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QUAL A FUNÇÃO:
FOLHA DE CALOR DA LIÇÃO

O que são funções?


Funções são ferramentas independentes. São como uma pequena fábrica; você encontra um que faz o que você
precisa, às vezes dá algumas instruções ou informações iniciais, e então eles fazem algum trabalho nos bastidores
e devolvem algo novo.

Como você os usa?


As funções são sempre escritas como uma palavra seguida de parênteses, como:

• mexer (0,5, 100)


• Matemática.sin(1)
• Rodada matemática (1.234)
• comp(“Tiro 01”)
• camada (“Sólido Preto 1”)

Argumentos e parâmetros
Às vezes você precisa colocar coisas entre colchetes, para mudar a forma como a função funciona ou fornecer
informações. Eles são chamados de Parâmetros ou Argumentos, alternadamente.

Cada função recebe seu próprio número e tipo específico de argumentos; alguns levam muitos, outros não levam
nenhum. Você separa vários argumentos com uma vírgula e é importante observar que a ordem é importante!

Como cada função é diferente, o menu suspenso Expressões pode ajudar a lembrar e ensinar quais tipos de argumentos
as funções específicas precisam e a ordem em que eles são inseridos.
QUAL A FUNÇÃO: FOLHA DE TRUQUES DA LIÇÃO

Retornando valores
Na maioria das vezes, uma função lhe dará algo em troca. O termo técnico para “devolver algo” é
“devolver”;

• mexer (0,5, 100)vairetornarum número oscilado 0,5 vezes por segundo dentro de 100 valores
• Matemática.sin(1)vairetornar0,8414...
• Rodada matemática (1.234)vairetornar1
• comp(“Tiro 01”)vairetornara composição em seu projeto chamada “Shot 01”
• camada (“Sólido Preto 1”)vairetornara camada em sua composição chamada “Black Solid 1”

mexer()
Uma função que lhe dará um novo valor, compensando alguma quantia do valor atual da propriedade.

Ou:Uma função que faz com que o valor mude aleatoriamente.

Argumentos

mexer()recebe no mínimo 2 argumentos e retorna um número.

1.frequência: um número que ditaquantas vezespor segundo para gerar um novo número
2.amplitude: um número que ditaquantopara compensar o valor atual

Comportamento

mexer()irá analisar o valor atual da sua propriedade e compensá-lo para cima ou para baixo, com base no
amplitudevalor que você fornece.

Isso significa que se você quiser 100 unidades de movimento, você quer ter uma amplitude de 50 - porque ela
se moverá 50 para baixo e 50 para cima do valor atual.

Então, se o seu valor base for 50 e você tiver a expressãomexer (0,5, 50), os valores resultantes estarão entre 0
e 100 - devalor - amplitudeparavalor + amplitude.

posterizeTime()
Uma função que define a taxa de quadros da sua expressão.

Ou:Uma função que fará sua expressão gaguejar.

Argumentos

posterizeTime()leva 1 argumento e não retorna nada.

1.taxa de quadros: um número que determina a taxa de quadros para avaliar sua expressão.
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Comportamento

posterizeTimeatua como uma camada de ajuste para sua expressão. Você geralmente o usa no início da sua
expressão, e tudo depois dele só será atualizado de vez em quando com base na taxa de quadros fornecida.

Em vez de pensar em 'quantos fps atualizar', você pode pensar nisso como 'com que frequência a expressão mudará'
com o seguinte, em uma composição de 30 FPS:

• posterizarTime(30)=30mudanças por segundo = a mudança acontece a cada1quadro


• posterizarTime(15)=15mudanças por segundo = a mudança acontece a cada2quadros
• posterizarTime(10)=10mudanças por segundo = a mudança acontece a cada3quadros
• posterizarTime(5)=5mudanças por segundo = a mudança acontece a cada6quadros

Nota: Se você definir o valor de fps como 0, o AE avaliará a expressão apenas uma vez, no início da sua
composição, e depois congelará o valor. Isso é ótimo para quando você precisa fazer alguma lógica de expressão
complicada, mas não precisa executá-la em cada quadro!

loopOut()eloopIn()
Uma função que pegará seus quadros-chave existentes e continuará sua animação após o término das chaves (ou antes de
começarem).

Ou:Uma função que faz um loop em sua animação para sempre.

Argumentos

loopOut()leva no mínimo 1 argumento e retorna um valor em loop.

1.modo de loop: uma string (uma palavra entre aspas), que determina o tipo de loop a ser usado.

As opções são:

• ciclo: quando os quadros-chave terminarem, volte para o primeiro e continue reproduzindo-os


• pingue-pongue: quando os quadros-chave terminarem, reproduza-os para trás, depois para frente, etc.
• continuar: quando os quadros-chave terminarem, observe a diferença de valor e velocidade no último quadro
e mantenha esse movimento
• desvio: quando os quadros-chave terminarem, reproduza-os novamente, mas desloque o valor inicial pelo valor final

Comportamento

loopOut()eloopIn()exigem que você já tenha quadros-chave na camada. Se não houver chaves, você
receberá um erro!

Dado o caso em que você tem:


• chave 1 no tempo 0, valor 0
• chave 2 no tempo 5, valor 100
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• loopOut(“ciclo”)
• Tempo 0 - 5: valor 0 - 100
• Tempo 5 - 10: valor 0 - 100
• Tempo 10 - 15: valor 0 - 100
• Tempo 15 - 20: valor 0 - 100
• loopOut(“pingue-pongue”)
• Tempo 0 - 5: valor 0 - 100
• Tempo 5 - 10: valor 100 - 0
• Tempo 10 - 15: valor 0 - 100
• Tempo 15 - 20: valor 100 - 0
• loopOut(“continuar”)
• Tempo 0 - 5: valor 0 - 100
• Tempo 5 - 10: valor 100 - 200
• Tempo 10 - 15: valor 200 - 300
• Tempo 15 - 20: valor 300 - 400
• loopOut(“deslocamento”)
• Tempo 0 - 5: valor 0 - 100
• Tempo 5 - 10: valor 100 - 200
• Tempo 10 - 15: valor 200 - 300
• Tempo 15 - 20: valor 300 - 400

Alternativamente,loopInfunciona exatamente da mesma maneira! Apenas com a criação de animaçãoantesseus quadros-chave em


vez de depois.

Notas:
• Se você quiser segurar antes do loop, basta adicionar outro quadro-chave após o último
• Você pode combinarloopIneloopOutpara que sua animação continue antes e depois dos quadros-chave!
Basta usar a expressão:loopIn(“ciclo”) + loopOut(“ciclo”) - valor, substituindo ciclocom os modos de loop
que você procura.

paraFixado()
Uma função que pegará qualquer número fornecido e arredondará para um número especificado de casas decimais.

Ou:Uma função que arredonda para algumas casas decimais.

Argumentos

paraFixado()recebe 1 argumento e retorna uma string.

1.casas decimais: um número que determina o número de casas decimais a serem arredondadas para
QUAL A FUNÇÃO: FOLHA DE TRUQUES DA LIÇÃO

Comportamento

paraFixado()é especial porque você precisa anexá-lo a um número! Basta digitarpara Fixo(2)vai dar um erro,
pois não sabeo quevocê deseja arredondar para 2 casas decimais.

Avançar,.paraFixado()tem que ser anexado a um número! Isso significa que simplesmente escreverrotação.
para Fixo(2)ouslider.toFixed(2)também dará um erro, pois você precisa usar.valorpara obter o número real
dessas coisas. Por isso,rotação.valor.toFixed(2)ouslider.valor.toFixed(2).

• Comrotação = 1,rotação.valor.toFixed(2)darei1,00
• Comrotação = 1,234,rotação.valor.toFixed(0)darei1
• Comrotação = 1,234,rotação.valor.toFixed(2)darei1.23

Math.round()
Uma função que arredondará o número fornecido para o número inteiro mais próximo.

Argumentos

Math.round()recebe 1 argumento e retorna um número.

1.valor: um número que determina o número de casas decimais a serem arredondadas para

Comportamento

OndeparaFixado()será arredondado para um número de casas decimais,Math.round()será arredondado para o número


inteiro mais próximo (ou “inteiro”).

Isso é super simples de usar;

• Rodada matemática (1)retornará1


• Rodada matemática (1.234)retornará1
• Math.round(1.567)retornará2

Adicionando Símbolos ao Texto

Muitas vezes você desejará adicionar expressões às camadas de texto. Você faz isso com oTexto originalpropriedade da camada de
texto.

Para nossos casos aqui, estamos simplesmente adicionando um$para alguns controles deslizantes, mas essas técnicas podem ser usadas para

qualquer coisa nesse sentido.

É importante saber que ao lidar com texto em expressões, é necessário colocar o texto entre aspas. Caso
contrário, o AE assumirá que você está tentando escrever código, não texto!

Ruim:Eu adoro quadros-chave!-isso dará um erro!


Bom:”Eu adoro quadros-chave!”-isso é texto!
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Nota: Na linguagem de programação, um trecho de texto entre aspas é chamado de “string”.

Ao trabalhar com strings, em Javascript você pode juntá-las usando+. A linguagem sabe que é texto, então irá
juntá-los; se você tentasse com números, ele os adicionaria. Se você misturar strings e números, assumirá que o
resultado deve ser uma string.

• ”Olá “ + “Todos”retornará uma sequência de”Olá pessoal!"


• ”Eu sou “+25retornará uma sequência de”Eu tenho 25"
• ”A rotação é: “ + rotaçãoretornará uma sequência de”A rotação é 25.234”(dependendo da rotação da sua
camada).
• ”$” +controle deslizanteretornará uma sequência de$24h10(dependendo do valor do controle deslizante).

Pontos balançando

Dividimos isso em três elementos:frequência,amplitude, eposterização fps. Criamos um controle deslizante com cada um deles e,
em seguida, configuramos nossa expressão para obter essas informações.

posterizeTime(thisComp.layer(“Controlador de trilha de pontos”).efeito(“FPS”)(“Slider”));

wiggle(thisComp.layer(“Dot Trail Controller”).efeito(“Frequência”)(“Slider”), thisComp.layer(“Dot Trail


Controller”).efeito(“Amplitude”)(“Slider”));
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Botões piscando
Assim como os pontos oscilantes, usaremos a mesma mecânica para configurar a posterização e o movimento.

A diferença aqui é que, como queremos que o valor seja fixado em 0 ou 100, vamos adicionar algumas novas
mecânicas:

• Defina a opacidade base para 0,5


• Mexa entre 0 e 1 (defina a amplitude para 0,5)
• Arredonde o valor alterado
• Multiplique por 100

Agora, isso mudará para 0 ou 100, sem valores intermediários. Isto se parece com:

posterizeTime(thisComp.layer(“Controlador de trilha de pontos”).efeito(“FPS”)(“Slider”));

Math.round(wiggle(thisComp.layer(“Dot Trail Controller”).efeito(“Frequência”)(“Slider”), thisComp.layer(“Dot


Trail Controller”).efeito(“Amplitude”)(“Slider” ))) * 100;

Looping
Depois de adicionar quadros-chave, usamosloopOut()para continuar a animação de vários elementos com vários
modos de loop.

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