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TRABALHO IMATERIAL E INTERNET: ESTUDO DE CASO DE UM PROJETO AUDIOVISUAL INDEPENDENTE VIABILIZADO ATRAVS DE UMA PLATAFORMA DE CROWDFUNDING
So Paulo 2011
Sumrio
1 INTRODUO.. 2 1.1 JUSTIFICATIVA DA PESQUISA.. 4 1.2 OBJETIVOS DE ESTUDO.. 4 2 REVISO BIBLIOGRFICA.. 5 2.1 Internet e Trabalho Imaterial 5 2.1.1 O Surgimento da Internet e a evoluo para a Web 2.0. 5
2.1.2 Trabalho Imaterial 8 2.2 Crowdfunding. 11 2.2.1 Peer-to-peer lending. 12 2.2.2 Microfinance. 12 2.2.3 Crowdfunding. 13 2.2.4 Crowdfunding para projetos criativos. 13 2.2.5 Relevncia do modelo na viabilizao de projetos. 14 3 METODOLOGIA DE PESQUISA.. 16 3.1 Definio de Estudo de Caso. 16 3.2 Levantamento dos dados. 17 4 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS.. 18
1 INTRODUO
As valorizao do conhecimento, da inteligncia e da comunicao como sendo as principais fontes produtivas na sociedade, trazem profundas mudanas na concepo atual do trabalho. Segundo Gorz (2005), o trabalho material, mensurvel em unidades de produto por unidades de tempo, est sendo substitudo pelo trabalho imaterial, o qual intrinsecamente baseado no conhecimento e saberes vivos, e no pode mais ser mensurado da maneira econmica tradicional. Alm disso, vivemos em uma sociedade cada vez mais conectada, em que o fluxo de informao e conhecimento transmitido de um ponto a outro em tempo real e e custos prximos de zero. A chamada Web 2.0 possibilitou que os indvduos que
antes s absorviam informao na rede, passassem a interagir, participar, colaborar e criar. Isso faz com que todos ns, antes meros consumidores de contedo, passemos tambm a produzir e distribuir o que realizamos. Com isso, os consumidores se tornaram produtores - os prosumers (Toffler,1980) - cujos interesses no podem ser mais ditados por instituies detentoras dos meios de produo, j que o barateamento dos instrumentos para produzir e veicular contedo, tornou possvel um protagonismo individual, independente dos meios consolidados. Anderson (2004) j afirmava, na sua teoria da Cauda Longa, que a internet criou um cenrio diferenciado para o mercado, onde produtos voltados para os nichos de consumidores passariam a ser mais importantes do que produtos destinados s massas, ou seja, com a internet todos que produzem podem ter seu pblico e se comunicar diretamente com eles. A web 2.0 possibilitou ainda , segundo Tapscott e Willians (2007), o surgimento de novas modalidade de negcios baseada na coletividade, na interao entre os indivduos. Uma dessas modalidades , segundo Howe (2008), o crowdsourcing que aproveita da natureza profundamente social da espcie humana e utiliza a tecnologia para "fomentar nveis sem precedentes de colaborao e trocas significativas entre pessoas de repertrios imaginveis." Nesse sentido, o modelo se aplica em situaes onde a inteligncia, ou algum outro recurso coletivo utilizado para solucionar um problema (LAWTON; MAROM, 2010). De maneira geral, o crowdsourcing consiste basicamente em iniciativas onde vrias pessoas contribuem com algum recurso para solucionar um determinado problema. Dentre essas formas de colaborao, encontra-se o crowdfunding, o qual, para Mattos e Sangion (2010), uma ao de cooperao coletiva realizada por indivduos que contribuem financeiramente, normalmente via internet, para apoiar iniciativas de outras pessoas ou organizaes. Ressaltando o lado do apoiador (que tambm pode ser entendido como consumidor), o crowdfunding envolve um convite aberto, essencialmente atravs da Internet, para a proviso de recursos financeiros, quer em forma de doao ou em troca de alguma forma de recompensa. (Belleflamme et al , 2011) E como apontado por Brabham[1]e Kleemann[2] et al apud (2008, Belleflamme 2010, traduo nossa) , o desenvolvimento da Web 2.0 foi um ingrediente fundamental para facilitar o acesso "multido" (crowd).
Caminhando entre esses conceitos: trabalho imaterial, internet e o crowdfunding, podemos enxergar conexes sobre como as mudanas ocorridas na conectividade dos seres humanos influenciaram na criao uma nova maneira de se financiar a produo, criao do prprio homem. Assim, a questo fundamental desse trabalho buscar compreenso, a partir do ponto de vista sociolgico, sobre como a internet, atravs de uma plataforma de crowdfunding, tem propiciado financiar projetos criativos de audiovisual, trabalho dito imaterial.
2 REVISO BIBLIOGRFICA
2.1 Internet e Trabalho Imaterial
A Internet possibilita a circulao global de um grande fluxo de informao e dados em alta velocidade e a custo muito prximo de zero. Alm disso, com a evoluo para a Web 2.0, a rede ficou muito mais colaborativa e participativa, possibilitando que pessoas se conectassem e trabalhassem juntas para um objetivo comum, mesmo estando fisicamente muito distantes. Com isso, a internet abriu espao para que qualquer um se tornasse produtor de contedo, e no mais apenas consumidor. Filmes, msica, textos e imagens, anteriormente dependentes de objetos (mdias cds, dvds, fitas) para sua circulao, e atrelados a mecanismos de produo e distribuio cujo controle estava na mo de intermedirios detentores dos meios, agora so difundidos na rede mundial de computadores por usurios comuns.
Segundo COFFMAN E ODLYZKO (2001), entre 1990 e 1994, o trfego de dados via atravs da web dobrava a cada ano . Esse foi o perodo inicial, exploratrio da web, onde as atividades comerciais se estabeleciam e mais e mais provedores surgiam. No final de 1989, ano de surgimento da internet, existiam 159.000 servidores na rede. Dez anos depois, este nmero havia crescido imensamente, refletindo a expanso virtual ocorrida na dcada de 90. Em 1999 o nmero de servidores alcanava a impressionante marca de 43.230.000, e indicava uma segunda etapa a ser observada nos ambientes virtuais da rede mundial de computadores[4]. Com o grande crescimento do nmero de usurios na rede, ficou cada vez mais claro que a necessidade de interao e o potencial de colaborao que existia atravs da internet era muito grande. Esse potencial foi observado por Darcy Dinucci, que - pela primeira vez - utilizou o termo web 2.0: A internet j se tornou uma referncia cultural icnica presente e familiar. Ns achamos que j sabemos para que ela veio. Sua av agora pode reconhecer uma pgina de internet disposies visuais que lembram brochuras, mostram textos Times ou Arial, possuem elementos grficos que prendem os olhos e hyperlinks destacados. Entretanto, devemos lembrar que esta WEB como conhecemos uma coisa passageira: web 1.0. (...) A web como conhecemos essencialmente um prottipo a prova de um conceito. Agora o conceito original contedo interativo acessado universalmente atravs de interfaces padro provou ser to bem sucedido que uma nova indstria est para transform-lo, potencializando todas as possibilidades desta idia poderosa. (...) As primeiras noes da web 2.0 esto apenas comeando a aparecer, e agora podemos ver como este embrio possivelmente se desenvolver. (DINUCCI, 1999) Segundo OReilly (2006) - autor que popularizou o termo - a Web 2.0 pode ser considerada uma revoluo na forma de se fazer negcios na internet, pois transforma a web em plataforma, em que o principal criar aplicaes que se utilizem do efeito de rede, ou seja, quanto mais pessoas se utilizarem melhor a aplicao ser. OReally (2006) trs ainda que essas aplicaes na web 2.0 precisam se utilizar da inteligncia coletiva. J o Wikipedia diz que a Web 2.0 site permite aos usurios interagir e colaborar uns com os outros em um dilogo de mdia social como criadores de contedo gerado pelo usurio em uma comunidade virtual, ao contrrio de sites em que os usurios se limitam viso passiva de contedo que no foi criado por eles. A partir de 1999, com o nascimento da web 2.0, segundo COFFMAN E ODLYZKO(2001), o mundo assistiu a crescimento considervel da quantidade de
informao circulando na internet, com estimativas que indicam um aumento dos dados online em mais de 300% no perodo do incio de 1999 at o final de 2000. A web 2.0 inaugurou sua funo principal: proporcionar melhores plataformas e maior fluxo de troca de informao entre usurios. O boom dos mdias sociais aconteceu partir do ano 2000. Apesar de a idia de conectar pessoas atravs da internet ter surgido anteriormente, em 1997, com o site sixdegrees.com , o grande estouro do das mdias sociais ocorreu entre os anos de 2002 e 2006. Stios como Youtube, Flickr, MySpace, LinkedIn,, Orkut e Facebook surgiro neste perodo (BOYD e ELLISON, 2007). Estes stios desempenham a funo de agregadores (ANDERSON,2004) e agiram como catalisadores do potencial da internet para o compartilhamento de contedo e conexo entre usurios. De acordo com estatsticas do prprio Facebook , hoje o site possui mais de 800 milhes de usurios, que gastam conjuntamente mais de 500 bilhes de minutos por ms no stio. O grande diferencial que a web 2.0 deu asas a um usurio participativo, interessado em trocar informaes e contedos. O Facebook, por exemplo, est presente em 70 lnguas, cujas tradues foram efetuadas por cerca de 300 mil usurios do stio [5](http://www.facebook.com/press/info.php?statistics) . Hoje, pode-se observar uma internet mais diversificada, com tecnologias que possibilitam uma veiculao de contedo mais integrada e maior fluxo de dados. Aps este avano tecnolgico, a internet pde voltar-se para a funo para a qual foi concebida, que era estimular o compartilhamento de informaes e formao de redes sociais.
Consoante com isso, Cocco (2011) afirma que o trabalho imaterial produz suplementos de vida, produz subjetividade. Nesse sentido, refora que ocorre uma recomposio da mo e da mente, do trabalho manual e intelectual, do tempo de vida e do tempo de trabalho. Ainda nessa linha, Gorz (2005) deixa claro que a produo de si mesmo dimenso necessria do todo trabalho imaterial, no limite no mais o sujeito que adere ao trabalho, mas o trabalho que adere ao sujeito. Gorz chama isso de advento do auto-empreendedor, que nada mais do que a pessoa, para si mesma, tornar-se uma empresa, onde ela deve ser sua prpria produtora, vendedora e empregadora. O trabalho passa assim a ser autodeterminado, tendo fim em si mesmo e no como um algo passvel de ser trocado. Ainda que o trabalho imaterial caminhe para o auto-empreendedorismo, Hardt e Negri (2005) deixam claro que esse tipo de trabalho envolve intrinsecamente interao e cooperao social. A produo de si mesmo atravs da absoro de conhecimento e saber vivo no ocorre, como diz Gorz (2005), ex nihilo, ela acontece nas relaes, na socializao, tendo como base uma cultura comum. Todo aquele que trabalha com a informao ou o conhecimento dos agricultores que desenvolvem determinadas sementes aos criadores de softwares dependem do conhecimento comum recebido de outros e por sua vez criam novos conhecimentos comuns. Isto se aplica particularmente a todas as formas de trabalho que criam projetos imateriais (HARDT, NEGRI, 2005, p.14) A partir disso, fica claro que o trabalho imaterial possui formas imediatamente coletivas, sociais, tendo por caracterstica fundamental se organizar sob a forma de rede e fluxo (LAZZARATO; NEGRI, 2001). E isso o que diferencia do trabalho material, uma vez que a subjetividade que colocada para trabalhar, mais do que a criao/produo de mercadorias, trata-se de uma produo intrisecamente social, na qual participao de todos torna-se essencial. Sendo o trabalho vivo a base da produo, o imaterial no se insere somente na produo, mas encontrado tambm no consumo e na reproduo da vida social. Enquanto no modelo tradicional, trabalho material, a produo e o consumo se davam de maneira separada, no trabalho imaterial ambos se encontram integrados como comunicao social, como cultura. O trabalho imaterial se encontra no cruzamento ( a interface) desta nova relao produo/consumo. o trabalho imaterial que ativa e organiza a relao produo/consumo. A ativao, seja da cooperao produtiva, seja da relao social com o consumidor, materializada dentro e atravs do processo comunicativo (LAZZARATO, NEGRI, 2001)
nesse sentido que a produo audiovisual, a publicidade, a moda, a produo de software, entre outras, sendo trabalho imaterial, responsvel pela produo de subjetividades e de relaes sociais. (http://revista.ibict.br/liinc/index.php/liinc/article/viewFile/346/223). Com isso, o trabalho imaterial mantm um relao inerente entre produtor e o pblico, j que o produto resultante - que possui seu valor pautado no seu contedo cultural e informacional - no se destri no ato do consumo (como no caso de bens materiais), ao contrrio, ele se alarga, transforma, cria o ambiente ideolgico e cultural do consumidor (LAZZARATO,NEGRI, 2001). Ressalta-se, portanto, a caracterstica fundamental do trabalho imaterial: a dependncia de redes compartilhadas que se comunicam efetivamente e que produzam, a partir disso, novos relacionamento afetivos, sociais e intelectuais. Sob esse prisma, Hardt e Negri (2005) afirmam que a internet surge como uma espao frtil para a circulao de bens imateriais e refora o papel central do computador como ferramenta pela qual deve-se passar toda e qualquer atividade imaterial. O computador aparece como instrumento universal, universalmente acessvel, por meio do qual todos os saberes e todas as atividades podem, em principio, ser partilhados. (GORZ, 2005, p. 22) A informao e a comunicao so, no modelo atual de produo a partir de trabalho imaterial, as mercadorias, e a rede o espao tanto de criao como de circulao desses bens imateriais. (HARDT; NEGRI, 2001). Um ponto importante em relao a esses bens, que o trabalho imaterial, diferentemente do trabalho social geral (material), no redutvel a uma quantidade de trabalho abstrato de que ele seria equivalente (Gorz, 2005). Portanto, h uma crise da medio de valor, j que no sentido econmico, o valor designa sempre o valor de troca de uma mercadoria na sua relao com outra, e o conhecimento, inteligncia no permutvel, nem destinado troca. o valor intrnseco se situa essencialmente fora da economia. (Gorz, 2005). O trabalho imaterial descrito por NEGRI E HARDT (2001) necessita, em sua participao no universo capitalista e no atual contexto de difuso do conhecimento via internet, de um tratamento renovado. neste ponto que as teorias de Negri sobre o trabalho imaterial e a lgica econmica atual criam um problema: Em todo este campo da produo imaterial, o direito propriedade solapado pela mesma lgica que o sustenta, pois o trabalho que cria propriedade no pode ser identificado com qualquer indivduo nem mesmo qualquer grupo de indivduos. O trabalho imaterial torna-se cada vez mais uma atividade comum caracterizada pela cooperao
2.2 Crowdfunding
Atravs da internet, as pessoas esto descobrindo novas formas de alocar recursos, principalmente, tempo e dinheiro. Uma nova tendncia atual na internet, consoante com isso, o crowdsourcing, termo cunhado por Jeff Howe e Mark Robinson em junho de 2006 na revista Wired[6], uma revista americana de alta tecnologia. Segundo Howe (2008) crowdsourcing aproveita da natureza profundamente social da espcie humana e utiliza a tecnologia para "fomentar nveis sem precedentes de colaborao e trocas significativas entre pessoas de repertrios imaginveis." Nesse sentido, o modelo se aplica em situaes onde a inteligncia, ou algum outro recurso coletivo utilizada para solucionar um problema (LAWTON; MAROM, 2010). Apesar de serem, ambas, definies ampla do conceito de crowdsourcing, elas nos dar um boa base para o que ser tratato nesse captulo do trabalho: o recurso financeiro. A ideia apontar alguns modelos onde o recurso financeiro, dinheiro, captado junto multido (coletivo) na internet para solucionar um problema. Trs so as maneiras encontradas na internet para financiamento, atravs de crowdsourcing, de iniciativas: i. Peer-to-peer lending ii. Microfinanas iii. Crowdfunding (no Brasil, Financiamento colaborativo) Cada uma dessas formas possuem peculiaridades quanto ao objetivo e o modo de financiamento, e sero discutidas em detalhes nesse captulo.
2.2.2 Microfinance
Esse modelo tem como objetivo utilizar a internet para financiar microempreendedores de baixa renda, que no conseguem acesso a crdito da maneira tradicional - junto a instituies financeiras. As plataformas de microfinanciamento possibilitam que o investidor decida em quem (microempresrio) e quanto ele deseja investir. (REEBERG, 2010) A diferena desse modelo para o peer-to-peer lending que os investidores no recebem juros, quando o microempresrio retorna o capital investido. A ideia aqui de investmento social, ou seja, o investidor recebe apenas o valor que ele aportou no projeto. Assim como no outro modelo, os empreendedores podem ser financiados por vrios investidores. E, no site que ficou mais conhecido no mundo, o Kiva , esse valor de apoio pode ser de US$25.
2.2.3 Crowdfunding
A ideia por trs do crowdfunding que a multido se junte para contribuir, com pequenas quantias, de maneira colaborativa, a fim de viabilizar uma projeto (eg. um filme produzido por universitrios) ou um negcio (uma startup). O Wikipdia que, por sinal, uma iniciativa crowd define crowdfunding como uma ao de cooperao coletiva realizada por pessoas que contribuem financeiramente, usualmente via internet, para apoiar iniciativas de outras pessoas ou organizaes[7]
Nesse sentido, o crowdfunding se aplica a um conceito mais amplo do que o explorado pelo peer-to-peer lending e pela microfinanas, na medida em que se aplica a qualquer projeto, iniciativa que a multido deseja ver acontecer. Desse modo, a deciso se um projeto merece ou no merece ser posto em prtica desliza da mos de intermedirios e vai direto para a mo do pblico.
Essas caractersticas representam bem o funcionamento desse modelo de crowdfunding, o qual ser o foco desse trabalho, uma vez que os projetos que serviro como base passaram pela plataforma de crowdfunding Catarse.
mais um sistema de reciprocidade que serve para reforar a ligao entre as duas partes. iii. Fazer parte de um grande time. O envolvimento de todos colaboradores e donos de projetos fizessem parte de um mesmo time. Crowdfunding no sobre uma pessoa fazer algo com uma base de vrios incentivadores, mas sobre um artista e seus fs, batalhando juntos para criar algo maior. Vendo que as tecnologias para redes sociais propiciam cada vez mais a colaborao atravs da internet, o crowdfunding nasce, nesse ambiente, como uma alternativa para a viabilizao de projetos criativos nas mais diversas reas.
3 METODOLOGIA DE PESQUISA
3.1 Definio de Estudo de Caso
Segundo a literatura deve-se utilizar estudo de caso para questes de pesquisa como, porque e quais, ao examinar acontecimentos contemporneos sobre os quais no se tem controle sobre comportamentos relevantes (YIN,2002). Desse modo, define estudo de caso como: Uma investigao emprica sobre um fenmeno contemporneo dentro de seu contexto da vida real, quando os limites entre o
fenmeno e o contexto no esto claramente definidos. (YIN, 2002, p.32) Nesse estudo, portanto, procura-se responder a sequinte questo: Como a internet propicia, atravs do crowdfunding, a produo independente do audiovisual, trabalho dito imaterial? Alm de entender como os conceitos do trabalho imaterial desenvolvidos na reviso da literatura podem ser vistos no caso escolhido. Segundo GIL (1999), a escolha para utilizar o mtodo do estudo de caso surge da necessidade de se investigar de forma mais intensiva um nico evento, de maneira a obter conhecimento amplo e detalhado do mesmo. O estudo de caso ser de carter descritivo, j que o escopo do projeto de pesquisa descrever um fenmeno dentro do contexto real em que ele ocorre ( Yin, 2001).
3.2
Segundo Yin (2001) o levantamento de dados pode se basear em diversas fontes de evidncias. Dentre essas, o autor destaca seis fontes: documentao, registros em arquivos, entrevistas, observao direta, observao participante e artefatos fsicos. Na pesquisa proposta, a metodologia para a coleta de dados se utilizar de trs tipos de fontes, entre as citadas por YIN (2001), so elas: entrevistas, registro em arquivos e anlise de dados sobre a campanha de crowdfunding. Segundo YIN (2002), para o estudo de caso, o uso de registro em arquivos colaborar e valorizar as evidncias obtidas em outras fontes, desse modo pode dar indcios ao pesquisador se ele deve aprofundar em determinado assunto ou no, caso, por exemplo, aja discordncia entre as fontes. Como outra fonte de dados, as entrevistas sero base importante para a anlise e estudo de caso. Segundo o escopo da pesquisa, as entrevistas sero realizadas diretamente com os envolvidos na produo do curta-metragem. Segundo Yin (2002), muito comum que as entrevistas, para o estudo de caso, sejam conduzidas de forma espontnea. Isso permite ao pesquisador perguntar sobre fatos e da mesma maneira pea para que o entrevistado opine sobre determinados eventos. Alm disso, existe uma maneira de se conduzir as entrevistas de maneira focal, ou seja, conversas informais, porm que seguem um certo conjunto de perguntas que se originaram do propsito de estudo de casos. Alm disso, outra fonte importante de dados so as anlises sobre a campanha de crowdfunding, que so concedidas pela prpria plataforma de crowdfunding, Catarse.
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