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Brazilian Journal of Development 25654

ISSN: 2525-8761

Análise de jogos matemáticos para composição de metodologia


aplicada ao ensino e aprendizagem de equações de 1º grau

Analysis of mathematical games for methodology composition


applied to the teaching and learning of 1st degree equations

DOI: 10.34117/bjdv8n4-199

Recebimento dos originais: 21/02/2022


Aceitação para publicação: 31/03/2022

Tiago Miranda dos Santos


Mestre em Matemática pela Universidade Federal de Catalão – UFCAT
Instituição: Colégio Municipal Professor Olímpio dos Santos (CMPOS)
Endereço: Avenida José Maria Alkimim, 398, CEP: 38740-000, Patrocínio - MG
E-mail: tiago.miranda.santos@educacao.mg.gov.br

Porfírio Azevedo dos Santos Júnior


Doutor em Matemática pela Universidade de Brasília (UnB)
Instituição: Universidade Federal de Catalão – UFCAT
Endereço: Av. Dr. Lamartine Pinto de Avelar, 1120, Setor Universitário, CEP: 75704-020
E-mail: porfirio_junior@ufcat.edu.br

Élida Alves da Silva


Doutora em Matemática pela Universidade de Brasília (UnB)
Instituição: Universidade Federal de Catalão – UFCAT
Endereço: Av. Dr. Lamartine Pinto de Avelar, 1120, Setor Universitário, CEP: 75704-020
E-mail: elida_alves@ufcat.edu.br

RESUMO
Por meio deste artigo, apresenta-se uma proposta lúdica, com o intuito de auxiliar professores no
ensino de equações do 1º grau para o ensino fundamental, pretendendo uma associação com
abordagens propostas em livros didáticos. A pesquisa aqui relatada foi motivada pela percepção, no
exercício da docência, da dificuldade de aprendizagem, apresentada por grande parte dos estudantes,
em assimilar o conteúdo de equações do 1° grau. Foi iniciada visando à estruturação de ferramentas
que possam amenizar essas dificuldades. Busca-se, portanto, a promoção de uma experiência mais
rica e motivadora, capaz de propiciar ao discente, momentos de aprendizagem de modo mais natural
possível, em que este possa construir o conhecimento algébrico e o saber matemático por meio da
prática de jogos. Para alcançar esses objetivos, utilizou-se como metodologia a pesquisa
bibliográfica, com base na leitura e análise de alguns livros didáticos, artigos, dissertações, teses,
bem como em propostas pedagógicas de jogos para o processo de ensino e aprendizagem de
Matemática. Esses materiais fundamentaram a melhor compreensão das abordagens de equações do
1º grau em livros didáticos e o estabelecimento de um método que pode colaborar para o êxito de
tais abordagens. A proposta engloba a aplicação jogos, por meio dos quais são trabalhados aspectos
específicos do ensino de equações do 1º grau: o jogo “combate algébrico” que busca exercitar as
expressões algébricas simples, o jogo “bingo algébrico” que contribui no desenvolvimento de
habilidades para utilizar o método de solução por meio das operações inversas e facilita a
compreensão relativa ao uso da incógnita/variável, entre outros. Como produto da pesquisa
realizada, foi elaborada uma sequência didática como material de apoio para professores de
Matemática.

Brazilian Journal of Development, Curitiba, v.8, n.4, p. 25654-25670, apr., 2022.


Brazilian Journal of Development 25655
ISSN: 2525-8761

Palavras-chave: jogos, equações, sequência didática.

ABSTRACT
Through this article, a playful proposal is presented, in order to assist Teachers in teaching 1st grade
Equations for Elementary School, aiming at an association with approaches proposed in textbooks.
The research reported here was motivated by the perception, in the teaching practice, of the learning
difficulty, presented by most students, in assimilating the content of 1st degree equations. It was
initiated with a view to structuring tools that can alleviate these difficulties. Therefore, we seek to
promote a richer and more motivating experience, capable of providing the student with moments
of learning in the most natural way possible, in which he can build algebraic knowledge and
mathematical knowledge through the practice of mathematical games. In order to achieve these
objectives, bibliographic research was used as a methodology, based on the reading and analysis of
some textbooks, articles, dissertations, theses, as well as pedagogical proposals for mathematical
games for teaching mathematics. These materials supported the better understanding of the 1st
degree equations approaches in textbooks and the establishment of a method that can contribute to
the success of such approaches. The proposal encompasses the application of games, through which
specific aspects of teaching 1st degree equations are worked: the game "algebraic combat" that seeks
to exercise simple algebraic expressions, the game "algebraic bingo" that contributes to the
development of skills for using the solution method through inverse operations and facilitates the
understanding regarding the use of the unknown/variable, among others. As a product of the
research carried out, a didactic sequence was developed as support material for mathematics
teachers.

Keywords: games, equations, following teaching.

1 INTRODUÇÃO
A pesquisa aqui relatada foi motivada pela percepção, no exercício da docência, da
dificuldade, apresentada por grande parte dos estudantes, em assimilar o conteúdo de equações do
1º grau. Foi iniciada visando à estruturação de ferramentas que possam amenizar essas dificuldades
e a metodologia de jogos matemáticos apresentou-se como uma das possibilidades promissoras para
facilitar a introdução deste conteúdo, para estudantes do 7º ano do ensino fundamental.
Este estudo se caracterizou como uma pesquisa bibliográfica, que, segundo Gil (2008, p.
50), “São as que são feitas a partir de material já elaborado, constituído principalmente de livros e
artigos científicos” e dividiu-se em duas etapas. A primeira consistindo de consultas a livros e
artigos científicos sobre a história das equações algébricas, formas de resolução, propriedades, bem
como sobre as abordagens propostas nos livros didáticos atuais. A segunda, baseada em um
levantamento sobre jogos relacionados ao processo de ensino e aprendizagem de Matemática,
focando, posteriormente, no conteúdo de equações. É relevante destacar que, a pesquisa foi
desenvolvida sempre buscando um modo de tornar as aulas mais dinâmicas e motivadoras, de forma
a fomentar a participação ativa do estudante no processo de ensino e aprendizagem.

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Neste contexto, a convicção de outros pesquisadores ocasionou a consolidação da opção


pelos jogos matemáticos como metodologia de ensino. Por exemplo, para Murcia (2005, p.10)
“Aprender jogando é o primário, o mais simples e natural na criança, já que é menos traumático”.
E para Delgado (1991, apud MURCIA, 2005, p. 11), “Seria ideal que o objetivo máximo da
educação fosse a felicidade e, então, o jogo teria um papel predominante”.
Tendo em vista o papel importante de auxílio à aprendizagem que o jogo pode exercer
sugere-se, neste artigo, uma proposta lúdica com o objetivo de auxiliar no processo de ensino e
aprendizagem de equações do 1º grau para estudantes do 7º ano do ensino fundamental, visando
uma associação com as abordagens propostas em livros didáticos. Ressalta-se que este artigo é
baseado em Santos (2021), que pode ser consultado para maiores detalhes.

2 JOGOS PARA O ENSINO E APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA


O vocábulo “jogo” tem uma série de conceitos e significados que, dependendo do contexto,
pode ser interpretado e utilizado de várias formas. Nesse trabalho, o interesse do jogo é inteiramente
de cunho pedagógico. Segundo Moura, M. (1992a, p.53, apud GRANDO, 2000, p.4), “O jogo
pedagógico é aquele adotado intencionalmente de modo a permitir tanto o desenvolvimento de um
conceito matemático novo, como na aplicação de outro já dominado pela criança”.
Há uma recomendação do uso de jogos como recursos didáticos na BNCC, porém, ressalta-se
que não se deve fazer o uso do jogo em sala de aula com o mero intuído de recreação ou passatempo.
Para Grando (2000, p. 05),

muitas vezes os educadores tentam utilizar jogos em sala de aula sem, no entanto, entender
como dar encaminhamento ao trabalho depois do jogo em si. Também, nem sempre
dispõem de subsídios que os auxiliem a explorar as possibilidades dos jogos e avaliar os
efeitos dos mesmos em relação ao processo ensino-aprendizagem da Matemática. A grande
maioria ainda vem desenvolvendo as atividades com jogos espontaneamente, isto é, com
um fim em si mesmo, “o jogo pelo jogo”, ou imaginando privilegiar o caráter apenas
motivacional.

Buscando amenizar tais situações, os jogos que propiciam aprendizagem na escola devem
seguir critérios para que não constituam um simples passatempo para os estudantes. Nesse sentido,
um jogo matemático que seja proposto pelo professor deve conter as seguintes características:

... o jogo deve ser para dois ou mais jogadores [...] ter um objetivo a ser alcançado [...]
permitir que os alunos assumam papéis interdependentes, opostos e cooperativos, isto é, os
jogadores devem perceber a importância de cada um na realização dos objetivos do jogo
[...]. O jogo precisa ter regras preestabelecidas que não podem ser modificadas no decorrer
de uma jogada [...] deve haver a possibilidade de usar estratégias, estabelecer planos,
executar jogadas e avaliar a eficácia desses elementos nos resultados obtidos, isto é, o jogo
não deve ser mecânico e sem significado para os jogadores. (SMOLE et al. 2007, p.11).

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Pensando em como inserir jogos no processo de ensino e aprendizagem da Matemática,


visando ao melhor aproveitamento dessas atividades pelos estudantes, Grando (2000) enfatiza que
o jogo pedagógico, se bem trabalhado, pode funcionar para o estudante, como um fator motivador
e ferramenta para a superação de limites, para a autora

ao analisarmos os atributos e/ou características do jogo que pudessem justificar sua inserção
em situações de ensino, evidencia-se que este representa uma atividade lúdica, que envolve
o desejo e o interesse do jogador pela própria ação do jogo, e mais, envolve a competição
e o desafio que motivam o jogador a conhecer seus limites e suas possibilidades de
superação de tais limites, na busca da vitória, adquirindo confiança e coragem para se
arriscar (GRANDO, 2000, p.26).

Outro ponto a se destacar é que jogos matemáticos promovem uma maior interação entre os
estudantes e entre professor e discentes. Essa interação favorece as discussões matemáticas que, se
bem direcionadas, podem se tornar um ambiente rico de troca de experiências e conhecimento.
Como o foco desta pesquisa foi o conteúdo de equações do 1º grau, avaliou-se a possibilidade
de inserir, neste contexto, jogos com as características citadas por Grando (2000), de forma que as
interações com o jogo e o conteúdo abordado favorecessem a aprendizagem. Neste sentido, é
interessante citar dois dos trabalhos com foco na aplicação de jogos no processo de ensino e
aprendizagem deste conteúdo, estudados no processo de investigação. O primeiro é o de Fontes et
al (2016), que relata uma pesquisa na qual foi utilizado um jogo simples denominado em nossa
pesquisa como “estratégia algébrica”, que tinha o objetivo de dar significado às operações algébricas
envolvidas na resolução de uma equação do primeiro grau "simples" e propiciou bons resultados
com os discentes participantes. O segundo é o de Paulino et al (2018), no qual foi proposto o jogo
memória das equações. Nele, as atividades foram analisadas por dois professores da área de
Matemática, que julgaram a proposta viável e facilmente aplicável.
Para concluir, ressalta-se que o conteúdo de equações é um tema abstrato e, segundo Zabala
(1998, p.81), “[...] Temas abstratos requerem uma compreensão do significado e, portanto, um
processo de elaboração pessoal”. Nesse contexto, propõe-se a utilização dos jogos matemáticos para
auxiliar nesse processo. Os conceitos básicos de incógnitas e variáveis, tão indispensáveis ao
conteúdo de equações e à Matemática em geral, são abordados de maneira lúdica nos jogos descritos
a seguir.

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2.1 JOGO – “COMBATE ALGÉBRICO”


O jogo foi adaptado a partir do trabalho de Pinheiro (2019). Adaptamos o conteúdo das cartas
do jogo “Vira e Confere” para dar ênfase no valor numérico das expressões algébricas e alteramos
o nome do jogo para “Combate Algébrico”. O jogo é composto por 24 cartas, das quais 12 são
expressões algébricas e 12 são números. Tem por objetivo que o jogador combine a expressão
numérica com um número de modo que, ao substituir o número na variável da expressão, o resultado
obtido seja maior do que o resultado obtido pelo adversário.
Como jogar: Cada jogador, inicialmente, recebe três cartas com expressões numéricas e 3
cartas com números. Os jogadores escolhem, simultaneamente, um par formado por uma expressão
e um número (as letras nas expressões de cada carta do jogo, devem ser substituídas por números,
que estão na outra carta) e coloca para o combate. O par usado será descartado. Vence o combate o
jogador que obtiver o maior resultado com o par de cartas escolhido. Quem vencer três combates
primeiro, vence o jogo. O jogo pode ter de dois a quatro participantes.
Segue uma ilustração de modelos de cartas do jogo. Em Santos (2021) é possível obter um
modelo de jogo com as 24 cartas.

Figura 1 – Modelo de cartas para o jogo Combate Algébrico

Fonte: Elaborado pelos autores

2.2 JOGO – MEMÓRIA ALGÉBRICA


O jogo foi adaptado a partir do trabalho de Paulino et al (2018). Alteramos o nome “Memória
das equações” para “Memória Algébrica” e reescrevemos as equações presentes nas cartas. O jogo
é composto por 36 cartas, 18 contendo as equações e 18 contendo as soluções.
Como jogar: embaralhe as cartas e coloque-as sobre a mesa com o verso para cima. O
primeiro jogador, determinado pelo “Par ou ímpar”, vira duas cartas simultaneamente. Quando
aparecer uma solução e uma equação, o jogador deve resolver a equação para verificar se a carta
solução é a correta. Quando esse número, que satisfaz a igualdade, for encontrado, virando as cartas
corretas, o par estará montado (esse jogo introduz a ideia de incógnita por meio da técnica “tentativa
e erro”). Cada participante recebe uma folha de anotações para a realização dos cálculos das
equações, as quais deverão ser recolhidas para compor a avaliação da aprendizagem e servir de
referência para o planejamento do professor. Se o jogador retirar, simultaneamente, duas equações
ou duas soluções, deve devolver as cartas à mesa, nos locais de onde foram retiradas, cedendo,

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assim, sua vez ao próximo, que dará continuidade ao jogo retirando suas cartas. Quando encontrar
o par correspondente, o jogador deve recolher as cartas. Nesse momento terá direito a uma nova
jogada. Se não acertar o par, deve ceder, então, sua vez ao próximo, deixando as cartas nos seus
respectivos locais iniciais. Vencerá quem obtiver o maior número de pares de cartas.
Segue uma ilustração de modelos de cartas do jogo. Em Santos (2021) é possível obter um
modelo de jogo com as 36 cartas.

Figura 3 – Modelo de cartas para o jogo Memória Algébrica

Fonte: Elaborado pelos autores

2.3 JOGO – BINGO ALGÉBRICO


O jogo foi adaptado a partir do trabalho de Engelmann (2014). Alteramos o nome de “Bingo
Aritmético” para “Bingo Algébrico” e trocamos os cálculos aritméticos das cartas para equações. O
jogo é composto por cartelas de bingo em número suficiente para a participação de todos os
estudantes da turma e marcadores (sementes, botões etc). Os números (de 1 a 30) são fixados nas
cartelas de maneira aleatória, evitando a repetição; as equações matemáticas, devem ter soluções
que estejam contidas nas cartelas e cubram todos os números (1 a 30) e devem ser colocadas,
previamente, em uma urna. As equações, para este jogo, devem ser elaboradas pelo professor de
modo simples para que o estudante consiga resolver a equação, aplicando, mentalmente, os
princípios aditivo e multiplicativo.
Como jogar: a equação retirada da urna deve ser resolvida mentalmente pelos jogadores e,
aquele que conseguir resolver e encontrar o número correspondente em sua cartela de bingo, deve
marcar tal número. Vence o jogo aquele que, primeiramente, conseguir marcar todos os números de
uma linha, coluna ou diagonal da sua cartela.
Segue uma ilustração de modelos de cartas e cartelas do jogo. Em Santos (2021) é possível
obter um modelo de jogo com 30 cartas e 24 cartelas (em caso de um número maior de participantes
outras cartelas devem ser confeccionadas).

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Figura 2 – Modelo de cartas e cartelas para o jogo Bingo Algébrico

Fonte: Elaborado pelos autores

2.4 JOGO – ESTRATÉGIA ALGÉBRICA


O jogo foi adaptado a partir do trabalho de Fontes et al. (2016). Utilizamos a ideia principal
desse jogo, porém adaptamos as cartas que contêm as posições iniciais possíveis do jogo e
denominamos o jogo de “Estratégia Algébrica”, no trabalho de Fontes et al. (2016), estes jogo não
possui nome especifico, tratado apenas de “um jogo simples”. O jogo é composto por 48 peças das
quais: 12 círculos laranja, 12 círculos azuis, 12 quadrados laranja, 12 quadrados azuis; 10 cartas e 1
tabuleiro (duas folhas do tamanho A4, lado a lado). O tabuleiro representa os membros da igualdade.
Um círculo representa uma incógnita (x), um quadrado representa uma unidade (1). A cor azul
representa o sinal positivo e a cor laranja o negativo. Tem por objetivo do jogo que o jogador deixe
o menor número possível de círculos azuis de um dos lados do tabuleiro e, do outro lado, apenas
quadrados (laranjas ou azuis).
Como jogar: pode ser jogado em dupla; um dos jogadores retira uma carta contendo a
posição inicial das peças no tabuleiro. Decide-se por meio de “par ou ímpar” quem começa. A
jogada consiste em retirar ou acrescentar peças ao tabuleiro; um par da mesma forma geométrica e
cores diferentes pode ser retirado do tabuleiro, desde que esteja do mesmo lado; um par da mesma
forma geométrica e cores iguais pode ser retirado do tabuleiro, desde que esteja em lados diferentes;
um par da mesma forma geométrica e cores diferentes pode ser acrescentado ao tabuleiro, desde que
seja do mesmo lado; um par da mesma forma geométrica e cores iguais pode ser acrescentado ao
tabuleiro, desde que seja em lados diferentes. Os jogadores realizam suas jogadas alternadamente.
O primeiro jogador a deixar, em um dos lados do tabuleiro, o menor número possível de círculos
azuis e, do outro lado, apenas quadrados laranja ou quadrados azuis, vencerá a partida; quem vencer
3 partidas primeiro ganhará o jogo.
Segue uma ilustração de modelos de cartas e peças do jogo. Em Santos (2021) é possível
obter um modelo de jogo com as 36 cartas.

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Figura 4 – Modelo de tabuleiro, cartas e peças para o jogo Estratégia Algébrica

Fonte: Elaborado pelos autores

2.5 JOGO – TRILHA ALGÉBRICA


O jogo foi criado no trabalho de Santos (2021). É composto por uma trilha, um dado, 50
cartas (20 verdes, 20 amarelas, 10 vermelhas) e 4 pinos.
Modo de jogar: o primeiro jogador lançará o dado e o número que aparecer no dado será a
quantidade de casas que o jogador avançará com o seu pino (tampinha). O pino poderá ficar em
casas de uma das três cores (verde, amarela ou vermelha). Se a casa for verde, o jogador retirará
uma carta do conjunto de cartas da cor verde e deverá fazer o cálculo proposto, substituindo o
número encontrado no dado, no quadradinho na expressão aritmética da carta retirada. Se o resultado
for positivo, avança o número de “casas” correspondente ao resultado; se for negativo, regride o
número correspondente de “casas”; acaso o número for decimal, considera-se, apenas, a parte inteira
para avançar ou regredir o número correspondente de “casas”. Se a casa for amarela, o jogador deve
retirar um cartão da mesma cor e descobrir qual número deve ser posto no quadradinho para que o
cálculo indicado fique correto. Resolvendo corretamente, o número encontrado será o número de
casas que deve percorrer; se o resultado for positivo, avançará o número de casas correspondente,
se for negativo, regredirá o número de casas correspondente. Se a casa for vermelha, o jogador
adversário deverá retirar uma carta do conjunto de cartas de cor vermelha, que contém uma pergunta
e a resposta correspondente, e fazer a charada para o outro jogador. Se o outro jogador errar, estará
sujeito à punição escrita na carta e, se acertar, o número correspondente à resposta correta, será o
número de casas que ele avançará ou regredirá na trilha. Logo em seguida, será a vez do outro
jogador repetir esse mesmo processo, até a chegada. Portanto, o jogador fará dois movimentos com
o seu pino, um ao lançar o dado e verificar o número sorteado e o outro, no resultado do cálculo
proposto na carta sorteada.

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Segue uma ilustração de modelos de cartas e do tabuleiro do jogo. Em Santos (2021) é


possível obter um modelo de jogo com o tabuleiro e as 50 cartas.

Figura 5 – Modelo de tabuleiro e cartas para o jogo Trilha Algébrica

Fonte: Elaborado pelos autores

Após a realização da pesquisa sobre jogos pedagógicos e jogos para o ensino de equações
do 1º grau, optou-se por elaborar uma proposta para o processo de ensino e aprendizagem desse
conteúdo. Foi necessário, então, decidir como se daria a elaboração da proposta, cuja opção foi pelo
formato de sequência didática.

3 SEQUÊNCIA DIDÁTICA
Segundo Zabala (1998, p. 18), “A sequência didática é um conjunto de atividades ordenadas,
estruturadas e articuladas para a realização de certos objetivos educacionais, que têm um princípio
e um fim conhecidos tanto pelos professores como pelos alunos”. Uma sequência didática é um
importante instrumento utilizado para elaborar propostas metodológicas que possam ser aplicadas
por outros professores.
Toda sequência didática, seja do modelo tradicional ou não, é composta por fases que devem
ser realizadas, umas mais simples e outras mais complexas. Porém, quando se trabalha com
sequências didáticas mais complexas, é necessário responder algumas perguntas do tipo: “vale a
pena complicar tanto? Contribui para melhorar a aprendizagem dos estudantes? É possível
acrescentar ou eliminar algumas atividades? Quais?” (ZABALA, 1998, p.53), a fim de verificar se
a referida sequência não deve ser simplificada.

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Portanto, buscando responder tais perguntas, optou-se pelo modelo didático apresentado por
Zabala (2018, p. 56 - 57), denominado “unidade 2” que compreende a seguinte estrutura:

1. Apresentação, por parte do professor ou da professora, de uma situação problemática –


o professor ou a professora expõe aos alunos uma situação conflitante que pode ser
solucionada por meios matemáticos, ou não. 2. Busca de soluções – o professor ou
professora pede aos alunos que exponham diferentes formas de resolver o problema ou
situação. 3. Exposição do conceito e algoritmo – o professor ou professora aproveita as
propostas dos alunos para elaborar o novo conceito e ensinar o modelo de algoritmo,
problema ou a situação em questão. 4. Generalização – o professor ou a professora
demonstra a função do modelo conceitual e o algoritmo em todas aquelas situações que
cumprem determinadas condições. 5. Aplicação – os alunos, individualmente, aplicam o
modelo a diversas situações. 6. Exercitação – os alunos realizam exercícios do uso do
algoritmo. 7. Prova ou exame – em classe, todos os alunos respondem às perguntas e fazem
os exercícios do exame durante um determinado tempo. 8. Avaliação – o professor ou
professora comunica aos alunos os resultados obtidos (ZABALA, 1998, p.56).

Esse modelo de sequência didática se enquadra na proposta idealizada pelos autores, pois,
nele há, além dos itens de conceituação e generalização de ideias, que permitem trabalhar atividades
e abordagens propostas em livros didáticos, também, a parte de aplicação e exercitação em que é
possível inserir os jogos matemáticos apresentados nessa pesquisa.
Como mencionado anteriormente, o conteúdo com o qual pretende-se trabalhar na sequência
didática é equações do 1º grau. Neste sentido, na próxima, seção será feita uma breve
contextualização sobre o tema e um levantamento sobre as abordagens adotadas em alguns livros
didáticos.

3.1 ENSINO DE EQUÇÕES DO 1º GRAU


As equações substituíram, por meio de símbolos, procedimentos que, antigamente,
constituíam a forma mais usada por povos para registrar e transmitir conhecimentos matemáticos.
Segundo Oliveira e Fernández (2012, p. 31), “antes das equações, a falta de símbolos e notação
adequada complicava substancialmente a vida de quem precisava usar a Matemática [...]”. Não se
usavam letras para representar variáveis ou incógnitas como nos dias atuais. Isso ocorreu por volta
de meados do século XVI, ou seja, há menos de 500 anos. Ainda segundo Oliveira e Fernández
(2012, p.32), “O uso de letras para representar as quantidades desconhecidas só veio se tornar mais
popular com os árabes e mais tarde com o matemático Francês François Vièti, com uma significativa
colaboração para o desenvolvimento dessas ideias em sua obra In artem analyticam isagoge”. Nos
dias de hoje, não é possível falar de Matemática ou ensiná-la sem fazer o uso da linguagem algébrica.
Isto pode ser facilmente visualizado nos livros didáticos atuais.
Nesta pesquisa, analisou-se as abordagens do conteúdo de equações do 1o grau em três livros
didáticos distintos, são eles: “Matemática, Imenes e Lellis”, de Imenes e Lellis (2012); “Praticando

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Matemática”, de Andrini e Vasconcellos (2015); e “A Conquista da Matemática”, de Giovanni


Júnior e Castrucci (2018), ressaltando que foram analisados outros livros, mas a abordagem adotada
neles se assemelha às três aqui descritas.

Quadro 1 – Comparação de livros didáticos


Matemática, Imenes e
Praticando Matemática A Conquista da Matemática
Lellis
Começa por meio de um
O livro segue a texto, sugerindo ao
abordagem de repetição, estudante que observe
Explora-se a ideia de equações
que consiste em usar uma sequência de figuras
Introdução e fórmulas por meio de uma
exemplos, como modelo numeradas e descubra
situação cotidiana.
para resolução de qual padrão relaciona a
exercícios. quantidade de bolinhas e
o número da figura.
Lança duas perguntas
contextualizadas com o
objetivo de que o estudante
São apresentadas as
comece a trabalhar com a ideia
Inicia com um exemplo, definições de equações,
de incógnita. O texto segue com
em que um professor raiz de uma equação,
a ideia de que, quando
Equações solicita ao estudante que incógnitas e membros da
precisamos encontrar o valor de
polinomiais do 1º resolva um desafio. Em equação. No tópico,
um ou mais números
grau seguida é abordada a parte “Verificando a solução de
desconhecidos, transformamos
histórica da equação do 1° uma equação”, apresenta
o texto que apresenta o
grau. a técnica da “tentativa e
problema em uma sentença
erro”.
escrita na linguagem
matemática, usando letras e
símbolos.
Introduz a concepção de
As definições são feitas de Apresenta alguns variável e incógnita, sem defini-
Linguagem
modo bem informal, por exemplos de traduções da las. Apenas é mostrada a
algébrica: variável
meio de exemplos linguagem comum para a aplicação de cada uma dentro
e incógnita
práticos. linguagem matemática. da ideia do termo geral de uma
sequência.
Inicia com a definição de
É proposta uma possível
Equivalência de sequências. Diferencia
generalização do padrão
expressões Foi abordado no capítulo sequência recursiva da não
observado na sequência
algébricas: anterior e tratado como recursiva e apresenta alguns
numérica, usando
identificação da pré-requisito para o exemplos das mesmas. Em
palavras. Propõe-se a
regularidade de estudo de equações do 1° seguida parte para a
transposição dessa
uma sequência grau. generalização, propondo o
generalização para a
numérica termo geral de uma sequência
linguagem matemática.
recursiva.
Aborda a “Regra de três”
Problemas
aplicando às equações
envolvendo Os problemas envolvendo
estudadas. Nele é feita Os problemas envolvendo
grandezas proporcionalidade são
uma breve introdução proporcionalidade são tratados
diretamente tratados neste livro em
sobre grandezas neste livro em um capítulo
proporcionais e um capítulo anterior ao de
diretamente proporcionais posterior ao de equações.
grandezas equações.
e grandezas inversamente
inversamente
proporcionais, seguidas
proporcionais
de exemplos e exercícios.
Fonte: Elaborado pelos autores

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A sequência didática proposta foi baseada no livro “A Conquista da Matemática”, de


Giovanni Júnior e Castrucci (2018), ela serve de modelo para que professores, a depender do livro
que estejam adotando possam substituir, acrescentar ou adaptar as atividades descritas de modo que
se ajustem as suas pretensões.

3.2. PROPOSTA DE SEQUÊNCIA DIDÁTICA


Público-alvo: Estudantes do Ensino Fundamental Anos Finais / 7° Ano
Unidade temática: Álgebra
Objetos de conhecimento: Linguagem algébrica: variável e incógnita; Equivalência de expressões algébricas:
identificação da regularidade de uma sequência numérica; Equações polinomiais do 1º grau.
Habilidades: (EF07MA13) Compreender a ideia de variável, representada por letra ou símbolo, para expressar
relação entre duas grandezas, diferenciando-a da ideia de incógnita. (EF07MA14) Classificar sequências em
recursivas e não recursivas, reconhecendo que o conceito de recursão está presente não apenas na Matemática,
mas também nas artes e na literatura. (EF07MA15) Utilizar a simbologia algébrica para expressar regularidades
encontradas em sequências numéricas. (EF07MA16) Reconhecer se duas expressões algébricas, obtidas para
descrever a regularidade de uma mesma sequência numérica, são ou não equivalentes.
Objetivos/Expectativas de Aprendizagem: Dada uma expressão algébrica, calcular um valor numérico dessa
expressão. Compreender os conceitos de incógnita e de variável e saber diferenciá-los. Traduzir a linguagem
usual de uma questão cotidiana para uma expressão algébrica. Compreender a ideia de equação de 1 o grau e usar
este conceito em problemas do cotidiano.
Conhecimentos prévios: Operações fundamentais com números racionais; operações inversas.
Estratégias de ensino e recursos educacionais: A estratégia de ensino é baseada no livro didático adotado,
associado a jogos matemáticos. Os recursos educacionais são: lápis, borracha, caderno, jogos e calculadora.
Duração das atividades: Sugestão de 10 horas-aula de 50 minutos, podendo variar de acordo com a turma na
qual será aplicada.

Descrição da Sequência de Atividades

Aula 1 – Introdução à Álgebra


Na primeira aula, deve ser feita a apresentação do conteúdo que será abordado. Inicialmente, deve-se
enfatizar que, a partir dessa aula, serão utilizadas letras em expressões. Em seguida, faça a leitura e a exposição
do exemplo ou situação motivadora sugerida no livro didático, dando um primeiro sentido às letras nas
expressões. Por exemplo, o livro “A Conquista da Matemática” traz uma introdução sobre linguagem algébrica
com a situação problema de fórmulas usadas em um self-service. Na sequência revise, com os estudantes, o
conceito de operações inversas (adição, subtração, multiplicação e divisão). Resolva, com base na concepção de
operações inversas, alguns exercícios básicos do tipo: qual número mais dois resulta em três, usando, de início,
o quadradinho ou um traço no lugar do número desconhecido. Outro exemplo, envolvendo a multiplicação e
divisão, a ser trabalhado: o dobro de qual número resulta em dez.

Aula 2 – aplicação do jogo “Combate Algébrico”


Na segunda aula, será utilizado o jogo Combate Algébrico, com a expectativa de atribuir significado às
primeiras expressões algébricas e, posteriormente, formalizar com os estudantes, a ideia de variável. Confeccione
os jogos com antecedência.
Inicie explicando aos estudantes que eles deverão jogar o Combate Algébrico e devem se organizar em
duplas. Oriente os estudantes que mantenham uma folha de anotações para realizar cálculos. Explique as regras
do jogo. Acompanhe as partidas auxiliando-os no que for preciso. Ao final, recolha a folha de anotações dos
cálculos e dúvidas que os estudantes fizeram, para que possa ser avaliado o desenvolvimento e para que sirva
como base para a próxima aula, neste momento o professor deverá formalizar a ideia de variável explorada com
esse jogo.

Aula 3 – expressão algébrica e variável


Inicie fazendo um breve resumo do jogo trabalhado na aula anterior, com exemplos de cálculos realizados
pelos estudantes, e esclareça as principais dúvidas que eles tenham levantado. Aproveite a oportunidade para
deixar claro para os estudantes que o intuito do jogo foi fazer com que eles percebessem que o resultado obtido
no cálculo da expressão, contida na carta, variava de acordo com o número colocado no lugar da letra (variável).

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Leia, com os estudantes, no livro didático, o exemplo que introduz a ideia de expressões algébricas e variável.
No livro “A Conquista da Matemática”, na página 132, trabalha-se esse conceito por meio de sequências
numéricas. Introduza a definição e formalize o conceito de expressão algébrica e variável conforme sugestão do
livro didático, lembrando sempre de fazer uma conexão do exemplo do livro com o jogo Combate Algébrico.
Destaque que cada expressão que eles resolviam nas jogadas se tratava de expressões algébricas, pela presença
da (letra) variável, e que a variável recebe esse nome por permitir a substituição por números variados, a depender
da situação. Em seguida, peça aos estudantes que façam alguns exercícios com comandos similares a este: “qual
o valor resultante da expressão 2𝑥 + 𝑥 para 𝑥 = 1?”. Trabalhe, também, as expressões contidas nas cartas e
exercícios similares a este do livro didático.

Aula 4 – aplicação do Jogo “Memória Algébrica”


Na quarta aula, será utilizado o jogo Memória Algébrica, com a expectativa de atribuir significado às
primeiras equações do 1° grau e, posteriormente, formalizar com os estudantes a ideia de incógnita. Confeccione
os jogos com antecedência.
Inicie explicando aos estudantes que, em relação à letra que aparece nas contas (equações), contidas nas
cartas, há um número que, quando posto no lugar da letra, a igualdade é satisfeita. Explique as regras do jogo.
Peça a cada estudante para anotar, em uma folha à parte, os cálculos e possíveis dúvidas que venham a surgir.
Nessa aula, o estudante pratica a ideia de equação e incógnita de maneira leve e intuitiva. Na aula seguinte, o
professor deve formalizar essas ideias, com o apoio do livro didático, buscando, sempre que possível, fazer uma
conexão com o jogo “Memória Algébrica”.

Aula 5 – equação e Incógnita


Inicie fazendo o breve resumo do jogo “Memória Algébrica”, trabalhado na aula anterior, com exemplos
de cálculos realizados pelos estudantes, com base na ideia de “tentativa e erro”, e aborde as principais dúvidas
que estes tenham levantado. Aproveite a oportunidade para deixar claro para os estudantes que o intuito do jogo
é fazer com que eles percebam, em cada conta (equação), que a letra (incógnita) possui um valor específico e
único, diferentemente das expressões algébricas vistas nas aulas anteriores. Aproveite para destacar a diferença
de variável e incógnita, sem, ainda, formalizar o conhecimento, por meio de exemplos como 𝑥 + 2. A depender
do número substituído em 𝑥 , o resultado pode variar. Na equação 𝑥 + 2 = 3, o valor de x somente pode ser o
número 1. Em seguida, com base no livro didático, formalize os conceitos de equação e incógnita. No livro “A
Conquista da Matemática”, a definição de incógnita encontra-se na página 135 e evidencia a diferença entre
variável e incógnita. Já a apresentação e definição de equação estão na página 140. Faça a diferenciação entre
expressão algébrica e equação, dando ênfase às ideias de que a letra é caracterizada como variável quando esta
se encontra em uma expressão algébrica e incógnita quando está em uma equação. Se possível, resgate a ideia
dos dois jogos trabalhados até então e destaque essas diferenças. Passe alguns exercícios do livro didático, que
ajudem os estudantes a trabalharem melhor essas ideias de verificar se um número constitui (ou não) solução de
uma equação. No livro “A Conquista da Matemática”, esses exercícios encontram-se na página 144. Faça um
paralelo entre os exercícios do livro e o jogo “Memória Algébrica”, destacando que ao substituir o número no
lugar da letra (incógnita) para ver se a conta (equação) dá certo, na verdade, o estudante está fazendo uma
inspeção para encontrar a solução da referida equação. É importante ressaltar aos estudantes que há outros modos
de se encontrar a solução de uma equação, como o uso de operações inversas, que serão abordados nas aulas
seguintes.

Aula 6 – resolução de equações, operações inversas e equivalência


Nesta aula, utilize o livro didático. Apresente alguns exemplos simples de como resolver uma equação do
1° grau, utilizando a ideia de equivalência e operações inversas. No livro “A Conquista da Matemática”, essas
ideias são trabalhadas nas páginas 147 a 149. Use exemplos que deem ênfase aos princípios aditivo e
multiplicativo, que constituem a base para a solução da equação do 1° grau. Por exemplo, o professor pode
resolver na lousa uma equação do tipo: 2𝑥 + 1 = 𝑥 + 2, fazendo um paralelo com a ideia da balança de dois
pratos, com a finalidade de apresentar ao estudante tais princípios. Em seguida, introduza exercícios similares ao
exemplo, com a expectativa que os estudantes compreendam melhor o que foi exposto e possam tirar possíveis
dúvidas.

Aula 7 – aplicação do jogo “Bingo Algébrico”


Na sétima aula, será utilizado o jogo Bingo Algébrico, com a expectativa de praticar os princípios aditivo
e multiplicativo, bem como os procedimentos de resoluções de equações do 1° grau, apresentados na aula
anterior. Confeccione o jogo com antecedência.
Inicie explicando aos estudantes que eles participarão de um Bingo um pouco diferente. Explique as regras
do jogo e nos primeiros sorteios, resolva as equações sorteadas, para que os estudantes entendam melhor como

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proceder. Peça aos estudantes que anotem, em uma folha à parte, cada equação sorteada e sua solução, para que
o professor possa avaliar o seu desempenho posteriormente.
Com esse jogo, o estudante pode desenvolver, de modo mais natural e dinâmico, os procedimentos de
resolução de equações do 1° grau simples.

Aula 8 – atividades sobre resolução de equações do livro didático


Nessa aula será trabalhada a resolução de problemas do livro didático, tendo a expectativa de solidificar os
conhecimentos construídos nas atividades das aulas anteriores.
Inicie a aula fazendo um paralelo das duas últimas aulas, sobre resolução de equações e o jogo Bingo
Algébrico. Destaque para o estudante que as equações resolvidas por eles, durante o sorteio, são equações
análogas às equações presentes nas atividades do livro didático. Em seguida, peça a eles que resolvam algumas
equações e problemas simples no caderno, usando o conhecimento adquirido até então. No livro “A Conquista
da Matemática” os exercícios encontram-se na página 153. Posteriormente, mostre a eles como fazer o registro
formal da resolução de uma equação no caderno. Como atividade extra sala, solicite que os estudantes assistam
a vídeo aulas de Resolução de equações do primeiro grau, por exemplo no canal da Gis no Youtube.

Aula 9 – aplicação do jogo “Estratégia Algébrica”


Na nona aula, será utilizado o jogo Estratégia Algébrica, com a expectativa de praticar a ideia de
equivalência e os procedimentos de resoluções de equações do 1° grau, apresentados nas aulas anteriores. O
próprio jogo pode e deve ser usado pelo professor em sua explicação como exemplo para que os estudantes
compreendam o conteúdo em questão. Confeccione os jogos com antecedência.
Inicialmente, retome, com os estudantes, por meio de exemplos, a resolução de uma equação por meio da
ideia da balança de dois pratos. Exemplo:
2𝑥 + 1 = 𝑥 + 5 ⟹ 2𝑥 + 1 − 1 = 𝑥 + 5 − 1 ⟹ 2𝑥 = 𝑥 + 4 ⟹
2𝑥 − 𝑥 = 𝑥 + 4 − 𝑥 ⟹ 𝑥 = 4
Em seguida, organize os estudantes em duplas e distribua os jogos. Esse jogo procura trabalhar a parte
procedimental na resolução da equação de 1o grau simples. Explique as regras do jogo mostrando o tabuleiro, os
componentes e seus significados. Faça alguns exemplos para que os estudantes possam compreender.
Posteriormente, os deixe jogar livremente, intervindo se solicitado.
Solicite aos estudantes que anotem as equações que aparecerem nas cartas em uma folha à parte, conforme forem
jogando. Recolha a folha de anotações dos estudantes para avaliá-los posteriormente. Oriente-os a trazer uma
calculadora para a próxima aula.

Aula 10 – aplicação do jogo “Trilha algébrica e Avaliação”


Na última aula, será utilizado o jogo “Trilha Algébrica”, com a expectativa de praticar os conhecimentos
adquiridos até então e avaliar possíveis deficiências de aprendizagem que os estudantes tenham. Confeccione os
jogos com antecedência.
Separe os estudantes em grupos de 4 ou 5 e diga a eles que, nesse jogo, está liberado o uso da calculadora,
a fim de tornar o jogo mais dinâmico. Oriente os estudantes a anotar as expressões numéricas, equações e charadas
que aparecem nas cartas em uma folha à parte, que será recolhida no final da aula. Faça alguns exemplos para
que os estudantes compreendam o que deve ser feito em cada caso. Apresente a eles como proceder nas três cores
de cartas possíveis, como substituir o número do dado na expressão, como solucionar a equação e como fazer
para resolver as charadas. Depois os deixe jogar livremente, intervindo se solicitado. Reserve uns 10 minutos ao
final da aula para verificação do aprendizado do conteúdo trabalhado na sequência didática como um todo.

Aferição do objetivo de aprendizagem


No decorrer das discussões proporcionadas pelos jogos, avalie a capacidade que os estudantes apresentam
de interpretar os conceitos de incógnita e variável, como relacionam a variável em expressões algébricas a
situações propostas nos jogos, o desenvolvimento dos cálculos em equações e a habilidade de trabalhar em
equipe. Observe se conseguem reconhecer as diferenças nas situações apresentadas e perceber a necessidade do
conhecimento algébrico. Procure registrar os diálogos estabelecidos, recolher os registros de estratégias
produzidas e incentive todos a contribuir com as discussões. Avalie as folhas de anotações dos cálculos feitos
pelos estudantes paralelamente a realizações dos jogos para que o acompanhamento da aprendizagem seja
continuo, não deixando somente para o final.
Após o desenvolvimento da sequência didática, em casa, os estudantes devem elaborar uma autoavaliação
de sua participação nas etapas do trabalho, respondendo a perguntas, como: você participou do jogo trabalhado?
Qual foi a sua participação nas atividades realizadas? Você participou das discussões? Você reconhece a
diferença entre os conceitos de variável e de incógnita? E de expressões algébricas e equações? Você se divertiu
enquanto aprendia com os jogos? Isso o influenciou a querer estudar mais sobre o assunto? Quais foram seus
maiores aprendizados? Você já sabe resolver uma equação? Como os jogos se relacionam com equações? Tais

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perguntas podem ajudar os estudantes a expressar seus aprendizados ao longo da sequência didática. Essas
avaliações devem servir de apoio para o professor identificar possíveis deficiências no ensino e aprendizagem
dos estudantes e intervir quando necessário. A nota deverá ser atribuída considerando a observação do professor,
o material escrito recolhido, bem como a autoavaliação.

4 CONCLUSÃO
Diante do estudo feito, do levantamento das abordagens dos livros didáticos, dos jogos
adaptados/elaborados, considerando os objetos de conhecimento e habilidades propostas pela
BNCC, conclui-se que é importante definir o momento mais adequado para inserir jogos no processo
de ensino e aprendizagem. Com isso, estabeleceu-se a divisão do conteúdo de equações do 1° grau
em dois momentos. No primeiro momento, destacou-se a parte de introdução, em que são abordados
os conceitos de incógnita e variável, quando o estudante deve entender que as letras representam
números. No segundo momento, buscou-se abordar a parte da solução da equação do 1° grau.
Seguindo esse pensamento, foi elaborada uma proposta de sequência didática utilizando
jogos matemáticos. Por meio dela, foram propostas atividades lúdicas (jogos) de forma a
complementar as propostas de ensino trazidas em livros didáticos. As atividades foram elaboradas
visando tanto possibilitar ao professor o reconhecimento dos conhecimentos prévios, construídos
pelos estudantes, quanto assegurar a compreensão da significância e a funcionalidade dos conteúdos
abordados.
Vale ressaltar que esses jogos podem ser, também, ajustados/editados por professores que
tenham interesse no assunto. Acredita-se que, com a utilização desses jogos, as aulas se tornarão
mais atrativas e lúdicas para os estudantes, nessa etapa tão importante do aprendizado, pois, nesse
momento, muitos estudantes deixam de aprender ideias fundamentais para a modelagem e a
interpretação de problemas em virtude de acreditarem que o conteúdo é abstrato demais.

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