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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E

TECNOLOGIA DA BAHIA – CAMPUS LAURO DE FREITAS

Curso: Engenharia de Energia


Disciplina: Introdução a programação
Docente: Joacir Soares
Discentes: Gabrielle Souza Garrido Gomes; João Emílio da Cruz do
Nascimento; Vitória Carolina Queiroz Nunes.

AULAS PRÁTICAS DE INTRODUÇÃO A PROGRAMAÇÃO


RELATÓRIO: ARDUÍNO

LAURO DE FREITAS, BAHIA

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1 INTRODUÇÃO

Arduino é uma plataforma eletrônica de fonte aberta baseada totalmente em hardware


e software fáceis de usar. Os fóruns do Arduino são capazes de estudar entradas e transformá-
lo em uma saída. Pode-se informar a placa o que fazer através do envio de comandos rígidos e
rápidos para o microcontrolador na placa. Para isso, você utiliza a linguagem de programação
Arduino, C++, e o Software Arduino (IDE), baseado totalmente em processamento.
O Software Arduino (IDE) é o principal aplicativo de aprimoramento de conteúdo
textual usado para a programação do Arduino, é onde se digita o código antes de importá-lo
para o quadro que deseja-se usar. O senso comum primário do código Arduino é uma forma
“se-então” e pode ser dividida em quatro blocos. Sendo assim, normalmente se é escrito no
segmento de configuração do código as coisas que devem ser executadas da maneira mais
simples possível, juntamente com a calibração do sensor. Em seguida, no início do loop
estuda-se as entradas, esses valores podem ser usados como condições (“if”) com a análise de
ambiente leve de um LDR com o uso de analogRead(). A manipulação de dados é usada para
converter os registros em uma forma mais prática ou realizar cálculos.
Um componente utilizado nos circuitos é o Botão Switch, liga-desliga. Ele é um
interruptor que usa um mecanismo simples chamado “pressione para falar”. Inicialmente fica
fechado ou normalmente aberto, mas quando é apertado permite a passagem de corrente ou
podemos dizer que faz um circuito. A estrutura de pressão tem quatro pernas, duas de um
lado e duas do outro. Assim, pode-se operar dois fios de circuito com um botão, as duas
pernas são conectadas internamente. Normalmente seu corpo é feito de plástico ou algum tipo
de metal.

2 OBJETIVOS

● Apresentar a Estrutura Condicional em C++;


● Aprender a montar um circuito com resistores e leds;
● Conhecer o funcionamento do botão liga-desliga.

3 PARTE EXPERIMENTAL
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3.1 MATERIAIS

Os seguintes materiais, disponibilizados no Laboratório do IFBA - Lauro de


Freitas e na Plataforma 'Tinkercad', foram utilizados neste experimento:

● 02 leds;

● 03 resistores de 220 Ω;

● 01 Arduino UNO;

● 01 protoboard;

● 01 fonte de alimentação;

● 01 botão liga-desliga.

3.2 PROCEDIMENTO

Colocou-se no protoboard o led vermelho, sendo associado no seu polo negativo


um resistor de 220 Ω e ligado ao polo negativo da placa, estando conectado ao pino de
alimentação GND do Arduino UNO, e o seu polo positivo plugado diretamente com um
pino digital. O mesmo se repetiu para o led verde. Em seguida, posicionou-se o botão
liga-desliga interligando os dois lados do protoboard, conectando-o um lado ao pino
digital, o outro a um resistor e ao polo positivo do protoboard, estando ligado ao pino de
alimentação de 5V. Para finalizar, escreveu-se o código na Plataforma do Arduino,
realizou-se o upload no Arduino UNO e iniciou-se a simulação.

4 RESULTADOS E DISCUSSÃO

A montagem do circuito se deu conforme a imagem 1 (Tinkercad) e a imagem 2


(Laboratório). Com o protótipo no Tinkercad, a montagem e escrita do código (imagem 3), a
simulação funcionou como deveria (prática e sem interferências)- enquanto o botão estiver
pressionado, o circuito funcionará e os leds acenderão. Caso contrário, nada acontece. Isto
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acontece porque quando o botão é pressionado a corrente consegue fluir através dele,
alimentando o circuito, e quando ele é solto, esse circuito é interrompido.
Já no Laboratório aconteceram algumas interferências como, mau contato dos fios na
placa de protoboard, posicionamento errado do “botão liga-desliga” e das leds. Sendo assim, é
notória a diferença do circuito ideal para o real, onde se precisa se atentar com todas as
variáveis possíveis. Usou-se o mesmo código que no Thinkecard.
As imagens 4 e 5 retratam o funcionamento do Arduíno perante ao código utilizando
juntamente com a montagem, e a Imagem 6 é a vista esquemática desse circuito elétrico.

Imagem 1. Representação do circuito realizado na Plataforma Tinkercad.

Fonte: Os autores, 2023.

Imagem 2. Representação do circuito realizado no Laboratório.

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Fonte: Os autores, 2023.

Imagem 3. Representação do código utilizado.

Fonte: Os autores, 2023.

Imagem 4. Circuito do arduino quando a Led Verde acende.


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Fonte: Os autores, 2023.

Imagem 5. Circuito do arduino quando a Led Vermelha acende.

Fonte: Os autores, 2023.

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Imagem 6. Vista Esquemática do Circuito

Fonte: Os autores, 2023.

5 CONCLUSÃO
Foi concluído que, ao montar um circuito presencialmente, muitas interferências
podem ocorrer, demandando bastante atenção ao realizar a montagem. Já na plataforma
Tinkercad, a prática se dá de forma mais simples e rapidamente executável. Contudo, o
experimento foi essencial para aprimorar os conhecimentos e seguir para a próxima prática.

REFERÊNCIAS

AUTODESK TINKERCAD. Disponível em: <https://www.tinkercad.com/>. Acesso em


Abril de 2023.
ARDUINO HOME. Disponível em <https://www.arduino.cc/>. Acesso em Abril de 2023.
ARDUINO.CC, Documentação de Referência da Linguagem Arduino. Disponível em
<https://www.arduino.cc/reference/pt/> . Acesso em Abril de 2023.
CIRCUIT DIGEST. Push Button LED Circuit. Disponível em
<https://circuitdigest.com/electronic-circuits/push-button-led-circuit.> Acesso em Abril de
2023.

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