Você está na página 1de 20

Rei Escarlate

Funcionamento Básico
Aviso: Essa técnica é feita pra ser muito roubada, tipo o ilimitado, então converse com
seu mestre para ter certeza que ele permite você a usar isso
Essa técnica não é uma técnica inata ou herdada, ela é uma técnica na qual uma
entidade chamada de Rei Escarlate escolheu justamente você para ganhar essa
técnica.
Essa técnica é um conjunto de habilidades que o próprio Rei Escarlate possui, elas
envolvem manipulação de sangue, manipulação de fogo, manipulação mental,
manipulação de causalidade e muitas outras habilidades, porém todo esse poder vem
com um preço afinal, você achou mesmo que uma entidade tão poderosa iria te dar
tanto poder assim? De graça? Errado.
No nível 1 e nos níveis 5, 10, 15 você ganha uma característica do rei, e no nível 20
você ganha a coroa e mais uma a sua escolha, além de começar com uma arma
chamada Correntes do Caos que conta como uma corrente de aço que ganha
característica ao passar dos níveis (veja a última página), e também ter uma
mecânica exclusiva chamada de Energia do Caos que será melhor explicada nas
páginas seguintes.
Características do rei:
● Carne do Rei. Sua pele fica em um tom tão vermelho que parece que sua
própria carne se fundiu com sua pele. Ao adquirir essa habilidade você ganha
RD a todos os tipos de danos (exceto na alma) igual ao seu bônus de maestria
● Asas do Rei. Você ganha um grande par de asas vermelhas que contêm olhos
ao redor dela e que parecem ser feitas de puro sangue. Você ganha +3 metros
de movimento e também ganha a capacidade de voar
● Olhos do Rei. Vários olhos com uma íris vermelha começam a surgir por todo o
seu corpo, esses olhos também aparecem nas armaduras, armas e roupas que
você estiver usando. Você ganha +5 de percepção e sua atenção base vai de 10
para 15
● Chifres do Rei. Você ganha um par de chifres vermelhos que são
estranhamente intimidadores. Você ganha +5 em qualquer teste de
intimidação e uma vez por dia pode ganhar vantagem no teste
● Tentáculos do Rei. Vários tentáculos feitos de seu próprio sangue crescem de
suas costas. Sempre que você fizer uma manobra de agarrar você ganha
vantagem além de também receber +2 de acrobacia e atletismo
● Armadura do Rei. O sangue do seu corpo enrijece e a carne que antes parecia
só te tornar um pouco mais resistente se transforma em uma verdadeira
armadura de batalha, se você colocar uma outra armadura essa armadura vai
consumi-la e você receberá os benefícios de ambos, mas essa armadura só
pode consumir uma armadura por vez. Você ganha +6 de Classe de Armadura
e a RD da habilidade Carne do Rei é dobrada. Pré-requisitos: Nível 5 e já ter a
característica Carne do Rei
● Braços do Rei. Um par de braços vermelhos crescem de seu corpo. Você além
de poder usar duas armas de duas mãos, você também recebe +5 em
acrobacia e atletismo
● Punhos do Rei. Seus punhos são revestidos com um sangue rígido que o
permite destruir coisas mais facilmente. Seu dano desarmado aumenta em
3d12. Pré-requisito: Nível 10
● Face do Rei. Seu rosto perde os olhos(se tiver Olhos do Rei você não perde os
olhos), nariz, cabelo e orelhas mas dá lugar a um sorriso macabro que
transborda medo às pessoas ao redor. Se uma criatura iniciar o turno dela em
até 6 metros de você ela deve fazer um teste de vontade que possui a mesma
CD da técnica na qual se a criatura falhar ela recebe a condição amedrontado
se passar ela não recebe a condição, além disso você recebe vantagem em
todo teste de intimidação além de também receber um bônus de +8 na mesma
perícia. Pré-requisito: Nível 15
● Coroa do Rei. Agora uma pequena coroa branca fica sobrevoando sua cabeça.
Você recebe imunidade a todas as condições mentais, essa imunidade não
pode ser retirada de NENHUMA forma

Energia do Caos:
A energia do caos e um tipo de energia separada dos outros tipos de energia(Normal
e a Reversa), você tem uma quantidade de pontos de energia do caos (Pec) igual a um
terço da sua quantidade de energia normal(você recupera todos os seus Pecs após
um descanso curto ou longo), você usa essa energia do caos para usar habilidades
dessa técnica(uma habilidade de técnica que utiliza Pec custa metade do valor
original da habilidade arredondando para baixo, exemplo: uma habilidade de nível 2
que custa Pec irá custar 2 Pec) e para fazer eventos caóticos que serão listados
abaixo:
● Locomoção Caótica[5 Pec para ativar e 2Pec para manter ativo]. Com uma
ação comum você pode fazer todos em uma área de 30 metros começam a se
locomover de forma caótica, no início do turno de toda criatura ela deve rolar
1d4 e dependendo do número que cair é qual direção ela pode se
mover(1=Frente, 2=Esquerda, 3=Direita, 4=Trás), você não precisa rolar, se
locomover dessa maneira não causa ataques de oportunidade
● Falha Caótica[8 Pec]. Como reação você pode fazer um alvo que você possa
ver em até 20 metros instantaneamente receber uma falha crítica em um dado
de acerto independente do número que ele tenha tirado anteriormente no
dado
● Troca Inata Caótica[6 Pec para ativar e 2 Pec para manter ativo]. Todos que
tenham uma técnica inata em uma área de 30 metros ficam com um número
marcado no peito onde deve seguir uma ordem normal (1,2,3,4…) que
termina quando tiverem seu número marcado, quando todos estiverem
marcados eles devem girar um dado do número da quantidade de seres que
foram afetados pela habilidade (se tiver dado um número na qual você não
possua um dado baixei o aplicativo Rpg Simple Dice e crie o dado lá) quando
uma pessoa girar o dado e ela ganhar um número ela trocará de técnica com
quem tem o número marcado igual ao número que ela tirou, uma pessoa que
teve a técnica trocada não rola o dado, se um ser tirar seu próprio número ele
gira novamente, ao trocar de técnica o ser ganha acesso somente as técnicas
que o outro ser tinha acesso, se um ser trocar de técnica com o inimigo ele
ganha todas as habilidades da técnica do inimigo,você não é afetado pelo
evento assim mantendo sua técnica
● Fator Caótico[4 Pec]. Você escolhe um ser que você possa ver em até 20
metros para girar um d10 onde depende do número que ele obter ele receberá
uma condição aleatória, essas são as condições: 1= Paralisado(2 rodada), 2=
Incapacitado(2 rodada), 3= Condenado(5 Pe, 3 rodadas), 4= Cego(3 rodadas),
5= Surdo(3 rodadas) 6= Energia Extra (o alvo ganha um pequeno surto de
energia que proporciona a ele +5 pontos de energia temporárias) 7= Vigor
Extra(o alvo ganha +10 Pv's temporários), 8= Econômico( todas as habilidades
de técnica que o alvo usar recebe um desconto de 4pe ou 1pe caso seja uma
ficha de inimigo, dura por 3 rodadas), 9= Ágil( o alvo ganha uma ação comum
adicional por 2 rodadas), 10= Imortal(dura 3 rodadas, no começo de cada
turno do alvo que ele estiver com essa condição acionada ele
automaticamente tem sua vida atual maximizada, se um inimigo receber isso
ele não regenera a vida mas ele fica completamente imune a todos os tipos de
dano). Esse é o único evento caótico que você pode aplicar em você mesmo

Malefícios por ser o escolhido pelo Rei Escarlate:


Resumidamente o seu maior malefício é a pura INSANIDADE. A cada parte do rei
que você obter sua mente fica mais conturbada assim fazendo você ficar quase louco,
a partir do nível 10 o seu personagem não consegue criar NENHUM vínculo com
alguém que envolva qualquer tipo de afeto, e se isso ocorrer não é por afeto, e por
querer algo com segundas intenções, seja elas obter algum item por ganância, fazer
uma pessoa se tornar dependente de você só por diversão, enganá-la para fazer algo
que você não quer fazer ou qualquer coisa desse tipo, porém você ainda sente afeto
pelas pessoas que você sentia antes do nível 10, no nível 15 o seu personagem já está
afundado em um grande mar de loucura onde você busca causar caos, então ao
menos uma vez a cada duas semanas seu personagem deve saciar essa sede de caos
de alguma forma seja ela causar um acidente de trânsito, massacrar uma família,
derrubar um prédio ou qualquer coisa assim, você ainda não pode ser considerado
um ser maligno porque não é sua culpa, a culpa é daquela voz dentro da sua cabeça
que te obriga a fazer isso, e no nível 20 você tem que causar caos ao menos uma vez
por semana

Se em algum momento o seu personagem tiver alguma relação com outro


personagem ou até mesmo um Npc que possa vir a gerar um novo ser, esse ser deve
usar uma origem que está presente na página antes das páginas da corrente do caos
Habilidades de Técnica Nível 0
VIGOR MALDITO Habilidade Passiva de Nível 0
Seu corpo já não é mais o mesmo, ele se tornou mais robusto e resistente assim
fazendo com que você aguente mais danos. A partir do momento que você escolher
essa habilidade todos os seus dados de vida máxima que você ganhar quando ganhar
um nível novo são maximizados

CRIAR FAÍSCA Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Variável
Duração: Imediata
Você concentra parte de sua energia para criar uma pequena faísca que mesmo que
pareça inofensiva pode ser usada para muitas coisas, incluindo coisas letais, exemplos
de ações possíveis de se fazer são: acender uma fogueira, queimar um papel, explodir
gasolina, colocar fogo em uma pessoa. Se você escolher por atear fogo em alguém
ele deve fazer um TR de Fortitude, recebendo 1d10 de dano queimante em uma falha,
o teste deve ser repetido em todo turno até que as chamas sejam apagadas

GOTA DE SANGUE PERFURANTE Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata.
Você retira parte do próprio sangue para formar uma gota de sangue extremamente
dura que é disparada em uma velocidade subsônica. Ao utilizar essa habilidade você
perde 1d4 (se já tiver recebido dano em algum momento na batalha você não recebe
esse dano) de vida por retirar seu sangue más causa 3d6 de dano perfurante, o alvo
deve fazer um TR de Reflexos onde se ele falar recebe o dano completo e se passar
recebe apenas metade do dano
MASOQUISMO Habilidade Passiva de Nível 0
Você convive constantemente com dor por estar sendo o escolhido pelo Rei Escarlate
então seu corpo descobriu uma forma de amenizar essa dor que é ser masoquista, a
dor que você sente agora não é puramente dor, também é prazer o'que faz com que
todos que você cause em você mesmo seja sempre dividido em um terço, incluindo as
habilidades, mas ataques inimigos ainda dão o dano base

Habilidades de Técnica Nível 1


RASGAR O ESPAÇO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 12 Metros
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você rasga o espaço entre você e um ponto vazio em até 12 metros assim sendo
instantaneamente teleportado para lá, essa habilidade não causa ataques de
oportunidade

BOLA DE FOGO Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você junta suas mãos e concentra uma boa quantidade de energia assim criando uma
pequena bola de fogo. Realize um teste de ataque de técnica (Pontaria ou Feitiçaria)
contra o alvo e caso acerte ele recebe 5d8+seu modificador de atributo de dano
queimante.

INDUZIR A MENTE Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você tenta induzir a mente de um alvo para ele seguir uma ordem sua. O alvo deve
fazer um TR de Astúcia, se ele falhar você pode dar comandos básicos como: se
movimente para um lado, fique parado, largue um item, ou qualquer coisa desse tipo,
você não pode realizar nenhum comando ofensivo
Habilidades de Técnica Nível 2
DISCO SANGRENTO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você corta uma parte do seu corpo para criar um disco laminado feito de sangue
endurecido. Você perde 2d6 (se já tiver recebido dano em algum momento na batalha
você não recebe esse dano) de vida e deve fazer um teste de acerto da
técnica(Pontaria ou Feitiçaria) que se acertar causará 12d12+seu modificador de
atributo de dano cortante

ESPREMER A REALIDADE Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 18 Metros
Alvo: Um Ponto em 18 Metros
Duração: Imediata
Você concentra parte de sua energia amaldiçoada em um ponto específico em até 18
metros e o espaço em até 4,5 metros ao redor desse ponto é completamente
retorcido e destruído assim criando uma pequena fissura na realidade. Todas as
criaturas dentro dessa área de 4,5 metros devem fazer um TR de Fortitude onde se
falharem recebem 11d6+seu modificador de atributo de dano de força, se passarem
no teste o dano é reduzido pela metade

UM PASSO MAIS PRÓXIMO DA IMORTALIDADE Habilidade Passiva de Nível 2


Seu corpo agora se regenera muito mais rapidamente e facilmente por conta de seu
desenvolvimento. Agora as habilidades de energia reversa tem seu pré-requisito de
nível diminuído em 1 e ela se torna proporcional ao gasto de energia normal, ou seja,
1 ponto de energia = 1 ponto de energia reversa. Essa habilidade diminui seu máximo
de pontos de energia em 4

MONARCA CARMESIM Habilidade Passiva de Nível 2


Você agora recebe o título de monarca carmesim e suas habilidades de controle sobre
o sangue são potencializadas. Todas as habilidades que envolvem controle sanguíneo
ganham uma quantidade de dados extras de dano igual ao seu bônus de maestria.
Essa habilidade diminui seu máximo de pontos de energia em 4
MEU RESULTADO! Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Reação
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você manipula a causalidade ao seu favor para trocar o resultado de uma criatura
que você possa ver pelo seu próximo resultado. Quando uma criatura em até 12
metros de você te atacar você pode gastar a reação para trocar de resultado com ele,
ou seja, ele perde o resultado que havia conseguido e você poderá usar esse resultado
na sua próxima rodada, mas você irá rolar um novo dado para ser o novo resultado
que ele deveria obter. Essa habilidade usa Pecs

Habilidades de Técnica Nível 3


EXPLOSÃO EM CHAMAS Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Um Ponto Vazio em 24 Metros
Duração: Imediata
Você escolhe um um ponto vazio em 24 metros para criar uma pequena esfera
flamejante comprimida, na qual rapidamente libera a compressão dando uma grande
explosão de fogo que queima tudo em 6 metros, todos dentro do alcance devem fazer
um TR de Fortitude, se falharem eles recebem 14d6+seu bônus de perícia de dano
flamejante, em um sucesso recebem apenas metade

RASGAR O ESPAÇO A LONGAS DISTÂNCIAS Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 1 Quilômetro
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você junta suas duas mãos no ar e as puxa com uma grande força assim criando uma
fenda no espaço entre onde você criou e em um local à sua escolha em até 1
quilômetro na qual você atravessa e instantaneamente se transporta pra lá, você
precisa pelo menos ter uma descrição do local para poder criar essa fenda, somente
você pode atravessar a fenda.[Pré-Requisito: Rasgar o Espaço]
QUADRIDIMENSIONAL Habilidade Passiva de Nível 3
Você já não se limita mais as 3 dimensões básicas, Largura, Altura e Comprimento,
agora você tem acesso a quarta dimensão que é o Tempo, como é algo que nunca foi
visto você decide como é enxergar o tempo, pode ser desde uma névoa estranha ou
faíscas cinzas na realidade ou qualquer coisa desse tipo, além disso você consegue
sentir o tempo a se modificar ao seu redor, a sensação de envelhecer se torna muito
mais profunda pois agora você sente como é envelhecer cada segundo. Ao adquirir
essa habilidade você aprende a ver alguns segundos no futuro assim recebendo um
bônus de reflexos igual a o dobro do seu bônus de maestria, esse bônus se combina
com o bônus de maestria ou especialização base caso você os tenha na perícia. Essa
habilidade diminui seu máximo de pontos de energia em 6

ARAUTO DAS CHAMAS Habilidade Passiva de Nível 3


Você recebe mais um título, o título de arauto das chamas e suas habilidades de
controle sobre fogo tem sua potência aumentada. Todas as suas habilidades que
envolvem manipulação de fogo tem a quantidade de dados de dano aumentada em
uma quantidade igual ao seu bônus de maestria. Essa habilidade diminui seu máximo
de pontos de energia em 6

ALTERAÇÃO DE REALIDADE SIMPLES Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Área Circular de 6 Metros Dentro do Alcance
Duração: Imediata
Você distorce o tecido da realidade para fazer coisas impossíveis de serem feitas
normalmente, essa habilidade de alteração de realidade pode ser usada desde fazer
um caminhão a 80 km/h parar sem qualquer consequência ou até fazer seres
levitarem por alguns segundos ou até mesmo comprimir a realidade ao redor de um
objeto até no máximo pequeno e apagá-lo da existência, se você quiser fazer
qualquer coisa desse tipo, fale com o seu mestre sobre o'que você vai fazer e faça ele
dar as respectivas coisas causadas pela alteração na realidade. Se você usar essa
habilidade de forma ofensiva você deve escolher um ponto dentro do alcance e todo o
espaço em 6 metros ao redor desse ponto é comprimido e alterado pela sua
habilidade, todos que estiverem dentro da área devem fazer um TR de Fortitude,
recebendo 17d6+seu bônus de perícia de dano de força ou apenas metade em um
sucesso. [Pré-Requisito: Espremer a Realidade]
RIACHO DE SANGUE Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Cone de 6 Metros
Alvo: Todos Dentro do Alcance
Duração: Imediata
Você corta seus braços e faz eles gerarem rios de sangue que após atingirem uma
bom alcance é rapidamente endurecido e vários espinhos de sangue extremamente
pontudos são gerados pelo rio endurecido. Você perde 3d8 de vida(se já tiver recebido
dano em algum momento na batalha você não recebe esse dano) ao usar essa
habilidade, todos dentro da área devem realizar um TR de Fortitude recebendo
16d6+seu bônus de perícia de dano perfurante em uma falha e a metade em um
sucesso

COINCIDÊNCIA? Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Reação
Alcance: 1,5 Metros
Alvo: Próprio e Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao ser alvo de um ataque corpo a corpo você manipula as forças da causalidade para
que alguma coincidência ocorra impedindo que você seja acertado, ao usar essa
habilidade você instantaneamente esquiva do ataque corpo a corpo e o agressor é
machucado de uma forma que você descreve, seja desde ele tropeçando e caindo no
chão ou ele sendo atropelado por um caminhão, o agressor deve deve fazer um TR de
Reflexos recebendo 10d8+seu bônus de perícia de um tipo de dano a sua escolha
entre os 3 físicos em uma falha e apenas metade em um sucesso. Essa habilidade usa
Pecs

Habilidades de Técnica Nível 4


HARAK Habilidade Passiva de Nível 4
Seu tempo como o escolhido do Rei Escarlate provou pra ele que você é promissor e
que vale a pena investir em você, agora o Rei Escarlate compartilhou o seu real nome
com você “Harak” que é um nome que porta grande poder e que somente de ser
compartilhado com você faz sua mente transbordar de conhecimentos obscuros sobre
tudo, da criação de seu universo até hoje. Seu valor de Inteligência aumenta em 4,
podendo ultrapassar o máximo natural. Essa habilidade diminui seu máximo de
pontos de energia em 8
SUPERNOVA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Circular de 9 Metros
Alvo: Todos Dentro do Alcance
Duração: Imediata
Você junta quantidades massivas de energia para criar uma bola de fogo gigante e a
explodindo logo em seguida como se causa-se uma supernova. Todos dentro do
alcance devem realizar um TR de Reflexos recebendo 25d8+o dobro do seu bônus de
perícia de dano queimante ou metade em uma rodada

SUBMETA-SE! Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você escolhe uma criatura em até 30 metros para impregnar um comando dentro da
mente dela onde ela deve se submeter a você imediatamente. A criatura escolhida
deve fazer um TR de Vontade onde se ela falhar ela deve imediatamente ficar de
joelhos e fica com a condição Paralisado até ser atacado por alguém

LANÇA DE SANGUE Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você usa seu próprio sangue para criar uma grande lança de sangue extremamente
pontuda. Você perde 4d8 de vida(se já tiver recebido dano em algum momento na
batalha você não recebe esse dano) ao usar essa habilidade, quando você joga a
lança você deve fazer um teste de acerto da técnica (Pontaria ou Feitiçaria) na qual se
acertar você causa 24d10+o dobro do seu bônus de perícia de dano perfurante
IMPREGNAR O MEDO Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Área Circular de 10 Metros ao Redor de Você
Alvo: Todas as Criaturas Dentro do Alcance
Duração: Imediata
Você libera uma onda de medo que arrepia até a alma de todas as criaturas
próximas, uma onda tão potente que faz com que a visão dessas criaturas sobre você
mudar para uma silhueta de um verdadeiro demônio. Todas as criaturas dentro do
alcance devem fazer um TR de vontade com desvantagem onde se falharem eles
ficam Amedrontados e se passarem ficam abalados.[Pré-Requisito: Face do Rei]

Habilidades de Técnica Nível 5


SUPERNOVA SANGRENTA Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Circular de 12 Metros
Alvo: Todos Dentro do Alcance
Duração: Imediata
Você une seus poderes de manipulação sanguínea e de manipulação de fogo para
criar um ataque extremamente poderoso, você cria a mesma bola flamejante da
supernova porém dessa vez você reveste ela de sangue endurecido que se espalha em
milhares de partes após a explosão da supernova. Você recebe 5d10 de dano (se já
tiver recebido dano em algum momento na batalha você não recebe esse dano) para
criar a habilidade, todos dentro do alcance devem fazer um TR de Reflexos, recebendo
20d10+ seu nível + seu bônus de perícia de dano queimante e 12d10+ seu nível + seu
bônus de perícia de dano perfurante em uma falha e apenas metade em um sucesso.
A habilidade Arauto do Fogo aumenta o dano queimante e a habilidade habilidade
Monarca Carmesim aumenta o dano perfurante assim você utiliza as duas.
[Pré-Requisitos:Supernova]

SATÃ Habilidade Passiva de Nível 5


Você agora também sabe que o Rei Escarlate também é conhecido por outro nome…
não só Harak ou Rei Escarlate, Satã é um dos nomes dele essa informação traz a você
mais uma parte de seu poder. Ao adquirir essa habilidade você recebe +4 no valor de
algum atributo a sua escolha podendo passar o máximo natural, você recebe +6 da
perícia Intimidação, e +3 em todas as outras perícias além de poder em 2 perícias
para que todo teste que você faça com ela seja feito com vantagem. Essa habilidade
diminui seu máximo de pontos de energia em 10
ALTERAÇÃO DE REALIDADE AVANÇADA Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 48 Metros
Alvo: Uma Área Circular de 12 Metros ao Dentro do Alcance
Duração: Imediata
Você agora se tornou profissional em alterar a realidade assim podendo fazer coisas
que antes eram completamente impossíveis de serem feitas, coisas como retorcer o ar
e criar um caminhão ou recriar algum objeto destruído do absoluto nada, ou até
mesmo apagar poder apagar pessoas mais fracas da existência sem muito esforço
agora o céu é o limite, e novamente, se mudar a realidade de uma forma diferenciada
você deve conversar rapidamente com seu mestre para conceder os respectivos bônus
dessa alteração na realidade. Se usar essa habilidade de forma ofensiva todos dentro
da área devem fazer um TR a depender de como você altera a realidade para
machucá-los, recebendo 38d10+ o dobro do seu nível e de seu nível e de seu bônus de
perícia de dano a sua escolha a depender de como você altera a realidade, em uma
falha e apenas metade em um sucesso. [Pré-Requisito: Alteração de Realidade
Simples]

RASGAR O TEMPO Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 12 Metros
Alvo: Todos Dentro do Alcance
Duração: 3 Rodadas
Você junta suas mãos no ar segurando o tecido do tempo em suas mãos e puxa as
mãos assim rasgando o tempo e fazendo ele congelar e deixar todos dentro do
alcance congelados exceto você por conta de sua compreensão de dimensionalidade
superiora. Todos dentro do alcance devem realizar um TR de Fortitude com
desvantagem onde se falharem ficam instantaneamente Paralisados por 3 rodadas, e
se passarem podem fazer alguma ação na primeira rodada mas a partir da 2 já são
paralisados. Dentro da duração da técnica você pode fazer o'que você quiser com
estiverem lá dentro, seja atacar ou jogar pra longe, qualquer coisa.(habilidades como
Técnica Cuidadosa não podem ser aplicadas nela). [Pré-Requisito: Quadridimensional]
FORMA VERDADEIRA Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Você
Duração: Sustentada
Você entra em uma conexão direta com o Rei Escarlate onde nessa conexão ele deixa
você usar o resto do corpo dele que você não poderia usar. Você ganha todas as
características do rei que você não tinha acesso porém você também recebe outros
bônus, que são eles: Aumento de 8 na CA, 6 de RD sobre todos os tipos de dano e
imunidade de dano na alma, +6 em todas as rolagens de perícia, 6 metros de
movimento extra, 3 dados extras de dano em todas as habilidades, cura 30 de vida no
início de todo turno gratuitamente. Para manter essa habilidade ativa você gasta 5
pontos ao invés de 2 pela quantidade de benefícios. [Pré-Requisitos: Harak, Satã,
Nível 20]
Técnica Máxima
COLAPSO COMPLETO DA REALIDADE Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 9 Metros
Alvo: Tudo que Estiver na Área
Duração: Imediata
Seu nível de controle sobre a realidade se tornou algo tão poderoso que você
consegue fazer uma área gigantesca começar a entrar em um colapso constante que
aniquila tudo pela frente. Como uma ação completa você pode escolher um ponto em
9 metros para criar uma falha na realidade que precisa ser rapidamente contida mas
para ela ser contida a própria realidade começa a contorcer tudo que estiver por
perto para corrigir a falha então a realidade começa a dobrar casas, fazer prédios
invertidos, mover ruas para o céu, pessoas normais tem seu corpo retorcido e
consumido pela falha que além de tudo isso gera uma névoa vermelha que ajuda a
falha a consumir toda a realidade em uma área de 100 metros. Todos dentro da área
devem fazer um TR de Fortitude, incluindo você, recebendo 75d8+ o triplo do seu nível
e o bônus de perícia de dano de força em uma falha e apenas metade em um sucesso,
o teste é feito com desvantagem e o dano não pode ser reduzido de NENHUMA
forma. Toda a área atingida pela habilidade é reduzida a nada, a única coisa que
sobra é o chão pois todos os prédios, casas, mercados, ruas, TUDO que era
construção e todos os civis são completamente apagados da existência por conta da
falha na realidade. Você recebe metade do dano que essa habilidade causa por conta
de você já estar acostumado com alterações na realidade. (Habilidades como Técnica
Cuidadosa não podem ser aplicadas nela)

Expansão de Domínio: Árvore do Conhecimento


A expansão de domínio da técnica do Rei Escarlate e a Árvore do Conhecimento que
tem como objetivo terraformar toda a área afetada transformando-a em um grande
paraíso porém pelo visto conhecimento contido dentro da árvore ela aniquila a mente
daqueles que não são fortes o suficiente para ter direito de ver seu novo paraíso. Por
conta do grande refinamento da técnica e também de na técnica você invocar
literalmente uma parte da árvore criadora de absolutamente tudo, universos,
multiversos, metaversos... , ela conta como uma expansão de domínio sem barreiras
Árvore do Conhecimento
Você une suas mãos de uma forma semelhante a de uma pessoa rezando e
expande seu domínio, que surge a partir de uma árvore gigantesca com folhas
brilhantes e com um aspecto divino. Não possuindo barreiras sua expansão começa
com 50 metros e aumenta mais 50 metros para cada rodada que ela se manter
ativa(que totaliza 300 metros com um bônus de maestria de +6) a partir da árvore,
na qual é literalmente o motivo pelo seu domínio funcionar mas como uma parte
da árvore criadora de absolutamente tudo, ela não pode ser destruída de
NENHUMA forma, o domínio só é destruído se você o destruir ou se você ficar
inconsciente, assim tornando-se incapaz de mantê-lo. Dentro dessa expansão você
ganha 3 bônus na qual você vê agora:

Dentro da expansão todos os seus ataques tem acerto garantido e a CD dos


mesmos aumenta em 5 e também recebem um aumento de dados de dano igual
ao seu bônus de maestria

Todas as criaturas que são pegas pela expansão recebem a condição Paralisado por
conta do conhecimento literalmente infinito passando dentro da sua cabeça, no
início de todo turno todos dentro da expansão (exceto você), devem fazer um TR
de Astúcia com a CD aumentada em 5 onde se passarem eles são libertos da
condição Paralisado, se falharem mantém a condição e recebem 30d10 de dano
psíquico e se tirarem 1 no TR eles ficam permanentemente em estado vegetativo

A cada 50 metros que a expansão aumenta, ela não está simplesmente


expandindo, ela está terraformando a área que ela passa para um verdadeiro
paraíso que é de uma visão tão maravilhosa que parece até mesmo fazer você se
curar, todo início de turno você e até 6 criaturas que você escolher pode ou ter
todas as condições que estava sobre efeito finalizadas ou ter sua vida curada em
20d8 de vida. Ao final da expansão tanto o paraíso quanto a árvores são desfeitos
em um pô amarelo brilhante
Filho do Rei Escarlate
Um filho do Rei Escarlate é um ser que não se encontra nem como um humano
nem como uma maldição, ele é um monstro, uma coisa que não consegue ser
normalmente entendida.
Filhos do Rei Escarlate tem um dom em manipulação de energia amaldiçoada
magnífico afinal a criatura que é o motivo deles existirem tinha esse mesmo dom,
eles já nascem com uma técnica inata porém essa inata normalmente não vai se
limitar a um nicho único de habilidades, as inatas dessas criaturas normalmente
são um conjunto de várias outras habilidades

Habilidades de Origem
Caso você seja um filho do Rei Escarlate você ganha as seguintes características:

Bônus em Atributo. Um filho do Rei Escarlate recebe 3 pontos para distribuir entre seus atributos

Dom Incompreensível Sobre Energia Amaldiçoada. Você tem um dom simplesmente


Incompreensível sobre energia amaldiçoada. Você ganha +1 pontos de energia máxima por nível,
ganha uma habilidade amaldiçoada extra nos níveis 5, 10 e 15.

Aberração. Você pode realmente ter muito poder e um ótimo domínio sobre energia amaldiçoada,
mas o seu corpo se transmutou para você ser semelhante a um real monstro, afinal você não é
filho de um simples humano. Você ganha -4 em testes de Persuasão, Performance e Enganação
por conta de sua aparência grotesca. Agora você não precisa mais se limitar a um humano feio
para fazer sua aparência, você pode variar de desde de realmente um humano feio para um
lagarto monstruoso de 5 metros, mas se por acaso você queira ter uma aparência diferenciada
converse com o seu mestre sobre oq ela pode lhe proporcionar você pode adicionar coisas como,
aumentar o seu tamanho indo de médio para grande, conceder +1 de intimidação por sua
aparência ser muito mais grotesca do que o normal, mas você não pode afetar o -4 descritos
anteriormente e também se caso você ganhe algum extra em alguma perícia esse bônus não pode
ser maior que +1
Correntes do Caos

1⁰ Nível Conta como uma Corrente de Aço com


+1 de acerto e +1 de dano

5⁰ Nível Ganha a propriedade Potente e ganha


+1 nível de dano

Ganha a propriedade Elemental


9⁰ Nível (Caótico), ganha +1 de acerto e dano e
ganha +1 nível de dano

Ganha as propriedades Executora,


13⁰ Nível Sintonizada (Caótico), ganha +2 de
acerto e de dano e ganha +1 nível de
dano

17⁰ Nível Ganha a habilidade única Domador de


Almas e +1 nível de dano

20⁰ Nível Ganha a habilidade única Potencial


Caótico Máximo e +2 níveis de dano
Executora: aumenta o tipo de dado de dano em 1 até um limite de d12, ou seja, o
dano da arma vai de d4 pra d6, d6 pra d8, d8 pra d10 e d10 pra d12
Domador de Almas: sempre que a sua corrente for a responsável por finalizar um
inimigo ela irá se fundir a alma dele e o inimigo deve fazer um teste de vontade
onde a CD é 30+seu nível+seu bônus de maestria, se ele passar ele vai apenas
morrer mas se ele falhar a alma dele será vinculada a sua corrente e ele será
aprisionado lá dentro, sua corrente pode aprisionar uma quantidade de inimigos
igual ao seu bônus de maestria, ao aprisionar um inimigo lá dentro você deve criar
uma ficha de Shikigami pra ele na qual você usa o grau do inimigo para faze-la, você
invoca esse Shikigami quando você acertar pelo menos um ataque em um outro
inimigo com a corrente, ao acertar esse ataque você libera uma forma espectral do
inimigo que você capturou, você só pode manter uma quantidade de Shikigamis
igual a metade do seu bônus de maestria e você usa as regras básicas de
Controlador para controlar esses shikigamis
Potencial Caótico Máximo: a quantidade de dados de dano caótico da corrente é
dobrado e ela também ganha uma quantidade de dados de dano extra igual ao
modificador do atributo principal da técnica
Montagem Rápida de Dano:
1⁰ Nível: 2d4+1 de dano (impacto) e +1 de acerto
5⁰ Nível: 2d10+1 de dano (impacto) e +1 de acerto
9⁰ Nível: 2d12+2 de dano (caótico) e +2 de acerto
13⁰ Nível: 5d8+4 de dano (caótico) e +4 de acerto
17⁰ Nível: 5d8+9 de dano (caótico) e +4 de acerto
20⁰ Nível: (10d8+uma quantidade de dados igual ao seu modificador do atributo
principal da técnica)+19 de dano(caótico) e +4 de acerto
Mecânica de Dano Caótico
Dano caótico é um tipo de dano elemental exclusivo dessa técnica então ele
obviamente tem uma propriedade diferente que é: Nenhum inimigo pode ter
QUALQUER tipo de redução de dano sobre esse tipo. Ele tem outra característica
diferente que é: sempre que você for realizar um ataque que cause dano caótico
você deve girar 1d4 onde dependendo do número que cair ele irá dar quantidades
de dano diferentes (1=Não dá dano, 2,3=Da o dano base, 4=Dá o dobro de dano

Você também pode gostar