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M rocessando Informacao 2 Tomando Decisées D Lado Mental da Performance Humana ae | = PALAVRAS-CHAVE Abordagem de processamento da informagao. Antecipacao espacial Antecipacao temporal Armazenamento sensorial de curto prazo (ASCP) Esteredtipos da populagao (das pessoas) Lei de Hick Meméria Meméria de curto prazo (MCP) Meméria de longo prazo (MLP) Pré-periodo Tempo de movimento (TM) Tempo de reagao (TR) Tempo de reacao de escolha ‘Tempo de resposta TR simples dagem do processamento de informagio de reacdo e tomada de decisdo 3s de memoria do processamento da informacao, Gis que ocorrem durante o processamento da informacao, fatores que influenciam a velocidade do processamento de informacio, ‘antecipacao na aceleracao da velocidadle de resposta e ‘Meméria e seus papéis na performance motora. fa pronto dessa vez, O lan- Jangar trés bolas lentas Embora o batedor tivesse tiu-se confiante porque urremesso seria uma bola para ela. A medida que ‘dele, movimentava-se © taco para que percebeu que essa iu modificar o ba- a base principal que fazer (e 0 que no fazer) em situagé essas decisdes sdo necessdrias de maneira r da e previsivel. Afinal de contas, o arrem beisebol mais maravilhosamente execu @ primeira base ¢ ineficaz se o arremesso tives de ter sido direcionado para outro lugar. Est pitulo considera fatores que contribuem par sas capacidades de tomada de decisio, inclu © processamento de informagaes ambientais guns dos fatores que contribuem para a dec Teal. Comegamos com uma abordagem geral pa compreender como o sistema motor usa a infor ¢40, 0 que formard a base do modelo conceitual performance humana ABORDAGEM DO PROCESSAMENTO DE INFORMACAO o hume esquisadores acharam iitil pensar sobre 0 bul es, ‘como um processador de informagies: "i! fea um computador. A informs!’ ‘para o humano como input: vit snto dentro do sistema 10 do operagies sob subsequente (outP4") Output [FIGURA 2.1 Abordagem simplificada de processa- mento de informacao a0 pensamento sobre a perfor- mance humana. movimento habilidoso. Essa simples abordagem do processamento da informagio ¢ mostrada na Figura 2.1 A principal meta dos pesquisadores interes- sados na performance de habilidades motoras 6 entender a natureza especifica dos processos no quadro rotulado “Humano” na Figura 2.1. Existem muitas maneiras de abordar esse problema; uma, particularmente titil, supde que existem estdgios de processamento da informagao separdveis pelos quais a informagao deve passar no seu caminho entre input e output. Para os nossos propésitos, te- mos trés desses estagios: » Identificagao do estimulo > Selegdo da resposta > Programacao do movimento Essa andlise de estagios da performance ge- talmente supée que a informagao periférica entra no sistema e 6 processada no primeiro estagio. Quando, e apenas quando, esse estégio concluiu Sas operagoes, o resultado passa para o segundo fstégio, cujo processamento ¢ finalizado ¢ entao 0 Tesultado do segundo estégio 6 passado para o ter Coiro estagio e assim por diante. Uma suposicao lental 6 que os estdgios so ndo sobrepostos esti {040 © processamento em um determinado #810 6 concluido antes de 0 produto de classifi- 0 2 52 passado para o préximo estégio; ou seja, Pfocessamento em dois estagios diferentes © Scorer 40 mesmo tempo. Esse proceso fi- nie resulta em um output — a agao. O que esses estagios de processamentot trdfego pesado. Acredita-se que o resultado desse estégio 6 parte de uma representa- 40 do estimulo, sendo que essa informagao 6 pas- sada para o prdximo estdgio —selecdo da resposta. Estagio de selecado da resposta As atividades do estégio de selegao da resposta comegam apés o estdgio de identificagao do es- timulo fornecer informages sobre a natureza do estimulo ambiental. Esse estdgio tem a tarefa de decidir que resposta fazer, dada a natureza da si- tuacao ¢ o ambiente. No exemplo de dirigir, a es- colha de respostas dispontveis pode ser ultrapas- sar outro veiculo, reduzir a marcha ou fazer uma manobra de desvio. Assim, esse estagio requer um tipo de proceso de transigao entre input sensorial e output de movimento. Estagio de programacao do movimento Esse wiltimo estégio comeca seu processamento apés receber a decisdo sobre que movimento fa- zer como determinado pelo estdgio de selecéo da rosposta. O estégio de programagao do movimento tem a tarefa de organizar o sistema motor para fazer o movimento desejado. Antes de produzir um mo- Vimento, o sistema deve preparar os mecanismos de nivls mais baixos no tronco cerebral e ae dula espinal para agdo e deve recuperar e organi- soe oe ograma motor que subsequentement ir mn ‘onto. No exemplo de dirigir um ao da resposta determi- zar um pre controlar 0 movimento. carro, se 0 estigio de selec eter hou que uma resposta de frenagem era necessari, onto, a organizagio do programa motor respon 22 Richard A. Schmidt e Timothy D. vel pela execucao de uma ago de frear no estégio de programacao do mo Expansao do modelo conceitual A Figura 2.2 adiciona alguns detalhes & nogao ples de processamento da informagao d Figura 2.1, incluindo os estégios do process to jé descrito. Essa elaboragao é a primeira de nosso modelo conceitual, que detalharemos: longo do texto, ao introduzirmos ideias mais fun damentais da performance humana. ee Claramente, esses estégios estdo todos i dos no sistema de informagdo humana e nfo sao diretamente observéveis sob circunsténcias usuais, No entanto, vérios métodos laboratoriais possibi- litam eos cientistas aprender sobre esses estagios. O tempo de reacao (abreviadamente TR) é uma das ferramentas mais importantes que os pesqui- Input | Pee) pare inicio ao movimento sivel. Pelo fato de 0 7 damental de muitas dente que muita atengao direcionada para ele. oe Coated rico importante, que é a prin atraido tanta atengao para a p algumas vezes, hé confusao sobre como ele é medido. Para revisaly definem o intervalo de TR de mane Output dadosa; é 0 periodo de tempo que Come 0 estimulo € primeiramente presenta eu quando a resposta do moviment que o intervalo de TR nao ine! mado para completar 0 movimento, Aprendizagem e Performance Motora 23 [FIGURA 2.3 lustragdo de atraso do TR em um inicio de corrida; 0 tiro para o inicio foi dado, mas os atletas ainda estd0 em suas marcas devido ao atraso no processamento do sinal a partir do disparo da arma (0 atraso esté contido no intervalo do tempo de reco). na Figura 2.4. Esse perfodo de tempo desde o final do TR até a conclusao do movimento 6 em geral chamado de “tempo de movimento” (ou simple: mente TM). Portanto, termos como “TR de freio’ usados para descrever o tempo que uma pessoa leva para pressionar 0 pedal do freio no carro séo tecnicamente incorretos, pois o tempo usado para pressionar o freio inclui o tempo para o movimento do péa partir do acelerador até pressionar 0 freio, 0 que ocorre apds o intervalo de reagiio, O que muitos chamam de TR do freio 6 na verdade o total de TR mais TM ~o que é chamado de tempo de resposta. O intervalo de TR 6 uma medida das dura- 92s acumuladas dos trés estagios sequenciais e nao sobrepostos de processamento observados na Figura 2.2. Qualquer fator que aumente a duracéo de um ou mais desses estagios iré, portanto, es- tender o TR. Por essa razao, os cientistas interes- sados no processamento da informagio usaram o TR como uma medida das velocidades do proces- or luzes de feio No cairo da frente do acelerador ” samento nesses estégios. Adiante, uma discussio de como as alteragdes no TR podem nos informar sobre os estdgios de processamento. Fatores que influenciam a tomada de decisao Existem muitos fatores que influenciam o TR, variando desde a natureza da informagao do es- timulo apresentada até a natureza do movimento exigida pelo executante. Alguns dos fatores mais importantes relacionados com a performance hu- mana sao considerados nessa segao. Numero de alternativas de estimulo-resposta Considere o seguinte exemplo envolvendo o ato de dirigir um carro. No seméforo, o mimero de possi- Pressionar pedal do freio ' ‘Tempo de movi ‘Tempo de resposta (@-) UFicura 2.4 Mensuragao do tempo de reacao, tempo de movimento e tempo de resposta para pressionar o pedal reiono carro, ila 24 _ Richard A. Schmidt e Timothy D. Lee I Dirigir um carro no tréfego apresenta ao motorista uma ampla gama de possive veis situagdes de emergéncia que requerem um: Tesposta evasiva em geral 6 menor do que no tréfe- g0 pesado. Eventos inesperados de varios veiculos ao seu redor servem para amplificar as possiveis situagées probleméticas que podem ocorrer, em compara¢ao com tréfego extremamente leve ou ausente. Um dos fatores mais importantes que in- fluenciam o tempo de inicio de uma acao 6 0 mi- miro de estimulos (cada um tendo sua propria res- posta), que pode possivelmente ocorrer a qualquer momento. Experimentos laboratoriais controlados dese tipo, geralmente, envolvem varios estimulos siveis, como luzes e varias respostas diferentes guais 0 individuo pode escolher, como pres. diferentes teclas dependendo de que luz de mulo foi iluminada. estimulos e respostas. clas de resposta sejam observadas em cada versio do experimento, o pesquisador instrui o partic- pante sobre o mimero de alternativas de estimulo- -resposta (E-R) do qual esperar um estimulo (um luz subitamente iluminada) em qualquer bloqueio dado de tentativas. Por exemplo, na Figura 25° © participante saberia que qualquer uma das qu tro luzes do meio poderia ser acesa, 0 que exist ria a resposta de pressionar a tecla designad és teclas correspondentes. Observe, no entamto, 4° em qualquer tentativa dada, apenas ums luz estimulo serd iluminada, entao, apenas uma !@ precisa ser pressionada oom Isso é chamado de tempo de reacao de © em que 0 executante deve escolher um? Posta de um subgrupo de possiveis movinet., predeterminados. Geralmente, 0 executant®™ lum sinal de alerta, seguido de um pre-Pent duracao imprevisivel (p. ex., 2, 3 0 45:$° indo a ordem 6 randomicamente determinada): ©, ¢ © estimulo de reacao 6 subitamente 4P! ‘combinagdes de nimero de sta. Os quadros representam {95 circulos representam rar em resposta a esses estimulos os eventos E-R que sdo possiveis: '5 teclas de nao estimulo © Aprendizagem e Performance Motora 25 Geralmente, medida que o niimero : sivols alternativas £-R aumonta, hd um aa do tempo necessério para responder a qualquer um deles. A situago mais répida envolve apenas um estimulo e uma resposta, chamada do TR sim- ples. TR aumentado devido a um nimero maior de alternativas E-R é de crucial importincia na com- preensio da performance habilidosa, formando a base da Lei de Hick (ver Foco na Pesquisa 2.2). O aumento do TR é muito grande quando 0 né- moro de alternativas 6 aumentado de um a dois. Como observado na Figura 2.6, 0 TR pode au- mentar de cerca de 190 ms com TR simples na Figura 2.6 para mais de 300 ms para um caso de duas escolhas — pelo menos um aumento de 58% no tempo necessério para processar a informacao de estimulo para a resposta! A medida que o nii- mero de escolhas torna-se maior, adicionar esco- thas extras ainda aumenta TR, mas os aumentos tornam-se cada vez menores (p. ex., 0 aumento de 9 a 10 escolhas pode ser apenas de 20 ms, ou cerca de 2 ou 3%). Mesmo essa pequena quanti- dade de atraso pode ser crucial para determinar 0 suicesso em muitas situacées. 700 600 500 400 TR (ms) 300 200 feceswas 6 7 8 9 1 'N (niimero de alternativas E-R) [FIGURA 2.6, Relacdo entre 0 numero de Poser alternativas de estimulo-respost reagao. ea Reimpresse, com auorzasio, d° 1885, =__"SSs—s®urY'—saXsSHM—s—eefe sta C chmidt e Timothy D. Lee Richard A. PESQUISA 2.1 Estagios de processamento de Donders .s mentais remonta hd anos, e um dos primeiros experimentos envolvendo humanos foi realizado pelo médico holandés F.C. Donders, em 1868. A légica dos “fatores aditivos” de Donders era de que a ideia sobre as du- rages dos varios estégios poderia ser compreendida adicionando, ou subtraindo, 0 tempo tomado para exigéncias espectficas da tarefa. Dé uma olhada nas ilustragées na Figura 2.5. A ilustragéo na Figura 2.5a representa a situagao mais simples —a tarefa do ipante 6 pressionar a tecla de resposta to rapidamente quanto possivel quando 9 estimulo anterior aparece. Nenhum outro estimulo aparecerd & nenhuma outra respos- der tao rapidamente quanto possfvel ta serd necesséria — a tarefa 6 meramente respon nessa situagao. De acordo com Donders, uma tarefa como essa (que ele chamon de tipo ‘A, ow que atualmente é chamada de TR simples) exige apenas © processo de “detecgao do estimulo”, j4 que o realizador sabe a resposta a ser dada antes de o estimulo vir. Compare essa tarefa com outra em que 0 participante tem de responder ao sinal, como na Figura 2.5a, com um pressionamento rapido da tecla. No entanto, nessa tarefa (um tipo G, atualmente chamado de “reacao vai/ndo vai"), um dos outros es- timulos apareceré algumas vezes. A tarefa do participante 6 nao responder com um pressionamento de botdo nesses ensaios, mas responder apenas quando 0 estimulo icado aparece, Donders raciocinou que essa tarefa também exigia detecgao somo na tarefa tipo A. Mas, além disso, essa tarefa requer que 0 par ticipante re m processamento de “identificagao do estimulo” — identificando que o estimulo foi aquele especificado antes da resposta. Assim, a diferenga em TR atre as duas tarefas supostamente exigiu o estagio adicional de identificagao do estimulo. Finalmente, Donders considerou um terceiro tipo de tarefa — uma tarefa tipo B (atualmente chamada de tarefa de TR de escolha) ~ que exigia que os individuos res- pondessem a um dos estimulos alternativos com um pressionamento adequado da te- cla, como mostrado na Figura 2.5, ba d. Essa tarefa 6 semelhante a tarefa tipo C em que 0 estimulo deve ser detoctado e identificado. Mas, além disso, a tarefa B requer que © individuo responda selecionando a tecla apropriada para pressionar. Assim, compar pe pe ere ce TR Lediiaa exigido para completar a resposta B 6 causado pela estdgio de “selegdo da resposta” do processamento. Doterminar as duragdes das atividade! parti espec do estimulo, Requisitos dos trés tipos de tarefa de Donders Tipo Deteccao eC rete Oa) L cy ari) ene Reacao do tipo A Reacao do tipo C Reacao do tipo B individuos em un uando um de aaa arabicos de 1 que a relagéo oan ‘emnativas e 0 ® poténcia a qual a a bese 2deBé 1 Ei ¢ ap variedade d diferentes e di da performance h ttzaacom Canscanet midt e Timothy D. Lee > continued de equagio 6: TR de escolha = a + b Log (N), em que a 6a in- tersecgao de TRe béacurva. ‘A relagao implica que 0 TR de escolha aumenta em uma quantia constante toda vez que © nimero de alternativas de estimulo-resposta (N) 6 dobra- do (p. ex. de N = 2 para N = 4, em que o Log,(N) 6 1 ou 2, res- pectivamente; ou de N = 8 para N = 16, em que Log,(N) = 3 ¢ 4, respectivamente). Isso leva a uma importante interpreta~ gio da lei de Hick: pelo fato de a quantidade de informa- es necesséria para resolver a incerteza entre N possfveis escolhas ser Log,(N), a Lei de Hick diz que o TR de escolha estd linearmente relacionado a quantidade de informacao que deve ser processada para resol- ver a incerteza sobre as varias ‘A Lei de Hick em forma I FIGURA 2.7. Lei de Hick: relagao esta entre TR de escolha e ntimero de alter: lo-resposta (N) é recolocada em graf de Merkel da Figura 2.6, com TR de 0 de Log,N). 1885, alternativas estimulo-resposta possiveis. Dobrar a quantidade de informagao a ser processada dobr to, aumenta o TR de escolha a uma quantidade constante (a duragao n responder a uma das alternativas); ou seja, essa operacao (dobrar N) au escolha a uma quantidade constante. Essa quantidade constante é a. log conhecida como Lei de Hick. Exploracao adicional 1, Como 0 conceito de “incerteza” relaciona-se com a quantidade Lei de Hick? 2. Gite dois fatores que poderiam influenciar na magnitude da Hick ¢ descreva como as variagdes nesses fatores seriam propen: diminuir a curva, Compatibilidade de estimulo-resposta Um importante determinante do TR de escolha 6 # compatibilidade de estimulo-resposta (E-R), ge- ralmente, definida como a extensio até a qual o es- timulo e a resposta que evoca so conectados de uma maneira “natural”. Virar 0 guidao de uma bi- Cicleta para a direita para mover naquela direcao 6 um exemplo de compatibilidade E-R porque @ mo- ‘Vimento do guido ea mudanga para a dirogdo pro- ’ndida sio as mesmas — ou seja, sao consideradas seria precisar de um m« do guidao para virar para plique uma razao pela qual seja mais complicado =o marinheiro precisa virat para mudar a direcao do bat Aprendizagem e Performance Motora 29 luz de estimulos pede ao participante para respon- Ider naquela diregao ¢ no mesmo lado do corpo que a luz. No exemplo 2.8b, no entanto, @ luz di Feita pode que a mao esquerda seja movida e a luz ida esquerda pede que a mao direita seja movida, O mapeamento espacial dos e exigida nao 6 quase téo espacialmente direto ¢ sem ambiguidado; esta situagao 6 chamada de “incom- pativel com E-R”. Esta bem estabelecido que para um determi- nado miimero de alternativas de E-R, a compati- bilidade E-R crescente diminui 0 TR de escolha. Actedita-se que esse soja 0 efeito da “dificuldade” aa iiieee relativa do processamento da informagaa no esté- gio de selegao da resposta, em que as ligagdes mais naturais entre estimulos ¢ respostas compativeis levam a resolugio mais répida da incerteza e, por- tanto, a TR de escolha mais curtas. As regras gerais nulos @ resposta ~~ relativas ao niimero de possiveis estimulos e TR 4 de escolha ainda se aplicam a arranjos de E-R in- O- 8 Ox @ Cehinkes Mapeamento Mapeamento compativel incompativel Esterestipos populacionais 2 comER > comeR IFIGURA 2.8 Relacao entre dois estimulos e duas res. Existem muitos tipos de compatibilidade E-R que é aciaimente "compativel com E-R” no Nao apenas o mapeamento espacial. Por exem- i (@) do que no arranjo ddireita(b), plo, tendemos a virar botdes em sentido horério om autorizaio, de Schmidt Use 211 para aumentar o volume de um aparelho de som realiza- ‘luz, sio frequentemente real " sociacées aprendidas, come apertar um interruptor para baixo para apagar a luz "Sem consciéncia até que nossas expectativas sejam violadas, 30 _Richard A. Schmidt e Timothy D. Lee ou para aumentar a velocidade de um ventilador, Na América do Norte, colocamos o interruptor como muitas outeas Inses para cima para acender a luz; na Europa, essa re- Os pequenos LED (ight or ; LED (light-emittl , lagao ¢ inversa. No entanto, nesses casos, 6 mais sas mAquinas de café sao ora ee dificil argumentar que © mapeamento do estimulo café esta sendo feito ¢ ficam vondg guia Tanga. Os seméforos exploram oseq ©m 0880 amie © resposta representa uma relagio naturalmente — estd pronto para ser to ° P ser tomado. Ni ats existente, e nfo uma puramente arbitréria. Em vez tanto, tendemos a nao Prostar atenchomie 80 disso, a associacao provavel 6 aprendida — algu- _ redtipos om nossas atividades dierec as mas vezes, atwamos de maneira habitu a relagio esperada soja violada, uma aprendizagem cultural especffi de esterestipos populacionais Algumas cores representam esterestipos po- Quantidade de prética pulacionais comuns. Vermelho 6 frequentemente Um executante altamente experiente pode su associado a pare ou perigo, verde a siga ou segu- as desvantagens da baixa compatibilidade dep ES eee PRATICA 2.1 Interruptores de luz A compatibilidade estimulo resposta (E-R) e os esteredtipos populacionais séo uma parte muito grande de nossa existéncia didria. Em geral, nds a percebemos apenas em situagSes em que surgem questdes inesperadas. Um exemplo comum ocorre quando entramos em um cOmodo e acionamos o interruptor para acender a luz ou um baneo de luzes. Na cultura norte-americana (mas nao em algumas outras partes do mundo), acendemos as luzes acionando o interruptor para cima; colocando-o para baixo apa- gamos as luzes, Agimos assim quando entramos em um cOmodo e tendemos a nilo conferir um pensamento a agao. No entanto, um interruptor de luz que foi instalado de cabega para baixo vai nos trazer a questdo a atengdo conscient Uma questdo semelhante ocorre a respeito da organizagao espacial dos inter ruptores em relagdo as localizacdes espaciais das luzes no local que eles controlam Suponha que vocé entre em um cémodo que tem uma luz perto de voe@, uma no meio do cémodo e uma no canto distante, controladas por trés interruptores em um localizado na parede proxima da porta que vocé usa para entrar no local. Que inte ruptor vocé acionaria para acender a luz do meio? Um painel que foi “mapeado 48 maneira compativel” terd 0 interruptor mais préximo controlando a luz mais 6 interruptor do meio controlando a luz do meio e assim por diante, Mas eom frequéncia voce ficou confuso ao acender a luz errada por causa de um Juz-interruptor incompativel? Novamente, a questdo chama nossa atengao de: quando ocorre o inesperado. exemplos poderiam continuar. Por que o pedal do freio fica sempre & il do aceleré ‘nos carros? Por que o sistema de CD em nosso carro | > 0 velejador de c cont nstantaneamente MOVe a Aireita quando o barco deve virar para a esquen do, Pesquisas tom demonstrado que dois fatores fmportantes que afetam 0 TR de escolha si (a) paturoza ov a quantidade de prética ou ambas, ¢ {b) a compatibilidade estimulo-resposta, Para um jeterminado mimero de alternativas de estfmulg resposta, quanto maior o nfvel de pratica, geral- mente menor 0 TR seré. Em geral, a prética reduz a inclinagao do aumento do TR & medida que o nile mero de alternativas estimulo-resposta aumenta, isso significa que ha apenas um pequeno efeito de pritica no TR simples, mas hé efeitos muito gran- des da pratica no TR de escolha, Com quantidados extremamente grandes de prética, executantes de alto nivel podem produzir reagoes que se aproxi- am do processamento automético; essas reagbes so muito rapidas e so pouco desaceleradas, se 6 que o s4o, a medida que o mimero de escolhas de ER aumenta mais. isso se adapta bem a experiéncia pritica. Para am motorista iniciante, a conexao entre a apresen- tagao de uma luz vermelha para parar e a resposta de pressionar o pedal do freio 6 muito desajeitada, No entanto, ap6s centenas de horas de pratica de tirepdo, a ligacdo entre a luz vermelha e o pedal do feio torna-se extremamente natural, levando qua- se automaticamente ao movimento. Ant ‘cipacao para minimizar atrasos faa manera fundamental de os executantes lida- Em gored yaut#°8 longos de TR 6a antecinaras rov8 a UD executanto altamente habit, rd sos ite Val acontecor no ambiente e quai american, quo detecta alguma coisa na forme de agir do oponente, que indi j Semele que indica que uma jogada ird acontecer reage rapidamente ¢ in. Sens longas sabe que muitos motoristas de carro ndo compreendem a distancia de um vefculo de 16 rodas e faz uma mudanga de pista evasiva para evitar um carro de movimentagao lenta ¢ um po- tencial acidente, Pessoas altamente habilitadas sabem quais es- timulos provavelmente sero apresentados, onde eles irdo aparecer e quando iro ocorrer, de modo que essas pessoas podem prever as aces necessé- ras para tomé-las. Armado com essa informacai um executante pode organizar mavimentos anteci- pados, concluindo algumas ou todas as atividades de processamento da informagao em geral condu- zidas durante a selegdo da resposta ou estigio de programacao do movimento, Isso possibilita ao 32 Richard A. Schmidt e Timothy D. Lee executante iniciar o movimento muito mais cedo ou em um momento consonante com os movimen- tos do ambiente, como ao prever onde e quando uma bola langada vai chegar na base principal de i : maneira a sor recebida de forma eficaz com um mo- aver incerteza quanto a quando vaiig le vimento oportuno do taco. Devido a essas capaci- na antecipacao do snap da bola no’ futebol ane dades para antecipar, executantes habilidosos pa- cano. Isso geralmente é chamado de an i recem comportar-se quase como se tivessem “todo temporal. Embora haja uma grande cee tempo de que precisam’”, sem serem apressados _ saber quando algum evento ocorreré, nism para responder ao estimulo usando os processos _ de prever o que ird ocorrer evita que o) executants de tempo de reag&o previamente discutidos. organize de maneira completa o movimento ants cipadamente. envolve prever o tipo de saque que o dar e estar na posigdo correta para retort quando ele é recebido. Em outras situssns ser evidente o que vai ocorrer e onde, ma Pale Tipos de antecipagao Beneficios da antecipacao A antecipacao pode ocorrer de diferentes manei ras. Dois conceitos estreitamente relacionad Se o homem da linha de defesa no futebol ameri- a antecipagdo de evento e a antecipagao espa cano pode prever que jogada seré feita (antecipa. Por exemplo, dois sa tes no badmin- go do evento), bem como quando 0 snap ocoment ton sio os saques “clear” e “drop”. O clear é alto (antecipagao temporal), ele pode iniciar seu movi ¢ longo e envia o oponente para a parte de tras da__ mento simultaneamente com o snap da bola. Em quadra, O drop tem a intengao de cair exatamen- muitos aspectos, uma antecipagao correta iri te- te no outro lado da rede, o que leva o oponente _sultar no intervalo de processamento equivalente a frente da quadra. A antecipacao, no badminton, _ao “TR” igual a 0 ms e ele pode comecara agio si- PRATICA 2.2 Estratégias de antecipacdo Os ganhos efetivos obtidos quando os jogadores preveem de maneira correta, junta mente com as grandes perdas quando os jogadores preveem de maneira incorreta, prO- duzem elementos estratégicos importantes em muitas atividades esportivas rapidas- Uma estratégia ¢ fazer tudo para evitar que seu oponente preveja corretamente, Uma maneira de fazer isso ¢ ser tao imprevisivel quanto possivel ao decidir onde e quando determinadas agdes so feitas de modo que o oponente nao possa prever de forma efi- caz. O oponente que prevé de maneira incorreta muito frequentemente seré forgado a mudar para uma estratégia de mera reacdo, que é claramente mais lenta e menos eficaz do que a antecipagao. Outra estratégia importante 6 possibilitar a seu oponente prever, mas em seguida fazer 0 movimento essencialmente “oposto” ao que foi previsto. Um jogador de raque- tebol move-se (e com a linguagem corporal adequada), como se fosse fazer um “saque dink” suave préximo da parede frontal, fazendo com que o oponente se mova para frente rapidamente. Entao, como parte do plano, o dink previsto subitamente tomna-s um saque forte, pegando o oponente mal-posicionado. Essa estratégia 6 parte substan- cial de quase todo esporte rapido. & dependente do fato de que se vocé pode enganat Seu! oponente com a antecipacao, vocé tem a vantagem devido aos altos custos da falsa antecipagdo — ou seja, tirar o oponente da posicao ideal on exigir que ele gere um aga0. nteiramente nova. aa : Aprendizagem Performance Motors 33 jnvamente com o sinal, ou mesmo antos dele ques diferentes fo mn dotorminadas cireunstincias e 6 provével que vex disse a sox muito eficaz, A antecipagto eficaz nem sem- hack den vt é facil porque requer que o executante tenha rig grande quantidade de conhecimento sobre, as ‘déncias do oponente em vérias circunst@ncias, em aleatoriamente usados em. Do maneira semelhante, s6 0 quarter. futebol americano sempre tem snap no Segundo de dois sinais verbais ritmicos, a equipe defensiva pode prever o evento importante ¢ fide altamente preparada para ele. Variar 0 momento ‘cies fatoros afotam ea RGIE=S 8 ies Ua Deiat ear ete (a mn eae do maneira eficaz. Um 6a regularidade dos even- preveja temporalmente, mesmo fi oleae »: Por exemplo, se nosso oponente de raquete- sibilite qua os'colegas oponentes do quartorhook bol sempre dé o saque do nosso lado de backhand] prevejam tanto temporal camo espaclalriente (ia {aco}, podemos prover esse evento'® enffenté1o\ que aprenderam o/que tem deiser feito equande de varias maneires. Com certeza a GpAGiHade He) sab Meee) wAsimetas agai adolpara alsqaive bea: tecipar seria minimizada se trés ou quatro sa- cane responder como uma unidade tinica a conta- CO PESQUISA 2.3 z Avaliagao de habilidades de antecipagao Que habilidades separam um especialista de um novato? A maioria concorda que um rebatedor experiente no beisebol ou criquete possui habilidades motoras que so mais precisas, menos varidveis e geralmente mais eficientes do que aquelas de um re- batedor menos habilidoso. As habilidades motoras do especialista so simplesmente melhores” e mais finamente harmonizadas. Para algumas habilidades, no entanto, e mais importante ainda para as habilidades abertas, os pesquisadores mostraram que os especialistas tém também uma grande vantagem na antecipagao percentual (antecipar 0s movimentos de objetos no mundo externo). Como os pesquisadores sabem disso? Uma das técnicas experimentais mais frequentemente usadas 6 mostrar videocli- »es editados de atletas em ago e pedir ao espectador que faga determinadas previsbes. Por exemplo, um video de um arremessador no beisebol pode ser editado de tal ma- heira que uma determinada parte do corpo (P. ex., 0 brago que vai fazer 0 arremesso) foi vetirada da visao do espectador. Presumivelmente, editar uma parte do corpo que é crucial para determinar que tipo de arremesso estd sendo feito (p. ex., bola répida ou bola curvada) interferiria nessa antecipagao apenas se o atleta estivesse usando aquela informagao perceptiva, Outro método de edigao de video ¢ congelar a exibigdo em determinados pontos da agao, Com certeza, um espectador mais habilitado seria capaz de detectar mais informag6es em um quadro congelado anterior do que um espectador menos habilitado, A ideia que esta subjacente em ambos esses métodos de edieao de oclusdo” ¢ descobrir que tipos de informagdo estifo sendo usadas pelos executantes ‘mais altamente habilidosos e quanto tempo antes essa informagio ¢ util para fa julgamentos antecipatérios. Exploracao adicional faltoide 1. O que 6 um eye tracker e como este equipamento 6 usado para avaliar o efei “olho quieto"? a © que sao exibigées em pontos de luz ¢ como elas sfio usadas na pesquisa par valiar o movimento biol6gico? —__“iv norma 34 Richard A. Schmidt e Timothy D. Lee ‘gem do snap e nao possibilitar a equipe defer qualquer capacidade de antecipacao. Isso fornece ao oponente a maior vantagem relati Custos da antecipacao Existem muitas vantagens fortes na antecipagao; mas assim como ocorre com a maioria das estraté- gias para tentar obter uma vantagem, ela vem com riscos. A desvantagem principal ocorre quando a ago prevista nao 6 o que realmente ocorre. Nova mente, no futebol americano, se o jogador defensi- vo prevé que o snap iré ocorrer no segundo som, mas 0 quarterback pega 0 snap no terceiro som, 0 jogador de linha poderia mover-se muito cedo, in correndo em penalidade para seu time. De maneiry semelhante, quando se prevé que um oponente vai bater na bola para o lado esquerdo da quadra, o te i mover-se naquela diregdo antes do saque sta va ser batido, mas corre 0 risco de perder ponto s¢ 6 saque na verdade for batido para a direita, Com certeza, prever corretamente pode resultar em eneficios, mas os custos de prever incor muitos be retamente podem ser desastrosos. ‘Anteriormente, discutimos a nogio de que antecipar possibilita que varias atividades de processamento de informagiio ocorram antes de modo que elas nao ocorram apés 0 estimulo de reagaio ser apresentado. Suponha que um exe assado por esses processos pre. cutante tenha Pprimeiro, preparada (falsament -osso requer tempo para acao correta deve ser prep tendendo ainda mais 0 atraso de ms, uma antecipagao incorreta idades de processament neutro ou ndo previsto, Outro problema ocorre se a acio incorreta e preparar a correta. Mas pod outro problema: a agao inadequada pode o incorreta, levando a pesso: do melhor local e produzindal biomecAnica decorrente de sua discutir um coneeito importante | @s habilidades, chamado de m frequéncia é vista simplesmel namento dos resultados das {hte os varios aspectos ‘imeiramente, consid ‘nento: armazenamento 5 ‘meméria de curto prazo e A mais breve de tod "amento sensorial d Siderado como aquele Por un perfado de temp 36 _ Richard A. Schmidt e Timothy D. Lee. Um estudo semelhante ao de Peterson © Peterson, mas usando habilidades motoras, foi con- duzido por Adams e Dijkstra (1966) para estudar a MCP de informagao do movimento. Individuos co- gos para o estudo movimentaram uma lémina em uma trilha de um ponto de partida até uma parada mec@nica e tentaram repetir esse movimento (com a parada removida) apés varios perfodos de tom- po. Os resultados do estudo de Adams-Djikstra so apresentados na Figura 2.9. Nesse experimento, a perda de meméria é representada pelos aumentos de erro com o tempo. Gomo no estudo de Peterson e Peterson, o esquecimento rapido ocorreu durar te os primeiros 20 s do perfodo de retengiio, com outras redugdes ocorrendo nos préximos 60 s. Essa evidéncia sugere que a informagao pode ser retida, por um periodo de tempo que 6 muito mais longo do que a ASCP, mas esta sujeita a ser esquecida se no receber atengao prolongada. Meméria de longo prazo A meméria de longo prazo (MLP) contém informa- des muito bem aprendidas que foram coletadas durante a vida. Os experimentos tém demonstra do que a MLP ¢ essencialmente ilimitada em ca- 8 Erro absoluto médio (mm) 10 2 4 60 80 100 120 Intervalo de retencio (s) IPFIGURA 2.9 Erro na lembranca de um movimento de osicionamento cego aumenta rapidamente durante Aiferentes duracdes de intervalo de retencao (de Adams Dijkstra, 1966) {com autorzacto, de Adsmse Dt 1966 pacidade, como indicado pola do informages que iio oa Wantid,4, de tempo muito longos, Essay informuag iy ci 60, devom sor esquocidas: vocd nunea purges, tt como andar de bicicleta ou jogar uma jp mo apés muitas décadas sem pritien Mya porda aparente do informagio da memné, nome de alguém ou seu niimero de teefony a go, pode sor apenas dovido a uma inacousy tompordria da informagao armazenada, Poe pl” plo, voeé pode reconhecer o nome de una pase se alguém mencioné-lo ~ sugerindo quea muna, estava lé, mas que a recuperagio dela ropresnn um problema. Acredita-se que os itens amazes dos na MLP sao muito abstratos, com informagie, codificadas por conexdes elaboradas com outras iy formagoes armazenadas e por imagens, sons, odo. res ¢ similares, que os neurocientistas aos poucos comegam a entender de maneira mais completa, Essencialmente, uma grande quantidade de in. formagio pode ser armazenada na MLP por meio de processamento na MCP (ensaio, conexio da formagio com outras informagGes ¢ assim por diante), entéo o armazenamento da MLP geral- mente é realizado com esforgo. Dizer que alguém aprendeu algo significa que a informagao foi pro- cessada de alguma maneira a partir da MCP paraa MLP. Isso também se aplica as habilidades de mo- vimento, com programas motores para ago (dis tido no Capitulo 5) armazenados na MLP para exe- cugao posterior. Para muitas habilidades motors, particularmente aquelas continuas como andar de bicicleta ou nadar, as evidéncias e a experiencia comum sugerem uma retengdo quase perfeita apés anos, até mesmo décadas, sem uma prética de in- tervengao; isto é, bem contrdrio ao esquecimento observado nas habilidades verbais @ cognitivas bem aprendidas (p, ex., vocabuldrio em lingua trangeira). No entanto, habilidades distintas and arremesso ou acrobacias de gindstiea, sao mals !% cilmente esquecidas, Mais detalhes sobre retens!? so apresentados no Capitulo 9. RESUMO dorado sistema motor humano pode ser considers de um processador de informagao ~ para Te motora, a informagio ¢ recebida de varios te do sentido, 6 processada por meio de vat 2 iste? gios e seu produto sao os movimentos. Os mn os estégios principais: tom joao do estimulo, que cao ambiental; Um est infovta, que resolve a incer wespver tomada; e um estégio snovimento, que organiza 0 si 5 iempo de reagto é uma medid \nlocidade de processamento Joragao ¢ fortemente afetada pe ‘stimulo-resposta (conforme pela “naturalidade” da relagao fous movimentos relacionados (6 Atividade uma lista de a habilidade qi habilidade, in selecionar out creva as atividades de processamen informacao que podem acorrer nos estégios identificagdo do estimulo, seleg ramagao do moviment oe ‘key em um jogo e pare el de caiaque que navega em 1 aay corredeiras, Descreva e fornega um exel cipagao espacial é impor “sportive e descreva e fornega : “mn que a antecipagao temporal Para'um desfecho esportivo. Fomeca um exemplo de “stimulo-resposta e um wilidade estimulo-res 1d A, Schmidt @ Timothy D. 6 soriam pro- do informagdos espectficas q mpenhar um papel a atividade em que pode 5. A antocipagio pode de fom muitos contoxtos, U! © sucesso ou fracasso da antecipa onto claro 6 0 de esportes com sor partioula Sugestées de leitura complementar Muitas referéncias boas podem ser encontradas a abordagem de processamento da informagao om psicologia, ineluindo o trabalho de Lachman, Lachman, ¢ Butterfield (1979) © Sternberg (1989). Marteniuk (1976) aplicaram esta abordagem ao ponsamento sobre a pesquisa de habilidades moto- ras, O livro de Welford (1980) sobre os tempos de préximo saque do opon antecipagao em um jogo tanto benéfica como da situagio, Que fatores cho da antocipagio? cagbes deste método. Ra muitas aplicagbes do pro (Glo eo livro de Adams (1976) fonte excelente de discussées particular relevaneia as h a lista de referéncia para essas

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