrias na fase ofensiva. Fica assim reforada a ideia de que o Futebol um jogo em que o factor "oposio" condiciona duma forma muito importante o comportamento dos jogadores e das equipas. Isto significa tambm que, quer do ponto de vista do ensino, quer ao nvel do treino, o factor oposio constitui um ingrediente fundamental para configurar a especificidade desta modalidade.

247

Estudos exploratrios

Considerando a FAR, a maior percentagem das sequncias R (33%) foi iniciada a partir de erros do adversrio, enquanto que 24% se realizou a partir de intercepo e 14% a partir de desarme; para as SR verificou-se que 29% decorreram de desarme, 17% de erros do adversrio e 16% de intercepes (Figura 43).

Bll

PS

PB

FJ FAR

Df/Gr

Ft

Err

Int

Dsr

Figura 43 - Distribuio percentual das formas de aquisio ou recuperao da posse da bola (FAR) nas sequncias ofensivas: Bll - lanamento da bola pela linha lateral; PS pontap de sada; PB - pontap de baliza; FJ - fora de jogo; Df/Gr - defesa do guarda-redes; Ft - falta; Err - erro do adversrio; Int - intercepo; Dsr - desarme.

No presente estudo verifica-se que a categoria "erro do adversrio" (Err) aquela que mais contribui para a realizao das sequncias concludas com remate, enquanto que para as sequncias concludas sem remate isso acontece em relao categoria desarme (Dsr). Considerando o conjunto das sequncias positivas, claramente as categorias "erro", "intercepo" e "desarme". Claudino (1993) registou a mesma tendncia a partir da anlise do jogo de equipas de alto nvel, pois encontrou, em relao s formas de recuperao da posse da bola: 36% a partir de intercepo, 15% a partir de erros do adversrio por mau passe e 14% a partir de desarme. Se atentarmos nas trs categorias mencionadas verificamos que elas traduzem situaes de jogo dinmico em contraposio com as demais, que se referem a fragmentos estticos do jogo, nomeadamente Bll, PS, PB, FJ e Ft. Este facto demonstra que de toda a convenincia que as equipas procurem recuperar a posse da bola atravs de situaes dinmicas que destacam-se

Estudos exploratrios

248

garantam a continuidade e fluidez do jogo, no sentido de surpreenderem o adversrio em situaes de desequilbrio defensivo. Para alm da forma como a equipa recupera a posse da bola, alguns estudos (Franks, 1988; Olsen, 1988; Hughes, 1990; Miller, 1994) referem a importncia da zona onde a mesma conquistada. Embora no presente estudo a varivel "local de recuperao/aquisio da bola" (LAR) no tivesse sido retida no modelo de regresso logstica a mesma foi destacada atravs da anlise da funo discriminante. Neste sentido, entendemos que seria profcuo discutir os resultados a ela referentes. Verifica-se assim que, a maior parte das vezes, as equipas conquistam a bola no seu meio campo defensivo, 78% para as sequncias R e 73% das vezes para as SR, sendo a zona mdia defensiva central (MDC) a que contribui com maior percentagem relativa (20% e 25%, respectivamente), como se pode observar nas Figuras 44 e 45.

Sentido do ataque

Figura 44 - Distribuio percentual das zonas onde foi adquirida ou recuperada a posse da bola nas sequncias ofensivas positivas concludas com remate.

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Sentido do ataque

Figura 45 - Distribuio percentual das zonas onde foi adquirida ou recuperada a posse da bola nas sequncias ofensivas positivas concludas sem remate.

Sleziewski (1987) tambm

registou uma preferncia das equipas que

observou no mundial do Mxico'86 pela maior percentagem de jogo realizado no seu meio-campo defensivo. Por sua vez, Mombaerts (1991) refere que a maior percentagem das 1778 sequncias observadas, concludas com remate, teve incio na zona mdia defensiva central, logo seguida da zona defensiva central. Constata-se uma tendncia semelhante no estudo de Cabezn & Fernandez (1996), no qual se verifica que em 100 sequncias ofensivas que conduziram marcao de outros tantos golos, a maior percentagem de recuperaes de posse da bola (43%) ocorre no sector intermdio, ou de construo. Claudino (1993) registou os maiores valores para as bolas recuperadas na zona defensiva central e mdia defensiva central. No seu estudo, Castelo (1994) conclui que nas 674 sequncias ofensivas observadas, 9 1 % das bolas so conquistadas no meio campo defensivo das equipas, 7 1 % das quais no sector defensivo e 52% no corredor central. Constatou ainda que em 70% das aces ofensivas observadas, as equipas apenas conseguiram realizar a fase de construo do ataque e verificou que em 13% das aces foram criadas situaes de finalizao e que dessas apenas 17% provocaram finalizaes. De alguma forma, estes resultados confirmam o facto do Futebol, quando comparado com outros JDC, ser considerado um jogo de transio, na

Estudos exploratrios

250

medida em que a maior percentagem de volume do jogo, considerando as vrias aces realizadas, se desenvolve no sector intermdio do terreno. Numa perspectiva diferente, Hughes (1990) mostra que, enquanto que para marcar um golo a partir da conquista da posse de bola no tero defensivo uma equipa necessita, em mdia, de ganhar 235 posses de bola, para o fazer a partir de bolas conquistadas no tero ofensivo, apenas necessita de ganhar, em mdia, trinta e quatro bolas. Franks (1988), a partir da anlise de jogos do campeonato canadiano de Futebol, concluiu que as posses de bola conquistadas no tero ofensivo contribuem para 65% dos remates realizados; no tero intermdio com 25% e no tero defensivo 19%. Hughes (1990), num estudo realizado a partir da anlise de seis finais dos Campeonatos do Mundo, em que participaram doze seleces nacionais, concluiu que 51.9% dos golos resultam de jogadas em que a bola foi conquistada no tero ofensivo, 25.9% no tero intermdio e 22.2% no tero defensivo. No mesmo estudo, com base na anlise de 109 jogos, dezasseis em que participou o Liverpool e os restantes realizados por seleces nacionais de vrios pases, em campeonatos do mundo e da europa, concluiu ainda que 52% dos golos resultam de jogadas em que a bola foi conquistada no tero ofensivo, 30% no tero intermdio e 18% no tero defensivo. Garganta et ai. (1995), a partir da anlise de 104 sequncias ofensivas concludas com golo, realizadas por cinco das melhores equipas europeias, referem que as equipas observadas ganharam, em mdia, 45% das bolas no tero ofensivo, 26% no tero intermdio e 29% no tero defensivo. Olsen (1988), a partir da anlise dos jogos do campeonato mundial do Mxico'86, registou que mais de 50% das intercepes realizadas nas jogadas que conduziram ao golo ocorreram no tero ofensivo. Bate (1988), ao procurar explorar a criao de oportunidades de finalizao em Futebol e sua relao com os aspectos estratgicos e tcticos, constatou que 50-60% dos movimentos que conduziram a aces de finalizao-remate, tiveram origem no tero ofensivo. Na mesma linha de entendimento, Miller (1994) refere que um dos ingredientes mais importantes para o xito em Futebol a conquista da posse de bola no tero ofensivo. Segundo este autor uma bola conquistada nessa zona, oferece sete vezes mais possibilidades de produzir um remate, do que a bola conquistada no tero defensivo. Do nosso ponto de vista, a explicao para estas aparentes incongruncias parece radicar em duas razes. Uma que se prende com a metodologia utilizada, nomeadamente no que se refere aos diversos

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Estudos exploratrios

campogramas utilizados (integrando 12, 16, 18, 24 ou mais zonas); outra que est relacionada com o nvel competitivo das equipas observadas e os diferentes estilos e mtodos de jogo utilizados pelas mesmas, aspectos que frequentemente so omitidos. Dos dados obtidos no presente estudo ressaltam dois aspectos importantes: 1 9 a variabilidade das aces ofensivas, consubstanciada nas variaes de corredor, de ritmo e de tipo de passe (direco/sentido), um factor associado eficcia das sequncias ofensivas; 2 9 o ataque rpido e o ataque posicionai, enquanto mtodos de jogo ofensivo, bem como a organizao defensiva adoptada so factores que condicionam a eficcia ofensiva das equipas. Os dados sugerem que uma equipa tem mais probabilidades de ser eficiente, do ponto de vista ofensivo, quando conquista a bola atravs de intercepo, circula a bola variando os corredores de jogo, na procura da amplitude das aces ofensivas, faz variar a direco e o sentido dos passes utilizados bem como o ritmo de jogo e recorre prevalentemente ao ataque rpido. O tipo de organizao defensiva surge tambm como factor condicionante, o que atesta a importncia da ligao das duas fases do jogo (defesa/ataque). Contudo, nenhum tipo de organizao defensiva revelou supremacia em relao aos demais. 8.2.5.2.3. Classificao automtica (anlise de clusters)

Num terceiro momento procurmos indagar como que as variveis tendem a associar-se naturalmente entre si, em funo da sua distncia, formando subgrupos que se espera sejam coerentes, ou forma as variveis se associam no sentido clusters uma substantivos, que descrevam aspectos relevantes do jogo. Ou seja, de que de traduzirem "inteligibilidade" relativa eficcia das sequncias de jogo? Com o intuito de utilizar o procedimento da classificao automtica (anlise de clusters) consideramos novamente as treze variveis inicialmente seleccionadas. Tendo em conta a globalidade das sequncias positivas foram identificados dois clusters (Figura 46).

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252

c
NVPDd/s NCT NP
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10

15 !

20

25

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NJ NVC NVP a NVRT LAR FAR VTB TRA MJO TOD

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j

!
i

H
. 10 15 Distncias mtricas 20 25 30

Figura 46 - Dendograma obtido atravs do mtodo de Ward, com os clusters relativos s treze variveis para o total de sequncias ofensivas positivas realizadas.

Verifica-se que num primeiro cluster encontramos um agrupamento de variveis aparentemente mais associado dimenso quantitativa do jogo, representado por NVPd/s, Net, NP, NJ, NVC, NVPa e NVRt. O segundo cluster revela um conjunto de variveis que traduz, essencialmente, aspectos relacionados com a dimenso qualitativa do jogo, representado por LAR, FAR, VTB, TRA, MJO e TOD. Todavia, pode constatar-se na Figura anterior que, no primeiro agrupamento, as variveis se vo aglutinando num crescendo de associao, sugerindo que a sua maior influncia se vai fazendo sentir medida que se vo adicionando umas s outras. No segundo agrupamento, a tendncia diferente pois as variveis, embora se aglutinem mais tardiamente, evidenciam uma associao num nvel idntico (leia-se idnticas distncias mtricas), o que indicia que a sua influncia se faz sentir sobretudo quando a sua aco conjugada. Assim, no primeiro cluster verifica-se que o nmero de variaes de direco/sentido dos passes (NVPd/s) e o nmero de passes (NP), bem como o nmero de contactos (Net), so as variveis que primeiro se associam e s quais se vo juntando, aditivamente, o nmero de jogadores (NJ) e o nmero de variaes de corredor (NVC). A este conjunto vem, posteriormente, aglutinar-se um outro, constitudo pelo nmero de variaes de alcance do passe (NVPa) e pelo nmero de variaes de ritmo (NVRt). O segundo cluster traduz uma associao mais equilibrada e conjugada das variveis. O tempo de realizao do ataque (TRA) e a velocidade de transmisso da bola (VTB) aparecem intimamente associados forma (FAR) e local de aquisio/recuperao da posse da bola (LAR). Os mtodos de

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Estudos exploratrios

jogo ofensivo (MJO) surgem tambm intimamente associados ao tipo de organizao defensiva (TOD), tal como tinha sido j constatado na AFD e RL. Pode, assim, dizer-se que as equipas tendem a gerar sequncias positivas a partir de duas formas bsicas: uma em que procuram variar, adicionando segundo ordens diversas, a circulao da bola nos corredores, o tipo de passe, o ritmo de jogo, o nmero de contactos, o nmero de passes e de jogadores envolvidos; outra em que procuram variar, conjugadamente, o local e a forma de recuperao da bola, a velocidade de transmisso da bola, o tempo de realizao do ataque, o mtodo de jogo ofensivo e o tipo de organizao defensiva. No sentido de mapear de modo distinto o perfil das sequncias ofensivas efectuou-se a representao dos dois clusters, com base nas mdias de cada varivel, previamente transformada em "scores Z" (Figura 47).
cluster n9 1 cluster ne2

co o
-CD

E
CO CD i O CO

>

-0.5

NV d/s NVPa Net LAR FAR MJO TOD NVRt VTB TRA NJ Variveis

NP

NVC

Figura 47 - Perfil dos valores mdios para os dois clusters considerados, considerando o total de sequncias ofensivas positivas realizadas.

Como pode ser verificado na figura, as sequncias evidenciam uma enorme variabilidade em funo da categorizao preconizada para cada cluster, varivel. Quer isto dizer que, embora as variveis tendam a associar-se entre si para produzir um determinado tipo de sequncia ofensiva, ao longo do jogo na medida em que se verificam perfis de comportamento diametralmente opostos em nvel, i.e., na diferena de magnitude de cada

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elas assumem formas diversificadas, representadas pelas assimetrias expressas na figura. Todavia, verifica-se que o local (LAR) e a forma de aquisio/recuperao da posse da bola (FAR), bem como o tipo de organizao defensiva (TOD) e a velocidade de transmisso da bola (VTB ) so os aspectos cuja variabilidade se revela menos importante para configurar a eficcia ofensiva das sequncias. Por outro lado, o nmero de variaes do tipo de passe (NVPd/s e NVPa), o tempo de realizao do ataque (TRA), o nmero de passes (NP), de jogadores (NJ), de variaes de corredor (NVC) e de ritmo (NVRt), bem como o mtodo de jogo ofensivo (MJO), apresentam uma variabilidade importante. Quando se separa as sequncias de acordo com a sua eficcia verifica-se idntica tendncia para as sequncias concludas sem remate (SR), como se pode observar na Figura 48.
0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20

NVPDd/s NP NCT NJ NVC g NVPa NVRT


i LAR

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L I i I p ji !' I ! i_i_l 1 f|
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I iI j I
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8 10 12 Distncias mtricas

14

18

20

Figura 48 - Dendograma obtido atravs do mtodo de Ward, com os clusters relativos s treze variveis para as sequncias ofensivas concludas sem remate.

O local (LAR) e a forma de aquisio/recuperao da posse da bola (FAR), bem como a velocidade de transmisso da bola (VTB ) e o tipo de organizao defensiva (TOD) continuam a revelar-se como as variveis cuja variabilidade se revela menos importante para configurar a eficcia ofensiva, pois evidenciam um comportamento mais regular. Contudo, a estas vm juntar-se os mtodos de jogo ofensivo (MJO). O NVPd/s e NVPa, o TRA, o NP, o NJ, o NVC e o NVRt voltam a evidenciar uma variabilidade importante (Figura 49).

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Estudos exploratrios

cluster n 9 1

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NP

NVC

Figura 49 - Perfil dos valores mdios para os dois clusters considerados, considerando as sequncias ofensivas concludas sem remate.

Todavia, constata-se que, para as sequncias mais eficientes (R), se altera o agrupamento das variveis (Figura 50). Assim, as variaes de ritmo e o tipo de passe, na dimenso alcance, aparecem associadas aos mtodos de jogo, ao tipo de organizao defensiva utilizados, bem como forma e local onde a bola recuperada, dados que so congruentes com os resultados revelados pela anlise da regresso logstica. 0 NVPDd/s NCT
NP NJ NVC TRA B VT NVPa NVRT MJO TOD LAR

10

15

20


>

FAR
10 15

20

25

Distncias mtricas
Figura 50 - Dendograma obtido atravs do mtodo de Ward, com os clusters relativos s treze variveis para as sequncias ofensivas concludas com remate.

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No obstante, o facto mais saliente desta anlise tambm a elevada variabilidade traduzida nas assimetrias das variveis integrantes dos respectivos clusters, conforme se pode observar na 51.
cluster n 2 1 cluster n22

NV d/s NVPa Net LAR FAR MJO TOD NVRt VTB TRA NJ Variveis

NP

NVC

Figura 51 - Perfil dos valores mdios para os dois clusters considerados, considerando as sequncias ofensivas concludas com remate.

De facto, a anlise da figura permite perceber que nas sequncias mais eficientes, i.e., as terminadas com a aco de remate, a variabilidade maior em relao ao conjunto das variveis, com excepo do tipo de organizao defensiva (TOD). Pode, assim, dizer-se que as sequncias concludas com remate ocorrem com base na associao de dois grupos de variveis: um em que as equipas procuram variar, conjuntamente, o nmero e tipo de passes (na dimenso direco/sentido), o nmero de contactos, o nmero de jogadores envolvidos, o tempo de realizao do ataque, a velocidade de transmisso da bola e a circulao da bola para diferentes corredores; outra em que as equipas procuram variar conjugadamente o tipo de passes (na dimenso alcance), o ritmo de jogo, o local e a forma de recuperao da bola, o mtodo de jogo ofensivo e o tipo de organizao defensiva. 8.2.6. Concluses O jogo um acontecimento que decorre na convergncia de vrias polaridades: a polaridade global entre duas equipas; a polaridade entre

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Estudos exploratrios

ataque e defesa; a polaridade entre cooperao e tenso (Elias & Dunning, 1992; Dunning, 1994). Num jogo de Futebol, no possvel saber, a partir de um estado inicial, qual o estado final duma aco ou sequncia, o que quer dizer que estamos em presena de situaes de final aberto. Muitas das aces empreendidas pelos jogadores de Futebol, embora se inscrevam no contexto do regulamento e dos princpios de aco e regras de gesto do jogo, representam alteraes sbitas que se operam num contexto de incerteza e imprevisibilidade. Uma pequena alterao, e.g. uma variao do ritmo de execuo duma aco, ou a execuo de passe longo numa dada zona do terreno de jogo, pode provocar efeitos considerveis noutras zonas, o que traduz a dependncia sensvel das condies iniciais19 experimentada pelo sistema. Tnues diferenas nas condies iniciais podero, em certas circunstncias, levar a mudanas maiores no comportamento do sistema, ou seja, um micro facto pode ter macro consequncias ao nvel do decurso do jogo e do seu resultado. No plano da organizao ofensiva das equipas de Futebol, no obstante a natureza aleatria e diversificada das aces de jogo, possvel detectar vias e formas preferenciais de aco dos jogadores, expressas na forma como se comportam algumas variveis e do modo como elas se agrupam para interagir. Ou seja, embora no exista um determinismo absoluto, a anlise das sequncias de jogo permite apurar regularidades e variaes exibidas pelas equipas que exprimem uma lgica observvel. A eficcia das equipas parece depender, sobretudo, da sua organizao materializada na capacidade para, na estreita relao entre o tipo de organizao defensiva e os mtodos de jogo ofensivo utilizados, controlar o jogo atravs das variaes de corredor na circulao da bola, das alteraes de ritmo e do tipo de passe, no sentido de criar surpresa e romper o equilbrio da equipa adversria. Os resultados permitem perceber que, para as sequncias positivas (com e sem remate), possvel definir permanncias na variabilidade. So, no entanto, regularidades de constructo, no invarincias no sentido restrito do termo. Considerando a amostra em estudo, os resultados encontrados permitem concluir o seguinte:
1 ^Trata-se de um fenmeno que resulta das propriedades ampliadas da estrutura da regra, do acto de repetio e da prpria operao do acaso. Enquanto se repete a regra, os pequenos distrbios ou flutuaes, no contexto dentro do qual o sistema opera so ampliados ao ponto de alterarem completamente o comportamento do pormenor e, mais tarde, o resultado final (Stacey, 1995).

Estudos exploratrios

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A variabilidade das aces ofensivas um factor associado eficcia das equipas. A uma maior variabilidade corresponde uma maior eficcia. As variaes de corredor, de tipo de passe e de ritmo de jogo so indicadores associados eficcia ofensiva das equipas. Uma aco de jogo aparentemente simples, como um passe longo, pode induzir desequilbrio no balano ataque/defesa e provocar rupturas no sistema defensivo do adversrio. A intercepo a forma de recuperao da posse da bola que se revela mais vantajosa na procura da eficcia ofensiva. Um baixo tempo de realizao do ataque (TRA) e uma elevada velocidade de transmisso da bola (VTB) no so variveis necessariamente associadas eficcia ofensiva das equipas. O baixo tempo de realizao do ataque (TRA), contrariamente ao que concludo em vrios estudos, no se revelou um factor associado a uma superior eficcia ofensiva das equipas.

IX - Consideraes finais

Consideraes finais 260

9. Consideraes finais
"... no existe treinador que no seu Intimo no pretenda ser o "deus de Laplace" - conseguir prever com uma certeza infinitsimal a evoluo do jogo, controlar esse sistema multivarivol. Por isso, talvez ele preferisse substituir a variabilidade pela estereotipia na expectativa de que as atitudes dos seus jogadores fossem previstas e articuladas com a mxima certeza, de que as propriedades topolgicas do movimento que eles manifestam fossem as menos variveis. Ele deve, no entanto, aperceber-se que a mxima estereotipia, correspondendo mnima variabilidade, corresponde, tambm, minima adaptabilidade...". P. Cunha e Silva (1995)

O entendimento do jogo de Futebol enquanto sistema de sistemas faz emergir novos problemas que at ao momento tm sido pouco tratados, embora fundamentais, como sejam os relativos dimenso tctica (Grhaigne & Bouthier, 1997). As equipas de Futebol de alto nvel parecem operar em estados de noequilbrio, interagindo com o meio de forma a criar os ambientes ou condies que lhes so mais vantajosas, i.e., impondo a sua forma de jogar, nomeadamente atravs da variao do tipo de passe, dos espaos de circulao da bola e do controlo do ritmo de jogo. Os comportamentos dos jogadores so determinados por regras relativamente simples e por relaes com uma forma de feedback no-linear. Contudo, as regras simples podem gerar comportamentos complexos e ampliados. Esta uma a caracterstica fundamental do caos 1 . Os sistemas caticos so extremamente sensveis a pequenas perturbaes (Tarnowski, 1993). Vrios autores (Gleick, 1989; Tarnowski, 1993; Dunning, 1994; Cunha e Silva, 1995; Stacey, 1995) tm destacado a existncia de certos sistemas que encerram uma dinmica catica, no sentido em que, no obstante a aparente desordem traduzida nas variabilidade e instabilidade de formas que podem assumir, exibem uma ordem que decorre de processos sistemticos de auto-organizao (Potter & Hughes, 1996). Alis, como refere Dunning (1994), o jogo um acontecimento catico, particularmente sensvel s condies iniciais. um dos exemplos mais eloquentes do "caos determinista", na medida em que se joga na fronteira entre o caos e a ordem. a que se encontra o desequilbrio permanente capaz de criar estrutura a partir dos mecanismos de auto-organizao dos sistemas complexos (Cunha e Silva, 1995).
! o vocbulo caos, significa, de modo geral, "abertura". Contudo, pode distinguir-se no conceito de caos um duplo aspecto, j presente nas verses mais antigas: o negativo - vacuidade, trevas; e o positivo totalidade absoluta indiferenciada (cf. Enciclopdia Luso-Brasileira). O caos uma cincia mais de processos que de estados. no apenas uma teoria mas tambm um mtodo, um modo de fazer cincia (Gleick, 1989). uma explicao para os fenmenos de caractersticas de ordem e estabilidade, por um lado, acompanhadas por desordem e irregularidade, por outro. Remete para a origem e a natureza de padres combinados de uniformidade e variedade no comportamento dos sistemas (Stacey, 1995).

261

Consideraes finais

No jogo de Futebol, em muitos casos, a ordem parece nascer do caos 2 . Consoante o tipo de perturbao aleatria que o sistema sofre, no momento em que se torna instvel, surge um outro tipo de organizao, como resultado das reaces que se processam em condies de no equilbrio e que provocam o aparecimento espontneo de estruturas que apresentam uma certa ordem. O jogo de Futebol um fenmeno que se projecta numa cadeia de estados de desequilbrio-equilbrio. As equipas so "estruturas dissipativas", na medida em que desenvolvem o estado longe-do-equilbrio^; uma nova e mais complexa forma de comportamento cuja principal propriedade , como referem Prigogine & Stengers (1984), requerer inputs contnuos de energia e informao para se manterem. A interaco dos jogadores em condies longe-do-equilbrio prende-se com o fenmeno de auto-organizao, i.e., um processo em que (cf. Stacey, 1995) os componentes comunicam espontaneamente entre si e cooperam subitamente num comportamento comum, coordenado, concertado. Mesmo quando parecem comportar-se de acordo com uma lgica determinista, os sistemas/equipas mais evoludos manifestam tendncia para manipularem essa lgica, transformando-a. Quando a dinmica catica, as solues resultantes do raciocnio inspirado na relao directa entre causa/efeito podem ser pistas perigosas para uma escolha. Procurando ultrapassar um pouco a abordagem analtica, centrada na causa/efeito, devemos centrar-nos, como refere Stacey (1995), na descrio qualitativa dos padres de comportamento. Torna-se cada vez mais importante despistar categorias reconhecveis no comportamento de um sistema catico recorrendo a descries qualitativas que possibilitem detectar a regularidade na variedade, face ao comportamento do sistema. Num sistema, caos e estabilidade no so conceitos antagnicos (Gleick, 1989). Um sistema catico pode ser isoladamente imprevisvel mas globalmente estvel, se o seu estilo particular de irregularidade persistir face a pequenas perturbaes. Nesta situao, como refere Cunha e Silva (1995),

Os cientistas identificaram algumas caractersticas do caos: (1) os movimentos simples de controlo de feedback produzem padres de comportamento complexos, alguns dos quais so inerentemente aleatrios; (2) so necessrias mudanas muito pequenas para fazer com que o comportamento, ao longo do tempo, passe de ciclos previsveis a padres aleatrios; (3) existe ordem dentro da desordem; (4) os sistemas criativos tm de operar longe-do-equilbrio, num estado de instabilidade; (5) uma inovao, uma nova direco estratgica, ocorrem a partir da instabilidade (Stacey, 1995). ^ 0 comportamento longe do equilbrio caracteriza-se pelo individual e pelo exclusivo. Os sistemas que operam longe-do-equilbrio esto aptos a criar e a inovar, enquanto que os que operam prximo-doequilbrio no tm essa capacidade (Stacey, 1995).

Consideraes finais

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irrompem padres que denunciam o comportamento catico, pequena escala, mas que denunciam, grande escala, uma certa regularidade. H uma forma geral, ou ritmo, de comportamento de um sistema num macronvel, mesmo se, em certos momentos, o comportamento totalmente fruto do acaso. esta propriedade, juntamente com a dependncia sensvel das condies iniciais, que nos permite identificar uma categoria de fenmenos (Stacey, 1995). Sendo o jogo uma sequncia de sequncias, de admitir, como refere Bateson (1987), que cada sequncia s possa ser jogada enquanto retiver alguns elementos criativos e inesperados. Isso implica que os jogadores estejam em condies de inventar novos jogos durante o jogo, sendo nas zonas de incerteza que se jogam as fases crticas do jogo. H um jogo que partilhado e jogadores que elaboram as suas estratgias pessoais, sem as quais no haver jogo. Se retirarmos ao jogo as suas regras, ou se privarmos os jogadores duma estratgia pessoal, o jogo no pode mais existir, desaparecer (Parlebas, 1976a; Caill, 1990). As equipas operam como sistemas dinmicos que se confrontam simultaneamente com o previsvel e o imprevisvel, com o estabelecido e a inovao. O decorrer do jogo d-se na interaco, e atravs da interaco, das regras constitutivas do jogo, o acaso e a contingncia de acontecimentos especficos com as escolhas especficas e as estratgias dos jogadores, viradas para a utilizao das regras e do acaso para criarem novos cenrios e novas possibilidades. Na medida em que, grande parte da tarefa das equipas consiste numa hbil gesto das restries, a incerteza e a surpresa consubstanciam-se nas aces e reaces dos jogadores que, tentando resolver eficazmente as situaes de jogo, criam uma margem de imprevisibilidade correspondente s atitudes, s dificuldades e s decises tomadas em cada momento (Bacconi & Marella, 1995). A criatividade e o inesperado esto relacionados com a capacidade de, a partir de aces ambguas e simulaes, criar surpresa no adversrio. Os jogadores tendem a agir no sentido de produzir configuraes de jogo inesperadas e assim criar incerteza 4 para o adversrio. Todavia, os comportamentos assumidos pelo jogador em jogo tm, para ele e para os seus companheiros de equipa, um sentido que se insere numa determinada lgica, pelo que, como refere Bourdieu (1980), o sentido do jogo

De acordo com Garnier (1976), nos JDC a incerteza pode ser de trs tipos: temporal, espacial e acontecimental.

263 Consideraes finais simultaneamente a realizao da teoria do jogo e da sua negao enquanto tal. Apesar de determinadas variaes momentneas serem imprevisveis, por vezes evidenciam o mesmo padro quando as comparamos com variaes para grandes lapsos de tempo (quantidades de sequncias). A este fenmeno, tpico dos fractais, Mandelbrot (1982) chamou invarincia escala .
5

de

provvel que no jogo a possibilidade de estratgias e escolhas tcticas esteja limitada a uma organizao multifractal e a uma atraco catica que restringe as opes evolutivas. H uma interaco permanente entre a jogada e a sua eficcia; entre cada jogada, a jogada anterior e a subsequente, o que permite definir a natureza fractal^ da alterao evolutiva (Cunha e Silva, 1995). Um exemplo aproximativo da noo de fractalidade em Futebol: as sequncias de jogo, desde o momento em que a equipa adquire a posse da bola at finalizao. As formas perceptivas e as leis que as regem, o seu engendramento e as sua implicaes parecem idnticas qualquer que seja a escala a que se observa o jogo. Cada uma delas, mesmo que caracterizada por um nmero de ocorrncias diferente, reproduz os princpios e as regras de gesto relativamente ao jogo formal. Entendemos que a explicitao de um entendimento sobre o jogo de Futebol, tanto no plano do jogador como do treinador, deve realizar-se a partir da emergncia duma constelao conceptual, construda a partir do compromisso entre o estabelecido (as regras, os princpios) e a inovao. O estabelecido no apenas limite, mas tambm oportunidade (Prigogine & Stengers, 1981).

A noo de invarincia de escala pode ser considerada um princpio organizador geral. A resposta a uma dada questo depende da escala na qual o observador se coloca (Durand, 1992). Demasiado perto podemos no detectar aspectos que emergem quando nos afastamos; e o contrrio tambm verdadeiro. ^O conceito de fractal foi introduzido pelo matemtico polaco Mandelbrot (Dubois, 1994). Os fractais so formas geomtricas igualmente complexas nos seus detalhes e na sua forma geral. Se ampliarmos um pedao de fractal, para o tomarmos do mesmo tamanho do todo, obteremos um motivo semelhante ao todo, ainda que, para isso, tenha que sofrer pequenas variaes (Mandelbrot, 1992). No modelo fractal (Mandelbrot, 1982) cada nvel tem as suas prprias caractersticas informacionais e est em interaco com os outros. A fractalidade um modelo interpretativo, um registo organizador, uma linguagem que permite entender o funcional (Cunha e Silva, 1995), podendo garantir uma maior visibilidade aos fenmenos complexos, como por exemplo o jogo de Futebol.

Consideraes finais

264

Por outro lado, o jogador participa num jogo cujo resultado est para ele em aberto. Tem de fazer uso de todas as suas capacidades, para se afirmar como jogador e no se tornar apenas um joguete do acaso 7 (Eigen & Winkler, 1989). O que tem vindo a ser referido, e tal como alguns autores j vm chamando ateno, e.g. Potter & Hughes (1996), aponta para a necessidade de uma incurso nas designadas cincias do caos (Gleick, 1989). Para alm disso, diramos que, num futuro prximo, parece desejvel que a direco da investigao na valncia anlise do jogo evolua no sentido de, conjuntamente com reas como a Psicologia Cognitiva (construo de imagens mentais), colaborar na procura de algumas respostas que nos permitimos colocar: como concebem os treinadores, e os jogadores, a organizao do jogo? que categorias elegem como mais representativas da organizao do jogo? que comportamentos privilegiam, no plano dos conhecimentos, declarativo e processual, na defesa e no ataque? que tipologia de exerccios utilizam os treinadores para que os seus jogadores assimilem o modelo de jogo pretendido? que congruncia existe entre o modelo de jogo do treinador (conceptualizao), o modelo de jogo dos jogadores (conhecimento processual)? Do nosso ponto de vista, a resposta para este tipo de perguntas passa: (i) pela possibilidade de reunir bases alargadas de dados que contemplem o comportamento de equipas representativas de diferentes estilos e escolas de jogo, considerando o conjunto de provas em que participam; (ii) pelo estudo de casos relativos ao comportamento de cada equipa ao longo de diferentes provas (campeonatos, nacionais, taas da europa, campeonatos do mundo, jogos olmpicos, etc.), no sentido de configurar modelos que caracterizem diferentes perfis de jogo 8 ; (iii) pela anlise conjugada do treino e do jogo,
7

(conhecimento

declarativo) e o tipo de organizao de jogo que a equipa de facto exprime

O acaso uma sequncia de acontecimentos em que nenhum deles ocupa a posio que j ocupara anteriormente (Stacey, 1995). O problema est em saber se o acaso um conceito que diz respeito ao estado do nosso conhecimento ou ao estado ontolgico dos eventos e dos processos em si (Amsterdamski, 1996). O acaso tem um nome especial no domnio dos jogos. Designmo-lo por "sorte" quando nos favorvel e por "azar" quando nos desfavorvel (Eigen & Winkler, 1989).
8

Neste momento, em colaborao com Marc Verlinden, da Universidade Livre de Bruxelas, encontramonos empenhados no aperfeioamento do Computer Assisted Scouting Match Analysis System (CASMAS), desenvolvido pelo Professor Walter Dufour. O alargamento das categorias e o refinamento dos indicadores de observao do comportamento das equipas iro permitir-nos, num futuro prximo, reunir extensas e diversificadas bases de dados relativos a variveis tcticas e tcnicas.

265

Consideraes finais

nomeadamente no que se refere congruncia entre os exerccios adoptados e os comportamentos expressos pelos jogadores/equipas na competio; (iv) pela construo e aplicao de questionrios que permitam indagar as caractersticas fundamentais do conhecimento declarativo que jogadores e treinadores possuem acerca das regras de gesto e organizao do jogo.

X - Bibliografia

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In

Zeitschrift

Heft 2/95. 2. Jahrgang: 95- 110.

fur

angewandte

XI - Anexos

Anexo 1

Universidade do Porto Faculdade de Cincias do Desporto e de Educao Fsica

Questionrio

O presente questionrio visa apurar a forma como treinadores e investigadores perspectivam e hierarquizam os factores de rendimento no Futebol e como se posicionam face investigao nesta modalidade. Solicitamos-lhe que aps formularas suas respostas, nos devolva o questionrio com a brevidade possvel. Obrigado pela sua colaborao.

1.

Identificao Habilitaes literrias Treinador Q Investigador Q Outra U

Idade Actividade: Qual?

2. Prtica

desportiva No Q Sim Q Sim G

Foi praticante federado de Futebol? Durante quantos anos? Q Q

Foi atleta internacional ? No Q

3. Factores do rendimento em Futebol

3.1. Numa escala de 1 (menos relevante) a 5 (mais relevante), atribua um valor aos factores que tradicionalmente se aceita contriburem para o rendimento em Futebol: .Fsicos Q .Psicolgicos Q .Tcticos G .Tcnicos Q

3.2. Segundo a sua opinio, esta classificao tradicional dos factores que concorrem para o rendimento pertinente e ajustada? Sim Ql No Q . Se respondeu no, apresente, p.f., outra classificao e numa escala de 1 (menos relevante) a 5 (mais relevante), atribua um valor a cada factor que definir.

Se preferir, apresente um esquema que evidencie as relaes entre os diferentes factores que influenciam o rendimento em futebol.

4. Investigao no Futebol 4.1. Considere a investigao no Futebol. Ordene numa escala de 1 (menos relevante) a 5 (mais relevante), as dimenses sobre as quais, no momento actual e segundo a sua perspectiva, mais se justifica investir no mbito da investigao. .fsica .psicolgica .tctica O .tcnica .outras Quais?

. .

. . .

. .

4.2. No quadro que se segue, assinale com um X os espaos que lhe parecerem corresponder ao estado actual da investigao em Futebol. Se optou por uma classificao diferente e j a mencionou no ponto 3.2., retomea, escrevendo-a nos rectngulos disponveis da 1 coluna do quadro (Dimenso) e assinale com um X os espaos correspondentes.
INVESTIGAO NO FUTEBOL QUANTIDADE Nula ou muito reduzida Dimenso Fsica Dimenso Psicolgica Dimenso Tctica Dimenso Tcnica QUALIDADE

Insuficiente

Suficiente

Baixa

Mdia

Alta

4 4.3. Nomeie a dimenso (dimenses) que considera menos investigada (s)?

Do seu ponto de vista, essa menor expresso ao nvel da investigao devese ao facto da dimenso mencionada (pode assinalar vrias opes): . ser difcil de investigar LJ . no ser to importante quanto as outras LJ . no permitir um tratamento cientfico LJ . outras razes LJ Quais?

Agradecemos-lhe a ateno dispensada. Se pretender fazer quaisquer observaes utilize o espao que se segue.

University of Porto Faculty of Sport Sciences and Physical Education Portugal

Questionnaire

With this questionnaire we want to know the coaches' and researchers' perspectives about performance factors and state of the art concerning the main areas of research in soccer. After answering, please give it back during the congress. Thank you for your cooperation.

1. Age

Identification Country

Qualifications Activity: Coach Researcher Other Which one?

2. Sport practice Have you ever been a soccer player? No years?QQ Have you ever been an international soccer player ? No Yes Yes . During how many

3. Performance factors in soccer 3.1. In a scale from 1 (least relevant) to 5 (most relevant) score the factors that traditionaly are accepted as influencing soccer perfomance. .Physical Q .Psychological Q .Tactical LJ .Technical G

3.2. In your opinion, is this traditional classification of performance factors adjusted and pertinent? Yes Q No G If your answer is no, please present another classification and score each factor defined, from the least to the most relevant (in a scale from 1 to 5).

If you prefer, set up a diagram that shows the "causal flow" of the different factors, and their internal links, influencing soccer performance.

4. Research in soccer 4.1. Consider research in soccer. Order in a scale from 1 to 5, from the least to the most relevant, the main areas that in your opinion research should direct their efforts, at the moment. .physical .psychological .tactical .technical .others

Which ones?

4.2. In the next table, mark with an X the spaces corresponding to the present status of research in soccer. If your option was a different classification mentioned on 3.2., please return to that, writting it in first column (cells A to F), and mark with an X the corresponding spaces concerning research in soccer.

Research in soccer
QUANTITY Nule or reduced Physical dimension Psychological dimension Tactical dimension Technical dimension A B C D E Insufficient Sufficient Low QUALITY Average High

4.3. Name the least studied area of research?

From your point of view, this may be due to the following reasons: It is a difficult subject to be studied Gl it is not very important LJ it does not allow a well suited scientific approach U others U Which ones?

Thank you for your attention. If you want to make any observation pertaining our problem please use the following space.

Anexo 2

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Forma de recuperao da posse de bola

Mtodo de jogo ofensivo (simples ou composto)

Tipo de organizao defensiva (simples ou composto)

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