Você está na página 1de 54

CAPTULO 01 TERROR NO PARASO:

O Paladino de Khalmyr abre os olhos... fica cego pelo claro do sol... e volta a fech-lo... Sente muita dor... e calor... sente que est deitado sob a areia quente... e ouve sons de ondas estourando sobre pedras... ouve tambm gritos... choros... pedidos de ajuda... desespero por toda parte... mas ele simplesmente no conseguia se mover... sentindo dor em cada clula do seu corpo... esmagado pela armadura dourada que parecia pesar uma tonelada... Teste FORA -02 para conseguir se levantar...

Com a cabea rodando... e seus ossos dando a impresso de estarem esmagados... o cavaleiro vai, aos poucos, distinguindo o cenrio que o cerca... Uma praia paradisaca... areia branca... coqueiros emoldurando a mata fechada... mar turquesa... numa enseada rochosa de paredes enormes a leste e a oeste... com uma nica abertura para o oceano... No meio da baa, trs grandes rochas pontudas, lembrando o tridente do Grande Oceano... com uma imensa caravela presa e espetada... pouco acima do nvel da gua... Ao sul, um imenso vulco lana sua fumaa branca aos cus... Seria um cenrio de sonho... se no fosse o pesadelo ao seu redor: Dezenas de corpos boiando sobre as ondas... tingindo de vermelho as guas da baa... outros tantos corpos espalhados na areia... e alguns poucos moribundos, sangrando e em choque, vagando perdidos por entre os mortos... Homens, mulheres, crianas, velhos, anes, halflings, elfos... todos partilhando o mesmo desespero... vivendo o mesmo caos... Muitos choram... outros imploram por ajuda... enquanto alguns simplesmente olham para o oceano... O Paladino, por ostentar o smbolo do Deus da Justia, acaba por se tornar um lder natural... e nesta condio, tem obrigao de ajudar aos necessitados... Informaes Adicionais: So, ao todo, 23 sobreviventes na praia... dos quais todos apresentam ferimentos... a maioria superficial, mas existem aqueles que precisam de cuidados urgentes: um casal de halflings idosos; uma garota meio-elfo grvida, um ano cego e um casal de crianas humanas... Felizmente, entre os sobreviventes, existem um Clrigo de Azgher, um Mdico Goblin, uma Drogadora, um Xam de Megalokk e um Mago Necromante... que no demoram em prestar auxlio queles que necessitam... Mas todos esperam que o Paladino da Justia controle a situao... dizendo o que fazer... e como fazer... nem que seja para dar-lhes conforto e esperana! Em suma: hora de roleplay, pessoal! Interao entre os PCs e os NPCs...

CAPTULO 02 RESGATE DO BLACK ROCK:

O atual comandante do navio, Morsky Zeewolf (tpico viking), alheio a toda confuso nas areias, permanecia com os olhos vidrados na direo do navio... preso no corao da baa... fora do nvel do mar... Estava muito preocupado... olhando constantemente para a altura do sol e para as ondas que chegavam praia... Prximo do meio-dia, ele se aproxima do Paladino, e diz que um grupo de pelo menos cinco homens deve se embrenhar na mata, buscar troncos de rvores leves, e mergulhar no oceano, levando a madeira at o barco... com a mxima urgncia... se pretendem partir e continuar a viagem... Isto porque a mar chegou no seu ponto mais baixo... e comear a encher novamente... atingindo o nvel do barco por volta das seis da tarde... libertando-o do tridente... e como o casco sofreu muitas avarias... se no sofrer reparos de urgncia, o barco naufragar to logo esteja livre... sepultando suas chances de us-lo novamente... A primeira misso ser embrenhar-se na mata... e escolher rvores jovens... de tronco leve e comprido... capazes de serem levados at o barco... remando como se fossem pranchas... Sistema de Jogo: Esta ser a primeira incurso na floresta... aparentemente... uma floresta normal... Porm, uma terrvel sensao de que esto sendo seguidos... observados... acompanhar o grupo... Use a Tabela de Encontros Aleatrios... para agitar um pouco as coisas... embora nada sobrenatural deva acontecer desta vez... apenas sussurros na mata... Escolher as rvores certas exige um teste de Sobrevivncia, dif. 02 ou Habilidade, dif. 04. Derrubar o tronco exige teste de Fora... cinco sucessos... acumulados... E arrast-los at a praia, outros dois testes de Fora... dificuldade -2...

Quando o grupo estiver de volta a praia... partiro para as ondas... enfrentando a arrebentao... e remando por entre os corpos... tingindo de sangue suas mos e ps... (vide resgate do Titanic no final do filme). Sistema de Jogo: A travessia da baa, at o barco, ser composta de cinco testes de natao. Teste HAB+FOR+RES, dif. 04 (ou 02 para quem tem percias Esportes ou Natao)... Em seguida, dois testes de escalada (HAB+FOR+RES, dif. 05 ou 03) para chegar ao convs. Evidentemente, falhas significaro (jogue 1d6: de 01 a 04) ferimentos nos corais e a perda de 2 PVs; (05) atrair Selakos (Fora: 05, Habilidade: 04, Resistncia: 03, Armadura: 01, Poder de Fogo: 00); ou mesmo (06) afogamento...

Uma vez no convs, vero um mastro destrudo, velas rasgadas e sinais de batalha por toda parte... Um cheiro de madeira podre, misturado com vmito, fezes e o caracterstico cheiro do mar, sufoca... principalmente aqueles que descerem as escadas at o interior do casco... (redutor de -1 em todas as caractersticas no poro do navio). L embaixo, observam que o rombo no casco fora ainda maior do que imaginaram, e as madeiras trazidas da floresta no sero suficientes para consertar... ainda mais num espao de tempo to curto... Nesta hora, toda idia criativa ser bem vinda... (e premiada at com uma Percia relacionada com Engenharia ou Construo Naval). Prontos ou no... o navio flutuar ao crepsculo... antes do anoitecer... A partir da, o grupo deve assumir os remos, sob o comando do bucaneiro... e usar o mximo de empenho para atingir 50 sucessos coletivos em testes de (FOR+RES, dif. 02), no mximo em 10 rodadas... Se o grupo conseguiu... o barco flutuar at um banco de areia, bem prximo da praia... e estar seguro... para lanar as ncoras e o grupo comemorar com os outros sobreviventes... Se falhou... bem... o navio tombar e naufragar... e o grupo dever pensar em outros meios de deixar a ilha deserta... Durante a noite... aqueles que ficarem de guarda no acampamento... ouviro batuques... sussurros... ganidos... rugidos distantes... e at uivos... mas nada visto na praia... Na manh seguinte, os sobreviventes devem comear o reparo do navio... ou a construo de uma grande jangada... para que possam partir e continuar sua viagem... O grupo deve se dividir: alguns devem trabalhar para encontrar novos troncos... enquanto outros devem explorar a ilha, atrs de comida e gua fresca... talvez algum abrigo para o grupo... Sistema de Jogo: Hora de explorar o cenrio... e encontrar os primeiros indcios de sobrenatural... A chuva dar o ar de sua graa, e com ela, o primeiro encontro com o Monstro da Fumaa, que poder assassinar brutalmente algum NPC... Seria bom, ainda, que o grupo encontrasse a Cachoeira dos Deuses... e a porta do Templo de Tanrilar... alm de um eventual encontro com um Homem-Dinossauro (possivelmente um Velocis), que ser hostil e agressivo, buscando fugir na primeira oportunidade... Caso alguns personagens estejam com dificuldade de interagir... faa aparecer alguns NPCs importantes... como Lekysha ou o Sr. Hajime, vagando pela floresta, at mostrar estes pontos secretos... De todo modo... eles devem perceber que devem partir RAPIDAMENTE da ilha... e quanto mais rpido consertarem o navio ou construrem a jangada... mais rpido estaro em segurana de novo... alm de receberem prmios pela criatividade!

CAPTULO 03 OS OUTROS:

Trs dias se passaram desde que o grupo acordou nas areias... Todos j se conhecem... e os feridos esto quase recuperados por completo, ajudando a formar um legtimo acampamento... A embarcao j est quase pronta para partir... e todos esto empolgados com a chance de voltar para o caminho de Triumphus... A manh do quarto dia amanhece chuvosa... uma tempestade terrvel... to intensa quanto aquela que os trouxe para a ilha... desponta no horizonte... O capito Zeewolf diz que no seria boa idia deixar a ilha assim... sob condies adversas at porque eles no sabem em que ponto do oceano eles esto... De repente... ganidos agudos ecoam por entre os troves... Aqueles que deixarem as barracas, vero grandes homens alados, com asas de couro lembrando pterodctilos, voando em crculos, acima do navio... Eles trazem tochas nas patas traseiras, e fazem vos rasantes sobre o barco recm recuperado... Caso algum decida atac-los, atrair a fria dos demais, voando ameaadoramente sobre o acampamento, com seus gritos agudos e imensas garras... mas acabavam voltando para a formao inicial, circulando ao redor do navio... L pelas tantas... eles soltam suas tochas... despejando fogo sobre a embarcao... iniciando um incndio de propores picas... consumindo a vela e toda a madeira usada... Zeewolf entra em desespero, e tenta mergulhar sozinho, para chegar at o barco... mas j era tarde... o fogo se espalhou rapidamente... numa gigantesca pira macabra em pleno oceano... Os homens-pterodctilos partem... voando na direo do vulco... Qual teria sido a razo deste ataque? Bem... somente investigando sua tribo para descobrir... hora de procurar os Outros habitantes da ilha... Sistema de Jogo: Caso o grupo no pretenda perseguir os homens-alados, e decidam apenas tentar reconstruir o barco, a rotina prosseguir... mas com mais sabotagens... inclusive com confrontos diretos com os Pteros e os Velocis... Os Outros no parecem dispostos a permitir a partida do grupo, de forma alguma... Mas se nem assim houver disposio para persegui-los, eles iro raptar Allana (a meio-elfo grvida), causando o desespero de Kandice, que infernizar o grupo para reencontr-la! A nica dica que a tribo esconde-se prximo ao vulco... sudoeste do acampamento...

Procurar pela tribo dos Outros no ser fcil... e muito menos enfrent-los no corao da mata, j que os Velocis so praticamente invisveis, enquanto os Pteros podem voar... desaparecendo nas copas das rvores e fazendo ataques de investida... Existem ainda as mulheres-lagarto, que demonstram fria e extrema habilidade no combate direto... alm claro, de conhecerem toda a floresta como a palma da mo! Sistemas de Jogo: Pteros: Fora: 01, Habilidade: 04, Resistncia: 01, Armadura: 01, Poder de Fogo: 01, PV: 10; Velocis: Fora: 01, Habilidade: 05, Resistncia: 01, Armadura: 01, Poder de Fogo: 00, PV: 10; Dragoas: Fora: 02, Habilidade: 03, Resistncia: 02, Armadura: 02, Poder de Fogo: 02, PV: 10; Ceratops: Fora: 05, Habilidade: 02, Resistncia: 04, Armadura: 03, Poder de Fogo: 00, PV: 15.

Os Outros demonstram ser criaturas inteligentes, capazes de conversar no idioma Comum, embora estejam num nvel de primitivismo comparvel aos ndios amaznicos... Extremamente territorialistas, qualquer invaso ao seu permetro, ser rechaada por um ataque violento... mas no letal... capaz de nocautear seus adversrios... Alm disso, usam de pequenas zarabatanas, capazes de injetar um veneno leve, quase imperceptvel, mas que possui os mesmos efeitos do Beijo-de-Tenebra... O fato que todos os PCs enviados para procurar a tribo... acabaro desacordados... vencidos pelos oponentes suricos! O grupo acordar deitado num cho de madeira, dentro de uma pequena cabana, situada a muitos metros do cho da floresta... bem na copa de uma milenar rvore... Esta cabana ligada a centenas de outras, igualmente rsticas, atravs de passarelas estreitas e sem nenhuma proteo... balanando por entre os galhos... Uma verdadeira cidade, construda na copa das rvores mais altas, abrigando centenas de homens-dinossaros... praticamente invisvel a partir do solo... Ao despertarem... dois Ceratops armados com lanas entram na cabana, e anunciam: - Preparem-se, hostis... vamos lev-los presena do Grande Rei Tanduk! Sistema de Jogo: Caminhar pelas passarelas no ser fcil... Exige-se cinco testes de Habilidade, dif. 01, para no perder o equilbrio e despencar para a morte certa... J os Outros, mesmo os pesados e musculosos Ceratops, andam sem a menor dificuldade por elas... Lutar tambm no recomendvel... at porque a chance de serem assassinados imensa!

CAPTULO 04 O GRANDE REI TANDUK:

Finalmente o grupo chega maior cabana de todas... na verdade... construda dentro do tronco de uma sequia gigantesca... toda esculpida por ricas passagens de homensdinossauros... A passagem guardada por dois Ceratops musculoso, enquanto outros seis Pteros ficam atentos, como abutres, nos galhos mais altos... Dentro da oca, um trono de madeira fora ricamente esculpido com entalhes tribais... Por toda parte, pilhas de moedas de ouro, jias preciosas e armas e armaduras humanas e exticas, compem um cenrio de opulncia que lembra o cofre do Tio Patinhas... Sentado sobre o trono, um Ceratops muito maior que seus pares, igualmente musculoso, segurando um cajado cravejado de pedras brilhantes, os encara com olhar furioso... Ele estava cercado por um harm de sete fmeas ceratops, todas com corpos esculturais (apesar de sua pele reptilnea), e aptas para realizar todos os desejos do Rei... Os seguranas fazem com que os PCs se ajoelhem diante do Rei... e s ento a Majestade comea a falar: - Sejam bem vindos, meus convidados... uma honra receber criaturas de alm-mar... Sou Tanduk, filho de Targruk, senhor e regente da Ilha do Trovo... Soube de certos... incidentes... envolvendo o meu povo e a hostilidade dos vossos... mas acredito que devemos superar estas diferenas... em prol de um grande inimigo em comum... - H muitos anos, meu povo sofre com o domnio tirnico de Yangin Krali, conhecido como Guardio de Neraka... a Deusa-Dragonesa de Magma... que vive aprisionada nas profundezas do vulco... O Guardio descende dos Deuses do Fogo, que aprisionaram a malfica criatura no corao incandescente desta Ilha... Porm, sua alma fora corrompida, e dia aps dia, vm exigindo mais tributos... mais oferendas... mais sacrifcios... e mais noivas para o seu deleite... Tememos que ele cumpra as ameaas e liberte Neraka, caso no atendemos s suas exigncias abusivas... representando grande perigo a todo o mundo! Porm, meu povo enfrenta muitos problemas de escassez de alimentos... e no temos mais recursos para oferecer e saciar sua ganncia desmedida... Por isso precisamos de ajuda! - Os antigos diziam que um homem branco, de longos cabelos dourados e olhos azuis, vestindo uma armadura dourada e empunhando uma espada reluzente, cruzaria os mares e chegaria Ilha do Trovo aps uma grande tempestade... e seria o responsvel por derrotar a Deusa Neraka, pondo fim ao trabalho do Guardio e trazendo a paz para o nosso povo... Rezamos dia e noite pela chegada deste heri... e a cerca de quatro meses atrs... os deuses atenderem s nossas preces... quando o Cavaleiro Braveheart foi encontrado desacordado na praia...

- Sua bravura e a coragem no deixaram dvidas de que ele era, de fato, o enviado dos deuses... E seu comprometimento com a sua misso... foram comprovados pelos orculos! - Porm, o Cavaleiro Braveheart desapareceu... e estamos desesperados, pois sem a sua ajuda, a profecia no se cumprir... e o mundo poder sofrer com o despertar da Dragonesa de Fogo, que devorar mares, terras, montanhas e os cus... sem que nada e nem ningum possa impedi-la! - Segundo informaes colhidas pelos seus companheiros de batalha, Braveheart havia descoberto a nica maneira de entrar no Templo de Tanrilar, protegido pela Cachoeira dos Deuses, em busca do irmo mais velho do Guardio... chamado Siyah Yangin... Somente ele poderia dizer qual seria o ponto fraco do Guardio... mas vive recluso, preso solitrio dentro do templo sagrado... - Braveheart disse aos seus companheiros de armas, que a porta se abriria quando um servo leal de um dos vinte deuses do Panteo se ajoelhasse diante dela, tocando a runa e orando com f para seu Deus... Em seguida, um buraco se abriria... e o servo, mostrando sua f, dever colocar o brao esquerdo e aguardar pela purificao... - Ele cumpriu as regras... e mesmo quando uma lmina afiada decepou seu brao... e seu sangue jorrou pelo buraco... ele no desistiu... e continuou orando para que seu Deus abrisse o templo... Acredito que sua f tenha sido imensa... j que a porta se abriu por alguns segundos... o suficiente para que alguns homens entrassem com ele... - O problema que nunca mais tivemos notcias deles... e j se passaram oito semanas! Por esta razo, tenho uma proposta para fazer a vocs... Vocs resgatam o Cavaleiro Braveheart, no Templo de Tanrilar, trazendo-o de volta para a tribo... e em troca... construiremos uma excelente embarcao... suficiente para lev-los de volta para a sua terra... que tal? - Evidentemente... caso vocs no aceitem esta generosa oferta... vocs sero executados... aqui e agora... antes mesmo que possam terminar a frase de recusa... e ento, senhores? claro que o grupo ACEITAR... pois o Rei Tanduk no est de brincadeira! Ele ficar muito contente com a concordncia do grupo... e afinal de contas... at um bom negcio, j que eles pretendiam mesmo construir um barco... O Rei Tanduk ordenar que cinco Ceratops sigam com o grupo at a entrada do Templo, de modo a garantir que eles entrem no local e cumpram o avenado... Qualquer tentativa de atac-los, ou de fugir... ser vista como declarao de guerra! E os Outros passaro a ca-los impiedosamente... Infelizmente... o Rei estava certo... o nico jeito de entrar no templo... e oferecendo o brao esquerdo ao sacrifcio... Mas no basta encher o buraco de sangue... j que o componente F importante... Caso algum professe sua f falsa... correr risco de hemorragia letal... sem que a pesada porta de pedra se mova...

J algum devoto verdadeiro... professando sua f verdadeira... conseguir abrir a passagem perdendo o brao e um mnimo de sangue... (devendo, claro, ser submetido ao tratamento mdico adequado... sob pena de perder 1 PV por turno...).

CAPTULO 05 TEMPLO DE TANRILAR:

Aps o sacrifcio de um devoto dos Deuses, a porta de pedra se levanta... por poucos segundos... revelando um corredor de pedras brutas, muito bem escavado, totalmente escuro... Um cheiro de tumba pesado ressoa... e os Outros ficam apavorados... correndo como loucos pela escadaria... fugindo da caverna... O grupo ter poucos segundos para entrar... L dentro, caso no tenham providenciado nenhuma fonte de luz, estaro em escurido total... O corredor possui trs metros de largura por dois de altura... e nas paredes, esculpidas em relevo, existem diversas passagens do Panteo artoniano o que estranho, j que no existem indcios de outros povos humanos em toda a Ilha... Antes de avanar... bom lembrar de que o PC que se sacrificou... deve ser tratado imediatamente (teste de Medicina, dif. 03). O templo enorme... repleto de passagens e corredores... constituindo um verdadeiro labirinto rochoso... subindo e descendo... ora com escadas... ora com abismos... ora levando a corredores vazios... Existem ainda algumas armadilhas... e outras criaturas perigosas... como toda dungeon... E ao longo do caminho... diversos cadveres de Ceratops, Dragoas e Velocis... mas nenhum cadver humano... (com exceo de eventuais caveiras animadas...). Sistema de Jogo: No necessrio traar mapas do Templo... bastando confundir os PCs com enigmas do tipo: vocs preferem ir para a esquerda ou para a direita? Vo descer as escadas ou subir pela parede desmoronada? Use a Tabela de Encontros Aleatrios para os desafios encontrados...

Finalmente... depois de tantos perigos... o grupo enxerga uma luz no fim do tnel... O corredor termina numa gruta ampla, escavada na rocha bruta, com uma imensa abertura revelando o oceano sereno... No centro exato da caverna, existe um trono de pedra, voltado para a abertura e de costas para o fim do tnel, com uma pesada ampulheta de vidro e madeira sobre o brao esquerdo... e uma alavanca metlica prxima ao brao direito... Uma mo esqueltica repousa sobre a alavanca... parecendo um cadver... at pelo cheiro de carne podre que emanava...

Uma voz de trovo ecoou pela gruta: - Qual dentre vocs... passou pelo Sacrifcio de Tanrilar? O grupo, conforme se aproxima do trono, percebem um senhor muito idoso, vestindo mantos negros e vermelhos, sem um dos globos oculares, vidrado na ampulheta... cuja areia est quase no fim... Sua pele parecia pergaminho esticado sobre ossos... e no seria de se estranhar que fosse um morto-vivo... seja pelo cheiro... seja pelo aspecto cadavrico! Ele repete a pergunta... sem desviar o olhar da ampulheta... mas assim que o maneta se aproxima... o velho se levanta... com um grande sorriso nos lbios... e grita: - FINALMENTE MINHAS PRECES FORAM ATENDIDAS! OBRIGADO MEUS DEUSES!!! Ele far de tudo para que o maneta se sente no trono... e repete insanamente que toda vez que a areia da ampulheta se esvair... o novo Guardio dever puxar a alavanca... para salvar o mundo... E nada... nem ningum... pode impedi-lo desta misso... seno o mundo acabar em fogo... pestes... e desgraas... Segundo o velho, ele se atrasou uma nica vez... s para ver o que acontecia... e em seguida... os cus ficaram rubros... e demnios surgiram no horizonte... como uma legio infernal... O fato que o velho louco muito mais poderoso do que aparenta! Siyah Yangin um Senhor das Cinzas, e como tal, dar muito trabalho ao grupo... caso nenhum deles aceite substitu-lo no importante trabalho de salvar o mundo a cada 108 minutos... Siyah Yangin: Fora: 02, Habilidade: 05, Resistncia: 02, Armadura: 02, Poder de Fogo: 05, Armadura Extra (Calor/Fogo/Trevas), Toque de Energia (Calor/Fogo/Trevas), Invisibilidade (apenas a noite); Vulnerabilidade (Frio/Gelo/Luz); e Ataque Especial (Chamas Negras). PV: 25.

Uma vez derrotado... j nos estertores da morte... o velho bruxo dir: - Nunca... deixem... de puxar... a... alavanca... nunca... jamais... aaaarrrgghhhhh!!!! Curiosamente... a areia est no fim... no mximo trs turnos antes dela acabar... E agora? Acreditam no velho? Ou esperam para ver o que acontece? Sistema de Jogo: 01) Caso puxem a alavanca, a ampulheta virar sozinha... e um novo ciclo recomea... 02) Caso no puxem a alavanca... toda a ilha comear a tremer... um leve abalo a princpio... seguido por um tremor intenso... que se transforma num terremoto de propores picas! Alm disso, as paredes da gruta comeam a rachar... e o calor aumenta muito... como se tudo fosse transformar-se em lava... que brota pelas fendas... e um cheiro de enxofre enorme vem pelos corredores do templo... Para piorar, o mar est revolto... mas a melhor chance!

- O grupo ter 10 rodadas para decidir entre fugir pelo templo... pular no oceano... e puxar a alavanca... Fugir correndo pelo templo seria suicdio... Pular no oceano custaria a perda de muitos PVs... mas o grupo sobreviver... mesmo sendo uma queda de mais de cinqenta metros... J ao puxarem a alavanca... misteriosamente os tremores param... a temperatura diminui... e o mar volta a ficar calmo... assim como a ampulheta volta a contar o tempo! * Independentemente da escolha... o grupo ver... preso a uma ilhota... a cerca de 1,5 km de distncia da gruta... em pelo mar aberto... um homem ajoelhado... vestindo uma armadura dourada reluzente... lutando contra as ondas... enquanto parecia acorrentado a grilhes de ferro... No resta dvida que se trata do Cavaleiro Braveheart... sua passagem de volta para Arton... Resgat-lo tambm no ser fcil... mas nada impossvel!

CAPTULO 06 LOTUS PRPURA DO JARDIM DO PNTANO:

Vamos supor que o grupo conseguiu salvar o Cavaleiro Braveheart... muito debilitado e ferido... prximo da morte final... E vamos supor que o vulco no tenha explodido... pois se tiver, as lavas estaro jorrando pelas encostas... consumindo a floresta e chegando baa interna... cobrindo os cus com uma espessa nuvem de enxofre... chovendo cido por toda parte... Ao que tudo indica, a fria do Guardio despertou Neraka... e restam pouco tempo para deter a fera! O Rei Tanduk os receber como heris... mas se mostrar muito preocupado... j que o heri das lendas est prximo da morte... Ele cumprir sua palavra, ordenando que seus homens trabalhem noite e dia... para auxiliar Zeewolf a construir uma embarcao segura e veloz, capaz de singrar os mares tal como fazia o Black Rock... Entre delrios e devaneios, intercalados por momentos de lucidez, o Cavaleiro Braveheart agradecer por terem salvado sua vida... mas pede que o grupo v at o Jardim Secreto da Dama do Pntano, e consiga trazer trs flores de Ltus Prpura a mstica e rara flor, capaz de curar qualquer doena ou veneno, mgico ou no... Ele diz que esta a nica coisa capaz de salvar sua vida neste momento... e que ficar eternamente grato pelo auxlio! Como recusar um pedido de ajuda de um Irmo de Armas? claro que aventurar-se pelos pntanos no fcil... j que o lugar mais perigoso para se mergulhar em toda a Ilha... E se no bastasse as ameaas comuns (vide Tabela de Encontros Aleatrios), eles iro at a tribo da Dama do Pntano, uma feiticeira poderosa, que comanda os Homens-Crocodilo... seres muito perigosos e pouco inteligentes, capazes de tudo para salvar sua Rainha-Deusa!

Homens-Crocodilo: possuem duas estatsticas, conforme o terreno em que lutam: Terra Firme: Fora: 03, Habilidade: 02, Resistncia: 03, Armadura: 05, Poder de Fogo: 00; gua ou Lama: Fora: 05, Habilidade: 04, Resistncia: 04, Armadura: 05, PdF: 00; - PV: 15.

A Dama do Pntano uma belssima mulher negra, com o corpo esguio, versada nas artes da msica e da seduo... Ela no ser agressiva ou perigosa... sendo uma excelente anfitri... caso consigam chegar sua tribo... Tambm domina rituais de magia negra, e por seus hbitos canibais, torna-se uma oponente especialmente perigosa... Ela ama seu jardim acima de tudo, e defende suas plantas exticas como se fossem suas filhas... jamais permitindo que sejam arrancadas... por qualquer motivo! Ela est pronta para defender com a prpria vida seu jardim secreto... escondido no corao de sua tribo...

Dama do Pntano: Fora: 02, Habilidade: 05, Resistncia: 01, Armadura: 01, Poder de Fogo: 02, PV: 15, Trevas: 05, gua: 03, Terra: 03, PM: 15.

Concluda a misso... derrotando a Dama do Pntano e seus Homens-Crocodilo, o grupo conseguir levar as trs flores de Ltus Prpura para o Cavaleiro Braveheart... que orienta como preparar a infuso mgica... capaz de cur-lo por completo, em trs dias... O heri parece especialmente ansioso para derrotar o Guardio e cumprir a profecia... e pede que os seus salvadores o ajudem nesta batalha pica que se aproxima... para que todos possam voltar ao continente artoniano... Se concordarem em participar... integraro uma comitiva de cerca de 150 Pteros, 250 Velocis, 300 Ceratops, e o prprio Rei Tanduk pegar em armas... demonstrando uma fora e uma agilidade impressionante para uma criatura daquele tamanho! O exrcito marchar unido... pela velha trilha do Vulco... at um das inmeras grutas... onde alcanar a morada do Guardio... muito semelhante quela construda no Templo de Tanrilar... embora menos adornada e muito mais quente... com a temperatura passando dos 50 Celsius! No faltam armadilhas envolvendo a lava e o fogo... j que qualquer fissura nas paredes resultam num chuveiro de magma letal... mas para sorte de todos... os corredores so curtos... e logo todos os soldados alcanam a montanha do Guardio... contornando as paredes do vulco em grande crculos escavados na rocha... numa espiral que se aproxima da cratera vulcnica em erupo constante... e terminando diante de seu plat, onde um imenso trono de rocha vulcnica ostenta uma criatura demonaca... com direito a chifres... ps de bode... cauda... e um tridente preto e vermelho...

Este o Guardio de Neraka... o terrvel Yangin Krali!

CAPTULO 07 MONTANHA DE FOGO:

O Rei Tanduk veio frente de seu povo... marchando pesadamente na direo do demnio de fogo, que aguardou pacientemente... esfregando as mos... Logo atrs dele, mas escondido atrs do grande corpo, estava o Cavaleiro Braveheart... com sua espada em punhos... E em seguida... os PCs... antes dos batalhes de Velocis e Ceratops... Tanduk bradou palavras ameaadoras contra o Guardio, que mantinha-se calado, com um sorriso irnico no rosto... impassvel... imvel... O Rei fez um longo discurso sobre a opresso... sobre a liberdade do seu povo... e sobre a pica batalha que se desenrolaria neste dia... caso o Guardio no se recusasse a reduzir suas exigncias... Ento... com o mximo da ironia... o demnio perguntou: - E se eu no mudar... o que vocs faro? Tanduk, irritado, levantou seu machado gigantesco e gritou: - Ento no teremos nenhum Guardio de Neraka!!! O demnio gargalhou... e finalmente se levantou... p ante p... contornando o prprio trono de pedras... enquanto caminhava apoiado no tridente... Ele sussurrou para os exrcitos: - Ora... ora... ora... Vejo que meus escravinhos esto se rebelando... coitados... Mal sabem eles quem eu sou... e o que posso fazer com esta ridcula ilhota perdida no meio do nada... Pois se eles querem tanto me desafiar... bem... at que ser divertido... O grandalho Tanduk, acostumado a se impor nas batalhas, avanou sobre o demnio, que se escondeu atrs do trono... aparentemente assustado... mas sorrindo... Ele rebatia... apontando o tridente... e gritando... BUUUU... antes de gargalhar... isto foi irritando o lder do povo antropossauro... que avanava bruscamente... mas no alcanava a criatura vermelha... Num movimento brusco, o demnio saltou por cima do prprio trono e, com seu tridente, golpeou a cabea do grande Ceratops, atordoando-o... Em seguida, numa velocidade impressionante, atingiu seu joelho esquerdo, desequilibrando-o... graas ao enorme peso... e antes que pudessem fazer qualquer coisa, o gigante fora empurrado no abismo... mergulhando na lava incandescente... antes que pudesse emitir qualquer grito de dor... Todos ficaram assustados... com a rapidez e a fora do frgil Guardio... que em trs golpes, havia derrubado o maior guerreiro que o mundo j viu... Maior, pelo menos em tamanho... Mas como dizem... quanto maior o monstro... maior a queda!

Com a moral destroada, especialmente entre os covardes Velocis e Pteros, 75% das tropas decidiram fugir... apavorados... como uma manada... E mesmo aqueles que ficaram, no pareciam ter a mesma disposio para lutar... j que seu lder e dolo fora assassinado friamente... Apenas o Cavaleiro Braveheart parecia determinado a destruir o demnio... como se sua prpria vida dependesse disso... - Olha s... quem vejo aqui... Braveheart, pelo que me lembro... - Sim... e quero vingana! - Hahahahahahahaha... vamos continuar esta encenao? Pois bem... vamos l... est divertido... E ento... vc comea... ou eu tenho a honra? - Ora seu maldito... O demnio desapareceu... e reapareceu na nica sada da caverna... muitos metros acima... por onde os exrcitos de Velocis tentavam escapar... Ele sorriu e, com seu tridente, ia derrubando-os no fogo... um a um... como moscas... No ofereceu a menor chance de escaparem... matou todos eles... Guardio de Neraka: Fora: 05, Habilidade: 05, Resistncia: 03, Armadura: 03, Poder de Fogo: 03, Ataque Especial: sopro do drago vermelho; Vo; Teleporte; PV: 35...

Cavaleiro Braveheart: Fora: 03, Habilidade: 03, Resistncia: 03, Armadura: 04, Poder de Fogo: 00, PV: 20.

No fim, sobraro apenas os PCs e o Cavaleiro Dourado... j que os Antropossauros que sobreviverem, desistiro da luta e fugiro assustados... Para aumentar o drama, o vulco comea a tremer... e as borbulhas de fogo esto aumentando... prestes a explodir uma exploso que seria letal... Assim, alm da luta decisiva... o grupo ter que correr... para salvar a prpria vida... numa cena digna de Indiana Jones! E haja teste de habilidade para sobreviverem!!! Caso consigam derrotar o Guardio... a erupo comear de fato... e o grupo ter que se superar para escapar... mas no final... todos terminam bem... e vivos... que o que importa... E o que melhor... podem partir da Ilha... em seu novo barco... deixando para trs toda esta loucura...

CAPTULO 08 FUGA IMPOSSVEL:

Bem... hora de partir... O barco j est pronto... na verdade... uma grande jangada, com um mastro de carvalho, ostentando uma vela tecida com a seiva de borracha das rvores... atravs de um processo conhecido pelos Antropossauros... O dia est lindo... o cu est claro... e o mar... tranqilo... ventos favorveis para lev-los para longe desta ilha maldita... O grupo avana rapidamente... passando pelo tridente e alcanando o mar aberto... em poucas horas, a ilha desaparece no horizonte... Guiando-se pelas estrelas... o grupo sabe que est viajando para o norte... Quatro dias depois... terra vista! O grupo se empolga... afinal... tinham tomado o caminho certo... Mas qual a surpresa, ao reconhecerem o mesmo paredo de rochas de outrora? Durante todos estes dias... eles navegaram em crculos! Ainda que seguindo estrelas! Se tentarem se afastar novamente... em quatro dias estaro de volta... SEMPRE! Isto sem falar nos outros riscos do oceano... Sistema de Jogo: A cada dia no mar... role 1d6: 01 a 03: nada acontece; 04: grupo de Selakos faminto (F:04, H:04, R:03, A:02, PdF:00, PV:25); 05: um Kraken furioso (F:05, H:04, R: 04, A:04, PdF:00, PV: 25 cada tentculo x8); 06: uma tempestade violenta... e o surgimento do Monstro da Fumaa no oceano!

Algum... ou alguma coisa... impede a partida do grupo... sempre trazendo-os de volta terra firme... no importa o que faam... acabam voltando para a Ilha... Aps diversos ataques e muitas avarias... o grupo precisar de outro barco... e desta vez, no contaro com a ajuda dos Antropossauros para fornecer outra vela... De todo modo... durante um desses ataques... o grupo perceber algo perturbador...

O Monstro da Fumaa... que sempre aparece durante a note ou em momentos de tempestade, invariavelmente acaba por retornar para um inacessvel Farol, construdo na ponta noroeste, bem na entrada da baa... e no existe nenhuma escada, fenda ou trilha para chegar l... Qualquer que seja o mistrio... ele est relacionado com a velha construo... Sistema de Jogo: A primeira dificuldade ser CHEGAR ao Farol, j que ele fora construdo sobre o penhasco, e no existem trilhas, fendas ou caminhos... Ser uma escalada muito difcil, exigindo 07 testes de FORA+HABILIDADE+RESISTNCIA, dif. 04 (ou 02, para quem tem percia Esportes) isto aps o primeiro aventureiro ter escalado sem proteo alguma, para instalar cordas! Misso para um NPC, claro... A segunda dificuldade ser ENTRAR no Farol, j que no existem portas ou janelas... O grupo dever repetir outros 03 testes de Escalada, agarrados s trepadeiras que circundam a construo, at a parte superior, onde existe o mirante e a lente... Observao: a cinco rodadas, rolar 1d6: se sair 05 ou 06, comea a chover... e o Monstro da Fumaa aparece furioso... prestes a derrubar os alpinistas para a morte certa! Uma vez DENTRO do Farol, uma imensa escadaria em espiral, guardada por criaturas semelhantes s encontradas no Templo de Tanandill (role trs encontros aleatrios segundo a mesma Tabela), possui cerca de 150 degraus, descendo at as profundezas da rocha... a escurido total e absoluta... mesmo para as criaturas que enxergam no escuro... sofrendo penalidades caso no tenham fontes externas de iluminao... Finalmente a escada termina num salo circular, com rica moblia e muitos tesouros, com um homem trajando mantos nobres, postura aristocrtica, tomando um vinho e lendo um livro grosso... sentado numa biblioteca... iluminada por duas tochas... cujas luzes bruxuleantes deixam-no com um aspecto assustador...

- Sejam vem-vindos minha biblioteca, meus caros... no creio que exista construo mais adequada para abrig-la, seno um Farol, j que ambos tm por finalidade guiar os desavisados por trilhas seguras... Mas perdoe-me a falta de educao... sou Lorde Benjamin Linus Widmore... a seu inteiro dispor... Vocs aceitam uma taa de vinho? O nobre ser muito educao... e parece conhecer absolutamente TODOS os seus segredos... usando as informaes quando necessrio... Ele parece apenas desconfortvel com relao ao Cavaleiro Braveheart... e vice-versa... evitando-se olhar diretamente... Durante a conversa, o cavaleiro incitar os PCs a atac-lo, dizendo que ele um vampiro, e por seus poderes, os mantm cativos na Ilha... O Lorde refutar tais acusaes, chamando-as

de levianas, e que na verdade, o cavaleiro seria a prpria Deusa Neraka, que estaria manipulando-os para conseguir escapar da ilha-cativeiro... e espalhar o caos e a destruio ao redor do mundo... Hora do grupo decidir a quem apoiar: O Lorde Vampiro ou o Cavaleiro Dourado? Sistema de Jogo: Na verdade... os dois esto falando a verdade! O Lorde Vampiro o MONSTRO DA FUMAA, e usa sua forma etrea para vagar durante o dia, desde que esteja chovendo e o sol no esteja diretamente incidindo sobre a ilha... Ele o verdadeiro Guardio da Ilha-Cativeiro, e por causa disto, est PROIBIDO pelos Deuses, de atacar a Deusa-Dragoneza Neraka... E Neraka, tambm como punio divina, no pode insurgir-se contra seu Algoz... no diretamente... e por isso, usa sua feio humana para manipular homens e antropossauros, de modo a conseguir sua liberdade... Mesmo se atacado, o Lorde Vampiro no contra-atacar os PCs, j que seu poder muito superior aos deles... Mas jamais admitir qualquer ato de violncia em seu recinto sagrado... podendo inclusive transformar-se em Fumaa e levar os violentos para longe dali... J o Cavaleiro, durante todo o tempo, estar procurando um livro de capa azul, que segundo ele, guardaria os segredos dos poderes malficos e que, portanto, poderia mostrar-lhes um caminho para se libertar da Ilha... Quando encontrar o livro, o cavaleiro chamar a todos para fugir dali... e se at agora o grupo continuar fiel ao cavaleiro, enfrentaro a fria da criatura de fumaa negra... numa fuga desesperada at o barco... muitos e muitos metros abaixo... E outra tempestade se aproxima da Ilha...

Caso o grupo seja bem sucedido na fuga... tero um tempo para decifrar os segredos do Livro Azul... Segundo ele, o Lorde Vampiro no est sozinho: ele conta com os poderes de um Xam do Grande Oceano, escondido numa gruta, dentro da principal rocha que compe o tridente, e de onde controla as criaturas marinhas, os ventos e a chuva, ao bel-prazer de seu senhor, trazendo vtimas para a Ilha e evitando sua fuga... Somente assassinando o Xam poderoso... que o grupo conseguir deixar a Ilha... j que nem a morte do Lorde Vampiro os libertar desta priso!

CAPTULO 09 XAM DO GRANDE OCEANO:

Novamente o grupo dever chegar at o tridente de rochas, de preferncia usando algum tipo de embarcao, j que os mares estaro revoltos... e os Selakos especialmente agitados... ansiosos por incautos nadadores... Em seguida, devero conseguir ENTRAR na gruta... a cerca de 50 metros abaixo do nvel do mar... enfrentando as correntezas e as ondas, que insistem em arremessar os nadadores contra o paredo de rochas... Sistema de Jogo: Teste 03 vezes a frmula: FORA+HABILIDADE+RESISTNCIA, dif. 03 (ou 01); Sucesso significa que o grupo encontrou uma fenda estreita, repleta de corais afiados, lembrando a boca de um Selako... Entrar por ela, sem ferimentos, exige um teste especial de Habilidade, dif. 05... sob pena de perder 5 PVs + 01 PV por turno... alm de atrair Selakos de verdade para a regio... O grupo nadar por esta passagem, sem outros testes, at chegar numa caverna interna, com um grande bolso de ar... onde finalmente podero respirar! Esta caverna possui cerca de 20 metros de dimetro por 05 metros de altura... e est totalmente escura... mas no uma escurido mgica, como a encontrada no Farol... criaturas que enxergam no escuro no tero penalidade... OBSERVAO: acender tochas, nesta caverna, consumir o oxignio existente... e poder sufocar o grupo, aps 30 minutos nas cavernas... Se permanecerem no escuro ou providenciar outras formas de iluminao (mgica, talvez), podero agir durante 2 horas... Na parede oposta ao lago, existe um corredor escuro... iniciando uma srie de tneis estreitos (02 metros de largura por 02 metros de altura aproximadamente), conduzindo a sales, escadarias e aposentos diversos... em vrios nveis... com alguns desafios... (use a mesma tabela de encontros aleatrios para cavernas e templos, adaptando as criaturas para monstros-marinhos em termos de jogo, com as mesmas estatsticas e nveis de dificuldade)

Finalmente, o grupo alcana um amplo salo, com uma abertura no teto, a muitos metros acima deles, fornecendo iluminao natural... embora no seja possvel escalar as pedras lisas... tal como uma chamin...

No centro da sala... iluminado pela luz que vem dos cus... uma estranha criatura... meiohomem... meio-elfo... com a pele coberta por escamas indo do azul cobalto at o verde esmeralda... sentado em posio de ltus... com os olhos fechados... imvel... exceto pelos lbios... que moviam-se em silncio total... Ele no responder a nenhuma pergunta... nem sequer dirigir-lhe- a palavra... ou pronunciar qualquer rudo... e se no for atacado... no os atacar... Mas o Cavaleiro Braveheart, louco para escapar, no pensar duas vezes em levantar sua espada contra a criatura... atacando-o impiedosamente... e despertando-o do transe... contra-atacando o grupo todo com fria... ainda que silenciosa fria! Xam do Grande Oceano: F: 02, H: 03, R: 02, A:02, PdF:03, gua: 05, Ar: 04, Terra:03, Luz:02, Invisibilidade, Teleporte, Levitao, PV e PdM: 25.

CAPTULO 10 O FIM... FIM?

Com a morte do Xam, o Lorde Vampiro no pode mais controlar o clima... possibilitando andar durante o dia, ainda que em sua forma etrea... Alm disso, as correntes martimas, os ventos e as criaturas marinhas no mais atacaram as embarcaes do grupo... que pode finalmente partir... de volta ao continente... Desta vez... qualquer que seja o caminho trilhado por eles... os levar para algum ponto do grande continente artoniano... E se seguirem para o norte... mais precisamente noroeste... acabaro por chegar costa de Triunphus... finalmente completando sua misso original... embora as Guerras Turicas j tenham terminado...com a rendio do Rei Thormy e o domnio de Tapista! O Cavaleiro Braveheart, se estiver com o grupo, estar muito contente por voltar ao mundo... e agradecer pessoalmente a cada um de seus companheiros, dizendo que toda a Ordem de Cavaleiros da Luz estar ao seu inteiro dispor... sempre que precisarem! Porm... nenhum dos cavaleiros da Luz conhece um cavaleiro chamado Braveheart... E no demoram a vir notcias sobre uma terrvel fera... que vem espalhando destruio, fogo, caos e mortes por todo o continente... e nenhum grupo de aventureiros consegue det-lo! Esta criatura atende pelo nome de Neraka! Klammar, a procura de seus velhos companheiros, tenta convenc-los de que a nica criatura capaz de deter a ameaa e salvar o mundo... o Lorde Vampiro... o Guardio! E termina com sua celebre frase: NS TEMOS QUE VOLTAR!!!

RESUMO SINTTICO DA AVENTURA: *Despertar na Ilha Ajuda aos Sobreviventes Apresentao dos Personagens; * Resgate na Nau; * Montagem do Acampamento Cerimnia pelos mortos; * Explorar a Ilha atrs de Comida e gua; * Floresta; * Primeiro contato com a Fumaa Negra; * Pntano; * Trilha do Vulco - Cavernas; *Cachoeira dos Deuses Porta de Pedra lacrada; * Primeiro contato com os Outros; * Mortos caminhando na Floresta (vide Flashbacks); * Sequestro dos PCs at a tribo dos Outros; * Misso I: Rei Tanduk pede ajuda para resgate do Cavaleiro Braveheart; * Abertura do Templo de Tanrilar; * Dungeon; * Encontro com o velho Siyah Yangin Alavanca para salvar o mundo; * Mergulho no oceano para resgatar o Cavaleiro Braveheart; * Misso II: encontrar trs Ltus Prpura nos domnios da Dama do Pntano; * Derrotar o Povo-Crocodilo e sua Deusa; * Misso III: destruir o Guardio de Neraka... no corao do vulco! * Misso IV: invadir o Farol; * Escalada, Dungeon, Mortos-Vivos... e o embate contra o Lorde Vampiro... * Misso V: invadir a caverna submarina e destruir o Xam do Oceano... * Partida da Ilha... liberdade para todos... inclusive Neraka! * We have to go back!!!

TABELAS DE ENCONTROS ALEATRIOS: Floresta 01: Role 1d6: Par mpar Evento: Nada Acontece A Trilha desaparece Resultado: O grupo segue no caminho escolhido... O grupo mergulha na Floresta 02

Floresta 02 (matas fechadas no corao da floresta): Role 1d6: 01 a 03 Evento: Nada Acontece Resultado: O grupo reencontra a trilha certa, se localiza e volta para Floresta 01... Embora paream campos comuns, cobertos de grama verde e brilhante, so na verdade terrenos de caa para uma terrvel planta predatria. Quando uma criatura pisa em uma rea de grama carnvora ser agarrada pelas folhas, que se enroscam nas pernas e ps. Livrar-se exige um teste bem-sucedido de Fora; se tiver sucesso, a vtima consegue avanar um passo mas ter que fazer novos testes para sair completamente da rea. Se falhar, ser derrubada e dever fazer outro teste para conseguir ficar de p. Se falhar novamente (ou seja, falhando em dois testes seguidos), a vtima ser firmemente amarrada ao cho, onde a grama comea a secretar uma enzima digestiva que provoca 01 ponto de dano por turno at a morte. A grama s consegue agarrar vtimas que estejam paradas ou andando no correndo. Ver Background de cada PC para estes momentos dramticos... Os fantasmas no conversam ou respondem, e apenas guiam os jogadores para outros pontos e (ou) eventos importantes na trama... Ir para a tabela Encontros na Chuva

04

Campos de Grama Carnvora

05

Encontro com Pessoas Mortas

06

Comea a chover...

Encontros na Chuva: Role 1d10: Evento: Resultado: Ouve-se estranhos tambores ecoando distantes, ou mesmo gritos de dor, pedido de ajuda ou gemidos de prazer, vindos do corao da mata... No possvel determinar sua localizao... e faz com que o grupo siga para outros pontos e (ou) eventos importantes na trama...

01

Tambores Macabros e Pedidos de Ajuda

02

Armadilhas

03

Triceratops

04

Formigas-Hienas

05

Colmia de Abelhas-Gigantes

06

Manada de Braquiossauros

Dardos, Alapes e Redes... Misteriosas armadilhas rsticas esto espalhadas na floresta, sendo praticamente impossvel se antever a elas... o que causar muitos danos ao grupo, certamente! Triceratops so grandes herbvoros, do tamanho de um elefante, com trs grandes chifres na cabea e uma couraa protegendo seu pescoo... So muito mal-humorados e agressivos, atacando qualquer criatura que se aproxime... Podem vagar solitrios ou em bandos de at 05 indivduos. Seu ataque de investida muito perigoso: FA=F+H+1d6+2 Caractersticas: F:04, H:02, R:04, A:02 e PdF:00. Estes grandes insetos tm o aspecto de formigas, mas o mesmo tamanho e hbitos necrfagos das hienas. Formam grandes bandos de 4d6 indivduos. Se alimentam de carnia, mas tambm atacam criaturas vivas. Elas secretam uma saliva extremamente infecciosa: qualquer pessoa ferida por seus ataques deve fazer um teste de Resistncia para evitar uma grave infeco (perda de 1PV por dia e redutor de -1 em todos os testes at ser curada). Caractersticas: F:01, H:02, R:02, A:01 e PdF:00. Abelhas-Gigantes medem 1m de comprimento e so extremamente agressivas. Atacam sempre que avistam algum. Quando uma Abelha acerta uma ferroada, perde o ferro e cai morta imediatamente mas o ferro continua preso vtima, e causa a perda de 01 PV por turno at ser removido. Suas colmias so compostas por at 5d6 + 01 Abelha-Rainha. Elas produzem um mel com propriedades curativas: uma caneca deste mel vai recuperar 1 PV normalmente cada colmia possui 1d6 litros (cada litro equivale a 4 canecas). Cada ser humano s consegue ingerir 1 litro por dia! Caractersticas: F:01, H:03, R:00, A:00 e PdF:00. Braquiossauros ou Pescoudos so os maiores dinossauros existentes quadrpedes, medem mais de 100 metros de cumprimento e 60 metros de altura (verdadeiros arranha-cus ambulantes), e vivem pacificamente em manadas de at 20 indivduos. Em regra, vivem tranqilos, pastando na copa das rvores mais altas da ilha... mas ao serem atacados, o bando estoura, e cada pisada causa em um ser humano um FA=20 (ignorando a Arm. do alvo).

07

Besouro-do-leo

08

T-Rex

09

Ninho de Serpentes

Imagine um besouro, mas do tamanho de um elefante! Sua couraa negra fortemente blindada, e revestida por um muco cido que queima a pele como se fosse piche incandescente (tocar o besouro com a pele desprotegida causa 2d6 pontos de dano). Mas seu ataque que causa problemas: ele capaz de disparar rajadas deste mesmo muco, que em contato com o ar, incendeia-se com chamas negras muito parecido com o sopro de um Drago. Para piorar, este muco adere s superfcies, e continua queimando at que seja removido (exigindo teste de F+R, dif. 5). Lugares incendiados pela chama do Besouro-do-leo tm aspecto macabro e sobrenatural, exercendo sobre qualquer observador o mesmo efeito da magia Pnico. Caractersticas: F:05, H:01, R:04, A:04 e PdF:04. O Tiranossauro-Rex mede at 13m de comprimento, 6m de altura e pesa de quatro a seis toneladas. Vive em selvas e plancies. Embora sejam solitrios, na poca do acasalamento podem ser encontrados em casais. Sua enorme cabea (Armadura 02) mede 1,30m, com afiados dentes de 15 cm e uma mandbula extremamente musculosa, capaz de rasgar mais de 200 quilos de carne em uma nica mordida. Seus braos tm menos de um metro de comprimento, terminando em duas garras fracas e quase inteis em combate (FA=1d6). Mas suas longas e poderosas patas traseiras permitem ao T-Rex correr muito rpido (alguns acreditam em at 50 km/h!), e tambm imobilizar presas pequenas ou fracas apenas pisando nelas (escapar exige um teste de Fora). Sua mordida ataca com FA=F + H+1d6. Caractersticas: F:06, H:04, R:05, A:01, PdF:00. Sentidos Especiais: Tiranossauros possuem Viso, Audio e Faro Aguados. Ao fazer testes de Percias, em situaes que envolvem estes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal ser Fcil. Certas regies da floresta so to povoadas por serpentes, que elas esto por toda parte: nas rvores, no solo (escondidas entre folhas cadas e junto a pedras, razes, moitas e galhos) etc. Nestas regies, role 1d6 e veja o tipo delas:

00

Monstro da Fumaa

01) CASCAVIS: a mais comum entre as serpentes venenosas de Arton. Ela usa seu guizo na cauda como sinal de aviso e s ataca no turno seguinte, caso o agressor no se afaste. Caractersticas: F:00, H:01, R:01, A:00, PdF:00; 02) NAJA: por seu crnio nico e seu veneno extra forte, ainda mais perigosa: Caractersticas: F:00, H:02, R:01, A:00, PdF:00 03) CUSPIDEIRA: ao contrrio das outras serpentes, que injetam peonha atravs de suas presas, esta cobra consegue cuspir seu veneno a grandes distancias. Caractersticas: F:00, H:03, R:01, A:00, PdF:03; 04) ANACONDA: habita rios e pntanos, aguardando submersa para atacar as criaturas que se aproximam. As vezes ficam tambm nas rvores, pendurada em galhos baixos, esperando para cair sobre suas vtimas. No so venenosas, preferindo morder para imobilizar suas presas. Em seguida, enroscam-se em seus corpos e esmagam todos os seus ossos. So gigantescas (algumas com mais de 10 metros de cumprimento) Caractersticas: F:03, H:03, R:03, A:00, PdF:00; 05) DAMAS-DAMORTE: uma monstruosa serpente constritora de duas cabeas, muito maior do que a Anaconda comum embora com o mesmo modus-operandi. Caractersticas: F:05, H:03, R:04, A:01, PdF:00; 06) COBRA-REI: a maior serpente venenosa de Aron atingindo 05 metros de cumprimento; podendo atacar como a Cuspideira e como a Anaconda juntas! Caractersticas: F:02, H:03, R:03, A:01, PdF:03; Uma estranha coluna de fumaa negra que vm serpenteando por entre as rvores e circundando os PCs que se aventuram nas matas... Alguns encontros relatam relmpagos, outros envolvem sussurros, e existem at aqueles que enxergam vises de seu passado... Eventualmente, este Monstro da Fumaa transforma-se num tentculo sombrio, atacando e destruindo os corpos de suas vtimas, sem nenhuma explicao aparente... e sem direito a testes de resistncia...

Tabelas para Montanhas e Cordilheiras: Role 1d6: 01 a 03 Evento: Nada Acontece Resultado: O grupo segue pela trilha normalmente... sem grandes perigos e (ou) ameaas!

04

Matilha de Lobos-dasCavernas

05

Pterodctilos

06

Comea a chover...

Este ancestral pr-histrico do Lobo pode ser encontrado em diversas regies de Arton. Tm pelagem cinza-azulada, olhos vermelhos e uma fila dorsal de placas sseas cortantes... Para os Lobos, elas no servem como armas! Vivem em matilhas de 2d6+2 animais e ambos os sexos caam da mesma forma: ataques diretos e emboscadas (vide Velociraptors em Jurassic Park 01). Caractersticas: F:02, H:02, R:02, A:00 e PdF:00; Audio e Faro Aguados. Grandes rpteis alados, com braos transformados em asas de couro (lembrando morcegos gigantes). Possuem envergadura de at 10 metros e pesam entre 20 e 30 kgs. No tm dentes ou cauda, mas sim garras afiadas nas patas traseiras, possibilitando um ataque de investida por queda livre, como certos falces ou aves de rapina, proporcionando FA=06. Em regra so pacficos, s atacando um ser humano caso este se aproxime de seus ninhos... Caractersticas: F:01, H:03, R:01, A:00 e PdF:00. Ir para a tabela Encontros na Chuva

Encontros na Chuva: Role 1d10: 01 Evento: Tremores de Terras Resultado: O grupo apanhado por fortssimos terremotos, sacudindo a montanha e exigindo trs testes de F+H+R, dif. 05, para no carem nos abismos... Alguns terremotos so to fortes que so capazes de desprender as rochas da montanha, fazendo com que os exploradores sofram com uma chuva de pedras de todos os tamanhos sobre as suas cabeas chuva esta que pode ser fatal ou mesmo destruir a trilha, impedindo o avano pelo caminho conhecido... A menos que o grupo esteja abrigado numa caverna segura, siga esta tabela: 01) O grupo escapa ileso; 02) um PC sofre a perda de 1PV; 03) metade do grupo sofre a perda de 1PV; 04) dois PCs perdem 5PVs e os restantes perdem 03 PVs; 05) todos os PCs tm seus PVs reduzidos a 01; 06) desabamento completo de uma grande rocha (jogue um novo 1d6: de 01 a 05, a trilha est totalmente destruda; 06... morte final). P.S.: alm desta rolagem, a cada turno, o grupo deve fazer o mesmo teste exigido durante os tremores de terras...

02

Avalanches de Pedras

03

Homens-Morcego

04

Gafanhotos-Gigantes

05

Trechos de Escalada

Com a chuva e o cu escuro (de dia ou de noite), terrveis criaturas humanides saem para caar... So os Homens-Morcego criaturas com o corpo de homens mas com seus braos transformados em asas de morcego; alm de garras afiadas nas patas traseiras e rosto semelhante aos ratos-voadores. So carnvoros e selvagens, atacando ferozmente qualquer criatura das montanhas... Usam tticas de ataque semelhantes aos dos Pterodctilos, mas tambm sabem morder e iar as vtimas aos cus, arremessando seus corpos nos abismos... Caractersticas: F:02, H:03, R:01, A:00 e PdF:00. Quando encontrados, estes grandes gafanhotos podem ser confundidos com esttuas, especialmente porque ficam imveis durante longos perodos... No entanto, quando alguma criatura se aproxima, eles emitem um trinado de alarme para avisar seus companheiros que estejam nas proximidades... e todos vm para a batalha (numa proporo de 1d6 por PC). Em cada turno, os monstros do grandes saltos, que podem cair em cima dos PCs (01 e 02 num D6), causando 1d6 de Dano; ALM do ataque do turno! Como se no bastasse, emitem um esguicho pastoso que deixa a vtima paralisada durante algum tempo, devido ao terrvel cheiro (01 turno no mnimo). No causa dano real, felizmente! Caractersticas: F:01, H:02, R:02, A:01 e PdF:01. Paralisia. Ao longo do tempo, as trilhas foram sendo destrudas pelas constantes avalanches... pontes pnsils foram destrudas; trilhas foram esmagadas pelas rochas... enfim... qualquer lugar que impea o grupo de ir adiante... Da, o nico meio de seguir em frente escalando o paredo, sem o auxlio de cordas de segurana, subindo pelas fendas na rocha lisa e escorregadia! Teste F+H+R, dif. 05, durante 05 vezes... em caso de falha... o PC escorregou e ficou preso s por uma mo... repita o teste, mas com dificuldade 06. Nova falha... morte no desfiladeiro! Se o grupo tiver cordas, podero estabelecer um caminho, amarrando-na em pontos estratgicos, facilitando a subida dos demais (a dif. cai para 02 ou 03, conforme o caso). Lembrando apenas que a chuva torrencial... e a cada 10 minutos, novos testes podem ser realizados...

06

Monstro da Fumaa

Sim... tambm na montanha, o grupo estar sujeito aos encontros com a estranha criatura etrea... e ela no costuma perdoar!

Tabelas para Pntanos: Role 1d6: Evento: Resultado: Insetos podem representar uma das maiores ameaas em reas pantanosas ou de cavernas, j que individualmente, representam pouco perigo, mas atacam em grupos imensos... muitas vezes inoculando venenos mortais! Sistema de Regras: o Enxame considerado uma nica criatura, com Habilidade: 03, FA=2d6, e PV: 10 no podendo ser atacado por armas perfurantes ou cortantes (em regra); mas com vulnerabilidade extra contra Fogo/Calor. Alm disso, se composto por criaturas venenosas, uma vez bem sucedido o ataque, causa a perda de 1 PV por turno... at a cura do veneno... ACUMULANDO-SE por ataque bem sucedido (ou seja... 2 PVs... 3 PVs por turno... etc). Crocodilos so grandes rpteis predadores aquticos que confiam no elemento surpresa para apanhar suas vtimas... Nos pntanos, so muito difceis de serem vistos (notar sua aproximao exige teste de H-3). Esse mesmo teste necessrio para notar um crocodilo em terra, pois so incrivelmente parecidos com um velho tronco de rvores. Alguns atingem 10 metros de cumprimento, e recebem bnus de H+2 ao lutar na gua... Caractersticas: F:05, H:03, R:05, A:02 e PdF:00. Cada Demnio da Lama tem a forma de um grande humanide (entre 2,5 e 3 m de altura), e surgem em bandos de 2d6 indivduos. Lentos, em combate eles atacam uma vez por turno, nunca ganham a iniciativa e nunca podem se esquivar. No podem ser feridos por armas cortantes e (ou) perfurantes. Podem, com um movimento brusco do brao, disparar bolas de lama (que causam dano por contuso ou imobilizam o alvo por 2 turnos). Sempre que o Demnio acerta um ataque com Fora, a vtima deve ser bem-sucedida num teste de Fora se falhar, fica presa na lama que forma o corpo do monstro. permitido um novo teste por turno para tentar sair.

01

Enxame de Insetos

02

Crocodilos

03

Demnios da Lama

04

R-de-Sszzaas

05

Lama Movedia

06

Monstro da Fumaa

Se falhar em dois testes seguidos, a vtima sugada para dentro do monstro e comea a sufocar. Ataques feitos por outros PCs provocam metade do dano no PC preso. Os Demnios jamais podem ser completamente destrudos. Derrotados, eles se dissolvem na lama e podem se formar de novo em 1d6 horas. Caractersticas: F:03, H:02, R:04, A:01 e PdF:02; Paralisia e Invulnerabilidade. Um batrquio do tamanho de um javali, que tm cores vibrantes e desenhos hipnticos, que ficam mudando o tempo todo. Porm, o animal mais venenoso de Arton! O simples toque de sua pele ou sangue causa 1d6 de Dano (ignorando a Armadura). Seu ataque ainda mais perigoso: sua lngua (H:4) traz na ponta um espinho que, quando acerta um ataque, injeta na vtima um venendo poderoso, que exige teste de Resistncia -2. Falha resulta em morte automtica. Sucesso resulta na perda de 01 PV por turno at a morte. A nica forma de deter o veneno com a magia Cura Total. O pntano, em si, prdigo em criar terrenos instveis, onde nada pode ser edificado exceto as imensas rvores rsticas, com seus troncos retorcidos, capazes de sobreviver neste mar de lama... Mas esta regio ainda mais perigosa, pois exerce um poder de atrao imenso, sugando suas vtimas e engolindo-as, em 10 rodadas. A cada turno, o teste fica mais difcil... e apenas o uso de equipamentos poderosos ou magia, ser capaz de salvar a vtima... aps o stimo turno (quando a lama j estiver na altura do seu peito)... At nos pntanos, a nuvem negra persegue os PCs... trazendo seu julgamento e executando sua sentena de morte!

P.S.: nos pntanos, por suas copas de rvores altas, sempre escondendo a luz do sol, impossvel saber se est chovendo ou no... alm disso, no existem passagens seguras nestas exploraes. Por isso, a cada cinco minutos, necessrio nova rolagem de testes... e no estranhe se outras criaturas (como as serpentes) sejam encontradas neste ambiente hostil...

Tabelas para Cavernas (role 1d6. Par: nada acontece; mpar: ver tabela abaixo): Role 1d10: Evento: Resultado: Insetos podem representar uma das maiores ameaas em reas pantanosas ou de cavernas, j que individualmente, representam pouco perigo, mas atacam em grupos imensos... muitas vezes inoculando venenos mortais! Sistema de Regras: o Enxame considerado uma nica criatura, com Habilidade: 03, FA=2d6, e PV: 10 no podendo ser atacado por armas perfurantes ou cortantes (em regra); mas com vulnerabilidade extra contra Fogo/Calor. Alm disso, se composto por criaturas venenosas, uma vez bem sucedido o ataque, causa a perda de 1 PV por turno... at a cura do veneno... ACUMULANDO-SE por ataque bem sucedido (ou seja... 2 PVs... 3 PVs por turno... etc). Por incrvel que parea, simples ratos podem ser terrveis inimigos contra aqueles que se aventuram em tneis, runas, masmorras e cavernas. E as ratazanas encontradas na Ilha so ainda maiores (do tamanho de capivaras), sendo ferozes e territoriais, reunindo-se em bandos de 1d6+1 indivduos; e atacando qualquer criatura que entre no mesmo aposento onde se encontram. Caractersticas: F:02, H:03, R:02, A:00 e PdF:00. Trata-se de uma aranha minscula (menor do que 1 cm de dimetro), mas portadora de um veneno extremamente poderoso: sua picada no causa dano imediato e nem ao menos notada, mas exige da vtima um teste de Resistncia: uma falha far com que a vtima morra durante o sono. O veneno pode ser curado como qualquer veneno tradicional. Anes e Orcs so totalmente imunes ao veneno destas aranhas. Imagine um Galo branco, altivo, com trs caudas de serpente. No voa. Embora no parea ser muito perigoso, ele possui o poder de petrificar suas vtimas. Sempre que acerta um ataque com seu bico, alm de causar dano (01 ponto), a vtima deve ser bem-sucedida em um teste de R-1. Falha significa que ela foi transformada em pedra. Vive em harns de 1 macho e 1d6-2 fmeas (que no possuem o poder de transformar em pedra), e seus ninhos possuem ovos mgicos poderosos magos chegam a

01

Enxame de Insetos ou Morcegos

02

Ratazanas

03

Beijo-de-Tenebra

04

Cocatriz

05

Aranhas Gigantes

06

Armadilhas

07

Esqueletos

08

Megadsipo

pagar 20 peas de ouro por ovo! Caractersticas: F:00, H:02, R:01, A:00 e PdF:00; Paralisia. As Aranhas-Gigantes podem medir at 05 metros de dimetro. So agressivas e solitrias por natureza. Tecem enormes emaranhados de teias, quase invisveis (not-las exige teste de H1) atravs de passagens. Uma vtima que tente atravess-las deve ter sucesso em um teste de Fora, ou fica presa. A vtima pode fazer um novo teste por turno. Porm, assim que sente as vibraes nas teias, as Aranhas-Gigante vm e injetam um veneno paralisante (semelhante a Petrificao da Meduza). A Aranha pode, ainda, disparar a teia sobre as vtimas (usando Paralisia). Alm da paralisia, o poderoso veneno inoculado causa dano extra de 1d6 por turno. Caractersticas: F:03, H:02, R:01, A:01 e PdF:01; Paralisia e Sentidos Aguados. Uma srie de armadilhas foram preparadas em algumas cavernas, incluindo falsos alapes que causam a queda no abismo negro ou em lanas afiadas; desabamento de rochas arredondadas (vide Indiana Jones); disparo de dardos; paredes e teto que se abaixam etc. Existem ainda as chamadas armadilhas naturais, com os tremores de terra, que causam desabamentos, inundaes com gua ou at mesmo com magma... Em todo caso, cada armadilha ter uma origem e um efeito prprio. Formam o tipo mais fraco de mortos-vivos simples amontoados de ossos que andam e lutam... Agem em bandos de 2d6 indivduos. Possuem especial imunidade ao frio, gelo, e sofrem dano menor quando atacados por armas cortantes e (ou) perfurantes. Nunca podem recuperar PVs. So silenciosos e totalmente mudos, e no demonstram sinais de inteligncia superior aos dos zumbis. Caractersticas: F:01, H:01, R:01, A:01 e PdF:00. Tambm chamados de Homens-Tatus, pois possuem o tronco de homindeos e membros que lembram braos; mas sua pele, garras e cascos so idnticos aos dos tatus. Medem em geral 1,50 m de altura e pesam 150 kgs. So extremamente fortes e perigosos, com garras afiadas e podem cavar rochas brutas com facilidade... So praticamente cegos, guiando-se por sons, vibraes e cheiros. Quando feridos, protegem-se dentro da carapaa circular, que

09

Escorpio-Gigante

00

Drider

pode atropelar quem estiver em seu caminho (FA=F+1d6). Caractersticas: F:05, H:01, R:04, A:05 e PdF:00. Uma verso muito maior e mais agressiva do escorpio comum, chegando a medir at 1,80 m de cumprimento e 1,60 de altura (com a calda levantada). Fazem dois ataques por rodada com as pinas (FA=F+H+1d6) contra um mesmo adversrio se os dois ataques vencerem a FD da vtima, esta fica presa e indefesa contra novos ataques (at ter dois sucessos em testes de Fora). O escorpio pode ainda fazer um ataque com o ferro venenoso de sua cauda alm do dano do ferro (FA=F+1d6); a vtima precisa fazer um teste de Resistncia-1 falha significa um dano extra de 15 PV. Caractersticas: F:02, H:02, R:03, A:02 e PdF:00; Membros Elsticos. Um Drider tem o torso de um elfo negro, ligado ao corpo de uma aranha gigante. So monstros subterrneos inteligentes, capazes inclusive de sair superfcie embora raramente o faam... So gananciosos... e dotados de grandes riquezas materiais que usam para atrair suas vtimas e devor-las, aps imobiliz-las nas teias ocultas em seu salo de tesouro... Recebem F+1 para tarefas envolvendo a parte inferior do corpo; H+1 para corridas, fugas e perseguies; pode fazer 2 ataques por turno com as patas dianteiras (FA=F+1d6) em vez de seu ataque normal; H+1 em batalhas no escuro; Sentidos Especiais e Resistncia Magia. Caractersticas: F:05, H:03, R:02, A:02 e PdF:02; Paralisia e Sentidos Aguados.

FLASHBACKS:

108 Dias Antes da Chegada Ilha - Festa na Taverna: - Alta madrugada em Malpetrim... a cidade dormia... exceto pela Taverna Krakken Azul, que est lotada... Corsrios, prostitutas, viciados, estivadores e guerreiros bebiam tranquilamente, ouvindo uma cantora meio-elfa desafinada... O clima era de festa... - Kandice oferece seus prstimos a Wrekker, que recusa secamente, continuando a beber sua cerveja com outro ano cego Rumble...

- Valenzetti estava na mesa do capito Stormfirst, fazendo algumas brincadeiras, como animando os ossos de frango, criando um pequeno guerreiro fantasma... para deleite das prostitutas que os circundavam... - Klammar e Valkler estavam sentados no balco... bebendo... e admirando a bela Lika, que caminhava com desenvoltura pelo salo... a procura de algo... ou de algum... - Zeewolf abre a porta da cozinha, e sai pelo salo, arrastando dois goblins presos nos grilhes de ferro, at o lado de fora... no diz uma nica palavra... - Lika encontra Nucky Lucky, cercado por belas garotas humanas e meio-elfas... Ela est sria, e no aceita uma taa que lhe ofertada... Em seguida, o halfling desce da cadeira e segue com a amazona por um corredor escuro... - Lapsus, tomando o palco da cantora, se apresenta como Mecenas da noite malpetriniana, e comea a discursar sobre as alegrias que esta cidade lhe proporcionou... Cita alguns personagens famosos (como o Prefeito, a Estalagem do Macaco Caolho e, claro, Niele...)... Diz que hoje, a festa era por sua conta... j que estava de partida, junto com o capito Stormfirst, no navio Black Rock... Visivelmente alcoolizado, s se esqueceu de que era SEGREDO! Com isso, o capito e Valenzetti deixaram o recinto... sendo seguidos por boa parte dos freqentadores, que TAMBM queriam embarcar e fugir da cidade sitiada! - Nas ruas do cais, uma multido crescente se aproximava do barco... e a confuso virou caos! - Percebendo a bobagem, Lapsus procura por algum na taverna, alheio aquela confuso, que pudesse ajud-lo a embarcar... S restou Wrekker e Rumble... O ano concordou em ajud-lo a entrar, desde que tambm levasse Rumble para longe desta guerra... - Desesperado, o Capito Stormfirst, acompanhado de Morsky Zeewolf, decidiu partir imediatamente, iando as velas e cortando as amarras... antes que o pior acontecesse e a guerra pudesse arruinar sua misso... chegando aos ouvidos dos Minotauros... Poucos passageiros escolhidos puderam embarcar (dentre eles o casal Monteiro, o Paladino Klammar e seu escudeiro Valkler, os filhos do capito (Willie e Katy), Valenzetti e o casal de cnsuls de Triumphus que financiaram a viagem de volta para sua terra... - Alm destes, muitos outros conseguiram embarcar secretamente nos pores do navio... como Nucky, Ali Hamshor, Satoshi, Natsumi, Katsumi, Akumma, Malaika, Kandy, Allana... E ainda tinham aqueles que no queriam partir... mas no puderam voltar a tempo! 42 Dias Antes da Chegada Ilha Batalha Naval: - O grupo desperta assustado no meio da noite... Deitados em suas redes, no poro do navio, em meio a carga que se movia de um lado para outro... Gritos e choros por toda parte... Mulheres e crianas apavoradas... tentando se esconder embaixo da escada... e em cada parte oculta do navio... Sons de metal contra metal... Troves ecoando nos cus... ondas chocandose violentamente contra o convs...

- Subindo as escadas, o caos da guerra... Homens, anes, elfos e at halflings, armados com espadas, arcos e lanas, tentando impedir a invaso dos corsrios minotauros, que amarravam um navio de mesmo porte do Black Rock, trazendo a bandeira do reino de Tapista... Cordas j amarravam os navios... e diversos piratas j se balanavam em cordas, invadindo o convs... - A tempestade comea a cair... e ondas gigantescas balanam os dois navios... Clssica cena de batalha naval... no meio da noite... com envolvimento de todos... Corsrios Minotauros: Fora: 02, Habilidade: 02, Resistncia: 02, Armadura: 01, Poder de Fogo: 00 PVs: 05

- At o amanhecer, os homens conseguiro vencer a batalha... mas a vela ser destruda... assim como o mastro... e muitos rombos no casco... deixando o navio deriva no oceano... Alm disso, praticamente toda a tripulao (incluindo o Capito Stormfirst) ser assassinada durante a batalha... deixando o comando do navio nas mos do frio e ditatorial Zeewolf...

04 Dias Antes da Chegada Ilha Terra a Vista: - Foram dias tenebrosos... praticamente parados no oceano... A comida e a gua doce j terminaram h semanas... as pestes esto assolando e ceifando vidas... Dos mais de cem passageiros que deixaram Malpetrim, apenas 42 ainda esto vivos... e invejando a sorte daqueles que j partiram para os reinos dos deuses... - Mas o pesadelo parecia estar terminando, quando um marujo gritou: TERRA A VISTA!!!! - Era um minsculo ponto de terra... possivelmente uma rocha ou ilha... a muitas milhas de distncia... Porm, era uma esperana de salvao, e os viajantes, exaustos, revezaram-se dia e noite, na tentativa de remarem... movendo seus pesados remos...e movendo o gigantesco navio at a terra firme... - Parecia uma luta inglria... j que as mars no ajudavam... levando-os cada vez para mais longe da ilha... mas o grupo no desistia... remando 12 horas por dia... sem nenhuma fonte de alimentao ou gua... - Somente no final do terceiro dia, quando as paredes rochosas da ilha j despontavam no horizonte, que o tempo mudou... e pesadas nvens de chuva surgiam, agitando as ondas e acelerando o barco, dispensando os remos... O que podia ser um alvio, tornou-se um perigo, j que a tempestade era imensa, intensa... atraindo o barco para as rochas... O capito mandou todos para o convs... e lutou sozinho contra as ondas... tentando salvar a todos...

07 Anos Antes de Chegarem Ilha Furioso de Keen:

Arena de pedras completamente lotada... Uma multido de guerreiros, usando mantos vermelhos, gritava insanamente, a espera da batalha final... Foram anos de intenso treinamento, at que dois jovens estivessem prontos para assumir o ttulo de Furioso de Keen uma espcie de tropa de elite, dentre os Clrigos da Guerra... De um lado, um jovem e vigoroso Ano, mestre no combate de machados... De outro lado, um jovem humano, de apenas 16 anos, criado desde os dois anos para se tornar a mquina de batalhas perfeita... Sem famlia, sem amigos e sem conhecer o carinho... Sem conhecer o sentimento... Comeou a luta... s um deles sagrar-se- Furioso de Keen esta tarde... - Uma batalha direta, armada e sem regras, onde o objetivo derrotar o oponente... Ano: Fora: 03, Habilidade: 02, Resistncia: 03, Armadura: 02, Poder de Fogo: 00 PV: 15.

Em determinado ponto da luta, surgir a chance de assassinar o Ano... de modo desleal... Lembrando que o treinamento focava exatamente isso! Cabe ao PC decidir se ir execut-lo, ou no... Mas mesmo que decida no faz-lo, haver algum evento que resultar no mesmo! (s haver apenas a perda da chance de acumular Pontos de Experincia). Com a morte do Ano... Gotter Zorner passou a ser chamado de Furioso de Keen... Nas arquibancadas, um velho ano chora a morte covarde de seu irmo caula... e jurou que seu cl jamais descansar, at que o ltimo Zorner fosse varrido da face do planeta...

131 Dias Antes da Chegada Ilha Zorner transformou-se em Reinheart: No era a primeira vez que Zorner era caado pelo louco ano Wrekker... Os dois j estiveram prximos muitas vezes, mas felizmente o furioso guerreiro no conhecia seu rosto... Ele vaga pelo mundo, seguindo cada passo dado pelo Furioso, numa cruzada que busca vingar o irmo morto durante a cerimnia que lhe concedeu este ttulo... Mas desta vez, a caada estava chegando num ponto perigoso... j que a floresta entre as Montanhas Uivantes e o Mar de Petrynia estava lotada de legionrios... marchando e acampando prximo Malpetrim, a cidade sitiada... Uma batalha, ali, significaria a morte de ambos... E Zorner no pretendia morrer ali... no sem antes colocar as mos da polpuda recompensa oferecida pela captura do mouro Ali Hamshor! Foi quando a sorte lhe sorriu... e numa clareira... encontrou corpos de um grupo de humanos, possivelmente assassinados pelos Minotauros... Um dos corpos, possivelmente de um paladino de Khalmyr, parecia ser muito parecido com suas medidas... Ou seja: um disfarce perfeito, j que oferecia proteo fsica e uma nova identidade... Foi assim que reviveu o Paladino Klammar Reinheart... e Gotter Zorner deixou de existir... por um tempo...

124 Dias Antes da Chegada Ilha Valkler encontra Reinheart: Mesmo durante a Guerra, Valkler Leerling no parou de fugir de Malpetrim, atravs de seus tneis secretos, desconhecidos at mesmo pela Milcia local... Ele gostava de ir para a floresta, praticar seus golpes, treinar seu corpo e mente... alm de apreciar a doce flor do Achbuld... enquanto tramava um jeito de deixar sua vida de campons para trs, transformando-se num grande heri... para enfim casar com a bela Lika Falsk... sua musa inspiradora! Mas nesta manh chuvosa, Valkler percebeu que seu recanto secreto na verdade uma gruta estava sendo ocupada... Poderia ser um legionrio... poderia ser um animal selvagem... poderia ser um troll ou mesmo um Hobgobling! De toda forma, Valkler sentia que estava pronto para rechaar qualquer ameaa de suas terras... Aproximou-se cauteloso... p ante p... armado com um pedao de madeira e toda coragem... Sentia seu corao na boca... Mas qual a sua surpresa, ao ver um jovem cavaleiro, trajando a armadura dos Cavaleiros da Ordem da Luz, dormindo exausto em seu esconderijo! Dormia pesadamente... e sua reluzente armadura estava arranhada, ensangentada... sinal de muitas batalhas... Acordou assustado... e j pegando em armas... Ao perceberem o equvoco, os dois riram... e acalmaram os nimos... Valkler ouviu relatos de uma batalha terrvel... onde apenas ele sobreviveu... e parecia encantado, diante de um de seus dolos... Tanto, que fez questo de lev-lo para sua casa... e hosped-lo na cidade... at que estivesse recuperado para continuar a batalha... Eles entraram na cidade, pelos mesmos tneis secretos, sem ter que passar pelas guaritas... E nos dias seguintes, o cavaleiro dourado recebeu todos os cuidados da famlia Leerling... em especial de Valkler... que mostrou seu talento e confessou sua vontade de aprender tudo sobre a Ordem! Reinheart, feliz com o tratamento recebido, afeioou-se ao rapaz, quase da mesma idade, mas com uma ingenuidade que jamais testemunhara antes! Tratava-o como um filho... e ambos conheceram as ruas, as pessoas e os segredos da cidade... em poucos dias... Claro que a armadura dourada abriam muitas portas... e muitos sorrisos... Quando o Capito Stormfirst comeou a planejar a partida do Black Rock, tratou de convidar pessoalmente o cavaleiro... para que pudesse retornar Bielefield sem ter que cruzar todo o continente artoniano novamente... Valkler, por sua vez, fez questo de partir junto de seu novo amigo... e heri! Sua famlia no impediu... j que estariam realizando um sonho... E Reinheart no conseguiu impedi-lo!

08 Anos Antes de Chegarem Ilha O Rei do Achbuld: Nucky Lucky chegou Malpetrim, e pela primeira vez, viu o belssimo oceano azul que banha a principal cidade costeira oeste de Arton... Ficou apaixonado a primeira vista! Mas ele no veio a passeio... Como halfling, vivia percorrendo os campos com sua carroa, puxada por dois pneis magros, levando e trazendo toda sorte de quinquilharias... Porm, sua passagem pelo reino de Ahlen lhe rendeu muito mais do que canecas e inutilidades... Ele conseguiu cinco mudas de Achbuld a mstica flor branca, que induz os sonhos e relaxa o corpo... No foi difcil conseguir autorizao para acampar na floresta... distante da cidade... mas com uma bela vista do oceano... j que aquela regio no pertencia a nenhum grande fazendeiro... E ali, no meio do nada, o pequenino comeou sua plantao... cultivando com carinho as suas inocentes flores brancas... que cresciam numa velocidade impressionante! As cinco mudas se transformaram em 10 kgs de ptalas albinas... em menos de trs meses! Assim, quando Nucky chegou Grande Feira, poucos conheciam o produto... e as vendas no foram um grande sucesso... at que um nobre elfo, famoso por suas excentricidades, decidiu experimentar a misteriosa flor... Seus relatos sobre a viagem espiritual atiaram a curiosidade de toda a elite... e em pouco tempo, os nobres acotovelavam-se por outra poro... Mas Nucky no parecia satisfeito... e misturado as ptalas verdadeiras com outras flores silvestres, conseguiu popularizar o produto, em especial para corsrios, marinheiros e jovens camponeses... catapultando seus lucros estratosfera! Mudou-se para uma manso... com uma praia particular e inmeros criados... servindo-lhe coquetis na casca do abacaxi, com direito a muitos guarda-chuvinhas coloridos... E sua manso tornou-se smbolo de festas... verdadeiras orgias... Foi ento que uma bela menina, de longos cabelos negros e olhos azuis, vestindo uma armadura de couro surrada, se aproxima do halfling... ajoelha-se... e implora por um trabalho... Ela era muito bonita, mas novinha demais para ser uma de suas concubinas... Ele pergunta qual seria sua especialidade... Ela responde: matar pessoas... Em pouco tempo, Lika se transformou em sua guarda-costas favorita... embora jamais permitiu que o seu chefe a tocasse... Alias... ela jamais permitiu que homem algum se aproximasse: quando Valkler decidiu fazer uma serenata, trazendo rosas vermelhas e tocando um bandolim... Lika disparou flechas de sua sacada... ordenando que ele jamais retornasse!

19 Anos Antes de Chegarem Ilha 1001 Noites: Uma linda noite estrelada no Deserto da Perdio... Ali Hamshor cavalgava solitrio sobre as dunas... lentamente... quando ouviu um pedido de socorro... muitas milhas distante... O Clrigo parte a toda velocidade... chicoteando seu alaso negro... levantando poeira na direo daquela voz feminina que ansiava pela ajuda improvvel... Vinte minutos depois... no alto de uma duna... ele v um outro cavaleiro... usando mantos negros... puxando um corpo feminino pelos ps... A mulher, vestindo tnicas esmeraldinas, parecia muito machucada... exausta... j sem foras para reagir... enquanto era arrastada pelas areias do deserto... Ao perceber a aproximao do Clrigo, o homem sacou sua cimitarra, de modo hostil... - Deixe-nos partir, nobre servo de Azgher... e siga seu caminho em paz... Qualquer interveno de Ali, resultar numa batalha entre dois cavaleiros... Cavaleiro do Deserto: Fora: 02, Habilidade: 03, Resistncia: 02, Armadura: 01, Poder de Fogo: 00 PV: 10

O homem lutar at a morte... embora no seja preo para Ali... ser um inimigo terrvel! Vencida a batalha, a garota beijar os ps de seu heri... agradecendo muito sua salvao! Ela filha do Xeque Abdullah, e fora prometida em casamento para o filho do Califa, senhor destas terras... mas ao chegar em suas terras, fora tratada como uma messalina, agredida e abusada de maneiras indescritveis... Ela preferiria morrer no deserto do que voltar para a casa de seu marido... E foi o que tentou fazer... fugindo na calada da noite... a trs dias... Porm, os homens do Califa a perseguiram pelo deserto... e finalmente a encontraram... Eles tambm a sodomizaram... e o lder deles estava encarregado de lev-la at o Califa, para que a mesma fosse apedrejada at a morte na manh seguinte... Ali Hamshor, chocado com os horrores desta jovem, decidiu ajud-la, levando de volta para seu pai... mas a garota disse NO! Seu pai jamais a aceitaria de volta... Ela estava perdida... Ento, Ali props lev-la para o sul... at o Reinado... onde pudesse viver uma nova vida... Durante os dias de viagem... eles se apaixonaram... e se amaram loucamente... Foram dias e noites felizes... at que os homens do Califa... um verdadeiro exrcito... os encurralou em um osis... Uma batalha terrvel... de mil e quinhentos homens contra apenas o casal... Ali conseguiu derrubar vrios... mas no impediu que o corpo de sua amada fosse trespassado por inmeras lanas... alm de decapitada por uma cimitarra... Em fria, o Clrigo lutou como um leo... derrubando seus adversrios como moscas...

Assassinou mais de 500 homens naquela noite... fazendo com que os demais fugissem apavorados... Ali enterrou sua amada nas areias do deserto... e decidiu partir para o Reinado... j que o deserto j no era um lugar seguro... Foi assim que comeou a caada ao homem mais procurado do mundo! 04 Anos Antes da Chegada Ilha A Vingana de Wrekker: Foram anos de muitas aventuras... mas finalmente Wrekker estava de volta Doherrerrim... louco para reencontrar sua famlia... e partilhar as inmeras riquezas que acumulou... A vista do Reino Subterrneo, depois de tantos anos, era fantstica! Ele saudado nas ruas... como um heri dos mais jovens... que fazem questo de lev-lo at as tavernas, provar a legtima cerveja an! E, claro... precisava mesmo molhar o bico... Ao reencontrar seus amigos, e contar suas histrias, todos pareciam encantados... mas reticentes... trazendo no olhar uma tristeza difcil de definir... quase como piedade... L pelas tantas, Wrekker decide deixar a taverna e voltar para a casa... para rever sua famlia... Ele esperava ser recebido com festa, j que havia mandando uma correspondncia com mais de um ms de antecedncia, avisando-os de sua chegada... mas viu a casa quieta... com as luzes apagadas... fria... Parecia que no havia ningum em casa... Os mveis estavam empenados... cobertos de poeira... como se estivesse abandonado... Mas ao fundo, do quarto de seu irmo mais velho, Rumble, ouviu um tossir forte... Ele correu para o quarto... e viu seu irmo deitado... numa cama... velho e decrpito... nos estertores da morte... Wrekker ajoelhou-se na cama... e agarrou sua mo... - Quem est a? - Sou eu, meu irmo... Wrekker... No est me vendo? - Wrekker... E comeou a chorar... como raras vezes os anes se permitem... Em seus olhos... j no havia vida... pareciam... vazados... perfurados por lminas... Certamente estaria cego... - O que aconteceu, Rumble? - Depois da morte do seu irmo... e a perda dos nossos pais... aguardei por notcias tuas... por vrios anos... mas no o encontrei em nenhuma parte... Achei que estivesse sozinho... e preferi aguardar a morte... sem ver seu rosto macabro... - Espere... nosso irmo... morreu? - Sim... fora assassinado... por um humano chamado Gotter Zorner... Vaguei pelo mundo, procurando me vingar daquele maldito... alm de extirpar sua descendncia... mas no

encontrei nada sobre ele... Ento... voltei para casa... rasguei meus olhos e estou aguardando a chegada da morte... com o mnimo de honraria que me resta... - Pois fique tranqilo, meu irmo... vou cumprir tua promessa... vou vingar nosso irmo... mas no posso permitir que fique aqui... Voc vem comigo... - No, Wrekker... estou velho... vou morrer... no quero te atrapalhar... - Morrer todos ns iremos, meu velho... Mas no ir morrer aqui... sozinho... Caber a voc segurar a cabea decepada do maldito Gotter Zorner... antes de encontrar a bela Tenebra... Partiremos imediatamente... e s voltaremos com a honra da famlia lavada com sangue...

16 Meses Antes da Chegada Ilha Foice de Leen: Outro dia comum na Masmorra de Valkaria... Morsky Zeewolf, como sempre, levantou com o sol... e andava inquieto... de um lado para outro em sua cela... a espera do dia em que receberia a liberdade e a permisso para voltar ao mar... Mas este dia ainda estava distante... Eis que, de repente, a porta de sua cela aberta... e dois soldados milicianos entram... acompanhados por um misterioso homem vestindo capuz negro... que deixava apenas suas mos a mostra... Ele pede para que os homens os deixem ss... O misterioso homem se senta... e fica em silncio... olhando para o prisioneiro... - Ento... voc o famoso Morsky Zeewolf, correto? - Sim... e o senhor? O homem abaixa o capuz... revelando seu rosto magro e plido... - Sou Enzo Vallenzetti, dicono do Templo da Foice Negra... e tenho uma proposta a te fazer... - Sou todo ouvidos... Valenzetti comeou a explicar que seu Templo busca estudar os desgnios dos Deuses, contando com mestres e especialistas em vrias reas do conhecimento... Segundo seus estudos, uma complicada equao matemtica, repleta de variveis, marcaria o fim dos tempos... e a conseqente extino da vida artoniana... Segundo ele, seriam necessrios diversas aes conjugadas, nas mais diversas reas, a fim de evitar que o relgio do apocalipse soasse sobre o mundo... Mas estas medidas deveriam ser secretas, j que o pnico generalizado seria incontrolvel e perigoso... Claro que Morsky no acreditou numa nica palavra... no passava de baboseira... Mas ele se interessou por duas coisas: uma linda espada, com a lmina negra e diversas runas lembrando Leen, o Deus da Morte; e a proposta para conduzir a mais fantstica embarcao de navegao intercontinental j produzida pelo homem chamada de Black Rock...

Zeewolf ficou muito interessado em participar... mas Valenzetti vestiu seu capuz e chamou os guardas... disse baixinho que, no momento oportuno, ele teria ambos... e que seu papel para salvar a humanidade seria decisivo... desde que tivesse pacincia para tanto...

07 Anos Antes de Chegar Ilha O Elfo e a Dama da Floresta: Lapsus estava cansado... Uma fuga eterna, desde o dia em que sua terra natal fora arrasada pelo exrcito da Aliana Negra... Seus amigos, parentes e amores... todos destroados nas mos dos malditos... Poucos conseguiram escapar... e desde este momento, o elfo jamais conseguiu descansar em paz... Exausto... decidiu banhar-se na cachoeira de guas cristalinas, no corao da floresta de Lamnor-Sul... antes de continuar fugindo para o norte... talvez... para o Reinado... quando ouviu uma bela dama humana chorando... Sua pele de bano reluzia sob as guas... e suas longas madeixas balanavam ao vento... vestia-se como uma selvagem, mas as peles de animais, revelando partes estratgicas de seu corpo voluptuoso, encantaram o jovem elfo... afeito a relacionamentos ntimos com uma voracidade digna de um fauno... Silenciosamente, o elfo se aproximou da garota... que s percebeu sua presena quando sentiu seus dedos delicados e angelicais tocando-lhe a face... Ela ficou assustada... jamais tinha visto uma criatura como ele... branca como a luz do sol... alta e esguia... com cabelos longos e lisos... feies delicadas... e orelhas pontudas... Mas o elfo sorriu... mostrando que no havia perigo... - Como seu nome, bela donzela? - Sou Lekysha... filha do xam da Tribo... e voc? - Sou Lapsus Postscriptum... do povo lfico do sul... - Nossa... voc um elfo? Pensei que fossem apenas lendas... - Hahahahaha... Pareo uma lenda para voc? - No... Eles conversaram animadamente... e por um momento, a garota at se esqueceu do choro... Mas o elfo quis saber a razo de uma garota to linda estar chorando... - que amanh vou me casar com meu marido... mas eu no estou pronta ainda! - Oras... se no est pronta... no se case! - No fcil assim, Sr. Elfo... Nossas famlias so prximas... e o nosso casamento ser importante para ratificar os laos entre nossos cls... Ele um bom rapaz... sei que me ama... mas eu...

- Voc no o ama... correto? - No... e no sei se conseguiria amar algum... Meu sonho correr o mundo... ver outros povos... outras raas... Ir alm das fronteiras desta tribo isolada... Quero viver, entende? - Bem... eu estou indo para o norte... vou para o Reinado... conhece? - No... - So como grandes tribos... mas gigantescas... com inmeras cidades... e milhes de pessoas... onde podemos ser quem ns quisermos... Quer vir comgo? - Ora... eu... eu... quero! - Mas pense bem... j que provavelmente... nunca mais voltar a ver sua famlia... seu povo... - Eu estava rezando para Allihanna me mostrar o que fazer... justamente no momento em que voc apareceu, Sr. Elfo... Agora tudo est claro para mim! Vamos partir imediatamente! - Duas coisas, Lekysha da Tribo... Primeiro: no me chame de Sr. Elfo... Tenho nome... Sou Lapsus... - er... sim! - Segundo: voc ver coisas belas... mas tambm muito perigosas... E para que possa te proteger... voc ter que ser minha esposa, sim? S assim poderemos ser admitidos em Reinos Humanos do norte... - Pois que seja... aqui... e agora... vamos sacramentar nossa unio... vem... Para Lekysha... e para seu povo... a unio somente estaria sacramentada atravs do sexo... para sorte do elfo, que desejava isto, mas temia que levaria um bom tempo, at que ganhasse a confiana da garota... Mas o fato que seu medo de se casar e permanecer ali, presa naquela floresta, para sempre, contriburam para que ela aceitasse qualquer condio... mesmo que fosse esta... Depois de se amarem... os dois noivos partiram... juntos... para o norte... Viveram grandes aventuras juntas... e realmente se apaixonaram um pelo outro... Mas o cimes e a ambio desmedida do elfo acabaram por sufocar Lekysha, que ama a liberdade acima de tudo... E numa bela noite, ela partiu de Malpetrim... nos pores de um navio... deixando um elfo apaixonado e de corao partido... Foi ento que ele decidiu no correr atrs dela... e se entregar aos sete pecados capitais... Foi ento que ele decidiu experimentar o Achbuld... a nica coisa capaz de faz-lo esquecer de sua deusa de bano...

Mas ao ler na Gazeta do Reinado, que o rico mercador Salini Alan iria se casar no final do ano com uma linda e extica princesa, vinda de Lamnor-Sul, seu corao disparou... e a saudade fulminante o fez empenhar todos os seus esforos para cruzar o continente em guerra, s para ter certeza de que seria sua amada... Lekysha... Foi assim que ele despertou para o desejo imenso de embarcar no Black Rock... Custe o que custar! 19 Anos Antes da Chegada Ilha A Partida de Ryo: O pequeno Ryo, com apenas 04 anos de idade, ainda se lembra daquela noite, em que fora acordado por sua me, com um apertado abrao... Ela estava chorando... e o pegou no colo, como faria com um bebezinho...levando-o at o lado de fora da humilde casa de bambu... onde cinco homens, usando armaduras de samurai e um estardarte de drago, o aguardavam... Sua me o levantou... para que um dos samurais o segurasse... colocando-o na sela... e partisse cavalgando na noite escura... sem dizer uma nica palavra... Ryo ainda tentou bater nele... chorando pela me... que acenava longe... triste... de cabea baixa...

15 Anos Antes da Chegada Ilha Flor de Cerejeira: O pequeno Ryo, agora com 08 anos de idade, treinava sozinho num lindo campo de cerejeiras, golpeando alvos de madeira numa rvore prxima... quando soprava um delicioso vento... cobrindo-o com as flores brancas que forravam o cho... Ele s tinha uma nica meta na vida: sagrar-se samurai, para defender o seu mestre... seu heri... o Sr. Hajime (riqussimo fazendeiro de Tamu-ra). Eis que Ryo percebe uma movimentao atpica no riacho de pedras e carpas... Algum estaria banhando-se nas suas guas geladas... Qual a sua surpresa, ao ver uma linda menina, da mesma idade, divertindo-se nua junto dos peixes alaranjados que a circundavam... Ao perceber que Ryo estava observando, ela ficou envergonhada... com um sorriso lindo no rosto e as mozinhas cobrindo seu corpinho de criana... desaparecendo por entre a floresta de cerejeiras...

08 Anos Antes da Chegada Ilha A Festa e a Tormenta: Finalmente seu sonho foi realizado... Ryo, com 15 anos, sagrou-se Samurai... E pela primeira vez, pde usar sua armadura do drago... e ostentar seu estandarte... com muito orgulho! A fazenda do Sr. Hajime estava toda decorada... Muitas pessoas... muita comida... muita dana... todos celebrando o incio da jornada dos jovens samurais, que a partir daquela noite, dedicaram suas vidas ao bondoso Sr. Hajime um heri para a comunidade tamuriana...

Ele estava sentado na mesa principal... ao lado dos outros garotos... quando comeou o espetculo das gueixas... Qual a sua surpresa... ao reconhecer o mesmo sorriso encantador visto naquela manh de primavera... junto as cerejeiras? Era ela... com certeza era ela... Mas... Mas ela transformou-se numa linda gueixa... e como tal... tambm pertencia ao Sr. Hajime... Seu senhor... e agora? Este dilema teve de ser deixado em segundo plano... j que um campons invadiu o salo... apavorado... l fora... o cu estava rubro... e uma terrvel tempestade se aproximava...

08 Meses Antes da Chegada Ilha A Fuga dos Amantes: Aps a Tormenta e a mudana dos sobreviventes para Valkaria, o Sr. Hajime mudou muito... Ele era fazendeiro e, com a perda de suas terras, caiu em desgraa, empobrecido, vivendo da caridade daqueles que outrora eram sustentados por ele... Vivia de seu passado... e com isso, tornou-se amargo... bruto... frio... cruel... Ryo continuou fiel ao seu Senhor... mesmo quando os outros viraram-lhe o rosto... mesmo se submetendo a todo tipo de humilhao... ofensas... xingamentos... Mas o seu compromisso de lealdade eterna jamais fora abalado... exceto por Natsumi... A gueixa favorita do Sr. Hajime era o grande amor de sua vida... E, claro, impossvel conciliar as duas coisas, j que ele dispunha do corpo de sua amada, da forma que melhor entendesse... despertando uma ira incontrolvel em seu corao... Ela tambm demonstrava apaixonada por Ryo... e implorava para que ele a levasse para longe do cruel Sr. Hajime... mas e a sua honra? No agentando mais... Ryo decidiu seguir seu corao... e fugiu com sua amada... deixando o seu mestre e Ni-Tamura para trs... ao ver seu corpo desnudo... repleto de cicatrizes e hematomas, causados pelo sadismo do Sr. Hajime... Ele gostaria de retribuir todas as torturas causadas em sua amada... mas levantar a mo para ele... seria afundar o que restava de sua honra... O casal fugiu... para o mais distante que pode... para Malpetrim...

07 Meses Antes da Chegada Ilha O Caador de Coraes: Sr. Hajime, vestindo um manto escuro, caminhou secretamente por Ni-Tamura, a procura do doj do Sr. Katsumi, mestre de Iajutsu... Ele parecia envergonhado, por estar pobre, e mais ainda por ter sido trado por seu ltimo samurai... e por sua gueixa favorita... Ele estaria disposto a tudo para contratar os prstimos de Katsumi, para que ele pudesse trazer o casal,

de volta Valkaria, para que pudesse puni-los exemplarmente... lavando sua honra... e reconstruindo sua moral perdida perante a sociedade tamuriana... Katsumi... ferrenho defensor das tradies... aceitou de bom grado a misso... e no quis receber nenhum centavo... j que tratava-se de manter o respeito histria da velha Tamu-ra! No foi difcil para ele localizar o casal... afinal... os tamurianos so fisicamente diferentes dos demais homens... e tentou pacificamente lev-los de volta... mas claro que Ryo no permitiu... e os dois lutaram no telhado da casa... sob a luz da lua... Ryo e Natsumi conseguiram escapar... e aproveitando a confuso instaurada no porto de Malpetrim, invadiram o convs do Black Rock... para tentar despistar o espadachim... que os observava... das sombras... como um verdadeiro ninja... Antes da partida do navio, Katsumi conseguiu agarrar-se s cordas e amarras... e tambm se infiltrou no convs... para desespero do casal... que estava preso ali... junto de seu algoz... numa armadilha perfeita!

15 Anos Antes da Chegada Ilha Bravo Heri: Akumma e Lekysha, ento com 08 anos, eram inseparveis... Brincavam noite e dia juntos, tanto na tribo como na floresta... E foi justamente durante uma corrida deles pela mata, que Lekysha fora atacada por um grupo de cinco Gnolls lanando uma rede sobre a menina e a capturando... Akumma ouviu os gritos dela, e partiu atrs das feras, com as armas e a coragem que dispunha... Gnolls: Fora: 01, Habilidade: 01, Resistncia: 01, Armadura: 01, Poder de Fogo: 00, PV: 05 Akumma possui as mesmas caractersticas que os Gnolls...

Depois de salv-la, afastando as bestas terrveis, ganhou um beijo no rosto... e uma jura de amor que jamais esqueceu: - quero ser sua esposa... meu heri!

07 Anos Antes da Chegada Ilha O Casamento: A tribo est em festa... Desde que amanheceu, todas as ocas esto decoradas com flores... e o altar, igualmente florido, possui inmeros frutos e pedras preciosas... Akumma, apesar da pouca idade, j um respeitado Xam de Megalokk, finalmente iria casar-se com sua melhor amiga e sua amada Lekysha... Ele veste-se com um manto especial, de cores fortes, apropriado para o casamento dos nobres... e recebe o cumprimento de todos os seus amigos, vizinhos e parentes... todos felizes com a unio que garantiria o lao entre os dois cls mais importantes de seu povo... Mas Lekysha est atrasada... e todos comeam a se perguntar... Onde estaria a noiva?

De repente... Malaika, a irm mais nova de Lekysha, aparece correndo... aos prantos: - LEKYSHA SUMIU!!! Akumma, desesperado, arremessou o manto especial na fogueira prxima ao altar, e correu para a floresta, em busca de rastros de sua amada... certamente seqestrada por alguma tribo rival... ou levada por alguma fera selvagem... qui pelos odiosos membros da Aliana Negra... Foi a ltima vez que a tribo viu seu futuro lder... O Xam mergulhou na floresta, seguindo pistas... rastros... pegadas... muitas delas antigas... outras simplesmente falsas... enquanto os dias e noites foram se sucedendo... e a sua busca no terminava... sob sol... chuva... vento... enfrentando trilhas conhecidas... e outras inexistentes... repletas de animais perigosos e muitos espinhos... mas nada detinha Akumma... Eis que Akumma ouve um pedido de ajuda... vindo da margem do rio... Malaika, a irm de sua amada, estava cercada por alguns Hobgoblins... Hobgoblings: Fora 04, Habilidade: 01, Resistncia: 03, Armadura: 02, Poder de Fogo: 00, PV: 10.

Depois da luta, o gigante de bano se props a lev-la de volta para a tribo... mas ela disse que no... que jamais partiria sem ele... E que s voltaria para l, se ele se casasse com ela! Ele sorriu... disse que amava sua irm... e que jamais desistiria de encontr-la... Ento Malaika disse que iria com ele... at o ltimo dia de sua vida... custe o que custar... E assim comeou a longa jornada deles... seguindo pistas e dicas... deixando Lamnor para trs e seguindo para o Reinado nico lugar onde ela poderia estar! Rodaram o mundo todo... e por coincidncia... estavam em Malpetrim, quando leram a Gazeta do Reinado, noticiando o casamento do mercador Salini Alan, em Triunphus, com uma bela princesa negra de Lamnor... Seria ela? No foi difcil para o brutamontes conseguir entrar no navio... ameaando alguns marujos... e esmagando outros crnios... Mas o fato que a dupla estava pronta para navegar at l... antes do casamento... e se fosse Lekysha... ela certamente seria resgatada!

Paladino de Khalmyr Nome: Klammar Reinheart For: 02 Hab: 02 Res: 02 Arm: 02 PdF: 00 PV: 12 (Rx6) PdM: 00 Vantagens e Desvantagens: (+00) Kit: Furioso de Keen (+00) Adaptador e Cavalgar (+02) Esportes e Sobrevivnc. (-00) Fria e M-Fama Outras Caractersticas: - No sente medo; - Teste de Rx3 para agentar toda forma de tortura; - No pode resistir ao teste de Fria. - No possui poderes de Paladino (cura, afastar criaturas malignas etc). Histria Resumida: Nascido em Yuden, criado num Templo de Keen, aos 16 anos sagrou-se Furioso de Keen (tropa de elite do Deus da Guerra), aps assassinar friamente seu rival pelo posto um ano chamado Frozem. Correu o mundo, trabalhando como mercenrio, at que ouviu falar da rgia recompensa pelo mouro Ali Hamshor, visto nas cercanias de Malpetrim... A caada ia bem, mas as Guerras Turicas fizeram com que tudo mudasse: perseguido por patrulhas humanas e legionrios, durante a fuga encontrou um paladino de Khalmyr morto... Ele roubou sua armadura e adotou seu nome: deixando de ser Gotter Zorner e passando a ser chamado Klammar Reinheart...

Aprendiz de Cavaleiro: Nome: Valkler Leerling For: 03 Hab: 02 Res: 02 Arm: 02 PdF: 01 PV: 10 (Rx5) PdM: 00 Vantagens e Desvantagens: (+00) Kit: Guerreiro do Caos (+00) Poder Oculto 01 (-00) Insano (-02) Dependncia Outras Caractersticas: - Sempre que golpear algum, role 1d6: se for PAR, o golpe provocar dano mximo; se for IMPAR, dano mnimo (FA reduzida pela metade); - Jamais desiste de uma misso ou objetivo. Histria Resumida: Filho de camponeses, Valkler sempre sonhou em se tornar cavaleiro... Desde pequeno lutava com espadas de madeira contra monstros imaginrios... Mas a lida diria destruiu seus sonhos, e parecia fadado a continuar trabalhando na terra. Frustrado, tornou-se um adolescente problemtico, envolvendo-se com drogas aos 15 anos... para impressionar Lika, sua amada! Por falta de treino, o garoto at lutava bem, mas cometia erros crassos... Sua sorte mudou recentemente, ao ajudar o Paladino Klamar a entrar na cidade... Em troca, ele aceitou trein-lo como fiel escudeiro... Honrados, seus pais no se importaram com a partida de Valkler no Black Rock...

Amazona Mercenria: Nome: Lika Falsk For: 01 Hab: 03 Res: 02 Arm: 01 PdF: 01 PV: 08 (Rx4) PdM: 08 (Rx4) Vantagens e Desvantagens: (+01) Kit: Ladro-Mago (+01) Invisibilidade (+00) Crime (-02) Dependncia Outras Caractersticas: Magias Conhecidas: Aum. de Dano; Cancelamento de Magia; Corpo Elemental; Deteco de Magia; Fora Mgica; Iluso; Invisibilidade; Proteo Mgica; Proteo contra Elemento; Transporte; Transformao (pssaro). Histria Resumida: A belssima jovem, sempre usando armaduras de batalha, atraia a ateno de todos os homens de Malpetrim... Seu corpo escultural foi sendo tatuado, com diversas runas e smbolos, provando sua rebeldia contra o machismo medieval... Ela tenta provar suas habilidades como amazona, mas no luta bem... Est mais para uma excelente ladra (furtiva e sorrateira), ou mesmo maga, j que domina com facilidade certos segredos arcanos! S no melhor, por ter ser envolvido com o Achbuld na adolescncia... Foi contratada por seu traficante Nucky, para possibilitar seu embarque no Black Rock, mas acabou presa no navio, partindo a contra-gosto!

Traficante de Achbuld Nome: Nucky Lucky For: 00 Hab: 02 Res: 01 Arm: 00 PdF: 00 PV: 04 (Rx4) PdM: 00 Vantagens e Desvantagens: (+01) Kit: Traficante (+00) Patrono (Gangue) (+00) Manipulao (+01) Crime (-00) M-Fama Outras Caractersticas: Achbuld uma flor branca, altamente alucingena, seja num ch, mastigada ou fumada, que relaxa o corpo e estimula a mente... Histria Resumida: Outrora o Rei do Achbuld de Malpetrim, o criminoso Halfling viu seus negcios mergulharem na crise, durante as Guerras Turicas j que a cidade estava sitiada, e todo o fornecimento da droga passou a ser realizado por seus concorrentes, ligados diretamente s milcias humanas e (ou) minotauros... Assim, seu imprio comeou a desmoronar, e antes que o pior acontecesse, o sagaz criminoso decidiu voltar para o Condado... Para isso, contou com a ajuda de sua Guarda-Costas: Lika Falsk cuja lealdade mantida mediante um fornecimento regular de Achbuld... para sustentar seu vcio!

Bucaneiro Nome: Morsky Zeewolf For: 03 Hab: 03 Res: 03 Arm: 03 PdF: 00 PV: 24 (Rx8) PdM: 00 Vantagens e Desvantagens: (+02) Kit: Foice de Leen (+00) Arm. Extra (Trevas) (-00) Insano (Homicida) (-01) M Fama (-01) Fria Outras Caractersticas: - Sempre usa roupas escuras; - Arma Profana (+01 em Fora e Armadura contra criaturas benignas) com Lmina Negra reluzente; Histria Resumida: Zeewolf foi um dos mais terrveis piratas conhecidos capaz de causar pesadelos em muitos capites de navios do Reinado... Porm, o Protetorado do Reino conseguiu prend-lo e lev-lo para Valkaria, onde cumpriu pena de 35 anos pelos crimes de contrabando e saques martimos... Ele cumpriu sua pena, dia por dia, ansioso para voltar a sentir a brisa do mar sobre suas longas barbas ruivas... Quando finalmente ganhou a liberdade, rumou para Malpetrim, mas veio as Guerras Turicas e os navios ficaram retidos no porto... com exceo do Black Rock! Ele conseguiu convencer o Capito Stormfirst a contratlo... e finalmente partiu!

Clrigo de Azgher Nome: Ali Hamshor For: 03 Hab: 03 Res: 03 Arm: 01 PdF: 00 PV: 15 (Rx5) PdM: 00 Vantagens e Desvantagens: (+00) Kit: Clrigo de Azgher (+00) Sobrevivncia (+00) Arma Especial: Cimitarra de Fogo (FA=F+H+2d6) Outras Caractersticas: - Jamais pode revelar seu rosto; - Possui tatuagem de seu Deus nas costas; - Pode verter gua das rochas Histria Resumida: Um misterioso homem do deserto... respeitando as tradies de seu povo... mas que na verdade um pria... expulso das terras do Califa, aps ter desonrado uma de suas filhas... A garota fora decapitada pelo prprio pai, que ordenou aos seus assassinos que trouxessem a cabea do maldito, numa bandeja de prata... oferecendo uma recompensa capaz de comprar um ou dois Reinos menores... A notcia se espalhou rpido, e em pouco tempo, todos os mercenrios esto perseguindo o mouro... inclusive Zorner, que veio Petrynia justamente caando pistas do homem mais procurado do mundo!

Ano Berseker Nome: Wrekker For: 04 Hab: 04 (*) ver Caract. Res: 03 Arm: 02 PdF: 00 PV: 21 (Rx7) PdM: 00 Vantagens e Desvantagens: (+00) Kit: Berseker (+01) Sobrevivncia (-00) Fria (-00) M Fama (-02) Devoo: vingana (-01) Protegido Indefeso

Elfo Arqueiro Nome: Lapsus Postscriptum For: 00 Hab: 04 Res: 01 Arm: 01 PdF: 03 (*) ver Caract. PV: 07 (Rx7) PdM: 00 Vantagens e Desvantagens: (+00) Kit: Arqueiro (+01) Tiro Carregvel (+01) Tiro Mltiplo (-02) Dependncia

Outras Caractersticas: - Imune ao medo; - H+1 e FA+1 em Fria - Despreza seres humanos, elfos, meio-elfos e qualquer criatura que no seja um Ano exceto aqueles que mostram ser bravos em combate; - Preocupa-se to somente com seu irmo Rumble... Histria Resumida: Imaginem Conan com 1,44m! Este Wrekker, mercenrio devotado a vingar a morte de seu irmo, assassinado brutalmente durante a prova final para assumir o posto de Furioso de Keen, por um desprezvel humano! Ele corre o mundo atrs deste verme imundo, que desapareceu nas cercanias de Malpetrim... O Ano financia sua busca com servios de mercenrios, e ficou furioso com a partida do navio... j que seu trabalho era s levar o almofadinha at l! Ele s deseja voltar Malpetrim...

Outras Caractersticas: - PdF+1 (at mximo PdF 5); Sempre vaidoso ao extremo; - Adora se exibir, e ser o centro das atenes; Beira o herosmo exagerado, at mesmo ultrapassando o limite da prudncia e cautela; Graa, elegncia e disposio so suas marcas. Histria Resumida: Um dos poucos elfos reais, que insiste em viver entre os homens... Ele encantou a elite malpetrianiana, com suas canes, lendas, artes e beleza... fazendo jogos de intriga e freqentando a alta sociedade local... Sua sorte mudou com as Guerras Turicas, quando os seus recursos comearam a faltar prejudicando seu estilo de vida... Antes que a runa viesse, ele decidiu partir, com a ajuda de um rude Ano mercenrio... embora ele prprio seja um exmio Arqueiro...

Mago Necromante Nome: Valenzetti For: 00 Hab: 03 Res: 02 Arm: 00 PdF: 03 PV: 08 (Rx4) PdM: 08 (Rx4) Vantagens e Desvantagens: (+00) Kit: Necromante (+01) Cincias (+01) Medicina - Pode lanar Criao e Esconjuro de Mortos-Vivos sem Clericato; - Hab+01 em qualquer teste envolvendo Mortos-Vivos Outras Caractersticas: Magias Iniciais: Ataque Mgico, Aumento de Dano, Cancelamento de Magia, Criao de Mortos-Vivos, Criatura Mgica, O Crnio Voador de Vladislav, Cura para os Mortos, Deteco de Magia, Fora Mgica, Proteo Mgica, Proteo contra o Elemento, Transporte. Histria Resumida: O estranho mago, catedrtico da Academia Arcana, devotou sua vida e seus estudos para decifrar os chamados Bad Numbers (04, 08, 15, 16, 23 e 42), que representam o fim dos tempos... Ele um tanto paranico, e v padres por toda parte... sempre culpando os nmeros pelas desgraas e eventos sombrios que os cercam... Pretende ir at Triunphus, encontrar o Orculo, pois acredita que ele seja o nico capaz de responder como que se evita o apocalipse!

Samurai Ronin Nome: Ryo Satoshi For: 02 Hab: 02 Res: 02 Arm: 02 PdF: 02 PV: 12 (Rx6) PdM: 00 Vantagens e Desvantagens: (+02) Kit: Samurai (+00) Cavalgar (+02) Katana [Arma Especial Vorpal] (-02) Cdigo de Honra dos Cavalheiros e Derrota (-01) M-Fama (-01) Protegida Indefesa Outras Caractersticas: - Redutor de -1 em TODOS os seus testes por ser Ronin. - Seu cimes para Natsumi beira a doena, e deve fazer testes de Fria, sempre que algum homem se aproxima dela... Histria Resumida: Desde pequeno, seu sonho era sagrar-se Samurai... E Ryo realizou seu sonho, servindo ao poderoso Sr. Hajime, nobre tamuriano de muitas terras... Porm, com o avano da Tormenta, seu cl caiu em desgraa... vivendo de glrias do passado. Ryo jurou fidelidade eterna, mas no contava que iria se apaixonar por Natsumi, a Gueixa predileta do Sr. Hajime! A nica forma de viver este grande amor era fugir de Valkaria... e tentar encontrar sua paz!

Gueixa Nome: Naomi Natsumi For: 00 Hab: 05 Res: 02 Arm: 00 PdF: 02 PV: 08 (Rx4) PdM: 08 (Rx4) Vantagens e Desvantagens: (+01) Kit: Mago da Mente (+00) Telepatia (+00) Focus suficientes lanar todas as suas Magias Iniciais Obs: ela no revela JAMAIS ser uma maga poderosa... nem para Ryo! Outras Caractersticas: Magias Iniciais: O Amor Incontestvel de Raviollus, Armadura Mental, Coma, Vazio, O Canto da Sereia, Desmaio, Deteco de Magia, Pnico, Proteo Mgica, Sono. Histria Resumida: Natsumi fora criada como a Gueixa ideal linda, inteligente, sedutora, versada em artes e demonstrando muitos talentos... Sr. Hajime, seu mestre, financiou seus estudos, e logo a tomou como sua Gueixa predileta... Porm, aps a runa de suas terras em Tamu-ra, e a conturbada mudana para Valkaria, tornou-se um homem rude e brutal... facilitando sua aproximao com Ryo... a quem passou a amar... e decidiu fugir dali!

Mestre de Iajutsu Nome: Katsumi For: 03 Hab: 03 Res: 02 Arm: 01 PdF: 00 PV: 12 (Rx6) PdM: 00 Vantagens e Desvantagens: (+01) Kit: Mestre de Iajutsu (+00) Armeiro (+00) Adaptador (+01) Katana [Arma Especial Vorpal] (+01) Boa Fama (-02) Cdigo de Honra dos Cavalheiros e Derrota Outras Caractersticas: - FA+3 no Primeiro Ataque; - Simptico e educado, muito prestativo com todos... - No pensar duas vezes em arriscar sua prpria vida, para salvar Ryo e Naomi de QUALQUER perigo... Histria Resumida: Katsumi, um respeitado mestre de armas, zela pelas tradies de seu povo... a qualquer custo! A pedido do Sr. Hajime, outrora um nobre tamuriano, vindo de uma linhagem tradicional mas hoje em desgraa, aceitou a misso de caar o Ronin e a Gueixa fugitivos, que desonraram seu povo e traram seus laos de fidelidade eterna... Ele os encontrou em Malpetrim, e far de tudo para conduzilos, a salvo, de volta Valkaria... para seu Senhor!

Xam de Megalokk Nome: Akumma For: 03 Hab: 02 Res: 03 Arm: 02 PdF: 00 PV: 15 (Rx5) PdM: 00 Vantagens e Desvantagens: (+01) Kit: Xam de Megalokk (+00) Idiomas: Selvagens (+00) Feitios (*) (+02) Sobrevivncia (-02) Devoo (-01) Protegida Indefesa Outras Caractersticas: (*) Feitio (1 vez por dia/um): Monstros do Pntano; Nobre Montaria, Pacto com Serpente, Praga de Kobolds, Tropa de Ragnar (poder Focus 03). - Jamais usa armadura Histria Resumida: Jovem membro de uma tribo indgena nas florestas leste do continente sul... No dia do seu casamento com sua prometida Lekysha, descobre que sua noiva fugiu de Lamnor-Sul... Desde ento, o selvagem gigante de bano percorre todo o Reinado atrs de sua amada... Essa busca j dura 08 anos... e parece longe de terminar!

Drogadora Nome: Malaika For: 01 Hab: 05 Res: 03 Arm: 01 PdF: 00 PV: 21 (Rx7) PdM: 00 Vantagens e Desvantagens: (+01) Kit: Drogadora (+00) Medicina (+00) Arm. Extra: Qumico (+01) Memria Expandida (-01) Cdigo de Honra (-01) Protegido Indefeso Outras Caractersticas: Ela usa seu prprio corpo para produzir remdios ingere venenos, mastiga insetos ou se deixa picar por animais peonhentos, s para usar o corpo para produzir elixires para salvar vidas! Histria Resumida: Irm mais nova de Lekysha e completamente apaixonada por Akumma, fugiu da tribo para seguir seu amado, na esperana de faz-lo esquecer dela... Malaika est disposta a tudo para seduzilo, e no mede esforos para ajud-lo... mesmo nas piores encrencas e loucuras! Ele adora a companhia de Malaika, tratando-a como irmzinha!

Engenhoqueiro Goblin Nome: Ticky For: 00 Hab: 03 Res: 01 Arm: 00 PdF: 00 PV: 04 (Rx4) PdM: 00 Vantagens e Desvantagens: (+02) Kit: Engenhoqueiro (+00) Genialidade (+00) Mquinas

Outras Caractersticas: - O tempo mdio para construir uma engenhoca de H-2 horas (para algo fcil). Ao final do tempo, deve testar sua percia Mquinas (incluindo bnus de +2 por Genialidade), para cada uso! Histria Resumida: Ticky, irmo de Tacky, nasceu na Favela dos Goblins, em Valkaria... Fascinado pela humanidade, por anos vagou pelas ruas da capital, observando-os pelas janelas de suas casas e consultrios... onde aprendeu o ofcio de Engenheiro! Fora comprado como Escravo pelo capito Stormfirst para compor a tripulao do Black Rock...

Mdico Goblin Nome: Tacky For: 00 Hab: 03 Res: 01 Arm: 00 PdF: 00 PV: 04 PdM: 00

Menino rfo Nome: Willie For: 00 Hab: 00 Res: 00 Arm: 00 PdF: 00 PV: 01 PdM: 00

Menina rf Nome: Katy For: 00 Hab: 00 Res: 00 Arm: 00 PdF: 00 PV: 01 PdM: 00

Vantagens e Desvantagens: (+00) Kit: Mdico Goblin (+00) Medicina (+01) Mquinas (-01) Cdigo de Honra Outras Caractersticas: - Jamais causar dano a outra criatura inteligente ou, por omisso, permitir que outra sofra qualquer mal; - sempre ajudar a quem precisa. Histria Resumida: Tacky, irmo de Ticky, nasceu na Favela dos Goblins, em Valkaria... Fascinado pela humanidade, por anos vagou pelas ruas da capital, observando-os pelas janelas de suas casas e consultrios... onde aprendeu o ofcio de Mdico! Fora comprado como Escravo pelo capito Stormfirst para compor a tripulao do Black Rock...

Vantagens e Desvantagens: Nenhuma Outras Caractersticas:

Vantagens e Desvantagens: Nenhuma Outras Caractersticas:

Nenhuma

Nenhuma

Histria Resumida: Willie e Katy so filhos do capito Jerome Stormfirst, comandante do Black Rock. Tm 08 e 04 anos (respectivamente), e so crianas comuns, que bravamente resistiram s intempries e agora lutam para sobreviver Ilha, mesmo com a morte de seus pais... durante o ataque dos corsrios minotauros...

Histria Resumida: Willie e Katy so filhos do capito Jerome Stormfirst, comandante do Black Rock. Tm 08 e 04 anos (respectivamente), e so crianas comuns, que bravamente resistiram s intempries e agora lutam para sobreviver Ilha, mesmo com a morte de seus pais... durante o ataque dos corsrios minotauros...

Ano Cego e Vidente: Nome: Rumble For: 04 Hab: 00 Res: 02 Arm: 00 PdF: 00 PV: 05 PdM: 00 Vantagens e Desvantagens: Cego e Vidente Outras Caractersticas: Nenhuma Histria Resumida: Outrora um grande guerreiro de Doherrerim, Rumble sofreu um ataque de um mago, cegando-o por completo... Foram anos de adaptao, para que os outros sentidos suprissem parcialmente seu senso de

Prostituta Nome: Kandice For: 00 Hab: 00 Res: 00 Arm: 00 PdF: 00 PV: 02 PdM: 00 Vantagens e Desvantagens: Seduo e Crime Outras Caractersticas: Nenhuma Histria Resumida: Kandice nasceu e fora criada na noite, de taverna em taverna... sonhou com uma vida de princesa, mas encontrou uma realidade dura no cais do porto... Agora, com seus 40 anos, sabe que no teria condies

Meio-Elfa Grvida Nome: Allana For: 00 Hab: 01 Res: 00 Arm: 00 PdF: 00 PV: 01 PdM: 00 Vantagens e Desvantagens: Nenhuma Outras Caractersticas: Nenhuma Histria Resumida: Allana, filha de uma elfa estuprada por um humano, fora criada nas ruas de Malpetrim... trabalhava numa taverna do cais, junto com Kandice sua tutora, companheira e melhor amiga... at que engravidou

localizao, mas o fato que jamais voltou a ser o mesmo... Ultimamente, vm tendo sonhos estranhos, que muitas vezes mostram coisas de um passado distante... ou de um futuro vindouro... Irmo e parceiro de Wrekker!

de continuar trabalhando por muito tempo... e usou seus dotes para seduzir um marinheiro, que conseguiu coloc-la no Black Rock e, quem sabe, fugir daquele inferno de cidade sitiada...

de um cliente... A cafetina expulsou a jovem de sua casa, e ficou ainda mais difcil sustentar seu vcio em Achbuld... Com a ajuda de Kandy, embarcou no Black Rock e tenta uma vida melhor, fora daquela cidade!

Halfling Idoso Nome: Vov Monteiro For: 00 Hab: 00 Res: 00 Arm: 00 PdF: 00 PV: 01 PdM: 00 Vantagens e Desvantagens: Nenhuma Outras Caractersticas: Nenhuma Histria Resumida: O casal Monteiro vivia em Malpetrim a mais de 150 anos, cuidado de uma pacata fazendinha prxima a cidade... Porm, com as Guerras Turicas, foram obrigados a deixar suas terras e mudar para a cidade... Esperam voltar para o Condado e reencontrar suas famlias, para quem sabe, terminar seus dias com um pouco de paz!

Halfling Idosa Nome: Vov Monteiro For: 00 Hab: 00 Res: 00 Arm: 00 PdF: 00 PV: 01 PdM: 00 Vantagens e Desvantagens: Nenhuma Outras Caractersticas: Nenhuma Histria Resumida: O casal Monteiro vivia em Malpetrim a mais de 150 anos, cuidado de uma pacata fazendinha prxima a cidade... Porm, com as Guerras Turicas, foram obrigados a deixar suas terras e mudar para a cidade... Esperam voltar para o Condado e reencontrar suas famlias, para quem sabe, terminar seus dias com um pouco de paz!

MAPA DA ILHA:

NAVIO NAUFRAGADO & ACAMPAMENTO NA PRAIA:

CACHOEIRA DOS DEUSES & ENTRADA DO TEMPLO:

TRIBO DOS OUTROS:

PANTANO NEGRO & TRIBO:

VULCO:

FAROL:

Você também pode gostar