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ESCOLA DE ADMINISTRAO DE EMPRESAS DE SO PAULO FUNDAO GETULIO VARGAS

TRABALHO IMATERIAL E INTERNET: ESTUDO DE CASO DE UM PROJETO AUDIOVISUAL INDEPENDENTE VIABILIZADO ATRAVS DE UMA PLATAFORMA DE CROWDFUNDING

Aluno: Lus Otvio Felipe Ribeiro

So Paulo 2011

Sumrio
1 INTRODUO.. 2 1.1 JUSTIFICATIVA DA PESQUISA.. 4 1.2 OBJETIVOS DE ESTUDO.. 4 2 REVISO BIBLIOGRFICA.. 5 2.1 Internet e Trabalho Imaterial 5 2.1.1 O Surgimento da Internet e a evoluo para a Web 2.0. 5

2.1.2 Trabalho Imaterial 8 2.2 Crowdfunding. 11 2.2.1 Peer-to-peer lending. 12 2.2.2 Microfinance. 12 2.2.3 Crowdfunding. 13 2.2.4 Crowdfunding para projetos criativos. 13 2.2.5 Relevncia do modelo na viabilizao de projetos. 14 3 METODOLOGIA DE PESQUISA.. 16 3.1 Definio de Estudo de Caso. 16 3.2 Levantamento dos dados. 17 4 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS.. 18

1 INTRODUO
As valorizao do conhecimento, da inteligncia e da comunicao como sendo as principais fontes produtivas na sociedade, trazem profundas mudanas na concepo atual do trabalho. Segundo Gorz (2005), o trabalho material, mensurvel em unidades de produto por unidades de tempo, est sendo substitudo pelo trabalho imaterial, o qual intrinsecamente baseado no conhecimento e saberes vivos, e no pode mais ser mensurado da maneira econmica tradicional. Alm disso, vivemos em uma sociedade cada vez mais conectada, em que o fluxo de informao e conhecimento transmitido de um ponto a outro em tempo real e e custos prximos de zero. A chamada Web 2.0 possibilitou que os indvduos que

antes s absorviam informao na rede, passassem a interagir, participar, colaborar e criar. Isso faz com que todos ns, antes meros consumidores de contedo, passemos tambm a produzir e distribuir o que realizamos. Com isso, os consumidores se tornaram produtores - os prosumers (Toffler,1980) - cujos interesses no podem ser mais ditados por instituies detentoras dos meios de produo, j que o barateamento dos instrumentos para produzir e veicular contedo, tornou possvel um protagonismo individual, independente dos meios consolidados. Anderson (2004) j afirmava, na sua teoria da Cauda Longa, que a internet criou um cenrio diferenciado para o mercado, onde produtos voltados para os nichos de consumidores passariam a ser mais importantes do que produtos destinados s massas, ou seja, com a internet todos que produzem podem ter seu pblico e se comunicar diretamente com eles. A web 2.0 possibilitou ainda , segundo Tapscott e Willians (2007), o surgimento de novas modalidade de negcios baseada na coletividade, na interao entre os indivduos. Uma dessas modalidades , segundo Howe (2008), o crowdsourcing que aproveita da natureza profundamente social da espcie humana e utiliza a tecnologia para "fomentar nveis sem precedentes de colaborao e trocas significativas entre pessoas de repertrios imaginveis." Nesse sentido, o modelo se aplica em situaes onde a inteligncia, ou algum outro recurso coletivo utilizado para solucionar um problema (LAWTON; MAROM, 2010). De maneira geral, o crowdsourcing consiste basicamente em iniciativas onde vrias pessoas contribuem com algum recurso para solucionar um determinado problema. Dentre essas formas de colaborao, encontra-se o crowdfunding, o qual, para Mattos e Sangion (2010), uma ao de cooperao coletiva realizada por indivduos que contribuem financeiramente, normalmente via internet, para apoiar iniciativas de outras pessoas ou organizaes. Ressaltando o lado do apoiador (que tambm pode ser entendido como consumidor), o crowdfunding envolve um convite aberto, essencialmente atravs da Internet, para a proviso de recursos financeiros, quer em forma de doao ou em troca de alguma forma de recompensa. (Belleflamme et al , 2011) E como apontado por Brabham[1]e Kleemann[2] et al apud (2008, Belleflamme 2010, traduo nossa) , o desenvolvimento da Web 2.0 foi um ingrediente fundamental para facilitar o acesso "multido" (crowd).

Caminhando entre esses conceitos: trabalho imaterial, internet e o crowdfunding, podemos enxergar conexes sobre como as mudanas ocorridas na conectividade dos seres humanos influenciaram na criao uma nova maneira de se financiar a produo, criao do prprio homem. Assim, a questo fundamental desse trabalho buscar compreenso, a partir do ponto de vista sociolgico, sobre como a internet, atravs de uma plataforma de crowdfunding, tem propiciado financiar projetos criativos de audiovisual, trabalho dito imaterial.

1.1 JUSTIFICATIVA DA PESQUISA


Espera-se que a partir desse trabalho, o conceito de crowdfunding possa ser minimamente entendido como uma nova forma de se financiar projetos criativos, trabalho imaterial. Para tanto, a pesquisa poder servir como fonte de conhecimento para entender melhor caractersticas desse novo modelo, bem como potencializar que mais pessoas se utilizem do sistema. Alm de entender na prtica, as teorias desenvolvidas por Andr Gorz, Maurcio Lazzarato, Antnio Negri sobre o trabalho imaterial. Outra razo para a realizaodo trabalho a ausncia de produo acadmica no que tange estudar os projetos de crowdfunding do ponto de vista sociolgico, principalmente, no relacionamento disso com o mundo do trabalho.

1.2 OBJETIVOS DE ESTUDO


O objetivo presente neste estudo : Compreender como a internet, atravs de uma plataforma de crowdfunding, tem propiciado financiar, atravs das multides, projetos criativos de audiovisual, trabalho dito imaterial.

2 REVISO BIBLIOGRFICA
2.1 Internet e Trabalho Imaterial
A Internet possibilita a circulao global de um grande fluxo de informao e dados em alta velocidade e a custo muito prximo de zero. Alm disso, com a evoluo para a Web 2.0, a rede ficou muito mais colaborativa e participativa, possibilitando que pessoas se conectassem e trabalhassem juntas para um objetivo comum, mesmo estando fisicamente muito distantes. Com isso, a internet abriu espao para que qualquer um se tornasse produtor de contedo, e no mais apenas consumidor. Filmes, msica, textos e imagens, anteriormente dependentes de objetos (mdias cds, dvds, fitas) para sua circulao, e atrelados a mecanismos de produo e distribuio cujo controle estava na mo de intermedirios detentores dos meios, agora so difundidos na rede mundial de computadores por usurios comuns.

2.1.1 O Surgimento da Internet e a evoluo para a Web 2.0


A Internet, rede mundial de computadores, surge em 1990, na Suca, a partir de um engenheiro e cientista da comunicao chamando Tim Berners-Lee. Inicialmente a inveno seria utilizada como mais uma ferramenta interna para um grupo de cientistas do CERN (Conseil Europen pour la Recherche Nuclaire Conselho Europeu de Pesquisa Nuclear), e tinha a finalidade de auxiliar seus membros a compartilhar documentos e resultados de pesquisa. No entanto, a idia logo transps o propsito inicial e, em 1990, foi batizada como WorldWideWeb (WWW). Em 1991, com a ajuda de Robert Cailliau, outro engenheiro do CERN, a idia da WWW foi posta em prtica e disponibilizada ao mundo. [3] importante ressaltar que desde de seu nascimento a internet foi pensada como um instrumento que facilitaria o compartilhamento e livre circulao de ideias.

Segundo COFFMAN E ODLYZKO (2001), entre 1990 e 1994, o trfego de dados via atravs da web dobrava a cada ano . Esse foi o perodo inicial, exploratrio da web, onde as atividades comerciais se estabeleciam e mais e mais provedores surgiam. No final de 1989, ano de surgimento da internet, existiam 159.000 servidores na rede. Dez anos depois, este nmero havia crescido imensamente, refletindo a expanso virtual ocorrida na dcada de 90. Em 1999 o nmero de servidores alcanava a impressionante marca de 43.230.000, e indicava uma segunda etapa a ser observada nos ambientes virtuais da rede mundial de computadores[4]. Com o grande crescimento do nmero de usurios na rede, ficou cada vez mais claro que a necessidade de interao e o potencial de colaborao que existia atravs da internet era muito grande. Esse potencial foi observado por Darcy Dinucci, que - pela primeira vez - utilizou o termo web 2.0: A internet j se tornou uma referncia cultural icnica presente e familiar. Ns achamos que j sabemos para que ela veio. Sua av agora pode reconhecer uma pgina de internet disposies visuais que lembram brochuras, mostram textos Times ou Arial, possuem elementos grficos que prendem os olhos e hyperlinks destacados. Entretanto, devemos lembrar que esta WEB como conhecemos uma coisa passageira: web 1.0. (...) A web como conhecemos essencialmente um prottipo a prova de um conceito. Agora o conceito original contedo interativo acessado universalmente atravs de interfaces padro provou ser to bem sucedido que uma nova indstria est para transform-lo, potencializando todas as possibilidades desta idia poderosa. (...) As primeiras noes da web 2.0 esto apenas comeando a aparecer, e agora podemos ver como este embrio possivelmente se desenvolver. (DINUCCI, 1999) Segundo OReilly (2006) - autor que popularizou o termo - a Web 2.0 pode ser considerada uma revoluo na forma de se fazer negcios na internet, pois transforma a web em plataforma, em que o principal criar aplicaes que se utilizem do efeito de rede, ou seja, quanto mais pessoas se utilizarem melhor a aplicao ser. OReally (2006) trs ainda que essas aplicaes na web 2.0 precisam se utilizar da inteligncia coletiva. J o Wikipedia diz que a Web 2.0 site permite aos usurios interagir e colaborar uns com os outros em um dilogo de mdia social como criadores de contedo gerado pelo usurio em uma comunidade virtual, ao contrrio de sites em que os usurios se limitam viso passiva de contedo que no foi criado por eles. A partir de 1999, com o nascimento da web 2.0, segundo COFFMAN E ODLYZKO(2001), o mundo assistiu a crescimento considervel da quantidade de

informao circulando na internet, com estimativas que indicam um aumento dos dados online em mais de 300% no perodo do incio de 1999 at o final de 2000. A web 2.0 inaugurou sua funo principal: proporcionar melhores plataformas e maior fluxo de troca de informao entre usurios. O boom dos mdias sociais aconteceu partir do ano 2000. Apesar de a idia de conectar pessoas atravs da internet ter surgido anteriormente, em 1997, com o site sixdegrees.com , o grande estouro do das mdias sociais ocorreu entre os anos de 2002 e 2006. Stios como Youtube, Flickr, MySpace, LinkedIn,, Orkut e Facebook surgiro neste perodo (BOYD e ELLISON, 2007). Estes stios desempenham a funo de agregadores (ANDERSON,2004) e agiram como catalisadores do potencial da internet para o compartilhamento de contedo e conexo entre usurios. De acordo com estatsticas do prprio Facebook , hoje o site possui mais de 800 milhes de usurios, que gastam conjuntamente mais de 500 bilhes de minutos por ms no stio. O grande diferencial que a web 2.0 deu asas a um usurio participativo, interessado em trocar informaes e contedos. O Facebook, por exemplo, est presente em 70 lnguas, cujas tradues foram efetuadas por cerca de 300 mil usurios do stio [5](http://www.facebook.com/press/info.php?statistics) . Hoje, pode-se observar uma internet mais diversificada, com tecnologias que possibilitam uma veiculao de contedo mais integrada e maior fluxo de dados. Aps este avano tecnolgico, a internet pde voltar-se para a funo para a qual foi concebida, que era estimular o compartilhamento de informaes e formao de redes sociais.

2.1.2 Trabalho Imaterial


Pode-se entender por trabalho imaterial, aquele que produz bens imateriais, como informao, conhecimento, produtos culturais, imagens, comunicao, relacionamentos e afetos. (HARDT, NEGRI, 2005). Nesse sentido, o trabalho imaterial fruto de capacidades expressivas inerentes ao ser humano, em que o seu valor est mais ligado a inteligncia e a imaginao, ao passo que no se pode mais separar o trabalho, da vida do homem, como era possvel fazer no trabalho material, socialmente abstrato. (...) o saber que se tornou a fonte mais importante da criao de valor e particularmente o saber vivo, que est na base da inovao, da comunicao e da auto-organizao criativa e continuamente renovada. O trabalho do saber vivo no produz nada de materialmente palpvel. Ele , sobretudo na economia de rede, o trabalho do sujeito cuja atividade produzir a si mesmo. (GORZ, 2005, p.20)

Consoante com isso, Cocco (2011) afirma que o trabalho imaterial produz suplementos de vida, produz subjetividade. Nesse sentido, refora que ocorre uma recomposio da mo e da mente, do trabalho manual e intelectual, do tempo de vida e do tempo de trabalho. Ainda nessa linha, Gorz (2005) deixa claro que a produo de si mesmo dimenso necessria do todo trabalho imaterial, no limite no mais o sujeito que adere ao trabalho, mas o trabalho que adere ao sujeito. Gorz chama isso de advento do auto-empreendedor, que nada mais do que a pessoa, para si mesma, tornar-se uma empresa, onde ela deve ser sua prpria produtora, vendedora e empregadora. O trabalho passa assim a ser autodeterminado, tendo fim em si mesmo e no como um algo passvel de ser trocado. Ainda que o trabalho imaterial caminhe para o auto-empreendedorismo, Hardt e Negri (2005) deixam claro que esse tipo de trabalho envolve intrinsecamente interao e cooperao social. A produo de si mesmo atravs da absoro de conhecimento e saber vivo no ocorre, como diz Gorz (2005), ex nihilo, ela acontece nas relaes, na socializao, tendo como base uma cultura comum. Todo aquele que trabalha com a informao ou o conhecimento dos agricultores que desenvolvem determinadas sementes aos criadores de softwares dependem do conhecimento comum recebido de outros e por sua vez criam novos conhecimentos comuns. Isto se aplica particularmente a todas as formas de trabalho que criam projetos imateriais (HARDT, NEGRI, 2005, p.14) A partir disso, fica claro que o trabalho imaterial possui formas imediatamente coletivas, sociais, tendo por caracterstica fundamental se organizar sob a forma de rede e fluxo (LAZZARATO; NEGRI, 2001). E isso o que diferencia do trabalho material, uma vez que a subjetividade que colocada para trabalhar, mais do que a criao/produo de mercadorias, trata-se de uma produo intrisecamente social, na qual participao de todos torna-se essencial. Sendo o trabalho vivo a base da produo, o imaterial no se insere somente na produo, mas encontrado tambm no consumo e na reproduo da vida social. Enquanto no modelo tradicional, trabalho material, a produo e o consumo se davam de maneira separada, no trabalho imaterial ambos se encontram integrados como comunicao social, como cultura. O trabalho imaterial se encontra no cruzamento ( a interface) desta nova relao produo/consumo. o trabalho imaterial que ativa e organiza a relao produo/consumo. A ativao, seja da cooperao produtiva, seja da relao social com o consumidor, materializada dentro e atravs do processo comunicativo (LAZZARATO, NEGRI, 2001)

nesse sentido que a produo audiovisual, a publicidade, a moda, a produo de software, entre outras, sendo trabalho imaterial, responsvel pela produo de subjetividades e de relaes sociais. (http://revista.ibict.br/liinc/index.php/liinc/article/viewFile/346/223). Com isso, o trabalho imaterial mantm um relao inerente entre produtor e o pblico, j que o produto resultante - que possui seu valor pautado no seu contedo cultural e informacional - no se destri no ato do consumo (como no caso de bens materiais), ao contrrio, ele se alarga, transforma, cria o ambiente ideolgico e cultural do consumidor (LAZZARATO,NEGRI, 2001). Ressalta-se, portanto, a caracterstica fundamental do trabalho imaterial: a dependncia de redes compartilhadas que se comunicam efetivamente e que produzam, a partir disso, novos relacionamento afetivos, sociais e intelectuais. Sob esse prisma, Hardt e Negri (2005) afirmam que a internet surge como uma espao frtil para a circulao de bens imateriais e refora o papel central do computador como ferramenta pela qual deve-se passar toda e qualquer atividade imaterial. O computador aparece como instrumento universal, universalmente acessvel, por meio do qual todos os saberes e todas as atividades podem, em principio, ser partilhados. (GORZ, 2005, p. 22) A informao e a comunicao so, no modelo atual de produo a partir de trabalho imaterial, as mercadorias, e a rede o espao tanto de criao como de circulao desses bens imateriais. (HARDT; NEGRI, 2001). Um ponto importante em relao a esses bens, que o trabalho imaterial, diferentemente do trabalho social geral (material), no redutvel a uma quantidade de trabalho abstrato de que ele seria equivalente (Gorz, 2005). Portanto, h uma crise da medio de valor, j que no sentido econmico, o valor designa sempre o valor de troca de uma mercadoria na sua relao com outra, e o conhecimento, inteligncia no permutvel, nem destinado troca. o valor intrnseco se situa essencialmente fora da economia. (Gorz, 2005). O trabalho imaterial descrito por NEGRI E HARDT (2001) necessita, em sua participao no universo capitalista e no atual contexto de difuso do conhecimento via internet, de um tratamento renovado. neste ponto que as teorias de Negri sobre o trabalho imaterial e a lgica econmica atual criam um problema: Em todo este campo da produo imaterial, o direito propriedade solapado pela mesma lgica que o sustenta, pois o trabalho que cria propriedade no pode ser identificado com qualquer indivduo nem mesmo qualquer grupo de indivduos. O trabalho imaterial torna-se cada vez mais uma atividade comum caracterizada pela cooperao

contnua entre inmeros produtores individuais. (NEGRI E HARDT, 2005: 243)

2.2 Crowdfunding
Atravs da internet, as pessoas esto descobrindo novas formas de alocar recursos, principalmente, tempo e dinheiro. Uma nova tendncia atual na internet, consoante com isso, o crowdsourcing, termo cunhado por Jeff Howe e Mark Robinson em junho de 2006 na revista Wired[6], uma revista americana de alta tecnologia. Segundo Howe (2008) crowdsourcing aproveita da natureza profundamente social da espcie humana e utiliza a tecnologia para "fomentar nveis sem precedentes de colaborao e trocas significativas entre pessoas de repertrios imaginveis." Nesse sentido, o modelo se aplica em situaes onde a inteligncia, ou algum outro recurso coletivo utilizada para solucionar um problema (LAWTON; MAROM, 2010). Apesar de serem, ambas, definies ampla do conceito de crowdsourcing, elas nos dar um boa base para o que ser tratato nesse captulo do trabalho: o recurso financeiro. A ideia apontar alguns modelos onde o recurso financeiro, dinheiro, captado junto multido (coletivo) na internet para solucionar um problema. Trs so as maneiras encontradas na internet para financiamento, atravs de crowdsourcing, de iniciativas: i. Peer-to-peer lending ii. Microfinanas iii. Crowdfunding (no Brasil, Financiamento colaborativo) Cada uma dessas formas possuem peculiaridades quanto ao objetivo e o modo de financiamento, e sero discutidas em detalhes nesse captulo.

2.2.1 Peer-to-peer lending


Como o prprio nome diz, o foco do peer-to-peer lending a realizao de emprstimos diretos entre pessoas fsicas, ou seja, no h a figura do intermedirio nesse caso, o banco - entre quem necessita do dinheiro e quem deseja investir. Segundo Reeberg (2010), o grande trunfo desse modelo dar a pessoas que querem um emprstimo, a possibilidade de conseguir emprstimos com juros mais baixos do que os praticados no mercado, e aos investidores (quem empresta o dinheiro), retorno superior poupana e renda fixa. Alm disso, o emprestador no precisa, necessariamente, financiar toda a necessidade do tomador, mas sim vrias pessoas podem dar contribuir para financiar o valor total. Em suma, esse modelo possibilita que vrias pessoas aportem dinheiro, em troca de juros, em uma outra pessoa que necessita de dinheiro para - dentre outros exemplos - quitar dvidas, financiar os estudos, abrir um negcio.

2.2.2 Microfinance
Esse modelo tem como objetivo utilizar a internet para financiar microempreendedores de baixa renda, que no conseguem acesso a crdito da maneira tradicional - junto a instituies financeiras. As plataformas de microfinanciamento possibilitam que o investidor decida em quem (microempresrio) e quanto ele deseja investir. (REEBERG, 2010) A diferena desse modelo para o peer-to-peer lending que os investidores no recebem juros, quando o microempresrio retorna o capital investido. A ideia aqui de investmento social, ou seja, o investidor recebe apenas o valor que ele aportou no projeto. Assim como no outro modelo, os empreendedores podem ser financiados por vrios investidores. E, no site que ficou mais conhecido no mundo, o Kiva , esse valor de apoio pode ser de US$25.

2.2.3 Crowdfunding
A ideia por trs do crowdfunding que a multido se junte para contribuir, com pequenas quantias, de maneira colaborativa, a fim de viabilizar uma projeto (eg. um filme produzido por universitrios) ou um negcio (uma startup). O Wikipdia que, por sinal, uma iniciativa crowd define crowdfunding como uma ao de cooperao coletiva realizada por pessoas que contribuem financeiramente, usualmente via internet, para apoiar iniciativas de outras pessoas ou organizaes[7]

Nesse sentido, o crowdfunding se aplica a um conceito mais amplo do que o explorado pelo peer-to-peer lending e pela microfinanas, na medida em que se aplica a qualquer projeto, iniciativa que a multido deseja ver acontecer. Desse modo, a deciso se um projeto merece ou no merece ser posto em prtica desliza da mos de intermedirios e vai direto para a mo do pblico.

2.2.4 Crowdfunding para projetos criativos


O foco do trabalho ser no crowdfunding para a viabilizao de projetos criativos, o qual o modelo mais comum ao redor do mundo. Isso se deve, em grande parte, ao sucesso obtido pela plataforma estadounidense Kickstarter, que em pouco mais de 2 anos j financiou mais de 10 mil projetos, com mais de 100 milhes de dlares. [8] A partir do sucesso alcanado pelo Kickstarter, o modelo se espalhou, existindo hoje 88 plataformas de financiamento de projetos no mundo (Fonte: Smarter Money) Aqui no Brasil, a primeira plataforma, Catarse, foi lanada em janeiro de 2011 e at agora foram 118 projetos bem-sucedidos e quase 1 milho de reais arrecadados (fonte interna). Para poder se utilizar da plataforma para captar recursos financeiros, em geral, o proponente envia um projeto e precisa cumprir alguns requisitos: i. Projeto com comeo e fim claros, alm de que tm objetivos e expectiativas definidas ii. Todos os projetos precisam definir um oramento para a execuo que ser a meta de arrecadao. Junto com a meta, os projetos precisam definir um prazo (mximo 60 dias) em que o projeto estar aberto para captao. iii. O sistema de arrecadao tudo-ou-nada, ou seja, se a meta estabelecida no for atingida dentro do prazo estipulado, os apoiadores recebem o dinheiro de volta e o realizador do projeto no recebe nada. iv. Todos os projetos precisam oferecer recompensas como contrapartida ao apoio do incentivadores, por exemplo: cpias do trabalho, edies limitadas, experincias divertidas. Oferecer incentivos financeiros, tais como a propriedade, o retorno financeiro (por exemplo, uma parte dos lucros), ou de reembolso (emprstimos) proibida. v. Todo o projeto precisa se apresentar com uma descrio: o que ? Quando ir ser realizado? Como o dinheiro ser gasto? Alm de um vdeo de boa qualidade contando com boa histria sobre o seu projeto.

Essas caractersticas representam bem o funcionamento desse modelo de crowdfunding, o qual ser o foco desse trabalho, uma vez que os projetos que serviro como base passaram pela plataforma de crowdfunding Catarse.

2.2.5 Relevncia do modelo na viabilizao de projetos


Desde de quando o modelo comeou a ganhar fora, discute-se os benefcios que o crowdfunding trs para os realizadores que decidem apostarna multido para financiar seus projetos. Ribeiro (2010) prope alguns benefcios que ele pode proporcionar para quem decide financiar a sua iniciativa desta forma. Algumas dessas vantagens so: i. Testar uma ideia no mercado: Ao se utilizar de plataformas de crowdfunding para financiar uma ideia, possvel realizar o teste de algum conceito e analisar o potencial do mercado de determinado produto/servio e ainda se aproveitar dos feedbacks recebidos para melhorar a qualidade de seu projeto. ii. Pr-vender um produto: possvel utilizar uma plataforma de crowdfunding para vender os primeiros produtos de uma nova empresa e financiar a expanso desse projeto. iii. Ter os incentivadores como evangelizadores do projeto: A grande maioria dos apoiadores se tornar um replicador da mensagem do seu projeto, espalhando a ideia e fazendo com que mais gente conhea o trabalho. iv. Manter 100% do copyright e do controle sobre a ideia: Quem contribui com um projeto no tem direito sobre a propriedade dele, ento o crowdfunding representa segurana para um realizador. v. Baixo custo: No se paga nada para colocar um projeto nas plataformas. O nico custo o tempo gasto para realizar uma campanha. Whittemore (2010) ressalta, ainda, que o crowdfunding vai alm do financiamento de artistas, desenvolvedores de software, cineastas. Segundo ele, as plataformas mais bem-sucedidas transformaram o mecenato, ou seja, o patrocnio de pessoas fsicas, em uma espcie de experincia de consumo. Alm disso, Whittemore (2010) identificou que as pessoas esto dispostas a contribuir com esses tipos de projetos e listou algumas caractersticas que levam as pessoas a contriburem: i. Levar em conta a recompensa emocional de quando doa-se algo (apesar de no caracterizar essencialmente uma doao). A principal recompensa por participar nesses sistemas o contentamento que se sente ao doar e possibilitar que algo seja criado. ii. Criar uma sensao de reciprocidade. Os realizadores podem oferecer recompensas para diferentes faixas de financiamento. Na verdade, no funciona exatamente como se as pessoas tivessem comprando aquelas recompensas. muito

mais um sistema de reciprocidade que serve para reforar a ligao entre as duas partes. iii. Fazer parte de um grande time. O envolvimento de todos colaboradores e donos de projetos fizessem parte de um mesmo time. Crowdfunding no sobre uma pessoa fazer algo com uma base de vrios incentivadores, mas sobre um artista e seus fs, batalhando juntos para criar algo maior. Vendo que as tecnologias para redes sociais propiciam cada vez mais a colaborao atravs da internet, o crowdfunding nasce, nesse ambiente, como uma alternativa para a viabilizao de projetos criativos nas mais diversas reas.

3 METODOLOGIA DE PESQUISA
3.1 Definio de Estudo de Caso
Segundo a literatura deve-se utilizar estudo de caso para questes de pesquisa como, porque e quais, ao examinar acontecimentos contemporneos sobre os quais no se tem controle sobre comportamentos relevantes (YIN,2002). Desse modo, define estudo de caso como: Uma investigao emprica sobre um fenmeno contemporneo dentro de seu contexto da vida real, quando os limites entre o

fenmeno e o contexto no esto claramente definidos. (YIN, 2002, p.32) Nesse estudo, portanto, procura-se responder a sequinte questo: Como a internet propicia, atravs do crowdfunding, a produo independente do audiovisual, trabalho dito imaterial? Alm de entender como os conceitos do trabalho imaterial desenvolvidos na reviso da literatura podem ser vistos no caso escolhido. Segundo GIL (1999), a escolha para utilizar o mtodo do estudo de caso surge da necessidade de se investigar de forma mais intensiva um nico evento, de maneira a obter conhecimento amplo e detalhado do mesmo. O estudo de caso ser de carter descritivo, j que o escopo do projeto de pesquisa descrever um fenmeno dentro do contexto real em que ele ocorre ( Yin, 2001).

3.2

Levantamento dos dados

Segundo Yin (2001) o levantamento de dados pode se basear em diversas fontes de evidncias. Dentre essas, o autor destaca seis fontes: documentao, registros em arquivos, entrevistas, observao direta, observao participante e artefatos fsicos. Na pesquisa proposta, a metodologia para a coleta de dados se utilizar de trs tipos de fontes, entre as citadas por YIN (2001), so elas: entrevistas, registro em arquivos e anlise de dados sobre a campanha de crowdfunding. Segundo YIN (2002), para o estudo de caso, o uso de registro em arquivos colaborar e valorizar as evidncias obtidas em outras fontes, desse modo pode dar indcios ao pesquisador se ele deve aprofundar em determinado assunto ou no, caso, por exemplo, aja discordncia entre as fontes. Como outra fonte de dados, as entrevistas sero base importante para a anlise e estudo de caso. Segundo o escopo da pesquisa, as entrevistas sero realizadas diretamente com os envolvidos na produo do curta-metragem. Segundo Yin (2002), muito comum que as entrevistas, para o estudo de caso, sejam conduzidas de forma espontnea. Isso permite ao pesquisador perguntar sobre fatos e da mesma maneira pea para que o entrevistado opine sobre determinados eventos. Alm disso, existe uma maneira de se conduzir as entrevistas de maneira focal, ou seja, conversas informais, porm que seguem um certo conjunto de perguntas que se originaram do propsito de estudo de casos. Alm disso, outra fonte importante de dados so as anlises sobre a campanha de crowdfunding, que so concedidas pela prpria plataforma de crowdfunding, Catarse.

3.3 Estratgia de anlise dos dados


A partir da coleta e levantamento dos dados e evidncias, parte-se para anlise e triangulao desses dados. Segundo Yin (2002), um ponto muito importante da coleta de dados para um estudo de caso a oportunidade de se utilizar muitas fontes de evidncias, e desse modo, a vantagem mais importante o desenvolvimento de linhas convergentes, o que chamado de triangulao (Yin, 2002). A partir disso, Yin (2002) afirma: Com a triangulao, voc tambm pode se dedicar ao problema em potencial da validade do constructo, uma vez que vrias fontes de evidncias fornecem essencialmente vrias avaliaes do mesmo fenmeno ( Yin, 2002). Sendo assim, ao analisar as evidncias do estudo de caso, aps a triangulao realizada, ser necessrio segundo sugerido por Yin (2002) utilizar as proposies tericas da pesquisa para analisar e dar prioridades s evidncias coletadas. Alm disso, Yin (2002) sugere como outra estratgia analtica desenvolver uma estrutura descritiva a fim de organizar o estudo de caso. Essa estratgia ser utilizada, inclusive sendo um dos objetivos secundrios do projeto de pesquisa.

4 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
ANDERSON, Chris. A Cauda Longa, Rio de Janeiro: Editora Campus, 7a ed. 2004

BELLEFLAMME, P., LAMBERT, T., SCHWIENBACHE, A. Crowdfunding: Tapping the Right Crowd. Fevereiro, 2011. Disponvel em: < http://pt.scribd.com/doc/50381036/Crowdfunding-Tapping-the-Right-Crowd> .
BOYD, Danah M. e ELLISON, Nicole B. Social network sites: Definition, history, and scholarship. 2007. Disponvel em <http://jcmc.indiana.edu/vol13/issue1/boyd.ellison.html>, acesso em 21/11/2011

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DINUCCI, Darcy (1999). Fragmented future, Dsponvel http://darcyd.com/fragmented_future.pdf Acesso em 20/11/2011 inicialmente em:

COFFMAN, K.G. e ODLYZKO, A.M. (2001). Growth of the internet, Disponvel em http://www.dtc.umn.edu/~odlyzko/doc/oft.internet.growth.pdf Acesso em 22/11/2011

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